mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-05-10 22:25:34

월드 오브 탱크/서버 이전 후

1. 개요2. 경과
2.1. 서버 이전 제한2.2. 서버 이전 팁
3. 서버 이전에 관한 문제
3.1. 서버 이전 과정에서의 문제점3.2. 아시아 서버의 문제점
3.2.1. 개돌에서 저격으로 바뀐 플레이 스타일3.2.2. 희박한 라인 관념3.2.3. 높은 스팟 의존성3.2.4. 캠핑의 일상화3.2.5. 전체적으로 낮은 게임 이해도3.2.6. 게임 중 유저들의 부적절한 남탓의 일상화

1. 개요

2012년 한국서버가 생겼다.
2017년 3월 월드 오브 탱크 한국 서버가 폐쇄되고 계정 이전이 진행되면서 한국 계정 정보가 아시아 서버로 통합되었다.

2. 경과

2016년 말, 주말 최고 동접자가 월드 오브 탱크 내부 클라이언트 기준으로 5천 명[1]을 넘지 못하는 수준에 오면서 월드 오브 탱크 커뮤니티 내부에서 서버 이전에 관한 이야기가 나돌기 시작했다. 당시에는 카더라통신이었지만 유저의 숫자는 계속 줄고 소위 만렙이라 할 수 있는 10티어 매치도 2, 30초, 심하면 1분을 넘겨 기다려야 매칭이 되는 수준이었으므로 많은 유저들이 서버 이전을 요구하는 상황이었다.

그러던 중 2016년 12월 17일 서버 이전에 관한 공지가 발표되었다. 데이터는 이전 준비중이며, 관련된 정책 사항을 재공지하겠다는 공지문이었다. 기한은 3월 중으로 그 이후 한국 서버는 서비스를 중지하게 되고, 아시아 서버에 이전을 희망하는 계정에 한해 소정의 절차를 거쳐 데이터를 이관하기로 결정되었다.

이후 계정 이전 절차에 대한 안내문이 게재되었으며, 정확한 서버 이전은 2017년 3월 13일로 확정되었다.

그리고 2017년 3월 13일을 기하여 공식적으로 한국 서버는 서비스를 종료하였으며, 아시아 서버에 데이터를 이관하는 작업이 진행되었다. 개인에 따라 데이터 이전에 최장 1시간이 소요될 수 있으며, 이후 해당 아이디로 로그인하면 영문으로 바뀐 서버 접속 화면과 함께 아시아 서버에 접속할 수 있다.

이전한 모든 사람에겐 1회 무료 닉네임 변경권이 주어지며, 닉네임 변경 전엔 모두 User_30......의 ID를 가진다. 이에 원래 아시아에 있던 타국가 유저들은 웬 듣도 보도 못한 User들이 쏟아져 나온 것에 황당해했고, 한국 유저들은 이 뒤에 붙은 숫자를 '죄수번호'라 붙였다.

2.1. 서버 이전 제한

서버에 축적된 모든 데이터를 이관할 수는 없었는지 몇 가지 제약이 있었다. 그중 제일 민감한 사항은 첫 이전 공지에는 없었던 사항인 19세 미만은 서버 이전이 불가능하다는 점이 추가된 것이다. 국내 게임법 상 19세 미만에게 제약이 많은 부분 특히 셧다운제 을 아시아 서버에서 구현할 수 없어 부득이하게 19세 미만의 계정 정보를 이전하지 않기로 한 것으로 보인다.


자세한 정보는 계정 이전 절차에 대한 안내문에서 확인.

하지만 이후 발표한 환불규정도 매우 제한적이라 사실 못받는것과 마찬가지이다.
남아있는 골드, 한번도 쓴적없는 골탱만 가능하다고 한다. 생각해보자 저 조건에 맞는 사람이 몇명이나 있는가???
때문에 인벤과 월탱카페등 에서는 먹튀라는 결론을 다수 내렷지만 워코는 들은척도 안했고 결국 미성년자 회원들은 눈물을 머금고 떠나야 했다.

2.2. 서버 이전 팁

3. 서버 이전에 관한 문제

3.1. 서버 이전 과정에서의 문제점

서버 이전이 시작되는 3월 13일에 서버가 내려가고 36시간에 걸친 장기 점검이 진행되었다. 그러나 실제적으로 다음 날 오전에 아시아 서버 접속이 가능해지면서, 사실상 아시아 서버 계정 이전은 3월 14일부터 시작되었다.

서버 이전이 발표된 초창기, 아시아 서버 내에 동일 이메일로 이미 아이디를 생성했다면 이전이 불가능할 거라는 추측이 있었으나, 이는 서버 이전이 진행되면서 사실이 아닌 것으로 밝혀졌다. 정확히 말하면 아시아 서버 내에 동일 이메일로 이미 아이디를 생성했다면, 해당 아이디로 한국 서버 데이터가 이관되지 않는 것은 맞다. 하지만 대신 새로운 메일 주소로 신규 아이디를 생성할 수 있는 절차를 마련했으며, 준 회원가입 수준의 번거로운 절차를 거치고 나면 새로운 이메일에 한국 서버 데이터를 이관할 수 있다.

이전 시 일부 계정 데이터가 증발하는 현상이 발생했다. 대부분 골탱들이 차고에 들어가지 않는 문제로 보이며, 해당 오류는 월드 오브 탱크 코리아에 문의를 넣어야 한다.

3.2. 아시아 서버의 문제점

계정 이전 전부터, 계정이 아시아 서버로 옮겨진다는 이야기를 들은 몇몇 유저들은 아시아 서버의 게임 분위기나 성향을 지적하며 한국 서버와 아시아 서버의 플레이 스타일이 달라질 테니 이에 대해 대비해야 한다는 글이 올라왔었다. 당시에는 그저 그러려니 하고 아시아 서버를 글로 배우는 정도가 고작이었으나...

계정 이전이 완료된 3월부터 월드 오브 탱크 커뮤니티는 같은 황인종 욕하기에도 벅찬 상황으로 바뀌었다. 아래는 이와 관련된 문제점을 서술한다.

그리고 싱가포르에 통합서버를 설치한후로 핑이 폭주한다. 평균 100 최대 600까지 핑이 뛰어오른다.

3.2.1. 개돌에서 저격으로 바뀐 플레이 스타일

한국 서버에서 플레이 했을 당시에는 빠르면 3분만에 게임이 종료되는 등 굉장히 빠른 템포로 플레이하는 게 가능했었다. 흔히 말하는 유니컴의 플레이도 먼저 1선의 적 숫자와 전력을 확인하고, 중형이나 헤비로 약한 라인을 분쇄한 후, 란체스터 법칙을 충실히 따라서 적을 뒤에서 포위해 쌈싸먹는 식으로 플레이하곤 했었기 때문에 적과 아군의 전력이 비등해서 5:5 소규모로 인원이 남는 경우를 제외하면 대부분의 게임 플레이가 10분을 넘기는 경우를 찾아보기 힘들었다. 이는 상대적으로 느리고 화력이 좋은 구축전차보다 빠르고 상대의 뒤를 잡기에 편하면서 어느 정도 화력도 보장되는 중형전차의 선호를 낳았고, 한국 서버의 모든 10티어 전차장이 중형 전차를 먼저 뽑는 등 대중형시대를 여는 시발점이 되었다.

문제는 아시아 서버의 플레이 스타일이 이렇지 않다는 것에 있다. 아시아 서버는 기본적으로 수풀 은폐와 저격을 통해 상대를 녹이는 경우가 흔하며, 1선에서 탱킹과 스팟으로 아군의 화력 유도를 해 줘야 할 중전차마저도 1.5선에서 자리를 잡아 적이 먼저 접근하기를 기다리는 식으로 플레이하는 경우도 많다. 끽해야 7~8분내에서 게임이 끝나던 한국섭과 달리, 10분을 넘기거나 제한시간이 전부 끝나 무승부나 패배를 겪는 체험이 흔하다.

이 때문에 아시아 서버 이전 후 한동안 한국 서버의 개돌형 전차장들은 1선에서 빈번히 산화했으며 암시아 서버의 명성을 체감하기 시작했다. 두 대만 오면 밀어버릴 수 있는 라인도 아군의 협조가 없어 자신의 탱크는 장렬하게 터져나가고, 곧 그 라인으로 접근한 적에게 나머지 두 대마저 공략당해 어이없는 이유로 라인이 붕괴되는 경우를 종종 목격할 수 있다. 이는 아시아 서버에 총체적으로 만연한 문제이며, 한국 유저는 한국 유저대로 왜 따라오지 않느냐고 불평하고, 다른 아시아인들은 '저 놈은 왜 혼자 설치냐'며 욕하는 상황을 목격할 수 있다.

결국 한국서버에서 칼같이 지켜지던 라인이나 주요 전투지점 및 메타들은 대부분 물거품이 돼버렸다는 뜻. 맵이 똑같더라도 매 한판한판이 이전과는 다른 방향으로 게임이 흘러가며 게임의 방향은 정말 예측할 수 없는 운에만 맡기게 되는 웃지못할 환경이 돼버렸다.

3.2.2. 희박한 라인 관념

아시아 서버는 적의 접근을 막기 위해 형성하는 '라인'에 대한 관념도 희박한데, 적의 뒤치기나 몰빵에 대비하기 위해 각자의 라인에 흩어진다기보단 아군이 많이 향하는 방향으로 무작정 같이 움직여 조금이라도 안전하게 딜을 챙겨먹는 경우가 많다. 이 때문에 중전차 3대가 막아야 할 라인에 경전차 한 대만 가는 모습도 심심치 않게 찾아볼 수 있으며, 이 라인으로 적이 몰려들면 아군은 십자포화를 맞고 산화할 동안 딜에만 집중하는 행태를 보인다. 그러다보니 다 이긴 판도 비어있거나 있어봤자 1,2대 밖에 없는 라인에 적 전차들이 몰려와 쓸어버린 후 점령하는 어이없는 사태가 종종 일어난다.[2]

심지어 반대쪽 라인이 무너져도 본진으로 돌아가는 전차가 매우 적다.기껏해야 발빠른 중형 한두 대 정도로, 그나마 미니맵을 보고 움직이는 유저들 중심으로 본진으로 돌아가는 편이다. 이마저도 뒤에서 백업한답시고 따라오는 구축이나 클립식 탱크가 없으면 적 위치만 확인하다 차고로 사출되곤 한다.

3.2.3. 높은 스팟 의존성

상술한 저격 문제와 맞물려 스팟에 대한 의존성이 심각하게 높은 것도 한 몫을 한다. 시가지에서 라인전을 하라고 만들어 놓은 맵들의 경우 대부분의 전차들이 '적이 보일 때까지' 전진하다가 적이 스팟되면 몸을 사리고 저격질을 하는 수순을 밟지만, 맵에 숨을 곳이 많은 무로방카나 프로호로프카가 걸리면 답이 없다. 적이 모두 스팟되었고 라인 앞에 적이 없다는 게 분명한 상황에서도 누군가 그 라인을 완전히 스팟하겠다고 뛰어들지 않는 이상 절대 접근하지 않는다. 적군 아군 할 것 없이 몸을 사리고 시작하므로 처음부터 스팟되는 적의 숫자는 한섭에 비해 많지 않게 된다.

이는 달리 말해서 스팟되는 순간 1순위 차고사출대상이 된다는 것과 같다. 적이 동시다발적으로 스팟되면 각 화력이 분산되겠지만, 스팟되는 적 자체가 적으면 그 스팟된 적에게 화력이 몰리는 건 당연한 일이다. 또 스팟이 뜨지 않으면 먼저 나서려고 하지 않기 때문에 10티어 E-100과 같은 헤비가 적이 뜨기만을 갑갑하게 기다리기만 하고 있어 아군들이 분통을 터뜨리게끔 한다.

3.2.4. 캠핑의 일상화

이 아시아 서버의 문제점들을 한 데 묶으면 나오는 구도는 이렇다. 애당초 대부분의 유저가 적의 라인도 생각하지 않고 저격을 위해 뒤에서 대기하며 적이 스팟될 만한 곳을 조준한 채 다른 누군가가 스팟하기를 기다리는 바람에, 구축도 헤비도, 심지어 강행정찰이나 스팟 및 견제를 해 줘야 할 중형과 경전마저도 저격을 위해 수풀 사이로 뛰어들어서는 꿈쩍도 하지 않는 경우가 종종 발생한다. 이게 심해지면 라인에 아무도 진출하지 않고 라인이 가지는 지리적 이점을 포기한 채 누군가 들어오기만을 하염없이 기다리는 캠핑을 만들어내며, 게임 시간 15분을 통으로 쓰는 루즈한 게임이 연출된다.

이게 그냥 루즈한 게임이라면 그저 들어오는 적을 섬멸하고 역공에 나서는 식으로 게임의 흐름을 바꿀 수 있지만, 대부분 그렇지 않다는 데에 문제가 있다. 애시당초 위에서 말했던 스팟 집중의 원칙 때문에 적은 제일 먼저 스팟된 적을 두들기기 시작하는데, 아군이 아무리 스팟하면서 탱킹을 하고 있어도 뒤에서 나와 견제를 해 주거나 다른 루트로 이동해 적의 뒤를 기습하려는 행위를 하지 않고 1선의 아군이 죽은 뒤 적이 자신의 시야에 나오기만을 기다린다. 쉽게 말하면 기본적으로 아시아의 다른 유저는 아군을 도와주기 위한 궤도 내주기나 몸빵 같은 팀 플레이를 일절 하지 않고 좆격저격만 한다는 뜻이다.

이런 흐름이 계속되면 게임이 잘 풀릴 리가 없다. 기동할 공간을 희생한 채 사방이 포위된 국면에서 십자 포화를 맞아 가며 아군이 하나하나 차고로 향하는 판국에 그저 할 수 있는 것은 조금이라도 오래 살아남아서 딜을 주워먹는 정도에 불과하다.

3.2.5. 전체적으로 낮은 게임 이해도

이런 문제가 지적이 되는 것은 승리와 실력을 게임의 재미로 삼는 한국 서버의 특징이 느긋한 아시아권 국가들과 충돌한 경우다. 한섭 같은 경우는 게임 플레이에 있어 승률을 조금이라도 높이려고 탱크들의 스펙이나 약점, 운용법, 게임 시스템 등을 서로 주고받으며 배우는 '공략'이 중요시되는 편이다. 그리고 실력이 어쨌건 단순히 저격하려는 사람보다는 일단 배워보기라도 하려는 사람이 타 서버에 비해 많은 편이어서 게임이 그렇게 루즈하게 진행되는 편은 아니었다.

하지만, 아시아 서버는 여러 국가들이 묶인 때문인지 공략이니 레이팅이니 하는 개념이 희박하고 그저 자기가 마음에 드는 탱크를 타고 원하는 대로 플레이하는 사람들이 절대다수를 차지한다. 레이팅 같은건 관심도 없고 궤도 굴러가는것만 봐도 마냥 즐거운 사람들이 대부분이라는 것이다. 따라서, 한섭과 달리 유리한 특성을 가진 특정 탱크로 픽이 올인되는 현상이 거의 없으며, 항상 참으로 다채로운 탱크들이 출현한다. 주된 전투가 일어나는 지점이 거의 고정된 한섭과 달리 정말 예상치 못한 지점에서 예상치 못한 탱크끼리 만나 전투가 벌어지기도 하고, 수 만 판단위로 탄 유저들 중에서도 기본적인 게임 시스템이나 탱크 종류별 역할에 대해서 이해하지 않은채 구석에 숨어서 쏘고 맞추는 것 만을 즐기는 유저도 매우 흔하게 볼 수 있다.괜히 암시아 소리 듣는 게 아니다

이런 점 때문에, 실력있는 플레이어들끼리 호흡을 맞춘다면 고티어에서조차 일방적인 학살극이 벌어지기가 매우 쉬운 환경이기도 하다.

3.2.6. 게임 중 유저들의 부적절한 남탓의 일상화[3]

월드 오브 탱크 라는 게임의 특성상 모든 탱크들의 기동력, 화력, 추중비,시야 등 탱크의 기본 능력마저 매우 다르며 게임이 진행될수록 승무원의 생존 여부,모듈의 손상 여부, 남은 체력 또한 매우 다르다. 또한 미니맵으로만 보는 아군 유저의 상황과 직접 그 장소에서 플레이를 하는 유저의 상황은 매우 다를 수밖에 없다. 이러한 특성 때문에 유저가 생각하기에는 타 유저가 나를 도와줄 수 있다고 생각하겠지만 실제로 그 유저는 자신의 몸 하나 간수하기 힘들 정도로 위태로운 상황일 수도 있다. 또한 탱크의 속도가 매우 느린 탱크는 12km/h 부터 매우 빠른 탱크는 90km/h 까지 이르는 등 각각의 탱크가 아군을 얼마나 빨리 나를 지원해 줄 수 있는 여부도 다르며 속도의 차이 때문에 아군이 내곁에 머무르며 같이 움직일 수 있는지 여부 또한 고려해야 하는 중요한 요소이다. 종합해보면 자신은 타 유저가 나를 도와줄 수 있는 상황이라고 판단하지만 실제로 그 유저는 다른 플레이어를 도와줄 수 있는 상황이 아닐 수도 있다.

또한 유저가 가고자 하는 전선의 상황 또한 매우 다르다. 나와 아군 유저들이 화력이나 장갑의 우위로 승산이 큰 상황도 있지만, 압도적인 수의 적군이 몰려오거나 ,아군 유저들 보다 상위티어의 적군이 몰려오는 경우 , 혹은 다수의 은신 구축전차들이 빼곡히 매복해 있어 일방적으로 두들겨 맞을 수 있는 상황도 존재한다 . 즉 공격적인 플레이를 하여 적군을 격파하고 게임의 승리에 기여를 할 수 있는 경우도 있지만 반대로 수비적인 플레이를 진행하여 적군의 진격을 저지하며 전투가 벌어지는 다른 전선까지 적군의 침범을 저지해야 하는 경우도 있다.

그러나 이러한 특성을 고려하지 않은 유저들이 느린 아군 저들이 지원을 오기도 전에 빠른 속도로 적진에 돌격하여 죽어버린 후 느린 아군들 에게 "왜 도와주지 않았냐"는 이유로 욕설과 비하를 하기도 하며, 분명히 아군이 불리한 상황에 마주하게 되어 수비적인 플레이를 진행해야 하는 순간에도 혼자 돌격하여 바로 죽어버린 후 타 유저들에게 "왜 저격만 하고 있냐" "왜 진격하지 않냐" 라는 이유로 욕설을 남발한다.

즉 해당 유저의 낮은 수준의 상황판단으로 아군의 능력밖에 있는 상황에서 도움을 요청하거나 오히려 해당 유저를 도와줌으로써 적들에게 몰살당하여 게임의 패배의 원인이 되어버리는 등 도와줘서 더 부정적인 상황을 만들거나 도와줄 수 없는 상황에서 도움을 요청한 후 자신의 뜻대로 게임이 진행되지 않으면 무조건적인 남탓 "나는 잘했지만 네가 멍청한 거야" 라는 식의 적반하장의 태도를 보이는 유저가 자주 있다. 이러한 이유로 오히려 실력이 좋고 합리적인 판단을 한 유저가 부적절한 판단을 한 낮은 실력의 유저에게 욕을 먹기 일쑤이고 게임이 끝난 후 개인 채팅으로도 욕설을 주고받는 등 "나는 잘했지만 니들이 멍청한거야" 라는 이기적인 남탓으로 인한 싸움이 자주 발생한다.

이러한 근본적인 이유 또한 아시아 유저들이 낮은 게임 이해도와 낮은 상황 판단력을 가지고 있기 때문이다. 또한 '아군이 나를 위해 정찰을 나가거나 나를 대신해서 맞아줘야 해' 라는 식의 이기적인 플레이도 그 이유 중의 하나이다.



[1] 2015년의 7~8천 명에서 또 떨어진 수치인 점을 감안하면, 지속적으로 플레이어가 이탈하는 것을 막지 못했음을 증명한다. [2] 예를 들어 우리팀이 킬을 많이해서 수적우위인 상황인데 헤비라인을 비우는 바람에 거기에서 적들이 몰려와 아군 거점을 점령하고 있는데도 일부는 딜 하겠다는 등으로 일부러 돌아가지 않거나 돌아가고 싶어도 이미 적들과 교전하고 있어서 발이 묶이는 바람에 움직일 수 없어서 지고 만다. [3] 사실 이건 어느 서버나, 어느 게임이나 다 있는 문제이긴 하다.