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최근 수정 시각 : 2024-12-09 11:56:07

용사식당/평가



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등장인물 · 지역 · 필드 기믹
강화 ( 골드 강화 · 유물 · 마도구 · 정령석 ) · 의상 및 가구 · 평가

1. 개요2. 장점
2.1. 아기자기한 그래픽2.2. 롤플레잉 게임과 방치형 게임의 조화2.3. 뛰어난 전략성2.4. 넓은 유저층 배려2.5. 무과금도 가능한 BM
3. 단점
3.1. 다양성 없는 콘텐츠3.2. 시즌2의 과도한 성장 요구치3.3. 불분명한 타겟층3.4. 부족한 소통 및 업데이트3.5. 수준 낮은 유저

1. 개요


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기준일:
2024-11-30
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총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tapas.heroesrestaurant|
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기준일:
2024-11-30
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모바일 게임 용사식당의 평가에 대한 문서.

2. 장점

2.1. 아기자기한 그래픽

표류소녀에서 보여주었던 팀 타파스 특유의 아트 스타일이 본작에선 한층 더 발전하여 완성형에 가까워졌다. 그림체가 선이 굵고 채색 스타일이 러프한 등 일반적인 서브컬처류 게임의 아트 스타일과는 확연히 구별되는 특징이 있어 눈길을 사로잡으면서도, 전체적인 구성이 서브컬쳐 아트 스타일의 기본에서 크게 벗어나지 않는다. 때문에 특징있는 그림체들의 단점인 호불호 요소가 전혀 없어 비주얼적인 장점이 돋보인다.

2.2. 롤플레잉 게임과 방치형 게임의 조화

시즌2를 제외했을 때의 장점이다.

방치형 게임의 일부 특성을 따와, 자칫 지루할 수도 있는 재화 루팅을 식재료를 구해오기만 하면 알아서 요리가 팔리면서 재화가 쌓이게 되는 시스템을 도입하였다. 일반적인 모바일 게임들이 재화 수집을 위해 반복성 퀘스트를 비롯한 저질 컨텐츠인 소위 '숙제'를 필수적으로 요구하는 것과 비교할 때, 성장을 위한 재화 부분에서 방치형 게임의 요소를 도입한 것은 플레이타임의 효율을 높이고 보다 메인 스토리에 집중할 수 있게 해 주어 눈여겨볼 만한 장점이다.

용사식당의 콘텐츠인 장사를 하기 위해서는 몬스터와의 싸움을 해야하는데 자동 사냥이 없기도 하지만 구성이 정말 알차서 재밌게 즐길 수 있게 만들어져있다. 대부분의 모바일 게임들과는 다르게 플레이가 바빠질 때가 많다. 정밀한 조작을 통해 필요한 캐릭터를 원하는 위치에 배치 할수가 있다. 이렇게 세밀하게 조작 할수가 있으니 보스 몬스터들도 세밀하게 움직이고 플레이어에게 긴장감을 줘서 더 박진감 있는 전투가 가능해졌다.

또한 플레이어블 캐릭터가 모두 스킬들이 개성이 있고 속성도 다르다. 이렇게 개성있고 다양한 속성이 있는 캐릭터들은 당연스럽게 조합을 짜는 재미를 불러오게 만든다. 맵마다 장애물이 다르게 나오기 때문에 어느 조합을 어떻게 활용하냐에 따라서 결과가 다르게 나오게 되는 것이다.

2.3. 뛰어난 전략성

얼핏 단순해 보이지만 모바일 게임 치고 컨트롤 면에서 파고들 요소가 상당히 많은 게임이다. 개별 캐릭터를 조작할 수 없고 드래그를 통해 진영 변경만이 가능하다는 제약이 있기에 각종 패턴을 피하는 데에 있어 단순 반응속도를 넘어 캐릭터 조합과 스킬 활용, 그리고 컨트롤까지 요구된다. 때문에 하드코어 유저층에게 있어 이른바 보투력[1] 공략이 컨텐츠로서 큰 인기를 얻고 있다.

2.4. 넓은 유저층 배려

방치형 게임 특성상, 컨트롤이 딸리더라도 시간이 지나면 자연스럽게 전투력이 오르기 때문에 라이트 유저에게 가해지는 불이익이 적다. 때문에 복잡한 컨트롤을 요구하면서도 동시에 라이트 유저 역시 즐길 수 있으며, 이 때문에 초기에 넓은 유저층에게 사랑받았다.

2.5. 무과금도 가능한 BM

어느 게임이던지 간에 수익이 나지 않는 게임은 위기를 겪거나 게임 자체가 사라질수도 있다. 대표적인 예로 지금은 대흥행 중인 로스트아크가 있는데 이 게임은 시즌1 무렵 심각한 수익성의 문제로 게임이 문을 닫을수도 있었던 부진을 겪은바 있다. 또한, 듀랑고 같이 아예 게임이 사라질수도 있다. 이렇게 해서 게임이 사라지면 게임을 재밌게 즐겼던 유저들에게 남는건 한 줌의 추억과 씁쓸함 뿐이다.

바로 이 부분에서 용사식당은 탁월한 장사질을 해먹게 되는데 팔아먹는 것의 대부분이 캐릭터 아바타나 인테리어 등 게임 내에 별로 영향을 미치지 않는 것들이다. 물론 게임을 하다보면 자연스럽게 옷감이나 나무 등 인겜 재화들이 쌓이기도 한다. 이것들은 뽑기가 아닌 확정적으로 구매가 가능해서 모두가 불만 없이 게임을 즐길 수가 있다. 열심히 게임하다 보면 루비가 쌓이는데 이 루비로 옷을 사입히는데 쓰이는데 그 아바타로 인한 성능 차이는 0.2%~2% 정도의 차이다. 이 정도면 그냥 거저 먹으라는 수준의 착한 장사라고 볼수 있는 것이다.

3. 단점

3.1. 다양성 없는 콘텐츠

메인 스토리를 제외하면 부가 컨텐츠가 일일 던전(에테르/유물/시즌1 보스), 주간 던전, 낚시가 전부이며, 이마저도 낚시는 추후 패치로 미니게임 요소가 제거되어 단순 방치형 컨텐츠로 변경되었다. 던전 컨텐츠 역시 하루 3~5분이면 클리어가 가능해 전반적인 하루 플레이타임이 매우 짧다.

용사식당이라는 게임 타이틀과 달리 정작 요리와 관련된 컨텐츠는 완전 방치형으로, 플레이어가 개입할 수 있는 요소가 아무것도 존재하지 않는다. 식당 운영 파트까지 유저가 직접 플레이 가능한 데이브 더 다이버 등의 게임과 비교하면 다소 아쉽게 느껴질 수 있는 부분.

하우징 컨텐츠 역시 에셋의 퀄리티 자체는 아기자기하게 잘 뽑혔지만, 정작 해당 에셋을 활용하는 방식이 배치 이외에 딱히 존재하지 않는다. 캐릭터에게 특정 포즈를 시키거나 가만히 내버려두면 캐릭터끼리 상호작용하는 소소한 요소가 있긴 하지만, 전체적으로 에셋의 양과 퀄리티에 비해 그 활용성이 많이 떨어진다는 느낌을 받을 수 있다.

3.2. 시즌2의 과도한 성장 요구치

시즌1, 시즌3, 시즌4와 비교하여 시즌2의 성장 요구치가 과도하게 짜여진 감이 있다. 시즌1은 며칠이면 마무리 가능한 사실상의 튜토리얼 게임이고, 시즌3, 시즌4 역시 몇주 내 클리어가 가능하지만, 시즌2는 출시 당시 거의 년 단위의 성장을 요구하였다.

디자인적으로도 10개의 다양한 배경과 BGM을 보여주었던 시즌1에 비해 시즌2는 모든 구역이 한 가지 배경과 BGM으로 통일되어 있어 시청각적 지루함이 크며, 출시 당시에는 성장을 뒷받침해줄 던전 등의 부가 컨텐츠 역시 하나씩 나사가 빠져 있어 평가가 매우 나빴다.

게임성 면에서도 보스 정도를 제외하면 굉장히 라이트한 편이였던 시즌1에 비해, 시즌2는 보다 많은 필드 기믹과 특수한 패턴을 가진 몬스터들의 출연으로 인해 난이도가 대폭 상승하였다. 이는 컨트롤을 중시하는 게이머 입장에서는 좋은 패치이지만, 라이트한 게임을 기대하고 유입되었던 유저층에게는 반감을 사는 요소로 작용하였다.

현재는 일부 불필요한 스테이지의 축소 및 시즌2 부스트 패키지 등으로 많이 완화되어 2~3개월 내 클리어 가능한 상태이지만, 아직까지도 시즌2는 모든 시즌 중 가장 빈약한 컨텐츠에도 불구하고 가장 긴 볼륨을 지니고 있어 입문 장벽으로 평가받는다.

3.3. 불분명한 타겟층

용사식당은 컨트롤 요소가 중시되는 실시간 롤플레잉 게임 방치형 게임의 성격을 동시에 갖춘 게임으로, 초기에는 양쪽의 특성을 잘 융화시켜 넓은 이용자층을 잡았다고 평가받았으나 시간이 지날수록 양 측 장르간의 모순점이 두드러지는 구조를 보여주고 있다.

용사식당의 전투는 영웅의 개별 컨트롤이 제한되는 특성상 4명의 영웅 중 선봉과 후미에만 딜이 집중되는 구조이다. 튜토리얼에 가까웠던 시즌1은 이를 적절한 스킬 활용, 혹은 산개 배치를 통하여 해결할 수 있었으나, 시즌2 이후부터는 낙석, 레이저 등의 기믹으로 인해 산개 배치가 사실상 불가능하며 밀집 대형이 필수적이고, 적과 기믹들이 더욱 강력해져 단순한 스킬 사용만으로는 이를 파훼하기 쉽지 않다. 때문에 권장 전투력 이상의 적, 특히 보라색 표기 전투력(영웅 전투력 2배 이상)의 전투를 치를 때는 여러 기믹들을 컨트롤을 통해 회피하는 동시에, 앞으로 튀어나가는 근접 영웅들을 제어하고 밀집 대형을 지속적으로 유지시키면서 세밀한 드래그 컨트롤[2]을 이용하여 2선과 3선에게도 딜을 분산시키는 등의 복잡한 플레이가 요구된다. 이러한 게임성의 변화는 가벼운 방치형 게임을 기대했던 라이트 유저들에게 큰 반감을 사게 되었다.

한편 성장치 측면에서는 상술한 시즌2의 과도한 성장 요구치가 문제가 되었다. 시즌1 최종 보스의 전투력은 12.78a로 시작 전투력인 3의 4000배이지만, 시즌2 최종 보스의 전투력은 14.80c로 시즌1의 100만배가 넘는다.[3] 출시 당시 기준으로는 거의 1년에 가까운 성장 요구치였으며, 스토리가 진행되지 않는 동안 플레이 가능한 부가 컨텐츠의 양과 질 역시 매우 떨어져, 코어 유저들에게는 스토리 진행 중에는 '컨텐츠를 제한하는 게임', 스토리가 끝난 이후에는 '할 게 없는 게임'으로 여겨지게 만들었다.

이처럼 시즌2는 양 쪽 장르의 특성을 동시에 취하려다 실패하여 두 부류의 유저층에게 상반된 비난을 받는 원인이 되었으며, 여기에 후술할 부족한 소통 및 업데이트까지 더해져 다수의 악성 팬덤을 생성하기에 이른다. 이 때 발생한 악성 팬덤의 패악질은 아직까지도 팀 타파스에게 트라우마로 작용하는지, 시즌3에 들어서는 이미 있던 낚시 미니게임까지 '숙제로 여겨질 수 있다'라는 이유로 삭제해버리거나, 에필로그에 들어서는 아예 '도전 모드는 일부 유저들에게 박탈감을 줄 수 있다'며 삭제하는 등의 초강수를 두며 유저 반응에 극도로 집착하는 모습을 보였다.

3.4. 부족한 소통 및 업데이트

소규모 개발 팀[4] 특성상 유저 소통에 할애할 별도 인력이 적으며 업데이트 주기 역시 늦는 편이기에 이로 인한 논란 및 사건사고가 종종 발생한다.

우선 게임의 출시 당시부터 1~2일이면 메인 컨텐츠가 전부 소모되는 가벼운 난이도의 시즌1이 전부였기에 사실상 잘 만들긴 했지만 반쪽짜리 게임에 불과하였으며, 본래 이를 보완할 시즌2 업데이트가 2020년 1월에 예정되어 있었으나 1개월 초과되어 2월 3일에서야 업데이트되었으며, 이 과정에서 별도의 공지가 없어 1차적으로 유저와 불화를 빚었다.

2020년 2월에 시즌 2의 일부가 업데이트되었으나 후술할 과도한 성장 요구치와 부족한 던전 시스템 등으로 인하여 시즌2는 평가가 좋지 못하였으며, 이를 보완하기로 약속한 5월 업데이트가 또 다시 공지 없이 6월 말로 늦춰져 2차적으로 유저와 불화를 겪는다.[5] 이 때를 기점으로 악성 유저들이 대거 생성되었으며, 현재까지도 이 때의 업데이트 지연으로 인한 불명예와, 이를 기반으로 한 여러 유언비어들이 따라붙고 있다.

사실 4인 개발 팀의 특성상 개발 인력이 직접 유저 소통에 참여하는 것은 어려우며, 팀 구성 역시 일반적인 회사에서 유저 소통을 담당하게 되는 기획 파트 인력이 없고 4인 전원 아트/기술직으로 이루어져 있기에, 같은 소규모 개발사라고 해도 10~30명 정도 되는 규모와 소통 전담 부서를 갖춘 일반적인 게임 개발사와 비교하기는 어려운 것이 현실이다.

현재 게임은 2022년 10월 26일의 에필로그 업데이트 이후 메인 컨텐츠는 일시중단된 상태이다. '잠시 쉬어간다'고 우회적으로 돌려 말했지만 사실상 앞으로 메인 컨텐츠 업데이트는 따로 없을 것이라는 선언이며, 사내 인력을 고려할 때 신규 게임 개발과 기존 게임 컨텐츠 개발의 양립이 사실상 불가능한 상태이므로 별도의 인력 충원이 있지 않은 한 앞으로도 업데이트는 없을 예정이다.

3.5. 수준 낮은 유저

유독 다른 게임과 비교해서 수준이 낮은 유저가 많고 개발진에게 극도로 공격적인 편이다. 때문에 게임에 대해 유언비어 및 음해가 많이 존재하였다. 근본적인 원인은 상술한 늦은 업데이트 주기와 소통 부족으로 인한 유저와의 불화이지만, 이를 감안하여도 팬덤이 굉장히 악질적이다. 이는 표류소녀의 유명세로 인해 초기에 지나치게 많은 유저가 유입되었으며 해당 유저층 전체의 요구를 충족시키는 것이 애초에 불가능했던 것 역시 큰 원인을 차지한다.

가령 2020년에는 일본어 버전 트위터가 존재하는 것을 보고, '한국에서는 소통도 안하는데 해외에서는 유저와 꾸준히 소통한다'라고 확대해석하더니, 아예 '한국 서버는 업데이트를 안 하면서 일본 서버는 업데이트가 꾸준히 이루어진다'라는 황당한 유언비어까지 나돌기 시작하였다. 당연하지만 거의 모든 게임의 현지화 홍보 인원은 본사와 완전히 무관한 외주 인력이며, 용사식당은 해외 전용 서비스를 제공하는 것이 아니라 해당 언어로 게임을 제공하고 있을 뿐이므로 '해외 서버'라는 개념조차 존재하지 않는다. 그럼에도 이런 기본적인 사실조차 깨닫지 못한 헛소리가 아직까지도 버젓히 떠돌고 있다.

'이 회사는 새 게임을 내놓으면 이전 게임을 내다 버리는 회사다'라는 프레임 역시 꾸준히 씌워지고 있으나, 나름 성공하여 이름이 널리 알려진 대기업의 게임들조차도 업데이트 수명이 평균적으로 3년에도 못 미치고[6] 인디 게임의 경우 아예 업데이트라는 개념 자체가 없는 경우가 훨씬 많으며, 4~5년 정도 지나면 아예 라이브 서비스 자체가 종료되는 경우가 많은 것을 고려할 때, 4인 팀임에도 불구하고 표류소녀와 용사식당을 각각 3년간 메인 컨텐츠를 꾸준히 업데이트하고 라이브 서비스 역시 현재진행형인 팀 타파스는 오히려 업데이트 및 사후지원이 매우 충실한 편에 속한다.

그 외에도 욕설이나 인신공격성 발언을 삭제하거나, '캐릭터를 개별 조작하게 해달라'같은 게임에 대한 기본 이해도가 전혀 없는 요청들이 받아들여지지 않자 '카페가 유저들의 정당한 공론화를 막고 독재적으로 운영된다'라는 식의 글들이 들끓기 시작한다. 당연하지만 진짜로 독재를 펼쳤다면 저런 식의 '카페가 독재를 한다'라는 글이 올라올 수조차 없으며, 이런 헛소리를 가만히 내버려두는 시점에서 소통 부재에 해당할지언정 오히려 독재와는 한참 거리가 있는 것을 증명하는 꼴이다.

[1] 적정 전투력의 2배 이상의 전투일 때 나오는 보라색 표기를 일컫는 단어. 시즌 4 도전 모드의 경우 전투력 1.7 ~ 2.4배의 도전 모드가 있으며, 고인물들은 빨투력(적정 전투력 1.75 ~ 2배)을 수치로 여기며 최소 3배 이상, 심하면 4~5배의 전투력을 격파하는 것을 낙으로 삼는 풍조가 있다. [2] 영웅이 1~4 순으로 나열되어 있을때, 4~1 순으로 나열되도록 배치한 뒤 재배치 도중 적을 공격하면 2선 혹은 3선이 일시적으로 선봉에 서게 되는 것을 이용한 테크닉. [3] 이 때의 비판을 받아들여 시즌3와 시즌4는 시즌2 최종 전투력의 각각 6배, 16배만 되어도 스토리를 완료 가능하게 만들고, 마도구 등의 코어 유저용 컨텐츠는 같은 전투의 상위 난이도 클리어를 통해 획득하도록 변경하였다. [4] 개발 당시 6인, 현 4인 체제 [5] 또한 당시 업데이트 지연으로 인해 1주년 이벤트도 별도로 이루어지지 않았다. [6] 한국콘텐츠진흥원의 2022년 조사에 따르면 모바일 게임의 수명은 6개월에 불과하다. #