마비노기 격투술 스킬 일람 | ||||||
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1. 스킬 정보
연속기 : 대쉬 펀치 (Chain : Dash Punch) | ||||
1랭크까지 | AP 소모량 | 122 | 능력치 보너스 | 의지 +9, 스태미나 +18 |
1단계 연속기 | ||||
대미지 160% (F랭크) ~ 460% (3단) |
9랭크 | 사정거리 20% 증가 |
1랭크 | 사정거리 40% 증가 |
연속기 대쉬 펀치 마스터 | 체력 15, 의지 15 증가, 대쉬 펀치 대미지 30% 증가 |
멀리 떨어져 있다가 순간적으로 다가가 빠르게 타격하는 1단계 연속기 스킬. 눈보다 빠른 주먹, 그것이 승리의 초석이다.
2. 상세
격투 탭에 분류되는 1단계 시동기[1]이다. 특성은 돌진과 흡사한 편. 일반 공격 판정이며 듀얼건 정도의 사정거리에서 사용할 수도 있다. 지정한 대상에게로 돌진하여 공격하며, 이후 적의 경직 동안 일반 공격 또는 2단계 격투 스킬을 발동할 수 있다. 돌진처럼 원거리 공격의 피격 대미지 감소 등은 없지만, 접근 및 타격에 걸리는 시간이 돌진보다 짧다. 덤으로 상대의 보호에 의한 크리티컬 확률 감소를 무시한다.시동기로 아주 적절한 스킬로, 같은 1단계 시동기인 차징 피스트와는 달리 일반 공격 중 섞어서 쓰거나 1~5타의 일반 공격을 모두 끝낸 후 다운되는 상대에게 사용하는 것도 가능한 쓰기 편한 스킬. 공격력은 차징 피스트보다 약간 떨어지는 편.
너클 계열의 연계기는 F1과 F2에 자동 배정되기 때문에 콤보 진행중엔 올려져 있는 원래 스킬은 사용할 수가 없게 된다. 고로 이 기술은 F1이나 F2에 올려두는 것이 이득. 아쉽다면 단축키를 변경하여 해결하도록 하자. 만약 콤보 중간에 해당 키에 배당해둔 원래 스킬을 써야할 경우, ESC를 누르면 콤보 진행이 취소된다.
일단은 평타 판정이므로 카운터 어택과 디펜스, 그리고 윈드밀(!)에 지기는 하는데, 그 외 평타, 스매시를 포함한 적의 거의 모든 공격에서 무조건 이기기 때문에 지금까진 운이나 경직펫에 맡겨야만 했던 수많은 상황들을 이 스킬로 벗어날 수 있다. 심지어 플레이머가 맞는 도중에도 때릴 수 있다!! 다만 1단계 스킬인데다 다운 게이지의 소비량도 적어 헤비 스탠더가 터지면 곤란해진다. 다만 2단계까지의 헤비 스탠더를 상대로는 어느 정도 경직을 주기 때문에 빠르게 체인을 연결하면 반격받지 않을 수도 있다. 고확률이긴 하지만 100%가 아니니 주의하자.
활용도가 정말 높은 스킬로, 일단 붙어서 사용시 선후딜이 0이기 때문에 페러시우스 이상의 너클을 쓴다면 쿨초에 힘입어 대쉬 펀치를 빠르게 여러 번 박아넣을 수 있어 드롭킥과 함께 격투 딜지분의 상위권을 차지한다. 거기다 대쉬 중 무적이기 때문에 중원거리에서 온갖 위협적인 패턴들을 흘려보내며 접근할 수 있다. 후딜 캔슬을 거의 모든 상황에 다 할 수 있어서 디펜스를 시전 중인 적에게 윈드밀이나 평타를 사용한 후[2] 적이 공격을 디펜스로 막아내면 곧바로 후딜레이를 캔슬하고 이 스킬을 발동해서 오히려 막아낸 적을 공격할 수 있다.
[1]
마비노기의 격투는 1단계 시동-2단계 연계-3단계 마무리로 구성된다. 1단계 스킬 발동 후 시간 내에 2단계 스킬을 사용할 수 있게 되며, 마찬가지로 2단계 스킬 발동 후 시간 내에 3단계 스킬을 사용할 수 있게 된다.
[2]
윈드밀의 경우 약간 거리를 벌려서, 적이 막고 공격에 들어가기기 전에 칠 수 있도록 하는 용도.