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최근 수정 시각 : 2024-11-17 14:14:25

엘소드/밸런스

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1. 개요2. 역사
2.1. 던전2.2. 대전
3. 대표적인 문제점
3.1. 게임 내 밸런스에 대한 개발진의 무성의함3.2. 특정 캐릭터에 대한 편애와 차별3.3. 의미없는 역할 구분3.4. 역할군이 무의미한 일부 강캐들의 심각한 성능
3.4.1. 망가진 밸런스로 인한 전무한 고투자 가치
4. 대략적인 캐릭터들의 평가
4.1. 엘소드
4.1.1. 나이트 엠퍼러4.1.2. 룬 마스터4.1.3. 임모탈4.1.4. 제네시스
4.2. 아이샤
4.2.1. 에테르 세이지4.2.2. 오즈 소서러4.2.3. 메타모르피4.2.4. 로드 아조트
4.3. 레나
4.3.1. 아네모스4.3.2. 데이브레이커4.3.3. 트와일라잇4.3.4. 프로피티스
4.4. 레이븐
4.4.1. 퓨리어스 블레이드4.4.2. 레이지 하츠4.4.3. 노바 임퍼레이터4.4.4. 레버넌트
4.5. 이브
4.5.1. 코드: 얼티메이트4.5.2. 코드: 에센시아4.5.3. 코드: 사리엘4.5.4. 코드: 안티테제
4.6.
4.6.1. 코멧 크루세이더4.6.2. 페이탈 팬텀4.6.3. 센츄리온4.6.4. 디우스 아에르
4.7. 아라
4.7.1. 비천4.7.2. 범황4.7.3. 대라4.7.4. 일천
4.8. 엘리시스
4.8.1. 엠파이어 소드4.8.2. 플레임 로드4.8.3. 블러디 퀸4.8.4. 아드레스티아
4.9. 애드
4.9.1. 둠 브링어4.9.2. 도미네이터4.9.3. 매드 패러독스4.9.4. 오버마인드
4.10. 루시엘
4.10.1. 카타스트로피4.10.2. 이노센트4.10.3. 디앙겔리온4.10.4. 데메르시오
4.11. 로제
4.11.1. 템페스트 버스터4.11.2. 블랙 매서커4.11.3. 미네르바4.11.4. 프라임 오퍼레이터
4.12. 아인
4.12.1. 리히터4.12.2. 블루헨4.12.3. 헤르셔4.12.4. 비고트
4.13. 라비
4.13.1. 이터니티 위너4.13.2. 라디언트 소울4.13.3. 니샤 라비린스4.13.4. 트윈즈 피카로
4.14. 노아
4.14.1. 리버레이터4.14.2. 셀레스티아4.14.3. 닉스 피에타4.14.4. 모르페우스
4.15. 리티아
4.15.1. 젬블리스4.15.2. 애버리스4.15.3. 아클리스4.15.4. 미스치프
5. 변화

1. 개요

밸런스가 완벽한 RPG 게임은 존재할 수 없고, 모든 캐릭터들마다 장점과 단점이 존재하기에 여타 온라인 게임의 유저들과 마찬가지로 엘소드 유저들 역시 각 캐릭터들의 단점들을 문제삼아 개선해달라고 요구하기도 한다.

2. 역사

결론부터 말하자면, 엘소드에서 밸런스라는 걸 기대하는 건 결코 현명하지 못한 일이다. 이 게임의 역사를 뒤돌아보면 알 수 있는데, 이 게임의 밸런스는 정상적인 기준으로 균형을 유지했던 적이 단 한 순간도 없었다. 부루마불이라는 별명으로도 불렸던 1세대 스킬트리에서는 스킬 자유도가 매우 떨어져 특정 캐릭터들이 제 성능이 내지 못했었다. 특히 당시의 소드 나이트는 플레임 게이저/트리플 게이저 vs 어설트 슬래시&물리 공격력 패시브 및 파워 엑셀러레이터라는 최악의 이지선다를 맛본 전직으로, 1세대 스킬트리의 불합리함을 명백히 드러낸 전직 중 하나이다. 이후 2세대에 선행습득식 스킬트리로 변경이 이루어진 후에는 스킬트리 자체의 불합리함은 사실상 사라졌지만, 스킬 자체의 문제가 발목을 잡았다. 현 시점 유저들은 상상도 못할 일이지만, 하이 매지션은 봉인 스킬 시스템 추가 전까지 최악의 전직으로 자리 매김하고 있었다. 봉인 스킬 추가 이후 소드 나이트와 하이 매지션은 빛을 보았지만, 그 때도 "컴뱃 레인저, 다크 매지션, 코드: 엑조틱 니네들은 시공 오지마" 라는 글이 공략 게시판에 꾸준히 올라올 정도로 밸런스 자체는 이미 개판 오분 전이었다. 이후 2차 전직이 추가될 당시에는 야남좆 한 마디로 설명이 가능했고, 신 캐릭터 버프를 받은 청도 한 몫 했다. 이지선다는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 이처럼 사실상 코그에게 밸런스 맞춰주길 기대하는 것 자체가 어리석은 일이다. 덧붙여 대전 밸런스의 경우는 정말 답이 없는데, 대전 컨텐츠를 이용한 대회(영웅대전)를 개최하는 게임임을 도저히 믿을 수 없을 정도로 밸런스가 좋지 않다.

디렉터가 바뀐 이후에도 이동신 디렉터 산하 개발진들이 정말로 게임을 플레이해보고, 그로 말미암아 게임 이해도를 높여서 패치안을 낸 건지에 대한 의문이 남는 패치가 계속해서 나오고 있다. 대표적으로 거의 모든 캐릭터의 유도기를 너프해버려서 대부분의 캐릭터를 죽여버린 2018년 2월 22일 패치나, 레나의 NF를 개판으로 리뉴얼한 2018년 8월 23일 패치가 있다.

2018년 여름, "개발진이 정말 게임에 대한 이해도가 있는가" 에 대해 명확한 해답을 얻을 수 있는 사건이 일어났다. 신규 체인지 스킬 소개 동영상 발단이였으며, 해당 시연 영상의 데미지가 비정상적으로 높게 나왔었다. 이후 여러 유저들의 수많은 연구 끝에 나온 결과는 해당 소개 영상에서 사용된 장비가 당시 최고 스펙의 무기인 13강 단죄의 불꽃 - 마인의 무기로 밝혀졌다. 이런 현실적이지 않은 장비들로 테스트를 한다면 스킬의 강도와 관계없이 데미지는 강할 수 밖에 없었다. 결과적으로 KOG는 엘소드의 밸런스를 최소한의 균형도 제대로 지키지 못할 종자들임이 명명백백하게 입증되었다.

게임의 밸런스라는 것은 유저들이 실제로 얻을 수 있는, 융통성 있는 수준의 아이템으로 사용자 기준에서 진행을 해야 하는데, 엘소드의 개발진들은 게임의 수명에 직접적으로 와닿는 밸런스라는 매우 중요한 문제를 그들의 게으름과 귀찮음으로 그들만이 사용할 수 있는 강력한 무기를 즉석에서 만들어 그들만의 기준에서 테스트를 진행해왔다는 것이 밝혀졌다. 애초에 사용하는 장비가 다르니 엘소드 운영진 쪽에서는 엘소드의 밸런스는 자기들 기준에서 잘 잡혀있는데 유저들 너희가 난리다. 라는 정신줄 놓은 마인드를 가지고 밸런스를 조절하고 있었던 거다.

2019년 KOG 측에서 비공개 간담회를 통하여 몇몇 유저들만의 말을 듣고 밸런스를 조절했다는 의혹이 제기됨으로서, 앞서 언급했던 "이해가 불가능한[1] 밸런스 조절이 일어날 수 있었는가?"에 대한 의문점이 해소되었다. 자세한 내용은 엘소드 운영진 특정길드 친목 사건를 참고하면 된다.

2020년 이후로는 6주 간격으로 밸런스 패치를 진행한다. 그러나 6주임에도 불구하고 던전의 핵심적인 문제를 개선하거나, 누락되는 캐릭터들이 매우 많으며[2], 그렇다고 패치되는 내용조차 그럴 듯한 의미도 없는 경우가 대부분이다.

2023년 밝혀진 개발진들의 인터뷰에 의하면 그동안 유저들의 플레이 데이터에 의한 딜표만을 보고 밸런스 패치를 진행했다는 것이 드러났다. 그간 비주류 캐릭들의 밸패가 가장 절실함에도 방치하거나 오히려 하향한 이유가 비주류라서 플레이 데이터가 모이질 않으니 모일 때까지 아무런 조치를 취하지 않고, 캐릭의 성능이 좋지 않아 비주류임에도 오로지 애정만으로 그 캐릭을 잡아 최대한 높은 딜을 낼 수 있는 방법을 연구한 소수의 유저가 있는 캐릭은 딜표의 평균 통계값이 높아보이니 하향, 인기많고 성능도 월등히 좋지만 그 캐릭에 대한 이해도가 낮아 소위 말하는 조무사들이 많은 캐릭은 통계값이 낮게 나오므로 밸패를 많이 받고 상향을 받아왔단 소리.

2.1. 던전

초기부터 엘소드에서는 상위 던전으로 갈수록 역할 분담보다는 화력 위주 플레이가 중심이 되곤 했다. 여타 게임들에 존재하는 역할 분담이 거의 없는 상황이였다.[3] 그로 인해 비밀 던전과 보스 러시형 던전인 헤니르의 시공이 업데이트된 직후에는 커맨드는 강하지만 한방 스킬이 부족한 콤보 캐릭터들이 불리해졌고, 반대로 커맨드가 다소 약하더라도 뛰어난 데미지 딜링 스킬을 가진 캐릭터들이 상대적으로 우세하게 되었다.

2019년 리부트 패치와 리부트 이후 두 차례 진행된 밸런스 패치는 2.22 사태를 운영진이 인지한 것인지 던전을 위주로 플레이하는 유저들 기준으로는 전반적으로 상향평준화의 패치가 진행되었다. 그동안 던전 약캐로 분류되어왔던 레나와 아라가 날아오르고, 이전에도 준수한 성능을 뽐내던 청이 상향되는 등의 패치가 진행되었다. 다만 얼티메이트의 경우 시너지를 제거당해 강제로 퓨어딜러로 변경된 점이나, 레이지 하츠와 이터니티 위너, 로제의 경우 너프를 당하는 등 완전히 상향패치는 아니었다.

2021년 9월 기준으로 현재 엘소드의 던전에서의 캐릭터간 밸런스는 양극화가 극에 달하고 있다. 더군다나 간담회 이후 밸런스 패치도 대부분 캐릭간의 양극화를 조정하는 방향이 아닌, 단순한 숫자놀이 패치인 경우가 전부였기에 좋은 캐릭터는 계속 좋은 상황이고 반대로 성능이 낮은 캐릭터는 계속 천대받는 상황이다.

그 결과 현재 엘소드는 크게는 필드/보딜/시너지 세 분야에서 좋은 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터로 분류되는 경향이 커졌다. 특히 다른 부분보다 시너지에 관련된 부분이 유저들의 불만이 가장 많다. 엔드 파밍 지역이 레이드다보니 레이드에 자주 가야지 빠르게 졸업이 가능한데 엘소드의 레이드는 다른 게임과는 달리 단순한 스펙, 유저의 컨트롤만 보고 가는게 아니라 캐릭터가 가진 시너지 효과가 얼마나 유용한지에 따라서 쉽게 가는지 못가는지가 결정되기 때문에 특히나 유저들간의 싸움이 자주 발생한다. 특히 엘소드는 퓨어 딜러라는 역할군이 시너지딜러 한명과 비교해서 RDPS가 높게 나오지 않기 때문에 퓨어 딜러다운 퓨어 딜러가 한손으로 꼽힐 정도다. 때문에 정말 예외적인 몇 경우가 아니면 기본적으로 시너지 딜러가 퓨어 딜러보다 평가가 높기 때문에 더더욱 싸움이 자주 발생한다.

2.2. 대전

고레벨 유저들이 즐길 만한 컨텐츠 부족과 맞물려 엘소드의 고질적인 문제점으로 지적되고 있다. 현재로써는 패치되면서 나아지기를 기다릴 수밖에 없는 상황.

엘소드의 공대 밸런스는 전통적으로 아이샤, 애드가 독보를 유지하며 그들을 비롯한 강캐들을 상향하면 상향했지 제대로 하향한 적은 없다보니 거의 항상 같은 캐릭터들이 대전의 먹이 사슬을 휘어잡고 있었다. 현재는 라비, 노아와 같이 플레이 스타일의 트렌드를 반영한 신 캐릭터들의 참전으로 많이 주춤해지긴 했지만.

사실 엘소드의 메인 컨텐츠는 대전이 아닌 던전이기 때문에 대전 밸런스는 뒷전으로 치는 경향이 강했지만 컨텐츠 부족으로 인해 갖출 거 다 갖춘 고스펙 유저들에게는 그냥 대전이 메인 컨텐츠가 되어버렸고, 대전은 던전에 비해 성능 차이가 더욱 심하게 체감되기에 대전 밸런스는 던전 밸런스 이상으로 논란이 되고 있다.

대체로 이러한 부류의 게임이 그러하듯 대전에서는 선빵을 치는 사람이 압도적으로 유리하다. 그러나 패치로 엘소드는 슈퍼아머를 마음대로 사용할 수 있게 되면서 근접전에서는 이길 수 없는 넘사벽으로 등극하게 되었다. 엘소드가 마나가 빨리 차는 캐릭터가 아니었는데 소드 나이트의 경우 신 패시브 스킬 '활력'으로 인한 마나 회복 속도 증가, 그리고 공격 시 MP 회복 속도를 증가시켜주는 마법의 목걸이(캐시 아이템)를 전부 사용한다면 거의 대부분의 근접전에서 슈퍼아머를 달고 전투에 임할 수 있게 된다. 또 반면 이브의 새로운 스킬은 기존 스킬들의 너프를 모두 씹어먹을 수 있는 지위에 올랐다. 아무래도 던파에서 보이던 '징징이들이 등장하면 전부 상향시키면서 무마시키자' 방식이 등장한 듯 하다. 앞날이 막막하다는 게 여러 유저들의 의견.

2011년 7월 28일 패치로 '실력에 맞는 상대'와 대전을 하게 해주는 자동 매칭 시스템이 도입되었다. 그러나 아이템 능력치 보정이 되어있지 않았기 때문에 엘소드 같은 한방기 캐릭터들한테 HP는 한 번도 피격되지 않았음에도 불구하고 파이널 스트라이크 등에 의해서 단번에 역전당해 지는 모습이 심심찮게 보이고 있다. 즉, '템만 좋으면 된다'는 어이 없는 시스템이기 때문에 유저들한테 엄청난 원성을 사고 있다. 사실 엘소드 뿐만 아니라 거의 모든 캐릭이 템만 좋으면 웬만해선 원콤으로도 보낼 수 있는게 공대의 현실이다. 랭크가 올라갈수록 사기캐들과 조우할 확률이 높고 대부분 그들의 스펙은 대전을 한방에 끝낼 정도로 매우 강하다. 유저들은 코그가 던파같이 스킬 대미지를 던전 / 대전 따로 구분해놓으면 좋겠다는 의견을 내고 있지만 코그는 툴팁을 분리할 생각이 없다고 계속 버티고 있을 뿐이다.[4]

게다가 '실력에 맞는 상대'라는 게 랭크가 같은 것만 인정하는지 레벨은 전혀 맞지 않는 상대와 붙는 경우가 허다하다. 10레벨 이상 차이나는 유저와 만나는 경우가 자주 있어 이럴 경우에는 아무리 날고 기어도 렙빨 때문에 진다. 예를 들어 56레벨 유저와 70레벨 유저가 대전에서 붙게 되면 70레벨 유저가 정말 발로 컨트롤하는 게 아닌 이상 56레벨 유저가 5번 선타를 잡고 콤보를 풀로 넣어서 때려도 70레벨 유저는 끄떡도 않고 70레벨 유저가 한 번 선타 잡으면 반피가 깎여나간다. 또한 만렙에 좋은 템을 갖춘 고수 유저들은 공대에서 일부러 져서 랭크를 낮추는(일명 랭따) 식으로 저랭크 초보 유저들을 괴롭히고 있다.

또한 하이퍼 액티브가 추가되면서 대전 후반부가 하액 싸움으로 변질되어버린 경향이 있다. 거기에 하액들도 대전에서 생각 없이 적당히 범위 안에만 있으면 기습적으로 써도 되는 하액과 안 쓰느니만 못한 하액이 있어 하액 싸움의 유불리가 천지차이라는 문제가 있다.

2015년 스킬 리뉴얼 이후의 대전은 말 그대로 개판. 거의 모든 캐릭터가 기폭 불가와 마나번 스킬을 가지게 되는 대참사가 일어났다. 이는 후의 재밸런싱으로 기폭 불가 특성을 대부분 다른 특성으로 바꿔서 나아지나 싶었지만 새로 추가된 신규 능력치는 분명 유저들의 스펙을 분산시키기 위한 목적으로 추가되었으나 현자의 마법석 이벤트로 현마를 무지막지하게 뿌려서 오히려 유저들의 스펙을 상승시키는 결과만 낳았다. 캐릭터 기본 공격력도 올라갔으며 무기도 그해 추석에 12강부를 뿌리며 공격력이 상향 평준화되었던 데다 레이드 무기도 11월에 극소수이지만 레전드가 풀렸다보니 한방 대전인 건 여전하다. 2016년 상반기 기준의 강캐는 유연한 몸놀림과 아이레린나, 기계 장비의 조합으로 좀비 같은 생존력에 매우 좋은 타격판정, 동속도 빨라 맞는 도중 때리는 데다 활 대미지는 1방당 만씩 뜨는 윈스, 넘사벽 활 사거리와 넘사벽 활 대미지를 가진 그아, 할 말을 잃게 만드는 스킬 대미지와 자원 회수량을 가진 디에, 마나가 넘쳐나고 튀플에 최적화된 엘마, 그리고 넘사벽 콤게 스킬의 대미지, 특성화 A로 인한 엄청난 마나와 콤보 게이지 회수, 그리고 스탯 통합으로 넘사벽 고스펙을 자랑하는 루시엘(특히 드레드로드), 그리고 위의 마공캐들을 모조리 카운터 쳐버리며 압도적인 순환력을 자랑하는 명왕이 있다.

여기에 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 밸붕캐 그 자체가 되어버린 제천이 추가됐다. 그리고 루시엘 스탯 분리와 스킬 너프로 인해 루시엘은 강캐의 반열에서 내려오게 됐다. 그나마 2016년 4월 밸패 이후로는 더 이상 보라 미만잡이라고 보긴 힘들어졌다.

사실 이하 서술된 밸런스 내용은 스킬 툴팁 분리하나면 80% 이상이 완벽하게 해결이 가능하다. 엘소드의 스킬은 상향과 하향이 던전과 대전 모두 공통으로 영향을 받기 때문에 스킬을 함부로 하향하면 그야말로 대재앙이 펼쳐진다.[5] 던전과 대전 따로 적용되게 한 뒤 상/하향을 하면 밸런스 논란의 절반 이상은 사라지게 할 수 있으나, 이상하리만큼 데미지 보정만 하는 패치를 고집하고 있다. 2016년 간담회까지도 스킬 툴팁 분리는 없다고 공언해 유저들이 실망하는 중. 이 툴팁 분리가 기술적으로 불가능한 것도 아니고 일부는 스킬 뿐만 아니라 커맨드, 고유 시스템까지도 옵션이 분리되어 있다. 즉, 충분히 구현이 가능함에도 끝까지 분리하지 않겠다고 버티고 있는데, 이는 KOG가 옛날부터 던전/대전의 감각을 나누고 싶지 않다고 발언한 바가 있으며 이 기조가 2016년까지 이어진 것이다.

그리고 12월 15일 패치내역에서 코그가 드디어 던/대전 툴팁분리를 하겠다고 선언했다. 하지만 12월 말 이루어진 노전직 스킬 던/대전 툴팁분리를 볼때 개발진들은 무엇이 중요한지 파악하지 못하고 있는것 같다. 상향해야될 스킬과 하향해야될 스킬을 구분도 못하고 이상한 잣대를 가지고 건드리는데다 이렇게 보면 각종 사기 패시브나 효과가 사기적인 액티브는 데미지만 건드리고 효과는 나누지 않을것으로 보인다.

엘소드는 애초에 대전 액션 게임으로서의 기본 요건조차 채우지 않았고 차후 개선도 없는 게임이라서 밸런스가 개판이다. 물론 대전게임에서 캐릭터의 성능 밸런스가 완벽하게 맞는 게임은 없지만, 최소한 혼자서만 초강력 범위공격을 가한다던지, 한두방만에 상대를 빈사상태로 만든다던지, 캐릭터 외에 다른 부가 요소에서 심하게 영향을 받는다던지의 차이는 대부분 최소화하거나 없는 경우가 많다. 즉, 적어도 주어진 조건이나 환경은 공정하게 되도록 조율하는게 대전 게임의 기본이다. 애초에 다른 RPG게임에서도 대전모드는 있는 경우가 많지만 엘소드만큼 비합리적인 시스템으로 첨절된 경우는 찾기가 드물다.[6] 그나마 엘소드에서 부가 요소의 개입이 최소화 된 대전 모드인 에르다 아일랜드에서 조차 포스의 영향은 받는다. 그전에 에르다는 사람이 별로 없다.

엘소드가 대전 액션 게임이 되려면 아예 캐릭터 하나 하나를 대전용으로 따로 설계하고 만들어서 대전 시스템 전체를 손봐야 한다. 게다가 대전은 템이나 실력이 어지간히 좋은 게 아닌 이상 약캐가 강캐를 이기는 것이 사실상 불가능하고, 캐릭터가 비슷하게 강캐인 경우에는 장비의 영향을 심하게 받는다는 점에서 대전 밸런스 문제는 더욱 심각하다고 볼 수 있다. 그래서 상술한 사기 캐릭터들은 유저들에게 가루가 되도록 까이면서 하향 요청이 빗발치지만 코그가 과연 이를 들어준적은 단 한번도 없다.

3. 대표적인 문제점

3.1. 게임 내 밸런스에 대한 개발진의 무성의함

제작진이 게임을 실제로 하고 패치를 하는 건지 의심스러울 정도로 패치의 방향성이 개판이다. 패치 주기는 다른 게임에 비해서 굉장히 짧은 편에 속하지만, 문제가 있는 캐릭터의 핵심적인 결함은 대부분 설계적으로 맞지 않는 스킬이나 패시브 등이 대부분이라 아예 뜯어 고쳐야 밸런스가 유의미하게 바뀌는데, 해당 방향으로 개선할 생각은 없고 그저 수치만 찔끔 수정하는 방식으로 대충 때우고만 있으니 밸런스가 잡힐 턱이 없다. 당장 노아 이후 신규 캐릭터 및 4라인 전직들의 설계를 보면 캐릭터를 어떻게 만들어야지 현 메타에 맞는 스킬 구조를 가지고 있는지 인지하고 있음이 자명한데도 몇몇 성능이 안좋은 캐릭터들의 기본적인 문제점도 제대로 수정하지 않고 소수 유저들이 애정을 가지고 연구해 낸 딜표 데이터만 슥 보고 상향이 절실함에도 하향을 때려버리고, 성능이 좋지만 캐릭에 대한 성능만 듣고 이해도가 현저히 낮은 유저들이 몰려있어 제 성능을 내지 않는 조무사들이 몰려있는 캐릭터는 데이터만 대충 보고 더 상향을 해버리며, 성능이 너무 구린 탓에 아예 데이터 표본이 제대로 잡히지 않을 정도로 유저수가 적으면 데이터가 모일 때까지 길게는 몇년 넘게 아무런 조치를 취하지 않는, 난몰라식의 몰상식한 패치만 진행하고 있으니 밸런스가 갈수록 개판으로 치닫는다.

3.2. 특정 캐릭터에 대한 편애와 차별

엘소드의 밸런스는 고질적으로 개발진과 운영자에게 사랑받는 직업 및 유저들에게 인기가 많은 캐릭터들이 항상 피라미드의 상위권에 앉은 구조를 유지해왔다. [7] 하지만 이로 인해 다른 캐릭터들이 푸대접을 받아 제대로 된 개선과 상향을 받지 못해 오랜 기간의 암흑기를 보냈거나 보내고 있으며 개중에는 아예 유저층이 부족하단 이유만으로 밸패에서도 제외되는 캐릭터들이 있을 정도. 이는 인기 캐릭터를 제외한 거의 모든 캐릭터가 해당되는 사항이나 다름없다.

3.3. 의미없는 역할 구분

게임이 오래되다보니 서서히 편의상의 분류가 생기는건 당연한 서순이다. 대체적으로 퓨어 딜러, 시너지 딜러, 퓨어 시너지(녹힐)로 나누긴 하지만 엘소드에서는 캐릭터 구분이 애초부터 불가능하다. 그나마 보편적으로 제시되는 기준들이 있긴하지만, 전부 공정한 기준으로 보기 어렵다.

원래 엘소드 내에서 역할구분으로 논쟁은 대체로 시너지 딜러, 퓨어 딜러 구분에서 많이 발생했다. 명확한 기준이 없고 게임사도 이러한 구분을 명확히 하는데 관심이 없기 때문에 유저들이 나누긴 하지만, 어느 누구라고 하더라도 명쾌하게 답을 제시할수 있는 문제가 아니다보니 실질적으로 엘소드에서 체계적인 직업 구분이 이루어진 적은 없었다. 이렇다보니 추가적인 문제가 발생하는데, 한 캐릭터의 딜량 상향이 이루어졌을때 시딜주제에 데미지가 지나치게 센거 아니냐, 얜 퓨딜인데 당연한거 아니냐라는 병림픽이 벌어진다. 물론, 저중 누가 정답인지 파악할 수단따위는 없으니 그저 유저들이 머리채를 잡고 싸우는 개판만이 남아있을뿐이였다.

추후 패치로 트윈즈 피카로를 제외한 모든 캐릭터에 작게나마 시너지가 붙긴 했지만, 모든 시너지가 유의미한 것도 아다니다보니 여전히 시너지 격차는 존재한다. 특히나 기존에 퓨어딜러에 가깝게 평가받던 캐릭터들은 시너지 수치가 적게 추가되어서 기존에 고평가 받던 시너지 딜러들의 입지가 전혀 줄어들지 않았다. 사실상 의미없는 패치인셈.

그나마 퓨어 시너지(녹힐)의 경우에는 뛰어난 아군 회복 스킬, 빙결 스킬, 다양한 파티 지원 스킬이 존재하여 구분하기 명확하다. 이에 해당하는 전직은 블루헨, 라디언트 소울, 닉스 피에타, 일천, 데메르시오, 오버마인드, 디우스 아에르, 애버리스가 있다.

3.4. 역할군이 무의미한 일부 강캐들의 심각한 성능

이브 유저가 안티테제가 아니꼬운 이유
셀레의 스킬들은 신레에서 필요한 것들만 집어넣었다
[8]

일반적으로 이 게임에선 올라운더 캐릭터의 고질적인 장단점을 찾아볼 수가 없다. 엘소드의 던전과 대전들은 현 메타에서 필수 혹은 있으면 좋은 수준의 강점과 그에 대비되는 약점을 지닌 캐릭터들이 많다만, 유의미한 약점조차 없는 캐릭터들도 존재한다. 하지만 최악의 문제점은 바로 강점은 널렸고 약점도 없으면서, 그 강점들도 풍부하다 못해 다른 캐릭터들을 압도할 정도라는 것이다.

누군가가 빛을 보며 꼭대기에서 머무르고 있으면, 다른 누군가는 반드시 관짝에 들어갈 수밖에 없는 한 캐릭터 위주의 플레이 타임이 긴 RPG 게임은 고사하고 캐릭터의 플레이 타임이 비교적 짧은 AOS조차 항상 논란이 될 수밖에 없는 밸런스 구조인데 이런 상황이 몇 년째 유지되고 있다.

기본적으로 모든 게임에서 캐릭터들은 장점과 단점이 존재해야 한다. 가령 데미지가 강력하다면 방어적인 점에서 리스크가 있다던지, 회복 능력이 출중하다면 단독 화력에서 약점을 보인다던지, 모든 점에서 평균적인 성능을 보인다면 반대로 모든 점에서 평균밖에 되지 않는 캐릭터가 되어야 기본적으로 유저들이 캐릭터를 취향에 맞게 선택하고 즐길 수가 있다.

하지만 엘소드는 안 그래도 희미한 역할군[9]조차 무의미할 정도로 과도한 성능을 가진 캐릭터들이 판을 치기에 이러한 장단점과 그로 인한 캐릭터 간의 독창성과 차이점을 모조리 개무시하는 말도 안 되는 밸런스를 가지며, 이는 혼자서 모든 것을 다해먹는 미친 캐릭터라는 문제까지 겹쳐 끔찍한 밸런스 붕괴를 낳는다. 쉽게 설명하자면 파티의 생존과 유지를 책임지는 힐러가 딜러 수준의 공격을 가할 수 있거나, 혹은 극단적으로 아예 탱커 + 딜러 + 버퍼 + 힐러의 역할을 전부 수행할 수 있는 말도 안 되는 캐릭터가 있다는 이야기다. 문제는 엘소드는 그런 올라운더 유형 캐릭터들의 강점이 다른 전직군의 강점을 덮어버릴 만큼 강해서 비슷한 캐릭터를 전부 관짝에 집어넣는다는 점이다.

이렇다보니 결정적인 문제가 발생하는데, 이 게임에서 퓨어 딜러로 구분되는 캐릭터는 시너지 캐릭터들에 비해 취급이 박하다는 문제가 존재한다. 당연히 퓨어 딜러면 비슷한 성장을 했다고 가정했을 때 여타 캐릭터보다 딜량 면에서 압도적으로 우월한 대신, 자체적으로 파티에 기여할 수단이 제한적이거나 아예 없어야 하는데, 시너지를 부여하면서도 딜을 잘 내는 캐릭터가 있다면 퓨어 딜러의 육성 가치가 당연히 떨어진다.

란 레이드 출시 이후 퓨어 딜러들끼리도 차별점이 존재하는데, 란 레이드의 방어력이 높이 출시되자 방어력 무시 스킬을 가진 퓨어 딜러들은 고평가를 받는 반면 방어 무시가 없는 딜러들은 방깎 시너지 캐릭터와 파티를 짜지 않는 이상 딜이 매우 떨어지므로 같은 퓨어 딜러 사이에서도 강캐와 약캐가 갈라지게 되었다.

심지어 이러한 편파 패치가 대놓고 수요가 많은 캐릭터들에게 초점이 맞춰져있어서 이 개판같은 밸런스는 운영진의 편의와 입맛대로만 게임을 굴리기 위해 의도적으로 만든 것이 아니냐는 비판까지 있다. 특히 언급된 편애 의혹 전직들은 안티테제를 제외하면 이렇다 할 밸런스 조정 내역이 없었거나 되려 상향을 먹는 등 입지를 하락시킬 정도의 변동을 준 패치가 한 번도 없었다. 사실 다른 캐릭터들의 시점에서 보면 너프를 얼마나 먹든 최소 현상유지라는 평이 대다수다.

3.4.1. 망가진 밸런스로 인한 전무한 고투자 가치

RPG가 아니라 AOS게임을 가더라도 하위권 캐릭터가 충분한 육성이 이루어져서 스펙차이가 벌어지게 된다면 아무리 고티어 캐릭터라고 하더라도 일방적으로 지는 그림이 나오는 경우가 대다수이다. 서로간의 실력 차이가 큰 경우에도 마찬가지다. 이렇듯 RPG 게임에서 플레이어의 캐릭터를 한층 더 빛내주는 요소인 장비템, 실력의 차이가 엘소드에서는 전무하다.

하지만 상당수의 엘소드 캐릭터는 몇몇 특이한 케이스를 제외하면 익숙해지는데 일주일이면 충분하고 특이 케이스라고 하더라도 한달정도만 진득하니 하게되면 충분히 숙달되는 쉬운 게임이다. 심지어 상술한 상위권으로 언급된 캐릭터들은 정교한 딜사이클이나 계획적인 자가버프 순환이 필요 없어서 그냥 ASDF로 불들어온 스킬만 무지성으로 눌러대도 그게 바로 최적의 딜사이클인 캐릭터들이다. 때문에 실력 차이는 개인간의 패턴 숙지 차이만 존재하지 컨트롤 수준에 따른 캐릭터 실력 편차는 존재하지 않는다.[10]

장비템도 매한가지인게, 기본적인 캐릭터 성능 차이가 너무 극단적으로 벌어져 있다보니 아이템 차이로 찍어누르는게 불가능한 수준이다. 단적으로 출시 당시 안티테제는 아포무를 끼고도 12 단죄를 이기는 수준으로 심각했고 현재도 11혼으로 타 캐릭터 12혼 그 이상의 딜을 뽑아낸다. 트윈즈 피카로도 마찬가지. 이렇다보니 고스펙 유저들도 자신의 캐릭터가 입고있는 장비에 극한의 투자를 하기보다는 그냥 편하게 옆라인 전직으로 건너가서 강캐릭터로 전직을 하는게 투자하는 돈 대비 훨씬 강력하기 때문에 장비템에 극한의 투자를 할 필요가 전혀 없다. 비단 다른 캐릭터들도 차라리 강캐릭터에게 시너지를 잘 주는 캐릭터로 건너가는게 레이드 컷도 낮아지고 훨씬 쾌적하기 때문에 장비템은 딱 죽지 않을정도의 내구도를 보강하는데 쓰는 선에서 끝난다. 이렇다보니 하루라도 빨리 장비템에 극한의 투자를 하기 위해서 던전을 도는 것보다는, 그냥 일일 퀘스트 정도만 딱 끝내고 게임을 꺼버리고 내 캐릭터의 시너지가 너프를 먹는지 안먹는지 확인만 하면 되는게 현 엘소드의 중위권 유저들의 상황이다.

4. 대략적인 캐릭터들의 평가

'던전' 위주의 평가와 '대전' 위주의 평가를 따로 작성한다.

아래 서술된 내용은 유저들의 대략적인 평가일 뿐, 절대적인 평가가 아님에 유의하자. 또한 작성자의 주관적인 평가가 포함될 수 있으며, 밸런스 패치 내역이 바로 반영되지 않으므로 최근 변경 날짜를 확인하고 열람하는 것이 좋다.

4.1. 엘소드

엘소드 전직 모두 전반적으로 쉬운 난이도를 가지고 있기 때문에, 게임 자체에 대한 입문용으로는 좋은 캐릭터다.

나엠와 임모탈은 물시딜, 룬마와 제네는 마시딜로 구분된다.

4.1.1. 나이트 엠퍼러

시너지로는 극기의 슈퍼아머 및 받는 피해 감소, [체인지] 아머 브레이크의 물방깎 50%, 그랜드 크로스의 물리 받는 피해 증가 12%가 있다. 이를 통해 물공팟에서는 괜찮은 시너지 딜러로 취급된다.

다만 [체인지] 아머 브레이크에는 물방깎과 동시에 피격자의 공격력 증가 효과라는 패널티를 가지고 있으므로, 이를 어느정도 해소하기 위해 어둠의 수정구를 챙겨가는 것이 좋다.

필드의 경우 버티컬 슬라이서, 샌드 스톰, 그랜드 크로스, 체인지 윈드밀 등 범위가 넓은 스킬이 많고, 다양한 버프기와 빠른 속도 덕분에 쾌적하게 진행할 수 있다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 시전이 빠르고 대소형을 가리지 않는 강력한 딜링기인 체인지 더블 슬래시를 필두로, 트리플 게이저, 그랜드 크로스, 체인지 샌드 스톰 등의 강력한 스킬이 많아서 대형과 소형 모두 강력한 딜링 능력을 자랑한다고 평가된다.

캐릭터의 단점으로는 자신의 쿨감 패시브인 '바람을 가르는 검'이 확률 발동이라는 점과, 디버프를 받아야 공격력이 올라간다는 해괴한 조건을 가진 자가버프인 '역전의 인내' 때문에 최대 성능을 끌어내기 힘들다는 점이 있다.

종합하자면 고점을 내기 위해 조건을 조금 타는 편이지만, 이를 해소할 수 있다면 대소형을 가리지않는 높은 데미지와 나쁘지 않은 시너지, 훌륭한 필드쓸이 등으로 물공에선 상위권의 성능을 가진 전직으로 평가된다.

대전에서는 기본기만 알면 높은 효율을 낼 수 있고, 좋은 스킬이 많지만 판정이 좋고 강력한 커맨드 및 강인 스킬또한 많은 편이다. 무조건 먼저 접근해야 하는 근접 원툴 캐릭이지만, 각종 슈퍼아머 커맨드와 극기 등으로 충분히 커버가 가능하다.

기본기가 중요한 만큼 유저의 숙련도에 따라 실력 편차가 크며, 근접 뚜벅이 캐릭인 만큼 상황 판단력도 중요하다. 하지만 높은 숙련도를 통해 온전한 성능을 발휘할 수 있다면 단일전과 다인전을 가리지 않고 강력한 성능을 자랑한다고 평가된다.

4.1.2. 룬 마스터

시너지로는 인챈트 브레이크, 마력의 흐름, 체인지 루나 블레이드를 통한 높은 속깎, 마력의 사슬의 마방깎, 룬의 영역의 마공과 받마피증이 있다. 상당히 좋은 마법 시너지를 가진 덕분에 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 대차륜을 필두로한 범위기는 나름 가지고 있지만, 스킬이 필드기로 쓰기엔 하나같이 단점이 커서 완소 필드기라고 부를 만한 성능의 필드기가 없다. 이 때문에 필드 성능이 좋은 편은 아니라고 평가된다.

보스 딜링의 경우 대형 보스 딜링 능력이 뛰어나고, 소형 딜링도 거리 조절 시 괜찮은 정도로 평가된다. 다만 상시 유지가 힘든 버프와 까다로운 쿨감 조건으로 인해 고점을 내기 위한 난이도가 높으며, 강력한 초월 스킬이 부족하다는 단점이 있다.[11]

대전에서는 딜 관련 유틸이 매우 좋은 편이지만, 액티브가 부실하고 운용 난이도가 높다고 평가된다. 또한 대시 불가 디버프에 취약하며, 상대에게 MP를 어마어마하게 퍼주는 문제점도 있다. 하지만 자신이 사용하는 MP의 효율이 최상위권이라 저점이 낮은만큼 고점 또한 높다고 볼 수 있다.

4.1.3. 임모탈

시너지로는 체인지 인피니티 체이서의 공격력 증가 10%, 전투의 달인 패시브의 물리 공격으로 받는 피해 증가 12%가 있다. 메인내지 서브 딜러로 채용했을 때 그럭저럭 체감은 되는 수준이지만 자신의 딜량도 어느정도 받쳐줘야 데려갈만한 전직으로 취급된다.

필드의 경우 소드 폴, 블레이드 써클, 체인지 블레이드 써클을 위주로 운용하며 무난한 필드 쓸이 성능을 가졌다고 평가된다. 전광석화 패시브를 통해 빠른 이동이 가능하다는 장점도 있다.

보스 딜링의 경우 다양한 대형기가 많아서 대형 보스를 상대로는 매우 강력한 딜링 능력을 보여준다. 또한 '날카로운 검'의 방어 무시 버프 덕분에 적의 방어력이 높은 곳에서도 괜찮은 딜링이 가능하다는 장점이 있다.

그러나 소형 딜링기가 부족하여 소형 딜링도 소드 폴 거리 조절에 의존해야 하고, 쓸만한 보조 딜링기의 수도 적다는 단점이 있다. 또한 주력기 대부분이 파괴 스킬에 몰려 있어서 검의 길 관리를 위해 중간중간 허공에다가 활력 스킬을 난사해야 한다.

이외의 단점으로는 주력기를 포함한 거의 모든 스킬이 동작속도 스탯에 영향을 받지 않아서 전체적으로 느리다는 느낌을 많이 받는다. 또한 쿨감 패시브가 타격 시 일정 확률로 쿨감이 발동하는 구조라서 플레이어가 원하는 타이밍에 쿨감을 할 수 없다는 큰 문제점이 있다.

대전에서는 전체적으로 스킬 데미지가 강력하고, 대시 불가 디버프를 통한 압박, 체인지 소드 블래스팅과 메일스톰 레이지, 검의 기억의 기폭 취소 추가타 등 유용한 스킬셋 덕분에 좋은 평가를 받는다. 극기 사용 시 디버프 면역 상태가 되는 점도 고평가받으며, 전체적으로 1대1에서 강세를 보인다고 평가 받는다.

4.1.4. 제네시스

시너지로는 아군 속성 저항 100 증가 및 적 속성 저항 130 감소, 아군 받는 피해 최대 15% 감소, 받는 마법 피해 12% 증가, 마법 방어력 20% 감소가 있다. 이를 통해 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있지만 자신의 딜량도 어느정도 받쳐줘야 데려갈만한 전직으로 취급된다.

필드의 경우 어시밀레이션, 디바인 리프트, 레트리뷰션, 체인지 레트리뷰션 등 데미지가 좋으면서 범위가 넓은 스킬이 많고, 주력기 외에도 쓰기 좋은 보조 필드기도 많아서 무난하게 좋은 정도로 평가된다.

보스 딜링의 경우 대부분의 스킬이 선후딜이 길지 않고, 스킬 쿨타임도 잘 도는 편이며, 대형몹에게 높은 데미지를 주는 스킬이 많아서 대형몹에게는 매우 강력하다. 다만 소형몹을 상대로는 강력한 스킬이 적어서 힘이 꽤 빠진다는 단점이 있다.

대전에서는 각성 시 짧은 시간 슈퍼아머를 통해 우위를 점하기 쉽고, 각성 상태의 추가타도 강력하다. 이외에도 노 머시 등의 딜링기로 강력한 데미지를 넣을 수도 있고, 공중 기동 커맨드는 MP를 사용하지 않으면서 강경직이라 대전에서 평가가 좋다.

4.2. 아이샤

특수 시스템인 메모라이즈의 경우 일부 칭호의 효과를 받지 못하며, 메타모르피를 제외하면 캐릭터가 전체적으로 느리기 때문에 호불호가 갈릴 수 있다.

에세와 오즈는 마시딜, 메타와 로아는 물시딜로 구분된다.

4.2.1. 에테르 세이지

시너지로는 지혜의 문장과 블리자드 샤워가 있지만, 블리자드 샤워 구조상[12] 실질적으로는 가진 시너지가 지혜의 문장의 마공증밖에 없다. 이로 인해 다른 전직들과 경쟁하기에는 다소 미묘한 감이 있으므로 본인의 스펙과 딜링 능력, 그리고 파티 조합이 제대로 받쳐주지 않으면 다른 전직들에게 밀리기 쉽다.

필드의 경우 체인지 프로스트 엣지, 라이트닝 샤워, 강화 라이트닝 볼트 등의 다양한 광역기의 존재로 인해 대부분 무리없이 처리 가능하다고 평가되지만, 미묘한 선딜이 존재하고 체인지 프로스트 엣지를 제외하면 스킬 타격 속도가 느리다는 단점이 존재한다.

보스 딜링의 경우 적당한 정도로 평가된다. 원소 강화 스킬들이 대소형을 가리지 않고 높은 데미지를 줄 수 있고, 이외의 소형 딜링은 대부분의 스킬, 대형 딜링은 체인지 프로스트 엣지가 존재하여 안정적인 딜링이 가능하다고 평가된다.

다만 더블 캐스팅 및 스킬 난사로 인한 MP 소모량이 어마어마한데다 스킬 쿨감 수단이 첸메디밖에 없기 때문에 제대로 키우기 위해서는 높은 공명도가 거의 필수적으로 요구되며, 속성 원소의 수급과 스킬들의 거리 조절에 신경 써야 하기 때문에 고점을 내기 위한 난이도가 높다는 단점이 존재한다.

또한 자체 방깎도 없고, 주력기에도 방무 효과가 전무한지라 방어력이 높은 곳에서 제대로된 화력이 나오지 않는 단점이 있다. 이로 인해 파티 조합에 이를 보완해줄 방깎 시너지 전직이 거의 필수적으로 요구된다.

대전에서는 메디테이션을 통한 빠른 MP 수급과 메모라이즈가 좋은 시너지를 내고, 견제 성능이 좋은 원거리 커맨드, 대전에서 효율이 좋은 강인기와 각종 스턴기, 강력한 단타기인 아이시클 스피어 등 좋은 요소가 많아서 강력하다고 평가된다.

4.2.2. 오즈 소서러

시너지로는 속깎, 방깎, 공깎, MP회복, 속벞 등 다양한 시너지들을 가지고 있어서 어느 레이드에서든 시너지의 채용률이 높다. 특히 속벞 덕분에 던전 뺑뺑이 파티에서도 환영받는다.

필드의 경우 에이징, 다크 클라우드 등의 범위가 넓은 스킬은 많지만, 대부분의 스킬들이 전진 속도 및 시전 속도가 매우 느리다는 큰 단점이 존재한다. 이로 인해 초반부 혹은 플라즈마 커터[13]로 필드를 처리할 수 있는 곳에서는 괜찮은 필드 성능을 보이지만, 플라즈마 커터로만 몹을 잡기 힘들어지는 마계 이후부터는 필드 능력이 뒤떨어진다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 다크 웹, 체인지 어비스 필드가 매우 강력한 지속 딜링기 겸 대형 딜링기라는 점과, 확률 방무 패시브와 오즈의 뛰어난 자체 쿨감까지 더해서 대형 보스를 상대로는 압도적인 딜링 능력을 자랑한다.

그러나 완소 소형 딜링기의 부재로 인해서 소형 보스를 상대로는 다크 웹과 첸어필을 최대한 많이 맞출 수 있도록 거리 조절이 필수적으로 요구되며, 거리 조절을 하더라도 스킬의 근본이 대형 딜링기인 만큼 소형 딜링 능력은 좋지 못하다고 평가된다. 이외에도 순간 딜링기 역시 부족하여 전체적인 DPS가 낮은 편이다.

대전에서는 뛰어난 성능을 가진 각종 견제 및 유틸기가 존재하며, 스내치 속성+팬텀 브리딩의 조합으로 상대의 MP를 말려죽이는 플레이를 보여준다. 특히 팬텀 브리딩에는 블랙홀까지 존재하므로 슈퍼아머가 없는 캐릭터의 경우 상대하기 까다로운 편이다.

4.2.3. 메타모르피

시너지로는 힘의 문장의 물공증, 공간 왜곡의 쿨감, 해방된 의지와 임팩트 존의 물방깎 덕분에 물공팟에서 좋은 시너지를 부여할 수 있다. 다만 해방된 의지는 중첩 내부 쿨타임으로 인해 예열이 길다는 단점이 있다.

필드의 경우 슈퍼 노바, 체인지 임팩트 존, 에너지 스퍼트, 체인지 길로틴 프레스, 에너제틱 펌프(4단계) 등 시전이 빠르고 범위가 넓은 스킬들이 많아서 뛰어나다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 임팩트 존, 체인지 임팩트 존, 메가톤 프레스 덕분에 적의 크기에 크게 구애받지 않고 무난한 딜링이 가능하다고 평가된다. 다만 메가톤이 대형을 상대로 더욱 강한지라 굳이 따지자면 대형 딜링에서 더 강세를 보이는 편이다.

대전에서는 유틸성이 뛰어난 액티브 및 강인한 스킬이 많고, 강력한 평타딜과 체인지 길로틴 프레스, 체인지 임팩트 존 등의 범위가 넓으면서 단타기~단타에 가까운 딜링 스킬이 존재하여 충분히 나쁘지 않은 전직으로 평가된다.

4.2.4. 로드 아조트

좋은 성능의 시너지를 다수 가지고 있기 때문에 모든 시너지를 부여할 수 있다면 뛰어난 시너지 딜러로 활약할 수 있다. 특히 소비 아이템 재사용 시간 감소라는 유니크한 시너지를 가졌다.

필드의 경우 범위가 넓은 스킬은 많아서 몹만 잡힌다면 나쁘지 않은 편이라고 평가된다. 그러나 스킬이 전체적으로 느린 편이라 시전이 빠르고 강한 이너프 미네랄에 대한 의존도가 높다.

보스 딜링의 경우 설치형 스킬이 많고 강력한 대형 딜링 스킬들 덕분에 대형 딜링은 최상위권으로 평가된다. 단점으로는 소형 딜링기가 없어서 소형 보스를 상대로는 딜링이 미묘하다고 평가된다.

또한 쿨감 패시브가 부실하여 높은 쿨감 스탯이 요구되고, 스킬 구성이 대부분 지속딜 위주라 DPS가 낮다. 이외에도 레이드 외의 콘텐츠에선 3개의 아르케 관리가 다소 어려운 편이다.

대전에서는 평가가 좋지 않은데, 쓸만한 커맨드와 스킬이 거의 없어서 주도권을 쥐기 어려운 편이다. 이 때문에 멀리서 견제와 자연 MP 회복을 통해 MP를 모은 뒤 체인지 실버트리와 이너프 미네랄 등의 딜링 스킬로 한방을 노리는 플레이가 주를 이룬다.

4.3. 레나

4레나 모두 기본 전직 스킬부터 필드기인 피닉스 스트라이크가 존재하다보니 육성이 상당히 편하다.

아네와 트와는 물시딜, 데브와 프피는 마시딜로 구분된다.

4.3.1. 아네모스

시너지로는 아이레린나를 통해 아군 물리 공격력 증가 15%, 모든 속도 증가 10%, 초당 MP 회복 7%를 쉽게 부여할 수 있어서 일반 던전과 레이드 물공팟에서 좋은 성능을 보인다. 백 킥의 방어력 감소 26% 또한 딜 상승에 기여할 수 있다.

필드의 경우 라이징 팔콘, 다이브 킥 봄잉, 바이올런트 어택이 넓은 범위를 가지고 있고, 특히 템페스트는 스킬 구조가 웬만한 던전에 잘 들어 맞는 완소 맵병기 스킬이라 뛰어난 필드 쓸이 성능을 자랑한다. 여기에 속벞인 아이레린나까지 더하면 던전을 쾌적하게 진행할 수 있다.

보스 딜링의 경우 주력 딜링 스킬로 바이올런트 어택, 템페스트, 다이브킥 봄잉 및 체인지 다이브킥 봄잉을 꼽을 수 있으며, 주력 스킬들 모두 기본 데미지가 높고 대형몹에게는 더욱 강력한 데미지를 자랑해서 대형과 소형 모두 딜 포텐셜이 높다고 평가된다.

특히 바이올런트 어택과 다이브킥 봄잉은 '격투의 리듬' 패시브 덕분에 쿨타임 순환이 매우 빠른데, 다른 쿨감 패시브인 '끈질긴 생명력'까지 더하면 쉴새없이 난사하는 것이 가능하므로 조건만 갖춰진다면 엄청난 보스 딜링이 가능하다.

대전에서는 이동속도만 빠르지 굉장히 구린 커맨드나 미묘한 히트박스 등의 단점이 있는데, 다양한 중첩 딜링기와 순간 딜링기를 통한 뎀딜이 매우 강력해서 이를 통해 승부를 보는 편이다.

4.3.2. 데이브레이커

시너지로는 낙인의 받는 마법 피해 증가+받는 크리티컬 피해 증가+마방깎 덕분에 마공팟에서 좋은 시너지로 취급받는다. 추가로 프리징 애로우의 빙결은 보조용으로 나쁘지 않으며, 궁그닐의 엠회 증가도 소소하게 도움이 된다.

필드의 경우 범위가 넓은 스킬이 많아서 몹을 잡는데는 큰 무리가 없다고 평가된다. 이외에도 성능 좋은 유도기를 통해 놓친 몹을 잡는 것도 가능하지만, 전체적으로 스킬의 선딜이 길고 기본 이동 속도가 느려서 플레이가 갑갑하다는 단점이 있다.

보스 딜링의 경우 쉽고 간편하면서도 매우 강력한 에인홀의 존재 덕분에 상위권으로 평가된다. 중간중간 자가 버프와 낙인 디버프 부여, 패턴 파훼할 때를 제외하면 에인홀만 꾹 누르고 있으면 되기 때문에 딜링 난이도가 압도적으로 쉽다.

4.3.3. 트와일라잇

시너지로는 트래핑 애로우 - 펑거스의 받피증 20%, 이보크의 뎀감 40% 및 물방깎 40%가 있다. 시너지의 성능이 출중해서 물공팟에서 좋은 물리 시너지 딜러의 역할을 수행할 수 있다.

다만 이보크의 경우 지속시간이 6초로 매우 짧은 데에 비해 스킬 쿨타임은 25초로 매우 길기 때문에 '계산된 일격' 패시브의 쿨감을 적절히 사용해야 하는 높은 숙련도가 요구된다.

필드의 경우 피닉스, 엘드랏실의 분노, 카르마, 이래디케이션 등등 범위 넓고 길을 따라가는 스킬이 많아서 쾌적한 편이라고 평가된다. 좋은 필드 쓸이를 위해서는 가속 대시 테크닉을 꼭 익힐 필요가 있다.

보스 딜링의 경우 소형 특화 스킬과 대형 특화 스킬이 적절히 분배되어 있으므로 전반적으로 보스의 크기에 구애받지 않고 높은 딜링을 보여준다고 평가된다. 다만 스킬 MP 소모량이 극심한 편이며, 데미지를 증가시키는 '포식자' 패시브가 확률 발동이라서 총 딜량을 운에 의존해야 한다는 단점이 존재한다.

대전에서는 상황별로 쓰기 좋은 스킬이 많아서 유저에 따라 다양한 방식으로 플레이가 가능하다는 장점이 있다. 또한 지르기 쉬운 중첩딜 스킬이 많아[14] 다인전에서 적을 모으고 스킬을 쓰면 적의 피가 순식간에 0이되는 장관을 볼 수 있다.

4.3.4. 프로피티스

시너지로는 자원 소폭 회복, 쿨가속, 마공증, 보뎀증, 보뎀감, 마방깎, 모피증, 동속증, 디버프 제거, 슈퍼아머, 모방증, 최대 MP 증가 등등 다양하고 뛰어난 시너지를 가지고 있어서 선호도가 높다.

리터러시는 알맞은 순서 조합이 매우 중요하므로 사용자의 피지컬 + 뇌지컬이 동시에 요구된다. 변덕스러운 축복은 랜덤 발동이라는 조건을 가지고 있지만 한 번 띄워놓으면 영구 지속되고 5초마다 새 효과를 뽑을 수 있기 때문에 여유를 가지고 원하는 효과가 나올 때까지 뽑아보자.

필드의 경우 피닉스, 커런트, 리리컬 플로우 등의 범위가 넓고 빠른 스킬들은 존재하므로 매우 뛰어난 정도까지는 아니지만 무난하게 돌 수는 있다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 좋은 소형 딜링기가 적어서 소형을 상대로는 평가가 좋지 않지만, 스킬 대부분이 대형을 상대로 높은 데미지를 줄 수 있다보니 대형 딜링은 매우 뛰어나다고 평가된다.

단점으로는 시너지 유지+순서대로 스킬 사용+다른 스킬들 사용으로 인해 캐릭터 자체가 매우 바쁘며, 운용 난이도 또한 높다. 또한 자체 쿨감만으로는 딜 사이클이 돌지 않아서 높은 딜링을 위해서는 아군의 쿨 관련 시너지가 필수적으로 요구된다.

4.4. 레이븐

퓨블과 레버는 물시딜, 레하와 노바는 마시딜로 구분된다.

4.4.1. 퓨리어스 블레이드

시너지로는 아머 크래시의 물방깎 32.5%와 필승 전략의 적이 받는 물리 피해 증가 12%가 있다. 두 효과 모두 발동 조건이 간단하고 유지도 쉬우며, 효과도 나쁘지 않아서 물공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다. 다만 전체 시너지 비율이 그리 좋은 편은 아니라서 본인 딜량이 어느정도 나오긴 해야 된다.

필드의 경우 샤프트 차지를 필두로한 넓은 범위기가 많아서 직선 맵에서는 매우 뛰어난 맵정리를 보여준다고 평가된다. 다만 길을 따라가는 스킬이 없어서 곡선맵에서는 살짝 버거울 수 있다는 단점이 있다.

보스 딜링의 경우 많은 자가 버프를 필두로 하여 공중 사용 설치기에 높은 데미지를 가진 핫소스, 준수한 대형 딜링기인 라이징 댄스, 그 외의 각종 보조 딜링기들도 많은 덕분에 꽤 좋은 축에 속한다고 평가된다.

단점으로는 MP 소비가 극심하고, 극한의 순발력의 버프 유지를 위해 20초마다 재각성을 해야 하며, 활용하기 까다로운 방무 패시브로 인해 높은 딜을 내기 위한 난이도가 상당히 높다. 또한 주력기인 핫소스가 반드시 이동이 수반되기 때문에 고정 딜링이 힘들다는 단점도 존재한다.

4.4.2. 레이지 하츠

시너지로는 체인지 뉴클리어 하나로 마방깎, 속깎, 크리받피증을 부여할 수 있으며, 추가로 웨폰 크래시의 공깎까지 더하면 파티 안정성까지 챙길 수 있어서 마공팟에서 평가가 괜찮다.

필드의 경우 체인지 가디언 스트라이크가 매우 크게 활약하며, 그라운드 크러셔와 파워 밤 등의 서브 스킬까지 적절히 활용하면 매우 뛰어난 필드 클린 능력을 자랑한다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 주력 딜링기인 데버스테이팅 스트라이크가 단타+방무+빠른 시전 속도+공중 시전을 모두 겸비한 만능 딜링기로서 가치가 높고, 이외에도 쿨 순환이 빠르고 보조 딜링기까지 넉넉하므로 소형 딜링은 평가가 좋다.

단점으로는 재각성 버프 관리가 다소 번거롭고, 강력한 대형 딜링 스킬이 부족해서 대형을 상대로는 다른 전직에게 밀리기 쉽다. 다만 대형 딜링기가 아예 없진 않아서 소형 딜링기까지 난사할 경우 나쁘지 않은 수준의 대형 딜링은 가능하다.

대전은 커맨드가 전체적으로 느리고 선타용으로 유용한 커맨드 또는 스킬이 부족하여 우선권을 쥐기 어렵다고 평가된다. 대신 초월한 딜링 스킬의 성능은 좋기 때문에, MP가 모일 경우 스킬로 한 방에 보내버리는 플레이가 주를 이룬다.

이 때문에 레하는 MP 수급이 중요하지만, 레하의 부실한 커맨드 견제력으로 인해 1:1에서는 평가가 다소 좋지 못하며, 팀원의 도움을 통해 MP를 벌 수 있는 다인전에서는 평가가 나쁘지 않다.

4.4.3. 노바 임퍼레이터

시너지로는 MP 회복, 방깎, 속깎, 공격력 및 방어력 증가, 받피증 시너지를 가지고 있어서 괜찮은 시너지 딜러로 평가된다. 다만 이그니션 크로우-네이팜은 불길이 지면에 낮게 설치되므로 공중에 떠 있는 보스는 디버프를 묻히기 힘들다는 단점이 있다.

필드의 경우 체인지 기가 프로미넌스, 이프리트 플레임, 이그니션 크로우 시리즈가 전방으로 넓은 범위를 자랑해서 해당 스킬들을 적절히 사용하면 나름 괜찮은 필드 정리가 가능하다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 주력기인 레인 오브 파이어, 기가 프로미넌스, 이프리트 플레임 모두 대형 딜링기라 대형 보스를 상대로는 매우 뛰어난 딜링 능력을 자랑한다고 평가된다. 소형 보스를 상대로도 적당한 거리조절과 스킬 사이클을 굴리면 꽤 괜찮은 데미지를 줄 수 있다.

단점으로는 스킬 대부분이 '오버히트' 사용 유무를 고를 수 있게하는 차원에서 선딜이 긴 편이고, 주력기가 지속 딜링 스킬이다보니 순간 딜링이 필요한 곳에선 온전한 화력을 내기 힘들다.

또한 자신의 HP를 소모하여 데미지를 증가시키는 버서커형 전직이기 때문에 안정성이 불안정하고, 타 캐릭터보다 스탯 뎀감 확보에 허덕이게 되는 단점이 있다.

4.4.4. 레버넌트

시너지로는 받는 물리 피해 증가, 받는 크리티컬 데미지 증가, 방어력 감소, 50% 이하일때 받는 피해 증가 등의 뛰어난 디버프 시너지를 가진 덕분에 좋은 물리 시너지 딜러로 평가된다. 특히 유니크한 효과인 '디버프 지속시간 증가' 효과 덕분에 도전 모드에서는 최상위 시너지 딜러로 취급된다.

필드의 경우 스프라우트를 필두로 한 다양한 범위기가 존재하고, 일반 몹 위주로 나오는 필드 특성상 말살의 흔적의 쿨감을 활용하기도 좋아서 스킬 쿨타임 순환도 빠르다는 장점이 있다.

추가로 다른 레이븐 전직들이 더블 점프형 커맨드, 유용한 이동기가 부족해 기동력에서 애먹는 일이 많은 반면 레버넌트는 커맨드로 상하는 물론이고 섀텝과 커맨드로 직선 기동력도 괜찮은 장점이 있다.

보스 딜링의 경우 대형딜 스킬이 스프라우트밖에 없긴 하지만 선후딜이 짧은 괜찮은 딜링기가 많아서 스킬 사이클만 제대로 굴릴 수 있다면 전체적으로 무난하다고 평가된다.

그러나 그 사이클을 굴리는 난이도도 제법 높은 편이고 조건도 심하게 타는 문제가 있으며, 이외에도 대형 딜링 스킬이 부족하여 대형 딜링은 기대치가 낮다는 단점이 있다.

또한 자체 쿨감 능력이 부실하고, 말살의 흔적의 쿨감 효과가 모두 운에 의존해야 한다는 점이 있다. 추가로 흔적을 확정 발생시킬 수단이 '망자의 길' 뿐이라 해당 시스템에 대한 의존도가 매우 높다.

4.5. 이브

기본 전직부터 섬멸의 문장이라는 시너지 스킬 가지고 있지만, 이브 특유의 기동으로 인해 손에 맞지 않으면 제대로된 운용이 힘들 수 있다.

얼티와 사리엘은 마시딜, 에센과 안티는 물시딜로 구분된다.

4.5.1. 코드: 얼티메이트

시너지로는 섬멸의 문장, 아토믹 실드의 받는 피해 감소 및 강렬/초월한 스킬 쿨가속, 치트 코드 패시브의 받는 피해 증가가 있다. 다만 아토믹 실드는 시전 속도가 너무 느려서 딜링과 병행하며 시너지를 부여하기 힘들다는 단점이 있다.

필드의 경우, 제네레이트 블랙홀 외엔 시전 시간이 느리고 데미지가 낮은 스킬 뿐이라 블랙홀에 대한 의존도가 높다. 하지만 정작 제네레이트 블랙홀 또한 몹이 끌려가야 제대로된 클린이 가능하다는 제약이 있으며, 선딜이 길고 넉백도 심해서 조건을 심하게 탄다고 평가된다.

보스 딜링의 경우, 여러가지 자벞과 강력한 딜링기들 덕분에 소형 및 중형 딜링은 괜찮은 정도로 평가된다. 대형 딜링기가 부족하긴 하지만 자체 쿨타임 순환이 좋아서 스킬을 난사하면 대형 딜링은 크게 약하지도 강하지도 않은 무난한 정도로 평가된다.

단점으로는 스킬 대부분이 선딜레이가 존재하고 시전 속도도 느려서 굼뜬 느낌을 많이 받고, 나소드 창 관련 효과는 많은 데에 비해 주력 나소드 창 스킬이 정크 브레이크 하나 뿐이라서 캐릭터 콘셉트 자체가 스킬과 맞지 않는 모순점이 존재한다.

4.5.2. 코드: 에센시아

시너지로는 섬멸의 문장, 딜링과 생존에 모두 기여하는 소환수 오라, 물방깎과 속깎을 넣을 수 있는 리즌 프라이드까지 존재하여 평가가 좋은 편이다.

에센시아는 모든 스킬 쿨타임 초기화라는 최상위급의 쿨감 패시브를 가지고 있으나, 무조건 확률 발동이라 본인 통제가 완벽하게 불가능하므로 일반 던전이든, 레이드든 충전 추진기가 적재적소에 터져주냐 아니냐로 기복이 심하게 왔다갔다 하여 안정성 면에서는 꽤 저평가 받는다.

필드의 경우 범위가 넓고 데미지가 강한 헤븐즈 피스트류와 스페이스 렌치 덕분에 몹만 잡을 수 있다면 시원시원한 필드 정리가 가능하다고 평가된다. 다만 에센시아 본인의 기동력이 매우 형편없기 때문에 별도의 이동 속도 증가 효과나 탈 것 등을 준비하는 것이 좋다.

보스 딜링의 경우 [여왕의 부름] 복사 스킬을 제대로 활용하며 충전 추진기의 발동으로 인하 운에 대한 의존도가 지나치게 높지만, 조건을 충족한다면 나름 나쁘지 않은 딜링이 가능하다고 평가된다.

4.5.3. 코드: 사리엘

시너지로는 섬멸의 문장, 일렉트로닉 폴의 마방깎, 익스트림 버추얼의 받는 마법 피해 증가가 있어서 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 예로부터 유도탄 하면 거의 1순위로 떠오르는 캐릭터인만큼 에너제틱 하트를 통해 대부분의 스킬을 유도형 필드기로 쓸 수 있다. 물론 유도기 외에도 일렉트로닉 폴이나 포톤 트래커 등의 강력한 딜링기도 있어서 필드 정리력이 상당히 좋다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 역장 조절을 통해 각종 스킬을 활용하면 적의 크기를 가리지 않고 좋은 딜링을 할 수 있다고 평가되지만, 대체로 소형 및 중형 딜링에서 더욱 강세를 보이는 편이다.

유도기 특성상 보스가 여러 마리거나 다른 타격 오브젝트가 많을 경우 딜누수가 발생할 수 있는데, 리커버리를 통해 어느 정도 무마할 수 있지만 지속이 12초인 반면 쿨타임은 30초이므로 적재적소에 리커버리를 사용하는 것이 중요하다.

대전에서는 MP 보조를 해주는 패시브들과 좋은 선타력을 자랑하는 액티브 스킬이 시너지를 이뤄 초반 선타 싸움에서 우위를 점하기 쉽다고 평가된다.

4.5.4. 코드: 안티테제

시너지로는 섬멸의 문장, 화이트 박스의 디버프 제거, 해방된 의지의 물방깎 및 물받피증이 있다. 퓨리파이의 짧은 순간 받피감과 프라이데이의 받피증도 있지만 두 시너지는 일반적으로 활용하기 힘들기 때문에 실질적으로는 앞의 세 가지를 시너지로 취급한다.

필드의 경우 범위가 넓은 스킬이 많고 유도기도 있지만, 체인지 헤븐즈 피스트-어밴던드를 제외하면 전부 느릿느릿 하기 때문에 빠른 클리어가 선호되는 일반 던전에선 다소 미묘하다는 평가를 받는다.

보스 딜링의 경우 다양한 자가버프와 함께 높은 데미지를 가진 스킬을 퍼부을 수 있고, 대형과 소형을 가리지 않고 딜링할 수 있어서 좋은 정도로 평가된다. 특히 대부분의 스킬이 설치기라 시전 속도가 빠르다는 점과, 자체적인 MP 회복력이 강하다는 장점이 있다.

단점으로는 '따스했던 여왕님'의 예열이 매우 느린 편이며, 스킬들이 대부분 지속 딜링 구조라 순간 딜링은 부실한 편이다. 물론 설치기라는 장점이 있고 스킬 순환이 빠르다고 해도, 본질적으로 지속 딜러인 만큼 딜링이 늘어지는 경향이 있다는 점은 부정하기 힘들다.

대전에서는 슈퍼아머 커멘드, 상대의 바라보던 방향을 바꾸는 커맨드와 액티브, 타겟팅 스킬, 돌진기, 스턴기, 이동기, 딜링기가 골고루 배치되어 있으며, 높은 MP 회복량과 각종 커맨드를 통한 지역 장악력이 매우 뛰어나서 상당한 강세를 보인다고 평가된다.

4.6.

4청 모두 기본 전직 스킬부터 필드기인 아겔다마가 존재하다보니 육성이 상당히 편하다.

공통적으로 4 청 모두 대전에서 성능이 뛰어난데, 공용 회피기인 샤우트의 우월한 유틸성, 백 블라스트의 유용성, 스케어 체이스의 유도 성능을 필두로 각 전직별로 확실한 강점이 존재한다.

코크는 물시딜, 페팬과 센츄는 마시딜, 디아는 녹힐로 포지션이 골고루 배치되어있다.

4.6.1. 코멧 크루세이더

시너지로는 슈퍼아머, 디버프 제거, 쿨가속 등의 유틸성뿐만 아니라 아군의 생존력에 기여하는 시너지를 다수 보유하고 있어서 코크를 본캐로 잡으면 레이드에 대한 부담은 상당히 줄어들게 된다.

필드의 경우 아틸러리 노바와 아겔다마를 제외하면 대부분 범위가 화면을 벗어나질 않지만, 그래도 넓은 범위의 스킬을 다수 보유하고 있고 대부분의 스킬 시전시간이 굉장히 빠르기 때문에 필드 클린 능력이 뒤쳐지는 편은 아니다.

보스 딜링의 경우 탱킹형 캐릭터답게 보딜 능력이 낮을 거란 인식과는 다르게 의외로 뛰어난 편이다. 스킬 사이클을 빠르게 돌리면서 시너지와 자가버프 비교적 자연스럽게 순환하기 때문에 조작 난이도도 그리 높지 않은 장점도 있다.

다만 빠른 쿨타임과 시전속도로 스킬 사용량이 상당히 많은편이며, 그에 따른 포션 사용량이 많다는 단점이 있다.

대전에서는 맞다가도 역선타를 노릴 수 있는 헤비스텐스, 커맨드의 높은 엠회수로, 상대의 스킬을 대놓고 막아버리는 버스트 울프과 판데모니움, 기본뎀도 우수하고 중첩딜로 상대를 갈아버릴수있는 아틸러리 노바 등의 유용한 스킬이 많아서 압도적인 성능을 가졌다고 평가된다.

4.6.2. 페이탈 팬텀

시너지로는 샤프슈터 신드롬의 마공 24%가 있고, 여기에 원본은 동작속도 20%, 체인지는 크리티컬 10% 증가 효과가 추가로 달려 있다. 대체로 투력캐면 원본을 사용하고 딜러라면 체인지를 사용하는 것이 좋다.

필드의 경우 슈팅스타와 체인지 버닝 퍼니셔가 필드기로서 훌륭한 역할을 수행하지만 상당히 긴 선딜과 후딜이 존재하는 큰 단점이 있다. 또한 둘 다 유도기라는 특성상 적이 많을 수록 데미지가 분산되어 컷이 굉장히 높은데, 특히 체력과 방어력이 높은 후반 던전으로 갈수록 더욱 평가가 박해진다.

보스 딜링의 경우 주력 딜링기로 버닝 퍼니셔와 서브 딜링기로 럼블 샷을 주로 사용하는데, 소형 및 중형딜도 나쁘지 않지만 버닝 퍼니셔의 높은 대형 딜량으로 인해 대형 딜링은 나름 강하다고 평가된다. 하지만 커맨드를 강제로 사용해야 하는 구조, 거리 조절을 해야한다는 점, 주력기의 사용 구조 차이 등으로 인해 캐릭터 자체가 크게 불편하고 난이도가 높다는 단점이 있다.

대전에서는 기본 청 베이스를 필두로 각종 유도기, 무자비한 특성과 뛰어난 선타력을 자랑하는 뷸렛 블릿츠, 효율이 좋은 마법탄 커맨드, 강력한 딜링기 및 중첩 딜링기, 적은 MP 소모량, 각종 슈퍼아머 액티브, 무적 액티브 등 대전에서 뛰어난 성능을 가진 요소가 많아서 강력하다고 평가된다.[15]

4.6.3. 센츄리온

시너지로는 슈퍼아머와 피해 감소 및 MP 회복을 제공하는 택티컬 필드, 받는 피해량을 증가시키는 헤비 필드, 높은 수치의 마방깎을 보유한 페이탈 캐논을 통해 마공팟에서 괜찮은 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 카펫 바밍 또는 체인지 카펫 바밍, 체인지 바밍 아틸러리, 체인지 헤비 필드 등 범위가 넓으면서 데미지가 강한 스킬이 많고, 유도기인 드레드 체이스를 통해 놓친 몹을 잡을 수도 있어서 무리 없이 해내는 편이다.

보스 딜링의 경우 다양한 대형 딜링기가 많아서 대형 보스를 상대로는 좋은 데미지를 줄 수 있다. 특히 스킬 대부분이 설치기라 채널링 문제에서도 자유로우며, 중간중간 섞어주는 서브딜링기 모두 높은 퍼뎀을 자랑한다. 다만 많은 대형기에 비해 강력한 소형 딜링 스킬이 적어서 소형을 상대로는 다소 뒤쳐지는 경향이 있다.

버프가 대부분 자동 발동에 조건이 간단하고 유지가 쉬워서 캐릭터 운용 난이도가 쉬운 편이지만, 스킬의 짧은 선후딜과 빠른 쿨타임 순환 능력으로 인해 스킬을 많이 난사하게 되므로 그만큼 MP 소모량이 크다는 단점이 존재한다.

4.6.4. 디우스 아에르

디우스 아에르는 퓨어 시너지(녹힐) 전직답게 다양한 시너지를 가지고 있다. 자체적으로 공증, 모스뎀, 받피감, 자원 회복, 속깎, 디버프 제거, 슈퍼아머, 속도 버프, 특수 자원 소모 제거 등 다채로운 시너지를 가지고 있다.

다만 녹힐 전직 중 딜 증가 시너지의 수치가 가장 낮다는 단점이 있는데, 대신 특수 자원 소모 제거라는 나름 희귀한(?) 시너지로 인해 특수 자원 소모량이 많은 특정 전직군에게는 선호도가 굉장히 높다.

빙결 스킬인 '어톤먼트'의 지속시간이 다른 녹힐의 빙결 스킬들에 비해 짧긴 하지만, 강인 스킬에 공중 사용이 가능하다는 특출난 장점이 있고 디아는 특유의 고성능 기동력과 조합하면 무리없이 오랫동안 빙결을 걸 수 있다. 특히 란 레이드에서의 운석 무한빙 난이도가 녹힐 중에서도 가장 쉽다고 평가된다.

필드의 경우 넓은 범위기가 다수 존재하고, 좋은 성능의 유도기가 많아서 쾌적한 편이다. 공중 기동을 통해 지형이 험한 던전도 무리 없이 지나갈 수 있고, 속벞도 가지고 있기 때문에 일반 던전을 쉽게 돌 수 있다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 대형기와 소형기는 적절히 갖춰져 있지만, 전체적으로 유틸리티가 좋은 대신 데미지나 딜 증가 자벞이 부실하므로 좋은 편은 아니라고 평가된다.

대전 성능은 기본적으로 청 베이스에 기동성과 각성 편의성이 개선되어 기본 조건이 좋다고 평가된다. 여기에 더해 대전에 특화된 각종 액티브, 여러 유틸리티 스킬, 강력한 단타기 리버레이트 크레스트, 강력한 중첩기인 오러클과 디바인 스티그마 등의 스킬 덕분에 종합적으로 매우 강력한 성능을 자랑한다고 평가된다.

4.7. 아라

전체적으로 각각의 장단점이 명확한 캐릭터다.

비천과 대라는 물시딜, 범황은 마시딜, 일천은 녹힐로 포지션이 골고루 배치되어있다.

4.7.1. 비천

시너지로는 속깎, 방깎, 보스/중간보스를 제외한 적에게 주는 피해 증가, 물리 공격력 증가, 동속 증가, 물받피증, 크뎀까지 딜 상승에 기여하는 다양한 시너지를 보유하고 있으므로 물공팟에서 좋은 시너지를 줄 수 있다.

필드의 경우 제천 시절부터 비천인 지금까지도 생명줄로 불리는 '비연' 덕분에 상황과 스펙만 되면 비연 한번에 필드를 쓸어버리는 플레이가 가능하다. 굳이 비연이 아니더라도 다른 보조 필드기들이 많아서 전반적으로 필드 쓸이 능력이 좋다고 평가된다. 다만 단점으로 비연의 AI에 하자가 존재한다는 것이 흠.[16]

보스 딜링의 경우 주력기인 난희와 강신룡이 대형 딜링기라 대형 보스를 상대로는 나름 강력하지만, 그만큼 소형 딜링기가 부족하여 대형 딜링기를 소형 보스에게 얼마나 많이 맞출 수 있냐에 따라 딜량이 극명하게 갈린다. 다만 근본이 대형 딜링 특화인 만큼 소형 딜링이 좋다는 평가는 받진 못한다.

단점으로는 버프 예열이 오래 걸리고, 오의 초식 스킬들은 거의 다 전진형이며, 딜링기와 시너지 스킬 모두 거리 조절을 필수로 요구하는 등 운용 난이도가 꽤 높다. 또한 적의 방어력을 일정량 무시하는 '기의 흐름' 패시브가 확률 발동이라서 총 딜량을 운에 의존해야 한다는 단점도 존재한다.

4.7.2. 범황

시너지로는 기력 발산의 받는 마법 피해 증가 및 마방깎, 제압 : 기의 방깎이라는 좋은 시너지를 가지고 있어서 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 기공파, 체인지 나찰 염화가 넓은 범위를 가지고 있으며, 이외에도 보조로 사용할 넓은 범위의 스킬이 많아서 필드 쓸이 성능이 좋은 축에 속한다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 대소형 가릴 거 없이 데미지을 우월하게 뽑아내고, 주력기인 기폭창과 극쇄가 적의 방어력을 일정량 무시하므로 방어력이 높은 던전에서도 크게 허덕이지 않아서 매우 좋은 편이라고 평가된다.

단점으로는 쓸만한 보조 스킬이 부족해서 주력 스킬과 오의에 대한 의존도가 높은데, 그 대부분의 주력 스킬과 오의 모두 시전 시간이 하나같이 느리기 때문에 플레이가 상당히 갑갑하다는 단점이 존재한다.

또한 자버프가 시전 시간이 느린 오의를 사용해야 발동하므로 버프 예열이 느리며, 자버프 중 하나는 극쇄의 타격 성공 시 발동하므로 느린 예열과 더불어 필드에서 받기 힘들다는 단점이 존재한다.

4.7.3. 대라

시너지로는 제압 : 귀의 방깎, 강령의 스킬 데미지 증가, 마력 개방의 받는 피해 증가, 진혼 구슬의 MP 회복 및 쿨타임 가속까지 이론상으로는 훌륭한 편이지만, 본인이 투력캐 등의 입장에서 시너지만 부여할 경우에만 온전히 부여할 수 있다는 단점이 있다.

대라의 시너지 스킬들은 강령을 제외하면 모두 시전 시간이 길어서 대라의 딜 사이클에 방해가 되기 때문인데, 이로 인해 본인이 딜러일 경우 부여할 수 있는 시너지는 강령과 마력 개방으로 한정되어 딜러로써 함께할 때의 실제 체감 시너지는 다소 낮은 편이다.

필드의 경우 복합적인 평가를 받는데, 원본 여우불꽃과 여우 고개의 범위와 데미지는 괜찮지만 각각의 단점으로 인해[17] 파티원에게 맞는 빌드를 구상하거나 솔로 플레이에서는 나름 좋은 성능을 보이지만 랜덤 매칭같은 상황에선 다른 전직에게 밀리기 쉽다.
보스 딜링의 경우 체인지 여우불꽃을 필두로한 강력한 대형 딜링 스킬이 다수 존재하지만, 첸여불 스킬 구조상 보스와 겹칠 수 있으면서 크기가 큰 적에게만 제대로된 데미지가 들어가므로 이론상 대형 딜링은 높게 평가받지만 조건이 다소 까다롭다는 단점이 있다.

추가로 좋은 소형 딜링기가 부족하여 소형 딜링이 미묘하다는 평가를 받고, 순간 딜링기 또한 부족하여 DPS가 낮은 편이다. 또한 느린 스킬 선딜, 이동하는 스킬 모션, 부족한 기력 수급 등의 골치아픈 단점도 존재한다.

4.7.4. 일천

퓨어 시너지(녹힐) 전직답게 시너지가 출중한 편이다. 나열하자면 공증, 방깎, 모속증, 받피감, 최대 HP 증가, 슈퍼아머, 회복, 속깎, 디버프 해제, 빙결, 모스뎀을 가지고 있다.

단점으로는 빙결 스킬이 초월한 스킬이라 실수를 만회하기 어려운 편이고, 타점 또한 좋지 않아서 빙결 난이도가 어려운 편이다. 또한 주요 시너지 중 하나인 모스뎀 효과는 스킬을 쓸 때마다 중첩이 조금씩 쌓이므로 예열이 매우 길다는 단점이 있다.

필드의 경우 빙산, 체인지 풍, 호곡성, 성화 등 범위가 넓은 스킬들이 많아서 뛰어난 편이라고 평가된다. 이외에도 빠른 돌진기인 돌진, 속도 버프인 체인지 제압 : 도, 빙결기인 한빙호기, 이동기인 은형까지 유틸성 스킬들까지 뛰어나다.

보스 딜링의 경우 주력 딜링기인 주화 오의가 시전 속도가 빠르고, 데미지도 매우 높은 편이며, 대소형을 가리지 않고 풀타가 잘 들어가서 꽤 우월한 딜링이 가능하다고 평가된다. 다만 오의의 소모 MP가 많은 만큼 넉넉한 포션을 준비해야 한다.

4.8. 엘리시스

엠소와 블퀸은 물시딜, 플로와 아드는 마시딜로 구분된다.

4.8.1. 엠파이어 소드

시너지는 워 프렐류드 혹은 체인지 워 프렐류드, 도발, 파워 브레이크, 기가 블래스트 등의 시너지를 가지고 있다. 스뎀증, 받피감, 받피증, 방깎, 속깎, 디버프 면역에 더해 자잘한 스탯도 증가시켜주므로 시너지의 평가가 매우 좋은 편에 속한다.

엠소는 기본적으로 속도가 빠른 편에 속해서 흔히 말하는 빌드를 짤 때 상당히 용이한 캐릭터이다. 빠른 이속을 바탕으로 익스팅션, 워 프렐류드, 디바인 블레이드 등의 스킬들로 필드를 빠르게 청소할 수 있다.

보스 딜링의 경우 대형딜은 트리플 소닉이라는 좋은 스킬이 있고, 소형딜의 경우 기가 블래스트를 필두로한 다양한 스킬을 통해 높은 피해를 줄 수 있다. 전체적으로 강력하면서도 대형과 소형을 크게 가리지 않아서 좋은 보스 딜링을 할 수 있다.

전체적으로 모든 방면에서 강력한 육각형 전직이지만, 스킬 대부분의 선후딜이 짧은데에 비해 다소 부족한 자체 쿨타임 감소 효과 때문에 쿨타임이 다소 빡빡한 단점이 있다.

대전에서는 많은 슈퍼아머 스킬과 뛰어난 선타력, 빠른 속도와 강력한 커맨드 공격을 통해 1대1 대전 성능은 매우 걸출한 편이다. 다만 전체적으로 1대1 대전에 특화되어 있는 편이라 다인전에서는 약세를 보인다.

4.8.2. 플레임 로드

시너지로는 불꽃의 낙인의 마방깎 최대 30%와 이그니스 크래셔의 마법 받피증 18% 시너지를 가지고 있다. 이를 통해 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 육성 중에는 블레이즈 윙, 블레이징 댄스로 굉장히 편안한 필드 쓸이가 가능하고, 3차 전직 이후로는 체인지 이터널 파이어를 통해 괜찮은 필드 쓸이 성능을 보여준다. 완소 맵병기는 아니지만 넓은 범위를 가진 보조 스킬들도 필드 쓸이에 활용할 수 있다.

보스 딜링의 경우 대형을 상대로는 불놀이, 소형을 상대로는 이그니스 크래셔가 주력이 되어 딜을 넣는다. 종합해보면 필드도 나쁘지 않고 보딜도 괜찮은 전체적으로 평범한 캐릭터이다.

플로의 단점은 디버프에 특화된 전직인지라 디버프 면역 대상에게는 딜링이 떨어진다. 이외에도 주력 스킬이 전부 활력인 반면 유용한 섬멸 스킬이 부족하다는 단점도 있다.

대전에서는 MP 회복량이 우월하고 커맨드들의 성능이 좋으며, 낮은 소모 MP 대비 데미지가 강한 활력 스킬들, 강력한 데미지를 가진 섬멸 스킬, 그 외 각종 유틸리티 스킬까지 알차게 존재하므로 전체적으로 상위권의 성능을 보인다고 평가된다.

4.8.3. 블러디 퀸

시너지로는 갈증의 적이 크리티컬로 받는 피해 증가와 인젝션 스티그마의 공격력 감소 효과가 있다. 다만 자신의 딜량도 어느정도 받쳐줘야 데려갈만한 전직으로 취급된다.

필드의 경우 완소 맵병기는 없지만 범위가 넓은 이젝션 버스터, 섀이드, 블러드 스톰, 블러드 폴즈, 체인지 브랜디시 브레이커와 유도기인 체인지 버닝 팬텀을 통해 무난하게 필드를 청소할 수 있다. 다만 하나같이 선후딜이 길거나, 타점이 불안정하거나, 데미지가 약하다는 등의 단점이 있어서 완벽한 필드 쓸이는 힘든 편이다.

보스 딜링의 경우 살아남을 수만 있다면 매우 강한 딜링 능력을 자랑한다. 성능 좋은 자가 버프가 매우 많고 블러드 히트 스킬의 높은 퍼뎀이 시너지를 이루어서 딜량을 조건만 갖춘다면 최상위권의 딜링 능력을 뽐낼 수 있는 전직이다.

그러나 문제는 이를 끌어내기 위해 동반되는 최악의 생존력과 운영 난이도. 이쪽은 거의 0%에 가깝께 체력이 깎이므로 자칫하면 단순한 잔몹의 평타만 스쳐도 촛불 꺼지듯이 부활석이 날아간다. 체력이 깎일 뿐만 아니라 체력을 낮게 유지해야 적용되는 버프도 있으며 체력이 낮아야 데미지가 증가하는 주력기로 인해 운영 난이도 자체가 매우 높다.

이 때문에 기존 던전 플레이에서도 적절하게 스킬 무적을 활용해서 몹들의 패턴을 흘리는 플레이가 필수다. 아예 무적 무시 패턴이 나오는 레이드 및 후반 던전에서는 적절하게 회복을 하지 않으면 무조건 사망하는 수준에 가깝기 때문에 블퀸이 딜은 좋아도 정작 매력적인 딜러라고 평가받지 못하는 결정적인 이유다.

4.8.4. 아드레스티아

시너지로는 받는 마법 피해 증가, 마법 방어력 감소, 체력 회복, 디버프 지속 시간 감소, 쿨감, 방어력 증가, 동작속도 증가, 마공 증가, 보스에게 입히는 데미지 증가 등 다양하게 존재하여 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다. 다만 시너지를 부여하는 스킬 대부분이 질풍이 아닌 섬멸 스킬이라 상시 유지를 위해 쿨감 스탯이 어느정도 필요하다.

필드의 경우 전방으로 길게 뻗어나가는 스킬, 길을 타는 스킬, 한두마리 놓친 몹을 처리해주는 유도형 스킬도 있는 등 구성 자체는 좋으나, 정작 스킬들의 자체적인 데미지가 낮아서 클린력이 다소 좋지 않다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 선후딜이 짧은 스킬이 많고 자체 데미지도 높은 스킬이 많아서 확실히 좋으며, 대형 보스를 상대로 더욱 강력하다고 평가된다. 이외에도 엘리시스치고 파격적인 상시에 가까운 쿨감 및 쿨가속 덕분에 쿨타임도 나름 잘 도는 편이며, 백절불굴 패시브 덕분에 검의 길 관리 또한 상당히 쉽다.

대전에서는 각종 활용하기 쉽고 슈퍼아머가 달린 커맨드 및 액티브가 많고, MP 회수량이 뛰어난데다, 선타를 잡기 쉬운 스킬들이 많아서 확실히 좋은 성능을 가졌다고 평가된다.

4.9. 애드

공통적으로 4 애드 모두 1대1 대전에서는 약세를 보이는 편이다. 애드는 공통적으로 커맨드가 약한 대신 스킬이 강한 구조를 가지고 있는데, 이로 인해 자원을 빠르게 모아서 주도권을 쥐는 것이 관건인 캐릭터지만 1대1에서는 오로지 혼자서 선타를 쟁취해야 하는데에 비해 커맨드가 부실하다 보니 전체적으로 1대1 대전 성능이 좋지 않다고 평가된다.

반대로 다른 아군의 지원이 있는 다인전에서는 강세를 보이는 편이다. 앞서 말한 단점은 다른 아군의 지원을 통해 커버가 가능하고, 스킬이 강력한 만큼 자원을 모으기만 한다면 주도권을 쥘 수 있기 때문에 4라인을 제외하면 다인전 대전 성능이 모두 강력하다고 평가된다.

둠브와 매패는 마시딜, 도미는 물시딜, 오마는 녹힐로 포지션이 골고루 배치되어있다.

4.9.1. 둠 브링어

시너지로는 EMP 쇼크에 원본과 체인지 공통적으로 크리티컬로 받는 피해 증가 15%가 달려있고, 체인지는 추가로 쿨타임 감소 효과도 존재한다. 둠 브링어가 자체적으로 스킬 쿨을 빠르게 돌릴 수 있다 보니 쿨타임 감소가 체감이 많이 되며, 사이킥 스톰의 모든 속도 증가 효과 또한 도움이 되는 효과다.

필드의 경우 광범위 스킬에 속하는 사이킥 스톰, 원본 스테필, 슈퍼소닉 등이 존재하는데다 자체 쿨타임 순환이 빠른 만큼 스킬이 자주 나와서 나름 쾌적하다고 평가된다. 하지만 둠브가 몹들 중앙으로 뛰어가서 스킬을 써야하며, 스테필이 충전식 스킬이기 때문에 미리 사용하고 별도의 타격을 가해 충전을 한 후 써야 하는 탓에 번거로운 난이도를 가진 단점이 있다.

보스 딜링의 경우 슈퍼소닉, 체인지 퀀커러가 대소형을 가리지 않고 높은 데미지를 주기 때문에 전반적으로 크기에 구애받지 않고 안정적으로 강력한 딜링을 할 수 있다고 평가된다. 이외에도 체인지 퀀커러의 방어 무시 효과를 통해 적의 방어력이 높은 던전에서도 괜찮은 딜링을 할 수 있다.

단점으로는 주력 스킬들이 전부 변이 포인트를 극심하게 소모하는데, 둠브의 자체 변포 회복 수단으로는 소모량을 감당하기 힘들 정도라 틈틈이 각성이나 액티브를 사용하여 변포를 채워줘야 하는 번거로운 요소가 있다.

대전에서는 전형적인 한방 캐릭터로 활약한다고 평가된다. 초반 스타트와 선타 싸움은 다소 밀릴지라도, MP만 모으면 슈퍼소닉, 체인지 퀘이크 버스터, 체인지 퀀커러 등의 딜링기를 사용하여 적을 한 방에 보내버릴 수 있다. 이외에도 높은 MP 회수량, 적들을 드리블 하기 쉽게 도와주는 퀵실버 액셀 등 고밸류 스킬들이 많다는 점을 통해 1대1보단 다인전에서 크게 활약한다.

4.9.2. 도미네이터

시너지로는 받피증, 방깎, 물공증, 크뎀증과 딜상승에 기여하는 부가효과가 다수를 가지고 있으며, 이러한 점에서 물공팟에서는 채용률이 높다.

필드의 경우 육성 중에는 팬텀 시커의 우월한 성능 덕분에 최상급 입지를 가지며, 마계 이후로는 팬텀 시커가 약해지는 대신 팬저 버스터, 스타폴, 익스트림 체이서 등을 사용해 필드를 쾌적하게 쓸어버릴 수 있다.

보스 딜링의 경우 인스톨 시리즈 특유의 선딜과 긴 모션들 때문에 마클 4단계가 필수적으로 요구된다. 이외에도 지속 딜링 특성상 보스의 이동이 적어야 한다는 조건도 있지만, 모든 조건이 맞아 떨어질 경우 매우 강력한 딜량을 뽑아낼 수 있다.

대전에서는 MP 관리를 도와주는 여러 패시브와 고밸류 스킬이 존재하여 무난하게 좋은 편이다. 자원이 없을 때 굉장히 무력해지므로 빠르게 자원을 모으는 것이 중요하며, 자원을 충분히 모으고 스킬 난사로 운영을 시작하면 주도권을 쥐기 쉬워진다.

4.9.3. 매드 패러독스

시너지로는 문라이트 랩소디의 마법 받는 피해 증가, 체인지 정신 붕괴의 마법 방어력 감소, 시간의 문장의 쿨감+회복+부활을 통해 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 체인지 스타더스트 샤워와 체인지 맥시멈 스트라이크가 주축이 되며, 추가로 적당히 범위가 넓은 뉴트란 밤, 그라비티 필드, 디멘션 브레이커 등의 보조 스킬도 활용할 수 있다. 시간의 문장의 쿨감을 통해 스킬을 자주 사용하면 무난한 필드 정리력을 보여준다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 중형과 대형 크기를 상대로는 다크 매터 익스플로전 덕분에 매우 강력하다고 평가되지만, 마땅한 소형 딜링기의 부재로 인해 대형 딜링기인 닼매익으로 소형 딜링을 해야 한다. 하지만 닼매익은 근본이 대형 딜링기인 만큼 소형 딜링이 좋다는 평가는 받지 못한다.

대전에서는 선타 잡기에 유용한 커맨드와 액티브가 없어서 초반에는 스노우볼을 굴리기가 힘들지만, 오버리미트를 통한 이중 자원 덕분에 자원만 충분해지면 심리 싸움을 걸기 좋다. 다른 아군의 지원이 전폭적으로 필요한 전직이라 1대1 보다는 다인전에서 더 활약할 수 있다.

4.9.4. 오버마인드

시너지들이 퓨어 시너지(녹힐) 포지션답게 다양하지만, 시너지 대부분이 변이 포인트와 연관되어 있으므로 변이 포인트를 관리하는 것이 중요하다. 특출난 장점으로는 힐링 스킬인 큐어가 아군의 위치 관계없이 회복을 부여하므로 회복 성능이 매우 안정적이라고 평가된다.

필드의 경우 코드 옐로우, 베니펑처, 체인지 디피브릴레이터 등 시전이 빠르고 범위가 넓은 스킬들을 다수 보유하고 있어서 매우 뛰어나다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 버프기들은 데미지가 낮지만 딜링기들은 데미지가 제법 높아서 소형 보스를 상대로는 나쁘지 않다고 평가된다. 반면 딜링 스킬 대부분이 소형 보스에게 초점이 맞춰져 있기 때문에 대형 보스 딜링 능력은 뒤떨어진다고 평가된다.

대전에서는 애드 공통으로 커맨드가 부실한데에 더해, 선타를 잡을 만한 커맨드/액티브의 부재와 주요 대전 액티브/강인한 스킬의 높은 소모 MP량으로 인해 MP를 모으는 것 자체가 힘든 편이다. 이로 인해 대전 성능은 애드 중 가장 좋지 못하다고 평가된다.

4.10. 루시엘

공통적으로 어딘가 하나씩 결정적인 단점이 있다고 평가된다. 또한 캐릭터 자체의 높은 운영 및 관리 난이도 때문에 모든 캐릭터 중에서 유저 수가 적은 편에 속한다.

카타와 디앙은 물시딜, 이노는 마시딜, 데메는 녹힐로 포지션이 골고루 배치되어있다.

4.10.1. 카타스트로피

시너지로는 징벌의 문장 크리증과 크뎀증, 오리악스의 권능의 아군 슈퍼아머와 스킬 쿨가속, 슈프림 퍼니시먼트의 물받피증을 가지고 있다. 덕분에 물공팟에서 괜찮은 시너지를 줄 수 있다.

필드의 경우 육성 중에는 필드 스킬이 하나도 없기에 매우 부실한 편이지만, 95레벨 이후부터는 데모닉 캐논이 무지막지하게 넓은 범위를 가지고 있어서 필드 쓸이가 쾌적해진다. 3차 전직 이후로는 전방 맵병기인 체인지 데드 크로스와 체인지 오블리비언이 추가되어 더 편하게 필드를 청소할 수 있게 된다.

보스 딜링의 경우 적의 크기에 상관없이 높은 데미지를 가하는 스킬이 많아서 소형 보스 딜링은 강력하지만, 마땅한 대형 딜링 스킬이 거의 없어서 대형 보스를 상대로는 다른 캐릭터들에 비해 딜링이 크게 밀린다는 단점이 있다.

이외에도 대형 보스를 상대로는 일부 패시브의 발동이 안되어 딜량이 더욱 떨어지며, 디버프 특화 전직 특성상 디버프 면역인 적을 상대로는 딜링이 크게 약해진다. 또한 자체 쿨감 능력이 부족하다는 단점도 존재한다.

4.10.2. 이노센트

시너지로는 이노센트 스타터의 동속 및 마공증, 섀도우의 마공깎과 마방깎, 그리고 노전직부터 존재하던 징벌의 문장이 존재한다. 유지 난이도와 조건이 간단한데다 체감이 좋아서 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 범위가 넓은 에스카톤 혹은 체인지 에스카톤을 통해 무리없이 해내는 편이다. 다만 미묘한 선딜과 에스카톤의 느린 속도로 인해 빠른 플레이가 요구되는 현재 메타에선 뒤떨어진다.

보스 딜링의 경우 스위칭 스킬과 콤게 스킬로 발동하는 쿨감 패시브를 통해 스킬을 빠르게 난사한다면 대형 딜링은 무난하게 좋은 편이지만, 쓸만한 소형 딜링기의 수가 적어서 소형 딜링은 그다지 좋은 평가를 받지 못한다.

단점으로는 콤비네이션 게이지에 대한 의존도가 커서 콤게 관리에 많은 신경을 써 줘야 하고, 엄청난 스킬 난사로 인해 매우 높은 MP 소모량과 포션 소모량을 가진 단점이 존재한다. 이외에도 스킬들이 미묘하게 긴 선딜을 가지고 있다는 단점도 있다.

4.10.3. 디앙겔리온

시너지로는 징벌의 문장과 체인지 알터 오브 이블 혹은 원본 모탈 피어의 받피증, 쏜즈 오브 헬의 방깎, 다크 플라즈마의 받는 물리 피해 증가 효과가 있다.[18] 가진 시너지들이 모두 체감이 뛰어나므로 물공팟에서 좋은 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 직선맵은 다크 플라즈마 덕분에 의외로 나쁘지 않은 편이지만, 곡선 맵에서는 길을 따라가거나 닼플 외엔 좋다싶은 필드기가 거의 없어서 곡선 맵 필드 클린력은 다소 부실하다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 딜량 자체는 좋은 편이지만, 폭주 시스템상 한정된 행동만 할 수 있다보니 매우 높은 딜링을 위해선 다른 파티원의 쿨타임 관련 시너지가 있어야 좋은 효율을 낼 수 있다.

단점으로는 폭주를 풀고 다시 폭주 해야하는 등의 번거로운 플레이 방식과, 탈 것 시스템을 적용한 폭주 그 자체의 이질적인 조작감으로 인해 손에 맞지 않으면 제대로 플레이 하기 어렵다.

4.10.4. 데메르시오

퓨어 시너지(녹힐)답게 출중한 시너지를 가지고 있다. 특이점으로 회복 스킬인 블랭킷 어쏘러티는 콤게 비례 회복 구조로 되어있다. 이로 인해 시너지 부여 시 콤게 관리를 잘 해줘야 한다.

필드의 경우 범위가 넓은 스킬이 많아서 몹만 잡힌다면 나름 괜찮게 청소하는 편이지만, 대부분 타당 데미지가 낮거나 단타기이므로 컷이 다소 높다는 단점이 있다.

보스 딜링의 경우 인바이트 어비스를 필두로한 다양한 대형딜 스킬들을 통해 대형 보스 딜링 능력은 매우 뛰어나다고 평가되지만, 소형 보스 딜링 스킬이 적어서 소형 보스를 상대로는 딜링 능력이 상당히 부실하다고 평가된다.

이외의 단점으로는 일부 스킬 모션이 플레이 캐릭터에 따라 위치 이동이 심하기 때문에 지형을 잘 살펴야 한다.

4.11. 로제

로제 전직들은 전직별로 특색이 명확한만큼 취향에 맞게 골라서 키우거나 직업변경으로 이리저리 옮겨도 각각의 재미가 있어서 육성 도중 레이드용으로 직업 변경을 잠깐씩 해도 재미가 있다.

다만 인식이 인식인지라 로제 캐릭터를 좋아하지 않는 유저가 존재하며, 모든 캐릭터 중에서 유저 수가 적은 편에 속하다보니 매물 구하기가 꽤 어렵다.

템버와 블매는 물시딜, 미네와 프오는 마시딜로 구분된다.

4.11.1. 템페스트 버스터

시너지로는 해방된 의지의 물공증, 이글스 레이더의 속깎, 체인지 랜서의 방깎, 중화기 특화 패시브의 받피증이 있어서 물공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 버스트 그레네이드가 전방 무제한에 가까운 범위를 가졌으며, 이외에 범위가 넓은 보조 필드기가 많아서 필드 클린 능력만큼은 최상위권에 위치해 있다. 다만 템버 본인의 기동력이 매우 형편없기 때문에 별도의 이동 속도 증가 효과나 탈 것 등을 준비하는 것이 좋다.

보스 딜링의 경우 무난한 정도로 평가된다. 대형에 특화된 스킬과 소형에 특화된 스킬이 골고루 배치되어 있고, 주력기인 플라즈마 쇼크와 버스트 그레네이드가 방어 무시 효과를 가진 덕분에 방어력이 높은 던전에서도 크게 약해지지 않는 장점이 있다.

단점으로는 스킬들의 전반적인 시전 시간이 느린 편이며, 직선 맵이 아닌 곳에서는 필드 클린 능력이 상당히 떨어진다는 점이 있다.

4.11.2. 블랙 매서커

시너지로는 킬 포인트 및 쏘우 블레이드의 방깎, 광란의 크뎀증, 표적 탐색의 크리 받피증이 있어서 물공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다. 다만 킬 포인트는 지속 시간이 2초로 짧으니 딜링과 병행할 경우 가동률이 떨어진다.

필드의 경우 블러디 로드, 체인지 멀티 헤드샷, 체인지 권총의 춤, 체인지 블러디 카니발 등의 시전이 빠른데다 범위도 넓은 스킬이 다수 존재하여 쾌적하게 필드를 청소할 수 있다.

보스 딜링의 경우 좋은 자가 버프를 필두로 체인지 권총의 춤과 체인지 블러디 카니발을 사용하여 뛰어난 딜링이 가능하다. 소형 딜링기와 대형 딜링기가 적절히 갖추어져 있어서 적의 크기에 크게 영향을 받지 않는 장점이 있다.

단점으로는 출혈 디버프에 대한 의존도가 지나치게 높고, 광란의 쿨감을 돌리기 위해서는 사실상 필수적으로 커맨드/액티브 공격 판정을 가진 펫이 요구된다. 해당 펫의 유무에 따른 딜량의 차이가 극심하니 제대로된 블매 육성을 위해서는 꼭 해당하는 펫을 마련해야 한다.

4.11.3. 미네르바

시너지로는 에인헤야르의 쿨감, 체인지 팬텀 샷의 속깎, 융합의 방깎 및 마법 받피증이 있어서 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 넓은 전방 범위기인 페넛레이팅 뷸렛과 체인지 닐 스나이핑을 필두로, 적당히 범위가 넓은 다양한 보조 스킬까지 활용하면 상당히 쾌적한 필드 쓸이가 가능하다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 페넛레이팅 뷸렛 덕분에 소형 딜링은 강력하지만, 대형을 상대로 매우 높은 데미지를 줄 수 있는 스킬로 바이퍼 샤워와 체인지 닐 스나이핑이 있지만 구조상 하자가 많아서 좋은 평가는 받지 못한다.

단점으로는 운용 난이도가 높은 편인데다 거의 모든 스킬이 조금씩 움직이기 때문에 위치 이동이 발생하여 매번 위치를 조정해야 한다. 또한 마땅히 쓸만한 보조 딜링기가 없어서 페넛에 대한 의존도가 높으며, 류탄을 끊임없이 던져야 하기 때문에 MP 소모량도 다소 높다.

별개로 공중 기동과 플레이 스타일이 매우 특이한 전직이다 보니 유저에 따라 평가가 매우 크게 갈리는 전직이다.

4.11.4. 프라임 오퍼레이터

시너지로는 마그네틱 가더의 마공증+쿨가속+뎀감, 메카 컨트롤의 방깎, 체인지 코로나의 마받피증, 아머드 템페스트의 슈퍼아머가 있다. 가진 시너지가 전부 좋은 편이라 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 육성 난이도는 쉽지만, 유도기가 주력기인 특성상 딜이 분산되므로 후반으로 갈수록 필드 능력이 떨어진다고 평가된다. 메카 드롭과 배틀로이드 등의 보조 필드기가 있지만 전부 타점이 애매해서 필드 능력이 구린 건 변함이 없다.

보스 딜링의 경우 소환수들의 지속 딜링, 마그네틱 제네레이터, 체인지 메카 드롭, 체인지 롤링 썬더 등의 강력한 스킬이 많아서 장기전에서는 나름 괜찮은 딜링이 가능하다고 평가된다.

다만 지속 딜링에 특화된 만큼 순간 딜링은 좋은 편이 아니며, 스킬의 선딜 대부분이 상당히 길다는 단점이 있다. 또한 자체적인 쿨감이 부실해서 스킬을 다 써도 스킬 쿨타임이 전부 돌고 있는 상황이 자주 발생한다.

이외에도 소환수들의 제어가 사실상 불가능하므로 의도치 않게 보스의 어그로를 끌기도 하며, 적을 심하게 밀어버리기까지 해서 트롤링을 유발하기 쉽다. 추가로 G 트랜스폼 스킬 운용이 번거롭다는 단점도 존재한다.

4.12. 아인

특이 사항으로 기본 전직 스킬에 빙결 스킬이 있다. 해당 스킬은 빙결타가 1타 취급되어 로쏘 레이드에서 간혹 빙결로 채용되기도 하지만 베르드 레이드 이후부터는 이 빙결 시너지는 블루헨을 제외하면 없는 셈 치는게 좋다.

리히터와 비고트는 물시딜, 헤르셔는 마시딜, 블루헨은 녹힐로 포지션이 골고루 배치되어있다.

4.12.1. 리히터

시너지로는 아우투수게스티온의 효과가 좋은 편이지만, 시너지가 아우투수게스티온 하나 뿐이라 다른 풍부한 시너지를 가진 전직들에게 경쟁력이 밀린다.

필드의 경우 벨픈이 전방 범위기로 매우 강력한 성능을 뽐내고, 화면 전체를 베어가르는 지켈른 덕분에 직선형 던전에선 평가가 매우 좋다. 하지만 곡선 맵에서 좋은 필드기가 없어서 곡선 맵에서는 평가가 떨어진다.

보스 딜링의 경우 벨픈과 버바크센이 대형을 상대로 매우 높은 데미지를 주어 대형 딜링은 강력하지만, 좋은 소형 딜링기의 수가 부족해서 소형 딜링은 다소 좋지 못하다고 평가된다.

그외의 단점으로는 쓸만한 보조 필드기 및 딜링기가 부족하며, 이로 인해 주력기의 의존도가 높다. 또한 쓸 스킬이 적은 만큼 주력기를 자주 사용하기 위해 지속적으로 투영스킬 액티브, 강인 스킬을 난사하여 쿨감을 해야 할 필요가 있다.

4.12.2. 블루헨

녹힐의 시초와도 같은 전직인만큼 시너지가 매우 다양하며 서포터로서의 성질이 매우 강하다. 힐러라는 포지션 특성상 레이드에서는 채용률 1순위에 속한다.

블루헨의 핵심적인 시스템인 '아이트' 시스템이 꽤나 난잡하게 설명되어있어서 이해하는데 꽤 어려움이 따른다. 하지만 숙련된다면 다채로운 유틸리티를 뽐낼 수 있어서 고점이 높은 전직이다.

자츠 아우로라의 자가 슈퍼아머 덕분에 기본적인 안정성이 매우 높으며, 블루헨의 자체 쿨감을 빠르게 돌리면 각종 시너지와 더불어 삼색 블루메를 깔아줄 수 있다. 단타 빙결스킬도 무려 3개나 갖고 있기 때문에 하나가 빗나가도 다른 걸로 얼릴 수 있다는 장점이 있다.[19]

필드의 경우 체인지 빈트호제, 레퀴엠(라인), 에델 리드(빌레)를 필두로 각종 범위가 넓은 스킬이 많아서 상당히 좋은 정도로 평가된다. 나쁘지 않은 유도기도 존재해서 놓친 몹을 잡기 편한 장점도 있다.

필드 클린 능력과는 별개로, 자체적으로 빠른 이동 속도를 가지고 있으며, 여기에 더해 루프트 버슈바이넨, 슈비어트 플랫츤에 벤투스의 날개깃까지 활용하면 이동이 매우 빨라져서 맵 횡단이 쉽고 스피드런이 좋다는 장점이 있다.

보스 딜링의 경우 강력한 대형 보스 딜링 스킬이 많고, 자체 쿨 순환이 빠른 편이라 스킬을 마음놓고 난사할 수 있는 경우엔 대형 보스를 상대로 준수한 딜링이 가능하다고 평가된다.

단점으로는 소형 딜링기가 부족하여 소형 보스 딜링은 다소 아쉽다고 평가된다. 또한 블루메의 초당 회복량이 상당히 낮은 편이라 회복 성능이 녹힐 중 최하위권이라고 평가된다.

4.12.3. 헤르셔

시너지로는 가이스트 헤르샤프트의 방깎과 혼돈의 결계의 크뎀증과 속깎이 있다. 크뎀증 효과가 곱연산으로 적용되기 때문에 방깎과 함께 파티원의 딜 상승에 어느정도 기여할 수 있다.

필드의 경우 베프라이웅 펠드의 넓은 블랙홀, 체인지 베프라이웅 펠드와 체인지 고트베게쎈 젠즈의 넓은 범위, 압그룬트와 레플렉시온의 유도탄까지 상황에 따라 적절한 필드 쓸이용 스킬이 많기 때문에 쾌적한 필드 쓸이가 가능하다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 조건과 버프가 유지될 경우 높은 딜링이 가능하다고 평가된다. 다만 지속 및 소형 딜링에만 특화되어 있으며, 반대로 순간 및 대형 딜링은 다소 좋은 편이 아니라고 평가된다.

또한 벡슬을 적절한 타이밍에 터트려야 하며, 빠르게 압솝시운과 베프라이웅 펠드의 해방된 힘을 비롯한 버프기가 많아서 신경써야 할 요소가 많다. 또한 공절자 스택을 위해 스킬 사용 계산까지 필요하므로 기본 운용 난이도가 높다.

이외에도 딜링뿐만 아니라 스택 및 쿨감을 위해서라도 스킬을 엄청나게 많이 난사해야 하기 때문에 MP 소모량이 극심하며, 이로 인해 높은 공명도를 거의 필수적으로 요구한다.

4.12.4. 비고트

좋은 시너지를 가지고 있어서 물리 시너지 딜러로 취급된다. 다만 주요 시너지 중 받피증과 방깎이 각각 하액과 마클 스킬에 붙어 있어서 상시 유지가 불가능하며, 체감 시너지는 표기보다 낮은 단점이 있다.

필드 능력의 경우 베크나메를 필두로한 넓은 범위를 가진 스킬이 많고, 몹몰이에 용이한 블랙홀 스킬도 여러 개 가지고 있기 때문에 매우 좋은 편이라고 평가된다.

보스 딜링 능력의 경우 아르트 관리 및 각종 딜 증가 버프들이 갖춰진 상태에서 딜링 스킬들을 난사할 수 있다면 상당히 괜찮은 딜링 능력을 보여준다고 평가된다.[20]

주력기인 라움 풀뤼겐 구조상 중형 딜러에 가까운 전직이다. 하지만 소형 딜링기와 대형 딜링기가 적절히 존재해서 적의 크기에 크게 영향을 받지는 않는 편이다.

단점으로는 자체 쿨감 효과만으로는 스킬 사이클을 빠르고 원활하게 굴릴 수 없으므로 파티원의 쿨타임 관련 시너지 의존도가 높다. 또한 스킬을 많이 난사하는 전직인 만큼 MP 소모량도 높다는 단점이 있다.

4.13. 라비

라비의 공중 대시는 MP도 소모되지 않을 뿐더러 경직까지 있으며, 센티멘탈 포인트로 인한 상위권 평타딜과 함께 전직 공통으로 대전에서 유용한 스킬이 많아서 대전 성능이 전체적으로 뛰어난 편이다.

이위와 니샤 물시딜, 트피는 마시딜, 라소는 녹힐로 포지션이 골고루 배치되어있다.

4.13.1. 이터니티 위너

시너지로는 나비밤의 디버프 제거, 만능 주머니샤의 받피증, 해방된 의지의 물방깎 및 속깎이 있어서 물공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 체인지 라비옥과 핑퐁, 우도쾅 펀치 등이 있지만 초반 육성에나 유용할 뿐 지형이 복잡해지는 후반으로 갈수록 스킬들의 한계가 명확해지므로 필드 성능이 좋다는 평가는 받지 못한다.

보스 딜링의 경우 여러 대형 딜링기들을 지닌 덕분에 대형 딜링은 괜찮은 정도로 평가되고, 벽딜이 가능할 경우 우도쾅 펀치를 필두로 대소형을 가리지 않고 높은 데미지를 줄 수 있다고 평가된다.

그러나 벽딜이 불가능한 소형을 상대로는 쓸 스킬도 적고, 그나마 있는 소형 딜링기도 전부 시전이 길어서 평가가 좋지 낞다. 또한 센티멘탈 포인트를 많이 소모하기 때문에 파티에 특수자원 회복 시너지 유무에 따라 딜 차이가 크다는 단점이 있다.

대전에서의 성능은 상당히 좋다고 평가된다. 주요 스킬인 이너 오로라는 패시브로 인해 대전에서 가장 중요한 HP 및 받피감이 덤으로 부여되고, 공중 대시 추가 사용 효과 덕분에 기동성이 뛰어나며, 선타기들의 소모 MP와 딜량 등 다양한 측면에서 상위권의 성능을 보이고 있다.

4.13.2. 라디언트 소울

힐러라는 포지션 특성상 시너지가 매우 다양하며 레이드에서는 채용률 1순위에 속한다.

라소만의 특징으로 아군의 스킬 쿨타임을 초기화하는 '안녕, 라비'를 가지고 있지만, 어느 때에 맞게 써주냐와 유지를 잘 되게 해주냐에 따라서 딜링 멫 서포팅 능력이 갈리므로 최상의 시너지를 부여하기 위해서는 어느정도 지식과 컨트롤이 요구되는 전직이다.

필드의 경우 거의 모든 필드기의 범위가 화면 단위를 넘어서는 스킬이 많기 때문에 직선맵에서는 평가가 매우 좋다. 다만 곡선을 타는 스킬이 없어 직선 맵이 아닌 경우에는 필드 클린 능력이 좋은 평가를 받지 못한다.

보스 딜링의 경우 그나마 몇몇 대형 딜링기를 가지고 있어서 대형 딜링은 낫지만, 마땅한 소형 딜링기 및 서브 딜링기의 부재로 인해 소형 딜링은 매우 낮으며 전체적인 딜링이 좋은 평가를 받지 못한다. 이 때문에 다른 파티원의 도움이 거의 필수적이다.

이외의 단점으로는 시너지 부여를 위해 도와줄게! 스킬을 필수 지참해야 하므로 스킬칸이 사실상 9칸인 채 플레이해야 하며, 스킬들의 모션이 전체적으로 느릿느릿하다는 단점이 있다.

4.13.3. 니샤 라비린스

시너지로는 비비의 물방깎 및 회복, 우키의 물공증, 포코의 보스에게 받는 피해 감소, 즈뮤의 보스에게 주는 피해 증가가 있으며 모두 이론상으로는 훌륭한 편이지만, 본인이 투력캐 등의 입장에서 시너지만 부여할 경우에만 온전히 부여할 수 있다는 단점이 있다.

니샤의 딜링 구조는 소환수를 오래 유지해야 하는 반면, 시너지 스킬들은 소환수를 소환할 때 시너지를 부여하므로 시너지를 부여하려면 자연스레 소환수를 해제해야 하므로 딜링을 포기해야 한다. 이 때문에 딜러로써 함께할 때의 실제 체감 시너지는 다소 낮은 편이다.

필드의 경우 판타지와 플라워 가든을 필두로한 전방 범위 및 블랙홀형 필드기가 있긴 하지만, 타당 데미지가 낮다 보니 초반 던전에선 유용할지 몰라도 후반 던전에서는 잡몹을 잡을 수 있는 스펙이 아닌 경우 필드 클린 능력이 좋지 못하다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 우키의 쿨감을 필두로 설치형 및 지속 딜링형 스킬을 난사할 경우 괜찮은 딜링이 가능하다. 대부분이 크기에 상관없이 높은 데미지를 줄 수 있기 때문에 적의 크기에 영향을 많이 받지 않는다는 장점이 있다.

단점으로는 스킬 대부분이 지속 딜링형이므로 순간적인 화력이 부족하며, 우키의 쿨감을 발동시키기 위해 쉴새없이 [라비의 친구?] 스킬을 난사해야 하므로 손이 꽤 바쁜데다 MP 소모량도 상당히 많은 편이다.

대전의 경우 기본적으로 캐릭터가 라비 베이스이고, 낮은 보정의 이것 좀 봐!를 비롯한 스킬들의 데미지와 판정, 그리고 소환수의 길막과 니샤 특유의 자가 회복력을 이용하여 성능이 나쁘지 않다고 평가된다.

4.13.4. 트윈즈 피카로

시너지로는 으르렁의 하액 쿨가속와 꾀꼬리 호루라기의 마받피증이 있다. 이를 통해 마공팟에서 아군의 딜 상승에 어느정도 기여할 수 있지만, 딜 증가 요소가 마받피증 하나 뿐이라 자신의 딜링도 어느정도 받쳐줘야 의미가 있다.

필드의 경우 대부분의 스킬의 범위가 넓고 시전이 빠른데다 데미지도 높아서 매우 뛰어난 편이라고 평가된다. 여기에 초거대 버프기인 롱 스타킹까지 사용하면 웬만한 필드를 하나의 스킬로 청소할 수 있을 정도로 필드 클린 능력이 증가한다.

보스 딜링의 경우 주력 스킬 대부분이 데미지가 높고 선후딜이 짧은 설치형인데다, 빠른 쿨 순환으로 인해 많은 난사가 가능해서 전체적인 딜링 능력이 매우 뛰어나다고 평가된다. 대형 딜링기와 소형 딜링기가 고루 갖춰져 있어서 적의 크기에 큰 영향을 받지 않는다는 장점도 있다.

이외에도 자가 버프들의 유지 시간이 길어서 관리 난이도가 꽤 쉬운 편이고, 이동기나 슈퍼아머 등 자체 유틸리티가 매우 뛰어나다. 그러나 딜링 고점을 내기 위해서는 수시로 V키를 누르며 특정 스킬을 연계해야 하는 등 난이도가 상당히 높고 운용도 매우 바쁘다.

또한 꾸르드몽드의 고점을 내기 위해 오랜 시간이 소모되고, 해당 스킬을 사용하기 위해 3차 하액 의존도 또한 대단히 높다. 이로 인해 입문 난이도와 저점은 낮지만, 캐릭터를 마스터하기 위한 난이도와 고점은 상당히 높은 전직으로 평가된다.

대전에서는 다양한 깔아두기 커맨드, 뛰어난 유틸리티를 가진 액티브, 대전에서 우위를 점할 수 있는 강인 스킬들, 데미지가 강한 우리두리 펀치 등의 딜링 스킬들 덕분에 매우 뛰어난 성능을 자랑한다고 평가된다.

4.14. 노아

리버는 물시딜, 셀레와 모페는 마시딜, 닉스는 녹힐로 포지션이 골고루 배치되어있다.

4.14.1. 리버레이터

시너지로는 백야의 중간보스 및 보스에게 주는 피해 증가, 낯선 새벽의 적이 크리티컬로 받는 피해 증가, 신기루의 물방깎이 존재하여 물공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 전방 X축으로 넓은 스킬이 많고, 시전이 빠른 스킬이 많아서 위치 선정을 잘 한 뒤 스킬을 사용하면 꽤나 괜찮은 필드 클린 성능을 보여준다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 짧은 선후딜, 빠른 스킬 속도, 간단한 자가 버프, 대형 딜링 스킬이 많아서 대형 적을 상대로는 좋은 평가를 받는다. 단점으로는 스킬 대부분 거리 조절이 필수적으로 요구되며, 고정형이 아닌 소형 적을 상대로는 딜링이 미묘하다는 평가를 받는다.

또한 칠흑 포인트 관리를 위해 스킬을 끊임없이 사용하며 월광을 순환시켜야 하고, 각성은 월광이 삭월에 도달했을 때 해야하는 등 기본적인 운용 난이도가 높은 전직이다. 이로 인해 저점은 낮지만, 그만큼 고점은 높은 전직으로 평가된다.

4.14.2. 셀레스티아

시너지로는 마방깎, 회복, 크리받피증, 디버프 제거, 마공증, 방어력 증가, HP 증가, 쿨감, 받피감, 쿨가속, 주는 피해 증가, 특수 자원 소모 제거 등 다양하게 가지고 있어서 마공팟에서 뛰어난 성능을 자랑한다.

다만 네뷸라는 발동 조건이 번거로우며, 물병심볼의 경우 아군에게 온전히 부여하기 힘든 편이다. 네이탈 차트는 랜덤성이 강하고 호라리는 별도의 시간 계산이 필요한데, 레이드에서는 3차 하액을 사용하여 두 스킬의 단점은 어느 정도 무마할 수 있다.

필드의 경우 범위가 넓은 스킬이 상당히 많아서 대체로 쾌적하게 진행할 수 있는 편이다. 다만 필드기들의 시전 속도나 전진 속도가 다소 느린 편이라 빠르게 필드를 쓸어버리는 것이 주요한 일반 던전 메타에는 뒤떨어진다고 평가된다.

보스 딜링의 경우 다양한 대형 딜링 스킬이 존재하기 때문에 대형 적을 상대로는 매우 강력하다고 평가된다. 반면 쓸만한 소형 딜링 스킬은 없는데다 소형딜 난이도 또한 높은 편이기 때문에 소형 딜링 능력은 좋지 못하다고 평가된다.

대전은 좋은 성능을 가졌다고 평가된다. 각종 유틸성 좋은 액티브와 강인 스킬이 많고, 마스터 클래스를 포함한 지역 장악용 커맨드와 스킬이 많아서 대전에서 쉽게 주도권을 쥘 수 있다.

4.14.3. 닉스 피에타

힐러라는 포지션 특성상 시너지가 매우 다양하며 레이드에서는 채용률 1순위에 속한다. 다만 시너지 스킬들의 선딜이 길거나 범위가 좁다는 등의 문제로 인해 시너지 관리 난이도는 다소 높은 편이다.

필드의 경우 범위가 넓은 스킬을 다수 보유하고 있지만, 일부 스킬을 제외하면 전반적인 스킬들의 시전 속도가 느리거나 타당 데미지가 낮다는 등의 단점 때문에 실제로는 평가가 좋지 못하다.

보스 딜링의 경우 전체적인 스킬의 데미지가 높은 편이고, 대형 적을 상대로 더욱 강력한 스킬이 많아서 상당한 대형 딜링 능력을 가졌다고 평가된다. 그렇다고 소형 딜링이 낮은 편도 아니라서 전반적인 딜링 능력이 좋은 편이다.

단점으로는 회복 스킬의 성능이 다소 부실하고, 추가로 본인의 MP 소모량이 많은 반면 스킬의 MP 회복량이 적은 편이라 MP 부족 문제에 시달릴 수 있다. 이로 인해 상황에 따라 강한 딜링 능력을 필두로 딜닉스를 하는 경우가 많다.

4.14.4. 모르페우스

시너지로는 적월 각성 시 속깎, 영겁의 안개의 마공증을 가지고 있어서 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 대부분의 스킬이 범위가 넓고 선후딜이 짧은 설치기이며, 스킬들의 데미지도 높아서 상당히 좋은 정도로 평가된다. 공중 사용이 가능하고 스킬 시전이 빠른 스킬도 은근 많아서 쾌적하게 필드를 청소할 수 있다.

보스 딜링의 경우 위에서 언급한 스킬들의 장점이 딜링을 할 때에도 해당되고, 대형 적을 상대로 더욱 강력한 스킬이 많아서 대형 딜링이 매우 뛰어나다고 평가 받는다. 그렇다고 소형 딜링도 크게 약하지 않아서 전체적으로 보스 딜링에 대한 평가가 뛰어난 편이다.

다만 스킬들이 대부분 지속 딜링 구조라 DPS가 높은 편이 아니며, 최대 성능을 내기 위한 예열이 다소 오래 걸린다는 단점이 존재한다.

4.15. 리티아

기본 전직부터 필드기인 스포듀민을 배우고, 리티아의 육성 던전이 하나같이 긴 대신 수가 적어서 육성 속도가 빠르다.

젬블은 물시딜, 아클과 미치는 마시딜, 애버는 녹힐로 포지션이 골고루 배치되어있다.

4.15.1. 젬블리스

시너지로는 물공증 20%, 뎀감 20%, 특수 자원 소모 제거를 가진 덕분에 물공팟에서 무난한 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 시전이 빠르고 범위가 넓은 각종 스킬이 많아서 어느 정도 무난하게 굴릴 수 있다. 다만 본질이 대형 딜링기인 스킬들은 소형 적에게 주는 평균 데미지가 낮아서 컷이 상당히 높다는 단점이 있다.

보스 딜링의 경우 젬 스톤을 이용한 각성 쿨초를 통해 스킬을 극단적으로 많이 때려박는 방식이 주 딜링 방법이다. 조건만 충족한다면 데미지가 높은 스킬들을 많이 사용하여 매우 뛰어난 딜링이 가능하다고 평가된다.

단점으로는 소형 적을 상대로는 거리 조절이 거의 필수로 요구되고, 스킬을 엄청나게 난사하는 만큼 MP 소모량이 극심하다는 점이 있다. 이로 인해 다른 파티원의 MP 회복 시너지, 레압 시즌벞, 높은 공명도, 엠감신발 등이 반쯤 필수적이다.

4.15.2. 애버리스

퓨어 시너지(녹힐)답게 시너지 성능이 출중한 편이다. 특이하게도 '황금의 서약자'를 통해 단일 대상에게 더욱 강력한 지원이 가능하며 시너지를 부여하는 데에 위치 제약이 적다는 강점이 존재한다.

필드의 경우 하마탄, 체인지 인사이트, 체인지 디럭스 블레싱 등의 범위가 넓은 스킬은 많지만 대부분 타격 시간이 오래 걸린다는 단점이 존재한다. 이로 인해 전반적으로 무난하다~미묘하다 사이의 평가를 받는다.

보스 딜링의 경우 소형 딜링기와 대형 딜링기가 골고루 존재하는 덕분에 적의 크기에 크게 영향을 받지 않으며, 전반적으로 무난한 정도지만 오직 딜링에만 집중한다면 나름 강력한 정도로 평가된다.

4.15.3. 아클리스

시너지로는 마공증, 디버프 제거 및 면역, 마법 받피증, 마방깎, 소소한 쿨감이 존재한다. 마공팟 기준 괜찮은 시너지를 가지고 있어서 마공팟에서 시너지 딜러로 활약할 수 있다.

필드의 경우 콥스 피스치스, 익스플로어, 학명 스팅레이, 체인지 학명 칸체르 등의 범위가 넓은 스킬이 많지만, 타당 데미지가 낮거나 스킬이 느리거나 타점이 불안정하다는 등의 단점이 많아서 좋은 편은 아니라고 평가된다.

보스 딜링의 경우 [발현되는 틈]과 젬스톤의 쿨초를 적절히 활용하고, 체인지 학명 칸체르나 피노미널 스윔 등의 스킬을 난사하면 대형 딜링은 제법 괜찮은 정도로 평가된다. 특히 캐릭터 운용 및 스킬 구조상 지속 딜링 면에서 더 좋은 딜링이 가능하다.

단점으로는 소형 딜링기들의 타격 판정이 난해하여 소형 딜링은 다소 좋지 못하다고 평가되고, 스킬 난사형 전직답게 MP 소모가 극심한데다 자체 쿨감 패시브의 성능이 부실한 편이라 쿨타임 관리도 꽤 빡빡하다.

또한 메인 버프인 [발현되는 틈]은 강제 발동이라는 점으로 인해 자신이 원하는 때 발동할 수 없다는 치명적인 단점이 있으며, 약 20초 정도의 버프 내부 쿨타임이 무조건 발생한다는 점도 골치 아프기 때문에 전체적인 운용 난이도가 높다고 평가된다.

4.15.4. 미스치프

시너지로는 마방깎, 속깎, 크리 받피증이 존재하므로 마공팟에서 나름 괜찮은 시너지 기여가 가능하다.

필드의 경우 팬텀 페노매논, 레디에이트, 카디스트리, 킹 르픽스, 녹아웃 등의 전방 넓은 범위를 타격하는 스킬과 보조 필드기가 많아서 전체적으로 나쁘지 않다고 평가된다. 다만 특유의 느린 타격 속도와 일부 스킬들이 살짝 불안정한 타점을 가졌다는 단점이 있기도 하다.

보스 딜링의 경우 [아르카디아 - 대단원] 달성 이후 매우 강력한 딜링이 가능하다고 평가된다. 스킬들도 데미지가 강한 스킬이 많고, 소형 딜링기와 대형 딜링기가 골고루 존재해서 적의 크기를 가리지 않는 장점도 있다.

다만 많은 스킬 난사로 인해 MP 소모가 심하며, 또한 구조적으로 [아르카디아 - 대단원] 달성 이전까진 각종 자벞과 시너지 수치를 오직 [주사위]의 랜덤 숫자에 의존해야 한다는 단점이 있다. 그나마 후자는 [아르카디아] 게이지를 채우면 해소되므로 극단적으로 빨리 끝나거나 게이지를 채우기 힘든 콘텐츠가 아니라면 무난하게 고점 달성이 가능하다.

5. 변화

5.1. 역대 밸런스 패치들


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[1] 밸런스 토론 게시판에 작성된 유저들의 의견을 무시하고, 되려 일방적으로 알리는 식의 [2] 2022년 10월 13일 밸런스 패치에서는 5캐릭터, 5직업만 밸런스 패치를 진행, 당시 기준으로 엘소드 전직이 총 51개 있었으므로 무려 46 직업이 패치에서 누락된 밸패를 진행하기도 했었다. [3] 이는 2016년에 출시된 영웅 던전과, 2018년 출시된 바니미르 레이드, 마지막으로 2019년에 추가된 리고모르 신 던전들로 인해 어느 정도 각자 역할이 분담되었다. [4] 아주 던 / 대전을 구분하지 않는 건 아니다. 일부 스킬이나 장비, 대전에서 패널티 먹이는 것도 분명 있으니... [5] 대표적으로 2015년 2월 맥시멈 스트라이크의 너프를 받은 디아볼릭 에스퍼. 흉악했던 대전을 하향시킨다는 게 엉뚱하게도 던전에 피해가 와서 리뉴얼 이전까지 계속 던전 하위권에서 머무르고 있었다. [6] 당장에 캐릭터간 성능차이 만해도 무시 못할수준인데 거기에 장비의 영향도 있다. 심지어 40%만 적용된다고해도 공명도의 영향까지 받는다. 애초에 출발선도 다른데 대전 게임에 영향을 주는 부가 요소가 한둘이 아니다. [7] 대표적인 예시로는 권오당과 이승헌이 디렉터로 있던 시기의 아이샤와 애드, 현재 이동신 디렉터 대의 청과 노아. [8] 이 경우들은 서술된 특정 캐릭터에 대한 편애와 차별의 핵심적인 예시가 된다. [9] 타 게임의 힐러로 구분되는 녹힐의 경우에는 비교적 명확하게 구분이 되지만, 시너지 딜러와 퓨어 딜러의 기본적인 구분조차 불가능할 정도로 이 게임은 명확한 기준이 없다. [10] 사실 정확하게 말하면 존재하지 않는 것이 정상이다. 보통 이런 딜사이클 개념이 중요한건 레이드인데, 어디게임을 가든 레이드는 최적의 스킬 사이클로 최대의 딜을 뽑아내야되기 때문에 본인 캐릭터에 대한 숙지는 기본 중의 기본이다. 하지만 인게임에서는 이런 기본적인 숙지조차 없는 유저들이 굉장히 많고 개중 상당수가 본인 직업의 스킬구조에 대한 이해가 부족해 스킬을 효율이 매우 떨어지는 방식으로 사용한다던가, 자신 캐릭의 패시브도 제대로 몰라 운용에 문제가 있어 파티 시너지는 커녕 자버프도 유지 못 하는 경우가 부지기수다. 실제로 이런 기본적인 이해도 안된 유저들이 너무 많은 전직의 경우에는 통계지표가 너무 낮게 나와서 상향까지 받아낼 정도로 유저들의 실력대가 처참하다. 거듭 말하지만 이 게임은 어려운 게임이 아니고, 평가가 좋은 전직의 경우에는 복잡한 딜 사이클 개념이 존재하질 않는다. [11] 실전에서 강력한 딜량을 자랑하는 3필은 트게와 익룬버 2개밖에 안 된다. [12] 로쏘 레이드에서는 크게 문제되지 않지만, 베르드 레이드 이후부터는 빙결 횟수가 중요해지다 보니 연타빙인 블샤는 봉인기 취급이다. 또한 퓨어 시너지(녹힐) 전직군이 빙결을 전담하기 때문에 레이드에선 특정 상황을 제외하곤 거의 쓰지 않는다. [13] 오즈의 맵쓸기 스킬 중에서 유일한 즉발 스킬이다. [14] 트와일라잇의 중첩딜 스킬은 엘드랏실의 분노, 지연의 신호탄, 진노의 씨앗 : 고드름, 레이지 펑거스, 이래디케이션 총 5개이며 뒤의 3개는 대전에서도 훌륭한 성능을 자랑한다. [15] 특히 쿨타임에 제법 투자를 한 경우 뷸렛 블릿츠, 스턴 샷, 강경직을 가진 포탄 커맨드, 데들리 샷 등을 연계해 상대가 죽을때까지 기폭을 틀어막는플레이도 가능하다. [16] 시전자가 호스트가 아니면 비연의 타격으로 죽었어야 할 몬스터의 정보가 바로 전달되지않아 아직 살아있다고 인식해서 이미 죽은 몹을 계속해서 연타하는 현상이 있으며, 싱크가 엇나가거나 하면서 AI가 맛이 가버리기도 한다. 뿐만 아니라 실체 판정을 락온하는 판정이라서 실체 판정과 피격 판정이 다른 보스에게 쓰면 간혹 이상한 곳을 타격한다. [17] 원본 여우불꽃은 확률로 적에게 단죄나 빙결을 걸 경우 몬스터가 죽는 시간이 지연되어 클탐이 지체되며, 여우 고개는 기를 모으는 3초의 선딜 때문에 대라가 스킬을 쓰기도 전에 다른 파티원들이 먼저 잡아버리는 상황이 자주 발생한다. [18] 딜까지 같이 하는 경우 체인지 알터 오브 이블이 무조건적으로 더 좋기 때문에 대부분 원본 알터 오브 이블(모탈 피어)를 포기하는 편이며, 트렌센던스의 브루탈 러시의 경우 스킬 자체 구조로 인해 비주류다. [19] 다만 체인지 레퀴엠의 경우 딜링 스킬 하나를 포기해야 하고, 보흐건-버가이즌은 빙결 타격까지 시간이 너무 길어서 메인 빙결 스킬은 빌레 아우로라다. [20] 베크나메의 버프 지속 시간 동안 스킬을 최대한 많이 때려박는 방식이 선호된다. 이로 인해 스킬 쿨타임을 초기화 시키는 '벽' 옵션이 권장된다.

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