관련 문서: 엑스컴: 롱 워/연구
1. 개요
롱 워에서는 기존의 3단 무기체계에서 가우스, 펄스레이저를 추가해 5단 무기체계로 변경하였다. 레이저 단계부터 데미지 상승 이외에도 무기에 약간의 보너스가 붙어서 나오니 잘 확인하도록 하자.2. 무기
2.1. 무기 단계
2.1.1. 재래식(Conventional/Ballistic) 화기
기본 무기. 모델링은 원판 엑스컴의 EXALT 실탄화기들에서 파생되었다. 단 샷건은 EXALT가 샷건을 쓰지 않고 합금캐넌이 가우스로 내려와서인지 원판 엑스컴 대원들이 쓰던 것이다. 기관총이나 저격총, 샷건을 제외하면 화력이 매우 떨어지므로 가능한 빨리 레이저 무기를 개발해야한다.2.1.2. 빔 레이저(Beam Lasers) 화기
화력이 개선된 무기. 원판의 EXALT 레이저 병기들의 모델링으로 만들었다. 단 샷건은 원판 스캐터 레이저의 색놀이 버전(실제 모델링은 스캐터 레이저의 스케일 축소 출력)을 사용했다. 적어도 뮤톤과는 싸워볼만하다. 생산에는 약간의 합금이 소모된다. 레이저 빔 화기의 특징은 모든 무기가 명중률 +6 보너스가 있다. 카빈은 원래 보너스와 합쳐져 +12. 또한 빔 레이저의 조준 보너스는 잠재력 세컨을 켰을 때 저격수의 1진급시 최대 조준 성장치와 같다. 롱워에서는 티어간 기본데미지의 차이가 크지 않기 때문에 SCOPE를 들지 않는 병과들은 테크가 오르더라도 계속 레이저 무기를 쓰면서 막타만 치는 식으로 활용할 수 있다.Beam Lasers 연구가 필요하다.[1]
2.1.3. 가우스(Gauss) 화기
기본무기의 개량형. 원판 엑스컴 요원들의 기본 실탄병기들의 모델링을 수정했다. 합금캐논은 외계인 합금을 가속시켜 발사한다는 설정을 살려 플라즈마 화기가 아니라 가우스 화기로 내려왔다. 실탄무기이며 탄환을 전자기장을 이용해 발사하는 무기이다. b15f3에서는 발사음과 투사체가 XCOM2의 ADVENT 병력들의 가우스 무기와 똑같도록Gauss Weapons 연구가 필요하다.[5]덕분에 초반에 레이저를 제끼고 개발할 수도 있다. 그렇게 하려면 씬맨과 뮤톤을 기본무기로, UFO들을 기본 미사일들과 코일건 업 안된 피닉스건만으로 상대해야 한다.
2.1.4. 펄스 레이저 (Pulse Lasers) 화기
빔 무기의 개량형[6] 펄스무기는 크리율이 8% 높은 게 특징이다. 가우스 무기에 비해 장탄수가 1 떨어지는데, MEC의 무기는 데미지도 똑같아서 오히려 가우스보다 못할 수 있다. 플라스마 무기 연구는 기존의 기본-고급 테크로 간단한게 나누어지지 않고 여러 갈래로 분화되어 무기 파편이 어마어마하게 들어가는 데다 제조에 외계인 무기도 필요해 생산이 상당히 늦어진다. 때문에 펄스 레이저 연구와 플라즈마 무기 연구를 동시에 할 수 있게 되어도 펄스 레이저를 아예 스킵하지 않는 것이 중후반부 미션 진행에 편리하다. [7] 모델링으론 원판 엑스컴 레이저 화기를 가져왔다. [8]티어상으로는 4단계에 해당하며 Pulse Lasers 연구가 필요하다.[9]
2.1.5. 플라즈마(Plasma) 화기
최종티어 무기. 펄스테크에 비해 치명타율이 떨어지나 데미지가 1 높다. 향상된 플라즈마 주조실 프로젝트를 완료하면 추가 데미지 1이 붙는다. 이전 테크와는 다르게 생산하는데는 외계인의 원본 무기가 필요하다.Plasma Weapons 연구가 필요하다.[10] 베타 15f 버전에서는 각 플라스마 무기마다 특별한 보너스가 하나씩 붙었다. 아무래도 펄스보다 높은 티어임을 부각시키기 위함인듯.
2.1.6. 축약어
- SMG : 기관단총 Submachine Gun
- DMR : 지정사수소총 Designated Marksman’s Rifle
- SAW : 분대지원화기 Squad Automatic Weapon
- LMG : 경기관총 Light Machine Gun
2.2. 무기 종류
2.2.1. 돌격소총 류
이름 | Aim | DMG | Crit | CrD | Mob | 탄약 | 사거리 | 생산요구조건 | 생산비용 | |||||
돌격소총 |
0 | 3-5 | 8% | 5-7 | 0 | 3 | 30 | - | - | - | - | - | - | - |
레이저 돌격소총 |
+6 | 4-6 | 8% | 6-9 | 0 | 3 | 30 | 15명 | 빔 레이져 무기 | 45§ | 8 | 0 | 0 | 12일 |
가우스 돌격소총 |
0 | 4-8 | 8% | 8-11 | 0 | 4 | 30 | 38명 | 가우스 무기 | 90§ | 28 | 6 | 0 | 14일 |
펄스 돌격소총 |
0 | 5-9 | 16% | 9-12 | 0 | 3 | 30 | 65명 | 펄스 레이져 무기 | 200§ | 35 | 35 | 0 | 14일 |
플라즈마 돌격소총 |
0 | 6-10 | 8% | 10-14 | 0 | 3 | 30 | 95명 | 고급 플라즈마 무기 | 350§ | 80 | 50 | 3 | 14일 |
원작의 소총과 같다. 데미지와 명중률의 균형이 잘 맞아서 보병이 쓰기 좋다. 정조준 사용가능. 기본적으로 장탄수 3발, 치명타율 8%.
플라스마 무기 보너스 : 생체 유닛에게 치명타 데미지 +1
2.2.2. 카빈소총 류
이름 | Aim | DMG | Crit | CrD | Mob | 탄약 | 사거리 | 생산요구조건 | 생산비용 | |||||
카빈소총 |
+6 | 2-4 | 4% | 4-5 | 1 | 3 | 30 | - | - | - | - | - | - | - |
레이저 카빈소총 |
+12 | 3-5 | 4% | 5-7 | 1 | 3 | 30 | 15명 | 빔 레이져 무기 | 35§ | 6 | 0 | 0 | 12일 |
가우스 카빈소총 |
+6 | 4-6 | 4% | 6-9 | 1 | 4 | 30 | 35명 | 가우스 무기 | 80§ | 20 | 5 | 0 | 12일 |
펄스 카빈소총 |
+6 | 4-8 | 12% | 8-11 | 1 | 3 | 30 | 65명 | 펄스 레이저 무기 | 180§ | 25 | 25 | 0 | 12일 |
플라즈마 카빈소총 |
+6 | 5-9 | 4% | 9-12 | 1 | 3 | 30 | 90명 | 플라즈마 무기 | 250§ | 60 | 40 | 2 | 12일 |
돌격소총의 경량화 버전으로, 돌격소총에 비해 대미지-1, 치명타율-4%, 기동성+1, 명중률+6. 그외 특성은 돌격소총과 같다. 정조준 사용가능. 인게임 모델링은 원판 소총을 단축시켜서 출력하는 것으로 보인다.
의무병이 착용하면 좋은 기동성으로 치료가 급한 병사에게 접근하기 용이해지며, 메디킷과 연막을 챙겨와 SCOPE를 챙기기 어려운 만큼 화력 지원시에 조준+6도 도움이된다.
기술병의 경우또한 수류탄 활용을 위해 이동하는 일이 잦은 병과이므로, 의무병과 동일하게 도움이 된다. 다만, 아크방사기까지 활용하는 경우는 접근면에서나 적 체력 조절면에서나 기관단총쪽이 조금더 용이하다.
또한 신병 훈련시에 레이저 카빈소총을 들려주면 적절한 화력, 레이저와 카빈의 조준보너스, 기타장비 활용시 기동력까지 한꺼번에 잡을 수 있어 용이하다.
플라스마 무기 보너스 : +6 방어 추가
2.2.3. 기관단총 류
이름 | Aim | DMG | Crit | CrD | Mob | 탄약 | 사거리 | 생산요구조건 | 생산비용 | |||||
기관단총 |
0 | 2-4 | 0 | 4-5 | +3 | 2 | 30 | - | - | - | - | - | - | - |
레이저 기관단총 |
+6 | 3-5 | +3 | 5-7 | +3 | 2 | 30 | 15명 | 빔 레이저 무기 | 30§ | 6 | 0 | 0 | 12일 |
가우스 기관단총 |
0 | 4-6 | 0 | 6-9 | +3 | 3 | 30 | 35명 | 가우스 무기 | 65§ | 15 | 4 | 0 | 12일 |
펄스 기관단총 |
0 | 4-8 | 8% | 8-11 | +3 | 2 | 30 | 62명 | 펄스 레이저 무기 | 120§ | 25 | 25 | 0 | 12일 |
플라즈마 기관단총 |
0 | 5-9 | 0 | 9-12 | +4 | 2 | 30 | 90명 | 플라즈마 무기 | 200§ | 60 | 40 | 2 | 12일 |
돌격소총에 비해 대미지-1, 기동성+3. 장탄수 2발, 치명타율 0%. 기동성을 위해 모든 것을 포기한 총이다. 타이탄장교의 느린이속을 보조[11]해주거나, 로켓병이나 기술병 같이 자주 움직여야 하는 병과가 쓰는게 좋다. 베타 14에 들어서명서 카빈이 더이상 로켓조준에 영향을 주지 않고, SMG도 정조준이 가능해지면서 로켓병의 주력 무기가 되었다. 인게임 모델링은 원판 소총을 극도로 단축시켜서 출력하는 것으로 보인다. 그래서인지 본래 총열덮개를 잡고 있어야 하는 병사들이 거의 총구부분을 잡고 다닌다!
정찰병이 들고 각종 정찰 스킬과 함께 활용하면 화력을 포기하고
정보 수집 능력을 극대화 할 수도 있다.
플라스마 무기 보너스 : +1 기동력 추가.[12]
2.2.4. 전투소총 류
이름 | Aim | DMG | Crit | CrD | Mob | 탄약 | 사거리 | 생산요구조건 | 생산비용 | |||||
전투소총 |
0 | 4-6 | 8% | 6-9 | -1 | 3 | 30 | - | - | - | - | - | - | - |
레이저 전투소총 |
+6 | 4-8 | 8% | 8-11 | -1 | 3 | 30 | 20명 | 고급 빔 레이저 무기 | 45§ | 8 | 0 | 0 | 12일 |
가우스 전투소총 |
0 | 5-9 | 8% | 9-12 | -1 | 4 | 30 | 45명 | 고급 가우스 무기 | 100§ | 30 | 8 | 0 | 14일 |
펄스 전투소총 |
0 | 6-10 | 16% | 10-14 | -1 | 3 | 30 | 65명 | 고급 펄스 레이저 무기 | 200§ | 35 | 35 | 0 | 14일 |
플라즈마 전투소총 |
0 | 7-11 | 8% | 11-16 | -1 | 3 | 30 | 105명 | 플라즈마 중화기 | 350§ | 80 | 50 | 3 | 18일 |
돌격소총의 더 무거운 버전. 돌격소총에 비해 대미지+1, 기동성-1. 베타15 기준 행동력 1 소모 후에 사격/경계사격시 명중률 -10 페널티가 있다. 즉 총알 세례를 가진 보병의 2번째 샷은 조준에 -10 페널티를 먹는다는 뜻. 보병, 돌격병, 정찰병, 의무병과 기술병, 로켓병이 사용할 수 있다. 베타15로 넘어오면서 장탄수 보너스는 사라진 대신 명중률 페널티가 첫 행동으로 사격시에는 적용되지 않도록 바뀐데다가 두번째 행동력으로 사격해도 페널티가 -10만 적용되므로 상당히 유용해졌다. 레인저와 약점조준을 찍은 보병에게 들려주면 좋다. 인게임 모델링은 원판 소총을 가로로 확대해서 출력하는 것으로, 덕분에 크고 무거워 보인다.
플라스마 무기 보너스 : 무기 안정화시 데미지 +1. 단, 총알 세례나 더블 탭 등의 스킬에는 당연하지만 최초 1회의 발사에만 적용.
2.2.5. 샷건 류
이름 | Aim | DMG | Crit | CrD | Mob | 탄약 | 사거리 | 생산요구조건 | 생산비용 | |||||
샷건 |
0 | 4-8 | 16% | 8-11 | 0 | 4 | 30(14) | - | - | - | - | - | - | - |
레이저 샷건 |
+6 | 5-9 | 16% | 9-12 | 0 | 4 | 30(14) | 18명 | 고급 빔 레이저 무기 | 50§ | 8 | 0 | 0 | 14일 |
합금 캐넌 |
0 | 6-10 | 16% | 10-14 | 0 | 5 | 30(14) | 40명 | 고급 가우스 무기 | 130§ | 36 | 15 | 0 | 14일 |
펄스 산탄총 |
0 | 7-11 | 24% | 11-16 | 0 | 4 | 30(14) | 40명 | 고급 펄스 레이저 무기 | 130§ | 36 | 15 | 0 | 14일 |
리플렉스 캐논 |
0 | 7-13 | 16% | 13-18 | 0 | 4 | 30(14) | 102명 | 고급 플라즈마 무기 | 450§ | 80 | 50 | 4 | 18일 |
원작과 비슷하게 장거리에서 명중률 감소가 있는 대신 근접시 명중률이 상승한다. 또한 동티어 무기보다 대미지가 더 높은데 가령 데미지 룰렛을 켰을 때 기본 샷건도 치명타 대미지가 16까지 박힌다. 그러나 장갑과 엄폐에 의한 데미지 감쇄가 1.5배로 더 크게 적용된다. 이러한 단점 때문에 폭발탄 악세서리가 절실히 필요하다. 경계 사거리가 다른 무기보다 절반정도로 짧다(14칸). [13] 장탄수 4발, 치명타율 16%.
보병, 돌격병, 정찰병, 의무병과 기술병이 사용할 수 있다. 돌격병의 전유물처럼 여겨지나 의외로 의무병이나 기술병같은 후방인원들 중 조준이 나쁘고 이동력이 좋은 병사들에게 장착해주면 마무리막타나 실내에서의 예상치못한 난입 대처용으로 쏠쏠하다. 특히 선두에 나서서 고지보너스 없이 정보전을 담당해야 하는 정찰트리 정찰병에게 장착해주면 홀로그램 조준과 화력지원을 함께 제공할 수도 있다.
인게임 모델링의 구현이 예술이다. 재래식 화기는 원판 엑스컴의
그것이지만, 빔 레이저는 원판 레이저 샷건을 다소 단축시켜서, 펄스 레이저는 다소 연장시켜서 출력한 것이다. 마찬가지로 합금 캐논과 리플렉스 캐논도 원판의 합금캐논을 각각 단축시킨 것과 연장시킨 것. 일러스트에 나와 있는 것과 다르게 색깔이 플라즈마의 형광 녹색으로 변하지는 않는다.
그것이지만, 빔 레이저는 원판 레이저 샷건을 다소 단축시켜서, 펄스 레이저는 다소 연장시켜서 출력한 것이다. 마찬가지로 합금 캐논과 리플렉스 캐논도 원판의 합금캐논을 각각 단축시킨 것과 연장시킨 것. 일러스트에 나와 있는 것과 다르게 색깔이 플라즈마의 형광 녹색으로 변하지는 않는다.
플라스마 무기 보너스 : 4칸 이내의 적에게 치명타 데미지 +1
2.2.6. 저격총 류
이름 | Aim | DMG | Crit | CrD | Mob | 탄약 | 사거리 | 생산요구조건 | 생산비용 | |||||
저격총 |
0 | 4-6 | 20% | 6-9 | -1 | 5 | 200(30) | - | - | - | - | - | - | - |
레이저 저격총 |
+6 | 4-8 | 20% | 8-11 | -1 | 3 | 200(30) | 18명 | 고급 빔 레이저 무기 | 50§ | 8 | 0 | 0 | 14일 |
가우스 저격총 |
0 | 5-9 | 20% | 9-12 | -2 | 1 | 200(30) | 45명 | 고급 가우스 무기 | 200§ | 32 | 15 | 0 | 14일 |
펄스 저격총 |
0 | 6-10 | 28% | 10-14 | -1 | 3 | 200(30) | 65명 | 고급 펄스 레이저 무기 | 250§ | 45 | 45 | 0 | 14일 |
플라즈마 저격총 |
0 | 7-11 | 20% | 11-16 | -1 | 3 | 200(30) | 105명 | 정밀 플라즈마 무기 | 450§ | 90 | 70 | 3 | 18일 |
저격병만 사용가능, 저격병은 시작부터 분대 시야를 배우고 들어가므로 엄폐나 지형에 의해 가리지만 않는다면 무한 사거리(200)다. 반대로 근접 사격시 명중률 페널티를 받는다. 그리고 경계사격은 저격병의 시야 내에서만 이루어진다(30). 스냅 샷 스킬을 보유하지 않았다면 이동 후에 사격과 경계가 불가능하다. 하지만 정조준이 가능하므로 스냅샷을 찍지 않더라도 이동 후 턴을 그냥 날려먹지는 않는다. 기본 저격총은 장탄수가 +2이며, 모든 저격총은 치명타율 20% 기동성 -1을 갖는다.( 가우스 장총은 -2). 가우스 저격총의 경우 탄약이 한발인 대신 대전차 유탄 스킬이 주어지고, 적의 단단한 장갑(Hardened, 치명타 피격 확률 -60%, 확실한 치명타 켜면 -100%) 보너스를 무려 절반으로 깎아먹으므로 강력하다[14].
플라스마 무기 보너스 : 35칸 이상의 거리에 있는 적에게 치명타 데미지 +1
2.2.7. 지정사수 소총 류
이름 | Aim | DMG | Crit | CrD | Mob | 탄약 | 사거리 | 생산요구조건 | 생산비용 | |||||
지정사수 소총 |
0 | 4-6 | 12% | 6-9 | 0 | 5 | 36 | - | - | - | - | - | - | - |
레이저 지정사수 소총 |
+6 | 4-8 | 12% | 8-11 | 0 | 3 | 36 | 18명 | 고급 빔 레이저 무기 | 45§ | 8 | 0 | 0 | 12일 |
가우스 지정사수 소총 |
0 | 5-9 | 12% | 9-12 | 0 | 4 | 36 | 45명 | 고급 가우스 무기 | 110§ | 30 | 10 | 0 | 14일 |
펄스 지정사수 소총 |
0 | 6-10 | 20% | 10-14 | 0 | 3 | 36 | 67명 | 고급 펄스 레이저 무기 | 220§ | 45 | 45 | 0 | 14일 |
플라즈마 지정사수 소총 |
0 | 7-11 | 12% | 11-16 | 0 | 3 | 36 | 102명 | 정밀플라즈마무기연구 | 400§ | 80 | 50 | 4 | 18일 |
저격병과 정찰병이 사용 가능. 저격총과 데미지가 동일하며 크리율만 8% 낮다. 저격총을 제외하면 사정거리가 가장 길다. 대략 최대시야거리(18칸)에서 5~6칸 정도의 추가거리. 또한 스냅샷 없는 저격총과 달리 움직이면서 사용도 가능. 저격총과 달리 경계시에도 분대 시야로 늘어난 거리까지 반응사격을 쏠 수 있다. 정밀사격 스킬을 사용할경우 원본 저격총처럼 사거리 무제한 사격을 날릴 수 있다. 다만 추가 치명타 데미지나, 추가 치명타율은 주어지지 않는다. 정조준 사용가능. 장탄수 5발, 치명타율 12%. 각 티어 소총의 몸체와 저격총의 총열 및 스코프를 조합한 것 처럼 보이는 일러스트와 다르게, 인게임 모델링은 그냥 저격총을 단축시켜서 출력하는 것이다.
플라스마 무기 보너스 : 측면 노출/무방비 상태의 적에게 치명타 데미지 +1
2.2.8. 분대지원화기 류
이름 | Aim | DMG | Crit | CrD | Mob | 탄약 | 사거리 | 생산요구조건 | 생산비용 | |||||
분대지원화기 |
0 | 4-6 | 0 | 6-9 | -1 | 6 | 30 | - | - | - | - | - | - | - |
레이저 분대지원화기 |
+6 | 4-8 | 0 | 8-11 | -1 | 6 | 30 | 18명 | 빔 레이저 무기 | 60§ | 8 | 0 | 0 | 14일 |
가우스 분대지원화기 |
0 | 5-9 | 0 | 9-12 | -1 | 7 | 30 | 38명 | 가우스 무기 | 100§ | 32 | 6 | 0 | 14일 |
펄스 분대지원화기 |
0 | 6-10 | 8% | 10-14 | -1 | 6 | 30 | 65명 | 펄스 레이저 무기 | 230§ | 45 | 45 | 0 | 14일 |
플라즈마 분대지원화기 |
0 | 7-11 | 0 | 11-16 | -1 | 6 | 30 | 98명 | 고급 플라즈마 무기 | 450§ | 90 | 60 | 3 | 20일 |
원작의 중화기와 역할이 같다. 기관총병만 사용가능. 돌격소총에 비해 탄약이 많고 대미지가 높지만 대미지 편차가 크다. 경기관총보다 기동성이 좋지만 탄약량과 대미지가 적다
플라스마 무기 보너스 : 무기 안정화 가능
2.2.9. 경기관총 류
이름 | Aim | DMG | Crit | CrD | Mob | 탄약 | 사거리 | 생산요구조건 | 생산비용 | |||||
경기관총 |
0 | 4-8 | 0 | 8-11 | -2 | 8 | 36(30) | - | - | - | - | - | - | - |
레이저 경기관총 |
+6 | 5-9 | 0 | 9-12 | -2 | 8 | 36(30) | 18명 | 빔 레이저 무기 | 70§ | 10 | 0 | 0 | 14일 |
가우스 경기관총 |
0 | 6-10 | 0 | 10-14 | -2 | 9 | 36(30) | 45명 | 가우스 무기 | 140§ | 32 | 10 | 0 | 14일 |
펄스 경기관총 |
0 | 7-11 | 8% | 11-16 | -2 | 8 | 36(30) | 70명명 | 펄스 레이저 무기 | 240§ | 60 | 60 | 0 | 14일 |
플라즈마 경기관총 |
0 | 7-13 | 0 | 13-18 | -2 | 8 | 36 | 105명 | 플라즈마 중화기 | 450§ | 85 | 64 | 4 | 20일 |
기관총병만 이용 가능, SAW에 비해 데미지가 1, 장탄수가 2 높다. 대신 이동 후 사격은 불가능하지만 DMR과 마찬가지로 5칸 분대시야 스킬이 생기며 거리에 따른 명중률 페널티도 없다. 장탄수가 무려 8발, 치명타율 0%, 기동성 -2. 분대시야 스킬의 특성상 높은 데 올라가면 사거리가 올라가므로 되도록 고지에 올려놓고 지원화기로 운용하자. 인게임 모델링은 원작 기관총을 확대해서 출력하는 것으로, 일러스트와 달리 돌기나 선 개수가 늘어나지는 않는다.
플라스마 무기 보너스 : 비행 유닛에게 데미지 +1
2.2.10. MEC & SHIV
- 체인건→레이저 랜스→ 레일건→펄스 랜스→입자포
이름 | Aim | DMG | Crit | CrD | Mob | 탄약 | 사거리 | 생산요구조건 | 생산비용 | |||||
체인건 |
0 | 5-9 | 0 | 9-12 | 0 | 2 | 30 | - | - | - | - | - | - | - |
레이저랜스 |
+6 | 6-10 | 0 | 10-14 | 0 | 3 | 30 | 20명 | 진보된 빔레이저, MEC전투장비 연구 | 75§ | 10 | 0 | 10 | 14일 |
레일건 |
0 | 7-11 | 0 | 11-16 | 0 | 4 | 30 | 45명 | 진보된 가우스무기, MEC전투장비 연구 | 120§ | 60 | 20 | 0 | 14일 |
펄스랜스 |
0 | 7-13 | 8% | 13-18 | 0 | 3 | 30 | 65명 | 진보된 펄스레이저, MEC전투장비 연구 | 240§ | 60 | 60 | 30 | 14일 |
입자포 |
0 | 8-14 | 0 | 14-19 | 0 | 3 | 30 | 105명 | 플라즈마 중화기, MEC전투장비 연구 | 450§ | 90 | 80 | 40 | 21일 |
MEC 강화병만 사용 가능. 데미지가 LMG보다 1~2정도 더 높은 대신 장탄수는 겨우 2발. 부수적 피해 스킬의 사거리가 매우 늘어났기에 쇼군 같은 멕병과가 HEAT찍고 드론이나 시커를 박살낼 수 있게 한다. 다만 HEAT이 부수적 피해에는 +2 데미지만 주게 패치되어 후반엔 어렵고, 공중에 있는 목표에게 부수적 피해 스킬을 쓰려면 플랙탄이 필요하다. 인게임 모델링이 일러스트와 많이 달라서 좀 헷갈릴 수 있는데, 가우스 티어의 레일건은 일러스트는 원작의 레일건이지만 인게임 모델링은 원작의 미니건을 확대한 것을 사용하고, 원작의 레일건은 각각 축소와 확대 버전으로 레이저 랜스와 펄스 랜스로 등장한다.
플라스마 무기 보너스 : 기계류 유닛에게 데미지 +1
- 기관포→슈퍼헤비 레이저→센트리 건→슈퍼헤비 펄서→슈퍼헤비 플라즈마
이름 | Aim | DMG | Crit | CrD | Mob | 탄약 | 사거리 | 생산요구조건 | 생산비용 | |||||
기관포 |
0 | 5-9 | 0 | 9-12 | 0 | 3 | 30 | - | - | - | - | - | - | - |
슈퍼헤비 레이저 |
+6 | 6-10 | 0 | 10-14 | 0 | 3 | 30 | 20명 | 진보된빔레이저연구 | 75§ | 10 | 0 | 0 | 14일 |
센트리 건 |
0 | 7-11 | 0 | 11-16 | 0 | 4 | 30 | 40명 | 가우스무기연구 | 100§ | 32 | 10 | 0 | 14일 |
슈퍼헤비 펄서 |
0 | 7-13 | 8% | 13-18 | 0 | 3 | 30 | 65명 | 펄스레이저연구 | 300§ | 50 | 50 | 0 | 14일 |
슈퍼헤비 플라즈마 |
+8 | 8-14 | 4% | 14-19 | 0 | 3 | 30 | 100명 | 차량플라즈마무기연구 | 450§ | 85 | 70 | 4 | 21일 |
SHIV 전용 화기이며 SAW와 유사한 용도. 단 탄약량은 절반 수준이다.
플라스마 무기 보너스 : 조준 +8, 치명타율 +4%
2.2.11. MEC 보조무기
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화염방사기 : 이동-1 4-6데미지. 2회 사용가능, 부채꼴범위, 2~3턴 패닉
광역뎀이라는 장점이 있지만 기본 데미지가 처참한 수준이라 사실상 소각 모듈과 함께 사용하는 것이 강제된다.
주로 크리살리드나 버서커와 같이 아군에게 떼거리로 접근하는 놈들을 구워버리는데 사용한다. 섹토이드나 씬맨같이 기본 체력이 낮은 녀석들은 일거에 쓸어버릴 수 있지만 이놈들이 옹기종기 모여있는 경우는 드물어서... 공격적인 사용법은 스캐너로 적의 무리를 탐지하고 은폐 수류탄을 까서 은신 상태로 접근해서 다수의 적을 구워버리는 것. 설사 죽일 수 없더라도 단체로 패닉이 걸리기 때문에 부담없이 지를 수 있다. 기계유닛과 공중유닛에겐 통하지 않는 점에 주의.
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회복안개 : 이동-1 2회사용가능, 힐스킬과 연동
평범한 광역힐. 의무병의 힐보다는 힐량자체는 떨어지지만 광역으로 치료할 수 있다는 점 때문에 나름 전술적 가치가 있다. 섹토이드의 정신공격이나 시커의 구속, 씬맨의 산성공격 등에 의해 누적된 찰과상들은 의무병이 치료하기에는 메디킷이 아깝고, 놔두기엔 불안한 경우가 많은데 이런 소규모 피해 다수를 동시에 치료하는데 효율이 좋다. 특히 아군의 피해가 누적되는 장기전에서 위력을 발휘하기 때문에 대형 UFO나 외계인 기지 습격과 같은 임무에서 착용하는 것이 권장된다.
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키네틱 스트라이크 : 이동-1 9-15데미지, 상하좌우4방향 근접(엄폐물 파괴)
대단히 애매한 장비. 깡뎀도 우수하고 100% 명중하며 잔탄수도 없어 무한으로 사용가능하다는 장점이 있지만... 적에게 1칸 내로 초근접해서 사용해야 한다는 단점이 이 모든 장점을 다 말아 먹는다. 적들은 멀리서 총을 쏘는데 나는 총알을 피해 주먹질하러 가는 기분을 온몸으로 느껴볼 수 있다. 주조실에서 업그레이드를 통해 키네틱스트라이크를 사용한 이후 이동이 가능해지지만 적에게 접근해서 키네틱을 한방 먹이는데 성공하면 대부분 사망하기 때문에 큰 의미는 없다. 어쨌든 한방 공격력이 화끈한데다 키네틱 맞고 날라가는 적들의 사망모션이 웃기기 때문에(...) 사용하는 재미는 있다. 맵이 좁을수록 엄폐물들을 마구 부숴서 의외의 공격 루트를 창조해 낼 수 있기 때문에 좀 더 활약이 가능하다.
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수류탄 발사기 : 이동-1 2-6데미지
대부분의 MEC가 무난하게 사용할 수 있는 범용장비. 수류탄 발사 범위가 거의 로켓발사기급이기 때문에 적의 시야 밖에서 다수의 적들을 정확하게 타격하는 것이 가능하다. 자체 화력은 낮은 편이기에 때문에 다수의 적들을 양념하고 엄폐물을 부수는 용도로 주로 사용되지만 폭발물 관련 특성을 찍을 수 있는 MEC가 사용하면 초강력 광역기가 되기도 한다. 뭘 장비해야 할지 애매하다면 일단 이걸 들고간다면 평타는 칠 수 있다.
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마인 발사기 : 이동-1 6-14데미지
숙련자용 장비. 장점은 무지막지한 깡뎀을 광역으로 넣을 수 있다는 점이고 단점은 제대로 쓰기가 어렵다는 점이다.
마인을 발사하면 바로 폭발하는 것이 아니라 적들이 그 주위를 지나가야 폭발하는데 일단 적들이 지뢰 위를 지나갈지를 알 수가 없고 또 지나가더라도 한놈만 밟고 나머지는 다른 곳으로 가버리면 그만이라 제대로 광역딜 넣는 조건이 무지막지하게 어렵다. 무엇보다 아군 턴에 적에게 최대한 데미지를 넣어야 하는데 아군 턴을 고작 지뢰 설치로 날려버리고 딜은 적턴에 가해지는 방식이라 비효율적이다. 따라서 제대로 사용하기 위해서는 마인을 설치하고 아군 턴에 바로 터트려 버리는 플레이가 요구된다. 가장 간편한 사용법은 적들이 모인 지역에 마인을 설치하고 그 위에 다른 아군이 수류탄을 까는 것. 그러면 마인 데미지+수류탄 데미지가 동시에 터지면서 무지막지한 딜이 들어간다. 단 마인의 폭발범위는 수류탄보다 좁다는 점에 주의. 의외로 비행상태만 아니라면 플로터나 사이버디스크처럼 부유상태의 적이 마인 위를 지나가도 정상적으로 폭발한다.
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전기펄스 : 이동-1 3-9데미지, 로봇 3턴 스턴
대기계유닛 결전 장비. 데미지는 보잘 것없지만 중요한 것은 데미지가 아니라 바로 스턴 기능이다. 기계유닛들은 기본적으로 무지막지한 체력과 DR을 장비하고 있어 한턴 안에 처리하기 버거운 경우가 많다. 그러나 처리하지 못한 경우 높은 확률로 아군이 사망하기 때문에 반드시 한턴 안에 처리해야 하는 딜레마에 빠지게 되는데 이를 해결해 주는 것이 바로 전기펄스이다. 다만 사정거리가 거의 근접해서 사용해야 할만큼 매우 짧고 생체 유닛들에게는 고작 모기만한 데미지를 주는 장비일 뿐이므로 장비해야 할 전장을 잘 선택해야 한다.
2.2.12. 권총 류
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권총→레이저 권총→플라즈마 권총
원작과 유사하나 초기 2발, 주조실에서 자동 장전 장치를 완료하면 3발로 무한탄창이 아니다. 14미터(약 9-10칸) 이상의 거리에 발사할 경우 명중률이 감소하나, 레인저 스킬을 찍을 경우 해당 패널티는 사라진다.
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기관권총→히터→가우스 자동권총→블라스터→플라즈마 마울러
동티어 권총(있다면)에 비해 대미지가 강력하나, -1기동력, -8조준 패널티가 있다. -8조준은 해당 무기로 발사시에만 적용되며, 레인저 스킬로도 사라지지 않는 패널티이다. 14미터 이상에 대한 명중률 감소 역시 여전히 적용된다. 무기 자체의 위력은 동일 티어의 SMG와 비슷한 수준.
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소드 오프 샷건
주무기 대용이 아닌 권총칸에 장비하는 물건이다. 일반 샷건과 데미지는 같으나 치명타율은 겨우 4%어차피 1칸거리면 보통 측면이다, 기동력 -1 패널티가 붙고, 이 무기를 들고 있을 때 조준 -12 패널티를 부여하며 장탄수가 딱 한 발이다. 업그레이드의 영향도 받지 않으며 결정적으로 사거리가 1칸이다. 높이나 대각선까지 고려하면 2칸이지만, 비행유닛이 범위에 안 들어갈 때도 있으니 주의. 테러미션에서 크리살리드를 잡을 화력이 충분하지 않은 초반부에는 꽤 유용하게 쓸 수 있다. 제작하는데 샷건이 들어가지만 무한 공급이므로 공짜와 같다. 시작할 때 충분히 만들어놓자. 비밀 작전시에 요원에게 들려주면 해킹과 동시에 옆에 붙어있는 익절트를 쏴재낄 수 있어 꽤나 유용하다. 특히나 요원 탈출 미션에서 제한된 분대인원 때문에 고생할 때는 정말 큰 도움이 된다.
2.2.13. 로켓
- 로켓런처 (기본) 이동-1, 4-10 데미지, 로켓발사시 이동+1
- 무반동포 (고급가우스무기) 이동-1, 6-12데미지, 로켓발사시 이동+1 , DR 0.33무시 (켄치건업그레이드시 0.66)
- 블라스트런쳐 (퓨젼무기) 이동-2, 8-16데미지, 로켓발사시 이동+1, 지형무시(유도탄), 퓨젼코어X1, 외계인 컴퓨터X2 필요
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로켓
동심원에 90% 명중률로 날아가던 원작과 달리, 거리와 조준능력에 따라 빗나가는 정도가 달라진다. 조준을 120까지 찍으면[15] 100% 해당 위치에 명중한다. 단, 장애물에 주의할 것. 블래스터 런처는 조준 장애물 그런 거 없고 무조건 해당 위치에 명중한다. 그래서 블래스터 런처는 사격각도를 신경쓸 필요없이 수류탄처럼 곡사화기 취급이 가능하다! 롱 워의 로켓이 빗나갈 수 있는 거리는 정규분포를 따르며, 로켓 발사시 표기되는 수치는 1시그마에 해당하는 거리이다.[16]. 로켓의 기본 대미지는 착용한 로켓 런처에 의해 결정되며, 로켓 런쳐의 경우 기본 로켓 런처 - 무반동포[17] - 블래스터 런처[18]의 3티어로 구성된다. 로켓 런처와 무반동포는 착용시 기동력 -1, 블래스터 런처는 기동력 -2의 패널티가 부여된다. 일반 로켓 기준으로 7 - 9 - 12의 대미지를 가지며 폭발 중심지에서 멀어질수록 대미지는 감소한다. 파쇄 로켓의 경우 엄폐물 파괴 능력이 없고 중심지로부터 엄폐에 숨은 유닛은 피해를 입지 않으며 피해량이 일반 로켓의 66% 수준이지만, 피해를 입은 유닛은 비록 DR로 모든 대미지를 막았더라도 4턴간 파쇄 효과가 적용되며 폭발 범위가 매우 넓다.
2.2.14. 기타
- 아크 라이플
이름 | Aim | DMG | Crit | CrD | Mob | 탄약 | 사거리 | 생산요구조건 | 생산비용 | |||||
아크라이플 | 10 | 1-3 | 0 | 3-4 | 0 | 2 | 30 | 25명 | 새로운전투시스템연구 | 60 | 5 | 5 | 0 | 10일 |
지정사수 소총의 파생형이며, 무력화 사격 스킬이 생기지만 일반 사격이 3, 무력화 사격이 1로 데미지는 매우매우 낮다. 스나이퍼 외에는 무력화 사격을 가진 병과가 없으므로 아크 방사기를 운용할때 도움이 되도록 만들어졌으나 주무장을 대체하기엔 성능이 잉여스러운 게 사실이다. 무력화 사격은 해당 사격에 명중률에 -10의 페널티를 받고 치명타도 발생하지 않으며 쿨타임도 있음에 유의할 것. 대신 무력화 사격의 조준 -10 페널티를 감안했는지 조준 +10 보정이 기본으로 붙는다. 장탄수는 달랑 2발. 참고로, '대혼란(Mayhem)' 스킬을 가진 병사[19]가 이 무기를 착용할 경우 +4의 대미지 보너스를 받는다. 물론 여전히 무력화 사격의 대미지는 기대하지 않는 것이 좋으나, 일반 사격으로도 충분한 양의 대미지를 넣을 수 있게 된다는 이점이 있다. 사격을 포기하고 유틸에 집중하는 타입의 의무병과 어차피 로켓 대미지를 위해 대혼란을 찍으며 로켓을 다 쓰고 나면 할 일이 없는 로켓병에게 효율이 좋다. 특히나 로켓병은 꽤 조준이 높기 때문에 에임 패널티도 그럭저럭 감당할 만하다. 물론 로켓 에임이 줄기 때문에 스킬로 로켓 에임을 보정할 수 있는 고계급 로켓병에게 해당하는 말이지만. 사이오닉 의무병은 정신 붕괴,사이오닉 혼란,정신 지배,무력화 사격을 가진 유틸의 정점이 될 수 있다. 다만 의무병은 아이템에 구급상자와 연막탄을 쑤셔넣고 가야하기에 스코프를 착용하지 못한다. 그래서 조준 보정이 힘들기에 의무병에게 들려주려면 홀로그램 조준같은 보조 스킬로 커버를 해준다면 좋다.
3. 방어구
이름 | 필요 연구 | 성능 | 비고 | |||
HP | 기동력 | 방어 | 의지 | |||
전술조끼 | - | +1 | +3 | - | - | - |
방탄복 | +2 | +1 | - | - | - | |
팔랑크스 아머 | Improved Body Armor | +3 | +2 | - | - | - |
케스트렐 아머 | Advanced Body Armor | +2 | +3 | +4 | - | 갈고리 사용가능 |
캐러페이스 아머 | +5 | +1 | - | - | - | |
오로라 아머 | Xenopsionics | +4 | +2 | +8 | +10 | 사이오닉 병과만 이용가능 |
밴시 아머 | Mobile Power Armor | +3 | +4 | +12 | - | 갈고리 사용가능 |
이지스 아머 | +7 | +2 | - | - | - | |
콜세어 아머 | Advanced Power Armor | +6 | +3 | +8 | - | 갈고리 사용가능 |
타이탄 아머 | +12 | - | - | - | DR +0.5, 화염, 독 면역, 데미지 컨트롤 능력 부여[20] | |
세라핌 아머 | Antigrav Systems | +5 | +3 | +8 | - | 비행 가능 |
아크엔젤 아머 | +8 | +1 | - | - | DR +0.3, 화염, 독 면역, 비행 가능 | |
섀도우 아머 | Stealth Systems | +4 | +2 | +16 | - | 갈고리,투명화 사용가능 |
볼텍스 아머 | Mind and Machine | +8 | +2 | - | +20 | 피로도 무효화, 사이오닉 병과만 이용가능 |
3.1. Body Armor
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전술 방탄 조끼 : 기본제공
이속 +3, 체력 +1. 가장 기본적으로 나오는 방어구. 체력 증가분은 낮지만 이속이 조금 더 많이 붙는다.. -
방탄복 : 기본제공
이속 +1, 체력 +2. 초반 부족한 체력을 그나마 보조해주는 방어구지만 그래봐야 오래 입을것은 못된다. 팔랑크스 아머를 빨리 뽑는 것만이 상책이다. -
팔랑크스 아머 : $35 + 8합금 - 15 기술자필요 - 시간7
개선 방탄복 연구를 마치면 사용가능한 캐러페이스의 초기형 아머. 기지방어 미션에서 경비요원들에게 입혀줄 수 있다[21]. -
케스트렐 아머 : $50 + 8합금 - 22 기술자필요 - 시간10
이속 +3, 방어도 +4, 체력 +2, 갈고리. 원작의 스켈레톤 슈트와 유사하다. 갈고리 덕분에 전술적으로 유용하다. 다만 체력이 낮은 병사가 입으면 외계인이 한방에 잡을 수 있다는 판단에 방어+4가 있든 말든 쏴재끼는 경우가 있으므로 주의하자. 체력+2는 없는 거나 다름없다. 여담이지만, 은신 정찰병이 은신한 상황에서 빠져 나가고 싶을때 갈고리를 쓰면 이동한 이후에 투명이 풀려서 아무일 없이 빠져나올 수 있게된다. -
캐러페이스 아머 : $80 + 18합금 - 25 기술자필요 -시간10
체력 +5, 이속 +1. 중반을 책임지는 방어구. 이속 추가가 거의 없는건 답답해도 어쩔 수 없다. 이지스가 나올때까지 깡으로 버텨보자. 아니면 팔랑크스&케스트렐을 입던가... -
밴시 아머 : $140 + 36합금 + 20엘레니움 - 40 기술자필요 - 시간14
이속 +4, 방어도 +8, 체력 +3, 갈고리. 롱워 내 가장 높은 이동력 보너스를 가지고 있다. 하지만 이속은 좋아도 낮은 체력이 발목을 잡는다. 이게 나올 시점이면 이걸 입고 최전방 근처라도 가는 것은 자살행위. 굳이 쓰고 싶다면 최후방에 있는 인원에게나 입혀주자. -
오로라 아머 : $125 + 30합금 + 30엘레니움 - 25 기술자필요 - 시간10
초기형 사이오닉 아머. 뽑는 가격이 좀 들기는 하지만 의지보정이 붙은 아머는 이것과 극후반 볼텍스 아머밖에 없으므로 사이오닉 병사라면 좋든싫든 입어야한다. HP, 기동력, 방어도, 의지 모든 면에서 괜찮아서 굳이 피할 이유도 없지만.
3.2. Power Armor
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이지스 아머 : $140 + 36합금 + 18엘레니움 - 35 기술자필요 - 시간14
가성비는 좋으나 합금을 많이 먹으며 다음 티어까지 연구가 가까워서 애매하다. 물론 비행 아머의 값에 비하면 기동성과 체력 면에서 모두 절륜하므로 2~3개는 뽑아 두는 것이 좋다.
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콜세어 아머 : $250 + 50합금 + 40엘레니움 - 65 기술자필요 - 시간14
이속 +3. 기술병, 블라스터 런처 로켓병, 딜러 돌격병, 의무병, 정찰병 등 중거리 직사사격을 주고받을일이 없는 병과들에게 후반부 최적의 아머. 방어도, 이속추가량도 적당하고 hp추가량도 어느정도 있어서 치명타 아니면 즉사는 거의 안나오는 균형잡힌 아머. 특방을 찍을 경우 타이탄 아머와 동일하게 HP 4의 보너스를 받는다는 점도 메리트.
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타이탄 아머 : $300 + 60합금 + 40엘레니움 + 8멜드 - 65 기술자필요 - 시간14
단단하지만 기동성 보조가 하나도 없다는게 상당히 크다. 그나마 캐러페이스 아머보다 나은점이라면 이때쯤엔 워커 서보라도 있고 인벤 여유도 있다는점? 베타 15e에서 데미지 컨트롤[22] 능력이 추가되어 탱커에게 입혀주기 좋게 되었다.
3.3. Special Armor
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세라프 아머 : $300 + 40합금 + 80엘레니움 - 65 기술자필요 - 시간14
이속 +3, 체력 +5, 방어도 +8, 비행. 체력 보너스는 적고 기동력이 높은 편. 비행을 발동하기만 해도 측면공격의 위험 없이 방어 30+8을 확보할 수 있기 때문에 적의 어그로는 자연스럽게 SHIV와 MEC으로 쏠리게 된다. 다만 조준이 높은 적이나 한 방 화력이 강한 적의 상대로는 원샷 어그로가 끌려 굉장히 위험하니 주의. 분대시야 가진 병과들에게 입혀서 적중과 사거리를 올려주는 용도로 매우 좋다.
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아크엔젤 아머 : $300 + 40합금 + 80엘레니움 + 타이탄아머 - 75 기술자필요 - 시간14
이속 +1, 체력 +8, DR 0.3, 비행. 세라프 아머와 똑같은 비용에다 추가재료로 값비싼 타이탄 아머까지 먹는다. 사실상 세라프 아머의 두배 가격. 거기다 비행이 추가된 대가로 타이탄 아머의 대미지 컨트롤 능력이 제거되었다. DR도 0.2 깎이고 HP 보너스도 12에서 8로 줄지만 그래도 원본 타이탄 아머가 워낙 두터워서 여전히 2위이다. 세라핌 아머와 달리 전방에서 적과 대면하면서 고지 보너스를 먹고 싸울 병사에게 주는 것이 좋다. 세라핌 아머의 HP5는 멕토이드나 섹토포드같이 강력한 무기를 쓰는 외계인 사격 앞에서는 없는 것이나 다름없기 때문. 문제는 맞을 일이 많은 병사들이라면 애초에 날기보다는 엄폐뒤로 숨어서 엄폐보너스나 연막지원을 받는게 훨씬 더 이익이고 날면서 뎀딜하는 병과들은 다 분대시야를 가지고 있어서 맞을일이 적고, 따라서 상대적으로 값싼 세라프 아머를 입기때문에 실질적으로 쓸 일은 거의 없다. 무엇보다 세라핌아머는 지상 이속보조도 어느정도 있는데 반해 아크엔젤 아머는 비행가능한 타이탄아머다 보니 지상 이속은 그야말로 기어다니는 수준이다. 내려올 일 없는 소형우주선이나 납치임무같은 단기작전이면 몰라도 외계인기지나 대형우주선 정도 되면 연료 떨어지는순간 사실상 짐짝이 되는 셈.
- 섀도우 아머 : $300 + 60합금 + 70엘레니움 + 40멜드 - 95 기술자필요 - 시간14
- 볼텍스 아머 : $1000 + 80합금 + 100엘레니움 - 100 기술자필요 - 시간14
3.4. MEC Armor
원작에서는 만들고 업그레이드하는 장소가 독립되어 있었으나, 롱워에서는 방어구의 일종으로 취급해 기술실에서 제작하는 것으로 변경되었다. 기존의 메뉴는 수리 시설로 변경.[23] 또한 워든 - 센티넬 - 팔라딘의 3종류에서 티어가 올라갈수록 2배의 선택권을 가지도록 변경되었다. 즉 최종 티어의 MEC은 MEC-4에서 MEC-7까지의 4종류. 기동형[24]과 중형[25]을 선택하고 거기에서 추가적으로 특화할 방향을 선택할 수 있게 되었다.-
MEC-1 팔라딘
원작의 워든과 같은 1단계 MEC. 1개의 장비칸과 2개의 아이템칸[26]이 있다. 스펙은 원작보다 좋아졌긴 하지만 적들이 더 세진지라 그다지 의미는 없는 수준.
(체력 +8 방어 +8 DR +1 이동 13)
(신체 실드 스킬을 부여합니다.) -
MEC-2 디펜더
원작의 센티넬에 대응되는 2단계 MEC, 체력과 DR을 중시하는 탱커형 MEC이다. 장비칸이 2개로 늘어나며, 신체 실드를 기본 스킬로 갖는다.
(체력 +12 방어 +8 dr +1.5)
(신체 실드 스킬을 부여합니다.) -
MEC-3 밸리언트
원작의 센티넬에 대응되는 2단계 MEC, 이동력과 방어력을 주로 올려주는 기동형 MEC이다. 이쪽 계열은 제트부츠 모듈을 기본 스킬로 갖는다.
(체력 +10 방어 +12 DR +1 이동 +2)
(제트 모듈 능력을 부여합니다.) -
MEC-4 던틀리스
원작의 팔라딘에 대응되는 3단계 MEC. 탱커형 MEC이지만 이동력도 어느 정도 올려준다. 3개의 장비칸을 갖는다.
(체력 +20, 방어 +12, DR +2, 의지 +5, 이동 -1)
(신체 실드 스킬을 부여합니다.) -
MEC-5 데바스테이터
원작의 팔라딘에 대응되는 3단계 MEC. 완전히 체력과 DR에 올인한 순수탱커형 MEC. 2개의 장비칸을 가진다.
(체력 +24, 방어 +8, DR +2.5, 의지 +5, 이동 -3)
(신체 실드 스킬을 부여합니다.) -
MEC-6 뱅가드
원작의 팔라딘에 대응되는 3단계 MEC. 이동력과 방어력에 몰빵한, 극기동형 MEC이다. 2개의 장비칸을 가진다.
(체력 +12, 방어 +20, DR +1, 의지 +5, 이동 +5)
(제트 모듈 능력을 부여합니다.) -
MEC-7 빈디케이터
원작의 팔라딘에 대응되는 3단계 MEC. 기동형 MEC지만 체력도 어느 정도 올려준다. 3개의 장비칸을 갖는다.
(체력 +16, 방어 +16, DR +1.5, 의지 +5, 이동 +2)
(제트 모듈 능력을 부여합니다.)
4. 추가 장비
(아이템 이름)(아이템 무게)-(효과), (병과제한) 형식에 맞게 작성해주십시오.4.1. 탄약 아이템
- 확장 탄창 (1)- 주무기 탄약량 1발 증가. 애매한 3발짜리 돌격/카빈/전투소총을 보완하기 위해 좋다. 보병에게 주자. 레이저 무기에도 적용된다.
- 드럼 탄창 (2)- 돌격소총류/카빈소총류/전투소총류의 탄약량이 2발 증가. 이 장비를 사용시 조준-4. 확장 탄창과는 중복 사용할 수 없다. 돌격병,보병,정찰병,기술병,의무병만 사용가능
-
철갑탄 (1)- 엄폐물을 포함한 대미지 감쇄를 2.0포인트 무시한다.
이걸 연구를 해야 쓸수있다니. 외계합금 설명을 보면 납득이 되긴 한다SHIV, MEC, 기관총병만 사용가능 - 파쇄탄 (1)- 주무기가 명중시 적에게 1턴간 산산조각 효과[27]를 주어 적에게 데미지를 가했을때 추가 데미지를 준다. 돌격병, 기술병만 사용가능.
- 폭발탄 (1)- 샷건류의 무기의 추가 대미지 감쇄 판정을 무력화한다. 소드오프 샷건에는 적용되지 않음. 돌격병만 사용가능.
- 리퍼 탄환 (1)- 원작의 그거 맞다. 레이저(빔, 펄스 모두)의 치명타율 +16%, 무기 사정거리 페널티 두 배로 적용.
- 플랙탄 (1)- 주무기와 로켓이 공중 유닛들에게 +20%의 추가 대미지를 가하고 쇼군의 부수적 피해 스킬을 공중에도 쓸 수 있게 한다. 단, 추가 대미지는 최소 2이다.
- 합금 코팅 탄두 (1)- 제식 또는 가우스 무기, 로켓과 무반동포의 데미지+1. 블라스터 런처는 적용되지 않는다..
- 개선된 집광렌즈 (1)- 빔레이져 무기와 펄스레이져 무기 데미지 +1
- 플라즈마 스텔러레이터 (1)- 플라즈마 무기들과 블라스터 런처의 데미지 +1
- HEAT 탄환 (1)- 주무기에 대전차 유탄(HEAT) 능력을 부여한다. 안타깝게도 SHIV만 사용 가능
4.2. 보조 방어구 아이템
- 세라믹 방탄판 (1)- +1 HP, 합금 방탄판/키틴질 코팅과 중첩불가.
- 합금 방탄판 (1)- +2 HP, 세라믹 방탄판/키틴질 코팅과 중첩불가.
- 키틴질 코팅 (2)- +3 HP, 근접공격 피해량 -40%, 구속 면역. 세라믹/합금 방탄판과 중첩불가.
- 강화 방어구 (2)- +1 HP, +1.0 DR, 방어 -6. 높은 DR과 낮은 방어도를 동시에 만족하여 탱커에게 매우 좋다. 많은 사격의 대상이 되면서 입는 대미지를 차곡차곡 깎아먹기 때문. 타이탄 아머 + 강화 방어구 + 강철 피부 + 생존의지 라는 탱커 풀세트를 갖추고 완엄을 끼면 기본 6 DR이 확보된다. 거기다가 장교 스킬 대동단결에 정신통합을 섞어 끼얹고 전투 자극제를 솔솔 뿌려주면 dr이 두자리수라는, 외계인 입장에선 뒷목잡고 나자빠지는 장면이 나온다!
- 카멜레온 슈트 (1)- 방어 +4, '예리한 반사신경' 스킬이 첫번째 경계사격에는 95%(원래는 90%) 그 이후로는 85%(원래는 70%)의 비율만큼 명중률을 깎는다. 기회주의자 스킬로 인한 경계 치명타 피격을 무효화한다. 정찰병만 사용가능.
- 호흡보조기 (0)- +1 HP, 구속 면역, 산성으로 인한 피해를 입지 않는다. 처음으로 HP가 0 이하가 될 경우 쓰러지기만 할 뿐 절대 즉사하지 않는다. 또한 출혈로 인한 쇼크사까지의 시간을 표시해 주며 그 시간을 +2턴 늘린다. 가격도 싸고 무게도 0인 주제에 효과가 무진장 좋다!
- 충격 흡수 조끼 (1)- +1 HP, 충격 흡수 장갑 스킬 부여[28]. 돌격병만 사용가능.
- 정신 방어막 (1)- 의지 +25, 구속 면역, '부동심' 스킬을 부여한다.[29] 사이오닉만 사용가능.
- 사이오닉 장막 (1)- +1.0 DR, 의지-12. 사이오닉만 사용가능.
- 전술 센서 (1)- '전술적 감각' 능력 부여.
4.3. 광학장비
- 레이저 조준기(1)- 인류의 기본기술이므로 무제한 제공. 조준+4, 주조실에서 SCOPE 업그레이드를 마칠 경우 치명타율 +4%. 모델은 이미 미군에서 구형화된 레이저 포인터 AN/PEQ-2.
- S.C.O.P.E. (1)- 원작과 같은 아이템. 조준+8, 역시 주조실 프로젝트 완료시 치명타율 +8%. 전술 조명 장비나 시신경 제어기와는 동시에 사용할 수 없다..
- 조준 모듈 (1)- 주무기 치명타율+8%, 치명타시 기본 무기데미지 +1로 계산해서 치명타 데미지적용. 모델은 AN/PEQ-2의 뒤를 이어 현재 미군이 운용 중인 AN/PEQ-15.
- 전술 조명 장비 (1)- 조준+12, 치명타+12%, 처형인(체력 50% 이하의 적에게 조준, 치명타 +10) 스킬 부여. 익절트 기지에서 노획 할 수 있으며 자체 생산 불가. SCOPE나 시신경 제어기와는 동시에 착용할 수 없다. 멕시코 시작 보너스로 획득 가능.
-
지정사수의 조준경 (1)- 분대시야 스킬 부여. 지정사수 소총을 착용한 정찰병만 사용가능. 모델은 에임포인트 COMP 2
도트사이트다.
무배율 도트사이트로 저격하는 위엄 -
합금 거치대 (0)- 조준+6, 치명타+6%. 저격병만 사용가능. 보다시피 무게가 0이므로 저격총으로 인한 -1 기동력을 메꿔줄 수 있게 되었다. 또한 전술 조명 장비나 시신경 제어기 중 하나와 동시 사용이 가능하다. 레이저 조준기 + 합금 거치대 + 전술 조명 장비를 끼면 조준+22에 치명타율 +22%다!
홍진호?다만 저 세개를 다같이 쓰는 경우는 드물고 보통은 한가지 정도의 특수탄으로 추가 뎀딜도 노리는게 일반적. - 시신경 제어기 (1)- 조준+12, 치명타+12%, 의지-12. S.C.O.P.E., 전술 조명 장비, SCOPE와는 같이 사용할 수 없다. 사이오닉만 사용 가능
- 전투 시스템 (1) - 명중, 방어, 치명을 8씩 상승. 다만 섹토포드를 잡아야 만들 수 있기 때문에 너무 늦게 나오는건 단점
4.4. 투척 장비
수류탄의 폭발 중심에서 멀리 있을 수록 대미지가 더 적게 들어갈 확률이 높아진다. 즉, 최대의 대미지를 주려면 항상 적이 밟고 있는 땅에 바로 던져야 한다. 물론 그렇게 던졌다고 최대 대미지가 보장된다고 한적은 없다. 물론 HE나 외계인 수류탄을 쓰는 이유는 이거보다는 엄폐물 철거에 있겠지만... 물론 수류탄을 던졌다고해서 엄폐물이 부서지는 것이 보장되는 것도 아니다. 내가 던진게 안 부숴진게 외계인이 던지니 한방에 터지는 기적 이런저런 페널티 때문에 데미지는 원작에 비해 훨씬 약하며, 엄폐물 철거 능력도 새퍼 스킬이 없으면 직격시킨 부분만 부순다고 보면 된다. 거꾸로 기술병이 공병 + 대전차 병두 + 대혼란 + 탠덤 탄두를 찍고 로봇류에게 AP 수류탄을 갈기면 폭발 범위 전체에 로켓마냥 미친 데미지가 나온다.[30] 참고로 외계인 수류탄을 주조실에서 연구하면 AP수류탄은 데미지가 +2만큼 상승하며, HE수류탄은 범위가 로켓급으로 증가[31]한다.
- AP 수류탄 (1, 공격형) - 원작의 가시수류탄과 같아서 엄폐물을 부수지도 관통하지도 못하며, 기본 지급이다. 초반을 넘기기에 유용하며, 피바람을 켜놨을 때 적에게 양념질을 하면 좋은 디버프가 된다.[32] 업그레이드가 진행되면 대인 수류탄은 3-9, 외계인 수류탄은 3-7으로, 외계인 수류탄보다 피해 수치가 높아진다. 성가신 드론 처리에도 좋다.
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HE 수류탄 (1, 공격형) - 기술병의 영원한 친구. 원작과 같다. 외계인 수류탄 주조실 프로젝트를 완료하면 범위가 무려 +40% 늘어나서 일반 로켓보다 범위가 커진다.
물론 데미지 구린건 여전해서 쓰지는 않는다. - 외계인 수류탄 (1, 공격형) - 원작과 같으며 외계인 수류탄 주조실 프로젝트를 완료하면 무한히 사용할 수 있다. 대미지와 엄폐물 파괴 능력이 상당히 좋다. 공병을 찍지 않은 병사라도 UFO 외벽같은 미친 엄폐물만 아니면 웬만하면 다 부순다. 공병을 찍은 기술병이면 소형차를 한방에 터뜨릴 수 있다!
- 산성수류탄 (1, 지원형) - 씬맨의 스킬을 그대로 수류탄으로 만든 것으로 디버프용으로 매우 유용하다. 멕토이드, 버서커, 사이버디스크 등 위협적인 적에게 던지면 적의 DR을 3 혹은 50% 깎고 이동력을 떨구며 조준을 -20만큼 감소시킨다.[33] 또한 생체유닛에게 던지면 추가로 상대유닛이 행동할 때마다 대미지를 준다[34]. 범위가 매우 작으므로[35] 주의하자. 숨겨진 효과로 피가 1 남은 외계인에게 산성수류탄을 맞추면 잠복 외에 다른 행동을 하지 않는다. 잠복을 할 엄폐물이 없는 허허벌판에서는 그냥 턴을 넘긴다.
- 사이오닉 수류탄 (1, 지원형) - 범위가 더 넓은 섬광 수류탄. 의지 -2. 사이오닉만 사용가능. 성능 자체는 좋으나 섬광 수류탄과 같이 기계류나 정신력이 높은 고레벨 사이오닉 적에게는 안 먹힌다.
-
전투 스캐너 (1, 지원형)- 동명의 스킬과 역할이 같다. 한 번만 사용가능하지만. 2턴간 지속 가능. 전투스캐너 스킬을 가지고 있으면 훨씬 더 멀리 던질 수 있다[36]. 베타 15f 버전부터는 정찰병, 기술병만 사용가능.
신병한테 스캐너 셔틀을 시킬 수 없게 되었다... -
위장 신호기 (1, 지원형)- 2턴 동안 유지되는 신호기를 투척한다. 신호기에 현혹된 외계인들은 신호기를 향해 그냥 걸어온다.
ALT+O[37]현혹될 확률은 투척 병사의 의지 수치에 비례한다. 의지가 낮은 적일 수록 현혹될 확률이 높지만 의지가 높은 섹토이드 지휘관이나 이더리얼 같은 적은 거의 현혹되지 않는다. 의지 -10. 사이오닉만 사용 가능 -
섬광 수류탄 (1, 지원형)- 맞춘 적의 조준과 이동능력을 1턴간 대폭 저하시킨다. 또 경계사격 중인 적에게 던지면 적의 경계사격은 취소된다. 적을 아크방사기로 지지러 갈 때 무력화로 유용하며 전투 중 강한 적에게 디버프를 거는 용도로도 매우 쓸만하다. 기본 아이템이라 무한 지급인데다 아웃사이더한테 통하기 때문에 초반 UFO 습격에 몇 개 챙겨가서 잘 써먹어 보자. 기계류와 고레벨 사이오닉 적(이더리얼, 섹토이드 커맨더)에겐 먹히지 않으므로 후반에는 실용성이 떨어진다. 희한하게도 폭발 범위 내에 아군이 있어도 아군에게는 아무 영향이 없다.
괜찮다. 정신력으로 튕겨냈다.효과 범위가 작으므로 주의하자. - 연막탄 (1, 지원형)- 범위 내의 모든 유닛에게 방어+20. 짙은 연막 스킬이 있으면 +40으로 증가, 전투 약물 스킬이 있으면 추가로 의지+20, 치명타율+20%. 지속시간 2턴. 완전 엄폐와 함께 쓰면 거의 맞지 않다시피하며, 반엄폐 상태에서도 효과가 크다. 연막 범위안에 적이 들어오면 명중률이 낮아지고, 명중률과 상관없는 사이오닉 공격이나 로켓, 수류탄을 날릴 수도 있으니 주의. [38]
- 위장 장치 (1, 지원형) - 원작의 유령 수류탄. 은폐장을 투척하여 범위 내에 들어간 모든 아군을 은신 상태로 만든다. 은신은 바로 다음 아군 턴이 돌아올 때 까지만 유지되며 은신 중에 사격을 하면 바로 위장이 풀린다. 은신 싱태에서 사격 시 +30% 치명타 보너스를 받는다. 하지만 치명타 사격을 위해서 사용하기 보단 적에게 몰래 접근하여 뒤를 잡는 용도로 사용되는 것이 일반적. 의지 -10. 사이오닉만 사용가능.
4.5. 기타 아이템
- 외계인 트로피 (1)- 부동심 능력을 부여하여, 정신공격을 제외한 패닉에 걸리지 않는다. 초반에 기관총병에게 트로피 + 메디킷을 주면 사이오닉 혼란을 뺀 모든 경우에 제압사격을 안정적으로 넣을 수 있으므로 유용하게 쓸 수 있다. 나중에 호흡 임플란트가 나오면 메디킷은 임플란트로 갈아끼우면 된다.
-
구급상자 (1)- 사용시에는 산성을 중화하고 +3 HP 회복. 참고로 원작과 달리 구급상자로 풀피를 만들면 피바람 패널티가 지워진다!
물론 부상 입을 놈은 부상 입는다. - 전투 자극제 (1) -자극제를 가진 병사는 아드레날린 급증(Adrenaline Surge, 1의 대미지라도 입었다면 조준+10, 치명타율+10% 보너스) 능력을 얻으며, 자극제를 투여하면 2턴간 정신력, 기동력 증가, 대미지 40% 경감, 측면/무방비 상태가 아닐 경우 모든 치명타 피격을 무효화하는 버프를 얻는다. 타이탄 아머(에 달린 데미지 컨트롤 1.5) + 강화 방어구(1) + 강철 피부(1) + 정신 통합(시전자의 의지 / 60) + 반엄/완엄 (0.66/1) + 생존의지(엄폐 하에서 1.5) + 대동단결(장교로부터 8칸 범위 안에서 반엄 0.66/완엄 1)를 받고있는 병사에게 주면, 자극제 버프로 40% 감소된 섹토포드의 공격을 DR로 씹는 경우도 나온다!(다만 이런 경우에도 보여주는건 dr이 증가해서 막은것처럼 표시된다. 4칸 안에서 충격흡수장갑 스킬을 가진 적을 공격할때도 마찬가지.) 또한 정신력 보너스가 커서 이더리얼을 정신지배할때도 필수적인 아이템이다. 다만 사용시 턴이 종료되기에 사용할 타이밍을 잘 잡아야한다. 팩마스터 같은 인벤토리 관련 스킬보너스를 하나도 받지 못하기때문에 슬롯 하나당 1회 사용이라서 많이 쓸수 없다는게 여러모로 아쉬운 아이템.
- 로켓 (2)- 로켓탄을 추가로 한 발 소지함, 로켓 사용 후 이동력 +1. 로켓병 전용. 로켓은 매우 무거우므로 좀 발빠른 신병을 로켓병으로 키우자. 팩마스터 스킬(아이템 사용 횟수 +1)이 적용되지 않는다. 그러므로 훈련 룰렛을 선택하여 나오는 로켓병 팩마스터는 찍을 이유가 없다.
- 파쇄 로켓 (2)- 파쇄 로켓탄을 추가로 한 발 소지한다. 역시 쏘고 나면 이동력 +1. 파쇄로켓은 대인수류탄처럼 엄폐물에 막히면 적에게 피해를 주지 못한다[39]. 로켓병 전용. 마찬가지로 팩마스터가 적용되지 않는다.
- 아크 방사기 (2)- 미션당 기본 1회만 사용가능. 무겁고, 성공 확률이 매우 낮아졌다[40]. 기본 상태는 체력 1일 때 54%이다. 주조실 업그레이드를 거치면 체력이 3이하일 때 58%로 상승한다. 관련 스킬을 전부 찍은 기술병은 하나만 넣어도 사용 횟수가 4번[41]까지 늘어난다. [42][43]
- 고속 이동장치 (0)- 기동력 +2. 돌격병과 정찰병과 같이 빠른 발이 필수인 병과에게 주면 엄청나게 빨라지고 반대로 타이탄 아머를 입는 보병이나 기관총병에게 주면 답답한 이동속도가 그나마 좀 나아진다. 해금 테크는 꽤 높지만 가격은 싼 편이다. 비행속도는 당연히 증가시키지 않는다.
- 인지 증가 인자 (1) - 획득 경험치 +20%, 의지 +5. 익절트 기지에서 노획 할 수 있으며 자체 생산 불가.
- 신경 조절기 (1) - 획득 사이오닉 경험치 +50%, 의지 +10. 익절트 기지에서 노획할 수 있으며 자체 생산 불가. 사이오닉만 사용가능.
- 연료 전지(2) - 비행 방어구 연료량 6(주조실에서 향상된 비행 업그레이드를 완료했다면 12) 증가. 세라핌 아머 입은 저격수에게 줄 만 하다. 저격수는 지상의 이속이 깎인다고 크게 문제되지 않으니. 장애물 적은 중소형 우주선 작전이라면 아예 땅 안디디고 작전 끝날수도 있다. 대신 대형 이상급 우주선이나 외계인기지라면 오히려 저 무게가 발목을 잡는다.
- 동작 감지기 (1) - 1턴간 사용자 주변의 시야보다 약간 넓은 범위[44] 내 적과 멜드 등을 레이더 형태로 보여준다. 아군은 청색 점[45], 민간인은 흰색 사각형, 적은 적색 삼각형, 융합 물질은 황색 사각형[46], 전투 스캐너와 폭탄 노드 그리고 EXALT 통신망은 녹색 사각형 테두리로 보인다. 정찰병에게 장비하고 진격시키면 적의 위치를 미리 알고 대응 가능하므로 게임이 매우 편해진다. 3번 사용 가능. 아예 동작 감지기 무한 적용 모드도 있다. 전투 스캐너가 병과 제한을 먹어서 시야 장악이 어렵게 된 시점에서 이러한 모드는 큰 도움이 된다.
[1]
Alien Weaponry 연구가 선행되어야한다.
[2]
로봇류 적에게 대미지 +50%
[3]
확실한 치명타 세컨드웨이브를 적용했다면 +50%. 정확히는 적군의 단단한 장갑(Hardened) 보너스를 절반으로 하기 때문이다.
[4]
권총 모델을 재래식 병기때 사용해서 자동권총만 있다. Exalt한테는 권총이 없으니까...
[5]
Experimental Warfare과 Alien Materials 연구가 먼저 완료되어야 한다.
[6]
같은 에너지라도 긴 시간에 걸쳐 천천히 방출하면 빔. 단시간에 집중하여 방출하면 펄스다.
[7]
저격총의 경우 장탄수가 1발인 가우스 저격총만 사용하기에는 불편한 점이 많은데, 펄스 레이저를 스킵한다면 수백 개의 무기 파편을 모으는 기나긴 시간 동안 레이저 저격총에만 의존해야 하는 일이 벌어질 수도 있다.
[8]
역시 권총 모델이 모자라 기관권총만 있고, 일반 권총에 해당하는 무기가 없다.
[9]
Advanced Beam Lasers과 Elerium 연구가 선행되어야 한다.
[10]
Xenogenetics, Alien Materials, Alien Computers 연구가 완료되면 나오는 Alien Biocybernetics과 Alien Power Systems(Elerium+Alien Computers)과 Alien Weaponry 연구가 필요하다.
[11]
장전보조장치, 락앤로드 정 없으면 가우스 무기로라도 탄약수 최소3발은 맞추자. 제압사격은 탄약을 꽤 소모한다. 뭐.. 타이탄 나올때 쯤이면 이정도야 껌이겠지.
[12]
원래의 SMG 기동력 +3에 더해서 +1을 추가로 제공해서 총 +4의 기동력을 제공한다.
[13]
이런 특징 덕분에 적이 어느정도 맞을 확률이 있는 거리에 들어 와야지만 반응사격을 가한다.
[14]
로봇류에게 치명타율 +30%(확실한 치명타 켜면 50%)라고 보면 된다.
[15]
카빈소총의 조준+6을 제외한 모든 조준 보너스는 로켓의 명중률에 영향을 준다. 심지어 무기 안정화까지!
[16]
1/2/3시그마 이내의 거리에 68%/95%/99.7% 비율로 로켓이 명중한다
[17]
가우스 테크.
[18]
원작의 그 블래스터 런처와 같다.
[19]
해당 스킬은 기술병, 기관총병, 저격병, 로켓병이 가질 수 있다.
[20]
피격시, 다음 2턴간 +1.5 DR
[21]
관련 주조실 프로젝트를 완료해야 하며, 여분의 팔랑크스 아머만 입고 나온다. 없는걸 입고 나오는게 아니다!
[22]
데미지를 입을 경우, 이후 2턴간 DR +1.5
[23]
덕분에 수리시설에서 수리를 하기는 하는데 옆에는 여전히 흐릿한 멕 형체가 남아있는 것을 볼 수 있다.
[24]
제트부츠 모듈을 기본으로 장착
[25]
신체 실드를 기본으로 장착
[26]
전술적 조작을 연구하면 3칸으로 늘어난다.
[27]
받는 모든 데미지 33% 증가.
[28]
4칸 이하 거리의 공격에 대해 피해량 33% 감소.
[29]
모든 패닉 체크를 무시한다. 하지만 사이오닉 패닉에는 얄짤없다.
[30]
AP 수류탄이 기본 4대미지 + 공병 1대미지 + 대혼란 2대미지로 총 7대미지에 무작위 대미지 증감과 대전차 탄두의 50% 보너스를 적용하면 10~15 수준의 대미지를 기대할 수 있다.
[31]
정확히는 40%
[32]
체력 1짜리 신맨은 조준이 35나 깎인다!
[33]
산성 대미지와 달리 산성 효과는 기계 유닛에도 적용된다. 극딜을 먹이거나 위협력을 깎을 때 모두 사용할 수 있다.
[34]
사격, 이동, 경계, 수류탄 투척 등. 단 잠복은 데미지를 받지 않는다.
[35]
섬광탄과 동일
[36]
또한 기본 사용 횟수 +2를 준다. 은폐/팩마스터 스킬과 중첩되므로 이 3개 스킬을 다 찍은 기술병은 따로 안 들고 나가도 4개, 인벤에 스캐너만 꽉 채워가면 13개를 던져댄다.
[37]
턴이 끝나지 않았으면 경계가 가능한 모든 인원을 경계 상태로 함.
[38]
측면 노출 상태에서는 방어 증가 효과가 절반만 적용되는 버그가 있다고 한다. 게임 엔진 자체에서 문제가 일어나는거라 롱 워 개발팀도 손을 못 댄다고. 그래도 측면 노출 무효화는 정상적으로 적용된다.
[39]
데미지도 절반 수준이지만 범위가 훨씬 넓고 4턴간 산산조각 디버프를 부여하므로 유용하다.
[40]
DGC.ini 수정으로 바꿀 수 있다
[41]
수리 +2회, 팩마스터 +1회
[42]
아크 방사기를 권총 슬롯에 장착 가능하게 해달라는 요청이 있었는데, DefaultGameCore.ini를 열어보면 개발진이 수정하는 방법을 써 놓았다.
여기를 참고하면 된다. 단, 권총 슬롯에 장착할 경우 소형 아이템 칸에는 끼고갈 수 없게 되므로 주의.
[43]
레인저 스킬을 가진 병사의 경우, 아크 방사기를 권총 칸에 장착할 경우 아크 방사기의 사거리가 레인저 스킬로 늘어난 권총 사거리=자신의 시야만큼 길어진다.
[44]
약 시야+5칸 정도.
[45]
부상을 입은 병사는 깜빡거린다.
[46]
단, 회수한 경우 황색 사각형은 사라진다.