관련 문서: 엑스컴 2: 롱 워 2/저격병과
1. 돌격병 (Ranger)
전작 롱워의 보병을 계승한 병과로 탱킹,딜링, 근접, 중거리 모든 가능성이 열려있는 전술 병과다. 전작 돌격병의 기동전 및 정찰 능력은 각각 강습병과 닌자에게 넘어갔다. 주요 무기로 산탄총/돌격 소총/기관단총을, 보조 무기로 단총신 산탄총(소드오프샷건)을 사용한다.기본 장비인 돌격소총의 평타로 딜을 뽑아내는 중거리 공격수로 가장 기본기에 충실하면서도 확실한 전투력을 뽑아내는 병과. 기본 능력인 '점화 완료' 덕분에 일반 사격이 턴을 종료시키지 않아서 다른 병과보다 공격횟수가 상대적으로 많은 장점이 있다. 이를 이용하여 한 턴에 2회 사격이나 사격 후 수류탄, 경계, 재장전, 잠복, 이탈 등등 자유로운 전투가 가능하다. 그리고 여차하면 적에게 접근해서 보조 무기인 단총신 산탄총으로 체력이 많은 적을 단숨에 쓰러트릴 수도 있는 등 근접전에서도 결코 약하지 않다. 치명타 관련 능력이 많기 때문에 권총을 사용하기도 좋은 병과.
스킬트리 중 왼쪽(위쪽) 줄은 직접 사격과 치명타율을 바탕으로 한 딜링에, 오른쪽(밑쪽) 줄은 경계 사격에 특화되어있으며, 가운데 줄은 보조무장인 단총식 산탄총의 운용과 탱킹에 맞춰져 있다.
딜러 트리는 속사와 파열을 갖추고 있는데다 치명타와 명중을 올려주는 능력들이 모여 있어 확실한 1킬을 따는데 특화되어 있다. 선택된 자가 등장하는 미션이나 체력돼지들이 등장하는 미션에서는 이쪽이 주력으로 사용된다.
한편 경계 트리에는 신속대응과 최저표척사격, 평정심 유지와 엄호사격 등 경계병에게 필요한 끝내주는 스킬들이 모여 있기 때문에 대부분의 돌격병은 경계 사격으로 적을 잘라먹을 수 있는 경계병으로 키우게 된다.
어떤 트리로 가든 경계 사격->2연사로 이어지는 지속 딜링은 최강급인 병과. 그리고 전작에선 탱커로 키우기도 했으나 이번 작에선 사실 돌격병의 탱킹 스킬은 요새화나 전투훈련을 제외하면 찍을 것이 별로 없다. 다만 돌격병의 사정거리=적의 사정거리 이기 때문에 항상 전방에서 싸우는 병과다 보니 피탄율도 높아서 아예 탱킹 스킬을 안 찍기도 불안하다는 점이 고민거리. 그래서 아예 작정하고 극딜트리를 탈 것인지 탱킹 스킬을 적당히 섞어 넣을 것인지는 취향에 따라 갈린다.
보조무기 자체가 근접전에 시너지를 내는 스킬이고 스킬트리 중앙에 존재하는 막강한 탱킹, 근접전 스킬과 좌측 크리티컬 관련 스킬은 근접전에서도 매우 유용하다. 흥분과 속사를 동시에 배우면 롱워 병과 중 유일하게 1회 이동→2회 사격→안전한 곳으로 후퇴까지 가능한 병과가 된다.
물론 흥분을 발동시켜서 후퇴하려면 적을 죽여야 하지만 속사나 쌍총열을 초근접에서 맞고 살아남을 적은 거의 없다. 흥분을 찍기 전에는 장교의 지휘를 잘 활용해서 단축 산탄총을 쏘고 후퇴하는 식으로 운용하면 된다. 여기에 권총 관련 기술을 배워 놓으면 탄약 관리와 한턴에 넣을 수 있는 추가 데미지에 크게 도움이 된다.
같은 중거리 딜러인 기관총병과 비교하자면 무기 자체의 딜링 능력은 기관총이 좋고 딜러트리 기관총병이 2연사, 3연사 능력의 습득도 빨라 딜 자체는 기관총병이 뛰어나다.
그러나 기관총병은 명중률 부족이라는 고질적인 단점이 있기 때문에 아군의 도움을 받을 수 있는 특정 타이밍에만 그 딜링 능력을 살릴 수 있는 것에 비해, 딜러트리 돌격병은 명중률과 크리티컬율을 보정받아 혼자서 좀 더 안정적으로 지속적인 딜링을 가능하다는 점에서 차별화된다. 즉 기관총병이 조건부 폭딜러라면 돌격병은 지속딜러 역할.
탱킹의 방향도 조금 다른데 제압 기관총병이 광역 제압을 통해 적의 어그로를 직접 끌면서 팀을 보호하는 본격적인 탱커라면 돌격병은 제압보다는 사격이나 경계를 하는 편이 더 유리한 경우가 많아서 제압을 거의 찍지 않고 본인의 탱킹 능력을 확보하는 선에서 그치며, 아예 사격+잠복만 믿고 탱킹 스킬을 찍지 않는 경우도 많다.
다만 치명적인 문제가 하나 있는데, 바로 할 줄 아는게 사격밖에 없다는 사실. 병과의 사격 능력 자체는 어지간한 병과에 안 밀리고 지속딜이나 경계 관련해선 최상위권인 것이 맞다.
그러나 엑스컴은 적과 아군이 서로 주변 지형지물에 엄폐한 상태에서 전투를 하는 것이 기본인데, 돌격병은 이 엄폐물에 대처하는 능력이 가장 떨어진다. 강습병과 닌자는 기동력을 이용한 우회 및 돌파에 최적화되어 있고, 척탄병과 기술병은 폭발물로 엄폐물 뒤의 적들을 공격하거나 아예 엄폐물을 날려버릴 수도 있다. 그 왕귀형 병과라는 저격병도 극초반부터 고지대를 점령하고 무기 안정화를 활용하면 극한의 명중률로 반엄폐 정도는 뚫고 적을 맞춰 1인분은 하고, 돌격병 이상으로 엄폐물에 약한 기관총병도 제압으로 견제의 선택지가 있다. 그런데 돌격병은 사격 밖에 할 수 있는 게 없으니 초반에는 반엄폐한 적들에게도 명중률이 고작 4~50%밖에 안나와서 2회 사격을 한들 딜러역할을 제대로 수행을 못한다. 그렇기에 돌격병의 단독 활약은 어려우며, 척탄병이나 기술병들이 엄폐물을 치워서 판을 깔아줘야 비로소 제대로 된 딜러역할을 수행할 수 있다.
이 때문에 고난이도에서 경계 돌격병으로 키우는 이유는 물론 촉수 방지[1]가 제일 큰 이유지만 직접 사격으로는 답이 안나와서 적들이 엄폐물에서 나와 이동하는 순간을 노리는것 이외에는 돌격병의 딜링능력을 제대로 살리기 어렵기 때문이다. 중후반부 장비와 스킬로 명중률이 보강돼서 단독으로 반엄폐 정도는 무시할 수 있는 시점, 특히 전자기 무기 티어부터 활용도가 확 올라가긴 하지만 그전까지는 반드시 척탄병이나 기술병과 함께 다니면서 서로의 단점을 보완해 줘야 한다.
이렇게 보면 은근히 저격병 못지않게 대기만성형 병과다. 다행히 후반 포텐셜을 보면 키운 만큼 훌륭하게 보답을 해준다.
거의 유일하게 사격 이후에도 행동력이 남는 병과라는 특성 상 장교로 만들었을 때 시너지가 가장 큰 병과라고 생각하겠지만, 롱워 1에서도 그랬듯이 보병(롱워 2의 돌격병)은 사격하기도 바쁘다. 장교 스킬을 대다수 못 쓰기 때문에 장교는 다른 병과(특수병, 닌자, 스커미셔)처럼 널널한 병과한테 넘겨주는 게 좋다. 특히 스커미셔는 이런 행동력 쪼개쓰기로는 돌격병의 상위호환이라 더더욱 돌격병에게 장교를 줄 이유는 없다.
무기 부착물은 일단 어떤 트리를 타든 사격 명중률이 중요해서 스코프가 고정으로 들어가고, 경계 돌격병의 경우 헤어 트리거와 신속 대응, 살상지대를 최대한 활용하기 위한 확장탄창을 사용한다. 그 외 딜러 돌격병이라면 레이저 조준기와 자동 장전기 정도가 고려대상. 개머리판의 경우는 사실 저격병, 리퍼 빼면 어울리는 병과가 없어서 고려되지 않는다.
1.1. 능력
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이병
점화 완료첫 번째 행동으로 주요 무기를 사용하여 일반 사격을 하면 턴이 종료되지 않습니다.
직사근처의 적에게 단총신 산탄총을 발사합니다.
쌍총열단총신 산탄총의 쌍총열로 근처의 적에게 사격을 가해 두 배의 대미지를 입힙니다.
- 점화 완료: 무기 사격이 행동력을 하나만 사용하게 해준다. 사격후 다시 사격을 하거나 잠복, 안정화, 이동 등의 행동을 취할 수 있다. 자동 추적 등과 시너지는 덤. 스커미셔의 머로더가 고급 전술 센터 스킬로 빠지는 바람에 돌격병의 사격 2연사 보장이 중후반부턴 스커미셔보다 직접 전투력에서 우위를 가지게 해준다.
- 직사, 쌍총열: 돌격병의 보조 무기인 소드 오프 샷건으로 적을 공격한다. 더블 배럴 샷건이기 때문에 탄약을 하나만 사용해서 공격하거나 탄약을 한번에 두 개 사용해서 더 강하게 공격할 수도 있다. 임무 당 탄약이 두 개 지급되므로 직사는 두 번, 쌍총열은 한 번 사용할 수 있다. 사정거리가 짧고 조금만 떨어져도 명중률이 크게 감소하기 때문에 멀리서 사용하기는 어렵다. 고문으로 배치해서 페이스리스 잡을 때 쓰거나 외계인 중계기를 빠르게 파괴할 때 사용하면 좋다. 의외로 크리티컬 데미지가 낮아서 크리티컬 빌드와는 생각보다 큰 시너지가 나오지는 않는다. 쌍총열 사용시 데미지와 함께 크리티컬 데미지 보너스가 정상적으로 2배가 된다. perfect information for lw2 모드로 확인시에는 직사와 쌍총열의 크리티컬 데미지가 같게 보이는 버그가 있다. 장교를 대동하여 명령을 사용하면 달려가서 쌍총열로 날려버리거나 쌍총열을 쏘고 후퇴하는 것이 가능하기 때문에 꼭 장교를 대동하는 것이 좋다. 특수병을 이용하여 쌍총열을 사용하는 병사의 방어를 올리는 것도 좋은 방법. 특히 미친듯이 찰과상이 뜨는 초즌전에서 돌격병이 근접측면을 잡고 쌍총열의 깡뎀으로 초즌의 피통을 박살내는 쾌감은 끝내준다.
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일병
보행 사격정확도가 높은 사격을 합니다. 조준이 30 증가하지만 대미지가 절반 줄어들고 치명타율이 30 감소합니다. 2탄약 포인트를 소모합니다.
밀착 공격인접한 목표물을 공격할 때 30의 치명타율 보너스가 부여됩니다. 목표물과의 거리가 멀어질수록 보너스가 감소합니다.
철저한 감시행동력을 모두 이동에 사용할 경우, 턴이 끝나면 자동으로 경계 상태에 들어섭니다.
- 보행 사격: 명중률이 낮은 초반이나 엄폐물을 낀 적들에게 그나마 안정적으로 데미지를 줄 수 있는 능력이다. 피바람 옵션를 켰다면 소소한 디버프를 노릴 수 있다.
조선롱워: 대미지 페널티가 33%로 감소해 원래 피해의 66%의 피해를 입히게 되었다.
- 밀착 공격: 최대 보너스가 바로 한 칸 앞의 적에게 적용되기 때문에 소드 오프 샷건을 사용할 때 도움이 많이 된다. perfect information for lw2 등의 모드로 크리티컬 데미지를 확인하면 쌍총열 사용시 크리데미지가 직사와 같지만 실제로 직접 실험해보면 직사의 두배이므로 소드 오프 샷건 중심으로 스킬을 찍을 때 안심하고 이 스킬을 찍어도 된다.
- 철저한 감시: 경계사격 트리의 특색을 확 살리는 스킬이다. 적 증원군이 오는 자리에 전진배치하거나, 교전이 벌어질 때 완전 엄폐물에 숨어들어가서 바로 다음 턴에 경계사격 쇼를 펼치는 등 유연하게 전술을 짜 보자. 주의해야 될 점은 자동장전기로 탄약을 회복하면 발동하지 않는다. 아군 강습병과 발을 맞춰서 적의 측면을 공략할 때 매우 유용한 스킬이기도 하다.
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상병
자동 추적동일한 적에게 연속으로 사격할 때 10 조준 보너스와 10 치명타율 보너스를 받습니다.
펌프액션단총신 산탄총이 추가 탄약 탄약 포인트 2개를 얻습니다.
- 자동 추적: 직접 사격 2회를 때려박을 때 당연히 큰 도움이 된다. 치명타율도 증가하기 때문에 딜링 트리로 간다면 필수 스킬 중 하나. 경계사격 트리라도 말뚝딜 상황을 위해 찍어서 나쁠 건 없다.
조선롱워: 조준/치명타율 보너스가 20으로 증가해 진지하게 채택해볼만한 능력이 되었다.
- 펌프액션: 소드 오프 샷건 탄약이 4발이 되어서, 전투 한 판에 직사 4회, 직사 2회+쌍총열 1회, 또는 쌍총열 2회를 꽂아넣을 수 있게 된다. 하지만 같은 티어의 다른 스킬들이 워낙 매력적인데다 소드 오프 샷건을 활용할 구석이 제한적이라는 게 문제다.
- 엄호 사격: 공격이나 특수행동을 하는 적들이 주로 엄폐물을 끼고 있어서 맞출 확률이 그리 높지는 않지만, 적이 행동하기 전에 먼저 사격하기 때문에 나쁘지 않다. 다만 경계트리는 촉수 방지가 가장 큰 존재 이유 중 하나이고, 초반의 형편없는 명중률로는 이동하는 적 외의 적은 맞추기 어려워 경계트리임에도 자동 추적을 찍는 경우도 많다. 사격하는 적에게는 명중률 디버프까지 끼얹는다.
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병장
파일:external/www.ufopaedia.org/LW_AbilityAggression.png
호전성시야 내의 적 하나당 5의 치명타율 보너스를 부여합니다. 이 보너스는 최대 30까지 받을 수 있습니다.
무게 중심총기로 입히는 기본 대미지가 1 증가합니다.
평정심 유지경계와 기타 대응 사격 시 10의 조준 보너스가 부여되며, 치명타를 입힐 수 있습니다.
- 호전성: 치명타 극딜트리의 필수 스킬이다. 무게 중심도 직접사격 말뚝딜에 도움이 되지만 치명타 보너스를 무시할 수는 없다.
- 무게 중심: 점화 완료 덕분에 사격당 데미지가 1 늘어나는 걸 사실상 2만큼의 데미지 보너스로 우려먹을 수 있다. 주무기뿐만 아니라 권총이나 소드 오프 샷건의 데미지까지 오른다. 그렇지만 이 스킬이 하필 호전성과 평정심 유지와 경쟁하는 지라 대개는 소외된다.
- 평정심 유지: 경계사격의 치명타 불가/조준 페널티를 지워준다. 경계사격 트리라면 필수. 돌격병의 기본 무기인 돌격 소총은 데미지가 낮긴 하지만, 경계 사격시 치명타가 터지는 건 절대로 무시하기 어려운 메리트다. 거기에 롱워2는 치명타가 명중에도 관여하기에 더더욱 찍을 필요가 있으며, 계속 강조하지만 경계트리의 가장 큰 존재 이유는 촉수 방지인데 이게 찰과상이든 뭐든 명중해야 의미가 있는 거라서 경계트리는 반드시 찍어줘야 한다.
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하사
사형 집행인기본 체력 포인트가 절반 이하로 떨어진 대상을 공격할 때 10의 조준 및 10의 치명타율 보너스가 부여됩니다.
요새화발동하면 다음 턴이 시작될때까지 20 방어 보너스를 받습니다. 행동력을 소모하지 않으며, 5턴 동안 쿨타임을 가집니다.
제압적에게 총알 세례를 퍼부어 움직이지 못하게 합니다. 목표물이 이동하면 대응 사격을 가하고, 많은 능력의 사용을 제한 시키며, -25의 조준 패널티를 줍니다.
- 사형 집행인: 롱 워 1 시절부터 내려오는 딜링 트리의 또 다른 필수 스킬이다. 피통이 큰 적을 때릴 때나 잔챙이들을 정리할 때 모두 도움이 되며, 나머지 두 스킬을 찍기 애매할 때 선택해서 손해 볼 것도 없다. 무난하게 좋은 트리.
조선롱워: 조준/치명타율 보너스가 20으로 버프되었다. 원래도 좋은 스킬이었는데 더더욱 좋아졌으니 어지간하면 처형인을 찍게될 것이다.
- 요새화: 이 스킬을 기점으로 중간 트리는 죄다 탱킹용 스킬이 된다. 호전성을 위주로 찍는 극딜 소총수 역할이라면 이 스킬이나 제압 스킬을 찍지 않겠지만, 경계 트리를 착실하게 올렸더라면 요새화도 고민되는 편. 다만 전투 의식 PCS로 어느 정도 보완이 되기 때문에 사형 집행인과 택1해서 고르면 된다.
- 제압: 광역 제압을 본업으로 하는 기관총병이 있긴 하지만, 기관총병을 대동할 수 없는 상황에 제압을 거는 것도 나쁘지 않다. 병장 스킬인 평정심 유지가 제압 사격 시 발생하는 경계사격에도 적용이 되기 때문이다. 엄호 사격은 적용되지 않는다. 그러나 엄호 사격의 조준 디버프는 적용된다. 다만 총 쏘기 바쁜 돌격병이라 선호도는 떨어진다.
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중사
드루와 드루와시야 내의 적 두기당 치명타 대미지가 1 증가합니다. 최대 8까지 증가합니다.
흥분이 병사의 턴에서 적을 한 명 이상 처치하면, 추가로 한 번 이동할 수 있습니다.
최저표척사격주요 무기 사격이 빗나갈 경우 추가 확률로 찰과상을 입힐 수 있습니다.
- 드루와 드루와: 치명타 트리의 필수 스킬이다. 딜링 트리라면 미련없이 찍자. 적 2기당 1 데미지 증가라는 점 유의. 경계사격 트리를 탄다면 사실상 대미지는 올릴 방법이 이것밖에 없으므로 최저표적사격 대신 찍어볼만하다. 분대 시야의 적들도 보너스를 부여한다.
- 흥분: 바닐라의 '무자비' 스킬인데 왜인지 모르겠지만 이름이 흥분으로 바뀌었다. 2연속 사격하느라 이동할 겨를이 없는 돌격병에게 소중한 기술. 보다 유리한 위치로 이동해서 다음 턴에도 온전히 사격에만 집중할 수 있도록 해준다. 이동->사살->퇴각이 가능해져서 전술적 유연성이 늘어난다는 점도 플러스. 다만 극딜트리면 드루와 드루와를 찍게 되고 경계트리면 최저표척사격을 찍게 되는지라 소외되기 쉽다.
- 최저표척사격: 치명타, 일반, 찰과상, 빗나감 확률을 모두 계산한 후 빗나갈 확률의 50%를 찰과상으로 승급시켜주는 능력이다. 상대방이 회피 스탯을 가지고 있다면 확률이 줄어든다. 빗나갈 걸 찰과상으로 만들어주어서 경계사격 화망을 꼼꼼하게 만들어준다. 이 스킬의 진가는 신속대응과 조합되면 탄약이 허용하는한 70~80% 확률로 적 세 명에게 사격할 수 있어서 적 촉수를 방지하는데 큰 도움이 된다. 거기다 경계병의 극카운터중 하나인 예반을 어느정도 상대할 수 있게 만들어주기에 경계보병이라면 선택의 여지없이 찍게 되는 기술.[2]
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상사
속사한 명의 적을 향해 연속으로 두 번 사격합니다. 각 공격은 -15의 조준 패널티를 받습니다. 이 능력에는 쿨타임이 없습니다.
전술 감각시야 내의 적 하나당 3의 방어 보너스를 부여합니다. 이 보너스는 최대 15까지 받을 수 있습니다.
신속 대응경계 시, 경계 사격이 적중할 때마다 추가 대응 사격을 가합니다. 최대 3회까지 사격 가능합니다.
- 속사: 직접사격 딜링 트리라면 무난하게 찍을법하다. 장교의 명령 없이도 한 목표에 3연타를 먹일 수 있다. 뭔가 안맞을 것 같은 사격을 약간 낮은 명중률로 두 번 사격하는 보험 용도로 사용하는것도 가능.
- 전술 감각: 생존용으로 나쁘지 않은 스킬이지만 같은 티어의 다른 기술들이 너무 좋다.
- 신속 대응: 경계트리 떡상의 시작점. 롱 워 1의 인간 포탑이 돌아왔다. 지금까지 경계사격 트리를 착실히 타 왔다면 페널티 없는 경계사격을 전력질주 후에도 3번씩 뿌려대는 미친 플레이를 보여줄 수 있다. 다만 예리한 반사 신경이 있는 적에겐 최저표척사격으로 찰과상이 떠주지 않는 이상 스킬이 낭비되며, 어드밴트 감시병이 다크 이벤트를 통해 이 스킬을 배워와서 플레이어에게 정신적 고통을 주기도 한다. 그럴 땐 섬광탄이나 특수병의 교란, 또는 선빵으로 참교육을 해 주자.
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원사
파열파열 사격은 치명타 확률을 크게 높여주며, 이후 대상이 공격을 받으면 3의 추가 피해를 입습니다.
전투 훈련조준이 4, 기동력이 1, 체력이 2, 의지가 4, 회피가 4 증가합니다.
살상지대원뿔형 범위 안에 있는 적이 움직이거나 공격하면 대응 사격을 합니다.
- 파열: 치명타와 사격 딜링 트리의 화룡점정. 안 그래도 치명타 관련 보너스가 붙는데 파열부터 갈겨주고 계속 딜을 하면 적들이 버티질 못한다. 경계 트리라도 살상지대를 찍기 애매하다면 이걸 찍어도 좋다. 다만 플라즈마 무기에 기본적으로 파열 보너스가 있기 때문에 경계 트리면 그 쪽을 써볼 수도 있다.
- 전투 훈련: 탱킹 트리의 끝. 소소한 스탯 보너스가 나쁘진 않지만 같은 티어의 다른 스킬들에 비해선 좀 모자르다. 조준과 이동력, 체력을 보고 찍는 밸런스형 스킬. 돌격병의 체력과 이동력이 좀 떨어진다 싶으면 찍는 것도 나쁘지 않다.
- 살상지대: 경계사격 트리의 끝판왕. 지금까지 착실한 경계 트리를 탔다면 온갖 보너스를 받는 경계사격을 광역으로 뿌릴 수 있다.대규모 전투에서 살상지대로 아름답게 선빵을 쳐보자. 신속대응과 달리 빗나가도 패널티가 없다. 패치로 주무기가 행동력 하나 쓰는 병과는 행동 포인트 하나만 먹는다. 다만 AI가 살상지대를 의식해서 생각보다 효율이 안나올 수 있다.
1.2. 추천 트리
- 크게 두 가지 방향으로 육성이 가능하다.
- 따로 조건이 있는 건 아니지만 적당한 명중률을 위해 조준은 67, 뒤쳐지지 않기 위해 이속 14~15인 병과를 돌격병으로 추천한다.
* 경계병
- 스킬 : 철저한 감시 - 엄호 사격 - 평정심 유지 - 사형집행인/요새화 - 최저표척사격 - 신속 대응 - 자유
- PCS : 조준/전투 의식
- 무기 업그레이드 : 헤어트리거, 스코프, 확장탄창.
- 잠행닌자와 강습병을 제외하고, 분대 진형의 선두에 위치를 잡고 직접 사격과 경계로 상황에 맞는 유연한 대응이 가능함. 특히 촉수로 불리는 적 애드 시 즉시 사격 행동은 경계 사격이 찰과상 포함 명중했을 경우 적이 경계, 잠복 등만 할 수 있는 AI가 있어 고난이도의 촉수 방지를 위한 필수 트리가 되었다.
- 자동장전기/요새화 사용시 행동력을 모두 이동하더라도 철저한 감시가 발동하지 않으니 주의.
- 최저표척사격은 신속대응을 위해 필수적.
- 스탯에 가중치를 두고 싶으면 전투훈련을/잠행해제와 라인배틀에서 좀 더 힘을 싫어주고 싶으면 살상지대를 취향에 맞게 찍을 것.
* 라인배틀 돌격병
- 스킬 : 보행사격 - 자동추적 - 호전성 - 사형집행인/요새화 - 드루와 - 속사/전술감각 - 파열/전투훈련
- PCS : 조준/전투 돌진
- 무기 업그레이드 : 1.스코프, 확장탄창, 자동장전기 2.조준기, 자동장전기, 개머리판
- 1~2선에서 적절히 적을 사격으로 끊어내는 돌격병. 특별히 강력한 점은 없지만 점화완료와 보행사격, 개머리판으로 적을 안정적으로 끊어낼 수 있다.
- 다만 직접적으로 딜을 올려주는 기술이 드루와뿐이라 안정적으로 적을 제압할 수 있지만 다른 사격병과에 비해 딜이 다소 모자르다. 총이 돌격소총인 점도 있고.
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매턴 사격/안정화를 반복하며 적을 뚫어낼 수도 있고 자동추격과 보행사격, 속사를 이용한 많은 사격으로 적을 제압할 수도 있다. 취향껏 선택하자.
2. 강습병 (Assault)
전작 롱 워의 돌격병이 이름을 강습병으로 바꾸었다. 영어판 기준으론 동일하지만... 주요 무기로 산탄총/돌격 소총/기관단총을, 보조 무기로 적에게 스턴을 거는 아크 방사기를 사용한다. 병과의 특색도 엑스컴: 에너미 언노운때의 돌격병과 일치한다. 심지어 예리한 반사신경까지 있다는 점도 그 때 그 시절을 떠올리게 하는 요소.아군의 근거리 공격수로 적에게 접근해서 측면을 확보하게 해주는 런 앤 건을 기본능력으로 장착하였기 때문에 적에게 접근하여 크리티컬 샷을 날리는데 최적화된 병과. 주무기로 사용하는 산탄총은 기본장비인 돌격소총보다 데미지와 크리티컬 확률이 높기 때문에 강습병과 환상적인 궁합을 자랑해서 거의 강습병 전용무기처럼 사용된다. 초중반까지는 한 턴에 뽑아낼 수 있는 단독 딜량에 있어서는 누구도 따라가지 못하는 명실상부한 딜량 1순위다.
스킬트리는 딜링 강화/ 아크 방사기 강화/ 탱킹,유틸 강화 로 나뉘어져 있는데 한쪽 트리만 쭉 따라 찍어서 특화시킨다기 보다는 지휘관들의 취향에 따라 이리저리 자유롭게 찍는 편이다. 치명타를 강화하는 스킬이 가장 많은 것에 비해 명중률을 올리는 스킬은 하나도 없다는 것이 특징이기 때문에 강습병은 돌격소총을 들 수 있음에도 불구하고 산탄총을 선택할 수밖에 없다.
치명타 관련 특성이 많기 때문에 권총을 사용하기에도 좋은 병과인데, 킬러 본능과 드루와 드루와를 찍고 대결을 사용하면 웬만한 놈들은 한방에 보내버리는 위력을 자랑한다. 고급 전술 센터에서 무게 중심이나 어둠 속의 습격을 얻었다면 더욱 유용해진다.
강습병은 특히 게임 초반부에 핵심 병과로 다른 병사들은 조준이 낮아 수류탄이나 까는 동안에 강습병은 적에게 근접하여 높은 명중률을 확보하여 킬을 확정적으로 딸 수 있기 때문이다. 적을 죽이지 못할 경우 부무장인 아크 방사기로 적을 스턴 시킬 수 있기 때문에 돌발 상황의 위기 관리도 뛰어나다. 초반 이후에도 기동전을 선호하는 지휘관들이 사랑하는 병과로 특히 시간제한이 있어 속전속결이 요구되는 미션에서 대활약한다. 다만 이런 측면 돌격이 추가 애드를 내서 지구를 말아먹는 장본인이 되기도 하기 때문에 정말 섬세하게 다룰수 있어야 한다.
특히나 조선롱워에 들어선 더더욱 중요해졌는데, 선택받은 자들은 공격을 당할때마다 움직이기에 최대한 적은 행동수로 큰 대미지를 꽂아넣는 것이 매우 중요해졌다. 이 상황에서 빠른 타이밍에 얻는 속사를 통해 폭딜을 때려박을 수 있는 강습병의 역할은 더더욱 중요해졌고, 특히나 툭하면 경계가 걸리는 헌터나 워록[3]을 상대로 경계를 안정적으로 뺄 수 있다는 점까지 있어 더더욱 중요해진 병과가 되었다.
한편 적에게 근접해서 딜을 하는 병과 특성상 강습병이 적의 어그로를 끌게되는 경우가 무척 많다. 롱 워 2에는 적에게도 근접 명중률 보너스가 있어서 적진으로 돌격한 강습병은 사격 1순위가 되기 쉽기 때문. 따라서 강습병은 높은 어그로를 살려 기관총병과 함께 아군을 보호하는 탱커의 역할을 수행할 수도 있다. 딜러인 강습병의 스킬트리에 탱킹 스킬이 보이는 것은 이 때문인데 아무리 탱킹스킬을 찍어도 태생이 딜러이기 때문에 강습병을 탱커로 사용할 경우에는 탱킹용 장비를 잘 착용해주어야 딜탱의 역할을 수행할 수 있다.
강습병을 운용할 때 주의해야 하는 점은 적에게 공격하려고 접근하다가 후방에 있던 적 시야에 닿아서 추가 애드를 내기 쉽다는 점이다. 아무리 탱킹스킬이 있다고 다수의 적에게 일점사 받으면 강습병도 녹는건 마찬가지기 때문에 화끈한 기동력과 딜링 능력에도 불구하고 강습병은 돌격할 타이밍을 섬세하게 판단해야 하며 적의 애드를 무릅쓰고 공격에 나서야 하는 경우에는 강습병을 지원할 준비를 하고 돌격시켜야 한다. 이 때문에 적의 애드가 나기 쉬운 대규모 교전에서는 오히려 짧은 사정거리의 단점이 부각되어 힘을 잘 발휘하지 못하는 병과.
이러한 강습병의 단점을 보완해 주는 친구로는 닌자와 특수병, 사이오니스트가 있다. 닌자는 미리 적들의 위치를 파악하고 시야를 확보하여 강습병이 애드낼 것인지 아닌지를 미리 알려주며 특수병은 지원 프로토콜을 걸어 적진으로 들어간 강습병을 보호해 줄 수 있다. 사이오니스트는 정지를 이용해 강습병을 위협하는 적을 묶어버리거나 아예 강습병 본인에게 정지를 걸어 무적상태로 만들어 생존을 보장해 준다.
한편 산탄총의 원거리 명중률은 형편없기 때문에 경계사격에는 전혀 소질이 없다..괜히 경계사격 시켜봐야 탄환만 허공으로 날리는 경우가 대부분이므로 경계 사격은 다른 병과들에게 맡기고 얌전히 돌격하기 좋은 위치를 잡거나 잠복하고 다음 턴을 기다리자.
기동전을 펼치는 근접 딜러인 강습병에게 가장 중요한 능력치는 이동력이기 때문에 신병 기준 이동력 15가 런앤건으로 산탄총을 사용하는 강습병의 마지노선이다. 어차피 근접전을 펼치기 때문에 조준은 아무래도 좋지만 조준이 65 이상으로 준수한데 이동력이 떨어지는 강습병이 생겼다면 산탄총은 버리고 주무기로 돌격소총들고 딜을 보조하면서 아크 방사기 관련 스킬을 찍어 광역 스턴을 뿌리는 강습병으로 키워보자. 이 경우 근접딜러가 아니라 특수병과는 다른 새로운 형태의 보조요원이 된다.
무기 부착물은 치명타률을 올려주는 레이저 조준기가 고정이며 경계 사격을 돕는 헤어 트리거나 무기 안정화 기능을 주는 개머리판은 착용금지. 이동해서 측면잡는 강습병에게 제자리 사격을 해야 하는 무기 안정화는 써먹을 방법이 없다. 그리고 오버드라이브 혈청은 강습병을 위한 아이템이라고 생각해도 좋은 아이템이다. 아머 2를 주며 이동력을 크게 늘려줘서 런 앤 건 없이도 측면을 잡게 해준다. 일회용이지만 값이 매우 싸고 무엇보다 행동력을 소비하지 않는다.
2.1. 능력
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이병
런 앤 건돌진 후에 행동을 취할 수 있습니다. 런 앤 건은 3턴 동안 쿨타임을 가집니다.
기절아크 방사기를 발사해 목표물을 무력화합니다.
- 런 앤 건: 강습병의 핵심. 이 스킬이 있기 때문에 샷건을 적극적으로 활용할 수 있다.
- 기절: 에너미 언노운/위드인처럼 외계인을 생포할수는 없지만, 생체형 적 하나를 기절시켜서 무방비 상태로 만들 수 있다. 아크 방사기의 성능에 비례해 기절 타이머가 2/3/4로 증가한다. 참고로 저 숫자는 턴이 아니라 행동 포인트를 말한다. 즉 '기절 : 2'라고 뜨는 건 2턴간 기절이 아니라 행동력 2 동안 기절한다는 것이므로 1턴간 기절한다는 걸 말한다. '기절 : 3'이면 1턴과 1 행동력동안 기절, '기절 : 4'면 2턴동안 기절한다. 생체 적들은 배틀 광란 상태인 아르콘을 제외하면 행동력이 3개 이상인 경우가 없으므로 저렇게 이해하면 된다.
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일병
슬러그샷주요 무기인 산탄총으로만 사용할 수 있는 특수 사격 : 2 방어구 포인트를 관통하고 사정거리 페널티를 받지 않는 사격을 합니다. 2 탄약 포인트를 소모하며 3턴 동안 쿨타임을 가집니다.
전기쇼크아크 방사기의 공격이 빗나가면 목표물을 혼란시킵니다.
예리한 반사 신경이 병사를 향한 대응 사격 명중률이 대폭 감소합니다. 추가로 대응 사격을 받을 때마다 명중률 감소치는 작아집니다.
- 슬러그 샷: 탄약 2포인트를 잡아먹는 것 치고는 효율이 나쁘지 않다. 장탄수야 확장탄창을 달면 보충이 가능하며, 샷건을 소총처럼 운용할 수 있는데다 방어구 관통 효과까지 낼 수 있는 건 엄청난 전술적 이득이다. 원거리에서도 소총급 명중률을 자랑하던 바닐라와 달리 롱 워에서는 8칸 밖으로 나가면 명중률이 엄청나게 감소하고 애드의 위험 때문에 접근하기 쉽지 않은 경우가 많으므로 그럴 때 사용해주면 좋다.
조선롱워: 쿨타임이 2턴으로 감소했다. 기분전환삼아 찍기 좋은 수준으로 확실히 올라왔고, 드론 잡는데도 상당히 좋아진 기술.
- 전기 쇼크: 아크 방사기를 1:1 섬광탄으로 만들어준다. 딜링형 어설트가 모자랄 땐 찍기 애매할 수 있지만, 아크 방사기 트리를 작정하고 키우고 싶다면 이 스킬부터 찍어주자. 맞으면 기절, 빗나가도 혼란이므로 전술 감각같은 능력을 가진 까다로운 목표물을 무력화시킬때도 좋으며, 초반에 좀비떼와 정신지배로 지구를 위협하는 섹토이드 처리용으로도 훌륭하다. (혼란만 되면 모든 좀비와 정신지배가 풀린다.)
- 예리한 반사신경: 강습병의 존재 이유. 카멜레온 수트를 입어도 아주 낮은 확률로 맞을 가능성이 있던 롱 워 1과 달리 처음 경계사격은 무조건 피하고, 이후 경계사격 명중률이 80,60,40,20,0 만큼 감소하게 된다.[4] 롱 워 2에서는 섬광탄이나 제압사격 등으로 경계를 빼는 게 훨씬 안정적이지만, 어드밴트 감시병이나 MEC 등의 경계망에서 빠져나가거나, 시야 밖의 적이 경계를 땡기고 있거나, 소수의 경계사격을 씹고 접근하는 데에는 여전히 유용하다. 주의할 점이 있는데, 롱 워 2에서는 적들이 '사격 통제 (25)'[5]를 가진 경우가 많아져서 예리한 반사 신경으로 경계를 빼기 힘들 수 있다. 대표적으로 어드밴트 감시병이 저 능력을 가지고 있어서 강습병이 움직여도 경계 상태가 해제되지 않는다. 그런 경우에는 폭발물, 전투 프로토콜같은 확정 타격 능력이나 제압이나 섬광탄으로 경계를 해제해야 한다. 또한 최저표척사격이 있는 적의 경우는 예반이 있더라도 찰과상이나마 맞을 수 있으며, 가디언은 예반을 써도 경계가 풀리지 않는다. 주의할 것.
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상병
트렌치건주요 무기인 산탄총으로만 사용할 수 있는 특수 사격 : 근처의 목표물에 원뿔형 범위의 단거리 공격을 가합니다. 3턴 동안 쿨타임을 가집니다.
아크 펄서아크 방사기를 발사해 목표물을 무력화하고 기계 유닛에 대미지를 입힙니다.
밀착 공격인접한 목표물을 공격할 때 30의 치명타율 보너스가 부여됩니다. 목표물과의 거리가 멀어질수록 보너스가 감소합니다.
조선롱워: 사격 통제능력이 대부분 제거된지라 그냥 강습병이 달리기만 해도 경계사격이 계속 빠진다. 다만 여전히 최저표척사격은 조심할 것.
- 트렌치건: 각도만 잘 나온다면 다수의 적들을 때릴 수 있지만, 공격범위가 애매하며 엄폐물로 인한 명중 페널티를 그대로 받는다는 단점이 있다. 런 앤 건으로 측면을 잡으면서도 부채꼴 범위 내에 적들이 들어오게 유지하지 못하면 기껏 각을 잘 잡아도 빗나감이 뜨거나, 애매하게 적 한두 기를 못 맞추게 된다. 이 스킬의 진정한 의의는 전투 개시 스킬로 사용할 때인데, 아직 잠복 상태일 때는 외계인들이 엄폐를 안 하기 때문에 치명타 트리를 탄 어썰트가 트렌치건을 잘 갈겨주면 한 분대 전체를 치명타로 죄다 잡아내는 것도 가능하다. 사거리가 워낙 짧아 좋은 킬 존 설계와 어드밴트가 이쪽으로 걸어와주는 행운 등이 필요하므로 수류탄을 쓰는 척탄병이 전투 개시 요원으로 훨씬 쓰기 쉽긴 하지만, 트렌치 건은 폭발물이 아니므로 전리품을 얻을 수 있다는 게 장점. 또 대미지 자체도 치명타라는 가정 하에 트렌치 건 쪽이 우위에 있다.
- 아크 펄서: 생체형 적에게만 효과가 있는 아크 방사기에 대 기계 대미지를 부여한다. 방어구를 관통해 대미지를 준다. 아크 방사기 몰빵 어설트라면 아예 중거리에서 소총을 들고 싸우다가 양념을 치는 식으로 활용할 수 있다. 특수병의 전투 프로토콜과 함께 초반 드론을 무력화시키기 좋은 능력이다.
- 밀착 공격: 치명타 극딜 트리의 필수 스킬 중 하나이다. 런 앤 건으로 우회하고 붙어서 샷건을 쏠 일이 많은만큼 치명타 보너스를 유용하게 받아먹을 수 있다.
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병장
킬러의 본능런 앤 건을 발동하면 남은 턴 동안 치명타 대미지가 50% 증가합니다.
스턴 거너아크 방사기의 명중률이 증가합니다.
요새화발동하면 다음 턴이 시작될 때까지 20 방어 보너스를 받습니다. 행동력을 소모하지 않으며, 5턴 동안 쿨타임을 가집니다.
- 킬러의 본능: 치명타 극딜 트리의 또 다른 필수 스킬. 런 앤 건으로 스킬 각을 재는 레이더형 어설트에게나, 근접해서 사격을 먹여버리는 브리쳐형 어설트에게나 강력한 데미지 보너스를 준다.
- 스턴 거너: 아크 방사기 몰빵 트리라면 찍어주자. 아크 방사기 티어 상승과 함께 사실상 중거리 교전이 가능해진다. 중거리 완전엄폐한 적에게 50프로 넘게 확률를 뽑아낸다!
- 요새화: 탱커형 어설트를 만들 거라면 유용하다. 브리쳐형 어설트라면 전방에 나갈 일이 많아 요새화가 든든한 보험이 될 것이다.
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하사
추가 조절런 앤 건의 쿨타임이 1턴 감소합니다.
파일:external/www.ufopaedia.org/LW_AbilityAggression.png
호전성시야 내의 적 하나당 5의 치명타율 보너스를 부여합니다. 이 보너스는 최대 30까지 받을 수 있습니다.
방폭장비에 폭발 완충판이 추가되어, 방어구에 보너스 포인트를 주고 폭발 공격으로 입는 대미지가 50% 줄어듭니다.
- 추가 조절: 런 앤 건의 쿨타임이 2턴이 된다. 킬러의 본능까지 찍었다면 런 앤 건으로 뽕을 뽑자.
- 호전성: 치명타 극딜 트리의 필수 스킬. 전방에서 활약해야 하는 딜링형 어설트의 특성상 보너스를 상당히 많이 챙길 수 있다. 레이더와 브리쳐 모두 딜링을 생각한다면 찍을법하다.
- 방폭: 탱킹용 어설트에게는 도움이 되는 스킬이다. 하지만 같은 티어의 다른 스킬들이 너무 좋은 게 문제이다.
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중사
히트 앤 런매 턴마다 한 번씩, 주요 무기로 측면이 노출되거나 엄폐하지 않은 목표물에 일반 사격을 한 후 추가 행동력을 얻습니다.
속사한 명의 적을 향해 연속으로 두 번 사격합니다. 각 공격은 -15의 조준 페널티를 받습니다. 이 능력에는 쿨타임이 없습니다.
조우전매 턴 마다 한 번씩, 반경 4타일 이내의 적에게 주요 무기로 일반 사격을 하면 보너스 행동력 1개를 받습니다.
조선롱워: 임시 체력 2를 대신 제공하게 바뀌었다. 나쁘진 않지만 여전히 다른 스킬들이 너무 좋은게 문제.
- 히트 앤 런: 거리와 명중에 관계없이 측면 사격 후 튈 수 있다는 건 근중거리 모두를 커버하는 레이더에게 적절한 보너스이다. 단, 롱워1 시절과 다르게 MEC나 드론처럼 엄폐 자체를 할 수 없는 대상에게는 발동하지 않는다.
- 속사: 측면잡고 치명타 한방에 대부분의 적을 잡을 수 있는 초반에는 그닥 필요없지만 체력 30을 넘어가는 피돼지들이 나오기 시작하는 중후반부 부터는 슬슬 속사가 필요해진다. 특히 선택된 자와 같은 보스급들을 상대할 때는 필수. 측면을 잡고 들러붙는 어설트의 특성상 명중률 페널티는 극복하기가 쉽고, 치명타 보너스까지 터지면 엄청난 딜을 뽑을 수 있다. 장교 명령과 함께라면 4연사가 가능해진다. 런 앤 건과 같이 사용하려면 사실상 필수. 속사 런앤건이면 아바타도 단 두방에 보낼 수 있다.
조선롱워: 턴당 1회 제한이 생기긴 했지만 오히려 가치는 올라간게, 선택받은 자들은 공격받을 때 마다 움직이다보니 적은 행동력으로 높은 피해를 입히는 것이 중요하다. 근데 속사는 한 번만 움직인 판정인 주제에 사격은 2회하기 때문에 선택받은 자들이 행동을 한 번만 한다. 이로 인해 조선롱워 들어가서 주가가 엄청 올라갔다.
- 조우전: 가까이 들러붙어야 하는 브리쳐형 어설트에게는 나쁘지 않다. 제대로 활용하기 위해선 이동력을 최대한 많이 올려주자. 능력을 찍고 나면 병사 주위에 빨간 원이 생기는데, 이 원이 반경 4타일 범위가 어느정도인지 보여준다. 1.3 패치로 런 앤 건과 같이 사용할 수 없게 바꾼다고 한다. [6]
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상사
드루와 드루와시야 내의 적 두 기당 치명타 대미지가 1 증가합니다. 최대 8까지 증가합니다.
근접 전투 전문가적의 턴에 반경 4타일 내의 보이는 적이 움직이거나 발포하면 행동력 소모 없이 주요 무기로 대응 사격을 합니다.
언터처블자신의 턴에 적을 처치하면, 적 턴에 자신이 받는 다음 공격이 빗나갑니다.
- 드루와 드루와: 치명타 딜링 트리의 필수 스킬. 호전성으로 치명타율을 끌어올리는 것도 모자라서 치명타 데미지까지 끌어올릴 수 있다. 착실히 레이더 트리를 탔다면 런 앤 건으로 적 분대의 뒤를 잡는 것만으로도 치명타 파티를 벌일 수 있을 것이다.
- 근접 전투 전문가: 적 증원군이나 근접 유닛들을 때려잡는 인간 포탑 놀이를 할 수 있다. 전작에서 샷건으로 버서커 때려잡던 추억에 혹해 찍을 수 있는데, 배치만 잘 하면 근거리의 적들을 후루룩 말아먹을 수 있지만 경계사격 특유의 명중률 페널티가 붙는데다 롱 워의 적들은 물량이 더럽게 많다는 걸 고려해야 한다.
- 언터쳐블: 바닐라와 마찬가지로 전방에 나설 일이 많은 어설트를 인간 디코이로 만들어준다. 딜러 어설트에게도 든든한 보험 역할을 할 수 있지만, 롱 워 특유의 물량 때문에 별로 위험하지 않은 공격이 언터쳐블을 발동시켜서 애꿎은 탱킹 기회를 날려먹고 더 큰 위험에 처하는 막장 상황이 발생할 수 있으므로 주의를 요한다. 게다가 딜러에게는 나머지 두 스킬도 만만찮은 유혹이다.
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원사
쑥대밭산탄총으로 원뿔형 범위 공격을 가하고 방어구가 없는 목표물에게 보너스 대미지를 입힙니다. 엄폐물은 관통할 수 없습니다.
체인 라이트닝시야 내의 기절시킬 수 있는 모든 적에게 아크 방사기를 발사합니다.
치명상주요 무기로 입히는 기본 대미지가 2 증가합니다.
- 쑥대밭: 어중간한 범위를 보여준 트렌치건의 명백한 상위호환 스킬이다. 최종기답게 범위도 파쇄총 수준으로 넓다. 방어구가 없는 적에게 3의 보너스 대미지를 준다. 치명타 보너스도 얻기 때문에 런 앤 건으로 측면을 잡아서 쏴 버리면 대학살을 할 수 있다. 1.3 패치로 100% 명중률 보정이 삭제됐다.
- 체인 라이트닝: 아크 방사기로 대결을 쓴다. 아크 방사기 트리를 착실히 찍었다면 빗나가도 광역 혼란, 명중하면 광역 기절을 거는 밑지는 것 없는 도박을 할 수 있다. 아크 펄서를 찍었어도 기계류 적에게는 사용하지 않는다.
- 치명상: 다수의 잔챙이를 정리하는 대신 한 방을 확실히 강화시키는 딜링 트리의 마무리 스킬이다. 기본 데미지가 늘어나는만큼 치명타 데미지도 늘어나고, 속사나 조우전 등의 보너스를 받으면 아예 여러 방을 단일 목표에게 때려박을 수 있어 딜량이 하늘을 찌르게 된다. 근접 전투 전문가를 최대한 활용하려면 필수 능력.
2.2. 추천 트리
- 시간제한이 있는 미션이나 빠르게 행동해야 하는 미션에서 아주 탁월한 성능을 보여주는 샷건 병과.
- 다른 능력치는 전혀 상관없고 높은 이속이 중요하다. 최소 16 이상의 달리기를 지닌 병과만 강습병으로 추천한다.
* 런앤건 강습병
- 스킬 : 예리한 반사신경 - 밀착공격 - 킬러본능 - 추가조절/호전성 - 속사 - 드루와드루와 - 치명상
- PCS : 달리기
- 무기업그레이드 : 조준기, 자동장전기, 자유
- 고위험 단일대상 런앤건을 이용해 때려잡는 빌드. 강력한 단일 적 상대로는 좋지만 다수의 적 상대로는 할 일이 굉장히 적다.
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따로 크리티컬 확률을 보조할 수 있는 수단(홀로그램,정신융합,장교)가 있으면 런앤건 쿨타임을 줄여주는 추가조절이 좋고, 혼자 보조 없이 써야 한다면 호전성을 추천한다.
* 아크방사기 강습병 - 아크방사기를 이용해 고위험 적과 체라로 댜수의 적을 무력화하는 빌드. 샷건의 높은 기본데미지와 언터쳐블로 생존성 역시 나쁘지 않다.
- 스킬 : 전기쇼크 - 아크펄서 - 스턴거너 - 추가조절 - 가깝고도 먼 - 언터처블 - 체인 라이트닝
- PCS : 달리기
- 무기업그레이드 : 조준기, 자동장전기, 나머지 하나는 자유
- 아크 방사기를 기계유닛에게 쓸 경우, 아머를 무시하는 데미지를 입히며 적 해킹 방어력을 낮출 수 있다.
- 체인 라이트닝은 횟수제한이 없는 기술이기 때문에 위험하다 싶으면 체라를 갈기자. 체라의 경우, 아크펄서를 찍어도 기계유닛한테 적용이 되지 않지만 생체 외계인 절반이 기절하고 절반이 혼란 걸리는 광경은 아주 경이로운 수준의 소방수 역할을 해준다.
3. 닌자 (Shinobi)
돌격병의 정찰 트리가 따로 분리되어 닌자라는 병과로 만들어졌다. 전작 롱워의 정찰병을 계승하는 역할이긴 한데 운용법은 전혀 다르다. 주요 무기로 산탄총/돌격소총/기관단총을, 보조 무기로 검을 사용한다.롱워 2에서 가장 많이 쓰이는 병과 중 하나. 닌자는 어떤 임무에서라도 일단 잠행상태로 스타트 하며 다른 분대원들이 잠행을 들켰을 지라도 닌자 본인이 들키지 않았다면 잠행이 유지된다. 이런 특성을 이용해 한발 빨리 맵을 돌면서 적의 위치를 파악하여 아군의 이동과 진형 형성을 돕는 것이 기본 임무.
보조 요원처럼 보이지만 전투력도 약하지 않아서 칼질의 무지막지한 명중률과 딜로 위급한 순간에 핵심적인 위협대상을 제거하는데도 탁월한 능력을 지녔다. 적의 숫자가 적은 초반에는 오히려 닌자 두 세명을 데려가 정찰 포기하고 적을 보이는대로 썰어가며 진행하는 편이 총의 낮은 명중률에 고통받는 것보다 더욱 쾌적하다. 그야말로 숨어서 적의 동태를 파악하다가 결정적인 순간 요인을 암살하는 킬러.
그러나 모습을 드러내는 순간 정찰병으로서의 역할은 끝나는 것이나 마찬가지이기 때문에 언제 잠행을 깨고 첫번째 칼질을 할지를 매우 신중하게 결정해야 한다. 칼질은 적에게 초근접해야한다는 특성상 일단 적을 전부 찾아내기 전까지는 자제하는 편이 좋다. 특히 대규모 미션에서는 칼질의 뽕맛에 취해서 닌자가 처음부터 미친듯이 날뛰다가 적을 대량으로 애드내어 역적이 되는 일이 흔하다.
그래서 아군이 적과 치고받고 싸우는 와중에도 아직 찾아내야 할 적들이 많이 남아있는 경우에는 잠행을 유지하기 위해서 눈물을 머금고 멀뚱멀뚱 아군의 전투를 쳐다만 보는 경우가 많다.. 그런데 이 때문에 의외로 닌자라는 이미지와는 달리 장교에 적합한 병과이다. 잠행 상태에서 장교 능력을 사용해도 잠행이 풀리지 않는 점을 이용해 잠행을 유지하면서도 장교 능력으로 아군을 보조할 수 있기 때문이다. 그렇기에 병사들이 레벨이 정말 안 오르는 고난이도에선 병장 닌자를 최대한 빨리 만들고 대위를 찍게해 매서운 시련을 익히게 만들어 저렙 병사들을 쩔하는 경우를 자주 볼 수 있다.
따라서 닌자의 주적은 의외로 맵 이곳저곳에 퍼져있는 감시드론. 맵 스타트 하자마자 감시드론이 날아와 닌자를 찾아내 버리면 엄청난 허탈감이 몰려온다. 그리고 칼질이 안 통하는 뮤톤님께는 함부로 개기지 말고 피하자.
원작에서는 돌격병 정찰트리가 4인 분대에서는 화력이 부족해져서 쓰기 애매하고 5인 이상 분대부터 쓸만한데 롱워 2에서는 처음부터 최대 10인 분대로 시작할 수 있어서 저격병의 시야확보
닌자는 칼을 쓰던 강행정찰을 하던 발이 빠른 것이 장땡이다. 이동속도가 16이상인 병사가 가장 이상적이며, 17이라면 다른거 보지 말고 닌자로 키우자. 닌자의 칼질딜은 거리에 따라 증가한다. 이동속도 15는 닌자가 자기 밥값을 하는 마지노선이다. 그 이하라면 칼을 쓸 때 애로사항이 꽃피기에 조준을 보고 65 이상이라면 잠행-측면사격 트리로 키우자. 조준도 그 이하라면 그 병사는 닌자 적성이 없는 거지만... 랜덤으로 얻어걸렸다면 울며 겨자먹기 식이지만 적당히 장비를 빼고 정찰병으로 쓰자.
무기는 사격 닌자로 키우지 않는 이상 주무기인 총은 장식에 불과하고 대부분의 딜을 칼질로 내기 때문에 이동력을 올려주는 기관단총으로 고정. 무기 부착물은 잠행시간을 줄여주는 소음기가 필수로 들어가는 것외에는 딱히 필요한 것이 없다. 총 한번 안쓰고 미션을 끝내는 일이 흔하다 보니 그 흔한 자동정전기나 확장탄창도 그닥 필요없을 정도.
3.1. 능력
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이병
유령분대가 발각되었을 때도 이 병사는 잠행 상태로 남습니다.
플레시이동 범위 내의 적을 검으로 공격합니다. 시작 지점과 목표물 사이의 거리를 기준으로 4타일 마다 대미지가 1씩 증가합니다.
베기근처의 적에게 검 공격을 가합니다. 1개의 행동력이 사용됩니다.
- 유령: 다른 분대원들의 잠행이 풀려도 잠행이 해제되지 않고, 잠행이 불가능한 임무[7]에서 잠행으로 시작할 수 있다. 적의 숫자가 엄청나게 늘어나고 AI도 상향된 롱워에서 정찰의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다.
- 플레시, 베기: 베기는 근처의 적만 공격할 수 있지만 행동력을 하나만 소모한다. 즉 제자리에서 검으로 두 번 벨수도, 베고나서 사격할수도, 베고 튈 수도 있다. 플레시는 기존의 돌진 공격 상향 버전으로 4타일마다 대미지가 1 증가한다. 효율적으로 사용하려면 최대한 멀리 있는 적을 공격하는게 좋다. 데미지 보너스는 턴 시작시의 닌자의 시작지점을 기준으로 한다. 즉 한번 이동하고 플레시를 써도 맨처음 자리와 데미지가 똑같다. 외로운 늑대 명중 보너스를 위하여 팀원과 거리를 벌린뒤 플레시를 사용하면 명중보너스를 받을 수 있다. 덕분에 이동력을 올려주는 장교명령 '오스카마이크'는 닌자한정으로 사실상 공격력 버프와 같은 효과를 낸다는 점도 기억해 두자.
조선롱워: 행동력 수급 방법도 많아진것 때문인지 플레시의 최대피해량에 제한이 생겼다. 물론 최대 추가 피해량이 5로 20칸을 내리 달려야 얻을 수 있는 수치이기 때문에 크게 의미는 없는 변경점. 이카루스 아머로 맵의 절반을 횡단해서 즉사시키는 칼질을 못하게 된 정도가 아쉬운 점이다.
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일병
고스트워커이 능력을 발동하면 이번 턴과 다음 턴 동안 적의 탐지 범위가 25%만큼 줄어듭니다. 4턴의 쿨타임을 가집니다.
외로운 늑대아군과의 거리가 7타일 이상일 때 조준이 10, 방어력이 10 증가합니다.
블레이드 마스터모든 검 공격이 +1의 추가 피해를 입히며, +10의 조준력이 적용됩니다.
- 고스트워커: 잠입 닌자에게 매우 유용하다. 기관단총을 들고 기도비닉을 찍고 이걸 켜면 발각확률이 확 줄어든다. 설명에는 적혀있지 않지만 잠입 시간을 2% 줄여주는 효과가 있다. 1.3패치로 40%에서 25%너프.
- 외로운 늑대: 전작의 딜러 정찰병처럼 기동 사격전을 벌이라고 넣은 스킬. 초반에 부족한 조준을 올려줘 칼질할 때도 도움이 된다. 플레시를 사용하기전에 외로운 늑대 명중 보너스를 받기위하여 팀원이랑 멀어진 뒤 사용하자. 플레시 데미지 계산은 턴 시작시 시작지점 기준이라 한번 이동해도 줄어들지 않는다.
조선롱워: 발동 자체는 4타일 이상일때부터 발동되게 바뀌었으며, 보너스 수치가 최소 3에서 12까지 증가하게 변경되었다. 최대치 자체는 버프지만 7타일 떨어져 있을때가 아닌 경우의 보너스는 기존에 비해 적기에 상황을 좀 타게된 기술. 그래도 아예 써먹지도 못하는 경우가 있던 기존에 비해선 나아졌다 볼 수도 있다.
- 블레이드 마스터: 닌자를 칼잡이로 키우기로 했다면 확실히 찍어주자. 플레시가 그야말로 죽창급 딜링기가 된다.
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상병
섀도 스탭이 병사는 적의 경계나 대응 사격을 발동시키지 않습니다.
사형 집행인기본 체력 포인트가 절반 이하로 떨어진 대상을 공격할 때 10의 조준 및 10의 치명타율 보너스가 부여됩니다.
투지근접 공격을 막은 후 전투 나이프로 반격할 수 있습니다. 또한, 10 회피 보너스를 얻습니다.
- 섀도 스텝: 예리한 반사신경으로 경계사격을 빼는 것과는 전혀 다른 운용이 가능해진다. 어차피 걸리지 않고 돌아다니는 게 좋은 잠입 트리에 있는 게 뭔가 기묘하지만, 어쨌든 전면전 상황이나 칼질을 해야 하는 상황에 유용하다. 참고로 뮤톤의 반격으로부터 보호해주지는 못한다.
- 사형 집행인: 롱 워 1 시절부터 내려오는 딜링 트리의 또 다른 필수 스킬이다. 피통이 큰 적을 때릴 때나 잔챙이들을 정리할 때 모두 도움이 된다.
조선롱워: 조준/치명타율 보너스가 20으로 버프되었다. 극악무도, 최후의 일격같은 기술들 그리고 적당한 양념과 함께 이용된다면 치명타 파티를 벌일 수도 있다.
- 투지: 근접 공격을 막고 반격할 수 있다.[8] 하지만 범위 근접 공격을 가하는 페이스리스의 공격은 막을 수 없기 때문에 주의. 뮤톤이 근접 공격을 막고 반격하는 짓을 다시 막아버리고 재반격하는 것도 가능하다. 이 점을 이용해서 근접에 있는 적이 있다면 총검찌르기를 내미는 뮤톤의 성향을 역이용해서 뮤톤 한마리를 봉인시켜버릴 수도 있다. 정찰 중에는 닌자가 적의 근접공격을 받을 일이 전혀 없어 쓸모없어 보이지만 정찰이 끝나고 전투에 참여하는 닌자에겐 매우 소중한 기술. 초근접 공격을 하는 닌자의 특성상 최전방에 서는 일이 많고 그러다 보니 적의 근접 공격에 노출되는 일이 많기 때문이다. 적어도 일단 찌르고 보는 헤비 랜서에 대해서는 확실한 카운터가 가능하다.
조선롱워: 자체적으로 변경된점은 없지만 뮤톤과 같은 적들의 근접공격에 쿨타임이 달렸기 때문에 뮤톤을 봉인해버리는 전법은 써먹기 까다로워졌다. 하지만 여전히 좋은 기술.
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병장
기도비닉이 병사를 향한 적들의 탐지 범위가 25% 감소합니다.
강인 표적시야 내의 적 하나당 5의 회피 보너스를 부여합니다. 이 보너스는 최대 30까지 받을 수 있습니다.
극악무도유기체 적 유닛에 가하는 근접 공격은 그들의 방어구를 무시하며, 치명타율이 15, 치명타 대미지가 2 증가합니다.
- 기도비닉: 잠입 트리의 필수 스킬. 유사시에 고스트워커를 켜면 전작의 모방피부 저격수처럼 마음대로 다닐 수 있다. 고스트워커와 마찬가지로 설명에는 적혀있지 않지만 잠입 시간을 5% 줄여준다.
- 강인 표적: 탱킹 보너스로 나쁘지 않은 것 같지만, 회피 보너스에는 방어 보너스와 달리 찰과상을 입을 확률이 있다. 외로운 늑대, 강인표적, 저자세로 1선에서 가장 든든한 탱커 역할을 수행할 수 있다.
- 극악무도: 아예 칼로 딜링을 하는 트리를 밀 거라면 이거부터 찍어주자. 아무리 기본 검이라고 해도 방어구 무시 + 치명타 + 플레시 데미지를 합치면 나쁘지 않은 딜이 나온다. 다만 생존에 주의해야 한다. 초반 칼질은 치명타보단 조준이 훨씬 중요한지라...
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하사
어둠 속의 습격잠행 상태에서 적을 공격하면 50의 조준 보너스와 50의 치명타율 보너스를 얻습니다.
저자세부분 엄폐 보너스를 완전 엄폐 보너스로 받습니다.
블레이드 스톰근거리에 들어오거나 근거리에서 공격해 오는 적에게 행동력 소모 없이 검 공격을 가합니다.
- 어둠 속의 습격: 잠행 중 선빵에 도움이 된다. 잠입을 끝내고 전면전에 화력을 보태야 할 때 SMG의 물데미지를 보완할 수 있다. 보너스가 바닐라에 비해 엄청나게 증가해 잠행 상태에서 대결로 선빵칠때 매우 높은 효율을 발휘한다. 하지만 현재 1.3 패치 이후로 잠행 대결과 같은 기술은 대부분 막혀서 그리 추천하지는 않는다. 가끔 도끼로 선빵 날릴땐 괜찮은 기술이다.
- 저자세: 사격용 닌자에게 유용한 능력이다. 굳이 사격쪽이 아니더라도 잠행이 풀린 뒤에 방어력을 올려주고 다른 분대원들에게 완전 엄폐물을 양보해줄 수 있다는 장점이 있다.
- 블레이드 스톰: 사실상 아군 턴에는 발동할 일이 없고 적군 턴에 닌자의 옆을 지나는 적들에게 칼빵을 먹일 수 있다는 점이 포인트. 특히 플레시로 적을 공격했는데 적이 죽지 않아 난감한 경우가 많은데 그럴 때 적절한 보험이 된다. 플레시+블레이드 스톰 콤보맞고 살아남는 적은 거의 없다. 공격횟수의 제한도 없기 때문에 적의 증원군이 오는 위치에 미리 배치해 놓으면 그야말로 소드마스터 행세를 할 수 있다. 다만 칼로 반격하는 만큼 발동 범위가 달랑 1칸이고, 칼이 빗나갔을 때의 위험부담이 매우 크다는 점에 주의. 그리고 닌자의 천적 뮤톤은 이 스킬마저도 반격해 버리므로 조심.
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중사
헌터의 본능적의 측면에서 비근접 공격을 하면 2의 보너스 대미지를 줍니다.
위기 모면임무가 시작될 때 100의 회피 보너스를 받습니다. 이 보너스는 처음으로 대미지를 입은 후 사라집니다.
리퍼첫 번째 근접 공격이 빗나가지 않는 강력한 연속 근접 공격을 퍼부을 수 있습니다. 리퍼 모드에서 근접 공격으로 적을 처치하면 추가 행동력을 얻지만, 다음 추가 공격은 공격력이 약해집니다.
- 헌터의 본능: 우회사격형 트리를 위한 스킬. 이 기술의 진가는 권총 사격에도 데미지가 증가한다는 점이다. 탱킹, 사격 닌자를 위한 기술로 SMG과 권총의 아쉬운 깡뎀을 보완해 줄 수 있다. 어쨌든 칼의 데미지는 올려주지 않는다는 점에 주의.
- 위기 모면: 사격이 아닌 수류탄과 같은 확정 대미지를 입으면 보너스가 허무하게 제거되는 경향이 있긴 하지만, 찰과상 정도면 특수병의 야전군의관 효과와 함께 적용된다면 대부분의 부상기간은 5일 이내로 크게 단축된다. 하지만 경쟁 스킬이 너무나 좋은 관계로 찍기 망설여진다.
- 리퍼: 칼잡이의 스킬. 다수의 적을 정리하는데 유용한 능력이지만 근접 공격 특성상 리스크가 크다. 사살할때마다 대미지도 감소한다. 다만 극악무도의 방어구 무시와 치명타, 플레시가 대미지를 책임지기 때문에 원본보다는 효율이 매우 좋아서 닌자까지 전투에 참여해야 하는 심각한 상황에서 리퍼 찍고 칼질 트리 완성한 닌자가 해결사가 되어줄 수 있다. 참고로 플레시의 대미지 증가는 닌자가 몇 칸 이동했느냐에 비례하지 않고 처음 리퍼를 발동하고 칼질을 한 지점이 어디냐에 따라 달라진다. 아무리 많이 칼질을 했어도 다음 공격 위치가 리퍼 발동 지점과 가깝다면 플레시의 대미지 증가 혜택을 별로 얻지 못한다.
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상사
스파이 기술[9]이 병사의 미션 잠입 시간을 크게 감소시킵니다.
히트 앤 런매 턴마다 한 번씩, 주요 무기로 측면이 노출되거나 엄폐하지 않은 목표물에 일반 사격을 한 후 추가 행동력을 얻습니다.
소용돌이이 병사의 턴에서 근접 공격이 명중하면, 추가로 한 번 이동할 수 있습니다.
- 스파이 기술: 잠입 닌자에게 무난하게 좋은 보너스 기술이다. 잠입 시간이 25% 감소한다. 초기 버전에서는 기도비닉과 위치가 바뀌어있어서 조금만 키운 닌자를 대동해도 분대 잠입 시간이 확 줄어드는 이득을 볼 수 있었으나, 패치로 거의 최종기술이 되어버렸다. 하루가 멀다하고 전 대륙에서 사건이 터지는 롱 워 2의 특성상 잠입 시간 단축은 소중하다.
- 히트 앤 런: SMG를 쓰는 사격 닌자라면 찍을만 하다.
- 소용돌이: 돌격병에게있는 흥분이 있었다가 패치로 인해 변경된 스킬. 본래 적을 죽여야하는 조건에서 근접공격 명중으로 조건이 바뀌었다. 칼질 닌자라면 상향으로 볼 수 있을듯. 칼질하고 도망칠 수 있다는 점에서 이걸 찍고나야 겨우 템플러와 비슷하게 공격적인 운용이 가능해진다(...) 리퍼와는 중첩되나, 최초의 칼질에만 이동력 포인트가 주어진다. 즉, 리퍼 발동 후, 최초로 적을 죽일 시 리퍼 반환 행동력 1 + 소용돌이 행동력 1을 주고, 그 다음 적을 죽일시 리퍼 반환 행동력만 계속 주어진다. 단, 리퍼 사용 했는데 못 죽이면 적을 맞추어도 행동력 주지 않고 턴이 끝난다.
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원사
잠행 돌입바로 잠행 상태에 들어갑니다. 임무당 한 번 사용할 수 있습니다.
속사한 명의 적을 향해 연속으로 두 번 사격합니다. 각 공격은 -15의 조준 페널티를 받습니다. 이 능력에는 쿨타임이 없습니다.
최후의 일격혼란, 기절, 의식불명 상태의 적에게 가하는 근접 공격은 기본 피해가 +2만큼 증가하고 +50만큼 명중률 보너스와 치명타 확률 보너스를 얻습니다.
- 잠행 돌입: 잠입 닌자의 활용도가 수직상승하게 되는 스킬이다. 운나쁘게 일찍 잠행을 들켜도 한 번 더 잠행할 기회를 주는데다 아군이 위급한 순간 전투에 참여하고 이후 다시 정찰 임무로 돌아갈 수 있다는 점은 매우 크다. 변칙적인 운용의 폭도 넓어져서 임무 목표 완수하고 스카이레인저 부르고 튀는 플레이에 최적화되어 있다. 운만 좋으면 2,3인은 물론 1인 단독 작전도 가능하다!
- 속사: 사격 닌자라면 무난하게 쓸 수 있다. 잠입 트리라도 전면전 시에 쓰기 위해 찍어도 상관없다.
- 최후의 일격: 본래는 상태이상에 걸린 적을 일정확률로 즉사 시키는 기술이였으나 칼질 닌자용 스킬로 리워크됐다. 칼질닌자의 데미지를 폭발시켜주는 스킬. 섬광탄을 미리 던져서 판을 깔아주면 리퍼를 사용한 닌자가 판을 정리한다.
조선롱워: 혼란에 걸린 대상에 한해선 보너스가 감소되어 적용되게 바뀌었다. 이쯤이면 대개 독침 수류탄 찍은 척탄병도 있을 것이기에 큰 상관은 없지만 아무래도 기분이 안 좋은건 사실.
3.2. 추천 트리
- 닌자는 어떤 분대에서든 필요한 병과이며 부상을 대비해 넉넉하게 5~7명 정도 갖추는 것이 좋다.
- 명중은 너무 낮아서도 안되기 때문에 조준 63 이상, 달리기는 15 이상을 추천한다.
* 검객 닌자
* 스킬 : 블레이드 마스터 - 섀도스탭 - 극악무도 - 블레이드 스톰/어둠 속의 습격 - 리퍼 - 소용돌이 - 잠행돌입/최후의 일격
* PCS : 달리기
* PCS : 달리기
* 무기업그레이드 : 소음기, 자동장전기, 자유.
* 잠행 상태로 다니다 적당한 타이밍에 잠행을 풀고 본격적으로 적을 써는 빌드다.
* 기도비닉이나 고스트워커를 안찍기 때문에 중후반부로 갈수록 적의 탐지범위가 넓어지기에 다른 빌드에 비해 자주 들킨다.
* 블레이드 마스터와 극악무도는 필수. 특히 극악무도의 아머무시와 크리티컬 확률 증가는 적 찰과상 확률을 줄여주는 것이나 다름없다.
* 블레이드 스톰은 칼질이 빗나가거나 적의 공격을 유도할 때는 좋지만... 명심하자 블레이드 스톰은 경계 공격이라 일반적인 명중보다 20% 정도는 낮은 확률로 적을 벤다. 맘 편하게 어둠 속의 습격을 찍고 첫타를 크리티컬 띄우는 것이 더 좋을 수도 있다.
* 조금이라도 리퍼를 더 활용하고 싶거나 칼질 데미지를 올리고 싶다면 최후의 일격을, 한 번 썰고 다시 잠행이 필요하다 싶으면 잠행돌입을 찍는 걸 추천한다. 취향에 따라 선택하자.
* 먼 이동거리는 플래시 데미지를 더더욱 늘려준다. 달리기를 달아주자, 다만 조선롱워에서는 플래시 데미지 제한이 있다,
* 잠행 상태로 다니다 적당한 타이밍에 잠행을 풀고 본격적으로 적을 써는 빌드다.
* 기도비닉이나 고스트워커를 안찍기 때문에 중후반부로 갈수록 적의 탐지범위가 넓어지기에 다른 빌드에 비해 자주 들킨다.
* 블레이드 마스터와 극악무도는 필수. 특히 극악무도의 아머무시와 크리티컬 확률 증가는 적 찰과상 확률을 줄여주는 것이나 다름없다.
* 블레이드 스톰은 칼질이 빗나가거나 적의 공격을 유도할 때는 좋지만... 명심하자 블레이드 스톰은 경계 공격이라 일반적인 명중보다 20% 정도는 낮은 확률로 적을 벤다. 맘 편하게 어둠 속의 습격을 찍고 첫타를 크리티컬 띄우는 것이 더 좋을 수도 있다.
* 조금이라도 리퍼를 더 활용하고 싶거나 칼질 데미지를 올리고 싶다면 최후의 일격을, 한 번 썰고 다시 잠행이 필요하다 싶으면 잠행돌입을 찍는 걸 추천한다. 취향에 따라 선택하자.
* 먼 이동거리는 플래시 데미지를 더더욱 늘려준다. 달리기를 달아주자, 다만 조선롱워에서는 플래시 데미지 제한이 있다,
* 투지 닌자
* 투지를 적극 활용하여 전방에서 근접 외계인의 공격을 적극 받아내는 빌드. 칼보다는 적극적으로 총을 쏘며 1선에서 적의 공격을 받아내지만 데미지를 기대하기는 힘들다.
* 스킬 : 외로운 늑대 - 투지 - 기도비닉/강인표적 - 저자세 - 헌터본능/위기모면- 히트 앤 런 - 속사/잠행돌입
* PCS : 민첩
* 스킬 : 외로운 늑대 - 투지 - 기도비닉/강인표적 - 저자세 - 헌터본능/위기모면- 히트 앤 런 - 속사/잠행돌입
* PCS : 민첩
* 무기업그레이드 : 소음기, 자동장전기, 자유.
* 외로운 늑대는 7타일이라는 까다로운 조건이 필요하지만 조준도 방어도 올려주는 기술이다. 다만 수치는 10이기 때문에 너무 믿지는 말자.
* 투지는 대부분의 근접 공격을 1턴당 1회 막아낸다. 다만 투지의 확률은 회피+90이라 회피가 너무 낮으면 재수없게 발동하지 않을 수도 있으니 맹신하지는 말자. 닌자가 회피가 잘 오르는 병과지만 초기 회피가 낮으면 맞을수도 있다.
* 정찰에 힘을 싣고 싶으면 기도비닉/잠행돌입을 탱킹에 힘을 주고 싶으면 강인표적/위기모면을 찍자.
* 투지 닌자는 칼을 쓰기 매우 힘들기 때문에 적극 기관단총을 활약하자. 힛런 - 속사 정도면 아주 준수한 딜링기술이다.
* 외로운 늑대는 7타일이라는 까다로운 조건이 필요하지만 조준도 방어도 올려주는 기술이다. 다만 수치는 10이기 때문에 너무 믿지는 말자.
* 투지는 대부분의 근접 공격을 1턴당 1회 막아낸다. 다만 투지의 확률은 회피+90이라 회피가 너무 낮으면 재수없게 발동하지 않을 수도 있으니 맹신하지는 말자. 닌자가 회피가 잘 오르는 병과지만 초기 회피가 낮으면 맞을수도 있다.
* 정찰에 힘을 싣고 싶으면 기도비닉/잠행돌입을 탱킹에 힘을 주고 싶으면 강인표적/위기모면을 찍자.
* 투지 닌자는 칼을 쓰기 매우 힘들기 때문에 적극 기관단총을 활약하자. 힛런 - 속사 정도면 아주 준수한 딜링기술이다.
* 잠행닌자
* 공격을 포기하고 완전히 정찰에만 신경쓰는 빌드. 분대가 전멸할 수준의 위기가 아니면 잠행을 절대 풀어서는 안된다.
* PCS : 자유
* PCS : 자유
* 무기업그레이드 : 소음기, 자동장전기, 자유.
* 스킬 : 고스트워커 - 섀도 스탭/투지 - 기도비닉 - 어둠 속의 습격 - 위기모면/리퍼 - 스파이기술- 잠행돌입
* 섀도스텝은 잠행을 풀고 적을 벨때 유용하며, 투지는 썬 뒤 적 근접 공격을 받아내기 좋다. 어둠 속의 습격과 리퍼로 적을 확정적으로 썰어내고 다시 빠질 것인가, 위기모면으로 그냥 찰과상을 노릴 것인가는 유저의 선택이다.
* 스킬 : 고스트워커 - 섀도 스탭/투지 - 기도비닉 - 어둠 속의 습격 - 위기모면/리퍼 - 스파이기술- 잠행돌입
* 섀도스텝은 잠행을 풀고 적을 벨때 유용하며, 투지는 썬 뒤 적 근접 공격을 받아내기 좋다. 어둠 속의 습격과 리퍼로 적을 확정적으로 썰어내고 다시 빠질 것인가, 위기모면으로 그냥 찰과상을 노릴 것인가는 유저의 선택이다.
[1]
촉수, 즉 애드 이후 즉시 행동력 부여가 발동된 적은 경계 사격을 찰과상 포함 명중했다면 경계, 엄폐 등 방어적인 행동만 할 수 있는 AI가 있다. 이게 예리한 반사 신경을 어느 정도 완화하고 찰과상이나마 경계 사격의 명중률도 어느 정도 끌어올리는 최저표척사격이 경계 돌격병의 필수 스킬이 된 이유다.
[2]
최저표척사격의 원리는 빗나갈 확률의 절반을 찰과상으로 승급하는 것이고, 예반은 상대 경계사격의 명중률에 -100%를 걸어버리는 것이기에 최저표척사격이 있다면 예반이 있는 적 상대로도 50%의 확률로 찰과상이 꽂힌다. 상사의 신속대응과 연계되면 특히 좋은 요소.
[3]
이쪽은 최저표척사격이 있어서 좀 애매하긴 하다. 거기에 집중 능력덕에 찰과상이 일반 공격으로 승급되기에 예반이 있다하더라도 강습병을 들이밀기엔 애매한편.
[4]
곱연산으로 적용된다.
[5]
경계 사격의 명중률이 25% 미만이면 경계 사격을 하지 않는다.
[6]
잡기술로, 재장전을 해야될때 런앤건을 써서 재장전을 하고 나서 행동을 하면 조우전이 정상적으로 발동된다. 물론 재장전 하나하자고 런앤건을 태우기엔 아깝지만 정말 행동력 하나가 아쉬운 상황일 경우 사용가능한 잡기술.
[7]
어드밴트 도시에서 VIP를 데리고 탈출하는 임무, 보복 임무 등
[8]
근접공격에 대해 회피판정이 발생했을때 반격에 성공하며, 매 턴 첫번째 근접공격에 대해선 추가 회피율 90을 얻는다. 즉 회피가 마이너스가 아닌 이상에야 자체적으로 주어지는 회피율 +10과 합쳐지면 첫 근접공격은 확정적으로 반격한다 봐도 되는 셈.
[9]
참고로 온전한 롱워2를 쓰는게 아니라 롱워2 병과모드만 사용중이라면 잠입시스템이 없기 때문에 이 스킬이 리퍼의 '목표물 정의'로 바뀐다.