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최근 수정 시각 : 2024-07-09 16:48:51

에이스 컴뱃 어설트 호라이즌/문제점



1. 개요2. 스토리3. 게임성
3.1. 억지로 이끌어가려고만 하는 게임 진행3.2. 전투외 즐길 거리의 부재3.3. 유저 옵션의 축소3.4. 캠페인 모드 내 사용 가능 기체의 제한3.5. 대공능력이 너무 약한 공격헬기
4. 그래픽
4.1. 광원 축소4.2. 콕핏 디테일 하향

1. 개요

에이스 컴뱃 어설트 호라이즌이 부정적인 평가를 받았는지, 대다수가 평가한 대표적인 문제를 다루는 문서.

개인적인 평가나 감상은 피해주길 바란다.

2. 스토리

기존의 에이스 컴뱃 시리즈에 비해 스토리적 긴장감이 떨어지는 편이다. 특히 매우 흥미진진한 라이벌이 될 것으로 예상했던 윌리엄 비숍 안드레이 마르코프로 대표되는 라이벌 대립각도 오히려 아예 숨기지 않고 각각의 진영을 대표하는 작품 인물로 표현하여 강조하려 하였으나, 스토리적 부실함과 연기력 부재에 의해 긴장감과 전쟁의 처절함 그리고 절박함이 떨어져 버렸다. 스토리 시작부터 끝까지 평이하게 그저 절도 있어 보이는 표준 군인 말투로만 계속 대사를 하는 것 역시 스토리에 전혀 감정 이입에 큰 마이너스 요소가 되었다. 벤치마킹 한 콜 오브 듀티 시리즈 역시 작품 후반으로 갈수록 인물 스스로의 감정과 갈등을 대사로서 숨기지 않고 승화하는 것과는 반대로 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌의 고지식한 대사는 듣다가 답답해지기 쉽다.

본작의 시나리오 작가 Jim Defelice는 무슨 자신감인지 발매 직전의 게임 스팟과의 인터뷰에서 수준급의 스토리를 자신했지만, 정작 본작의 스토리는 콜 오브 듀티 시리즈나 배틀필드 시리즈등의 1인칭 슈팅게임작품들의 스토리라인에서 많이 벗어나지 않은 이야기였다.

흔히 말하는 러시아나 러시아내 강경파가 앙심을 품고 미국을 침공한다는 스토리. 너무 뻔하고, 이미 냉전시절부터 지겹도록 우려먹어진 클리셰를 그대로 계승하고 있다. 또한 결론적으로 미국은 정의의 힘으로 악한 러시아 강경파를 물리친다는 수준의 스토리이기 때문에 평론가들은 이에 대해서 악착같이 "스토리의 부재가 원인이다"라고 지적하고 있다.

여기에 갑작스럽게 배경이 아프리카에서 러시아 쪽으로 넘어가는 과정 역시 너무 급전개인지라 상당히 허술하다는 느낌도 강하고, 이반 스타그레쇼프 장군이 이끄는 반군들 역시 어째서 그를 따르는지에 대한 설명도 전무에 가깝다. 또한 쿠데타가 실패하였고, 리더였던 스타그레쇼프 장군이 2인자에 해당하는 마르코프에게 암살당하기 까지 한 시점에서 어째서 암살자인 마르코프와 일리치가 수많은 러시아 공군 대군을 다시 이끌고 이미 와해된 반군 집단들을 독려시켜 미국에 말 그대로 자살 공격하러 가는 계획에 동참시킬 수 있었는지에 대한 설명도 거의 존재하지 않는다.

또한 윌리엄 비숍이 어째서 마르코프를 두려워하는지, 어떻게 그를 알고있었는지에 대한 이유를 단순히 때문이다 라고 설명한다. 왠지 제작진들도 다 포기한 듯한 막장 전개인데 진짜로, 예지몽 설정을 인정했다.

3. 게임성

3.1. 억지로 이끌어가려고만 하는 게임 진행

결론부터 말하자면 기존에 유저들이 우려하던 상황이 수정 없이 그대로 일어났다. 카즈토키 감독이 본작은 다를 것이라고 설명해버렸기 때문에 더욱 반발이 거세다. 한마디로 C.R.A를 사용 안 하면 게임 진행이 안 된다고 요약할 수 있다. 미사일 명중률은 모두다 극 하향되어, 6시 방향에 정확히 록온해도 거리가 조금만 멀면 맞을 확률이 50%도 안 된다고 보면 될 정도. 또한 C.R.A를 사용해서 공격을 걸지 않으면 무적인 적이 상당수이다.[1]

또한 C.R.A를 걸면 1회차에서나 그럴싸해 보이는 연출로 끌고 가는데, 이게 몇 번 반복되기 시작하면 미친 듯이 지루해지며, 같은 패턴만 계속 반복하게 된다. 또한 C.R.A 덕분에 적을 잡는 방법이 한정되어 적을 어떻게 박살낼까 하는 생각이나 계획은 싸그리 접어두게 되는 게 문제.

C.R.A의 강제성이 매우 높다. 적 에이스도 아니고 잡졸 하나 잡는 데에도 꼬리를 잡고 DFM를 걸어서 잡아야 한다. 미사일의 명중률도 심각하게 낮아졌으니 전작 에이스 컴뱃 6마냥 플레이 하는 건 불가능하다.[2]

3.2. 전투외 즐길 거리의 부재

소소한 즐거움 요소가 대폭 축소되었다. 필요한 착륙이나 이륙등도 너무 단순해져서 활주로에서의 방향전환도 불가능하며, 그냥 속도만 올리고 줄이면 된다. 그리고 전작들은 랜딩기어가 내려져있으면 400km 이상 속도가 올라가지 않았으나 이제는 순식간에 마하까지 올라간다. 문제는 이게 에이스 컴뱃 X2에서 처음 시작되어 팬들에게 버그 취급 당하던 문제라는 것. 쉬워서 재미있는 것도 정도가 있다.

그리고 공중급유, 항모 이착함이 사라졌다. 공중 급유는 무전내 언급으로만 나오고, 항모는 잠깐 동영상에 등장했다가 사라진다.

에이스 컴뱃 시리즈의 묘미 중 하나인 무전을 듣는 맛도 없다. 특히 적의 무전은 아주 조금 나오고 끝이고 아군 무전 내용도 재미가 없다.

에이스 컴뱃 시리즈/아이돌 마스터 기체만으로 용서한다면 상관없지만, 임무 중 기체를 볼 수 있는 시야가 제한돼서 그다지 만족스럽지 않다.

3.3. 유저 옵션의 축소

- 아군 지휘 불가능
- HUD를 끄고 켤 수 없음
- 자잘한 음향 조절 옵션이 사라짐
- 게임 리플레이 내에서 선택할 수 있는 시점이 전작에서는 거의 20개 이상이었으나, 본 작에서는 그냥 리플레이와 시네마틱 리플레이 두 가지[3]
- 헬기나 건십, 폭격기는 리플레이 자체가 불가능
- 많은 자잘한 기타 옵션들을 대량으로 삭제
- Free Flight 모드의 삭제

여담으로 원래 초기 인터뷰속의 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌은 아이러니하게도 역대 시리즈 최고로 다양한 유저 옵션을 추구하고 있었다. HUD 색을 바꾼다든가, HUD의 인터페이스를 유저가 커스텀한다든가 등인데 지금 생각해도 흠좀무한 것들을 만들려고 했던 것 같다.

3.4. 캠페인 모드 내 사용 가능 기체의 제한

각각의 캠페인 내에서 사용 가능한 기체들이 대거 제한된다. 기체 병과 문제로 인해 해당 미션에서 사용해보고 싶은 기체에 대해 상당히 제한되는 측면이 강하며, 병과 문제가 겹치지 않더라도 스토리 컷신 때문으로 예상되는 제한 때문에 상당히 많은 기체들을 사용할 수 없다. 예를 들어 미션 3을 캠페인으로 진행할 경우 F-22A를 사용할 수 없다라던가. Free Mission으로 추후 해당 미션을 다시 플레이하더라도 기체는 사용 가능하지만 컷신들은 모두 자동 패스된다.

3.5. 대공능력이 너무 약한 공격헬기

애초에 아파치가 공중 병기를 상대하는게 모순에 가깝지만 게임 스토리를 진행해 보면 매우 공중전이 오래가는게 힘들고 지루하다. 지상군은 특수무기로 시원하게 쓸어버려도 막상 헬기와의 싸움에서는 기총만로 상대해야 하는데 상대의 기총도 피하려고 회피기동을 하게되면 기총의 명중률은 때에 따라 안드로메다로 간다. 일례로 하인드 두대 만나는 순간을 만나면 절절히 느낄 수 있을 것.

4. 그래픽

에이스 컴뱃 어설트 호라이즌의 그래픽이 에이스 컴뱃 6에 비해 못하다라는 평가가 의외로 많은 상황. 사실 정확히 따지자면 올라간건 올라갔고, 어떤 부분은 상당히 떨어졌다.

4.1. 광원 축소

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에이스 컴뱃 6 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌

위에 이 두 사진은 비슷한 환경의 미션에서 나온 스크린샷을 비교해본 것인데 어설트 호라이즌 쪽이 뭔가 약간 더 칙칙하다는 느낌이 든다. 또한 그래픽 질감 역시 뭔가 뭉개져 있다는 느낌이 강한 편이다.

물론 색감, 명암등의 처리 방법이 달라졌다는 것을 감안해야 하며, 사실 전작 에이스 컴뱃 6가 적은 폴리곤으로도 좋은 그래픽의 축에 들 수 있었던 이유가 바로 당시 게임 그래픽의 트렌드 중 하나인 블룸 효과 떡칠 때문이기도 하다. 동시기의 타 게임들처럼 블룸으로 각종 튀는 도트 및 계단 현상을 무마시킬 수 있었던 것이다. 하지만 어설트 호라이즌에서는 이런 느낌이 상당 부분 제거된 것뿐이며, 역으로 텍스쳐 처리방법은 향상된 편이고, 기준을 어떤 것이 더 실사와 비슷한 사실적인 그래픽이냐로 보면 어설트 호라이즌 쪽이 더 낫다는 의견도 있다.[4]

이쪽 말도 틀렸다고 보기는 어렵다. 하지만 아무래도 사람의 눈은 좀 더 강렬한 것을 따라가기 마련이다. 배틀필드 3의 그래픽 논란과 비슷한 부분이라고 볼 수 있다. 하지만 2011년 초반에 나온 Featuring Close Range Assault 트레일러까지만 해도 이런 칙칙함이 덜하고, 나름 깔끔한 느낌을 주는 플레이 영상이 나왔기 때문에 무리하게 필터를 덮어씌우다가 그래픽 질감을 죄다 뭉게버린 게 아니냐는 말도 있다.

4.2. 콕핏 디테일 하향

많은 유저들의 불만사항 중 하나. 특히 다른 무엇보다 콕핏 디테일이 극히 하향되었다.

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파일럿의 다리까지 거의 시야 전방향이 완전히 구현되어있으며 움직임도 자유로웠던 에이스 컴뱃 6와는 달리 이제는 딱 콕핏의 정중앙 외에는 볼 수 없다. 더군다나 초기에 스크린샷을 발표할 때보다 정작 본 게임이 나오자, 시야가 더 축소되었다. PC판에서 살짝 범위가 늘어나긴 했지만, 사실상 도토리 키재기.

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여기서 저 스크린샷의 콕핏의 중간쯤 정도까지 시야가 축소. 그 이하로 고개를 내리지도 못한다.

물론 기체가 전작의 두 배 가까이 늘어나면서 기체 하나에 공들일 시간이 확실히 줄어들었을 것 이고, 몇몇의 경우 콕핏 내에서 에이스 컴뱃 6 수준의 전방위 각도 지원을 지원할 경우 현실적인 재현이 거의 불가능한 기체도 존재한다. 이로 발생하는 약간의 하향은 개발기간이 부족하다면 필연적일 수도 있지만, 유저 입장에서는 확실히 아쉬운 부분. 여기에 폭격기는 아에 콕핏 시점 지원이 안된다.
[1] 기체뒤에 Tgt. Lead라고 붙어있으면 거의 95% 확률로 C.R.A 걸지 않으면 공격이 먹히지 않으며, 어쩌다 맞는다 한들 박살나지 않는다. [2] 특히 마지막 미션은 일부러 고의적인 경로를 따라 진행하도록 하는 것도 모자라 피할 수 없는 미사일이 날아오기도 하고 순간적으로 180도 회전을 걸고 바로 꼬리를 잡는 8.3G에 가까운 사기적인 기동을 하기도 한다. [3] 다만 시네마틱 리플레이는 세밀한 시점 조작 자체는 제한받았지만 자동적으로 완성되는 구도적인 면에서 이전 리플레이에서 한 단계 진화했다고 호평받고 있다. [4] 실제로 비행 중인 전투기를 찍은 사진을 보면 에이스 컴뱃 6처럼 광이 나지는 않는다. 혹자는 6의 경우 너무 기체에서 빛이 나서 기름으로 광낸 것 같다고 한다.