상위 문서: 에이리언: 파이어팀 엘리트
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1. 개요
이 게임은 메뉴키를 누르면 그곳에 캠페인 / 장비 구성 / 인벤토리 / 팀 / 설정으로 되어있으며, 각 항목이 보통 게임의 각 메뉴를 대신한다. 특히 인벤토리를 누르면 안에 다시 세부 분류로 무기 / 부착물 / 소모품 / 도전 카드 / 외형 / 정보로 나뉘어져 있다.에이리언: 파이어팀 엘리트에 현재 등장한 장비 구성 키트(클래스)는 총 7종류이다. 발매 초기에는 5종류였으나 앞으로 더 많은 장비 구성 키트(클래스)를 내며 기존의 장비 구성 키트(클래스)들도 계속해서 스킬과 전용 모디파이어를 추가하거나 개선할 계획이라고 Q/A를 통해 개발진이 답한 바 있었다. 이후 시즌 1에서 팔랑크스, 시즌 3에서 랜서가 게임에 추가되었다.
모든 장비 구성 키트(클래스) 공통으로 체력 1500[1]이며 스태미너도 수치는 표기되어 있지만 전 장비 구성 키트(클래스)가 동일한 스태미너 수치를 갖고 있어서 다이브 회피 등은 충분히 할 수 있다.
장비 구성 키트(클래스)별 정보는 아래 참고.
2. 장비 구성 키트
장비 구성 키트(클래스)의 정식 인게임 명칭은 장비 구성 키트이다(...).2.1. 거너
역할 | 단일 폭 딜러, 파티 시너지 딜러 |
난이도 | 보통 |
사용무기 | 라이플/근접 무기 |
키트 능력 1 | 오버클록: 짧은 시간동안 파티 전체의 총기 연사력 및 재장전 시간 대폭 상승. |
키트 능력 2 | 수류탄: 투척후 1번 튕긴 뒤 착탄했을 때 폭발하는 강력한 수류탄.[2] |
키트 특기 | 목표 주시 : 적에게 적중한 투사체 하나당 무기 데미지 2% 증가, 최대 20%. 1초간 적을 공격하지 않는 경우 1스택씩 감소. |
전용 패시브인 목표 주시 스킬 덕분에 사실상 상시 주는 피해 20% 증가 버프[3]를 가지고 있는 것이나 다름없어 지속 화력 투사하기에도 좋아 지속적으로 몰려오는 적 물량을 정리할 때도 좋은 편이며 오버클록을 사용해 본인 혹은 파티 전체의 순간 화력을 극대화시켜 주요 위협 목표를 순살내거나 수류탄을 이용해 물량 정리, 혹은 중형 보스를 경직시키기도 하는 만능 장비 구성 키트(클래스). 난이도가 높아질수록 돌격해오는 보스급 제노모프의 체력이 엄청나게 늘어나기 때문에 거너의 유무로 방어라인이 유지될지 붕괴될지 정해질 정도로 거너의 순간 단일 화력은 누구도 따라잡을 수 없다. 단, 오버클록의 쿨타임이 인게임내 모든 액티브 스킬중 거의 최고를 달릴 정도로 길고(닥터도 비슷하지만 패시브 스킬로 보완이 가능하다) 효과 지속시간도 굉장히 짧기 때문에 스킬 쿨타임 감소나 지속시간 증가 모디파이어를 장착하여 보완하거나 자신의 에임을 믿고 총기로 잡는다고 생각하는게 낫다. 지속시간은 대강 2탄창분이지만, 애매하다면 바로 산탄총으로 바꿔서 벌집으로 만들어주자. 기본적인 패시브와 액티브 스킬구성도 훌륭하고 무기군 조합이 라이플과 근접무기이기 때문에 이용자의 취향에 따라 다른 장비 구성 키트(클래스)처럼 운용할 수 있다
수류탄의 경우에는 스킬 교체가 가능한데, 시전자 중심으로 폭발을 일으키는 화염 점사와 지형이나 적에 꽂을 수 있는 원격 기폭장치가 있다. 화염 점사의 경우에는 근거리에서 적용되기 때문에 조금 애매하다면, 원격 기폭장치는 지형이나 적들에게 꽂히는게 가능하기 때문에, 지뢰처럼 지형에 꽂아주거나 중간보스급 개체에 꽂아주면서 경직을 주고, 폭발함으로써 경직을 한번 더 먹이는 방식으로 운용도 되고, 숫자가 너무 많으면 적당히 던져주면서 거리만 맞다면 공중폭발로 한꺼번에 쓸어버리는 방법도 된다.
병원균 DLC로 소형 수류탄이 추가됐는데, 데미지가 줄어든 대신에 3회 누적 중첩과 쿨타임 감소가 붙어서 쿨타임 위주로 최대한 박아주면 심심할때마다 던져주는 지속적인 교전 능력도 생긴다.
액티브 스킬이 모조리 비활성화되는 도전 카드인 완전 신병이 적용될 경우 매우 추천되는 장비 구성 키트(클래스)이다. 패시브 스킬은 적용이 가능하기 때문.[4]
여담이지만 코옵의 플레이어 자리를 채워주는 합성인간 군인 알파와 베타는 수류탄을 적극적으로 사용하고 무장이 펄스 라이플 고정인 것을 보아 거너 장비 구성 키트(클래스) 기반 AI인듯 하다.
2.2. 데몰리셔
역할 | 광역 딜러, 군중제어 |
난이도 | 어려움 |
사용무기 | 라이플/중화기 |
키트 능력 1 | 마이크로 로켓: 어깨에 견착된 미사일 포드에서 3발의 미사일 동시발사. 탄낙차가 있으며 지형이나 적에 적중시 폭발 및 충격파로 비틀거리게 만듦. |
키트 능력 2 | 블라스트 웨이브: 지정된 원범위내의 적들에게 데미지 및 비틀거림 상태로 만듦. |
키트 특기 | 적 소탕 : 스킬로 적을 처치하거나 스킬의 효과를 받는 적 하나당 1개의 적 소탕 버프 획득. 1개의 적 소탕마다 15초간 탄환 데미지 2.5% 증가, 최대 25%. |
현재 존재하는 장비 구성 키트(클래스)중 유일하게 중화기를 사용 가능한 장비 구성 키트(클래스)로 화염방사기, 유탄발사기, 로켓 발사기 등 대다수로 몰려오는 약한 무리를 쓸어버리는데 특화된 무기를 사용 가능해 특정 상황에선 말그대로 적을 혼자서 전부 쓸어버리며 데몰리셔의 스킬인 마이크로 로켓, 블라스트 웨이브 또한 적 무리를 박살내거나 보스급 제노모프에게 CC기를 걸어 아군이 프리 딜 타임을 만들어주는데 기여해 고난이도에서도 좋은 장비 구성 키트(클래스). 고유 패시브 스킬인 적 소탕[5] 개수에 따라 기본적인 탄약 소모량 대비 딜이 높지 않은 주무기의 데미지를 보완할 수 있다.
단, 중화기의 피해량은 다른 부무장들에 비해 DPS 자체가 낮은 편이기에 난이도가 높아질수록 화력이 약한 중화기를 사용하면 약한 몹들조차 처리하기 힘들어지며 탄약이 동나 전투중에도 수시로 탄박스를 들러야 하며 이를 보완하기 위한 적 소탕 버프를 적극적으로 사용하려면 쿨타임이 긴 편인 스킬들을 지속적으로 적절하게 사용해야 하기에 굉장히 번거롭다. 특히 격렬 난이도 이상부턴 사용중인 무기에 팀원이 피해를 입기 때문에 굉장히 주의해야 한다. 중화기들의 단발 피해량은 약 1300~2000 쯤으로 제노모프 무리 기준으로 따지면 높은 피해량은 아니지만 이 피해량으로 팀을 한번이라도 공격하는순간 난이도에 따라선 한방에 다운되거나 피가 절반 이상 날아갈 수도 있기 때문. 그렇다보니 고난이도로 갈수록 팀의 시야를 막거나 팀킬 확률이 높은 화염방사기, 로켓류 무장은 잘 사용하지 않고 스마트건과 같은 안전한 무장을 쓰는 경우가 많다. 다만 랭크를 많이 올리면 항상 데미지를 약간 적게 받는 퍽 모듈을 장착할 수 있게 되는데 이 경우 팀의 선두에서 딜과 탱을 모두 도맡을 수 있게 되므로 각 중화기 및 현재 퍽 빌드별로 포지셔닝을 숙달하는게 필요하다.
스킬 구성과 패시브도 전반적으로 공격적이지만 중화기의 탄약 소모는 전 장비 구성 키트(클래스)를 통틀어 가장 빠르게 소모하고 패시브 스킬 발동을 위해선 액티브 의존도가 높기 때문에 강력한 무장과 광역딜링 스킬과는 별개로 솔로 플레이는 꽤 난이도가 있는 편에 속한다.
마이크로 로켓의 경우 네이팜 로켓과 충격형 로켓으로 스킬 교체가 가능한데, 네이팜은 로켓 범위가 늘어나면서 화염지대를 생성하고 충격형 로켓은 데미지가 감소하지만 폭발반경이 더 넓고 넉백 기능이 붙는다. 성능은 둘 다 쓰레기로서 데미지 감소는 확 체감이 되는데 화염도트딜과 넉백의 체감성능은 별로 안느껴진다. 그냥 기본로켓 쓰다가 dlc 다 깨면 해금되는 3연발 로켓으로 바꾸면 된다. 또한 로켓들이 멋대로 흩어지면서 날아가다보니 제대로 맞히는 것은 꽤 어려운 편. 버프칸을 채우기에도 어려운게, 떼거리일 때 맞혀야지 풀버프가 될까말까인데, 팀원이 잡다보면 숫자가 줄어들다보니 버프 스택이 안 쌓이는 악순환이 반복된다. 이 문제점도 후술할 3연발로 로켓을 쓰면 해결된다.
병원균 DLC로 3발 한번에 쏘는 로켓에서 단발 로켓을 3회 연속으로 발사하는 스킬 교체기가 생겼는데, 한발한발 전보다 훨씬 데미지 집중이 좋아졌음은 물론이고 데몰리셔의 적 명중시 소탕버프+쿨타임 감소 위주로 세팅하면 로켓을 무한정 쏴갈기는 조합도 가능하다. 단, 클리어 추가 보상이 없는, 스킬 쿨타임 감소 카드일 경우 한정. 그래도 몰려오는거 잘만 맞혀주면서 로켓 스킬을 계속 쏴주면 이득은 본다.
거너의 마이크로 수류탄 상위호환격이라고 봐야하는게, 거너의 경우에는 수류탄을 들어서 던지는 것까지 해줘야하는데, 데몰리셔의 단발 마이크로 로켓은 이동, 재장전[6], 사격중에서도 로켓을 발사하는게 가능하기 때문.
또한 중화기들이 대부분 팀에게도 피해를 주기에 운용 난이도가 매우 높다. 자꾸 아군 오사를 내는 데몰리셔가 있다면 그놈에게 죽기 전에 먼저 쏴죽여버리자. 팀에 없는 것만도 못하다.
2.3. 테크니션
역할 | 군중제어, 전장지원 |
난이도 | 어려움 |
사용무기 | 핸드건/근접 무기 |
키트 능력 1 | 터렛 설치/파괴 : 탄약과 지속시간 무제한인 터렛을 지정위치에 배치, 파괴되지 않은 터렛은 회수 가능하나 손상된 터렛은 회수시 2초간의 재사용 대기시간 발생. 터렛이 설치된 상태에서 발동할 경우 소환된 터렛 파괴 및 재사용 대기시간 카운트. |
키트 능력 2 | 충전 코일: 3개까지 사용가능한 투척형 전기 그리드. 영향범위에 있는 적은 높은 감속 상태이상에 걸리며 지속피해를 받음. 천장, 벽, 적에게 부착가능.재사용 대기시간당 1개의 충전 코일 충전. |
키트 특기 | 크로스 플랫폼 시너지: 터렛 근처에 서있는 자신과 팀원이 받는 데미지 10% 감소. 자신이 근처에 서있는 동안 터렛이 초당 5%의 내구도를 자가 회복. |
터렛을 설치해 파티의 화력을 보조하거나 공격 유도용으로 사용해 제노모프 무리를 유도하는 것도 가능하며 충전 코일을 이용해 적 진입 속도를 대폭 감소시켜 팀을 지원하는 서포터 장비 구성 키트(클래스). 팀의 생존력을 상승시키는데 특화된 장비 구성 키트(클래스)이고 특히 화염방사기로 개조된 터렛이 사거리가 짧아도 체력도 높고 공격성능도 좋아 방어구역에서 수비할 때 절륜한 성능을 뽐낸다.[7] 거기에 더붙어 쿨타임에 따라 3번 충전되고 3번 연속으로 사용가능한 스킬인 충전 코일로 적의 진입루트 봐가며 유동적으로 방어할 수 있고 위협목표들이 접근할 때마다 사용해 목표의 이동속도를 느리게 만들어 접근하기 전에 대응할 준비를 하거나 약점을 더 쉽게 사격할 수 있도록 보조도 가능해 픽률이 높은 장비 구성 키트(클래스). 여담으로 충전 코일은 몹들 몸통에도 부착할 수 있어서 상대하기 껄끄러운 놈들 몸에 붙여주면 상대하기 훨씬 수월해진다. 파괴되지 않은 터렛은 가까이 다가가면 회수가 가능하니 일부러 어그로용으로 깔아둔게 아니라면 제때제때 회수하는 습관을 들이는게 좋다.[8] 미끼용으로 터렛을 놓고 떠날 경우 적당히 거리가 벌어졌음에도 터렛이 터지지 않았다면 터렛 설치키(Q)를 다시 눌러 자폭시킨 뒤 쿨타임을 돌릴 수 있다. 그러나 디비전 2의 센트리마냥 설치형 스킬의 자폭을 길게 누르면서 일정 딜레이를 주는게 아니라 스킬 사용 키를 살짝만 눌러도 묻지도 따지지도 않고 터뜨려 버리므로 스킬 설치후 습관처럼 Q키를 다시 누르지 않도록 각별히 신경써야 한다.
병원균 DLC로 펄스빔 터렛 스킬교체기가 생겼는데, 일직선으로 몰려오는 적들을 상대로 관통사격을 가해줘서 좋기는 한데 지형이 복잡한 경우에서는 그닥 쓸모가 없는 경우도 많다.
테크니션이 설치하거나, 소모품인 터렛에 어그로 수치가 꽤나 높기 때문에 터렛을 적당한 거리를 두고 깔아두면서 지속적으로 충전 코일을 깔아줘도 꽤나 좋다. 기본 액티브 스킬의 구성이 공격형 방어터렛 소모품의 상위호환과 전기 그리드의 상위호환에 가까운 스킬 구성을 가지고 있는데다 자체 총기 조합은 부실하지만 터렛과 충전 코일이 훌륭한 시너지를 일으켜 화기류 딜 부족을 크게 체감하긴 힘들다. 소모품류 방어물자를 특정 시점의 통과를 위해 아껴야 하는 경우 기본적인 터렛의 역할답게 방어전에서도 강력함을 보인다. 단 설치 위치를 신경쓸 것. 거너에 비해서 난이도는 있지만 상기한 장점들로 솔플하기에 상당히 좋은 장비 구성 키트(클래스)중 하나이다.[9]
2.4. 닥터
역할 | 힐러, 파티 서포트 |
난이도 | 어려움 |
사용무기 | 라이플/핸드건 |
키트 능력 1 | 트라우마 스테이션: 최대 3000의 수납량을 지닌 범위형 회복 장치를 설치. 범위내 팀원은 초당 약10~20의 체력을 지속회복. 에너지 고갈시 충전하기 전까지 사용 불가. |
키트 능력 2 | 전투 자극제: 팀 전체의 무기 명중률과 안정성이 잠시동안 크게 상승하며 스태미나 재생속도와 이동속도가 약간 증가. |
키트 특기 | 위생병 : 가까이 있는 아군 1명당 재사용 대기시간 15% 감소. 최대 30%. 메디킷을 획득시 트라우마 스테이션의 에너지 750 충전. |
트라우마 스테이션 스킬을 이용해 파티의 체력을 회복할 수 있는 장비 구성 키트(클래스). 21-08-29 기준으론 성능에 하자가 많아 사용률이 저조한데 일단 치료를 위해 사용되는 트라우마 스테이션의 회복 게이지를 채우는 방식이 지나치게 불편해 관리가 힘들고[10] 전투 자극제 스킬 또한 파티 생존, 딜링에 딱히 큰 도움이 되지 않아 잉여 스킬 취급을 받고 있는데다 붙어 있으면 같이 죽는 게임 특성상 패시브도 사실 써먹기가 어렵다. 닥터 본인은 체력 비례 실드부여, 이속증가, 능력 쿨타임 감소[11] 등 좋은 패시브를 가지고 있지만 정작 이런 좋은 버프들을 파티원들이 받을 수 없다.
저난이도일수록 팀원을 무적에 가깝게 만들어주는 장비 구성 키트(클래스)이지만 고난이도로 갈수록 리콘의 탄약보급이 필수적인지라 다른 서포터 장비 구성 키트(클래스)인 리콘이 무조건 채용된다. 문제는 고난이도일수록 힐보다는 화력이나 소모품 등으로 전선을 유지하며 맞지 않도록 하는게 중요해져 리콘에 닥터까지 넣을 경우 아주 잘하는 화력 장비 구성 키트(클래스)가 있는게 아닌이상 게임이 터지기 쉽다. 심지어 고난이도일수록 메디킷의 개수도 줄어들어버려서 힐의 입지도 줄어든다. 저난이도는 닥터가 필요가 없고, 고난이도는 닥터가 활약하기 힘들어져 여타 다른 게임들의 고난이도에서의 힐러의 취급을 생각하면 그저 억울하기만한 장비 구성 키트(클래스). 범용 코어 스킬들에 쓰러진 아군 부활 속도가 빨라지거나, 상호작용과 메디킷 사용, 아군 부활중에는 비틀거리지 않게 하거나, 메디킷을 사용시 체력을 더 채워주는 스킬 코어들도 있지만, 격렬 이하 저난이도에서는 의미가 없고, 익스트림 이상의 난이도부터는 적들이 너무 강해지는데다 부활 횟수도 줄어든다.
대부분 트라우마 스테이션을 억제 스테이션 위주로 쓰다보니, 자극제 스테이션이나 DLC로 추가된, 적을 처치하면 에너지를 채우는 스테이션도 그렇게 효과가 좋지 못하다. 몇대만 맞아도 체력이 쭉쭉까지다보니, 맞고 싸운다는게 아니라 저지라인을 형성하고 적을 녹여버리는 DLC 스킬교체기를 든 공격군이 아니면 그것도 꽤나 힘들기 때문.
2.5. 팔랑크스
주역할 | 근접 딜러, 탱커, 지근거리 군중제어 |
난이도 | 어려움 |
사용무기 | 핸드건/근접 무기 |
키트 능력 1 | 실드 전개 : 전방 대부분의 공격을 막아내는 이동식 방패를 펼침. 이동속도가 감소함. |
키트 능력 2 | 쇼크 펄스 : 약간의 시간을 소요하는 시전 모션을 발동 후(약 2~3초 정도로 추정) 자신을 기준으로 한 주변 범위내 근처 적을 기절시키고 지속시간동안 자신에게 근접공격을 행하는 대상에게 어지러움 효과 부여함. |
키트 특기 | 방벽: 실드로 데미지를 막아내면[14] 한번의 공격당 4초동안 3%의 공격력 상승. 5스택까지 상승 가능. |
2021년 9월 8일 첫번째 대규모 업데이트인 시즌 1 추가 병과. 본편 이상의 모든 에디션 구매자들에게 무료로 제공된다.[15]
'과연 에일리언 시리즈에 방패병이 어울릴까?'라는 우려가 무색하게도 게임의 분위기를 해치지 않도록 방패병이 잘 구현되었다. 우직한 방어력으로 전선을 돌파한다는 느낌의 타 게임 방패병과 달리, 전면의 데미지를 받아냄으로 전선을 유지한다는 느낌이다. 그러나 게임의 분위기를 살리려다 보니 성능에는 부족함이 여럿 엿보인다.
팔랑크스의 성능은 크게 다섯가지 측면에서 크게 부족하다. 첫째는 방패의 성능 그 자체다. 팔랑크스의 방패는 내구도는 매우 든든하다. 보통 정해진 내구도를 넘으면 파괴되는 타 게임의 방패와 달리, 팔랑크스의 방패는 내구도 한계가 없어 부숴지지 않는다. 거기에 더해 방패를 올렸다 내리는 쿨타임조차 없다. 이렇듯 방패 그 자체가 단단하지만, 정작 플레이어를 보호하는 성능은 매우 부족하다. 방패가 플레이어를 보호하는 범위가 매우 좁기 때문이다.
보통 게임에서 방패의 판정은 후한 경우에는 전방 180도, 좁은 경우에는 전방 90도에서 80도에서 가해지는 공격을 막아낸다. 그러나 팔랑크스의 방패는 약 45도 정도의 각도, 즉 정확하게 정면에서 오는 공격만 막아낸다. 조금만 옆에서 들어오는 공격도 막아내지를 못한다.
둘째는 이 게임이 에일리언 게임이라는 점이다. 만약 이 게임이 평범한 좀비 게임이라면, 방어 각도가 좁을지언정 쿨타임이 없는 무적 방패를 여러모로 활용할 수 있을 것이다. 그러나 이 게임에서 상대해야 하는 적은 바로 에일리언이다. 정해진 길목이 아니라 사방에서 몰려나오며, 환풍구에서 튀어나오고, 벽과 천장을 타고 다닌다. 적들이 오는 각도는 다른 게임보다 훨씬 다양한데, 방어 각도는 다른 게임보다 좁으니 공격을 제대로 받아낼 수 없다.
셋째는 팔랑크스의 무장이 부실하다. 팔랑크스의 무장은 근접 무기와 핸드건이다. 이 중 핸드건은 타 무장에 비해 명백하게 화력이 약하다. 그래서 닥터나 테크니션처럼 스킬 활용도가 매우 높은 병과에게 페널티 격으로 주어진다. 이런 무장이 팔랑크스에서 주어져 있으니 팔랑크스의 화력은 상당히 낮다. 자체 화력이 너무 빈약하다보니 자연히 방패 의존도가 높아져버린다.
넷째는 러너, 즉 최하급 적을 제외한 다른 적에게 방패가 그다지 유효하지 않다. 잡기 기술에 당하면 곧바로 방패가 뚫려 버리기에 대다수의 엘리트 적에게 매우 취약하다. 스피터의 경우 투사체에 직격당하는 경직은 없지만, 바닥에 깔리는 장판의 데미지는 곧바로 들어오기에 방패가 큰 의미가 없다. 그나마 버스터 정도만이 남들보다 데미지를 덜 받는 수준이다. 그렇다고 러너에게 완벽하게 강한 것도 아니다. 스피터의 경우처럼, 방패는 바닥에 깔리는 장판에서 받는 데미지를 막지는 못한다. 그래서 러너들이 죽으면서 바닥에 뿌리는 산성피에는 그대로 피해를 받기에, 적극적으로 접근전을 벌일 수도 없다.
다섯째는 에일리언의 AI다. 에일리언은 방패를 든 팔랑크스를 마주하면 적극적으로 공격하기보다는, 방패를 우회해 뒤를 공격하려는 패턴을 가진다. 아군의 방패병을 상대하는 AI로서는 합격점이지만, 문제는 팔랑크스의 패시브. 팔랑크스의 패시브는 방패를 든 상태에서 적에게 공격받아야 활성화되는데, 정작 적들은 팔랑크스의 방패를 우회하려고 하지 공격하려고 하지를 않는다.
이런 단점들이 모여 현재 팔랑크스는 오로지 러너들을 상대할 때만 '나쁘지 않은' 수준의 성능을 낸다. 그마저도 팔랑크스로 데미지를 받아내기보다는 데몰리셔로 러너를 빠르게 제거하는 편이 더 낫다. 종합적인 성능은 낮다 할 수 있는 병과.
하지만 쿨타임이 없는 무적 방패의 잠재력이 워낙 막강하기에 섣불리 상향할 수도 없는 병과다. 잡기를 사용하는 엘리트 적에게 지나치게 취약한 점과 방어 각도가 매우 좁은 점은 분명 팔랑크스의 발목을 잡는다. 그러나 이러한 단점이 사라지면 악용될 여지가 매우 많다. 가령 방어 각도가 넓어지고 잡기에 당하지 않게 된다면, 팔랑크스 3인 파티가 방패를 펼치고 구석지에 모인다면 절대로 뚫리지 않는 요새가 완성되어버린다.
공식 디스코드나 포럼 등에서 팔랑크스의 상향요구가 빗발쳐 9월 15일 미니건 섬광 감소패치와 함께 상향받았다. 크게 두가지의 요소만 버프했음에도 비로소 진짜 방패병이 되었다. 수치값은 불명이지만 기존의 체감 50도도 되지 않아 방패가 벗겨지던 종잇장 같던 신뢰도에서 방어각 상향을 통해 체감 120도 정도의 정면공격을 제대로 방어할 수 있게 되었으며 가장 말이 많았던 방어각 바깥에서 맞을시 방패를 벗어버리는 괴랄한
후술내용은 버프 이전기준 서술로 최신버전에서는 상황이 다르다.
상기한 대로 제노들 상대로나 변이체들 상대로는 효율이 영 좋지 않지만 몇몇 적을 제외하면 정직하게 정면에서 총을 쏘는 대 합성인간 전투에서는 다른 장비 구성 키트(클래스)들이 엄폐를 하다 조금씩 줌하고 빼꼼을 반복하며 잡아야 하지만 팔랑크스는 위치만 잘 잡고 있다면 이론상 거의 모든 합성인간군의 공격에 피해를 입지 않고 패시브를 유지할 수 있다.[17] 그러나 시즌 1 기준으로 합성인간'만' 등장하는 스테이지는 없기 때문에(...) 최소한 러너, 프라울러, 스피터 정도까지는 대응할 컨트롤 정도는 겸비하는 것이 좋다. 그래도 타 장비 구성 키트(클래스)들이 엄폐물을 찾아다녀야 한다는 점에 비교한다면 나름의 강점은 있으나 문제는 그놈의 이동속도 감소량이 무지막지하게 높다(...).[18]
상기한 단점들 때문에 작정하고 구석 2인 이상 팔랑크스 같은 요새화
어쨌거나 패시브 때문에 병과 특성상 방패를 완전히 배제할 수는 없지만 어차피 해금 모디파이어에도 방패의 방어각을 넓혀주는 업그레이드가 없다는 치명적인 단점 때문에 오히려 방패쪽의 강화는 후순위로 두거나 아예 그 슬롯을 무기관련으로 채워넣는 것이 좋다. 따라서 운용의 핵심인 쇼크 펄스를 적당한 타이밍에 재사용이 가능하도록 하거나 쇼크 펄스의 능력교체를 고려해보는 것도 좋다. 쇼크 펄스 능력교체의 경우 범위가 증가하고 3초라는 무지막지한 시간동안 CC기를 부여하지만 지속시간동안 근접공격 적들을 어지러움 효과로 막아내는 자가버프가 사라지므로 화력집중형 CC기가 필요할 땐 생각해볼 것. 잡몹은 아군에게 맡기고 탈출하는 것을 고려하는 전술이 필요하다. 방어선 안쪽에서 대형 적들을 상대할 때라면 고려해봄직하다. 나머지 쇼크 펄스의 능력 교체는 광역 기절을 거는 것에서 자기 보호에 중점이 된 충격 배리어이다. 충격 배리어는 광역 기절효과가 사라지는 대신 무려 지속시간 12초간 33%의 데미지 저항을 부여하며 공격하는 적에게 어지러움이 아닌 기절효과를 주는 고독한 전투병 컨셉이다. 그러나 광역기절이 빠진 생존기가 되어버리기 때문에 적극적으로 사용할만한 상황은 많지 않다. 소생과 기타 상호작용을 공격 등을 받아 끊기기 않도록 하는 닥터의 외과의의 손 퍽을 겸용하여 혼자 어그로를 먹고 맞아가며 오브젝트를 진행하는 빌드도 이론상 가능은 하다. 특히 쇼크 펄스의 강화 모디파이어중 하나인 단단한 머리를 겸하여 사용하면 20초마다 한번씩 6초간 기절 면역이라는 무지막지한 생존기형 자가버프를 이용하는 뛰어다니는 합성인간 장갑병이 되어볼 수도 있다.
다만 방패의 경우 스킬 모디파이어를 권장하지 않는 이유가 있는데 그 이유는 붙일 수 있는 스킬 모디파이어는 단 두개 뿐인데 그게 모두 근접공격 강화 관련이기 때문. 일단 본작의 근접공격이 적절하게 밀치기와 기본적인 비틀거림 CC기를 보유하고 있으나 보이는 것보다 거리가 짧아 코앞의 러너조차도 밀치기가 제대로 안되기 때문에 적극적으로 사용하기 힘들다. 이론상 5랭크 기준으로 모든 방패관련 모디파이어가 해금되기에 해금시기는 굉장히 빠르고 방패 전개시 이동속도 페널티 25% 감소, 방패 근접공격 100% 증가, 방패 근접공격시 기절효과라는 강력한 CC기나 답답한 편인 방패의 이동속도를 획기적으로 개선해준다는 점에선 완소 모디파이어인 것 같으나 문제는 방패의 근접공격은 써먹기가 너무나 힘들다는 것이다. 먼저 방패의 근접공격을 적극적으로 활용하기 위해선 최대한 전방에서 싸워야 하나 방패를 전개한 상태에서의 이동속도는 끔찍하기에 상기한 두개의 모디파이어가 있더라도 그냥 방패를 전개하지 않고 전력질주하여 전선 한복판에서 전개하게 된다. 물론 상기한 단점대로 방어각 밖의 공격을 긁히면 방패는 강제로 벗겨진다. 이 상태에서 이론상 방패가 벗겨지지 않은 상태에서 사거리가 같은 근접공격은 그나마 방패라는 보험 덕분에 영거리에서 확정타를 먹일 수 있어 훌륭할 것 같지만 방패 근접공격은 여타의 대형 방패가 나오는 게임처럼 방패를 앞으로 미는게 아니다. 엉뚱하게도 타워 실드 계열인 전신 방패를 방패를 든 팔채로 휘두르는데 문제는 방패 판정은 방패에만 있기 때문에 근접공격을 행하는 그 짧은 순간 정면이 노출된다. 강력한 근접공격으로 적을 찍어버리고 기절시키지만 정작 본인은 근, 원거리 적에게 방패가 벗겨져 있기 때문에 방패각도가 매우 좁아져 짧은 순간 한대의 공격이라도 허용하면 즉시 방패가 벗겨진다. 물론 쇼크 펄스나 충격 배리어 같은 생존기겸 탈출기 수단이 있지만 이것까지 사용하여 탈출한다면 상기한 강력한 기절 CC기 하나가 수초~수십초간 못쓰게 된다. 순간순간의 강한 적에게 CC기 한번 한번이 중요한 본 게임 특성상 방패 근접공격 한번 때문에 정말 재수가 없으면 고난이도일 때 난전중 난입한 워리어와 호위병 등을 막을 CC기가 없어 게임이 터져버릴 수도 있다.
패시브 관련 모디파이어는 그럭저럭 무난하지만 방패각도가 매우 협소한 장비 구성 키트(클래스) 특성상 난전중 어쩌다가 방벽 최대스택을 찍는 경우라 적극적으로 방패각도를 조절해서 패시브를 관리하는 컨트롤이 없다면 좋은 옵션에 비하여 효율은 적은 편이다.
잠재적으로 추천되는 모디파이어는 방벽 최대스택관리에 자신이 있다면 최대스택일 때 재사용 대기시간이 50% 감소하는 8랭크 모디파이어인 샘솟는 아드레날린이 매우 훌륭한 편. 어차피 방패의 경우 상기한 두개 모디파이어 외엔 아무것도 붙일 수 없는데다 쿨타임이 없다시피하기에[22] 실질적인 해당 모디파이어 수혜는 쇼크 펄스이다. 물론 중간 전투가 소강상태인 구간이 있어 완벽하게 혜택을 보기는 어렵지만 관리만 잘된다면 이론상 강력한 광역기절 혹은 생존기를 자주 사용이 가능하다.
코어 모디파이어중 선봉장은 자신의 후방에 가까이 있는 아군이 상시 10%의 데미지 저항을 받고 방패 전개시 10%를 추가로 감소받는 좋은 특성이다. 말그대로 이동식 엄폐물. 다만 방패의 이동속도는 게임내 최하의 기동성을 가진 만큼 음성채팅을 사용하는 적극적인 파티플레이가 아니라면 제대로 써먹긴 애매하니 상황에 따라 선택하는 것을 추천. 일단 최전방에서 방패를 펼치고 맞딜을 하는데다 방패가 전개되어있는 동안은 재장전중에도 정면의 적에게 거의 대부분의 공격을 보호받으며 안정적으로 밀고 나갈 수 있기 때문에 애매하게 장전시간이 길어 통상 전투 소강상태가 아니라면 적절히 끊고 쏴야했던 M37A3 펌프 샷건과의 궁합이 좋다. 상황에 따라 중거리나 원거리 견제가 필요하다면 핸드건 계열에서 선택해볼 것. 또한 좁은 방어각도이지만 포지셔닝과 지속적인 방패각을 맞춰주는 컨트롤이 겸비된다면 사이드 암만 허용되는 몇몇 도전 카드들을 진행할 때 픽해볼만한 가치가 있다. 하지만 상기한 단점들이 많기 때문에 고랭크가 되기 전에는 상당히 무기력하므로 랭크 상승에 주력하도록 한다.
상기한 문제들로 인하여 저랭크의 솔로 플레이는 어려운 편이다. 고랭크의 경우 절륜한 생존기나 CC기가 다수 있지만 알파나 베타를 관리해야 하기 때문에 같은 무기군을 공유하나 어그로를 분산시키고 방어물자를 절약할 수 있는 테크니션에 비해선 매우 어려운 편이다.
2.6. 랜서
주역할 | 부동형 폭딜러 |
난이도 | 쉬움 |
사용무기 | 근접무기/중화기 |
키트 능력 1 | 파티클 랜스: 사격선의 모든 적을 관통하는 강력한 입자 무기를 발사. 단 지형은 관통불가. |
키트 능력 2 |
맹공: 무기를 즉시 재장전하고 지속 시간 동안 매 발사 후 자동으로 재장전.[23] 무기 데미지 및 데미지 저항 20% 증가, 이동 및 발사 속도 20% 감소. |
키트 특기 |
오버워치: 가만히 서 있거나 엄폐 상태에서 1초에 1중첩을 최대 5까지 얻음. 그러나 엄폐에서 벗어나 이동하는 1초마다 오버워치 1중첩을 잃게 됨. |
2022년 4월 19일에 추가된 병과. 딜량으로는 거너 못지 않게 강력하다.
트레일러 영상으로 보면 근접무기와 중화기를 병행해서 사용하면서 양어깨에서 데몰리셔마냥 레이저를 쏘는 것을 볼 수 있다.[24]
구성만으로 보면 시즈 탱크마냥 자리잡고 사격하는 폭딜러. 개활지에서 서있든, 엄폐물을 끼고(엄폐물내에서 움직여도 OK) 있으면 스택당 데미지와 안정성 명중률이 상승한다. 로켓이나 넉백기로 버프를 조절해줘야 하는 데몰리셔와 다르게 버프 관리도 쉽고, 스킬 모딩에 따라서 스킬을 발동했을 때 버프를 풀로 유지할 수 있기 때문에 데몰리셔와 다른 면을 보여준다.
액티브 스킬인 파티클 랜스는 멀리서부터 오는 에일리언 무리나, 아직 대기중인 합성인간들을 한꺼번에 몰살시킬 수 있기에 조준실력에 따라 성능이 달라진다. 바로 사격이 아닌, 약간의 조준시간(선쿨)을 감안하고 사용해야 한다. 숫자가 많이 나오는 잡몹들에게 쏴버려도 되지만, 별개의 위험표시가 뜬 개체에게 제대로만 맞혀도 아머 게이지 대부분을 깎아버릴 수 있을 정도로 강력하기에 드론 정도는 걸레짝으로 만들 정도고, 워리어 이상 개체들은 장갑 게이지를 거의 다 터트리기에 파티클과 맹공 콤보를 활용해 확정으로 잡을 수 있다. 사거리도 길지만, 유효범위도 판정이 좋아서 엄폐물에 숨은 엘리트 이상의 합성인간들도 머리 위로 조준해주면 빔에 관통된다.
맹공은 거너의 오버클록과 비슷하지만, 탄속을 줄여버리는 대신 재장전없이 계속 화력을 투사할 수 있기 때문에 중화기나 탄약이 재생성되는 소형탄창을 쓰는 총기나 무한탄창의 사이드 암(...)과도 나쁘지 않다. 중화기를 쓴다면 취향에 따라 갈리지만, 탄약이 적은 런처 계열보다는 예비탄약이 많은 기관총 계열이 더 궁합에 맞는듯. 팀 플레이 시 거너가 있어서 오버클록까지 써준다면 탄속 페널티도 없어지면서 연사력으로 총알폭풍을 안겨줄 수 있다.
적에 따라 중화기 무기 선택에 상당히 제약이 있다. 같은 중화기를 쓰는 데몰리셔의 경우 같이 쓰는 무장이 근거리-중거리-원거리 전부 무난하게 딜을 넣는게 가능한 라이플 무기인데다 주변 적을 밀쳐내면서 데미지를 주는 스킬도 가지고 있기에 어떤 중화기를 쓰던 보완이 가능하지만 랜서의 경우 근접무기와 함께 묶여있기에 제약이 심하다. 가령 런처를 사용한다면 원거리에 있는 제노모프 무리를 끝내주게 잘 잡고 근처에 오는 제노모프는 근접무기를 사용하여 대항 가능하지만 합성인간이 주적일 경우 런처는 런처대로 성능이 붕 떠버리고 근접무기 역시 고난이도일수록 합성인간에게 다가가는 것 자체가 체력 손실이 강요되어 운용이 힘들어진다. 화염방사기를 중화기로 사용한다면 제노모프 상대로 데몰리셔와는 달리 엘리트가 떴을시 능력을 사용하며 혼자서도 통로 하나를 틀어막을 수 있지만 근접무기가 붕 떠버리고 역시나 합성인간 상대로 운용이 제한된다. 따라서 고난이도 합성인간 상대로는 중기관총류, 그것도 발당 위력이 약하고 약점 데미지와 명중률이 떨어지는 마이크로버스트를 제외한 기관총이 반 강제된다.
데몰리셔 역시 합성인간이 주적일 경우 기관총을 드는게 낫지만 DMR이나 저격총류가 중기관총류보다 합성인간을 잡기 더 용이하고, 합성인간만 출몰하는 챕터는 없으므로 제노모프를 잡기 위한 중화기 선택에 있어 상대적으로 자유롭다. 다만 액티브 및 패시브 능력 자체는 데몰리셔보다 랜서가 합성인간 상대로 더 효율적인 편.
세팅에 따라서는 다른 탱커들보다 더 뛰어날 수도 있는데, 떨쳐내기를 적용하면 데미지 20%가 회복풀에 따로 저장되면서, 데미지를 8초간 받지 않은 상태에서 4초에 걸쳐서 회복이 되는데, 적용되는 모디파이어 전투로 돌아가기까지 부착하면 30%의 데미지를 저장하면서 6초간 데미지를 받지 않으면 3초간 회복한다. 여기에 체력훈련까지 찍으면 받는 회복과 최대체력이 10%증가되고, 스태미너 충전속도가20%증가는 덤.
다만 이걸 찍으면 딜량이 부족해지는것은 흠이라면 흠
2.7. 리콘
주역할 | 서브 딜러, 파티 서포트 |
난이도 | 보통 |
사용무기 | 라이플/근접 무기 |
키트 능력 1 | PUPS : 전장 전체를 스캔하며 인근 모든 적을 붉은 윤곽선으로 표시. 표기된 상태의 적은 공격력 20% 감소. |
키트 능력 2 | 지원 드론 : 지정위치 지면에서 범위내 아군 화력팀 누구나 처치마다 체력 10 회복, 지속시간동안 범위내 아군에 탄약 보급 및 20%의 명중률 및 안정성 보너스 제공. |
키트 특기 | 집중: 10초안에 2회의 헤드샷 적중시 1의 집중스택 획득, 각 집중마다 명중률 및 안정성 10% 상승, 최대 3스택 획득 가능(헤드샷 조건을 유지 못할 경우 서서히 스택 감소). |
전투와 파티 서포팅에 우수한 스킬 세트와 모디파이어를 두루 가진 만능 장비 구성 키트(클래스), PUPS 스킬을 사용해 실시간 적위치 지원은 물론, 추가 모디파이어 등을 장착해 포착된 적들에게도 디버프들을 부여해 파티 시너지를 끌어올릴 수 있으며 또 하나의 스킬인 지원 드론은 여러 버프와 함께 조건없는 탄 수급, 지원 범위 안에서 적 사살시 1킬당 체력 10 회복이라는 사기적인 옵션을 달고 있어 고난이도에 가서는 리콘을 필수로 껴야 하는 이유중 하나.[25] 10이라는 회복수치가 적게 느껴지지만 게임 특성상 물량공세를 이루는 적들을 막는 게임이기 때문에 스킬 쿨타임마다 꾸준히 써줘도 1킬당 체력 10 회복으로 상당의 체력을 회복할 기회가 많으며 병원균과 같은 소형 몹들도 적용되기 때문에 파티의 체력 유지에 큰 도움이 된다. 거기에 트라우마 스테이션처럼 한정된 자원을 사용하는 것도 아니며 스킬 쿨타임도 그리 긴 것도 아니고 모디파이어 장착으로 지속시간을 늘리거나 쿨타임은 더욱 줄일 수도 있다. 애초에 회복 옵션은 부가 옵션이며 탄약 보급에 총기 안정성, 명중률 버프도 주는 스킬이기에 닥터의 트라우마 스테이션
굳이 존재하는 단점이라면 폭발이나 장판같은 광역 딜링스킬이 전무하다는 점인데 솔로 플레이 시에는 약간 체감되지만 크게 부족하지도 않을 뿐더러 이 시점에선 스킬 구성만으로도 이미 닥터의 거의 완전한 상위호환이므로 의미가 없다.[26] 즉, 리콘은 지원병과라는 놈이 탐지에 약화에 딜 버프, 탄 보급에 조건부 힐까지 한 장비 구성 키트(클래스)에 몰려있다는 뜻이다.
다만 킬당 힐이라는 뜻은 곧 킬 숫자가 받는 피해를 압도할 수 있어야 효율이 높아진다는 뜻으로 정작 지원 드론을 킨 리콘 자신은 라이플과 근접무기라는 무기군과 스킬의 조합이 킬을 마구 쓸어담는 것과는 거리가 멀다. 물론 메디킷을 주울 수도, 사용할 수도 없는 일부 카드 한정으론 반 강제적으로 픽이 되지만 직접 사용할 때 킬 속도 대비 딜량이 훨씬 높은 합성인간군 상대로는 지원 드론의 킬당 10힐의 효율이 매우 떨어지기 때문에 솔플에서 적극적으로 사용한다면 합성인간이 등장하는 스테이지는 피해야하며 제노모프가 적으로 등장하는 미션이어도 리콘 자신은 무기 조합의 근본적인 한계로 체력수급을 하려면 굉장한 에임과 순발력이 필요하다. 킬을 말그대로 학살수준으로 쓸어담는 거너와 데몰리셔는 지원 드론이 붙어있다면 체력도 빠르게 회복되고 탄약이 지속 보급되기에 제자리 화력투사에 엄청난 강점을 보이지만 정작 스킬의 소유주인 리콘은 혜택을 보기가 어려운 구조이다.[27]
스킬 구성의 시너지는 퓨어 딜러군에 가까운 데몰리셔나 거너에게 엄청난 혜택을 주는 병과이지만 정작 본인은 스킬 재사용 대기시간과 패시브 유지를 위한 헤드샷에 의존해야 하기 때문에 전투 자극제 닥터에게 의존해야 하는 아이러니함이 있다. 다만 지원 드론 활성화중 탄보급과 지역내 총기류 안정성 20%라는 옵션이 꽤 강력해서 마냥 혜택을 거의 못받는 것은 아니지만 메인 힐러로서 단독으로 운용하기엔 생각보다 애로사항이 많다.[28]
분명 스킬 구성도 훌륭하고 패시브도 좋은 편에 속하고 무기군도 무난한 분대 지정사수이자 파티 시너지 버프계열 병과이지만 적극적인 이득을 보려면 파티원들의 방어포지션을 항상 확인하여 지원 드론을 적절하게 활용해야 하고 위험한 순간에 지원 드론이 쿨타임 상태가 아니도록 관리해주며 패시브 유지를 위한 헤드샷도 관리해주어야 하기 때문에 고성능이지만 그에 상응하는 난이도가 높은 장비 구성 키트(클래스)라고 볼 수 있다.[29]
상술한 문제로 격렬 난이도 이상부터는 솔플이 매우 힘든 병과이며 일부 스테이지는 기본 난이도로도 진땀을 빼게 되므로 라이플 계열들을 두루두루 사용해보며 샷발을 확인해보고 자신에게 맞는 라이플을 찾아 졸업하는 것을 추천한다.[30]
얼핏 보면 서포트에만 치중된 장비 구성 키트(클래스)처럼 보이지만 잡몹 한정으로 공격적인 면도 상당히 뛰어나다. 이유는 전용 코어 중 하나인 '연쇄반응'의 성능 때문. 해당 코어는 2칸짜리 코어로 적 처치후 다음 사격시 30% 데미지 추가라는 심플한 효과를 가지고 있는데 일반적인 라이플을 들고 있다면 있으나마나한 효과이나 저격총과 샷건처럼 한방이 강한 무기를 들 경우 말도 안되는 효율을 보여준다. 닥터 등의 장비 구성 키트(클래스)가 30% 데미지 증가에 준하기 위해서는 여러가지 코어를 덕지덕지 붙이고 전투자극제 사용까지 해야 한다는 점을 고려하면 리콘의 단 2칸짜리 코어인 연쇄반응의 사기성을 알 수 있다. 다만 단발무기로만 제대로 효율을 뽑을 수 있으며 그 외에 리콘의 데미지 증가 코어는 '빨강은 죽음' 정도 밖에 없다.[31] 물론 '빨강은 죽음'의 경우 팀원 전체에게 적용되는 효과이며, 리콘의 PUPS를 사용하지 않더라도 명중시 적을 표시하는 레이저 사이트를 착용한 팀원이 있을 경우 그 팀원이 쏘는 적은 상시 10% 피해 증가와 다를 바 없다는 점에서 고효율의 코어 중 하나이다.
이 덕분에 약간 데미지가 부족한 저격총 몸샷으로도 제노모프를 1방에 잡을 수 있는 화력이 나온다. 격렬 난이도의 경우 제노모프 러너의 체력은 정확하게 850, 익스트림에서는 1250 내외이므로 M42A2 정찰 라이플에 하이브리드 조준경 장착시[32] 격렬 난이도 러너는 꽤 긴 거리(60m 정도)까지 몸샷 한방에 잡는다. '파병근무'까지 사용할 경우 사실상 야외맵에서도 어느거리에 있던 몸샷 한방이다. 다만 야외맵은 주적이 제노모프가 아닌 경우가 많기 때문에 효율이 나쁜 코어인 '파병근무'까지 채용하기엔 메리트가 적다.
익스트림 난이도의 경우 정찰 라이플로는 어림도 없고 플레쳇 저격 라이플을 장비한 뒤 '빨강은 죽음' 효과까지 받아야 러너가 한방. 아니면 아예 M42A3 저격 라이플(기본 1088 데미지)을 사용할 경우 '연쇄반응'만으로도 러너를 한 방에 죽일 수 있다. 물론 머리를 맞힌다면 고난이도에서도 대부분의 저격 라이플 한방에 러너를 처치할 수 있지만 머리를 맞혀야만 한방인 것과 몸을 맞혀도 한방인 것의 안정성 차이는 이루 말할 수 없다.
[1]
시작전 도전 카드 사용에 따라 체력이 대폭 줄어들지만 천천히 회복하는 카드도 있다.
[2]
의외로 수평범위보다 수직범위로 넓어 천장의 제노들도 아래에 수류탄이 적절히 유폭시 처치 가능하다.
[3]
1발의 투사체를 맞힐 때마다 1스택이 쌓이며 총 10스택까지 쌓인다. 스택을 쌓는 조건이 1번 맞히는 것이 아니라 투사체를 맞힌 횟수만큼 스택이 쌓이기 때문에 15펠릿을 가진 산탄총으로 전탄 명중시켰을 경우 바로 10스택이 쌓인다.
[4]
당장 완전 신병 카드를 적용한다고 가정할 때 거너를 제외한 최초 4직업중 3개의 패시브만 보자면 데몰리셔는 스킬 사용이 불가능하여 적 소탕 스택을 올릴 수 없고, 테크니션은 터렛 근처에 있어야 데미지 저항을 받지만 터렛이 없으니 꽝. 닥터는 트라우마 스테이션을 사용할 수 없으니 애초에 메디킷 우선획득에 큰 의미가 없고 스킬을 사용할 일이 없으니 아군 근처에서 쿨타임 감소 혜택도 쓸모가 없다(...).
[5]
액티브 스킬에 명중하거나 처치된 적 1기당 15초간 탄환 데미지 2.5% 최대 25% 증가.
[6]
다만, 특수탄으로 교체할 경우에는 로켓은 발사되지 않는다.
[7]
인조인간이 주축이고 맵이 크고 넓게 구성된 2번째 캠페인 한정으론 기본 터렛이나 대구경 터렛이 나은 편이지만 활용하기 나름이긴 하다.
[8]
단, 데미지를 많이 입어 스파크가 튀기는 상태의 경우 회수하더라도 약 3초내외의 쿨타임이 생긴다.
[9]
다만 지구의 거인들 캠페인 한정으로 합성인간이 주력이 되는 시점부터 많이 무기력해지는데 합성인간 전투병의 정예 특수개체인 저격병이 시야와 사거리내 터렛을 일격에 침묵시키기 때문. 대 합성인간 용으로 대구경 터렛을 드는 전략도 있긴 한데 이 경우 절륜한 데미지와 압도적인 사거리로 한발에 적들을 침묵시킬 순 있지만 그놈의 답답해죽는 적 식별속도와 체감상 2~3초마다 한번 쏠까말까한 수준의 연사속도 때문에 대구경 터렛은 그 자체로 예능 취급인지라 상향이 절실하다.
[10]
닥터 본인이 메디킷을 획득하면 750의 회복 게이지가 충전되는 시스템이라 아군이 스스로 체력을 회복한 뒤 메디킷을 들어버리면 말짱 도루묵이 되기 때문에 웬만하면 닥터가 팀원을 회복해주고 닥터가 메디킷을 들거나 해야하는데, 인게임내 채팅, 보이스 기능이 없어 소통이 안되는 게임의 특성상 힘들었다. 이후 패치로 누구든 메디킷을 들면 에너지가 충전되는 식으로 바뀌었다.
[11]
단, 랭크 상승시 가까이에 있는 아군도 쿨타임 감소 15% 혜택을 받는 퍽 모듈이 있긴 하다.
[12]
명중률과 안정성, 그리고 이동 속도가 큰 폭으로 증가해 스프레이가 퍼지는 정도가 줄어들기 때문에 특히 근접 무기와의 궁합이 아주 좋다. 다만 닥터는 근접 무기를 들 수 없다는게 흠. 그나마 스프레이 퍼짐에 관한 이득을 크게 보자면 핸드건 계열 산탄총인 래피드 리스폰더나 일반 자동 라이플 계열 정도일듯.
[13]
아니면 그냥 단순하게 들 수 있는 무기 중 총기 조작성이 낮은 대신 화기 피해량이 높은 무기를 채용하여 부족한 딜을 커버하고 남은 슬롯을 자유롭게 구성하는 방법도 있다. 다만 무지성 2닥터 3닥터는 트롤링이 맞다
[14]
스피터의 경우 투사체 막을시 1중첩은 상승하나 적중시 바닥에 깔리는 산성액 등의 장판계열 공격은 막을 수 없다.
[15]
이 업데이트가 상당히 파격적인 업데이트였다. 각 플레이어의 본편 기준 이미 해금된 총기들에 한해서 모두 무기 숙련도를 4성까지 올려버렸다!
[16]
다만 확정타 적중시 비틀거림이나 기절을 유발하거나 넘어뜨리는 특수개체들의 군중제어기는 크게 비틀거려 포지셔닝이 해제되고 잡기는 여전히 막지 못한다.
[17]
특히 업데이트 이전 모두를 까다롭게 하고 특히 테크니션을 골치 아프게 한 합성인간 저격병의 공격도 방패만 전개되면 아무 피해없이 막을 수 있으며 보정이거나 공격 특성 때문인지 합성인간들의 일반 사격으로는 어디서 맞더라도 방패가 해제되지 않는다!
[18]
특히 이동속도가 감소하는 중장갑 도전 카드를 적용한 기존 플레이어들의 걷기보다 느린 상태인데 팔랑크스일 때 적용하면... 뭐긴 뭐야
몽찐이지
[19]
기본 난이도 기준 장갑 풀피 워리어가 잡기나 공격전 기절시켜 버리면 펌프 샷건 4성 기준 오버클록 등의 무기 버프 없이도 머리만 공격하면 그대로 죽여버릴 수도 있다.
[20]
단, 그놈의 어중간한 시전시 선딜 때문에 돌진하는 드론이나 워리어나 크러셔 등을 정확한 타이밍에 기절시키려면 스킬 예측 타이밍을 잘 재야 한다. 통상적으로 가까이 달려오기 직전에 쓸 경우 전기가 도는 이펙트가 나와도 씹고 잡기가 먼저 판정되기 때문에 팔랑크스의 몸의 전기 이펙트가 확실히 보인 직후가 타이밍이다.
[21]
그러나 상기한 것처럼 누가 잡히기 전에 쇼크 펄스를 사용하는 것을 삼가는 것이 좋은데 기본범위가 애매하고 시전모션과 발동범위에 이상한 버그가 있는지 잡기모션이 느린 엘리트 개체가 아니면 대부분 새고(그나마도 대부분은 잡기 데미지는 순간적으로 들어가면서 놓친다) 지형에 따라서는 조건은 불명하나 아예 아무 일도 안일어나고 어지러움 버프만 두르기도 하는등 중구난방이다.
[22]
강제로 벗겨진 경우 2초의 재사용 대기시간이 발생한다.
[23]
거너의 오버클록과는 살짝 다른데, 재장전하고 나서 계속 빠지는 탄약은 장전된 탄약이 아닌 예비탄들이 빠져나간다.
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단 데몰리셔의 미사일과 다르게 일직선으로 발사한다.
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고난이도로 설정할수록 최대 보유 탄약수가 감소한다. 다만 탄약 보급과 PUPS의 약화탐지가 거의 필수적이라 기용하는 것이지 힐러의 목적으로 채용하진 않는다. 힐량은 후술하겠지만 부수적인 효과에 가깝고 최고난이도의 경우 러너 한마리에도 탄을 꽤 많이 소모해야 하고 프라울러 체력은 기본 난이도 드론 이상급의 맷집이 되기 때문에 탄약보급이 주 목적이다. 무엇보다 확률적인 즉사 잡기 기술이 있어 힐러로서의 의미는 거의 없다. 어차피 잘못 물리면 죽는 난이도라 힐 돌려봤자 곧 죽고 완전 개피일 때나 쓴다. 물론 닥터는 고난이도에선 메디킷 드랍률도 하락해서 완벽한 쩌리로 전락한다...
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물론 닥터의 트라우마 스테이션이 초당 힐량이나 리콘의 지원드론처럼 범위내 킬 같은 조건부 회복이 아니므로 팀 힐 효율은 닥터가 더 뛰어나지만 괴악한 조건의 트라우마 스테이션 보충조건 때문에 다양한 상황에 대처 가능한 리콘을 빼고 기용할만한 효율은 매우 떨어진다. 무엇보다 고난이도로 진행할수록 맞기 시작하면 피가 뭉텅이씩 깎여 힐의 의미가 퇴색되어 버린다. 맞기 전에 죽이거나 방어해야하므로 고난이도에선 오히려 미리 탐지하고 약화시키고, 대비할 수 있는 리콘의 PUPS가 체력관리에 더 안정적이며, 무기의 화력도 근접무기를 사용할 수 있는 리콘이 좀 더 낫다. 그나마 전투자극제의 과다투여는 팀 전체의 화력유지에 도움을 줄 수 있어보이나 전투유지 측면으로 봐도 고난이도에선 적에게 사용하는 탄약이 너무 많아 드론의 탄약보급 효율을 도저히 뛰어넘을 수가 없다.
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단적인 예로 거너, 데몰리셔, 리콘 조합일 때 도전 카드중 체력이 지속적으로 틱단위로 감소하지만 적 처치시 킬당 0.5%(7.5)씩 회복되는 도전을 한다고 가정할 때 거너나 데몰리셔는 무기와 패시브 특성상 싸그리 갈아먹고 피가 만땅을 유지하는 반면 리콘 및 타 병과는 먹을 킬이 없어 지속적인 체력손해만 입는다. 무엇보다 특수개체의 잡기와 같은 고정피해는 그대로인데 좋은 무기군으로도 킬 자체가 이뤄지기 힘들어 팀원에게 양해를 구하고 지원 드론까지 써가며 웨이브를 어거지로 잡아가며 체력을 보충해야 한다.
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위에서 말한 메디킷 사용 및 획득 불가 도전의 경우 그나마 3000이라는 넉넉한 시작 회복량을 보유한 닥터는 어려운 전투가 계속되는 후반 일부 챕터가 아니라면 오히려 리콘을 상회하는 힐량을 조건없이 주게 된다. 무엇보다 스킬 활성화 지역내에서 킬당 10의 체력 회복이라는 말은 다시 말하면 파티원간에 의사소통이 된다는 조건하에서 체력이 위험한 팀원을 장비 구성 키트(클래스)를 불문하고 킬을 몰아줘야 하는 이상한 상황이 되어버린다는 뜻이다. 본 게임은 체크포인트/방어전 앞마다 무조건적으로 메디킷을 보급하기 때문에 리콘의 회복량은 근본적인 한계가 있다.
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스팀 도전과제중 아무 소모품도, 맵상 탄약 보급상자도, 현재 소지하고 있는 메디킷 등 소모성 및 재보급 아이템을 일절 사용하지 않고 임무를 클리어하는 도전과제가 있는데 이 경우엔 리콘을 기용하되 상술한 메인 힐러로서의 한계를 인지하고 닥터를 함께 채용하는 방향을 생각하는 것이 좋다.
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시즌 1 패치 기준 플레이어가 아직 획득하지 못한 무기를 제외한 해금된 모든 무기들이 만렙 숙련도가 되었기 때문에 부착물만 적당히 파밍되었다면 자신에게 맞게 커스터마이징하여 자신에게 맞는 라이플을 찾기는 꽤 빨라진 편이다.
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모두가 쓸 수 있는 원거리 20% 데미지 증가인 '파병근무' 코어의 적용 범위는 50미터 이후인데 이 거리가 상당히 긴 편이라 효율성이 좋은 코어는 아니다. 미션 1-3의 마지막 디펜스 구간인 함선 머리 밑에 서서 보이는 가장 먼 곳을 사격한다면 50m 정도 된다.
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가만히 있을 시 데미지 10% 증가, 발사속도 10% 감소.