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최근 수정 시각 : 2024-10-22 02:53:53

에어 버스터

에어로 블래스터즈에서 넘어옴

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참고하십시오.
Air Buster / Aero Blasters
파일:external/upload.wikimedia.org/Air_Buster_arcade_flyer.jpg
상단에 남코라고 적혀 있는 것은 남코에서 유통했기 때문이다.
파일:external/www.arcade-museum.com/1181241628129.png
파일:attachment/1218168961_airbuster.png

1. 개요2. 스토리3. 이식판4. 아이템5. 기타

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1. 개요

갈스패닉 시리즈로 유명한 카네코에서 1990년에 만든 횡스크롤 슈팅 게임.

버튼은 달랑 노멀샷 1개밖에 사용하지 않는다. 하지만 이 노멀샷을 끝까지 모아서 쏠 경우 권총 발사 사운드와 함께 화면에 있는 모든 총알과 노멀샷 한방에 죽는 정도 내구력의 졸개들을 지워서 위기회피로 사용한다. 위력은 거의 없다시피 하니 기대하지 말 것. 당연히 쿨타임이 있다.

슈팅게임 중에서 뛰어난 속도감으로, 박진감 하나는 뛰어났던 게임. 2스테이지의 초고속 스크롤 스테이지가 상당히 인상 깊은 게임이다.

난이도는 후반부가 무지 어렵다. 특히 스테이지 4부터 난이도가 하늘과 땅 차이로 수직 상승하는데 우주 대기권 밖이 배경으로 관성이 작용하는 컨트롤 때문에 일단 한 방향으로 움직이면 레버를 놓아도 화면 끝까지 미끄러지듯이 움직이는 조작이 플레이어를 엿먹이며, 최종 스테이지에서는 관성에 더해 지형, 파괴 불가능한 트랩들이 횡행하여 플레이어를 고문한다. 적의 공격만 해도 훨씬 거센데 거기에 관성까지 곁들여져 체감 난도는 관성이 없는 스테지들보다 몇 배는 어렵다. 이 매우 나쁜 조작성 덕분에 관성이 없는 스테이지까지는 적절한 난도로 재미있게 즐기다가 관성 스테이지부터 스트레스가 급격히 올라가 손을 놓아버리는 유저들이 많았다.


아케이드판 원코인 클리어 영상 (기판 공략)
그 시절 아케이드 게임 답게 회전율을 위해 가변 난이도를 적용시킨 게임이므로 노미스로 진행하면 점점 어려워진다.


2인 플레이 영상

2. 스토리

A.D. 2030년. 그들은 평화로웠던 지구에 갑자기 침략을 개시해 왔다. 그들의 이름은 'MEGA LOAD MASTERS'. 스스로의 화학력에 의해 그 몸을 무기질 메카로 굳혀 지구상 유기생명체의 말살을 도모하는 자들이다. 그 공격력은 압도적이어서 지구의 어떤 군사력도 감당할 수 없었고 단지 멸망을 기다리는 것처럼 보였다.

하지만 아직 희망을 버리지 않은 남자가 있었다. 찰스 k. 다케다, 그 남자는 마치 이런 날이 올 것을 예견한 듯 대서양의 외딴 섬으로 가족, 그리고 몇몇 친구들과 옮겨 다니며 블래스터 시스템 개발을 진행하고 있었던 것이다. 블래스터 시스템은 인간이 가진 특수한 정신파를 증폭시켜 물질의 원소를 자유롭게 조종할 수 있도록 하는 시스템이다. 이를 통해 물질 이전이나 공간 파쇄 등 다양한 초현상을 가능하게 하는 것이다.그리고 지금 블래스터 시스템을 탑재한 두 대의 슈퍼머신이 완성됐다.각각 타케다의 특수한 훈련을 받은 딸, 아들이 탑승해, M.L.M.을 쓰러뜨릴 수 있도록, 거대 항공모함 「블래스터 베이스」로부터 발진한다….

3. 이식판

파일:external/www.pcengine.co.uk/COVER-Aero_Blasters.jpg 파일:external/pics.mobygames.com/1255096569-00.jpg
PC엔진 버전 메가드라이브 버전
PC엔진 메가드라이브로 이식. 가정용 이식판에는 제목이 '에어로 블래스터즈(Aero Blasters)'라고 바뀌어 있다. 게임 제목이 바뀐 이유는 HAL 연구소의 패미컴 게임 에어 포트리스가 잡지에서 '에어 버스터'라는 이름으로 처음에 소개되었고, HAL 연구소 측에서 '에어 버스터'라는 이름의 상표 등록을 선점하였기에(결국 그 이름으로 출시하진 않았지만) 콘솔판의 제목이 바뀌게 되었다고 한다. 이 상표등록 이슈가 없는 메가드라이브 북미판은 원제인 에어 버스터 그대로 출시되었다.

이식도는 메가드라이브판이 상당히 성의있는 이식으로 아케이드 버전의 플레이 느낌을 최대한 살린 이식이 되어 있으며 PC엔진판은 상대적으로 이식도가 낮다. 단순히 퀄리티가 낮은 것이 아니라 원작의 게임성을 제대로 살리지 못한 것이 문제인데 대부분의 적탄 스피드가 아케이드/메가드라이브판보다 훨씬 빨라서 피하기가 어렵고 적들의 움직임이나 공격패턴이 미묘하게 달라서 아케이드판의 진행 방식을 그대로 적용할 수 없는 등 거의 다른 게임을 만들어 놓았다. 차지 공격의 게이지 길이와 충전 속도가 아케이드/메가드라이브판보다 짧게 설계된 것을 보면 대충 차지 공격으로 때우면서 넘어가라고 만들어 놓은 것 같은데 어차피 후반 적들은 차지 공격 가지고 어떻게 비벼볼 수준이 아니기 때문에 의미가 없다.

몇몇 적의 내구도가 황당하게 높아서 죽이기도 어렵고 거기에 죽어가면서 컨티뉴 연발로 진행했더니 이번엔 보스들의 내구도는 훨씬 낮아서 막 죽어가면서 싸우다 보면 대충 클리어는 되는 이상한 구성이 되어 있다. 물론 컨티뉴엔 한계가 있으므로 엔딩을 쉽게 볼 수 있는 것도 아닌데다 정작 스테이지 공략법이나 파해가 제대로 안 되므로 성취감도 떨어진다. 유저들이 주로 사용하는 서브웨폰 유도미사일도 1발씩만 나가기 때문에 무기 밸런스에도 차이가 있고, 진행이 가장 딴판인 것은 2스테이지인데 지형 충돌 경보 시스템이 사라져서(!) 고속 스크롤 구간을 통째로 외워서 넘겨야 한다.

그나마 좋아진 점이라면 BGM을 좀 더 박진감 넘치게 바꾸어 스테이지 진행과 싱크가 잘 맞는다. 2스테이지의 부제는 Mechanized Cave로 기존의 BGM이 Cave에 초점을 두었다면 PC엔진판은 Mechanized에 초점을 둔 느낌.

메가드라이브판도 단점이 없는 것은 아닌데 매 스테이지 시작시 스킵할 수 없는 일러스트 화면이 뜨기 때문에 성질 급한 유저는 답답함을 느낄 수 있다. 사실 이 화면은 데이터 압축 해제하는 시간을 때우는 용도, 즉 쉽게 말해서 로딩이다...

4. 아이템

아이템 캐리어를 파괴 하거나 특정 장소에서 아이템이 등장한다. 아이템 캐리어를 파괴할 경우 정해진 아이템 5개가 각자 다른 궤도로 포물선을 그리며 낙하하는데 좋은 아이템일수록 낮은 궤도로 떨어진다. 즉 원하는 아이템을 먹으려면 미리 준비하고 있어야한다. P 아이템은 반드시 최상단 궤도를 그리므로 아이템을 먹을 때는 아래에서부터 먹는게 좋다.

5. 기타



[1] 헌데 이쪽은 PC 엔진 판에서 갑자기 단발로 바뀌었다. 다만 아케이드 판에서의 포스터 등을 찾아보면 원래 장발이 맞는듯.