1. 개요
이 문서는 어둠 속에 나 홀로(2008)의 문제점을 다룬다. 해당 항목이 길어져서, 문서를 따로 분리하게 되었다.2. 게임 시스템적 문제
2.1. 리얼리티에 대한 집착으로 개판이 된 조작법
이 게임은 불로 시작해서 불로 끝난다. 당장 적들은 오직 불로 태워야지만 죽일 수 있다. 단순히 나뭇가지에 불 붙은 것을 갖다대기만 해도 활활 잘 타면서 죽어버린다. 때리고 쏘고 할 수는 있는데 그래봤자 단순히 잠시 경직하거나 기절할 뿐이다. 이 자체는 설정 때문이라 크게 뭐라 할 수 없다. 하지만 적들을 불로 공격하는 게임 조작에서 문제가 발생한다. 적 졸개 하나를 잡는데에도 다음과 같은 복잡한 절차를 거쳐야 한다.- 1. 가연성 재질인 목재 무기를 집어든다.
- 2. 근처에 불이 있는 지점까지 이동한다.
- 3. 손을 쭈욱 내밀어 무기에 불을 붙인다.
- 4. 적에게 휘두른다.
물론 이 행동을 하는 동안 적은 손빨고 놀고 있진 않는다. 처음 적을 상대하는 튜토리얼 챕터의 경우 한 놈이어서 처리하기 쉽지만, 뒤로 갈수록 두 세 명이 나오고 운나쁘면 다섯 넘게 싸우게 되는데, 한 놈을 공격해서 기절시키는 동안 사방에서 집중공격을 당하게 된다. 현실성 강조를 했는지 공격을 대비해서 미리 무기에 불을 붙여놓으면, 적들이 불을 보고 도망쳐버린다(...). 게다가 괴물들과 술래잡기하는 사이에 무기가 다 타버리는 것도 구현되어 있는지라 불쏘시개가 재로 변해버릴 수도 있다. 재가 되면 당연히 괴물들이 공세로 돌아선다. 적이 한 명만 등장하는 것도 아니고 잡을 때마다 이 짓거리를 반복해야 하는 것.
심지어 한 대라도 맞으면 불 붙인 무기를 드랍하는 기믹이 있고 심지어 이 때 떨어뜨린 무기를 다시 주울 수 없다는 문제점까지 있다.
물론 가연성 스프레이와 라이터로 간이 화염 방사기를 만드는 간편하고 강력한 공격법도 있긴 하다. 하지만 살충 스프레이가 잘 나오지 않고, 용량도 많지 않다. 체력회복 스프레이를 대신 쓸 수 있긴한데, 어지간히 유리한 상황이 아니고서야 체력 회복템을 공격에 쓴다는 선택을 할 플레이어가 몇이나 될까. 더 어이없는것은 중반부에 나오는 벌레들은 총으론 죽일순 있으면서 불태워 죽일수가 없다.
조작이 그대로 반영되는 리얼리티 중심의 공격도 문제이다. 스틱을 좌우로 휘두르면 게임 안에서도 좌우로 휘두르며, 밑에서 위로 조작하면 뒤쪽으로 당겨서 준비동작을 취한 다음에 내려 찍는다. 기존에도 시도되기도 했고 몰입감이 넘치는 조작 방식이지만 좁은 공간에서는 휘두르다가 벽에 맞는 경우가 많다. 또 위기 상황에서는 다급한 마음에 까다로운 조작이 방해가 된다. 조작감이 썩 좋은 편도 아니기 때문에 언제부턴가 몰입은 커녕 짜증만 유발한다.
거의 유일한 원거리 무기인 권총은 적을 죽이는 데에는 큰 의미가 없고 일정 부위에 충격요법을 주어 진행하기 위한 도구 정도로 사용하는 경우가 잦다. 적을 죽이기에 좋은 방식은 주위에 기름병을 쏘아 터트리는 스킬로 이용하는 정도. 총으로 쏘고 있으면 총알이 아깝다는 말이 나올 정도로 잘 죽지 않는다. 인간형이 아닌, 작은 괴물은 한 발이면 죽일 수 있지만, 이 게임은 인간형 적도 많이 나온다. 기름이나 술을 총에 부어 사용하면 화염탄이 나가면서 좀비에게도 타격을 줄 수 있다. 약한 놈은 4~5발, 강한 놈은 12발 이상을 사용하면 죽는다. 허나 몸통의 큰 흉터가 약점인데 여기를 공격하게 되면 절반 가량 총알이 절약된다. 눈을 감으면 하얗게 보이는 것이 약점이지만, 이 스킬은 나중에서야 해금되어서 초반에는 총알낭비가 심하다. 만약 에임이 썩 좋지 않다면, 라이터와 스프레이를 사용하는 게 낫다. 한 방에 죽으니까. 대신 사거리가 좁아, 맞으면서 가야하는 위험이 있다. 물론 나무장작 때와 마찬가지로 괴물들은 총을 보면 횡으로 회피기동을 하는데다가 권총은 탄속까지 있어서 맞추는게 기타 좀비게임처럼 쉬운 일이 아니다.
이러한 문제점들로 인해, 이 게임에서 등장하는 최강의 무기는 바로 목제 의자라는 이야기도 있다. 전투할 때마다 보이는 게 목제 의자고, 부피가 커서 들고만 있으면 굳이 불을 붙이기 위해 손을 내미는 액션을 할 필요도 없고, 심지어는 휘두를 필요도 없이 그냥 그 상태로 몹의 옆을 빙빙 돌면서 비비기만 해도 적이 죽기 때문.[1]
레벨 디자인 설계를 잘못해선지, 가령 밑에서 계단으로 올라가야 되는 부분이나 약간 좁은 통로를 지나가려고 할 때 손에 뭘 들고 있으면 뭔가에 끼인 마냥 가지지가 않는 경우도 상당하다. 그냥 끼일 때도 많다.
인벤토리 시스템도 상당히 골치가 아프다. 그놈의 리얼리티를 살려, 인벤토리 개념이 주인공의 자켓 주머니인지라 한 번 인벤토리를 열 때마다 주인공이 바바리맨 마냥 자켓을 펼치고 내려다본다. 이것 까지는 연출이 괜찮다며 넘어갈 수 있을지 몰라도 이 때문에 공간이 넉넉하지가 않아 파밍을 하기가 힘들다. 진행을 하다보면 중요 이벤트 아이템을 얻게될텐데, 중요 아이템이나 퀘스트 아이템 전용 슬롯이 존재하지 않기 때문에 하다보면 일반 아이템 넣을 자리가 줄어든다. 이제 쓸 일 없을거 같아서 버렸더니 나중에 필요해져서 도중에 막혀버리면 울며겨자먹기로 처음부터 시작해야 한다.
또한 리얼리티를 살린 체력 시스템이 있는데, 수치가 표시되지 않는다. 부상은 경상과 중상으로 나뉘어진다. 경상을 치유하는 경우, 회복 스프레이로 바이오하자드처럼 회복 아이템을 사용하는데 뿌리는 모션이 때우는게 아니라 부상을 입은 곳을 일일이 찾아서 뿌려야 치료가 된다. 그나마 좌우팔과 몸통, 다리 정도로 단순화되어있는게 다행. 중상은 출혈이 나면서 심박 인디케이터 창이 뜨며 알아챌 수 있다. 제한 시간내에 조치를 취하지 않으면 과다출혈로 죽는다. 중상의 경우 회복 스프레이가 아니라 붕대로 치료를 해야한다.
여담으로 여기에도 버그가 있다. 다치면 옷이 찢어지고 상처가 드러나는데, 이를 치료할 시 상처만 사라지고 옷은 찢어져 있지만 저장하고 로드해보면 옷이 다시 멀쩡해진다.
2.2. 장황한 연출
컷씬이 삽입되는 부분이나 특유의 BGM을 넣는 위치가 대부분 그다지 적절하지 않게 느껴진다는 것이 꽤 심각한 문제점이다. 특히 차만 탔다 하면 허구헌날 나오는 무의미한 슬로우 모션이나, 그다지 중요한 장면을 보여주는 컷씬도 아님에도 보통의 게임이었다면 최종장에서 모든 의문이 풀릴 때나 삽입될법한 웅장하고 카타르시스를 느낄법한 곡이 갑자기 튀어나오는 등 몰입감을 확 날려버릴 정도로 연출들이 삽입된 위치가 적절하지 않다.게다가 슬로우 컷신 중에도 조작이 되는데 멀쩡히 잘 가다가 갑자기 시점이 영 딴 곳으로 변경되어 컷신이 나오기 때문에 처음 접하면 당황해서 엄한 곳에 처박히는 경우도 있다.
다만
2.3. 빡치는 시점
3인칭, 1인칭 시점을 번갈아가면서 조종할 수 있는데, 전투에 돌입하면 강제로 두 시점을 번갈아가며 조종해야 한다. 즉 총이나 소화기를 사용하려면, 1인칭 모드에서 발사해야하고, 무기를 들고 휘두르는 근거리 공격은 3인칭에서만 가능하게 되어 있다.좀비는 피를 토하고, 곤충형 괴물은 독을 토하곤 하는데, 이 경우에는 감염이 되어 계속 체력이 소모되어서, 1인칭으로 전환하여 눈을 깜빡여야 중독상태에서 벗어날 수 있다.[2] 즉, 근접 무기를 들다가 도중에 독을 맞아서 제독하기 위해서는 무방비 상태가 되었다가 다시 3인칭 모드로 돌아와야 하는 것이다.
이런 식으로 되도 않는 리얼리티를 강조하는 데다가 조작감도 거지같다는 소리가 절로 나오며 카메라 시점조차 자유롭지 않기 때문에 플레이 자체가 짜증나기 마련이다. 게다가 특정한 장소에선 강제로 시점이 고정되는데 정말 거지같은 조작감에 답답함이 느껴진다.
2.4. 개막장 스토리
굉장히 뭔가 있어보이는 도입부와는 달리 스토리의 흐름과 비중이 개판 5분전이다. 챕터 시작시 보여주는 미국 드라마풍의 지난 이야기 파트를 제외한 모든 장면은 스킵조차 안된다.일단 주인공을 제외한 모든 조연캐릭터들은 하나같이 행동의 개연성이 없으며 자신들의 역할을 불도저처럼 일방적으로 밀어붙이기에 바쁘다. 심지어 주인공과 상당시간 같이 행동하는 히로인과 열쇠노인조차 가족오락관 마냥 일방적으로 자신들이 할 말만 하는 꼴을 보여준다. 주인공과 제대로 된 상호작용도 없고 고난을 함께 헤쳐나가는 씬도 없다. 따라서 게임 중간중간 뜬금없이 작업멘트를 걸거나 게임 후반에 히로인이 사랑한다는 말은 생뚱맞게 들리고, 마땅한 복선도 없이 나타난 열쇠노인은 그저 말많은 짐덩어리가 될 뿐이다.
시리즈간의 출시시기가 긴 시리즈물에서 흔히 나오는 단점이지만, 과거작들에서 나온 설정들이 굉장히 불친절하다. 보통은 이를 만회하기 위해 다소 늘어지더라도 설명충 캐릭터나 지루한 설명파트를 길게 넣어서 설정을 설명하기 나름인데, 신박하게도 이 작품은 필요한 정보만 대충 설명하고 그에 대한 등장인물들의 반응을 과감하게 생략해버린다. 주인공이 100살이 넘은 자신의 과거를 간단한 웹서핑으로 알게되는 씬마저 정작 주인공 본인이 ‘아 그렇구나’라며 대충 넘겨버림으로써 이 작품을 시리즈에서 처음 접한 유저들은 이게 떡밥인지 아닌지 판단할 수 없는 혼란에 빠지게 된다. 거기에 설정들을 대충 갈무리해 단편적으로 문자로 쏴주기 때문에(...) 사건의 전말을 파악하기가 쉽지 않다. 퍼즐게임마낭 흩어진 사실들을 조합해 스토리를 찾아내는 것이라면 맞춰나가는 재미라도 있겠지만, 그냥 대충 설명한 자료를 일방적으로 던져주는 것이기 때문에 게임플레이에 도움을 주는 것이 아니라 오히려 성가시게 만드는 요소가 된다. 스토리게임에 불친절한 설정 설명으로 스토리에 몰입하는 것을 방해해 버리는 것.
줄거리를 짧게 정리하면 루시퍼가 현세에 강림하기 위해 두 조각이 난 돌을 합쳐야 했다. 그 한 조각을 칸비가 쥐고 있어서, 괴물들이 칸비만 집중적으로 노리는 것. 루시퍼는 그 돌이 (온전한 형태일시) 큰 힘을 얻는다고 인간을 속였다. 당연히 주인공 일행들은 왜곡된 예언을 믿고 행동하다가, 결국 돌을 합쳐 루시퍼가 강림했다(...). 헌데, 게임 플레이중에 얼마나 설명이 불친절한지, 엔딩에 이르러서도 주인공은 뭐가 어떻게 돌아가고 있는 것인지 모른다며 더 설명해달라고 소리지른다. 주인공조차 뭘 하는지 모르는 와중에 엔딩에는 루시퍼가 떡하니 부활해버리니 플레이어들은 지금까지 무엇을 한 것인지 혼란에 빠질 수밖에 없다. 주인공은 그 꼴을 당하면서도 마지막까지 쿨하니 감정이입이 거의 불가능하다. 감이 괜찮은 사람이라면 중간에 계속 던져주는 힌트에 지금 이게 루시퍼 부활 의식인데 왜 중간에 그만두지 못하고 계속하는지에 대한 의문을 가지기도 하는데, 역시나 게임은 이를 설명해 주지 않는다. 스토리상 가장 큰 문제이기도 한데, 대체 왜 루시퍼의 힘이 깃든 돌이라면서 파괴하는게 아니라 굳이 그걸 루시퍼가 만들어 놓은 지옥게이트 앞에 가서 합치는지 알 수가 없다. 봉인을 하거나 대응할 방법을 마련하고 최종보스인 악마를 부르는 것이 보통의 게임이라면, 이 게임에서는 등장인물 모두가 돌이 루시퍼 부활의 키라는 진실을 알면서도 의식을 진행해버린다.
결말에서 유저가 어떤 선택을 하든 결국은 루시퍼가 강림하는데, 역시 이에 대한 연출과 대사도 무성의하기 그지없다. 어떤 과정을 거쳐서 강림하는지도 게임만 봐서는 알 수가 없다. 히로인에게 루시퍼가 강림한 선택지에서 칸비가 취하는 태도는 그야말로 충격 그 자체. 애초에 이 선택지의 맥락이 히로인이 루시퍼에 강림하자 히로인은 이제 칸비에게 사랑하는 사람이 타락했는데 어쩔거냐는 태도를 취한다. 그리고 칸비는 혼자는 이미 익숙하다며 그 장소를 떠나는데 스토리 게임인 주제에 엉성한 마무리를 보여줘 유저들의 어안을 벙찌게 만든다.
2.5. 지옥의 거리
어둠 속에 나 홀로를 쓰레기 게임으로 올려놓는데 결정적인 역할을 한 챕터. 주인공 일행이 건물에서 탈출하자 상당히 작은 규모였던 틈이 갑자기 커지면서 도시 전체를 부수기 시작하는데 호러 어드벤처에서는 독특하게도 자동차 운전을 하며 그 중 쉴새 없이 갈라지는 대지를 상대로 도망쳐야 한다.일단 이것은 과도한 리얼리티의 표본으로 3인칭 조작시 커브시 관성이 심하게 적용되어 있으며, 커브 후 방향을 맞추기 위해 반대방향으로 핸들을 틀면 차가 거의 돌아버린다. 이 점은 1인칭 조작시 조금 편안한 조작이 되기에 해결이 되지만 정말 더러운 맵핑에 1인칭으로 조작시 길을 외우지 않는 이상 진행이 힘들다. 덤으로 리얼리티를 강조한 주제에 계기판은 움직이지도 않는다.
그리고 게임 후반부에 긴 퍼즐 던전을 지나 열쇠 할아버지를 데리고 오는 길에 배경만 다를 뿐 이 지옥의 거리와 같은 구성의 스테이지가 또 한번 펼쳐져 플레이어들의 발목을 잡는다. 게다가 이번엔 사라와 할아버지가 쉴새없이 옆에서 재잘거리기 때문에 플레이어들이 전반부보다 훨씬 집중하기 힘들게 만든다. 게다가 오픈 월드 모드가 되었다고 지름길을 찾아 공원 한가운데를 질러가면 오히려 클리어가 더 힘들다. 잔디밭의 나뭇가지와 돌 울타리 등 온갖 작은 오브젝트들이 자동차를 가로막기 때문. 이 때문에 오픈 월드인데도 공원의 포장도로를 따라가는 것이 강제된다. 길만 잘 따라가면 전반부보다 조금 쉬운 코스라는게 그나마 나은 점. 하지만 이번엔 체크포인트 같은게 없으니 마지막까지 조심해야 한다.
2.5.1. 지옥의 거리 플레이시 주의사항
- 계속해서 갈라지는 틈 때문에 1~2초만 모자라도 말려든다.[3]
- 맵 자체가 꾸준히 커브나 방향을 틀어줘야 한다.
- 수많은 장애물이 산재해 있다.
- 도로 위에는 수많은 차가 이동한다 장애물과 함께 피해야 할 요소.
- 맵이 갈라지는 탓에 주행할 수 있는 폭은 2차선 도로급도 안된다.
- 멀쩡해 보이던 맵도 갈라지며 주행을 방해하는 경우가 있고, 이 경우 틈새로 먼지가 뿜어져 나오기 때문에 시야를 순간이지만 완벽히 가린다.
- 조금만 심하게 박아도 주인공이 기절할 수 있다.
- 길을 완벽히 막아놓은 경우가 있다. 이 경우 박아서 뚫어야 하는데, 기절할 수 있다.
- 바퀴에 무언가가 걸리면 차가 돌아버리거나 주행에 지대한 영향을 미친다.
- 버그로 인해 조금만 어디에 박아도 멀찍이 날아가는 경우가 생긴다.
요약하자면, 조작감은 술 몇병 거하게 빤 상태에서 운전하는 꼴인데다가 의도적으로 주인공을 노리고 덮치는 지진을 상대로 칼로 잰듯한 드라이빙 테크닉을 가지고 장애물의 등장 시기가 미묘하게 바뀌는 상황에서 박으면 기절할 수도 있는 막힌 곳을 기절하지 않길 바라며 뚫어야 한다. 거기에 먼지에 의해 보이지 않기도 하는 곳을 짐작으로 주행하며 혹여 버그로 날아가지 않기를 바래야 하는 플레이를 5분간 완벽하게 유지해야 한다.
체크포인트도 딱 한 곳. 기껏 다 와가는데 마지막 실수로 실패하면 말짱 도루묵이다. 무너지는 거리에서 특정 부분이 잘못 잡혔다면 차라리 후진으로 운전하는게 빠른 경우도 있다. 물론 그 상태로는 얼마 못가므로 게임 오버다. 딱 한번의 실수로 진행했던 모든 것을 잃어버리게된다. 중간에 무너지는 곳에 낄 수도 있고 생각보다 천천히 떨어질 수도 있어서 그 시점으로 보면 꽤나 웃긴다. 데스신의 즐거움(...). 물리엔진도 특정 부분은 맛이 갔는지 현실적으로라면 충분히 바퀴가 달릴 수 있는데도 그저 무너지는 곳이기 때문에 그냥 씹히고 처절하게 사망한다.
얼마나 더러운지 보고자 한다면 동영상을 찾아 보는 것을 추천한다. 클리어 영상이 약 3개 정도 있다. 일부 유저는 4시간을 투자했지만 고작 이 5분을 해결 못한 경우도 있다고 한다.
정 클리어하기 어렵다고 판단된다면, 스킵해도 된다. 그 이유는 챕터 넘기기가 있기 때문이다(...). 게임중 정지를 하면 한 장면, 챕터를 넘길 수도 있고, 뒤로 돌아갈 수도 있다. 말인 즉슨, 시작하자마자 끝판에 갈 수 있다는 것이다. 물론 챕터를 넘기게 되면 불이익이 있는데, 최소한의 장비(권총, 손전등, 스토리 진행상 써야되는 장비)를 제외하고는 모두 없어진다. 그렇다고 불편하지만 플레이 못하는 것도 아니다.
2.6. 아무것도 없는 오픈 월드
위 사진은 후반부에 진행을 위한 사악한 뿌리 위치.
어느정도 진행하게 된다면, 장르가 변한다. 초반에는 제한된 공간에서 차근차근 생각하며 진행하는 어드벤처적인 요소는 어디론가 사라지고 진행을 하려면 사악한 뿌리를 제거해야된다면서 갑자기 공원 탐험 식물제초 게임이 된다. 보통 이런 요소들은 오픈 월드에 있긴 하지만, 어디까지나 부가적인 재미 요소로 사용하지 스토리를 진행하기 위한 요소로는 사용되지는 않는다.
또한 거리를 돌아다니면 나타나는 좀비들은 짜증을 불러일으키는 요소. 총으로도 죽지 않고 차타고 도망쳤는데 무슨 슈퍼맨 마냥 날라오더니 한두대씩 때리고 튀는게 짜증이 이만저만이 아니다. 더불어 아이템 조달하기도 엄청 빡세다. 초반에야 나름 어드벤처 게임이라고 주위만 둘러봐도 아이템이 널부러져 있었지만 오픈 월드가 된 이상 그런거 없다. 순순히 플레이어가 맵 구석구석 찾아 아이템을 구해서 싸워야한다.
이쯤되면 무슨 생각으로 게임을 만들었는지가 궁금해진다.
2.7. SecuROM 사용
DRM으로 악명높은 시큐롬을 사용한다. 따라서 설치후 첫 실행시 온라인 연결이 필요하며 시디키 인증 횟수 제한이 걸려있기 때문에 게임 삭제 전에 리보크를 안 했다간 얼마 안가 인증횟수 초과로 정품인증이 안되는 참사가 벌어질 수 있다. 당연히 이런거 쓴다고 불법 크랙이 안 뚫리는 것은 아니기에 최근 게임들은 이런리보크 방법은 다음과 같다.
1. 명령 프롬프트를 열어 게임이 설치된 경로로 이동한다.
2. "Alone.exe /revoke" 라고 입력한다.
3. "인터넷을 통해 활성화 취소하기" 버튼을 클릭한다.
4. 서버에 접속되면 시디키가 리보크된다.
4-1. 만약 서버에 접속할 수 없다면 이 페이지에 접속하여 시디키와 표시된 리보크코드를 입력한다.
3. 한국 정발판
3.1. 더빙
한국 정발판에서 제일 욕먹는 부분.이 게임은 제작진들이 치명적인 오점을 저질러 버렸는데, 게임 자체에서 자막을 지원하지 않기에 현지화를 하려면 더빙을 해야만 한다. 물론 더빙이 지상파에서 틀어주는 외화드라마 급으로 했다면 이런 논란조차 생기지 않겠지만, 이 게임의 더빙을 처음 접한 플레이어들의 시점에는 '뭐지? 자막이 없으니깐 대충 만들었나?'라는 생각이 들 정도로 미스캐스팅, 성우 돌려쓰기, 중간중간 숨을 쉬지도 않고 계속해서 속사포로
허나 하프라이프처럼 중소기업 시절 넥슨이 직원들이 더빙했다고 보기는 힘들다. 인물들의 대사를 들어보면 속사포랩을 하는 도중에도 끊기지 않는 호흡을 보여주며 일반인이 낼 수 없는 뚜렷한 음색을 내고, 어떨 때는 감정선이 살아있는 연기가 좋을 때가 있다. 성우 실력 문제 이전에 게임 전체적인 내용을 제대로 파악하지 않고 대충 번역한 번역가와 연기방향에 대한 가이드를 제시하지 않은 더빙 연출가의 문제가 더욱 크다. 그래서 성우들도 들쑥날쑥한 연기가 결과물로 나온것일 수 있다. 물론 근본적인 원인은 유통사에 있겠지만 말이다. 이 작품이 이후에도 담당한 여러 게임에서도 오역들이 꽤 나왔니.
종합적으로 추측할 수 있는 것은, 문제의 더빙과 원어인 영어 더빙과 비교해서 보면 같은 발음의 다른 철자인 단어로 착각한 게 한둘이 아님을 알 수 있다. 번역가는 게임 영상이 아닌 음성 파일 하나하나 청해로 이 문맥이 맞는 것인지 확인 안 한 채 그대로 성우에게 받아 거의 초벌수준으로 번역된 쪽대본으로 그 문장으로만 파악해 연기를 한 걸로 추측이 된다. 그야말로 답이 없는 상황.
이런 보이스로 욕도 한다. 주인공이 초반부에 “엿이나 먹으시지.”라고.
3.2. PC판 키 표기 오류
PC판에서는 일부 키가 뒤죽박죽으로 표시가 되어있고 대부분 깨져서 나온다. 초반에 튜토리얼 안내문이 나올 때 이상한 키를 알려주니 플레이어는 당황할 수밖에 없다. 해당 버그는 초기 버전에는 없었으나 나중에 생긴 버그다.3.3. 내용이 부실한 한정판
해외판 기준으로 사운드트랙, 아트북, 트레일러가 담겨진 DVD, 그리고 에드워드 칸비의 피규어가 있다. 다만 인트라링스는 엄청난 뻘짓을 저질러 버렸는데, 피규어 대신에 미니 손전등을 넣어 버렸다. 당연히 피규어 때문에 부피가 컸던 상자는 열어보면 휑할 수밖에 없다.3.4. 스팀판의 한국어 데이터 누락
뒤늦게 출시된 스팀판은 한국어 음성데이터가 누락되어 게임을 실행하면 캐릭터들이 아무 말도 안하고 입만 벙긋거린다. 해결하기 위해서는 패키지판에서 추출한 음성 데이터를 덮어씌워야 한다. 다운로드 링크4. 너무 다른 PS2/Wii 버전
원래 아래 기종을 하위 이식하면, 그래픽을 낮추거나 도저히 성능상으로 불가능한 플레이는 우회하거나 스킵하는 식이지만, 해당 게임은 '같은 게임으로 봐야하는게 맞는가?'라는 의구심이 들 정도로 너무나도 다르다. 미묘하게 다른 게임플레이, 서로 다른 성우, 심지어 스토리라인까지 다르다. 게임 초반부에 성능상으로 표현 못해 대체하는 영상은 아예 개발도중에 촬영한걸로 추정되는 영상들이 나온다. 게다가 처음 보는 캐릭터라던가, 같은 캐릭터인데 외모가 서로 다를 때가 있는데, 대부분 아트북이나, 개발과정을 담긴 메이킹 오브 트레일러에서 컨셉아트로 발견된다.이를 종합하여 추정해보자면, 에덴 게임즈는 PS2/Wii 버전은 개발할 생각조차 안했는데 그때 당시 XBOX360은 차세대기였고, PS3는 아예 출시도 안해서 아직 현새대기인 PS2와 폭발적인 수요층을 가진 Wii에게 잔존 고객층이 있다고 판단한 아타리가 추가 이익을 얻기 위해 히드라비전 엔터테인먼트에게 따로 컨택했을 가능성이 있다. 에덴 게임즈는 개발하는 도중에도 기획을 갈아엎을 정도로 바쁜 상황이었는데,[6] 아타리의 요청 때문에 완성되지 않은 컨셉을 줬을 가능성이 있다.
[1]
물론 이것도 컨트롤이 필요하기에 어느정도의 경험이 쌓여있다는 전제하에서의 얘기다.
[2]
뭘 어떻게 해야 눈 깜빡임으로 중독에서 벗어나는 게 가능한지는 접어두자.
[3]
사실 이 시스템에 함정이 있는데, 일정속도 이상이 되면 갈라지는 틈은 주인공의 속도에 맞춰 쫒아오게 된다. 결론은 최고속도로 달리나 약 80% 속도로 달리나 갈라지는 틈이 쫒아오는 기세는 동일하다. 그러므로 80%의 속도를 유지하는게 클리어에 도움이 된다. 그리고 지형만 외운다면 실제 클리어는 별로 어렵지 않다.
[4]
허나, 이 문제는 정발판만 그러는게 아닌게 원어판인 북미 더빙도 그렇다.
[5]
정작 이때의 브금은 중요한 증거가 나왔다는듯이 쓸데없이 웅장하고 신비롭다. 당연히 전혀 안 어울린다.
[6]
2006년 E3에서 보여준 모습과 지금을 비교해보면 거의 천지차이 수준이다.