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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:35:34

앙주 리링크/평가

1. 개요2. 커뮤니티의 평가3. 짜증나는 육성 시스템4. 지독하게 느린 AP 충전속도와 각종 제한5. 높은 초심자 장벽6. 여전한 불친절함7. 발전인가 퇴보인가8. 넘쳐나는 버그들9. 단조로운 이벤트와 전작 대비 한 쪽으로 치우친 방향성10. 다량의 쿼츠 소비 강요11. 괴이한 학원생활 전개구조12. 부실한 퀘스트 업데이트13. 전작에 비하면 부실한 보상14. 통상 한정 프로그레스의 심각한 격차15. 무과금 효율의 역설16. 판정승 혹은 판정패 시스템의 부재17. 매칭 시스템 문제18. 느린 프로그레스 추가속도19. 그래도 긍정적인 부분

1. 개요

앙주 리링크의 평가에 대한 문서.

2. 커뮤니티의 평가

호불호가 강한 게임이나 SNS에서는 대부분 신규 유입 유저가 아니라 전작을 이미 즐긴 충성도 높은 팬들이라 그런지 스토리나 시스템에 대해 대체로 호평하는 사람들이 많다. 그래도 혹평을 찾아보면 적의 스탯이 너무 높아서 스토리 진행 중에 배틀을 하는데 너무 어려웠다는 의견과 시스템이 복잡하다는 의견 정도이다.[1]

대부분이 비판하는 부분을 보면 레벨 대비 낮은 AP, BP와 회복률[2] 그리고 알파 드라이버 레벨을 프로그레스 레벨의 상한으로 잡아서 육성 속도가 지나치게 더딘 점 그리고 엄연히 전작이 존재하는데 런칭 프로그레스가 25명 밖에 안된다는 점이다.

또한 새로 나온 게임인데 스토리 적으로 낡은 느낌이 있다는 의견도 있었다.

3. 짜증나는 육성 시스템

리링크에서 가장 논란이 되는 시스템으로 시간만 들이면 프로그레스의 기본적 육성은 일사천리로 이뤄졌던 전작과 달리 이번작에서는 각종 제한을 너무 많이 걸어서 육성 템포가 말도 안되게 느려졌다.[3][4]

예를 들어 프로그레스의 레벨을 올리려면 알파 드라이버의 레벨이 상한이기 때문에 알파 드라이버의 레벨을 먼저 올려야 한다. 그런데 퀘스트를 돌다보면 이 속도가 느려져서 굉장히 이른 시점에 프로그레스 육성이 막힌다. 이걸 해결하려면 스킵 신공으로 알파 드라이버 레벨을 올리는 것을 추천하나 이렇게 하면 프로그레스 육성이 불가능해진다. 이 경우 훈련용 아이템을 써야 하는데 퀘스트 보상으로 아낌 없이 주는 게 아니다보니 막 쓰기 어렵다. 또한 알파 드라이버의 레벨도 상한이 걸려 있어서 프로그레스를 육성하기 더욱 괴롭다. 전작은 낮은 랭크 프로그레스라도 뽑아서 중복이 나오면 한계돌파해서 퀘스트에 투입만 해줘도 제 역할은 하는데 리링크에서는 그게 안되기 때문이다. 또한 레벨 상한 시스템이 존재하는데 주기적으로 레벨 상한을 제작진이 올린다.

이 시스템은 발매 초기부터 계속 한 사람들에게는 과한 격차를 줄이기 위한 목적이긴 하나, 어차피 과금족은 사기 익시드로 무장한 한정 프로그레스의 레어도를 많이 올리고 익시드 레벨도 챙겨 올리기 때문에 레벨만 같을 뿐 같은 레벨 내에서도 상당한 격차가 존재한다. 더 큰 문제점은 한참 지나서 시작한 유저들이 알파 드라이버 레벨 제한을 그대로 적용받아서 육성에 애를 먹는 일이 발생한다. 안그래도 유저 풀이 적어서 엑시비션이나 EVE의 경우 레벨차가 큰 유저들이 많이 잡히는데 이 이벤트에 걸린 보상이 장난 아님을 생각하면 늦게 유입된 사람은 시작하자마자 육성이 어느 정도 될 때까지 많은 것을 포기해야 한다. 원래 이런 류의 게임이 이런 문제를 다 갖고 있는 것은 사실이지만, 전작에 비해 심하게 두드러진다.

한계돌파는 레어도 증가로 바뀌었지만, 가챠에서 중복이 나오면 해당 프로그레스 결정을 얻으며 바로 레어도가 증가하진 않는다. 문제는 레어도가 낮을 수록 적은 량의 결정을 얻기 때문에 레어도를 올리기 힘들다는 점이다. 결정을 샵에서 구매하면 되긴 하지만 구매용 화폐가 넉넉히 주어지는 것이 아니다보니 신중해야 한다는 것이다.

싱크로율 강화는 전작의 호감도 강화를 변형한 것이다. 다만 요구 아이템의 종류가 많아졌다.

익시드 강화는 별도의 훈련서를 써야하는데 구매 방법이 다소 까다롭다.

전반적으로 육성요소는 많아지고 까다롭게 만들어서 유저의 짜증을 유발하는 식으로 바뀌었다.

신경을 덜 쓰려면 과금을 하면 되지만 즐길거리가 지나치게 적은데다 전작보다 딱히 재밌는 것도 아니라서 과금을 할 동기가 없다는 것이 문제다. 다만 무과금 유저는 아무리 성실하게 해도 인플레이션 속도보다 느리게 설계되어 있어서 스토리 본다는 마음 가짐 하는 것이 정신건강에 이롭다.

4. 지독하게 느린 AP 충전속도와 각종 제한

AP는 10분에 1포인트 충전되며 어느 시점부터는 아무리 레벨을 올려도 100이 최대이며 회복시 쿼츠를 사용하며 회당 50밖에 회복이 안되면서 제한은 20회인데 쓰면 쓸수록 요구 AP가 늘어난다. 그래서 실제로 과금전사가 아니면 20회를 다 쓰는 경우는 없으나, 그렇게 과금할 유인이 안되는 이유는 특별한 패키지를 결제하지 않았다면 하드퀘스트에서 결정을 획득할 기회가 일 3회 밖에 주어지지 않기 때문이다. 워낙 쿼츠 시스템이 빡빡하고 제약이 심해서 보통 가챠에 투자하지 이것까지 챙기지는 않는다. 그렇다보니 무과금과 과금전사의 차이가 그렇게 압도적으로 차이나지 않는다. 이 말은 곧 과금 효율이 개판이라는 이야기이다.[5] 실제로 스토어의 리뷰에서 과금을 해야 할 이유를 모르겠다는 평이 꽤 있었다.

제작진은 이러한 문제점을 미션 도입으로 해결하려 했다. 근본적인 해결책은 어니지만 숨통이 트이는 수준은 되었다.

5. 높은 초심자 장벽

한정 프로그레스까지 고를 수 있는 스타터 보너스가 있긴 하나 이 게임은 레어도가 적어도 4+까지 육성되어야 본전인 게임인데 단시간에 4+까지 레어도를 끌어올릴 방법이 없다는 치명적인 문제가 있다. 꾸준히 하드 퀘스트를 돌려도 5성까지 돌리려면 결정을 낭비하듯 수개월을 써야 겨우 프로그레스 몇명을 5성 혹은 근처까지 육성할 수 있다. 이벤트 때마다 과금을 한다고 가정해도 레어도는 해결할 수 있지만 싱크로 레벨, 알파드라이버 레벨제한의 벽, 익시드 레벨은 단기간에 해결할 수 없다.[6] 그래서 초반에는 한정 프로그레스로 수월하게 진행이 가능하지만 어느 순간에는 막히게 된다. 서비스하자마자 시작하게 되면 모든 서비스 일정이 여기에 맞춰져 있어서 이러한 장벽이 없는 것과 마찬가지지만 늦게 시작한 사람에게는 (시작시기가 늦어질 수록) 벽만 미친 듯이 두껍고 높아질 뿐이다. 학원생활 우로보로스 잡기도 연재속도가 느려져서 총전투력이 확 올라가는 일이 생기기 전까지 서비스 초부터 시작한 사람들이 너무 어렵다고 비판받을 정도였다. 그런데 늦게 시작하면 이게 전부 개방된 상태이니 이것도 벽으로 느껴지게 된다.

6. 여전한 불친절함

엄연히 전작이 존재하는 게임이고 전작은 2013년에 등장했기 때문에 리링크가 발매된 2023년 시점에서는 리링크에 맞게 바뀌는 한이 있더라도 제대로 다룰 필요가 있었다. 전작에 등장한 이야기 중 안중요한 떡밥이 하나도 없는 것도 아니라서 처음 하는 사람에게는 애니메이션판을 처음 접하는 것과 비슷한 불친절함을 느낄 수 있다.

7. 발전인가 퇴보인가

이 게임은 전작에 비해 퇴보한 부분도 있고 발전된 부분도 있다. 외형적으로는 아주 좋아졌지만 문제는 이 게임이 2023년 8월에 나왔다보니 발전했다기보가는 전작을 운영할 때 진작에 도입했어야 했다는 인상이 강하다. 여기에 예산을 절약하려고 애쓴 부분[7]까지 합쳐져서 2023년 8월에 나왔는데 10년 전을 보는 듯한 인상을 주기도 한다. 여기에 구글 플레이 리뷰 중에 전작보다 재미 없다는 평이 몇개 있는 것을 보면 정말 전작과 비교해봐도 발전한 게임인지 의문이 남는다.

이러한 강한 호불호 탓인지 발매 초기 구글 플레이 평점이 그리 높진 않다.[8][9]

8. 넘쳐나는 버그들

버그들이 넘친다. 전투 중 뭔가 이상한 섬광 위치, 레이트 매치 중 익시드 발동이 불가 혹은 이상한 현상 등 플레이에 지장을 주지 않는 버그부터 지장을 주는 버그까지 다양하다. 전작은 대규모 이벤트에 서버 터지는 현상을 제외하면 겪는 사람만 겪는 경우가 많았지만 이번에는 그냥 다수가 겪는 수준이다.

9. 단조로운 이벤트와 전작 대비 한 쪽으로 치우친 방향성

2024년 1월을 기준으로 즐길거리라고는 전투 이벤트 및 퀘스트(EVE/B.B.시뮬레이터/ADAM/엑시비션 레이트매치), 스토리 이벤트(학원생활, 월캠페인) 밖에 없다. 수가 많아보이긴 하지만 전자에 언급된 4개의 이벤트 모두 사실상 같은 포맷으로 진행되는 것과 다름 없으므로 실질적으로 2~3개의 이벤트만 즐기는 것과 다름 없다. 규칙이 세세하게 달라서 다른 이벤트를 즐기는 느낌이 들었던 전작에 비하면 정말 할 게 없는 수준이다. 월 캠페인이라고 해봐야 10여개의 이야기를 전반 후반으로 나눈 수준에 불과하며 대부분은 한정 프로그레스인데 전작과 달리 스토리를 완주하면 아무 것도 주지 않는다. 이후 보스전이 추가되는 등의 개선이 이뤄지고는 있으나 이벤트 패턴이 통상 B.B. 시뮬레이터, 특수 B.B. 시뮬레이터 후 E.V.E., ADAM, 스토리 퀘스트 이벤트 정도로 아직까진 단조롭다. 세번째 디렉터 레터에 의하면 2024년 4월부터는 서클이 도입되어 관련 이벤트가 전개될 것으로 예상되지만 전작과 같은 다양한 형태의 이벤트가 도입될 지는 알 수 없다. EVE와 익시즈 배틀이 생긴 이후에는 적어도 2시간 내외 정도 즐길 수 있는 게임이 되었다.

전작인 걸즈 배틀과 비교하면 방향성이 한 쪽으로 치우쳤다는 인상이 있다. 전작의 경우 AP형, BP형 식으로 이벤트가 적절하게 나눠져 있었는데 리링크로 오면서 전작의 라이트 유저들이 추구했던 각성치는 낮아도 원하는 프로그레스는 얻는다는 즐겜이라는 방향성은 삭제되고 PvP중심으로 치우쳤다. 애초에 원하는 프로그레스를 하나만 얻어도 상당한 육성이 가능한 시스템이다보니 부득이하게 막은 것으로 보이지만 현질을 하지 않으면 죽어라 해도 원하는 프로그레스 자체를 얻을 수 없다는 점 때문에 소과금의 동기조차 적어졌다는 점이 문제였다.

10. 다량의 쿼츠 소비 강요

일간, 주간 미션을 통해 쿼츠를 주긴 하지만 B.B. 시뮬레이터 BP 충전에 1일 1회 50쿼츠를 소모하며 AP충전의 경우 1일 30회 제한에 첫회 10쿼츠로 시작해서 2회당 +5 쿼츠씩 요구량이 올라간다. 소모 쿼츠와는 관계 없이 1회 충전당 50 AP 밖에 차지 않으며, AP 전회복은 존재하지 않는다. 알파 드라이버 레벨이 오르면 총 AP가 오르고 그 AP만큼 모두 충전되지만 전회복 방법은 없다. 대신에 상한 AP라는 개념이 없어서 충전량이 총 AP를 초과할 수 있다. 대신 총 AP를 초과한 경우 자동회복되진 않는다. 문제는 쿼츠가 가챠에도 쓰인다는 점이다. 유료 쿼츠 전용 슬롯이 별도로 존재할 뿐 나머지는 유무료 공용쿼츠를 요구하기 때문에 무과금 유저는 프로그레스 육성에 힘을 쓰면 가챠 돌리기가 힘들어지고 가챠에 우선하면 프로그레스 육성이 어려워진다. 느려터진 충전량과, AP 전회복 방법 없음, 일일충전횟수제한, 알파 드라이버 레벨과 프로그레스 레벨 상한 연동, 매우 짠 가차티켓 배포가 버무려져 유저들의 혈압을 올리기 좋다. 이런 류의 게임은 꾸준함 만으로도 본전을 칠 수 있지만 즐길거리가 부족한 점과 만물려 의욕 저하를 불러 일으킨다. 전작에는 매월 마지막 주에 1주일간 AP 100%채우고 교환권 받아가는 이벤트가 있었지만 지금은 없다.

이 문제는 ADAM 각 스테이지 클리어 추가보상(미션)으로 해결하려는 시도를 하고 있다. 근본적인 조치는 아니지만 10연 가챠를 할 만큼의 쿼츠가 제공되긴 하기 때문에 일부 해결된 셈이다.

전작의 경우 익시즈 배틀에 참가만 해도 주는 메달+R등급 이상의 프로그레스를 매각하면 주는 PAO크리스탈+ADAM에 참가하면 주는 메달을 모아서 교환소에서 교환하는 시스템이 있었다. 또한 가챠레터도 많이 배포하였다. 배포하는 프로그레스의 수가 많아서 인플레 속도 자체는 미친 듯이 빨랐지만 이러한 시스템 덕에 자신이 원하는 프로그레스를 입수해서 만렙으로 만들 가능성은 리링크보다 훨씬 높았다. 리링크의 경우 각종 억제장치로 전작보다 인플레 속도가 빠르지는 않지만, 한정 프로그레스를 배포할 때마다 밸런스가 뒤집어지는 현상이 잦고 생각보다 억제장치를 완화하는 속도가 빨라서 이를 감안하면 인플레 속도 비교는 도토리 키재는 수준이라고 봐야 한다.

싱크로 레벨 15로 상한을 올리면서 소비 AP가 9인 퀘스트가 생겼다. 소비 AP가 8인 퀘스트도 부담이 상당했는데 9라서 싱크로 레벨 상한 도달속도가 굉장히 느려졌고 레어도 상승과 싱크로 레벨 상승사이의 균형을 맞추기도 어려워졌다.

의외로 서비스 초기부터 꾸준히 해왔다면 무과금 효율 자체는 좋은 편이다. 시스템이 꾸준히 개선된 것도 있지만 유저 풀이 적어서 조금만 신경 써도 안정권 랭크인이 잘 되어 비교적 넘치는 보상을 받을 수 있기 때문이다.

11. 괴이한 학원생활 전개구조

메인 스토리 이벤트인 학원생활은 매월 한 번은 알파드라이버가 죽거나 세계가 멸망해서 루프하는 구조로 이뤄져 있다. 문제는 이미 우로보로스를 처리한 경우 루프하면 다시 부활하는 것이 아니라는 것인데 이것 때문에 우로보로스 처리 보상인 쿼츠를 얻을 수 없다. 또한 마지막 분기점에서는 if루트로 각 프로그레스의 엔딩을 보게 되어 있는데 루프로 점철되어 있어서 새 우로보로스가 등장하지 않기 때문에 이 때도 쿼츠를 얻을 수 없다. 그래서 이 이벤트를 정기수익으로 계산하고 접근하면 쿼츠 부족에 시달리게 된다.

12. 부실한 퀘스트 업데이트

퀘스트 업데이트라고 해놓고 하드 퀘스트를 한 구역당 하나만 배정하거나 제법 통상 프로그레스가 나왔음에도 장기간 업데이트를 하지 않고 있다. 그래서 과금전사와 무과금간의 격차가 많이 커진 상태다. 서비스 종료가 결정된 2024년 8월 6일 시점에서 보면 이것도 서비스 종료의 신호로 보여진다.

13. 전작에 비하면 부실한 보상

전작에는 참가만 해도 프로그레스를 받을 수 있는 이벤트가 존재했지만 이번작에는 스타트 대시 보너스 외에는 전혀 존재하지 않는다. 주로 통상 프로그레스를 지급해주던 월캠페인이 한정 프로그레스 전용으로 바뀌었고 나머지는 천장이 100으로 바뀐 스카우트 가챠 느낌이다. 즉, 참가만 해서는 절대로 프로그레스를 얻을 수 없고 전작에 비해 높아진 최고등급 획득률과 천장만 믿고 가야 한다. EVE는 보상에 프로그레스가 없다. 그래서 전작에 비해 무과금이나 소과금의 경우 하나도 얻지 못하고 놓치는 이벤트가 많이 생긴다. 특히 한정 프로그레스는 해당 프로스레스를 하나라도 얻지 못하면 알파 결정 교횐 자체가 불가능해서 매우 불리하다.

14. 통상 한정 프로그레스의 심각한 격차

한정 프로그레스는 기한 한정으로 배포되며 결정 역시 기한 한정이다. 메모리얼 가챠가 있긴 하지만 유료 쿼츠 전용이라 무과금 유저가 획득할 길이 없다. 문제는 한정 프로그레스가 대체로 밸런스 붕괴급 사기 익시드로 무장했다는 것[10] 무과금 및 저과금 유저는 백날 열심히 해봐야 레어도 3+~최대 4+가 한계이며 총전투력은 공격력 뿐만 아니라 체력에도 영향을 주기 때문에 딜레마에 쉽게 빠진다. 전작에도 격차가 있긴 했지만 리링크의 경우에는 한정 프로그레스의 랭크업 수단이 사실상 없다시피해서 이 격차가 크게 다가온다. 이후 복각 픽업 가챠, 복각 전용 슬롯[11]+이벤트 상점 복각, 알파결정을 통해 해결하고 있으나, 요구 결정이 많기 때문에 전작보다는 육성 효율이 많이 떨어진다. 알파결정자체는 레어도 5성이 등장할 때 신설 되었는데 일반 결정과 교환비가 10:1이라 핵과금이 아니면 대부분의 프로그레스가 5성이 되지 않아 제대로 혜택을 누리기 어려웠다. 거기다 한정프로그레스당 180개 밖에 주지 않아서 아무리 운이 좋아도 한정 프로그레스를 무과금으로 5성으로 만드는 것은 사실상 불가능했다.

15. 무과금 효율의 역설

어찌됐든 이 게임은 전작을 교훈삼아 반대로 하였기 때문에 신프로그레스를 획득할 확률은 극악해졌지만 무과금 효율 자체는 좋다. 무과금 효율이 좋은 이유는 유저 풀이 좁은 것도 있지만 대전 이벤트를 제외하면 레이드 이벤트 같은 직접적인 랭킹 경쟁을 제작사가 의도적으로 배제한 것과 시스템적으로 게임에 상주하는 것을 억제하도록 유도한 것이 크다. 과금을 하면 원하는 프로그레스를 얻을 확률이 올라가고 각종 제한도 완화되지만 가챠연동 이벤트가 단 하나도 없고 3성 자체가 나올 확률이 증가하는 이벤트 조차 없어서 천장을 바라보지 않으면 신프로그레스 획득률이 극악하게 낮다. 결과적으로 이 게임을 하는 사람들조차 메인으로서 즐기는 사람은 거의 없고 소소한 세컨드 게임 정도로 여기는 경우가 많았다. 다시 말해 전작이 너무 안좋게 끝났다보니 리링크는 제작발표부터 사람들이 우려섞인 시선으로 바라보고 있었는데 뜯어보니 잠재력이 느껴지지 않아서 이탈하거나 과금을 거의 하지 않게된 것으로 복합적이라고 볼 수 있다.

16. 판정승 혹은 판정패 시스템의 부재

상대 혹은 양측이 방어버프로 버티는 전법을 쓰는 경우 대미지가 거의 들어가지 않아 전투를 끝내지 못한 채 제한시간 5분이 다 지나가는 경우가 많이 생긴다. 이런 경우 판정승 혹은 판정패로 승부를 가려야 하지만 리링크에는 이 시스템이 부재하여 드로를 먹이고 쌍패 판정을 내려버린다. 레이트 매치의 경우 이렇게 되면 양쪽의 레이트가 모두 내려가버린다.

세번째 디렉터 레터에 의하면 이에 관한 많은 의견을 받았으나 런칭 이전부터 검토해본 결과 지나치게 방어위주의 덱을 짤 것이 우려되어 도입할 생각이 없다고 답했다. 플레이어들은 좀 빡치겠지만 적당히 버텨줄 정도로 방어를 깔면서 방어가 무너지면 화끈하게 공격으로 전환할 수 있는 덱을 짤 수 밖에 없다. 그래서 ATK업이나 DEF다운이 전체 범위로 이뤄지는 프로그레스가 유리하며 단일 공격은 고 ATK나 저 HP를 노리는 쪽이 가능하면 다중공격이 있는 쪽이 좋으며 전체 공격이 가능한 프로그레스가 각광받게 되었다.[12]

다만 위의 조치가 옳은가에 대해서는 다소 의문이 남는데 레어도의 차이가 어느 정도 나면 아무리 덱을 공격적으로 짜도 제한 시간 내에 전멸시키는 것이 불가능한 경우가 생긴다.[13] 그런데 이럴 때도 상대방이 무조건 유리하지 않음에도 패배하는 현상이 발생하기 때문이다.

17. 매칭 시스템 문제

적은 유저층과 맞물려 매칭이 개막장으로 이뤄진다. 매칭의 기준이 총전투력인데 어떤 프로그레스가 있는지까지 반영할 수 없는 것은 어쩔 수 없다고 하더라도[14] 전투력 차이가 큰 상대와 매칭이 이뤄지는 경우도 있다. 특히 초보자 구간에서는 그냥 이기는 것을 포기하는 것이 좋을 정도로 답이 없다.

18. 느린 프로그레스 추가속도

게임 방식이 달라져서 생긴 문제에 가깝다. 이전에는 단순하다보니 프로그레스를 대량으로 뿌리는 것에 가깝게 배포했는데 이번에는 이벤트 실시기간도 길고 배포 프로그레스의 수는 적다. 이 문제를 해결하기 위해 비인기 프로그레스를 프래그먼츠로 배포하기 시작했다. 일러스트는 모두 걸즈배틀의 재탕이지만 프로그레스에 비해 노력은 안들어가서 그런지 찍어내듯 배포하고 있다.

19. 그래도 긍정적인 부분

반복되는 구조의 전개는 전작에도 이미 있던 문제이지만 그것을 제외하면 전작 대비 학원생활을 날림으로 썼다는 인상은 들지 않는다. 전작에서 다뤄야 했지만 다루지 못했던 부분을 리링크에서 어쨌든 소화한 것은 그나마 긍정적으로 볼 부분이다.

[1] 게임을 잘 만들어서 좋다가 아니라 마이너한 게임이 관짝에 바로 안들어가고 부활시켜주셔서 감사합니다에 가깝다. [2] AP의 경우 10분당 1AP씩 올라가서 전작대비 효율이 극히 낮아졌다. [3] 대충 요즘 유행하는 시스템으로 갈아엎긴 했는데 전작에서 이어지는 요소가 거의 없어서 이 부분을 지적하는 팬들이 꽤 있다. [4] 전작에 대비해서 육성 속도가 지독하게 느리다. 가챠로 뽑은 프로그레스를 다른 프로그레스 육성에 쓰는 것이 불가능해서 특훈 아이템 만으로 해결해야 하는데다 싱크로와 익시드 레벨을 올리기 위해 필요한 아이템이 많이 들기 때문이다. 그래서 잘 키워놓은 덱에서 프로그레스 하나 대체하는 데 걸리는 시간이 전작보다 심하게 오래걸린다. [5] 한정 프로그레스가 과금전사 전용이기는 하나 워낙 적게 배포하다보니 늦게 시작한 사람은 과금을 아무리 많이 해도 불리하다. [6] 돈으로 레어도를 해결하려면 꽤 들지만 처음부터 이 게임은 얼마나 갈 지 알 수 없다고 보고 있었기 때문에 과금할 동기 자체가 잘 일어나지 않는다는 문제가 있다. [7] 부분 음성녹음, 부족한 연출 및 홍보 등. [8] 헤븐 번즈 레드, 블루 아카이브 짝퉁이라는 평부터 되다만 게임, 막장 시스템 등 혹평이 많다. [9] 개선된 점이 특별히 없음에도 불구하고 평점이 오르고 있는 현상이 나타나고 있다. 어느정도 개선된 시점에서는 평점이 4.0에서 멈췄다. [10] 2023년 여름 유피리아는 지금도 유효할 정도로 사기 프로그레스이며 공격이 주가 아닌 열 공격력 버프와 방어력 디버프가 주인 보조형 프로그레스라 레어도 상승은 체력과 연결되어 있을 뿐이다. 즉, 최후방에 배치해서 버텨주기만 해도 후반에 얼마든지 뒤집는 그림도 나온다. 공격버프/방어 디버프를 많이 사용한 상태에서 극후반까지 살아남은 경우 유피리아 무쌍도 볼 수 있다. 익시드 링크는 전체에 대미지와 함께 방어 디버프를 걸어주는 것인데 수치가 낮아도 디버프 자체가 상대의 무효화를 뚫어버리기 때문에 대미지가 안들어가도 이득이다. [11] 과금유저전용으로 확정된 듯하다. [12] 통상 익시드가 전체공격인 프로그레스는 마유카(메이드), 베놈, 로자리 정도로 귀하다. 모두 사기 프로그레스에 가깝다. [13] PvP 대전보다는 B.B. 시뮬레이터 같은 PvE 대전에서 자주 일어난다. [14] 한정 프로그레스의 육성치가 전투의 승부를 가를 정도로 중요한데 5성 비한정 프로그레스만 모아놓고 덱을 짜면 이런 한정 프로그레스도 5성이 편성된 상대가 튀어나온다. 좋은 익시드를 가진 육성 덜된 한정프로그레스가 하나라도 있는 게 매칭에 유리해지는 부작용이 있다.

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