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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:35:34

앙주 리링크/시스템

1. 개요2. 알파 드라이버3. 프로그레스
3.1. 프로그레스의 배치
3.1.1. 공격범위3.1.2. 프로그레스 배치
3.2. 프로그레스의 전투형태3.3. 공격계3.4. 지원계3.5. 기타3.6. 익시드의 효과
3.6.1. 공격과 방어에 영향을 주는 것들3.6.2. 최강의 방어계 익시드였던 불사3.6.3. 높은 ATK를 가진 프로그레스를 보호하는 도발3.6.4. 미리 걸려있으면 이득인 무적3.6.5. 결론
3.7. 기타
4. 프래그먼츠5. 전투 및 퀘스트
5.1. 퀘스트5.2. ADAM
5.2.1. 팁5.2.2. 해결사 역할을 하는 프로그레스
5.3. 블루밍 배틀 시뮬레이터5.4. E.V.E.5.5. 엑시비션5.6. 자동전투와 수동전투5.7. 익시즈 배틀5.8. 서클
6. 프로그레스 육성
6.1. 육성 우선순위6.2. 기타
7. 미션8. 가챠슬롯

1. 개요

앙주 리링크의 시스템에 대해 정리한 문서.

전작에서 이어지는 시스템은 거의 없다. 전작의 것을 연상하게 하는 부분은 있는데 약간 다르게 바뀌어서 사실상 이어지는 부분은 없는 것과 다름 없다.

2. 알파 드라이버

플레이어다. 이야기에 플레이어가 등장하는 것 자체는 전작과 차이가 없다. 그러나 리링크에서는 알파 드라이버의 레벨이 곧 프로그레스의 상한 육성레벨이라 레벨제한을 풀었거나 혹은 이제 막 시작한 사람들는 알파 드라이버 레벨 상한까지 육성하는 것이 중요 작업 중 하나가 됐다. 또한 리링크부터는 AP충전 시간이 긴데다 AP 전체회복 방법이 레벨을 올리는 것 밖에 없어서 방치하지 않는 이상 일상적인 패턴으로는 AP의 상한에 도달하지 않게 된다. 제작진도 이를 인지하고 있는지 AP 100까지는 레벨이 올라갈 때마다 하나씩 올라가지만 100이 되면 레벨이 올라도 AP상한이 증가하지 않는다.

3. 프로그레스

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5세계 외의 특별한 속성 등의 시스템이 존재하지 않았던 전작과 달리 리링크에서는 세계 외에도 전투특성과 ACE 배치시 적용되는 ACE 능력이 추가되었다. 프로그레스는 기한의 제한 없이 가챠로 뽑을 수 있고 교환 가능 조각은 프로그레스당 100개 한정이지만 기한은 무제한인 일반 프로그레스와 사기적인 익시드가 달렸지만 양쪽에 기한 제한이 걸린 한정 프로그레스로 구성된다. 무과금 유저는 백날 버닝해야 기한 내 3+ 정도가 한계이며 과금을 하더라도 4성으로 만들려면 엄청난 돈을 들여야 한다.

3.1. 프로그레스의 배치

리링크에서는 프로그레스를 유저가 직접 배치해야 한다. 행버프, 열버프 프로그레스의 존재로 인해 위치를 정하게 되는데 상대도 행공격, 열공격, 행디버프, 열디버프 중 하나 이상을 갖고 있기 때문에 신경써서 짤 필요가 있다.

기본 배치는 펌프 발판 배치인데 중앙에 에이스가 있어 버프를 못받기 때문에 가장 선호되지 않는 배치로 꼽힌다.

보통은 공격이든 지원이든 오래 살아남아야 할 프로그레스가 제일 뒤로 가며 이 열에는 보통 프로그레스를 둘 혹은 셋 배치한다.

최근에는 저격형 및 범위공격 프로그레스가 대세가 되면서 최후열에 공격형 서포터를 포함한 공격형 프로그레스가 셋 중앙열에 공격 혹은 방어지원 프로그레스 하나 최전방에 방어 혹은 공격지원 프로그레스 식으로 중앙과 맨 앞열에 지원범위가 전체 혹은 범위인 프로그레스를 많이 배치한다.

3.1.1. 공격범위

공격형 프로그레스는 행, 앞열, 열, 전체, 단독이라는 공격범위를 가진 익시드를 갖고 있다. 대부분의 배치는 두개의 열에 각각 하나 맨 뒷열에 셋을 배치(Γ형 배치)하는 것이 보통이다.

3.1.2. 프로그레스 배치

프로그레스의 배치는 보통 아래와 같다.

3.2. 프로그레스의 전투형태

제대로 된 대미지는 스트라이커나 피니셔가 낼 수 있는 것이 보통이지만 자신이 가진 공격력 상승 익시드의 효과가 좋은 경우 여기에다 추가로 기본 공격력이 조금 약하더라도 행, 열 혹은 전체공격 익시드나 우선 순위를 잘 때리는 익시드를 가진 프로그레스만 갖고 있어도 깡패로 돌변한다. 보통은 딜러 하나~둘에 공격력에 도움을 주는 공격력 버프/방어력 디버프와 방어력에 도움을 주는 방어력 버프/공격력 디버프 익시드 등을 적절히 조합해서 쓴다. 상대는 무조건 방어버프를 달고 나오기 때문에 대미지에 도움을 주는 익시드를 가진 프로그레스를 배치하지 않으면 타임아웃 패배에 걸릴 가능성이 높아진다. 다시 말해 방업은 어느정도 생존력을 보장하는 수준만 갖추고 공업을 DEF 다운 & ATK 업으로 확 끌어올리는 전략이 보편적이다. 어떤 배치로 덱을 짜든 전체공격 가능, DEF 다운 & ATK 업, 생존력 올리기 전략은 무조건 갖추는 것이 보통이다.

프로그레스 속성과 실제 역할이 일치하지 않을 수도 있다. 예를 들어 속성은 서포터인데 범위 공격과 추가 효과가 섞여 있는 경우 ATK 버프만 받쳐주면 딜러로 돌변하기도 한다. 디펜더는 힐러를 겸하는 경우도 있는데 중반까지 DEF 버프가 중요해지는 게임의 특성상 순수 힐러는 보통 버려진다. 이렇다보니 제작진도 힐러를 잘 내진 않으며 내더라도 순수 힐러로 내지 않는다.

전투형태와 상관 없이 지원형 익시드가 대부분이고 공격형 익시드가 하나만 있지만 지나치게 약한 지원형 프로그레스와 공격형 익시드가 대부분인 공격형 프로그레스가 존재한다. 전투형태가 서포터라고 하더라도 버프를 지속적으로 먹이면 후반에 딜러로 쓸 수 있고 후반에는 지원익시드보다는 한대라도 더 때릴 수 있어야 하기 때문에 최후방에는 공격형 프로그레스를 많이 배치하는 것이 유리하다. 순수지원형 프로그레스를 너무 많이 배치하면 수시로 LP 2를 소비해서 익시드 재배치를 많이 해야 하는 경우가 생기므로 이런 유형의 프로그레스를 과하게 배치하는 것은 지양하는 것이 좋다.

3.3. 공격계

3.4. 지원계

지원계는 여러가지 특성으로 분류되어 있긴 하나, 경계가 모호한 경우도 있다. 앙주 리링크는 공격계보다 지원계가 얼마나 받쳐주느냐가 더 중요하다. 조합에 따라서는 익시드가 공격계에 가까운 서포터 프로그레스가 버프를 받고 딜러로 쓰이기도 한다. 방어나 체력지원에 집중된 프로그레스는 양쪽의 공격력이 덜올라간 초반 혹은 중반까지는 유효하다. 그래서 이들은 보통 앞에 배치되는 경우가 많다.

3.5. 기타

아래 유형은 프로그레스마다 미묘하게 다르다. 전체적으로는 지원계에 가깝지만 버프가 받쳐주면 공격계에 가까워진다는 특징도 있다.

3.6. 익시드의 효과

공격 익시드 중 추가효과나 대미지 상승 조건이 붙어 있는 경우가 있는데 유형은 아래와 같다. 그 외 버프 디버프형 익시드도 있다.
적용 대상에 따라 다른 경우도 있다. 일반적으로는 같은 급의 익시드인 경우 개인적용의 효과가 가장 좋고 그 다음이 행 혹은 열이며 전체공격은 범위가 전체인 대신에 효과는 가장 떨어진다. 다만 개인공격 같은 경우 여럿이 살아 있는 중반까지보다는 서든데스 성격이 짙은 후반이 유리한 경우가 많다. 다만 서비스 중반부터는 이런저런 익시드가 나왔기 때문에 지독하게 수치가 낮은 경우가 아니라면 전체나 열을 범위로 한 익시드가 가장 많이 선호된다. 수치가 낮아도 웬만하면 버프로 커버가 되기 때문이다.

공격 우선 순위는 맨 앞에 있는 상대 프로그레스이며 맨 앞에 셋이 있는 경우 플레이어 측 열과 일치하는 쪽의 첫번째 행과 대응된다. 단 행공격이나 열공격을 쓴 경우 일반적인 우선순위와 달리 형성된 행이나 열이 우선된다.

3.6.1. 공격과 방어에 영향을 주는 것들

공격(플레이어가 상대에게 입히는 대미지의 증가)에 영향을 주는 것들과 방어(상대가 플레이어에게 입히는 대미지의 감소) 및 생존성에 영향을 주는 것들은 아래와 같다.
디렉터 레터에 언급된 공격적인 플레이의 장려 방침 때문인지 공격에 영향을 주는 것들은 전투가 끝날 때까지 지속되고 방어나 생존에 영향을 끼치는 것들은 횟수가 정해져 있다. 말뚝을 전투불능으로 만들지 못하는 경우가 아니라면 보통의 경우 후반에는 공격과 방어 차이가 많이 나서 불사나 무효화를 제외하면 DEF 증가나 ATK감소와 같은 수법이 먹히지 않는다. 여기에 새로운 익시드들이 등장하면서 조건부 개인 타격이나 범위타격이 중요해졌다. 경우에 따라 전에는 그다지 쓸모 없던 프로그레스가 재발굴되는 경우도 있다.

최근에는 도발이 생겼는데 이걸 걸면 공격 우선순위를 무시하고 도발이 걸린 상대프로그레스를 공격한다. 상대에게 거는 도발은 보통 ATK가 높은 쪽에 걸게 되어 있는데 이 때는 고 ATK 우선과 효과가 같아진다. 도발은 행렬 우선 공격에도 똑같이 적용되기 때문에 도발을 건 상대를 무시하는 방법은 전체공격 뿐이다. 도발은 한 번 걸면 대상이 전투불능에 빠질 때까지 사라지지 않는다. 다시 말해 상대에게 도발을 걸면 상대가 도발을 풀 방법이 없다.

3.6.2. 최강의 방어계 익시드였던 불사

원래 불사는 ACE능력이었으나, 밀드레드 한정에 전체에 불사를 거는 익시드가 등장하고 불사를 추가하는 프래그먼츠가 추가되면사 불사난무가 트렌드가 되었다. 불사는 무효화와 비슷하지만 다른점이 있는데 불사의 특징은 아래와 같다. 체력을 깎는 익시드의 영향을 받지 않기 때문에 체력 반비례 공격력 증가 프로그레스들은 신나게 체력을 깎을 수 있어서 통상 밀드레드나 소피나가 재발굴되기도 했다. 밀드레드의 불사걸기는 전체에게 걸기 때문에 가장 확실한 대응법은 전체공격이며 이왕이면 연속공격도 같이 들어간 프로그레스가 좋긴 하나 통상 공격이 연속 전체공격인 프로그레스가 없기 때문에 연속공격이 없어도 전체공격 익시드가 두개나 달린 베놈이 한순간에 사기 프로그레스로 등극했다. 이후 리제리타와 하루카의 한정 프로그레스가 연달아 나오면서 불사무쌍의 지위는 다소 떨어지고 대신에 무적상태 누적의 지위가 약간 올랐다.

3.6.3. 높은 ATK를 가진 프로그레스를 보호하는 도발

플레이어가 자신에게 거는 도발은 보통 DEF치가 높은 프로그레스에 걸린다. 도발의 목적은 고 ATK 저격 프로그레스나 상대가 자신을 타격할 우선순위의 행 혹은 열에 중요한 프로그레스가 있는 경우 그 순위를 바꿔 보호하는 것이다. 도발을 건 경우 상대의 고 ATK 저격 공격을 가진 프로그레스에게 불리하고 그 다음으로는 행 혹은 열타격을 하는 프로그레스가 불리하다. 전체공격을 거는 프로그레스는 보통 문제가 없지만 방어력이 높은 프로그레스는 팀 전체나 중요 행 혹은 열의 방어력을 올려주는 경우가 많으므로 전체공격이 가능한 프로그레스의 공격력이 오래갈 때까지 시간을 벌 수 있다. 도발에 대응하는 방법은 상대가 도발을 걸기 전에 해당 프로그레스를 전투불능으로 만들거나 도발을 건 이후 최대한 빨리 도발이 걸린 프로그레스와 거는 프로그레스를 잡는 것 외에는 없다. 이는 상대의 도발 순위를 교란시키는 프로그레스가 한정프로그레스로 배포된 베놈 뿐이라 생긴 일이다.

3.6.4. 미리 걸려있으면 이득인 무적

무적상태는 장점도 있지만 그만큼 단점도 있다. 체력이 깎이진 않지만 타격이 먼저 들어가며 방어 횟수도 같이 감소한다. 또한 자신의 체력을 깎는 익시드를 무적이 걸린 상태에서 쓰면 체력이 깎이지 않는 대신에 무적상태가 날아간다. 초반에 프래그먼츠와 ACE 능력으로 무적상태를 누적시킨 상태에서 아마네와 조합하면 상대가 2회 타격 익시드를 쓴다고 하더라도 초반과 중반 사이까지는 버틴다. 무적상태가 누적되지 않은 상태에서는 1회 타격 프로그레스를 상대로는 잘 버티지만 2회 이상 타격하는 프로그레스 상대로는 잘 버티진 못하는 걍우가 많다.

3.6.5. 결론

서비스 말기를 기준으로 승률이 높은 팀은 대체로 아래와 같은 특징을 갖고 있다.

3.7. 기타

4. 프래그먼츠

인기투표에서 상위에 오르지 못한 프로그레스를 다루고자 제작진이 마련한 것이다. 전작에도 비슷한 것이 있었는데 거의 같다고 보면 된다. 현재 4성이 한계며 일부 프로그레스를 4성+까지 올렸을 때 4개분을 모두 받을 수 있다. 얻는 수단은 여러가지가 있다. 4성이 된 경우 일러스트가 바뀐다. 프래그먼츠를 하나라도 얻으면 도감에 등재되며 일부 설정을 볼 수 있다. 효과는 공통적으로는 능력치를 올려주는데 부수적인 효과는 자신의 체력을 깎거나 공격력을 낮추는 등 조합에 신경 써야할 것들이 좀 있다. 서비스 초기에는 프래그먼츠가 없고 프로그레스가 적어 세계별 특징이 나타나지 않았으나, 프로그레스가 쌓이고 프래그먼츠도 폭발적으로 늘어나면서 전작과 유사한 세계별 특징이 나타나고 있다.

5. 전투 및 퀘스트

기본적인 규칙은 숫자가 쌓이면 그 숫자에 맞는 익시드를 발동하고 게이지가 쌓이고 링크포인트가 충전되면 익시드 링크를 쓸 수 있다. 숫자가 많이 쌓이면 최대 세개의 익시드를 동시에 고를 수 있지만, 이미 골라서 대기열에 올린 경우에는 링크포인트가 넘쳐도 대기열에 있는 익시드를 다 쓰기 전까지 추가로 올릴 수 없기 때문에[5] 상대의 대기열을 보고 잘 계산해야 한다.

실시간 전투 이벤트를 포함한 모든 전투는 판정승 개념이 없다. 제한시간 이내에 상대를 못잡으면 무조건 패배다. 실시간 전투의 경우는 DRAW 개념도 없어서 쌍 LOSE가 뜨고 엑시비션 레이트 매치의 경우 서로의 레이트가 감소한다.

5.1. 퀘스트

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전작과 달리 바로 전투로 넘어간다. AP를 소모하며 노멀모드와 하드모드로 구성되어 있다. 알파드라이버 및 프로그레스 육성 할 수 있고 싱크로 레벨을 올리는 아이템도 구할 수 있다. 하드모드는 매일 3개씩 프로그레스 결정을 획득하는 용도로 사용한다.

그러나 하드모드로는 아이템 드롭율 상승 이벤트가 아니면 유의미한 수의 결정을 입수하기 어렵다는 단점이 있다. 또한 하드모드를 통한 결정 수집에 의존하면 인플레 속도를 못따라잡는다. 교환소를 통한 결정 교환과 가챠를 병행해야 겨우 따라잡을 수 있다. 2성, 1성 프로그레스도 육성하면 좋은 프로그레스가 꽤 있는데 가챠로 입수할 수 있는 결정의 수가 지나치게 적어 교환소를 쓰지 않으면 육성에 속도가 안붙는다.

5.2. ADAM

익시드 배틀과 연동된 전작과 달리 전뇌도장과 비슷한 시스템이 되었다. 구간에 따라 특정 세계의 프로그레스에 방어력과 공격력이 100% 상승하지만 지극히 적의 능력이 낮은 초반이 아니면 무조건 이 보정을 써야 할 정도로 적들이 비겁한 수를 써댄다. 무과금 유저들은 서비스 개시일에 시작했더라도 각 세계 프로그레스를 골고루 육성하는 것이 불가능하다는 것을 생각하면 특정 세계 구간에서는 반드시 막힌다고 보면 된다.

새로 등장하는 프로그레스에 맞춰 새 ADAM퀘스트가 열린다. 그래서 보정을 적용받는 프로그레스라도 익시드 조합이 구리면 3성++이상에 익시드, 싱크로 레벨이 꽉차도 답이 안보이는 경우가 많이 생긴다.

2024년 9월 17일에 최종 ADAM인 기념동을 열었다. 기한은 서비스 종료까지다. 마지막이라 그런지 세계보정은 전체라 링크 충전 속도가 10 올라가고 링크포인트는 5를 더 지급한다. 대신에 난이도는 초반부터 쉽진 않다. 17일에는 1층의 훈련 세개만 열렸는데 첫번째는 미우미팀, 두번째는 아마네팀, 세번째는 하루카팀이다. 이 중 팀 아마네의 난이도가 어렵다는 평이 많다.[6] 그러나 나머지는 그다지 어렵지 않았으며, 그 어렵다던 팀 아마네도 사상 최악의 ADAM이었던 서비스 종료 공지 이후 공개된 ADAM 녹 상급보다는 훨씬 쉽다는 평이 많다. 이 ADAM은 보정을 받는 세계인 녹의 세계 프로그레스 다섯을 모두 편성해도 기믹보스 특유의 패턴 때문에 오히려 녹의 세계가 아닌 특정 프로그레스를 쓰는 게 돌파하기 더 쉬운 것으로 유명했다.[7]

5.2.1.

공격용으로 쓸 프로그레스는 보정치를 받는 세계의 스트라이커나 피니셔를 쓰면 좋다. 다만 레벨은 상한치까지 다 채워져 있어야 하고 싱크로 레벨은 상한 근처까지 올려야 한다. 익시드는 공격형의 경우 많이 올릴 수록 좋고 보정형 익시드는 많이 안올려도 보정치가 좋아서 효과가 잘나온다. 그러나 어느 쪽이든 익시드를 올리면 총전투력이 올라가기 때문에 여건이 되면 뭐든 올리는 게 좋다. 알파 드라이버 레벨이 상한까지 찬 경우 레벨 문제는 특훈책이 남아돌아서 거의 없고 그나마 올리기 쉬운 싱크로 레벨에서 효과 체감이 많이 갈린다.

조합은 무조건 보정받는 세계로 채울 필요는 없다. 다만 보정을 받는 세계의 프로그레스가 많을 수록 좋고 보정형 익시드 보유 프로그레스는 육성이 잘돼있다면 꼭 보정 받는 세계일 필요는 없다. 유독 조합이 안맞아서 특정 구간을 못넘기는 경우가 있는데 이 경우에는 보조 역할 프로그레스를 바꾸고 보정 받는 세계의 프로그레스의 싱크로 레벨만 올려줘도 대부분 해결된다.

5.2.2. 해결사 역할을 하는 프로그레스

상위등급이나 거기에 해당되는 ADAM을 진행하다 막힌 경우 아래의 프로그레스가 해결사 역할을 하는 경우가 있다. 이는 세계 보정과 관계 없이 적용되는 경우가 많았다.

5.3. 블루밍 배틀 시뮬레이터

이하 B.B. 시뮬레이터. 상대와 모의전을 하여 이기면 레이팅과 보상을 준다. 자신에 비해 순위와 총전투력이 높은 사람과 붙어서 많이 이길 수록 레이팅이 많이 오른다. 이렇다보니 총전투력과 레이팅이 비례하진 않는다. BP를 소모하는데 하루 1회만 가능하고 전작과 달리 레벨과 관계 없이 최대치 3만 제공된다.

시간의 결정이나 익시드 훈련 아이템 때문에 안할 수가 없는 요소.

시즌제이기 때문에 새 시즌이 시작 될 때 랭킹과 레이팅이 리셋된다.

통상규칙과 특수규칙이 있는데 특수규칙은 특정 세계에 보정치가 들어간다.

실시간 대전이 아닌 AI 배틀이기 때문에 AUTO의 멍청한 AI가 그대로 적용되어 있다. 그래서 자신의 총 전투력보다 높아도 AI가 멍청해서 격파가 가능할 정도였으나, 사기 익시드가 들어간 프로그레스 배포로 인해 조금 빡세졌다.[8]

원래 패배하면 레이팅이 떨어졌지만 2023년 11월말 패치 이후 패배 후 레이팅이 안 떨어지는 것으로 바뀌었다. 이는 EVE에서도 적용된다.

통상룰은 교환소가 1개월에 한 번 꼴로 아이템이 갱신되며 특수룰은 특수룰 개시 시점부터 일정기간 동안 아이템을 배포한다. 통상룰은 3시간에 1BP, 최대 4회, 회복시 3BP충전이며 특수룰은 통상룰보다 회복시간이 짧고 최대 10BP, 회복시 3BP이다.

멍청한 AI외에도 장점이 더 있는데 실시간 배틀의 경우 매칭이 되어야 상대의 덱을 알 수 있지만 B.B. 시뮬레이터는 상대의 덱을 보고 골라서 전투하는 시스템이기 때문에 상성덱을 들고 가서 승률을 올리는 것도 가능하다.

5.4. E.V.E.

E.V.E. 참가 조건(아래 중 하나만 만족해도 됨)
특별룰 B.B. 시뮬레이터 총전투력
2,000위 이내 2,000위 이내
실시간 배틀 이벤트인 엑시비션을 변형한 이벤트이다. 총 전투력 순위와 특수 B.B. 시뮬레이터의 순위 조건을 하나만 만족하면 출전 자격을 얻는다 실시간 이벤트이기 때문에 3일간 21시~22시까지만 열린다. 사실상 익시즈 배틀의 정신적 후속작 격이다.

전작과 달리 E.V.E. 한정 프로그레스는 없으며 대신에 프레그먼츠를 랭크에 따라 지급힌다. 이 한정프레그먼츠는 대체로 성능이 좋아서 4성이 되지 못했다 하더라도 상당히 쓸만하다. 참가만 해도 보상이 나오는 꿀 이벤트로 바뀌었다. 다만 레이트 하강이 없을 뿐 레이트 상승 난이도는 PVP 특성상 높다.

주의해야 할 점은 일일보상과 최고기록 집계보상[9]이 있긴 하지만 이벤트 종료 직후이 보상을 주는 게 아니라 끝난 이후 서버점검이 끝난 날에 지급한다. E.V.E.는 금요일에 시작해서 일요일에 끝나는데 서버점검은 보통 화요일에 하므로 보상지급은 일요일도 월요일도 아닌 화요일에 모두 지급한다. 그러므로 이 이벤트가 진행 중에 한정 프로그레스 결정을 교환할 때 E.V.E. 보상은 계산에 넣으면 안된다.

서비스 종료까지 총 11화의 E.V.E.가 개최되었다.

5.5. 엑시비션

실시간 매치 시스템이다. 아직 베타라 미션만 충족하면 된다. 멍청한 AI가 아닌 사람과 실시간으로 붙기 때문에 B.B.시뮬레이터에서 쓰던 방법이 잘 안먹힌다. 그래서 과금 전사들이 유리하다.

2023년 12월에 0회 엑시비션이 개최되었다. 레이트 매치가 추가되었는데 이건 다른 이벤트와 달리 레이트가 승강한다. 베타와 마찬가지로 과금전사가 유리하여 레이팅 도달 보상을 받기가 쉽지 않다. 다만 과금전사들이 상대적으로 낮은 레이팅에 많이 포진한 시즌 초기보다는 어느 정도 상위로 올라간 시즌 말기가 상대적으로 레이팅 올리기가 수월하다. 너무 레이팅이 안오른다 싶으면 적당히 유지했다가 시즌 말기를 노리는 것도 방법이다.

시즌 초기 시작 레이팅 산정은 이전 시즌 레이팅이 아니라 모든 프로그레스의 총전투력을 합산한 랭킹에 의해 산정된다. 그래서 시즌 중 최고 레이팅보다는 낮게 잡힌다. 그래도 시작 레이팅이 보상 범위에 들어온 경우 그 범위에 한해서 보상을 미리 받을 수 있다.

B.B. 시뮬레이터와 마찬가지로 1인 이상이 빠진 전투력 조작덱을 볼 수 있다. 그러나 유저 수의 문제인지 성사될 수 없는 격차의 전투력임에도 블구하고 매치가 성립되는 경우가 있어서 보통 전투력 조작보다는 본덱으로 나가는 게 일반적이다.

5.6. 자동전투와 수동전투

자동으로 전투를 하면 방어는 거의 안쓰고 익시드 링크가 사용가능하면 타이밍의 적절성을 따지지 않고 우선순위로 쓰게된다. 이렇게 되면 필요할 때 익시드 링크를 쓰지 못하고 총전투력 수치상 패배할 수 없는 전투도 패배하게 된다.[10] 그러므로 압도적인 전투력 차이가 나지 않는 이상 수동 전투를 추천하는 것이 보통이다.

5.7. 익시즈 배틀

서비스 중후반에 도입된 서클 PvE 배틀 이벤트이다. 시간은 서클 설립자가 정하게 되어 있다. 게임명에 부제까지 집어넣어가며 홍보했지만 미칠 듯이 저조한 참여율 때문인지 이후 서비스 종료공지가 올라갔다.

5.8. 서클

서클 시스템이 부활했다. 다만 전작의 EVE 사고에 대한 트라우마 때문인지 서클 재가입 제한 기간을 하루 두었고 익시즈 배틀도 익시즈 레이드 배틀로 형태를 완전히 바꾸었다.

6. 프로그레스 육성

현재 프로그레스 육성 상한
레벨 99 → 100(2024.09.17)
싱크로 레벨 19 → 20(2024.09.17)
레어도 4++ → 5(2024.02.14)
익시드 레벨 10
모두 총전투력에 반영되기 때문에 빠짐 없이 육성해야 한다. 되도록이면 많은 종류의 프로그레스를 많이 육성해야 하지만 아무거나 규칙 없이 육성해버리면 특정 세계에 보정치가 들어가는 특수룰 B.B. 시뮬레이터나 A.D.A.M.에서 제대로 쓸 수 없게 되는 경우가 생긴다. 그래서 이러한 보정을 주는 주기를 외워두고 그 세계에 맞춰 육성하는 방법도 괜찮다.

6.1. 육성 우선순위

레어도는 하드 퀘스트가 있어도 최고등급까지 매우 오래 걸리지만 의외로 1단계 차이는 그다지 크진 않다. 싱크로 레벨은 레벨 10까지는 쉽게 올리는 게 가능하다.[12] 그러나 이후에는 꽤 오래 걸린다. 익시드 레벨은 훈련서를 많이 주는 시기가 정해져 있어서 레어도 다음으로 올리는 게 쉽지 않다. 어정쩡하게 사용해서 경험치만 쌓고 레벨이 오르지 않는 것보다는 바로바로 레벨을 올릴 수 있도록 써주는 게 좋다. 익시드 레벨과 싱크로 레벨은 많이 올릴 수록 총전투력이 엄청 많이 올라간다. 프로그레스 레벨도 생각보다 전투력을 많이 안올리기 때문에 훈련서는 우선순위를 정해놓고 쓰고 나머지는 그냥 퀘스트를 스킵하지 말고 일반 전투로 경험치를 얻는 게 낫다.

그래서 여유가 없을 때 우선순위는 싱크로 레벨-익시드 레벨-프로그레스 레벨-레어도 순으로 순위를 두는 것이 전투력을 빨리 올리는 데 좋다. 여유가 있는 경우에는 레어도에 우선을 더 두는 것이 좋으며 장기적으로 대비하기 위해 결정의 수도 어느정도 확보해두는 것이 좋다. 보통 한정 프로그레스가 나오는 이벤트는 프로그레스당 결정 200개가 필요하며 복각 가챠 이벤트에는 120개 정도가 필요하므로 매 이벤트 주기마다 350-400개는 되도록 유지하는 것이 좋다. 무과금/소과금 유저의 경우 해당 이벤트에서 한정 프로그레스가 나오지 않으면 350-400개를 유지 가능한 선에서 다른 프로그레스에 결정을 사용하여 레어도를 올릴 수 있도록 하면 된다.

6.2. 기타

7. 미션

전작의 미션과 큰 차이가 없다. 일일쿼츠 지급 미션의 경우 B.B. 시뮬레이터, 100 AP회복 해서 총 70을 쓰면 60을 주는 구조로 이뤄져 있다. 추가적인 지급이 없다면 140 쿼츠가 있어야 1주일을 버틸 수 있지만 매주 월요일에 주간쿼츠 지급 보너스가 있고 익시비션 레이팅 보상 B.B. 시뮬레이터 시즌 종료 보상 및 스탬프 교환보상, EVE, ADAM 등의 각종 이벤트보상이 있기 때문에 낭비하지 않는다면 모자랄 일은 없다.
그러나 매일 10쿼츠씩 소모하기 때문에 매일 쌓인다는 느낌은 못받는다.

8. 가챠슬롯

전작에 비해 많은 부분이 바뀌었다.
[1] 이렇게 되면 전체공격이 없을 때 주요 프로그레스를 타격할 방법이 없어진다. 전체공격이 있다 하더라도 통상공격이 아니면 막 쓸 수가 없다. 괜히 밀드레드(메이드)가 욕먹는 게 아니다. [2] 그나마 밀드레드(통상)가 ATK 업 & HP다운이 있기 때문에 혼자서 힘을 발휘할 수는 있긴 하지만 범위공격이 대세가 된 시점에는 PvP에서 보통 공격지원&제2 딜러에 가깝게 쓰인다. [3] 복수의 프로그레스에 도발이 걸린 경우 이후에 걸린 프로그레스가 우선순위가 된다. [4] LP는 적게 먹으나 공격력이나 버프 수치가 애매하거나 낮다. 최후에는 1인 혹은 열단위 생존인 경우가 많아서 개인공격만 가능한 2성 아오이와 2성 세나보다는 더 선호된다. [5] 자신의 대기열에 하나만 있든 둘이 있든 대기열에 올라가면 LP가 충분해도 더 올릴 수 없다. 상대가 강한 익시드 셋을 대기열에 올렸는데 급하게 하나만 자신의 대기열에 올린 경우 전황이 불리해진다. [6] 초반 맷집이 좋은데 시간이 짧고 페이즈는 두개다. 전체공격+가드다운+공업으로 편성하면 되긴 하지만 이렇게 해도 빡빡하게 이긴다. [7] 열타격 프로그레스와 가드다운+공업을 잘 활용하면 됐지만 이걸 잘 활용할 수 있는 프로그레스가 드문데다 모두 한정 프로그레스이며 신시아(세이란 래빗) 정도를 제외하면 PvP에서 거의 볼 일이 없는 프로그레스였기 때문에 육성이 덜 된 경우가 많았다. [8] 익시드 링크를 사용하는 타이밍이 그다지 전략적이지 않아서 공격력을 더 올려서 써야하는 때에 첫번째 익시드 링크를 우선순위로 발동시킨다. 2차 발동은 어느정도 버프가 쌓여있어서 멍청한 AI라도 위험하다. [9] 3일간의 성적 중 가장 높은 성적을 만을 모아 따로 집계한 것. 이 보상은 일일보상과는 별개다. [10] 익시드 링크는 제한시간 때문에 아무리 세 익시드의 LP 합계가 높다고 할지라도 두 번을 초과하는 것은 사실상 불가능하다. 그렇기 때문에 두 번을 적절한 타이밍에 써야 하는데 버프가 덜 걸려서 대미지가 거의 안나오는 상태인지 아닌지를 AI가 계산하는 것은 아니기 때문에 엉뚱한 타이밍에 익시드 링크를 발동하는 결과를 낳는다. 어떤 덱을 짜든 전력이 압도적으로 차이나지 않는 이상 자동전투는 추천하지 않지만 굳이 자동 수동 전투의 격차를 따지자면 타이밍 러시 위주로 짜여진 덱의 경우 자동 수동의 격차가 상당히 크다. [11] 아직 복각가챠가 유료라 무과금은 풀업이 불가능하다. [12] 일부 아이템은 하드 퀘스트로 얻을 수 있기 때문에 어느 정도 쌓이면 그냥 넘어가는 단계도 존재하기는 한다. 하드 퀘스트로 얻을 수 없는 아이템의 경우 미리 얻는 게 어려운 이 게임의 시스템 특성상 좀 오래걸린다.


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