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최근 수정 시각 : 2024-06-07 22:32:33

아스트로네스트2



1. 개요2. 시초3. 소개
3.1. 종족3.2. 자원3.3. 건물3.4. 기술3.5. 커스텀3.6. 캐릭터

1. 개요

대한민국에서 서비스했던 웹게임. 네오액트가 개발하고 동양그룹 산하 게임하마가 서비스하였다.
정확한 제목은 아스트로네스트 II 이다.. 2와는 다르다. 2와는... 2의 이름을 갖은 게임은 후에 나왔다.

2. 시초

이름에서도 알 수 있듯이 원래 전작으로 오게임의 선배 '아스트로네스트'가 있었다. (주)아스트로네스트 - 현 ANGAMES - 가 북미에서 2000년 4월에 서비스를 시작하였고, 한국에서는 2000년 10월에 시작하였다. 누적회원수가 한국에는 20만, 미국에는 15만. 당시 한국의 인터넷 사정을 생각해 봤을 때 상당한 인기가 있던 게임이었다. 그러나 IT 버블 붕괴로 근근히 서비스만 이어가다 2005년에 서비스를 종료하게 된다. 이후 2010년 초반 후속작인 아스트로네스트2가 세상에 모습을 드러내게 된다. 그러나 당시 오게임 부족전쟁으로 전략 웹게임의 대세가 넘어간 이상 이 게임도 2013년 서비스 종료를 맞고 말았다. 2014년 9월 25일 아스트로네스트: 더 비기닝 이 출시되어 명맥을 이어가고 있다.
참고로 AstroNest - The Beginning은 안드로이드에도 출시되어있으며 이 게임과는 많이 다르다.
대표적 한국 커뮤니티로는 우주분쟁위원회가 있다. http://cafe.naver.com/defreeband

3. 소개

말 그대로 우주 게임.
예나 지금이나 우주를 배경으로 하는 게임은 전 게임 중에서도 희귀하다고는 볼 수 없다는 증거로 스타크래프트 가 있잖아보니 우주게임을 소개하는 게시글에 많이 소개되었다.스타크래프트와는 다르게 광활한 우주 내에서 함대를 이용해 행성을 뺏고 뺏는 싸움을 벌이는 게임이다. 일종의 땅따먹기 게임으로 생각하면 편하다.

초기에는 커멘드 숫자 제한이 없었기에 확장을 할수록 기하 급수적으로 강력해 졌다. 나중에는 관리가 어려워질 정도. 완전 웹기반 웹게임에서는 드물게 함대의 이동이 화면에 실시간으로 보였다.! 대 함대가 이동하는 경우는 장관을 이뤘다. 후에는 커멘드 숫자가 제한이 되면서 강대한 세력을 갖고 있어도 시간당 사용할 수 있는 커멘드 숫자에 제한이 생겼다. 서버와 기술적 한계로 무한 커멘드 유지가 어려웠던 것으로 보인다.

전 우주를 유저가 멸망시키면 서버가 초기화 되면서 다시 시작되는 시스템을 갖고 있었다.

3.1. 종족

종족은 애크론, 슈로도, 벨리코, 메칸.[1] 처음 시작할 때 애크론, 슈로도, 벨리코를 선택할 수 있다. 메칸은 npc로 나오지만 캐시로 아이템을 사면 원래 종족에서 전환이 가능했다. 단 메칸이 되면 다시는 원래 종족으로 돌아갈 수 없다는 것이 단점.[2]
게임을 시작할 때 한 개의 행성이 주어지는데, 그 행성은 종족이 주로 소비하는 자원의 양이 많은, 종족에 최적화된 행성이다.

3.2. 자원

4개의 자원이 있다. Ar,Li,Ti,Cs로서 각각 애크론은 Ar, 슈로드는 Li, 벨리코는 Ti, 메칸은 Cs를 주로 소비한다. 어떤 자원이 다른 자원보다 월등하게 많은 것으로 행성을 비교하게 되는데, Ar이 많은면 수중형, Li이 많으면 극지형, Ti는 사막형, Cs는 유독형. 그리고 모든 자원이 균등하게 분배된 최적형 행성이 있다.
그리고 돈을 벌 수가 있다. 돈은 주거시설을 지으면 나온다. 주거시설에서 사는 사람들의 세금으로 나온다는 설정인 듯. 행성마다 자원이 한정적이라서 결국 고갈이 되고 마는데 이럴 경우 돈으로 사야 한다. 돈은 고갈 없이 무한정으로 나오니까 그나마 다행인데, 문제는 Ar의 경우 돈 50을 줘야 Ar 1을 살 수 있을 정도로 인플레이션이 심했다는 것. 이는 수요에 의해 움직이는 탓이 큰데, 무슨 이유에서인지 모르겠으나 종족으로 애크론을 선택하는 유저가 많았고 이 때문에 Ar 수요가 증가해 가격 폭등의 원인이 되었다. Li와 Ti는 Ar의 반 값. 최초 선택에 없는 Cs는 염가 수준이었다.

우주 통합 경제가 배경에서 동작했다. 자원의 소모 종류가 우주 전체로 집계가 되면서 시세가 변동되는 시스템을 갖게 되었다. 서버별로 별도의 동작하여 로그라이크적인 성격이 있었다.

3.3. 건물

건물 정보는 게임 서비스 홈페이지에 보면 정확한 정보를 알 수 있으니 일단 그것부터 읽고 와라.
행성 내에 한정된 공간에 건물을 지을 수 있는데 모양이 마치 벌집같은 느낌..아니 안에 벌이 튀어나오지 않는 것을 제외하면 똑같다. 극단적으로 표현하자면 행성 = 벌집이다(...)공간 하나하나마다 한 건물을 지을 수 있다.
행성마다 크기가 제각각인데, 일단 처음 시작하면 받는 행성은 중형급이고 소형급과 대형급으로 나뉜다. 크기가 클 수록 벌집 크기도 커진다(...) 근데 그렇게 크게 차이는 안 난다. 몇 개 정도일 뿐.
벨리코 건물은 생김새가 그냥 저그라고 보면 되는데 건물 중 뭔가 혐짤 같은 느낌도 있다. 채광시설은 아이온에서 마족의 뉴트 동굴 같은 느낌이 들게 하기도 하고.
애크론은 프로토스 건물 같은 느낌을 주었으며, 함선제작시설에서 나오는 함선 중에서 애크론 모함의 모습은 영락없는 캐리어..

3.4. 기술

기술 개발은 연구소에서 기본기술과 자기 종족 개발은 수월하게 할 수 있다. 이 기술 개발으로 건물의 효율성을 좋게 하거나 성능 좋고 빠른 함선을 생산할 수 있게 하였다. 레벨은 기본 기술과 종족 기술 모두 33까지. 문제는 타 종족 기술인데 이는 연구소에서 발전 불가능.. 정보기관에서 기술탈취로 훔쳐오거나 다른 종족과의 교전에서 얻을 수 있는데 이게 쉽게 얻어지는 것이 아니었다. 그런데 타 종족에서 기술을 빼와야 더 좋은 함선을 만들어 우위를 점할 수 있기 때문에 유저마다 다른 종족 기술을 빼오는 것이 시급한 과제로 떠오르게 되었다. 실제 함선간의 전투에서 기술 개발에 따라 엄청난 차이가 났던 것.

3.5. 커스텀

함선의 설계를 자유롭게 할 수 있었다. 정해진 클래스의 함선이 아니라 다양한 조합으로 함선 조합이 가능했다. 이 시스템은 장단점이 있었는데 처음 접하는 유저에게는 너무 어려운 시스템이었다. 물론 익숙한 사람에게는 다양한 자신만의 함선을 만드는 재미를 주었다. 함선만이 아니라 진형 편성과 전술 편성도 가능했다.

3.6. 캐릭터

랜덤 생성으로 캐릭터가 사관을 해온다. 죽으면 영구하게 죽음을 맞이했고 아이템을 통해 클론 인자를 복제할 수 있었다. 죽은 이후에 해동(?)하여 클론화한 시점의 데이터를 활용할 수 있었다. 성장률과 스킬이 있어 특의한 캐릭터를 만날 수 있었다. 등급이 높은 캐릭터들은 전용이 일러스트가 있었던듯 하다. 성과 이름이 무궁하게 조합되는 형태로 이름이 만들어졌는데 가문 이름에 따라 유전되는 능력치가 있다는 설이 있었지만 확인은 할 수 없었다.
[1] 스타크래프트와 비교해 보자면 애크론은 프로토스. 벨리코는 저그. 메칸은 테란. 슈로도는 북극이나 남극에서 발전한 인류 같은 느낌을 주었다. 주거 건물의 경우 지붕이 눈에 덮여 있는 일러스트가 있다. [2] 이외에도 국가 포기나 행성 포기로도 메칸으로 변경이 가능했다. 다만 포기를 선택하면 그 행성을 플레이어가 통제할 수 없게 된다. 말 그대로 npc가 된다. 이는 보통 플레이어가 더 이상 게임을 하지 않게 될 경우 쓰였다. 그런데 이런 행성 포기와 국가 포기가 나중에 아스트로네스트2 게임 자체를 몰락시키는 원인 중 하나가 된다.