아르카 네트워크 CivCraft 문서 일람 |
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<colbgcolor=#ffad5b> 관련 문서 | 시스템 및 가이드 · 업그레이드 및 테크 트리 |
시즌 별 문서 |
시즌 1 ·
시즌 1.5 ·
시즌 2 ·
시즌 3 시즌 4 · 시즌 5 · 시즌 6 |
1. 개요2. 튜토리얼
2.1. 시브크래프트란?2.2. 플레이 초반2.3. Civ 시작하기
3. 시브크래프트 가이드2.3.1. 캠프 만들기2.3.2. 국제 시장2.3.3. 광물 판매하기2.3.4. 문명 건설하기2.3.5. 문명에 들어가 마을 건설하기2.3.6. 마을 관리자의 권한2.3.7. 마을 관리
2.4. 이 아래 부터는 선 업로드 후 수정 하겠음2.5. 문명 건설하기2.6. 마을 & 업그레이드2.7. 건물 짓기2.8. 돈은 어떻게 버나요?2.9. 공성전3.1. 바닐라 마인크래프트 vs 시브크래프트3.2. 비커와 과학
4. 방어건물3.2.1. 테크 트리
3.3. 문화3.4. 외교3.5. 스파이 활동3.6. 정부3.7. 해머3.8. 행복도3.9. 랜덤 이벤트3.10. 건물3.10.1. 배치와 보강
3.11. 조합법 책 만들기3.12. 무역3.12.1. 무역품
3.13. 전쟁3.14. 마을 권한 / 그룹 권한3.15. 다이나믹 맵3.16. 승리 조건3.17. 수배자4.1. 화살선박4.2. 화살타워4.3. 캠프4.4. 캐논선박4.5. 캐논타워4.6. 국회의사당4.7. 정찰선박4.8. 정찰타워4.9. 테슬라타워4.10. 시청4.11. 벽4.12. 성벽4.13. 전쟁 캠프
5. 생산건물6. 일반건물7. 불가사의8. 명령어1. 개요
아르카 네트워크의 문명 서버 CivCraft의 시스템과 가이드를 서술한 문서이다.좀 더 자세한 가이드를 보고 싶다면 여기를 참고하자.
2. 튜토리얼
2.1. 시브크래프트란?
' 시드 마이어의 문명'이라는 게임을 본떠 만든, 마인크래프트에서 문명을 세워 자신의 문명을 성장시키는 서버이다.기본적인 도구와 약간의 보급품을 가지고 시작하며, 자원을 모아 문명을 건설할 기반을 찾아야 한다.
시브크래프트는 게임 진행을 위해 만들어야 할 특별한 재료들이 있으며, 서버 내에서 가이드북으로 조합법 확인이 가능하다.
가이드북은 잃어버리더라도, '/res book', '가이드북' 명령어로 다시 지급 받을 수 있으니 안심하자.
시브크래프트에서 특히 염두에 두어야 할 사항이 4가지 정도 있다.
*음식
아르카의 시브크래프트 서버는 특히 배고픔이 빨리 닳는다. 굶어 죽지 않는 것조차 힘이 들고, 자칫 잘못하면 아사로 인해 자원을
잃을 수도 있다. 반드시 배고픔에 주의를 기울이자.
아르카의 시브크래프트 서버는 특히 배고픔이 빨리 닳는다. 굶어 죽지 않는 것조차 힘이 들고, 자칫 잘못하면 아사로 인해 자원을
잃을 수도 있다. 반드시 배고픔에 주의를 기울이자.
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자원
캠프와 문명을 만들고, 유지하기 하는데 자원이 많이 필요하다. 충분히 자원을 모으는 것이 더 효율적이다.
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돈
자원도 중요하지만, 돈(자금)이 더 중요하다. 문명을 존속 시키는데 꼭 필요하며,
기술 연구와 건물 건설, 국가 유지비 등 돈 쓸곳이 매우 많다. 돈을 모으기 위해 광질을 열심히 하여 파는것도 좋은 방법이다.
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위치
해머 수치, 비커 수치, 성장 수치 등등 바이옴에 따라 영향을 받는 요소들이 많다. 그리고 건축 시 적절한 지역에만 건물을 지을 수 있으니 유의하자. 't survey' 명령어로 주변 해머, 비커, 성장치를 볼 수 있다.
2.2. 플레이 초반
시브크래프트에서의 시작은 캠프를 짓는 것에서부터 시작한다.문명을 짓기 위해서는 리더십 토큰 이라는 아이템이 필요한데, 이는 캠프에서만 얻을 수 있다.
참고로, 리더십 토큰에는 생산자의 이름이 새겨져 있어,
캠프를 여러 개 세워 빨리 문명을 세운다던가 하는 꼼수는 불가능하다.
캠프에서도 업그레이드를 해야 이용 가능한 기능이 있다.
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체(Sifter)
조약돌을 확률적으로 광물로 바꾸어준다.
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정원(Garden)
매우 작은 밭이다.
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공동주택(Longhouse)
빵을 소모해서 앞에서 서술한 리더십토큰과 돈을 생산한다.
시브크래프트는 게임 간의 주기가 길고, 문명 유지에 꾸준한 접속이 요구된다.
가장 활동적인 문명이 상위권을 차지하는건 당연하다.
2.3. Civ 시작하기
2.3.1. 캠프 만들기
처음 게임을 시작하면, 캠프를 먼저 만들어야 한다.캠프의 조합법은 인게임의 가이드북으로 확인이 가능하다.
일부 몇몇 유저들은 스폰 지역 근처에 캠프를 설치하는데,
그러면 캠프가 난장판이 될 확률이 매우 크다.
반드시 스폰 주변에 세우는 건 자제하도록 하자.
2.3.2. 국제 시장
자원들을 모을 때, 몇가지 얻기 힘든 자원들이 있을 것이다.깃털과 가죽을 얻는 데에는 주변에 동물이 있느냐에 달려있듯이 말이다.
어쩌면 다른 누군가가 모두 차지했을지도 모른다.
이렇게 자급자족으로 자원을 모으는 대신, 국제 시장에 가서 돈으로 아이템을 구매할 수 있다.
국제 시장은 스폰에 있다. 이 건물에는, 기본적인 자원들에 대한 구매/판매 표지판이 가득하며,
자원의 가격은 서버 내에서의 수요와 공급에 따라 조정된다.
많은 사람들이 구매할수록 가격은 오르고, 판매할수록 가격은 내려간다.
2.3.3. 광물 판매하기
철, 금, 다이아몬드, 에메랄드는 돈으로 교환이 가능하다.스폰 혹은 타 마을에 있는 은행이나, [/resident exchange] 명령어로 교환 할 수 있다.
각 은행은 건물 레벨에 따라 각기 다른 교환 비율을 가지고 있으며, 스폰의 은행은 1레벨 은행으로, 각 광물의 40%의 가치로 교환된다.
더 높은 교환비를 가진 은행은 플레이어들이 지어야 사용이 가능하다.
이 외에도, [/resident exchange] 명령어로 광물의 30%의 가치로 교환할 수 있다.
다음은 각 광물의 100% 가치에 해당하는 금액이다.
철 : 20 코인
금 : 200 코인
다이아몬드 : 400 코인
에메랄드 : 500 코인
금 : 200 코인
다이아몬드 : 400 코인
에메랄드 : 500 코인
스폰의 은행을 제외한 각 마을에서 운영하는 은행은
마을의 구성원이 아닌 다른 마을의 플레이어들에게서 5%~15% 사이의 은행 수수료를 징수 할 수 있다.
수수료는 광물을 교환할 때 지급되는 돈에서 지불되며, 지불된 수수료는 마을 금고로 바로 들어간다.
2.3.4. 문명 건설하기
세우는 방법은 캠프와 동일하지만 더 많은 자원을 필요로 한다. 개척자 깃발을 만들기 위해 필요한 자원을 모아야 하기 때문인데,
지도자의 왕관 1개, 건축용 회반죽 3개, 압축된 돌 5개가 들어간다.
이 아이템들의 조합법은 인게임의 가이드북을 참고하자.
시즌5부터는 이 과정이 대폭 축소 되어서 리더십 토큰 8개, 3티어 압축된 돌 2개로 줄어들었다.
문명을 만들고 싶다면, 4-5명의 사람들과 함께할 것을 추천한다.
추가로, 마을들의 유지비를 감당해야 하므로, 문명 확장은 신중하게 하는편이 좋다.
'/t survey' 명령어를 통해 수도가 될 땅의 자원(해머 수치, 비커 수치 등등)을 확인 할 수 있다.
개척자의 깃발을 만든 후, 야생에서 문명의 수도로 삼을 장소를 찾아 깃발을 들고 땅을 우클릭하면 문명이 생성된다.
2.3.5. 문명에 들어가 마을 건설하기
마을은 경제, 연구 그리고 창의성의 중심지이다.마을은 여러 생산 건물들을 통해 막대한 부를 만들며, 테러로부터의 보호, PvP 금지구역을 제공한다.
모든 사람들이 마을에 들어갈 수 있는 것은 아니지만, 모두가 쉽게 마을에 들어갈 수 있고, 부유한 도시들의 보호와 혜택을 누릴 수 있다.
기존 문명에 마을을 건설하는 것은 많은 이득이 있다.
문명에 의해 이미 연구된 모든 기술들을 얻을 수 있으며 교역을 통한 이익도 얻을 수 있다.
하지만, 기존 문명에 마을을 건설하기 위해선 협상을 잘 해야 한다.
먼저, 문명의 수도나 다른 마을에 속함으로써 그 문명의 일원이 되어야 한다.
문명에 합류한 후에, 문명 지도자를 설득하거나, 마을 시장이 개척자 유닛을 생성하도록 해 개척자가 되어야 한다.
개척자가 되고나면, 야생으로 나가 마을을 지을 수 있다.
2.3.6. 마을 관리자의 권한
마을 땅을 주민들에게 판매하기 전까지는, 시장이 모든 마을 영토를 다스릴 수 있다.마을의 관리자만이 마을 금고에서 돈을 꺼낼 수 있으며, 마을 영토를 확장할 수 있고, 건물을 지을 수 있다.
일반 플레이어는 수입의 일부를 문명에 세금으로 납부해야 하는데, 이 세율은 문명마다 지도자가 결정한다.
모든 마을은 유지비를 지불해야 하는데, 유지비는 건물을 지을때 상승하므로, 교역이나 생산 건물을 통해 마을의 수익을 늘려야 한다.
만약 유지비를 지불하지 못하면, 문명이 대신 납부해야 하는데, 이는 문명 지도자의 심기를 건드릴 수 있으며,
이는 문명에서 추방당하는 결과를 초래할 수도 있다.
전쟁시간에, 플레이어들은 소속 문명에 의해 자동으로 전쟁에 참가된다. 개개인으로써는 전쟁을 시작하거나 멈출 수 없다.
전쟁은 각자의 마을에 도움이 되거나 해가 될 수 있으며, 각자의 의지에 상관 없이 모두를 서버의 정치 세계로 끌어들인다.
만약 전쟁을 시작하거나 끝내고 싶다면, 문명 지도자에게 의견을 밝히는 편이 좋다.
만약 마을을 만들고 싶다면 2-4명 혹은 그 이상의 동료를 가지는 것을 추천한다.
혼자서는 초기 자금이 매우 많이 필요하다고 느낄 것이며, 이를 감당하기도 어렵다.
생산 건물은 건설 비용이 많이 들며, 건물 레벨에 따라 그 비용이 기하급수적으로 증가한다.
마을을 만들고 나면, 마을 금고에 돈을 입금해 마을 유지비로 인한 빚에 빠지지 않도록 해야한다.
2.3.7. 마을 관리
만약 마을의 시장이라면(문명 지도자는 수도의 시장), 마을을 관리하는 방법을 알아야 한다.-
마을 업그레이드
초기에는 마을에서 소유할 수 있는 땅과 생산 건물의 수가 적다.
그러므로 충분한 돈이 모인다면, 마을의 업그레이드를 하는게 필수적이라 할 수 있다.
[/town upgrade] 명령어를 통해 마을의 업그레이드를 관리 할 수 있다.- 업그레이드는 아르카 네트워크/CivCraft/업그레이드 트리 문서를 참고할 것.
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마을 금고
마을 금고는 마을의 중심 계좌라고 할 수 있다.
모든 유지비, 업그레이드, 걷은 세금, 무역을 통한 이득, 생산 건물을 통한 이득과 건설 비용이 모두 이 마을 금고에서 가감된다.
만약 마을이 유지비를 감당하지 못하면, 감당하지 못한 만큼 문명으로 빚이 돌아간다.
문명 지도자는 해당 마을이 빚을 갚지 못했다는 것을 알게 될 것이며, 이는 서로간의 사이를 멀게 할 수 있다.
문명 지도자는 해당 마을이 빚을 갚지 못했다는 것을 알게 될 것이며, 이는 서로간의 사이를 멀게 할 수 있다.
모든 플레이어가 마을 금고에 돈을 입금할 수 있지만, 시장만이 돈을 꺼낼 수 있으며, 부시장은 연구를 시작하거나 건물을 짓는 데 돈을 사용할 수 있다.
다음 명령어로 마을 금고에 돈을 넣을 수 있다.
[/town deposit<액수>] : 마을에 <액수> 만큼의 돈을 입금한다.
[/town info] : 마을 정보를 보여주며 시장/부시장인 경우 마을 금고의 액수도 보여준다.
[/town info] : 마을 정보를 보여주며 시장/부시장인 경우 마을 금고의 액수도 보여준다.
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건물
건물은 마을 발전의 기반이다.
몇몇 건물들은 주민들에게 직접적인 혜택을 제공하는데,
은행, 광물 분리기, 도서관, 상점과 같은 것들이 이에 해당된다.이외에도 기념비나 사원처럼 자동적으로 적용되는 혜택을 제공하는 건물도 있고, 캐논 타워나 정찰 타워같은 일부 방어 건물들도 있다.
이러한 건물들은 유지비를 필요로 한다.
건물은 [/build] 명령어로 지을 수 있다.
건물을 지을 장소를 찾은 후, [/build list] 명령어로 지을 수 있는 건물 목록과 가격을 알아볼 수 있다. 이 후, [/build <건물명>] 명령어로 건물이 지어진다. 건물은 서있는 곳을 기준으로 생성되며, 건물의 입구는 플레이어를 향하도록 지어질 것입니다.
건물을 지을 장소를 찾은 후, [/build list] 명령어로 지을 수 있는 건물 목록과 가격을 알아볼 수 있다. 이 후, [/build <건물명>] 명령어로 건물이 지어진다. 건물은 서있는 곳을 기준으로 생성되며, 건물의 입구는 플레이어를 향하도록 지어질 것입니다.
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생산 건물
생산 건물은 마을에 더 많은 돈, 해머, 비커와 기타 여러가지를 제공한다. 하지만, 이러한 특성상 각 마을에서 지을 수 있는 생산 건물의 수에는 제한이 있다. 그러므로 어떻게 최대한의 효율을 얻어낼지 고민이 필요하다.
참고로, 무역기지와 같은 몇몇 건물은 특정 타일, 혹은 특정 바이옴에만 건축이 가능하다.
2.4. 이 아래 부터는 선 업로드 후 수정 하겠음
2.5. 문명 건설하기
자원 모으기
문명을 만들기 위해선, "개척자의 깃발" 이라는 아이템을 만들어야 하는데,
이 아이템의 조합법이 특히나 괴랄하다. 매우 많은 재료가 필요하다.
이 아이템은 블레이즈 막대의 외형을 가졌으며, 인게임 가이드북의 "스페셜" 카테고리에 조합법이 있다.
땅 조사하기
모든 장소에서 얻을 수 있는 자원은 동일하진 않다.
마을를 둘러싸는 바이옴들은 해머 수치, 비커 수치, 성장 수치, 행복 수치 등등에 영향을 미친다.
현재 위치의 이러한 수치들은 [/town survey] 명령어로 확인이 가능하다.
어떤 바이옴이 어떤 것을 제공하는지에 대한 자세한 정보는 문화 문서에 서술되어 있다.
문명 건설하기
정착할 지역을 찾았다면, "개척자의 깃발"을 들고 우클릭을 하면 된다.
그 다음, 문명의 이름과 수도의 이름을 차례로 묻는데, 문명과 마을 이름을 혼동하지 말자.
만약 건물을 지으려는 장소의 지반이 80% 이상 채워지지 않은 경우, 지반이 약해 건물을 지을 수 없다는 메세지가 나타나는데,
이를 해결하려면 직접 블록을 설치해 지반을 강화하거나, 다른 장소를 찾으면 된다.
더 자세한 정보는 배치와 보강 문서에 서술되어 있다.
아래 문서들도 같이 확인하면 좋다.
2.6. 마을 & 업그레이드
마을 조사
마을의 땅에 여러 수치들을 얼마나 포함되어 있는지는 [/town survey] 명령어로 알 수 있다.
이 명령어는 주변 영역을 확인하고 여기서 도시를 찾을 경우 그 마을의 수치가 어떻게 될지 추정한다.
물론, 마을의 문화 수치가 점점 쌓이면서 더 많은 문화 범위를 가지게되면, 이 수치들 또한 같이 늘어난다.
각각의 바이옴이 어느정도 양의 수치를 만들어 내는지는, 문화 문서에 나와있다.
마을 관리
마을 정보
[/town info] 명령어로 본인이 속한 마을의 기본적인 정보가 확인 가능하다.
마을의 행복도, 해머 수치, 성장 수치, 비커 수치 등등은 여기서 확인한다.
자세한 마을 정보
이러한 수치들에 대해서 상세 내역을 볼 수 있는 하위 명령어도 물론 존재한다.
[/town info help] 명령어로 하위 명령어 확인이 가능한데,
해당 하위 명령어는 아래 표와 같다.
명령어 | 설명 |
/town info happiness | 마을의 행복/불행의 원인과 마을의 현재 행복 상태, 마을 행복/불행의 근원이 어디인지 보여줍니다. |
/town info growth | 도시의 성장 수치에 영향을 미치는 모든 원인과 변인을 표시합니다. |
/town info hammers | 도시의 해머 수치에 영향을 미치는 모든 원인과 변인을 표시합니다. |
/town info beakers | 도시의 비커 수치에 영향을 미치는 모든 원인과 변인을 표시합니다. |
/town info cottages | 모든 농가의 레벨, 가장 최근 생산한 돈에 대한 상세한 목록을 표시합니다. |
/town info mines | 모든 광산의 레벨, 그리고 광산이 생산하는 해머 수치의 상세한 목록을 표시합니다. |
/town info upkeep | 마을 유지비의 발생 원인을 표시합니다. |
접속하지 않는 시장
마을의 시장이 7일 이상 접속하지 않는 경우, 해당 유저는 비활성화된 유저로 간주되며,
그 마을의 주민들은 [/town claimmayor] 명령을 통해 시장직을 가질 수 있다.
만약 본인이 시장인 경우, 마을을 잃지 않으려면 적어도 일주일에 한번은 로그인해야 하는데,
지속적인 로그인이 불가능 할 경우 그냥 다른 플레이어에게 시장직을 넘겨 주자.
마을 삭제
마을 시장과 문명 지도자가 모두 동의를 한다면, 마을을 해체할 수 있다.
마을을 해체하려면 시장직을 가진 플레이어가 [/town disbandtown] 명령어를 사용해야 하고,
그 이후 문명 지도자도 [/civ disbandtown <마을명>] 명령어를 써 줘야 한다.
마을에 주민 초대/추방하기
마을에 플레이어를 초대하는데에 있어 몇가지 제약이 있는데,
우선 해당 플레이어들은 캠프나 다른 마을에 소속되어 있어선 안됩니다.
그에 해당되지 않다면, [/town add <이름>] 명령어로 마을에 초대할 수 있다.
초대를 받는 플레이어들은 초대를 받은 후 30초 이내에 [/accept] 명령어를 써야 해당 마을에 가입이 된다.
플레이어 추방은 [/town evict <이름>] 명령어로 가능하다.
따로 마을에 토지를 가지고 있지 않은 플레이어라면, 그 즉시 마을에서 추방이 되지만,
마을에 토지를 가지고 있다면 추방되기 전 자신의 자원을 가지고 나갈수 있는 별도의 시간이 주어진다.
마을 땅의 권한과 그룹
기본적으로, 마을의 모든 땅은 마을 소유로 되어 있으며, 기본 그룹으로는 "Residents(주민)" 그룹으로 되어있다.
모든 신규 멤버는 "Residents" 그룹에 추가가 되고,
이 그룹에 해당되는 인원은 마을 땅에서 설치/파괴/상자열기/아이템 사용 등의 권한을 가진다.
마을의 그룹 시스템을 이용해서 마을 내 티어/랭크 시스템 등을 만들수 도 있다.
마을 권한 / 그룹 권한 문서에 마을 그룹 설정 법에 대해 서술되어 있다.
마을 업그레이드
기술을 연구하다 보면, 더 많은 땅과 생산 건물 제한 수를 늘릴 수 있는 마을 업그레이드가 언락된다.
몇몇은 업그레이드를 필요로 하는 건물도 있다.
명령어 | 설명 |
/town upgrade list | 현재 연구 가능한 업그레이드를 표시합니다. |
/town upgrade buy [name] | [이름] 업그레이드를 연구합니다. |
/town upgrade purchased | 연구된 업그레이드를 표시합니다 |
수배자 선언하기
[[#s-3.17|수배자] 문서에 서술되어 있다.
2.7. 건물 짓기
마을 소유하기
건물을 짓기 위해선, 우선 마을의 시장 혹은 부시장의 권한을 가지고 있어야 한다.
땅 구매하기
권한을 가졌다 하더라도, 아무데나 건물을 지을 수는 없다.
건물은 마을내에서만 지어지기 때문에, 땅을 먼저 구매해야 한다.
땅 넓이의 단위는 마인크래프트의 단위인 청크(16*16)이다.
마을 땅은 국회의사당 혹은 시청이 있는곳부터 시작하며,
그로부터 이어진 곳의 땅만 구매가 가능하다.
땅 구매 명령어는 [/town claim].
땅 구매에는 당연히 비용이 들어가며,
많이 살수록 가격이 오른다.
[/town claim outpost] 명령어로 조금 떨어진 곳의 땅도 살 수 있긴 하지만,
유지비가 매우 비싼편.
아래 표는 땅 구매 비용에 관한 표이다.
땅 수 | 땅 구매 비용 |
0-32 | 500 |
33-64 | 1000 |
65-80 | 2000 |
81-128 | 5000 |
129-256 | 5000 |
257-512 | 7500 |
513-1024 | 15000 |
1025-2048 | 20000 |
2049-4096 | 30000 |
건물은 마을 땅 안에 있어야 지을 수 있지만,
건물중 일부는 구매안한 땅에도 지을 수 있다.
야생에 짓는다고 해도 건물이 파괴되거나 하지는 않지만,
건물 내의 창고는 보호를 받지 못한다.
건물 짓기
대부분의 건물들은 지을때 특정 기술을 요구한다.
테크 트리 문서에서 건물이 요구하는 기술이 뭔지 확인해 보도록 하자.
[/build list] 명령어로 현재 지을 수 있는 건물과 그 금액 확인이 가능하다.
건물 지을 돈이 있다면, 지어 보자.
건물의 입구는 마주보는 방향으로 결정되니 고려할것.
명령어 | 예시 |
/build [건물이름] | /build trommel |
건설 명령어를 사용하면, 기반암으로 된 틀이 나타난다.
이걸로 건물의 위치를 확인할 수 있다.
건물의 건설 속도는 해머 수치에 비례한다.
해머 수치가 높을수록 빠르게 건설되며,
건물은 한번에 하나씩만 건설이 가능하다.
불가사의는 약간 예외인데, 다른 건물도 같이 지을 수 있다.
물론, 그동안은 불가사의의 건설은 중단된다.
불가사의는 다른 마을에서 먼저 완공이되면 지을 수 없기때문에 추천하지는 않는 방법.
[/build progress] 명령어로 건설 진행도도 확인할 수 있다.
건물 파괴
만약 건물을 파괴해야 한다면 [/build demolish]나 [/build demolishnearest] 명령어로 파괴가 가능하다.
[/build demolish]는 파괴할 건물의 좌표를 요구하는 반면,
[/build demolishnearest]는 현재 위치에서 가장 가까운 건물을 파괴한다.
벽이나 성벽같은 경우는 [/build undo]로 가장 최근 건설을 취소할 수 있다.
취소할 때는 건설 비용의 절반을 돌려받을 수 있다.
불가사의 건설
불가사의는 다른 건물들과 같은 방식으로 지어지지만, 어느정도 차이가 존재한다.
불가사의는 서버에서 한개만 존재 할 수 있기 때문에
다른 문명에서 이미 지은 불가사의는 건설 할 수 없다.
불가사의 건설이 시작되면, 서버 내 모든 플레이어들에게 공지가 가며,
다른 건물들과는 달리 불가사의는 건설 도중에도 스파이에게, 혹은 전쟁으로 인해 파괴 될 수 있다.
이렇게 파괴된 불가사의는 다른 마을에서도 지을 수 있다.
만약 불가사의를 건설하는데 다른 문명이 먼저 건설을 완료해서 취소가 된다면, 건설 비용의 절반을 돌려받는다.
2.8. 돈은 어떻게 버나요?
돈은 Civcraft에서 가장 중요한 부분이다.
그러나, 알다시피 돈은 땅에서 솟아나는게 아니다.
아래에 서술한 모든 방법들이 개인적으로 돈을 버는 방법은 아니다.
일부는 마을 금고로 입금이 된다.
돈을 버는 방법중 가장 쉬운게 바로 채광.
철, 금, 다이아몬드, 에메랄드를 팔때 스폰에 있는 은행이나 혹은 다른 플레이어의 은행을 이용 할 수 있다.
돌은 [국제시장]에서 팔 수 도 있고, 캠프의 체, 혹은 마을의 광물분리기에도 활용이 가능하다.
광물분리기는 다른 마을것을 빌려 쓸 수 도 있지만, 거의 이용되지 않는 방법.
농가
농가와 관련된 기술을 연구 했다면,
[곡창]에 넣을 곡물을 재배할 [밭]도 지을 수 있다.
농가는 밀, 당근, 감자를 소모하여 돈을 생산해 내는데,
이 돈은 바로 마을 금고로 들어가게 된다.
농가는 기본적으로 5레벨 까지 있으며,
레벨은 연속 생산으로 올릴 수 있다.
연속 생산이 끊기면 경험치를 잃으니, 어느정도는 신경을 써 줘야 한다.
농가의 생산량은 문명의 행복도와 정부형태에 영향을 받으며,
"조세" 기술을 연구하면 농가의 소득이 두배로 늘어난다
무역
무역품과 관련된 기술을 연구 했다면,
베드락 기둥으로 된 무역 거점에 [무역기지]를 건설 할 수 있다.
[무역기지]를 건설하고나면 아이템액자의 무역품을 꺼내 올 수 있는데,
이 무역품을 [시청]이나 [국회의사당]에 있는 8개의 무역품 슬롯에 넣을 수 있다.
이 슬롯에 등록된 무역품들은 매 시간마다 자동적으로 돈을 생산하며,
그 돈은 마을 금고로 들어간다.
국제 시장
스폰에는 많은 아이템을 취급하는 [국제 시장]이 있다.
시장에서 아이템의 가치는 플레이어들의 구매/판매량에 따라 변동되는데.
가격 표기가 녹색이면 가격이 오른것이고, 적색이면 가격이 내린것이다.
가격의 변동이 없을때는 검은색으로 표시되어 있는데,
보통 데이터베이스가 초기화되거나 서버 초기일때만 검은색 가격을 볼 수 있다.
2.9. 공성전
시청은 전쟁시 무슨수를 써서라도 방어해야하는 가장 중요한 건물이다.
만약 이 시청이 파괴된다면, 수비에 실패한것으로 간주되어 마을이 점령당한다.
이와 관련해서는 점령된 마을 문서를 참고할것.
제어 블록
일반적인 건물들은 그 건물의 블록을 부수는것 만으로도 데미지를 입힐 수 있지만,
시청은 "제어 블록"을 파괴해야 한다.
각각의 제어 블록들은 체력을 가지고 있는데, 제어 블록은 옵시디언으로 이루어져 있다.
제어 블록을 헷갈리게 하기위해 일부러 더미를 설치하는 곳도 있는편.
제어 블록 1개가 파괴될 때마다 상대 문명의 리스폰 대기 시간이 늘어난다.
여기서 말하는 파괴는 데미지를 주는게아니라, 제어 블록이 터진것을 뜻한다.
리스폰 대기 시간
전쟁 중에는, 시청의 대기실에서 리스폰된다.
이 대기실은 밀폐되어 있어 평소에는 출입이 불가능하다.
리스폰 대기 시간이 지난 플레이어는 대기실의 표지판을 통해
리스폰 지역을 설정하여 리스폰 할 수 있다.
이 대기실 밖에서 내부에 있는 플레이어에게 데미지를 주거나, 아이템을 주는건 부정행위로 간주되며,
처벌을 받을 수 있다.
또한 블록 보호를 이용해서, 블록을 부수고 다시 재생성되는 그 순간을 이용한 대기실 내 모든 블록 설치 또한
부정행위이다.
시청의 방어 기능
시청의 네 모서리에는 화살 타워가 내장되어 있다.
이 타워들의 데미지는 건설된 일반 화살 타워보다는 약하지만, 약소한 마을에게는 유용한 방어 수단이 된다.
수도 점령하기
수도는 [국회의사당]을 공격해서 점령 할 수 있다.
하지만, 이 [국회의사당]은 일반 화살타워 4개가 내장되어 있어, 시청보다 데미지가 더 쎄며
제어 블록또한 6개가아닌 8개가 들어 있다.
시청보다 난이도가 높지만, 대신 [국회의사당]을 점령함으로써 해당 문명을 점령 할 수 있다.
3. 시브크래프트 가이드
3.1. 바닐라 마인크래프트 vs 시브크래프트
CivCraft는 시드 마이어의 문명 시리즈를 마인크래프트로 만든것이다.
몇몇 기본적인 마인크래프트 기능은 CivCraft에 잘 맞도록 비활성화되고, 일부 기능은 추가된다.
삭제되는 바닐라 마인크래프트 기능
몹 스포너
인챈트 테이블을 이용한 인챈트
경험치
엔더 월드와 네더
다이아몬드 무기/갑옷
금 무기/갑옷
야생에서 동물들을 교배시킬 수 없다.(목장 건물에서만 가능하다.)
야생에서 스폰되는 말은 길들일 수 없다.
용암과 물이 만나 조약돌이 아닌 네더랙이 생산된다.(조약돌 생성기 방지)
깔때기가 더 이상 바닐라 조합법으로 생성되지 않는다.
인챈트 테이블을 이용한 인챈트
경험치
엔더 월드와 네더
다이아몬드 무기/갑옷
금 무기/갑옷
야생에서 동물들을 교배시킬 수 없다.(목장 건물에서만 가능하다.)
야생에서 스폰되는 말은 길들일 수 없다.
용암과 물이 만나 조약돌이 아닌 네더랙이 생산된다.(조약돌 생성기 방지)
깔때기가 더 이상 바닐라 조합법으로 생성되지 않는다.
추가되는 기능들
보호되는 땅과 땅 권한
특수 아이템: [재료] 문서 참고
강철 무기/갑옷
탄소강 무기/갑옷
텅스텐 무기/갑옷
엔더 월드와 지옥에서의 아이템은 상점이나 시장에서 활성화됨
도서관/알렉산드리아 도서관/대장간 건물에서 특수 인챈트 가능
특수 아이템: [재료] 문서 참고
강철 무기/갑옷
탄소강 무기/갑옷
텅스텐 무기/갑옷
엔더 월드와 지옥에서의 아이템은 상점이나 시장에서 활성화됨
도서관/알렉산드리아 도서관/대장간 건물에서 특수 인챈트 가능
3.2. 비커와 과학
비커는 CivCraft에서 과학 연구 포인트의 단위다.
각 연구 테크는 연구 완료까지 필요한 각각의 요구 비커량이 있다.
비커는 건물, 바이옴, 세금 전환으로 얻을 수 있다.예를 들어 비커가 100이라고 가정하면 <"시간당 비커는 추후 변경 가능합니다">
비커 요구량이 300개인 기술은 완료까지 3시간이 소요된다.연구 진행도를 확인하고 싶으면 [/civ research progress] 명령어를 참조.
기술 연구를 시작할때 비커 요구량만 확인할게 아니라, 각 기술 레벨마다 필요한 코인도 확인해야 한다.
연구를 시작할때 먼저 코인을 지불 한 후, 비커 요구량에 따른 연구 시간이 결정된다.각 기술의 필요 코인과 비커를 확인 하고 싶으면, [테크 트리]를 참조.
문화 범위 내 바이옴에서 얻는 비커
Ice Mountains, Ice Plains, Taiga 같은 추운 바이옴은 다른 바이옴에 비해 더 많은 비커를 생산한다.Forests와 Oceans도 비커 생산량이 좋다. 특정 바이옴의 비커 생산률은 [도서관]으로 늘릴 수 있다.
더 많은 정보와 각 바이옴당 비커 생산량을 보고 싶다면 [문화]를 참조.
건물에서 얻는 비커
도서관은 매 시간마다 비커를 생산하고, 특정 바이옴의 비커 생산량을 높인다.
자세한 정보는 [도서관]을 참조.
세금으로 얻는 비커
당신은 당신의 세금으로 인한 수익의 일부를 비커로 변환할 수 있다.
이를 위해선, 먼저 문명 내 마을들에서 세금을 받아야 한다. [무역]이나 [집]과 같이 자동적으로 들어오는 세금만 인정된다.
[/civ set science] 명령어를 통해 세금을 과학으로 변환할 수 있다.
교환비는 비커 1 : 돈 10원 이다. 즉, 100원을 소모하면, 10 비커를 얻는다는 뜻이다.
각 정부 형태마다 최대 변환 가능 비율이 늘어난다.
[정부] 문서를 참조.
무역으로 얻는 비커
[무역품] 중, "혁신" 버프를 가진 것들은 추가 비커를 제공한다.
3.2.1. 테크 트리
이미지 추가 예정
==== 업그레이드 트리 ===
나무 위키 내 문서 가져올 예정
3.3. 문화
서버 내 모든 마을은 문화를 발생시킨다.
이 문화 수치로 계산된 국경 같은 지역이 생기게 되는데,
이 지역은 "문화 범위"라고 불리며 몇몇 혜택을 제공한다.
마을 영토 내의 블록들과는 다르게, 문화 범위 내에 있는 블록들은 보호를 받지 않는다.
누구나 짓고, 부수고, 상자를 열 수 있는것이다.
문화 범위내에 출입할 시에,
다른 마을의 문화 범위에 들어가면 들어왔다는 알람을 받고,
다른 사람이 본인 문명의 문화 범위에 출입했을때도 알람을 받는다.
각각의 문명은 다른 문명의 문화범위와 구분하기위해 무작위로 배정된 색상을 가지는데,
이 색상은 Dynmap 지도에서 확인이 가능하며, 추후 변경도 할 수 있다.
문화를 생성하는 방법
마을의 문화 수치는 쌓이다보면 레벨이 올라가는데,
각 레벨마다 필요한 문화 수치의 양이 정해져 있다.
"/town info"명령어로 본인 마을의 문화 수치를 확인할 수 있다.
이 레벨이 올라가면, 문화 범위도 늘어난다.
문화 범위 보너스
해머 수치, 비커 수치 등등의 자원은 각 마을의 문화 범위에 근거해서 축적된다.
문화 범위가 넓어지면 넓어질수록 더 많은 자원을 모을 수 있게 되는 것이다.
아래 표는 각 바이옴이 가진 보너스에 관한 표인데,
수치가 작은것 같더라도 보통 마을은 문화 범위 내에 청크가 매우 많기 때문에,
모이면 수치가 꽤 커진다.
생산 건물, 불가사의 등등을 지음으로써 문화 수치 생산량을 더 늘릴 수 있다.
바이옴 | 해머 | 성장 | 행복도 | 비커 |
Beach | 0.25 | 0.5 | 0.06 | 1.5 |
Birch Forest | 1.5 | 0.75 | 0.025 | 0.5 |
Birch Forest Hills | 1.5 | 1 | 0.02 | 1 |
Birch Forest Hills Mountains | 2 | 0.15 | 0.02 | 0.5 |
Birch Forest Mountains | 2.5 | 0.5 | 0.01 | 1 |
Cold Beach | 2 | 0 | 0.01 | 1 |
Cold Taiga | 1 | 0.25 | 0.02 | 1.5 |
Cold Taiga Hills | 2.5 | 0.15 | 0.02 | 0.25 |
Cold Taiga Mountains | 3 | 0 | 0 | 1 |
Deep Ocean | 0.5 | 0.25 | 0 | 1.5 |
Desert | 0.25 | 1 | 0.03 | 1 |
Desert Hills | 2 | 0.25 | 0.03 | 1 |
Desert Mountains | 3 | 0 | 0.01 | 1 |
Extreme Hills | 4 | 0 | 0 | 0.15 |
Extreme Hills Mountains | 4 | 0 | 0 | 0.5 |
Extreme Hills Plus | 4.5 | 0 | 0 | 0 |
Extreme Hills Plus Mountains | 4.5 | 0 | 0 | 0.5 |
Flower Forest | 1 | 1.25 | 0.05 | 0.75 |
Forest | 1 | 1.25 | 0.025 | 0.5 |
Forest Hills | 2 | 0.25 | 0.03 | 1 |
Frozen Ocean | 0.25 | 0 | 0 | 3 |
Frozen River | 2 | 2.5 | 0.015 | 1 |
Ice Mountains | 2 | 0.25 | 0.02 | 1 |
Ice Plains | 1 | 0.5 | 0.02 | 0.5 |
Ice Plains Spikes | 0.5 | 0 | 0.03 | 3 |
Jungle 0.5 | 1 | 0.02 | 1 | |
Jungle Edge | 1 | 0.5 | 0.03 | 1 |
Jungle Edge Mountains | 2 | 0.25 | 0.01 | .05 |
Jungle Hills | 2 | 0.25 | 0.03 | 1 |
Jungle Mountains | 3 | 0.05 | 0 | 0.25 |
Mesa Plateau Forest Mountains | 3 | 0.25 | 0 | 1 |
Mega Spruce Taiga | 2.5 | .025 | .01 | 0.25 |
Mega Spruce Taiga Hills | 3 | 0 | 0.03 | 0.5 |
Mega Taiga | 1.5 | 0.25 | 0.02 | 1.5 |
Mega Taiga Hills | 3 | 0.1 | 0 | 0.1 |
Mesa | 2 | 0 | 0.03 | 1.5 |
Mesa Bryce | 2 | 0.5 | 0.01 | 0.25 |
Mesa Plateau | 3 | 0 | 0.01 | 0.25 |
Mesa Plateau Forest | 1.5 | 1 | 0.02 | 0.5 |
Mesa Plateau Mountains | 4 | 0.25 | 0 | 0.25 |
Mushroom Island | 1 | 0.5 | 0.03 | 0.5 |
Mushroom Shore | 0.5 | 0.25 | 0.05 | 0.5 |
Ocean | 0.5 | 0.25 | 0.02 | 1 |
Plains | 0.25 | 2 | 0.025 | 0.5 |
River | 1.5 | 3 | 0.025 | 0.5 |
Roofed Forest | 1 | 0.5 | 0.025 | 0.75 |
Roofed Forest Mountains | 2 | 2 | 0 | 0.5 |
Savanna | 1 | 1.5 | 0.03 | 1 |
Savanna Mountains | 4 | 0.25 | 0 | 0.25 |
Savanna Plateau | 1.25 | 1.25 | 0.025 | 1 |
Savanna Plateau Mountains | 3.25 | 0.5 | 0 | 0 |
Small Mountains | 2.5 | 0.5 | 0.015 | 0.5 |
Stone Beach | 3 | 0 | 0.015 | 0.15 |
Sunflower Plains | 1 | 1.5 | 0.04 | 1 |
Swampland | 0.25 | 1 | 0.02 | 1.5 |
Swampland Mountains | 2.5 | 0.1 | 0.02 | 0.5 |
Taiga | 2 | 0.5 | 0.02 | 0.5 |
Taiga Hills | 2.5 | 0.25 | 0.02 | 0.15 |
Taiga Mountains | 1.5 | 0.5 | 0.03 | 1 |
아래 문서들도 본 문서와 연관이 있으니 추후 확인해 볼것.
문명 건설하기
행복도
해머
3.4. 외교
Civcraft에서 외교는 살아 남는것과 마을을 성공시키는 데에 있어 중요한 열쇠라고 할 수 있다.
마을은 야만인, 적 등을 모두 상대할 준비가 되어 있어야하지만,
외교 기능으로 플레이어간에 합의를 할 수 있다.
외교는 우선 요청과 선언으로 이루어진다.
요청은 상대방의 동의가 있어야 하는 반면, 선언은 동의를 구하지 않아도 된다.
외교를 맺는데에 딱히 제한은 없으나, 전쟁 중에는 외교 관리가 불가능하다.
외교 관계 유형
게임 내 모든 문명은 기본적으로 타 문명들과는 중립 관계로 설정 되어 있다.
"/civ dip declare" 명령어나 "/civ dip request" 명령어로 타 문명과의 관계를 설정 할 수 있다.
관계 유형
중립
기본 관계이다.
이 상태에선, 특별히 무슨일이 일어나지는 않는다.
서로의 문명 영토내에서 pvp는 불가하고, 전쟁시간에 건물을 파괴할 수 없으며, 방어건물은 공격 하지 않는다.
적대
이 관계는 선언에 의해 결정된다.
상대방의 동의는 구하지 않으며, 적대가 선언된 후 중립이나 평화, 동맹으로 돌릴려면 상대방에게 요청을 해야한다.
하지만, 전쟁 시간에도 여전히 건물을 파괴할 수는 없다.
전쟁
이 관계도 선언에 의해 결정된다.
이 관계가 선언된후 중립이나 평화, 동맹으로 돌리려면 역시 상대방의 동의가 필요하지만,
적대와 다른점은 그 두 문명중 하나는 항복하거나 정복당할지도 모른다.
문명이 정복당하거나 항복하게 되면 둘의 관계는 종주국/종속국으로 변한다.
전쟁 관게에서는 서로 마을에서 pvp가 가능하고, 방어건물도 공격을 시작하고, 전쟁시간에 건물을 파괴할 수 있으며
전쟁시간에 타 문명에서 블록의 설치,파괴가 가능하다.
하지만, 전쟁시간에 설치,파괴한 블록들은 전쟁이 끝난후 복구가된다.
이점은 전쟁 문서를 참고할것.
평화
중립과 별 다른점은 없다.
이 관계는, 플레이어를 중립과 공격하지 않는 사람으로 구별할때에나 쓰인다.
동맹
본래 전쟁 시작 3일전까지 선전포고가 완료되어야 전쟁에 참여 할 수 있지만,
그시간 바로 직전에 전쟁을 거는 행위를 막기 위해,
동맹국들은 전쟁 24시간 전까지, 동맹국에게 선언된 선전포고에 대응해 선전포고가 가능하다.
물론, 참여는 자유.
외교 시작하기
현재 외교 상태
현재 타 문명과의 관계를 확인하고 싶다면, "/civ dip show"명령어로 확인이 가능하다.
리스트에 따로 표시가 되지 않는다면, 해당 문명과는 중립 상태임을 의미한다.
다른 문명의 외교 관계또한 "/civ dip show [문명 이름]"명령어로 확인이 가능하다.
서버내 모든 외교 관계는 "/civ dip global" 명령어로 확인할 수 있다.
적대/전쟁/독립 선언하기
이 관계들은 상대 문명의 동의가 필요하지 않으며, 선언으로 바로 결정된다.
선언은 "/civ dip declare [문명 이름] [hostile | war | independence]"명령어로 할 수 있다.
전쟁과 독립은 선언할때 약간의 제한이 존재한다.
중립/평화/동맹 요청하기
이 관계들은 상대 문명의 동의가 필요하다.
"/civ dip request [문명 이름] [neutral | peace | ally]"명령어로 요청을 보낼 수 있다.
하지만, 종속국은 요청을 보낼 수 없으니 이점에 유의할것.
요청에 응답하기
만약, 본인이 지도자나 고문 계급이라면 요청이 왔을대, 요청에 대한 선택옵션 메세지를 받는다.
"/civ dip respond [yes | no]" 명령어로 승인/거부 할 수 있다.
한번에 한 메세지에 대해서만 응답이 가능하며,
30초 이상 응답이 없을시 거부로 설정된다.
마을과 문명 해방시키기
"/civ dip liberate <town>" 명령어로 점령한 문명을 해방 시킬 수 있다.
3.5. 스파이 활동
스파이 활동은 스파이 유닛을 훈련시키고, 플레이어에게 스파이 유닛을 줌으로써, 해당 플레이어를 스파이로 지정한 후 수행 가능하다.
플레이어가 스파이 일때, 타 문명의 마을에서 미션을 수행할 수 있는 능력이 주어지는데,
물론 각 미션은 성공과 실패할 확률이 존재한다.
이 확률은 현재 온라인중인 상대 마을의 스파이 수에 영향을 받으며, 정찰 타워에도 큰 영향을 받는다.
스파이가 미션을 수행하면 카운트 다운이 시작되며, 스파이는 그동안 해당 마을의 경계 안에 남아 있어야한다.
스파이가 미션을 진행함에 따라 해당 스파이의 노출도가 증가하게 되는데,
만약 그 노출도가 일정 퍼센트에 도달하게 되면, 여러 대응책들이 전개된다.
각 미션은 수행하기 위한 자금이 필요하며, 이 자금은 마을의 금고에서 사용이 된다.
미션의 성공과 실패는 스파이 유닛에 로그로 남고,
만약 스파이가 죽게된다면, 미션 보고서로써 드랍이된다.
이 미션 보고서에는 해당 스파이가 언제 어디서 무슨 미션을 수행했는지 다 나오기 때문에, 조심할것,
노출도 레벨에 따른 대응책
40% | 노출도가 40%에 도달하면, 해당 마을은 현재 스파이가 있다는 알람을 받는다. |
80% | 노출도가 80%에 도달하면, 해당 마을에게 스파이의 위치가 전해진다. |
90% | 노출도가 90%에 도달하면, 해당 마을은 누가 미션을 수행하고 있는지 알리며, 미션의 성공확률이 절반으로 떨어진다. |
미션 확률
미션의 성공확률은 적 문명의 온라인 상태인 플레이어 수에도 영향을 받는다.
미션은 온라인상태인 플레이어를 세는 단위인 '인텔'이라는 요구량이 존재하는데,
이 요구량이 높을수록, 성공확률을 높이려면 상대 마을에 많은 온라인 상태인 플레이어가 필요한다.
예를들어, 미션의 요구 인텔이 20이고, 온라인인 플레이어가 10명이라고 하면,
미션의 성공률은 50%가 된다.
온라인인 플레이어가 없으면, 성공확률은 제로.
성공률 = 기본성공확률 * Min(온라인인 플레이어/인텔 요구량,1.0)
미션 | 인텔 요구량 |
마을 조사 | 0 |
금고 약탈 | 2 |
선동 | 2 |
체제 전복 | 6 |
곡창 오염 | 0 |
사보타주 | 4 |
무역품 약탈 | 0 |
미션 수행시간
미션은 스파이의 능력에 영향을 받는다.
매 초마다 노출도가 증가되기 때문인데, 노출도가 올라가게 되면, 상대 마을은 미션을 방해하기위해 스파이를 죽이거나 쫓아내기 마련이니,
임무 수행중에는 마을 경계 내에 있어야하고, 계속 살아 있어야 하기때문에 스파이의 능력이 중요하다.
미션 | 수행시간 |
마을 조사 | 30초 |
금고 약탈 | 2분20초 |
선동 | 2분 |
체제 전복 | 7분 |
곡창 오염 | 1분 |
무역품 약탈 | 1분 |
사보타주 | 5분 |
3.6. 정부
Civcraft에서, 정부 형태는 마을의 관리에 중요한 역할을 한다.
각 정부는 장점과 단점을 가지고 있는데,
어떤 유형이 가장 적합한지는 그 마을마다 다르다.
농가 위주의 마을은 군주제가 좋을테고,
유지비가 많이 나오는 마을은 부족제가 적합하다.
정부형태 변경하기
지도자와 참모에게만 문명의 정부 형태를 변경할 수 있는 권한이 있다.
필요한 기술이 연구가 되면, "/civ gov change"명령어로 정부형태 변경이 가능하다.
"/civ gov info"명령어로 현재 정부형태에관한 정보도 확인이 가능하다.
그리고, "/civ gov list"명령어로 현재 적용 가능한 정부 형태 리스트를 확인할 수 있다.
정부 형태를 바꿀때는 잠시동안 무정부 상태가 되는데,
이 무정부 상태의 기간은 문명 주민 1명당 1시간이다.
불가사의나 건물을 이용해서 이 무정부 상태의 기간을 줄일 수도 있다.
정부 형태 | 무역품 이율 | 농가 수익율 | 유지비율 | 성장 수치율 | 최대 세율 | 문화 수치율 | 해머 수치율 | 비커 수치율 |
무정부 | 0% | 0% | 500% | 30% | 0% | 0% | 50% | 50% |
부족제 | 80% | 80% | 100% | 50% | 5% | 100% | 100% | 100% |
전제정치 | 80% | 80% | 125% | 50% | 10% | 100% | 110% | 100% |
군주제 | 80% | 150% | 150% | 80% | 30% | 105% | 100% | 100% |
신권정치 | 200% | 80% | 115% | 75% | 50% | 125% | 100% | 100% |
공산주의 | 100% | 100% | 175% | 85% | 20% | 100% | 175% | 100% |
3.7. 해머
해머 수치는 마을의 건물, 불가사의, 유닛의 건축 속도에 영향을 미친다.
해머 생산율을 높이는 건 유닛을 빠르게 생산하고, 불가사의 건설에서도 경쟁력을 갖추게 해준다.
해머는 사용중이든 아니든 항상 생산되고,
건물이나 불가사의의 해머 요구량을 참고하면 시간이 얼마나 걸리는지 가늠할 수 있다.
해머 얻기
해머의 시작
해머의 생산량은 문화범위 내의 바이옴에 의해 정해진다.
일반적으로 Mountains, HIlls, Forests 바이옴에서는 다른 바이옴에 비해 해머 수치가 더 높다.
정확한 해머의 생산량은 문화 문서에서 확인할것.
보통 초기 해머 수치는 100개가 평균이며,
해머 수치 100이상의 장소는, 해머 수치면에서 유리한 장소라고 볼 수 있다.
광산
해머를 얻는 가장 확실한 방법은 마을에 광산을 짓는것이다.
광산은 생산 건물로써 해머를 생산하며, 레드스톤을 통한 레벨업으로 해머의 생산량 또한 같이 증가한다.
더 많은 정보는 광산 문서에서 확인 할 수 있다.
해머 메커니즘
건물의 건설은 한번에 한채만 가능하고, 건물의 우선순위가 불가사의보다 높다.
불가사의를 짓는 도중에 건물 건설을 시도하면, 불가사의의 건설이 중단되고 건물이 지어진다.
건축시간 계산
건축시간의 공식은 다음과 같다
(해머 요구량 ÷ 마을의 해머량) ÷ 2 = 건축시간(현실시간)
예를들어, 상점의 해머 요구량이 900이고, 마을의 해머 수치가 525.900이라면
900 ÷ 525 ÷ 2 = 0.857시간
0.857 × 60 = 51.42분
3.8. 행복도
행복도는 마을에서 생산하는 모든 자원에 영향을 끼친다.
각 마을은 행복 수치와 불행 수치를 기록하는데,
불행 수치에 대한 행복 수치의 비율을 행복도라고 한다.
행복도가 일정 값까지 떨어지면 페널티가 부과된다.
반대로, 긍정적인 행복도를 유지하면 보상이 들어온다.
일반적으로 보상과 패널티는 마을의 자원 생산량을 높이거나 낮추는 형태이다,
행복도를 계산하는 방법
행복도 계산 공식은 다음과 같다.
행복도 = 행복 수치 / (행복 수치 + 불행 수치) * 100.
행복도가 100%를 넘는것은 불가능하며,
얻을 수 있는 최선의 결과는 불행 수치 0 또는, 행복도 100%이다.
행복관련 자원
기본 행복
각 마을은 기본적으로 10의 행복 수치를 가진다.
문화범위
행복 점수는 문화범위내의 바이옴에 기초하여 생산된다.
더 자세한 정보는 문화 문서를 참고할것.
건물
[기념비]나 [사원]같은 건물은 행복 수치를 생산한다.
무역품
올리브, 포도, 은 같은 몇몇 무역품은 3의 행복 수치를 생산합니다.
이 외에도 모든 무역품은 1의 행복 수치를 생산합니다.
더 많은 정보는 무역품 문서를 참고 할 것.
랜덤이벤트
몇몇 랜덤이벤트는 행복 수치를 생산한다.
이와 관련된 정보는 랜덤 이벤트 문서를 참고 할 것.
불행관련 자원
문명 전반 불행도
몇몇 불행 수치는 문명 자체로부터 나오는 경우도 있다.
이 불행 수치는 문명 내 모든 마을에 모두 같이 적용된다.
마을의 수
문명의 마을 수는 해당 문명의 모든 마을에 대해 불행 수치를 증가시킨다.
정복한 마을의 수
문명이 정복한 마을은 불행 수치를 증가시킨다.
이 정복된 마을의 패널티는 일반 마을보다 높다.
이 정복된 마을의 패널티는 일반 마을보다 높다.
전쟁
문명이 선포한 모든 전쟁은 불행 수치를 증가시킨다.
특히, 선포한 해당 문명의 점수가 본 문명보다 낮을 경우, 불행 수치가 많이 증가한다.
특히, 선포한 해당 문명의 점수가 본 문명보다 낮을 경우, 불행 수치가 많이 증가한다.
불행도
문명 전반 마을 수 1%
문명 전반 점령 마을 수 1%
주민 수 2%
전쟁 수(공격자인 경우) 3%
마을 불행 수치
주민
문명 주민의 수는 모든 마을에 영향을 미친다.
인원이 많을 수록, 불행 수치가 높아지며, 정복한 마을도 포함된다.
각각의 주민마다 2의 불행수치를 가진다.
인원이 많을 수록, 불행 수치가 높아지며, 정복한 마을도 포함된다.
각각의 주민마다 2의 불행수치를 가진다.
건물
[대장간]같은 몇몇 건물은 행복도 패널티를 받으므로, 지을때 조심해야 한다.
수도로부터의 거리
수도에서 멀리 떨어질 수록, 불행 수치가 증가한다.
만약 마을의 문화범위가 수도의 문화범위와 연결되어 있지 않다면, 이 거리에 따른 불행 수치는 더욱 더 증가한다.
만약 마을의 문화범위가 수도의 문화범위와 연결되어 있지 않다면, 이 거리에 따른 불행 수치는 더욱 더 증가한다.
고립 불행 수치에 관한 공식은 다음과 같다.
기본 거리점수 0.01
문화범위가 접촉할시 문화범위 점수 0.75
문화범위가 미접촉시 문화범위 점수 1.05
고립 불행도 = 기본 거리점수 ( 거리 ^ (문화범위 점수))
예를들어, 수도에서 500블록 떨어진 마을이고, 문화범위가 접촉한다면
0.01(500^0.75) = ~1.05 또는 1 불행도.
마찬가지로 수도에서 500블록 떨어진 마을이고, 문화범위가 접촉하지 않는다면
0.01(500^1.05) = ~6.8 또는 7 불행도.
상태 | 만족도 | 비커 수치율 | 코인 생산율 | 문화 수치율 | 해머 수치율 |
반발함 | 0%-19% | 20% | 20% | 20% | 20% |
불안함 | 20%-39% | 50% | 50% | 50% | 50% |
불행함 | 40%-49% | 75% | 75% | 75% | 75% |
편안함 | 50%-69% | 100% | 100% | 100% | 100% |
만족함 | 70%-84% | 115% | 115% | 115% | 115% |
행복함 | 85%-91% | 130% | 130% | 130% | 130% |
황홀함 | 92%-100% | 150% | 150% | 150% | 150% |
3.9. 랜덤 이벤트
모든 마을은 랜덤 이벤트가 열릴 수 있다.
이 이벤트들은 발생확률이 매우 작은데, (대략 5% 정도)
랜덤 이벤트가 발생하면, 메세지로 알려주기 때문에 쉽게 알 수 있다.
몇몇 이벤트는 패시브지만, 또 몇몇은 플레이어의 작업이 필요한 경우도 있다.
"/town event" 명령어로 현재 랜덤 이벤트의 세부 사항을 확인할 수 있다.
정비 이벤트
슬라임 축제
이 이벤트는 마을에 슬라임을 스폰시킨다.
목표는 제한 시간 내에 가능한한 많은 슬라임을 죽이는 것이고,
미 참여시 불행 수치가 증가한다.
목표는 제한 시간 내에 가능한한 많은 슬라임을 죽이는 것이고,
미 참여시 불행 수치가 증가한다.
긍정적 이벤트
송로버섯!
3일동안 마을의 행복도가 증가한다.
기회 이벤트
허브
의료용 허브의 위치를 알 수 있다.
허브를 찾는다면, 5일동안 행복도 보너스를 받는다.
골드러시
숨겨진 보물의 좌표를 알 수 있다.
숨겨진 보물을 찾는다면 매우 큰 금전적 보너스를 받을 수 있다.
보물을 찾는 방법은 다음과 같다.
이벤트가 시작되면 청크 좌표가 제시된다.
이 좌표는 일반좌표랑 다르며, F3으로 확인가능한 좌표중 "C" 변수에서 볼 수 있다.
청크 좌표라고 하더라도, 청크 좌표에 16씩 곱하기만 하면, 일반 좌표 값이 나온다
해당 지역에서 제시된 y좌표 최대와 최소값 사이 지역을 파면
해당 플레이어에게 75000 코인이라는 거금이 주어진다.
이 좌표는 일반좌표랑 다르며, F3으로 확인가능한 좌표중 "C" 변수에서 볼 수 있다.
해당 지역에서 제시된 y좌표 최대와 최소값 사이 지역을 파면
해당 플레이어에게 75000 코인이라는 거금이 주어진다.
3.10. 건물
건물은 마을 개발의 중심이라고 할 수 있다.
도시의 생산량(무역, 해머 수치, 비커 수치)을 극대화 하기 위해서는
건물의 조화가 필요하다.
[은행], [광물분리기], [대장간], [도서관], [상점]과 같은 액티브 수익을 제공하는 건물이 있는가 하면,
[기념비], [사원]과 같은 패시브 수익을 제공하는 건물도 있고,
[화살타워], [캐논타워]와 같이 방어를 도맡는 건물도 있다.
각각의 건물은 유지비가 들 수 있으니, 충분한 계산이 동반되어야 한다.
3.10.1. 배치와 보강
현실에서는, 지면이 건물을 지탱해 준다.
하지만 마인크래프트에서는 물리적 계산이 존재하지 않아, Civcraft 에서는 비슷한 효과를 가진 시스템이 적용되어 있다.
레이어 보강
베드락에서부터 시작해서, 땅 아래의 모든 블록을 확인하여,
y좌표에 기초해서 레이어로 나눈다.
그리고 각 레이어마다 유효한 블록의 백분율을 확인하는데,
이 유효한 블록의 비율이 80%미만으로 떨어지면 해당 레이어는 유효하지 않은것으로 간주된다.
유효하지 않은 블록은 다음과 같다.
공기
물
용암
횃불
목재
울타리
물
용암
횃불
목재
울타리
예를들어. [은행]의 맨 아래 층이 300블록으로 이루어져 있고, Y좌표 65에 놓였다고 했을때,
Y좌표 64의 유효한 블록을 계산한다.
여기서 유효한 블록의 수가 265개라고 하면, 유효한 블록의 비율은 약 88%가 된다.
그렇다면 이 레이어는 유효한 것이고, 이후 Y좌표 64의 레이어로 이동하여 계산을 이어나간다.
이 유효한 레이어의 비율이 80%미만으로 떨어지면 건물을 지을 수 없다.
블록값 보강
각각의 블록에는 보강 값이라는게 존재한다.
건물 아래에 보강값이 높은 블록을 배치하면, 건물 아래에 큰 지하실을 팔 수 있는 것이다.
아래는 각 블록의 보강 값을 나타낸다.
공기, 횃불, 물, 용암, 목재 : 0
부드러운 석재 벽돌 : 2
벽돌 : 3
철블록 : 4
그외 블록 : 1
부드러운 석재 벽돌 : 2
벽돌 : 3
철블록 : 4
그외 블록 : 1
3.11. 조합법 책 만들기
가이드 북!
Civcraft에 처음 로그인하면 플레이어에게 "가이드북" 책이 제공된다.
책에는 가이드와 도움말이 포함되어 있으며, 조합법도 확인이 가능하다.
책에는 Civcraft에서 추가된 모든 새로운 재료들의 조합법이 서술되어 있다.
책은 분실하거나 버렸다 하더라도, "/resident book"명령어를 통해 언제든지 재발급이 가능하다.
제작 레시피
조합법에는 몇가지 카테고리가 있으며, 티어로 나뉜다.
기어 레시피는 착용가능하고 사용 가능한 장비를 나타낸다.
무기 및 갑옷이 이에 해당된다.
무기 및 갑옷이 이에 해당된다.
재료 레시피는 상위 단계의 장비를 만드는데 필요한 재료를 나타낸다.
특별 레시피는 캠프와 개척자의 깃발 등 특별한 목적의 아이템을 나타낸다.
특별 레시피는 캠프와 개척자의 깃발 등 특별한 목적의 아이템을 나타낸다.
아이템 레시피
가이드북의 조합법란에 마우스 커서를 갖다대면, 해당 항목에 대한 요구 사항이 표시된다.
마인크래프트에는 두가지 유형의 조합법이 있는데, 유형과 무형 조합법이다.
유형레시피
유형 레시피는 특정 위치에 특정 재료가 필요한, 모양이 정해져 있는 조합법을 뜻한다.
아이템 설명을 보면 각 재료가 문자로 할당 된것을 확인할 수 있는데,
그 문자는 3x3의 조합대의 위치에 해당한다.
무형레시피
무형 레시피는 재료만 있으면 조합이 가능한 조합법을 뜻한다.
따라서, 가이드북에서도 아이템의 타입과 수량만 표기된다.
3.11.1. 재료
Civcraft는 기존 마인크래프트보다 더 깊고 어려운 레시피를 가지고 있고,
사용 가능한 재료 및 항목의 수가 많이 늘었다.
참고로, 위키의 내용은 오타나 구식의 조합법이 서술 될 수 있지만,
가이드북의 조합법은 게임 내 데이터를 기반으로 표시되기 때문에, 결코 잘못 될 수 없다.
위키와 가이드북의 내용이 다르다면 가이드북의 내용이 맞다.
.티어
재료 아이템에는 티어가 나뉘어져 있다.
현재는 총 5개 티어(0, 1, 2, 3, 4)가 있다.
티어 0 (기본 재료)
0티어는 기본 재료이다.
텅스텐, 크롬 등을 제외한, 일반적으로 게임에서 얻을 수 있는 바닐라 아이템을 뜻한다.
1티어 이상의 재료들은 조합법에 따라, 조합을 통해 얻을 수 있다.
3.11.2. 무기와 갑옷
추후 작성
3.12. 무역
무역은 전 세계에 퍼져있는 무역 상품으로부터 무노동 소득을 창출하는 방법이다.
무역은 또한 마을의 효율을 크게 증가시키는 버프 효과를 제공한다.
무역품 버프
무역품의 보너스 버프는 매우 강력하며, 설정을 적절히 했을 때 버프는 코인을 생성하는 것보다 훨씬 더 중요할 수 있으므로
다른 문명 또는 마을과 거래 할 때 이 점을 명심 해야 한다.
무역품은 만료일이 있으며, 무역품이 이전에 보관되었거나 소켓에서 매 72 시간 (3 일)마다 사라지고 베드락 기둥에 다시 나타난다.
다시 사용하려면 무역품을 다시 수집해야한다.
무역기지
[무역기지]가 건설되면 기반암 기둥에서 무역품을 수확 할 수 있게 된다.
[무역기지]는 타일 향상 건물로 계산되며 건설 될 때 생산 건물 슬롯 중 하나를 소모한다.
/build trade outpost - 무역거점 근처에 서있을 때 [무역기지] 건설.
무역품 수확
무역품을 수확하기 위해서는 우선 무역품 기둥 위에 [무역 전초기지]를 건설해야한다.
[무역 전초기지] 건설이 끝나면 마우스 우클릭으로 간단하게 무역품을 액자에서 빼내어 수확 할 수 있다.(수정됨)
무역품 사용
무역품을 사용하려면 시청의 비어있는 무역품 액자(소켓) 중 하나에 무역품을 설치하기만 하면된다.
무역품이 소켓에 연결되면 매 시간마다 코인과 독특한 버프를 제공한다.
/civ info trade - 사용중인 무역품 및 그 생산량의 리스트를 보여준다.
약탈
약탈은 다른 문명의 무역품을 훔치기 위한 도구이자, 자신의 무역품에 대한 주요 위협 요소이다.
스파이가 [무역 전초기지]에서 약탈 미션을 수행하면 무역품이 도난 당할 수 있다.
약탈 미션을 성공하면, 스파이는 훔친 무역품을 가지고 살해되거나, 인벤토리에 무역품이 든 채로 로그아웃 하지 않으면
무역품 만료일까지 소유 할 수 있다.
무역품 만료일이 지나면 기존 무역품 액자에 다시 나타난다.
3.12.1. 무역품
무역품
무역품은 문명의 경제 부분에서 매우 중요하다.
무역품의 종류는 꽤 다양하며, 무역품들은 각각 특별한 보너스를 가진다.
무역품은 무역 거점에 무역기지를 지어서 이용이 가능하며,
무역거점은 표지판이 붙은 베드락 기둥으로써, 쉽게 발견할 수 있다.
무역품은 [시청]의 무역품 소켓에 장착 할 수 있으며,
매 시간마다 코인을 생산하고, 버프를 제공한다.
무역품 | 버프 | 생성지형 | 희귀도 | 시간당코인 |
커피 | Rush,Extraction,Innovation | Land | RRR | $375 |
구리 | AdvanceTooling | Land | R | $125 |
옥수수 | YearofPlenty | Land | R | $125 |
목화 | FineArt | Land | R | $125 |
게 | Fishing,yearofPlenty | Water | RR | $250 |
보석 | Barter,Greed,Monopoly | Land | RRR | $375 |
포도 | YearofPlenty,Hedonism | Land | R | $125 |
과라나 | Rush,Extraction,Medicine | Land | RRR | $375 |
코늄 | Espionage,Sabotage,DirtyMoney | Land | RRR | $375 |
허브 | MedicineYearofPlenty | Land | RR | $250 |
향료 | FineArt,Innovation | Land | RR | $250 |
상아 | Monopoly,FineArt | Land | RR | $250 |
석회암 | Construction,Barricade | Land | RR | $250 |
대리석 | Construction,FineArt | Land | RR | $250 |
석유 | FireBomb,AdvancedTooling,Extraction | Land | RRR | $375 |
올리브 | Hedonism | Land | R | $125 |
파피루스 | Innovation | Land | R | $125 |
진주 | Greed,Monopoly | Water | RRR | $375 |
생가죽 | Monopoly,FineArts | Land | RR | $250 |
옻나무 | Espionage,Sabotage,DirtyMoney | Land | RRR | $375 |
연어 | Fishing,YearofPlenty | Water | RR | $250 |
새우 | Fishing,YearofPlenty | Water | RR | $250 |
은 | Barter,Hedonism | Land | R | $125 |
향신료 | Preservative | Land | R | $125 |
담배 | Greed,FineArt,Monopoly | Land | RRR | $375 |
참치 | Fishing,YearofPlenty | Water | RR | $250 |
고래 | Innovation,AdvancedTooling,FineArt,Extraction | Water | RRRR | $500 |
무역거점과 만료일
무역품은 만료일이 있다.
무역품이 120시간, 5일마다 사라지고, 무역기지에 다시 나타난다,
해당 시간은 "/civ time" 명령어로 확인할 수 있다.
무역품을 사용하려면 이걸 재수집 해야한다.
그러나, 그 사이에 스파이가 약탈 미션으로 훔쳐 갈 수 도 있고,
들고가는동안 죽여서 빼앗아 갈 수 도 있다.
무역품 버프
버프 이름 | 버프 | 중첩 가능 여부 | |
Advance Tooling | 광산 생산성 +50% | N | |
Barricade | 방어 건물 체력 +50% | N | |
Barter | 은행에서의 자원 교환 비율 +5% | Y | |
Construction | 해머 +100 | Y | |
Dirty Money | Steal treasury, Piracy 미션 성공률 +50% | N | |
Fine Art | 마을 문화 생산 +25% | N | |
Espionage | Poison granary, Revolt 미션 성공률 +50% | N | |
Extraction | 광물 분리기 효율 +50% | N | |
Fire Bomb | 화살 타워 / 캐논 타워 공격력 +100%, 화살 타워가 불 화살을 발사합니다. | N | |
Fishing | 곡물 창고에서 날 생선 1개가 빵 2개를 대체할 수 있습니다. | N | |
Greed | 은행 이자 +3% | N | |
Hedonism | 마을 행복도 +3 | Y | |
Innovation | 마을 과학 +10% | Y | |
Medicine | 전쟁 시 아군 부활 대기 시간 감소 | N | |
Monopoly | 모든 무역품으로부터의 코인 생산 +15% | Y | |
Preservative | 집에서의 식량 소비율 -50% | N | |
Rush | 모든 건물들, 불가사의, 타일 향상 건물 생산 비용 -15% | N | |
Sabatoge | 사보타주 미션 효과 +50% | N | |
Year of Plenty | 마을 농장 성장률 +15% | Y |
돈 벌이
무역품으로 얻는 수익을 극대화 하기 위해서는, 무역품의 수익 공식에 대해 이해하는게 중요하다.
무역품 수익에 영향을 미치는 항목은 세가지가 있다.
정부유형, 독점 버프, 무역품 스택이다.
정부 유형으로 인한 영향은 각 정부 형태에 따른 무역품 수익 배율에 있다.
무역품에 대해서 가장 좋은 형태는 200%의 신권정치이다.
독점 버프는 해당 버프 1개당 25%가 추가되며, 상한선은 없다.
무역품 스택은 동일한 무역품으로 얻을 수 있다.
스택으로 얻는 배율은 (1+ (무역품 스택 - 1) * 0.5)인데, 너무 과한 배율을 막기위해 최대 4스택이라는 상한이 존재한다.
무역품 구성을 잘 짜면, 동일한 무역품으로도 몇배의 수익을 얻을 수 있기 때문에
문명 내에서 분배를 잘 하는것이 중요하다.
이 무역품 수익 공식은 예를들어보면
정부형태는 신권정치로 했다 가정했을때, 수익은 다음과 같다.
4 고래 + 4 허브 = 2*1*[4*500*(1+(4-1)*0.5)]+2*1*[4*250*(1+(4-1)*0.5)]시간 당 15000 코인
4 고래 + 4 보석 = 2*2*[4*500*(1+(4-1)*0.5)]+2*2*[4*375*(1+(4-1)*0.5)] 시간 당 35000 코인
4 연어 + 4 은 = 2*1*[4*250(1+(4-1*)0.5)]+2*1*[4*125*(1+(4-1)*0.5)] 시간 당 7500 코인
8 담배 = 2*3*[8*375*(1+(4-1)*0.5)] 시간 당 45000 코인
8 진주 = 2*3*[8*375*(1+(4-1)*0.5)] 시간 당 45000 코인
8 보석 = 2*3*[8*375*(1+(4-1)*0.5)] 시간 당 45000 코인
8 가죽 = 2*3*[8*250*(1+(4-1)*0.5)] 시간 당 30000 코인
4 가죽 + 4 상아 = 2*3*[4*250*(1+(4-1)*0.5)]+2*3*[4*250*(1+(4-1)*0.5)] 시간 당 30000 코인
1 향신료 + 1 오일 + 1 석회석 + 1 고래 + 1 커피 + 1은 + 1 소금 + 1 게
= 2*1*[1*125]+2*1*[1*375]+2*1*[1*250]+2*1*[1*500]+2*1*[1*375]+2*1*[1*125]+2*1*[1*125]+2*1*[1*250] 시간 당 4250 코인
= 2*1*[1*125]+2*1*[1*375]+2*1*[1*250]+2*1*[1*500]+2*1*[1*375]+2*1*[1*125]+2*1*[1*125]+2*1*[1*250] 시간 당 4250 코인
8 옥수수 = 2*1*[8*125*(1+(4-1)*0.5)] 시간 당 5000 코인
대괄호 밖 숫자는 정부형태 200%배율과 독점 버프를 계산했고,
괄호안 첫번째 숫자는 무역품의 수, 그다음은 무역품의 소득, 그 다음 공식은 무역품 스택을 나타낸다.
3.13. 전쟁
대부분의 상황에서는 갈등은 외교를 통해 해결하려고 하지만, 어떤때는 전쟁만이 유일한 방법이 된다.
문명은 전쟁으로 권세를 펼치고, 다른 문명이 불가사의 건설하는것도 견제할 수 있다.
전쟁은 적의 [시청]을 파괴하거나, 가능한한 많은 피해를 주는게 목표인 pvp 경쟁이라고 할 수 있다.
전쟁 메카니즘
전쟁은 언제 할 수 있는가?
문명은 언제든지 "전쟁 중" 상태가 될 수 있지만, 전쟁은 토요일 오후 8시부터 2시간동안만 진행된다.
이 전쟁은 미리 선전포고를 한 문명만 참전할 수 있으며, 전쟁 3일전까지 선전포고를 마쳐야 한다.
만일, 동맹국이 선전포고를 당했다면, 전쟁 하루 전까지 선전포고를 통해 도와줄 수 있다.
선전포고는 언제 가능한가?
전쟁 선포는 전쟁 3일전까지 가능하다.
만약 전쟁이 토요일 오후 2시라면, 수요일 오후 2시까지 선전포고를 마쳐야한다.
이 규칙에 대한 유일한 예외는 한가지 있는데
누군가가 전쟁을 선포 당했을때, 전쟁 시작 24시간 전까지는 동맹국이 선전포고로 전쟁에 참여할 수 있다.
이는 동맹국들이 전쟁에 참여할수 있게하고, 동맹국의 도움을 못받게하기위해 수요일 오후 2시 직전에 전쟁을 선포하는
저격을 방지하기 위함인데, 전쟁을 선포하는 입장에서는 이러한 동맹국 예외를 받을 수 없다.
전쟁 중 텔레포트
모든 텔레포트 명령어는 전쟁 1시간 전에 비활성화 된다.
전쟁중 텔레포트는 밸런스에 문제가 되기 때문.
리스폰
리스폰 지역이 어디든간에, 전쟁 중에 사망하면 [시청]의 리스폰실에서 리스폰한다.
리스폰실은 작은 방으로, [시청]의 꼭대기에 있는데, 리스폰 대기시간동안 그 방에서 대기하게 된다.
[전쟁캠프]를 설치하면, 전쟁캠프에서도 리스폰이 가능하다.
전쟁 중 블록파괴
전쟁 시 전쟁중인 상태의 마을들은 서로 마을을 파괴하고, 블록을 설치할 수 있지만, 아이템을 가져올수는 없다.
이는 마을이 약탈당하는걸 방지하는데
모든 블록 파괴와 설치의 로그는 기록되어서, 전쟁이 끝나면 복원이 된다.
상자, 화로, 공급기 등등은 파괴할 수는 있지만 내부 아이템이 드랍되지는 않는다.
전쟁 불행도
전쟁을 선포한 입장인 경우, 해당 문명의 마을은 전쟁 중 이라는 불행도 페널티를 받는다.
이 패널티는 전쟁 하나당 불행도 3인데,
전쟁을 너무 많이걸면 행복도가 숙숙 빠진다.
또한, 전쟁을 선포한 문명과 선포당한 문명의 점수차이가 불행도를 더욱더 증가시킨다.
문명 점수차 1점당 0.0001 불행도가 추가로 쌓인다.
예를들어 문명점수 15000과 1000이라고 하면
불행도는 3 + 0.0001 * 14,000 = 4.4 이다. 하지만, 반올림으로 인해 4로 계산된다.
전쟁 선포하기
전쟁 선포는 외교 명령어로 할 수 있다.
"/civ dip declare [문명] war"
선전포고가 되면, 두 도시는 즉시 전쟁 상태가 되며,
선포 후 상대 마을인원과 pvp가 가능하다.
[화살타워]와 [캐논타워] 등과 같은 방어건물도 상대 마을을 공격한다.
전쟁의 종결
전쟁을 끝내는 데는 두가지 방법이 있다.
[국회의사당]을 파괴하여 전쟁에서 승리한다.
평화조약을 통해 외교적 합의를 한다.
평화조약을 통해 외교적 합의를 한다.
전쟁 패배
[국회의사당]의 통제블록이 존재하는 한 전쟁은 계속되지만,
파괴된다고해도 모든것을 잃지는 않는다.
전쟁에서 패배할시 해당 문명에게 가는 영향은 다음과 같다.
마을에 대한 권한은 유지된다. 정복자는 마을을 파괴하거나 멸망시킬 수 없다.
모든 마을이 정복자의 것으로 표시되지만, 옛 문명에대한 기록은 남아 있다.
정복된동안, 해당 마을은 정복 문명의 정부와 세금을 적용받는다.
정복된 문명으로 표시가 되며, 더이상 랭킹에 기재되지 않는다.
모든 마을이 정복자의 것으로 표시되지만, 옛 문명에대한 기록은 남아 있다.
정복된동안, 해당 마을은 정복 문명의 정부와 세금을 적용받는다.
정복된 문명으로 표시가 되며, 더이상 랭킹에 기재되지 않는다.
평화 조약 / 휴전
전쟁을 끝내고 승자와 패자가 되는 대신, 평화조약에 동의하거나 휴전을 할 수 있다.
명령어는 다음과 같다.
/ civ dip request [문명] ally 동맹을 권유한다.
/ civ dip request [문명] peace 평화 조약을 권유한다.
/ civ dip request [문명] neutral 중립상태를 권유한다.
3.13.1. 점령된 마을
점령당한 마을은 어떤 문명이건, 더이상 해당 마을을 세운 문명 소속이 아니다.
마을이 점령되면 관리 권한은 유지되지만, 정부가 점령한 문명의 정부형태로 바뀌고, 세금을 납부해야한다.
항복
점령당한 상태에서 점령한 문명에 영구적으로 종속되기를 희망한다면
항복 요청을 할 수 있다.
지도자가 받아들이면, 마을의 소유권이 넘어가게 된다.
해방
점령한 문명의 지도자가 해방을 하면 해당 마을은 자유롭게 풀려난다.
점령된 마을의 불행도
점령된 마을은 점령한 문명의 모든 마을에 2 불행도를 준다.
3.13.2. 점령된 문명
[국회의사당]이 파괴되면 상대 문명에 점령당하게 된다.
문명이 점령되면 관리 권한은 유지되지만, 정부가 점령한 문명의 정부형태로 바뀌고, 세금을 납부해야한다.
항복
점령당한 상태에서 점령한 문명에 영구적으로 종속되기를 희망한다면
항복 요청을 할 수 있다.
지도자가 받아들이면, 문명의 소유권이 넘어가게 된다.
혁명
점령된 문명은 혁명을통해 다시 자유로워질 수 있다.
해방
점령한 문명의 지도자가 해방을 하면 해당 문명은 자유롭게 풀려난다.
3.13.3. 혁명
혁명이란 무엇인가?
전쟁에서 진다고해도, 모든것을 잃어버리진 않는다.
다시 자유롭게 되는 방법중 하나로 혁명을 일으킨다는 선택지도 있다.
혁명은 언제 가능한가?
점령당한 후, 최소한 3일은 지나야 혁명이 가능하다.
문명 소속의 마을 개별족으로의 혁명은 불가능하며
문명의 지도자가 혁명을 시작할 수 있다.
혁명의 필요비용
혁명을 일으키는 대가는 결코 싸지 않다.
혁명을 하려면 코인이 필요한데, 아래 표에 정리되어 있다.
변수 | 값 |
기본 비용 | 50,000 코인 |
마을당 비용 | 20,000 코인 |
점수당 비용 | 0.1 |
혁명 비용 = 기본 비용 + (마을 수) * 마을당 비용 + (문명 점수) * 점수당 비용
코인은 점령한 문명이 아니라 서버에 지불 하는 것이다.
혁명을 일으키면 어떻게 되는가?
혁명을 일으키면 통제 권한을 돌려 받게 되고, 점령하고 있던 문명에 선전포고를 한다.
전쟁에서 다시 점령당하지 않고 살아남기만 하면 혁명은 성공으로 간주된다.
3.14. 마을 권한 / 그룹 권한
마을 땅의 각각 청크에 대해 권한을 조절할 수 있다.
마을청크의 권한에 대한 이해
기본 사항
마을 땅에는 빌드, 파괴, 상호작용, 아이템 사용의 네가지 유형의 권한이 있다.
빌드와 파괴는 말 그대로 블록의 빌드 및 파괴를 허용하며
상호작용은 문, 상자, 버튼등의 이용을 의미한다.
아이템 사용은 용암, 물, 부싯돌 등과 같은 아이템 이용 권한이다.
마을을 설립하거나 마을의 영토를 늘릴때 마을 청크의 플래그는 기본 그룹으로 설정된다.
기본적으로는, 주민 그룹이 적용된다.
그룹 이용하기
각 마을에는 고유한 그룹이 설정되어 있는데,
이 그룹은 추가할 수 있으며, 각 그룹에도 플레이어를 추가, 제거 할 수 있다.
플레이어는 둘 이상의 그룹에 속할수 있다.
기본 그룹
각 마을에는 새로운 주민들이 자동적으로 가입되고, 권한또한 자동적으로 할당되는 그룹이 존재한다.
이 기본 그룹은 어떠한 그룹으로던지 전환할 수 있다.
예제
마을 창고
신뢰할 수있는 주민만 공공 물자에 대한 권한을 갖기를 원한다고 한다면, 몇 단계만으로도 쉽게 이 작업을 수행 할 수 있다.
"창고"라는 이름의 그룹을 생성한다.
"창고"에 해당하는 주민들을 할당한다.
창고가 있을 청크를 지정하고, 이 청크의 권한 그룹을 "창고"로 설정한다.
"창고"에 해당하는 주민들을 할당한다.
창고가 있을 청크를 지정하고, 이 청크의 권한 그룹을 "창고"로 설정한다.
이렇게 하면, "창고" 그룹의 그룹멤버들만 마을창고를 이용 할 수 있다.
대사관 청크
해당 마을의 주민이 아니어도 이용이 가능한, 대사관 역할을 하는 청크도 만들 수 있다.
"대사관"이라는 그룹을 생성한다.
"대사관"에 해당하는 주민들을 할당한다.
해당 청크를 지정한다.
"대사관"에 해당하는 주민들을 할당한다.
해당 청크를 지정한다.
마을청크(플롯) 소유권
청크에 권한이 있는 그룹에 소속되는것과, 청크의 소유자가 되는건 약간 다르다.
청크 소유자인경우, 해당 청크의 할당 그룹 및 권한을 제어 할 수 있다.
만약 주인이 없으면, 자동적으로 마을 관리자가 주인으로 취급된다.
권한을 부여하는 단계
어느 플레이어에게 집을 지은 청크에 대해서, 해당 플레이어에게만 권한을 부여하고자 한다면, 이렇게 할 수 있다.
1단계, 청크 구매
해당 청크에서 /t claim 명령어로 구매가 가능하다.
2단계, 권한 그룹 제거
해당 청크에서 권한을 가진 그룹을 제거한다.
3단계, 새 그룹 할당
/t group new 그룹명 명령어로 그룹을 생성할 수 있다.
4단계, 그룹에 플레이어 할당
해당 청크의 주인 플레이어를 그룹에 할당한다.
5단계, 권한 설정
청크에서 해당 그룹의 권한을 설정한다.
관련 명령어
/town group - /town group 예하 명령어들의 도움말을 표시한다.
/town group new [이름] - [이름]의 그룹을 만든다.
/town group delete [이름] - [이름]이라는 그룹을 삭제한다. 그룹을 삭제할때는 해당 그룹에 플레이어가 있으면 안된다.
/town group add [플레이어] [그룹 이름] - [플레이어]를 그룹 [그룹 이름]에 추가한다.
/town group remove [플레이어] [그룹 이름] - [플레이어]를 그룹 [그룹 이름] 에서 제거한다.
/town group info [그룹 이름] - [그룹 이름] 내의 그룹 구성원을 표시한다.
/town group info - 현존하는 모든 그룹과 회원 수를 표시한다.
/plot addgroup [그룹 이름] - 해당 그룹에 현재 플롯에 대한 권한을 부여한다.
/plot removegroup [그룹 이름] - 해당 그룹의 현재 플롯의 권한을 제거한다.
/plot cleargroups - 현재 플롯에서 모든 그룹을 제거한다.
/plot info - 플롯에 대한 정보를 가져온다.
3.15. 다이나믹 맵
서버지도는 마을과 문화범위를 시각화하는 다이나믹 맵으로 운영된다.
마을과 문화범위 말고도 건물과 불가사의도 표시된다.
3.16. 승리 조건
Civcraft에서 게임 승리는 쉽지 않다.
일단 승자가 가려지면, 맵은 리셋되며 모든 플레이어가 동등한 입장에서 다시 시작한다.
문명은 어떻게 승리할까요?
승리를 위해서는, 여러가지 승리조건중 하나를 충족시키고, 그 상태를 3주간 유지해야한다.
각각의 승리 조건은 다른 문명들에 비해 하나 이상의 분야에서 앞서 있어야 실현 가능하다.
외교 승리
외교 승리는 신중한 외교 기술과 타이밍이 필요하다.
외교 승리를 위해서는, "8개국평의회" 불가사의를 지어야 하고, 이후 있는 외교승리 투표에서 충분한 표를 받아야 한다.
매일, 플레이어들은 외교승리에 관한 투표를 할 수 있다.
이 투표는 계속 축적되며, "/civ vote"명령어로 확인이 가능하다.
8개국평의회가 건설되면, 3주동안 가장 많은 표수를 받아야하며,
이 3주 내에 8개국평의회가 파괴되면, 해당 문명은 보유 표수의 75%를 잃는다.
만약 3주내에 파괴되지 않더라도 외교승리에 충분한 표수가 모이지 않는다면, 게임은 계속 진행된다.
8개국평의회를 가진 문명이 다른 문명보다 더 많은 표를 얻으면 그 문명이 승리한다.
정복 승리
정복승리는 큰 군사력과 조직력이 필요하다.
정복승리를 위해서는 서버내 문명의 75%이상을 정복해야하며, 3주동안 유지해야한다.
정복승리는 게임시작 2주내에는 불가능하며
현재로써는, 정복되고 3일후면 혁명이 가능하기 때문에, 실질적으로 불가능하다.
차후 업데이트가 될 예정이라고 한다.
문화 승리
문화승리는 전쟁과 갈등에서 벗어나 높은수준의 관리가 필요하며, 해머수치와 문화수치를 높게 유지해야한다.
문화승리를 위해서는 3개의 마을이 문화적 수준에서 최고에 이르러야하며 3주동안 불가사의를 소유해야한다.
불가사의가 파괴되면, 승리는 연기되거나 취소되며, 이 최대 문화수준의 3개 마을은 정복이 불가능하다.
과학 승리
과학승리 또한 과학의 극대화를 위해 전쟁과 분쟁에서 벗어나 높은 수준의 관리가 필요하다.
과학승리를 위해서는 최근 3주동안 가장 많은 비커수치가 축적되어 있어야 하며, "대도서관" 불가사의를 소유해야 한다.
대도서관 불가사의가 선행 과제이다.
이후 모든 기술이 연구되면 계몽이라는 최종 기술을 연구할 수 있따.
해당 연구에는 1천만 코인과 1백만 비커가 요구된다.
계몽이 연구되면, 축적되었던 비커수치는 과학승리 카운트에 포함되며
계몽 3주후, 가장 많은 비커가 축적되어 있다면, 승리하게 된다.
만약 문명이 정복당한다면, 축적된 모든 비커와 계몽이 손실되어 승리가 지연된다.
승리자는 무엇을 얻는지?
우승자는 명예의 전당에 입성 할 수 있다.
이후 게임부터, 승리자는 소속 문명 과시에 관해 약간의 미적 특권을 얻게 될지도 모른다.
그러나 그 이상으로 전술상의 이점을 가지지는 않는다.
3.17. 수배자
추후 작성
4. 방어건물
4.1. 화살선박
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 포병대 |
건설비용 | 50,000 코인 |
유지비 | 매일 1,500 코인 |
필요 해머수치 | 1,800 |
건물 체력 | 500 |
점수 | 4650 |
건설 제한 | 6 채 |
특징 | 문화범위내 건설가능 |
개요
화살선박은 기본적인 방어 선박이다.
비교적 안전하고 가성비가 좋으나, 다량의 적을 막는데는 무리가 있다.
터널, 또는 참호로 쉽게 공략이 가능하다.
사정거리: 100 블록
발사속도: 초당 1발
데미지: 7
무역품 버프 "소이탄": 화살의 데미지 100% 증가 및 불화살 발사
불가사의 "잉에르만란드의 거선": 화살 선박의 사정거리 50% 증가
발사속도: 초당 1발
데미지: 7
무역품 버프 "소이탄": 화살의 데미지 100% 증가 및 불화살 발사
불가사의 "잉에르만란드의 거선": 화살 선박의 사정거리 50% 증가
화살선박의 장점
빠른 발사속도와 높은 정확도
적당한 데미지
아군이 피해를 입지 않음
적당한 데미지
아군이 피해를 입지 않음
화살선박의 단점
한번에 한명만 공격
블록을 투과하여 데미지를 줄수 없음. 터널과 참호에 약한 면모
블록을 투과하여 데미지를 줄수 없음. 터널과 참호에 약한 면모
4.2. 화살타워
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 포병대 |
건설비용 | 50,000 코인 |
유지비 | 매일 1,500 코인 |
필요 해머수치 | 1,800 |
건물 체력 | 500 |
점수 | 4650 |
건설 제한 | 6 채 |
특징 | 문화범위내 건설가능 |
개요
화살타워는 기본적인 방어 건물이다.
비교적 안전하고 가성비가 좋으나, 다량의 적을 막는데는 무리가 있다.
터널, 또는 참호로 쉽게 공략이 가능하다.
사정거리: 100 블록
발사속도: 초당 1발
데미지: 7
무역품 버프 "소이탄": 화살의 데미지 100% 증가 및 불화살 발사
발사속도: 초당 1발
데미지: 7
무역품 버프 "소이탄": 화살의 데미지 100% 증가 및 불화살 발사
화살타워의 장점
빠른 발사속도와 높은 정확도
적당한 데미지
아군이 피해를 입지 않음
적당한 데미지
아군이 피해를 입지 않음
화살타워의 단점
한번에 한명만 공격
블록을 투과하여 데미지를 줄수 없음. 터널과 참호에 약한 면모
블록을 투과하여 데미지를 줄수 없음. 터널과 참호에 약한 면모
설치시 고려할점
화살타워의 입구는 항상 북쪽이다.
4.3. 캠프
사이즈 | 2x2 |
필요 기술 | 없음 |
건설비용 | 생성 아이템 |
유지비 | 시간당 석탄 4개 |
필요 해머수치 | 없음 |
건물 체력 | 제어블럭 |
점수 | 0 |
건설 제한 | 캠프는 마을내에 지을 수 없다. |
특징 | 문화범위밖에서만 지을 수 있다. |
개요
캠프는 문명을 세우거나, 가입하기 전까지 이용 가능한 저렴하고, 비교적 안전한 건물이다.
캠프에는 공동주택, 밭, 체가 포함되어 있다.
캠프는 비교적 간단히 만들 수 있고, 플레이어는 동시에 여러개의 캠프에 가입할 수 없다.
캠프는 단기간만 이용하는 건물이다.
캠프는 공격을 당하거나, 근처에 문명이 세워져서 파괴될 수 있다.
속성
밭 업그레이드 : 500코인
체 업그레이드 : 500코인
공동주택 업그레이드 : 500코인
PVP: 가능
블럭 보호: 캠프 건물 자체는 보호받지만, 플레이어가 설치한 블럭은 보호되지 않는다.
제어 블럭: 20/20HP의 제어블럭이 존재한다.
캠프 유지
캠프가 유지되는데에는 캠프파이어가 계속 불이 붙어 있는 상태여야 한다.
캠프파이어가 꺼지는 즉시 캠프는 파괴된다.
캠프파이어는 옆에있는 화로에 석탄을 넣어서 유지할 수 있고,
매 시간마다 석탄을 소비해서 불을 유지한다.
캠프파이어는 석탄을 넣지 않아도, 기본적으로 12시간 유지된다.
캠프 기능
밭 업그레이드
밭이 업그레이드 되면, 캠프의 밭에서 작물을 기를 수 있다.
체 업그레이드
체는 광물분리기의 역할을 하는 건물인데, 금조각과 철만 생산한다.
코블스톤을 넣으면 천천히 자갈과 철, 금조각을 생산한다.
공동주택 업그레이드
공동주택은 아이템을 안전하게 보관할 수 있는 장소이다.
문명 생성 아이템인 "개척자의 깃발" 조합에는 리더십토큰이 필요한데,
공동주택에는 빵으로 코인과 리더십토큰을 생산하는 상자가 있다.
PVP와 캠프 레이드
캠프 내에서 기본적으로 PVP가 가능하다.
공동주택은 PVP로부터 보호를 해주긴 하지만, 어디까지나 문이 닫혀 있을때만 가능하다.
이 문은 외부인은 못열기 때문에 문은 항상 닫아 둬야 한다.
캠프는 레이드가 가능한 시간대가 있다.
모든 캠프의 레이드 시간은 2시간이고 이 시간은 캠프의 생성 시간과 연관이 있다.
만약, 오후 6시에 캠프를 생성했다면, 매일 오후 6시부터 2시간동안 레이드가 가능한 것이다.
본인 캠프의 레이드 시간은 "/camp info" 명령어로 확인이 가능하다.
캠프의 제어블럭은 20의 체력이 있는데, 이 체력이 다 떨어지면 캠프는 파괴된다.
4.4. 캐논선박
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 향상된포병대 |
건설비용 | 250,000 코인 |
유지비 | 3,500 코인 |
필요 해머수치 | 3,500 |
건물 체력 | 100 |
점수 | 1,000 |
건설 제한 | 1 |
특징 | 문화범위내 건설 가능 |
캐논 선박은 적에게 "캐논볼"을 쏘는 강력한 방어선박 이다.
캐논의 가장 큰 특징은 주변 지역에 스플래시 데미지가 들어간다는 점이다.
개요
8의 고정 데미지와 불. 스플래시범위는 30
범위 : 130 블록
최소 범위 : 30 블록
발포 속도 : 2 초마다 1발
무역품 버프 "소이탄": 캐논선박의 데미지 100% 증가
불가사의 "잉에르만란드의 거선": 대포의 범위 50% 증가
범위 : 130 블록
최소 범위 : 30 블록
발포 속도 : 2 초마다 1발
무역품 버프 "소이탄": 캐논선박의 데미지 100% 증가
불가사의 "잉에르만란드의 거선": 대포의 범위 50% 증가
캐논 선박은 비교적 비싸고, 마을에도 약간의 리스크가 있는 건물이다.
화살 선박보다는 많은 피해를 주지만, 캐논의 스플래시 데미지는 피아를 구분하지 않는다.
장점
다수에게 데미지를 줄 수 있는 스플래시가 있다.
피격지에 불이 붙는다.
발사속도가 빠르다.
정확도가 높다.
피격지에 불이 붙는다.
발사속도가 빠르다.
정확도가 높다.
단점
아군도 데미지를 받는다.
최소 범위가 있어서, 가까우면 공격을 하지 않는다.
가격이 비싸다.
최소 범위가 있어서, 가까우면 공격을 하지 않는다.
가격이 비싸다.
4.5. 캐논타워
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 향상된포병대 |
건설비용 | 250,000 코인 |
유지비 | 3,500 코인 |
필요 해머수치 | 3,500 |
건물 체력 | 100 |
점수 | 1,000 |
건설 제한 | 1 |
특징 | 문화범위내 건설 가능 |
캐논타워는 적에게 "캐논볼"을 쏘는 강력한 방어 건물이다.
캐논의 가장 큰 특징은 주변 지역에 스플래시 데미지가 들어간다는 점이다.
개요
8의 고정 데미지와 불. 스플래시범위는 30
범위 : 130 블록
최소 범위 : 30 블록
발포 속도 : 2 초마다 1발
무역품 버프 "소이탄": 캐논선박의 데미지 100% 증가
범위 : 130 블록
최소 범위 : 30 블록
발포 속도 : 2 초마다 1발
무역품 버프 "소이탄": 캐논선박의 데미지 100% 증가
캐논타워는 비교적 비싸고, 마을에도 약간의 리스크가 있는 건물이다.
화살타워보다는 많은 피해를 주지만, 캐논의 스플래시 데미지는 피아를 구분하지 않는다.
장점
다수에게 데미지를 줄 수 있는 스플래시가 있다.
피격지에 불이 붙는다.
발사속도가 빠르다.
정확도가 높다.
피격지에 불이 붙는다.
발사속도가 빠르다.
정확도가 높다.
단점
아군도 데미지를 받는다.
최소 범위가 있어서, 가까우면 공격을 하지 않는다.
가격이 비싸다.
최소 범위가 있어서, 가까우면 공격을 하지 않는다.
가격이 비싸다.
4.6. 국회의사당
사이즈 | 4x4 |
필요 기술 | 없음 |
건설비용 | 개척자의 깃발 혹은 50,000 코인 |
유지비 | 없음 |
필요 해머수치 | 700 |
건물 체력 | 제어 블록 사용 |
점수 | 6,000 |
건설 제한 | 1 |
특징 | 화살타워 내장, 무역품 소켓, 리스폰 지역 |
개요
체력 : 8개의 제어블록 (흑요석 블록)이 있으며, 이 제어 블록은 100의 히트 포인트가 있다.
국회의사당은 문명을 대표하는 CivCraft의 건물이다.
새로운 문명을 설립했을 때, 국회 의사당은 해당 장소에 자동으로 건설되며,
"/build capitol" 명령어를 쓰면 50,000코인으로 재배치가 가능하다.
국회 의사당에는 깨지지 않는 침대, 상자, 화로가 있습니다. 문명을 설립하면 물건을 보호 할 수 있습니다.
특수기능
전쟁 중 국회 의사당
국회 의사당은 수도의 시청이다. 문명에는 국회 의사당이 딱 1 개만 존재한다.
4x4 사이즈이며 네 모서리에 4 개의 화살타워가 있어 점령하기가 더 어렵다.
국회의사당은 전쟁 중 모든 마을 구성원의 스폰 지점이다.
전쟁 중, 문명이 승리하기 위해 방어하거나 파괴해야만하는 건물입니다.
4x4 사이즈이며 네 모서리에 4 개의 화살타워가 있어 점령하기가 더 어렵다.
국회의사당은 전쟁 중 모든 마을 구성원의 스폰 지점이다.
전쟁 중, 문명이 승리하기 위해 방어하거나 파괴해야만하는 건물입니다.
국회 의사당 파괴
적군이 국회의사당을 파괴하면 문명이 패배한다.
4.7. 정찰선박
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 석조기술 |
건설비용 | 15,000 코인 |
유지비 | 800 코인 |
필요 해머수치 | 1,000 |
건물 체력 | 500 |
점수 | 3,000 |
건설 제한 | 4 |
특징 | 문화범위내 건설 가능 |
정찰선박은 문화범위 내에 있는 적의 위치를 알려줌으로써 전장의 가시성을 높인다.
정찰선박이 보고하는 속도는 원하는만큼 설정 할 수 있습니다.
또한 정찰선박은 스파이가 정찰 범위 내에 있을 때 노출도를 빨리 증가 시켜 스파이의 활동을 방해한다.
개요
범위: 400 블록.
정찰 빈도: 명령어를 사용하여 초 단위로 설정할 수 있다. "/town set scoutrate [10,30,60]"
정찰 빈도: 명령어를 사용하여 초 단위로 설정할 수 있다. "/town set scoutrate [10,30,60]"
정찰선박은 마을을 지키기 위한 중요한 건물이다.
화살선박이나 캐논선박과 달리 유효 범위가 넓지만, 공격은 하지 않는다.
정찰선박은 돛이 파란색이므로 다른 방어 선박들과 구별 할 수 있다.
화살선박이나 캐논선박과 달리 유효 범위가 넓지만, 공격은 하지 않는다.
정찰선박은 돛이 파란색이므로 다른 방어 선박들과 구별 할 수 있다.
4.8. 정찰타워
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 석조기술 |
건설비용 | 15,000 코인 |
유지비 | 800 코인 |
필요 해머수치 | 1,000 |
건물 체력 | 500 |
점수 | 3,000 |
건설 제한 | 4 |
특징 | 문화범위내 건설 가능 |
정찰타워는 문화범위 내에 있는 적의 위치를 알려줌으로써 전장의 가시성을 높인다.
정찰타워가 보고하는 속도는 원하는만큼 설정 할 수 있습니다.
또한 정찰타워는 스파이가 정찰 범위 내에 있을 때 노출도를 빨리 증가 시켜 스파이의 활동을 방해한다.
개요
범위: 400 블록.
정찰 빈도: 명령어를 사용하여 초 단위로 설정할 수 있다. "/town set scoutrate [10,30,60]"
정찰 빈도: 명령어를 사용하여 초 단위로 설정할 수 있다. "/town set scoutrate [10,30,60]"
정찰타워는 마을방어의 핵심 건물이다.
화살타워나 캐논타워와 달리 유효 범위가 넓지만, 공격은 하지 않는다.
꼭대기에 있는 유리 블록으로 다른 방어 건물과 식별이 가능하다.
화살타워나 캐논타워와 달리 유효 범위가 넓지만, 공격은 하지 않는다.
꼭대기에 있는 유리 블록으로 다른 방어 건물과 식별이 가능하다.
4.9. 테슬라타워
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 전기 |
건설비용 | 350,000 코인 |
유지비 | 4,500 코인 |
필요 해머수치 | 5,000 |
건물 체력 | 1,000 |
점수 | 2,000 |
건설 제한 | 1 |
특징 | 문화범위내 건설 가능 |
개요
테슬라 타워는 플레이어를 번개로 공격한다.
범위 : 150 블록.
발사 속도 : 3초당 1번의 번개
데미지: 8
발사 속도 : 3초당 1번의 번개
데미지: 8
장점
적당한 데미지
하늘에서 보았을때 노출된 플레이어들을 공격한다.
시야각이 필요하지 않다.
하늘에서 보았을때 노출된 플레이어들을 공격한다.
시야각이 필요하지 않다.
단점
공격이 느리다.
같은 문명원도 데미지를 받는다.
한번에 한명밖에 공격할 수 없다.
블록을 통과해서 데미지를 줄수 없다.
같은 문명원도 데미지를 받는다.
한번에 한명밖에 공격할 수 없다.
블록을 통과해서 데미지를 줄수 없다.
4.10. 시청
사이즈 | 2x2 |
필요 기술 | 없음 |
건설비용 | 개척자 유닛 혹은 10,000 코인 |
유지비 | 없음 |
필요 해머수치 | 400 |
건물 체력 | 제어 블록 사용 |
점수 | 1,000 |
건설 제한 | 1 |
특징 | 무역품 소켓, 전쟁시 리스폰지역 |
개요
제어 블록 6개가 존재하며, 각 블록은 20의 히트포인트를 가진다.
시청은 마을을 대표하는 CivCraft의 특별한 건물이다.
새로운 마을을 설립했을 때, 시청은 해당 장소에 자동으로 건설되며.
국회 의사당은 '/build 시청' 명령어를 사용하여 재배치 할 수 있다.
특수기능
시청은 매시간 지역 바이옴에 기준해서 문화를 생산한다.
시청은 전쟁중 모든 주민의 스폰 지점이다.
문명이 전쟁에서 승리하기 위해 방어하거나 파괴해야만하는 건물이다.
문명이 전쟁에서 승리하기 위해 방어하거나 파괴해야만하는 건물이다.
4.11. 벽
사이즈 | 1x6x(원하는 길이) |
필요 기술 | 향상된 석조기술 |
건설비용 | 벽 1칸당 50코인 |
유지비 | 없음 |
필요 해머수치 | 없음 |
건물 체력 | 1,000 |
점수 | 10 |
건설 제한 | 없음 |
특징 | 문화범위내 건설 가능 |
개요
벽은 마을을 안전하게 해주는 마을을 위한 중요한 방어 구조물이다.
손으로 지은 일반적인 벽과는 달리, 이 구조물은 적들이 아래로 굴을 파고 들어가는 것을 막고, 적들이 벽위로 넘어가게 강제하기 때문에
벽은 매우 유용한 방어 수단이 된다.
벽에는 체력이 존재하고, 그로인해 파괴될 수 있다.
또한, 벽은 타워 옆에도 건설할 수 있기 때문에, 마을을 매우 강력하게 만들어 준다.
벽 설치
벽은 폭 1 x 높이 6 x 길이 1 만큼을 차지한다. 이 구성을 벽 1개라고 하며
다른 구조물과 마찬가지로 모든 영역에 벽을 배치할 수 있다.
/build wall 명령어를 사용하여 벽을 배치할 수 있다.
벽 건설비용
벽을 짓는데는 개당 50코인이 필요하지만, 1개만을 지을때는 시작과 끝 위치의 논리 오류로인해 100코인이 소모된다.
이외의 상황에서는 100 길이의 벽을 짓는데는 50x100 = 5,000코인이 소모된다.
각각의 벽은 체력이 존재하고,
만약 전쟁중 공격을받아 벽이 무너지면, 그 부분만 부서지는게 아니라, 한꺼번에 지었던 벽 섹션이 통째로 무너진다.
벽을 잘못 배치한 경우에는 /build undo 명령어를 통해 가장최근에 지은 벽을 취소하고, 돈을 회수 할 수 있다.
4.12. 성벽
사이즈 | 3x10x(원하는 길이) |
필요 기술 | 기계 |
건설비용 | 벽 1칸당 500코인 |
유지비 | 없음 |
필요 해머수치 | 없음 |
건물 체력 | 5,000 |
점수 | 25 |
건설 제한 | 없음 |
특징 | 문화범위내 건설 가능 |
개요
성벽은 마을을 보호하기 위한 방어 구조물이다.
일반 벽과는 다르게 성벽은 마을이 영역을 확보할 수 있도록 하는 향상된 방어 구조이다.
벽보다 높은 체력, 위 아래로 더 높은 형태를 지닌다.
벽 설치
성벽은 폭 3 x 높이 10 x 길이 1 만큼을 차지한다. 이 구성을 성벽 1개라고 하며
다른 구조물과 마찬가지로 모든 영역에 성벽을 배치할 수 있다.
/build wall 명령어를 사용하여 성벽을 배치할 수 있다.
벽 건설비용
성벽을 짓는데는 개당 500코인이 필요하지만, 1개만을 지을때는 시작과 끝 위치의 논리 오류로인해 1000코인이 소모된다.
이외의 상황에서는 100 길이의 성벽을 짓는데는 500x100 = 50,000코인이 소모된다.
각각의 성벽은 체력이 존재하고,
만약 전쟁중 공격을받아 성벽이 무너지면, 그 부분만 부서지는게 아니라, 한꺼번에 지었던 성벽 섹션이 통째로 무너진다.
벽을 잘못 배치한 경우에는 "/build demolishnearest" 명령어를 통해 벽을 지울 수 있다.
4.13. 전쟁 캠프
사이즈 | 2x2 |
필요 기술 | 없음 |
건설비용 | 전쟁캠프 아이템 |
유지비 | 없음 |
필요 해머수치 | 없음 |
건물 체력 | 제어 블록 사용 |
점수 | 없음 |
건설 제한 | 3 (전쟁 중) |
특징 | 무역품 소켓, 전쟁시 리스폰지역 |
개요
전쟁 캠프는 타 문명을 공격할 시에 필수적인 구조물로써, 야생 땅에 지어지는 건물이다.
전쟁 캠프 없이는 본인이 속한 문명의 마을들에서만 리스폰이 가능하므로, 따라서 공격 시 더 긴 거리를 움직여야 한다.
전쟁 캠프가 파괴되면 30분동안은 다시 지을 수 없다
5. 생산건물
5.1. 방송탑
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 라디오 |
건설비용 | 200,000 코인 |
유지비 | 2,000 코인 |
필요 해머수치 | 7,000 |
건물 체력 | 1,500 |
점수 | 25,000 |
건설 제한 | 1 |
특징 | 없음 |
방송탑은 현대 시대 건물로서, 문화를 생성한다.
또한 무정부 상태의 페널티를 마을 주민 1명당 30분만큼 줄여준다.
개요
시간당 200 문화를 생성합니다.
5.2. 농가
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 향상된 석조기술 |
건설비용 | 5,000 코인 |
유지비 | 1,000 코인 |
필요 해머수치 | 1,000 |
건물 체력 | 100 |
점수 | 1,000 |
건설 제한 | 없음 |
특징 | 문화범위내 건설 가능 |
농가는 생산 건물로서, 마을 주민에게 주거지를 제공하고 돈을 생성한다.
매 시간 마다 곡창에 저장되 있는 음식을 소비하여 돈을 생성한다.
곡창에 음식이 모두 떨어질 경우 농가의 레벨이 떨어지고 돈을 생성하지 않으므로
곡창에 음식은 항상 채워져 있어야 한다.
또한, 농가의 생산량은 행복도에 영향을 받는다.
전쟁동안 농가가 파괴되면 해당 농가의 레벨은 1로 돌아가므로, 농가를 지켜야 한다.
농가로 돈을 버는 방법
농가는 곡창에 저장된 빵, 당근, 감자, 그리고 날 돼지고기를 소비해서 코인을 생산한다.
필요한 만큼의 음식이 곡창에 저장돼있을 경우, 농가는 생산을 하고, 경험치를 얻는다.
만약 곡창이 비어있으면, 생산은 중단되고 경험치를 잃는다.
곡창의 음식이 스파이의 미션으로 인해 오염되면, 농가는 생산을 하지 않지만 계속 음식은 소비한다.
따라서 스파이 미션의 지속시간이 끝날 때까지 곡창의 음식을 빼놓는 것이 좋다.
농가는 일정 경험치를 쌓으면 레벨업을 한다.
레벨업을 하면 소비하는 음식의 양이 늘어나고, 이와 동시에 생산하는 돈도 늘어난다.
아래표는 1시간 기준이다.
레벨 | 소비하는 음식 | 생산하는 코인 | 레벨업에 필요한 경험치 |
1 | 빵 1개, 당근 1개 | 시간당 75 코인 | 30 |
2 | 빵 2개, 당근 2개, 감자 1개 | 시간당 150 코인 | 60 |
3 | 빵 2개, 당근 3개, 감자 2개 | 시간당 225 코인 | 120 |
4 | 빵 3개, 당근 4개, 감자 3개 | 시간당 300 코인 | 150 |
5 | 빵 4개, 당근 5개, 감자 4개 | 시간당 375 코인 | 180 |
6 | 빵 5개, 당근 6개, 감자 6개, 돼지고기 1개 | 시간당 450 코인 | 300 |
무역품 버프
무역품 버프 "방부제"는 농가가 소비하는 음식의 양을 줄여준다.
"방부제" 버프를 가진 레벨5 농가는 빵 2개, 당근 3개, 감자 2개(필요 식량이 절반으로 감소되고, 소수점 자리에서 반올림 한다.)를 소모하게 되며
이 버프는 중첩되지 않는다.
"방부제"버프를 가진 무역품은 향신료가 있다.
무역품 버프 "낚시"는 농가에서 쓰는 빵을 날 생선으로 바꿔준다.
"낚시"버프가 있다면, 날 생선 1마리를 빵 2개 대신 사용 할 수 있다.
"낚시"버프를 가진 무역품으로는 게, 연어, 새우, 참치 가 있다.
이 두 버프 "방부제"와 "낚시"는 중첩될 수 있다.
/build cottage
/town info cottage
/town info cottage
5.3. 밭
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 농업 |
건설비용 | 2,500 코인 |
유지비 | 500 코인 |
필요 해머수치 | 500 |
건물 체력 | 100 |
점수 | 1,000 |
건설 제한 | 없음 |
특징 | 문화범위내 건설 가능 |
마인크래프트의 작물 (밀, 당근, 감자, 네더와트 등등)은 야생에선 자라지 않는다.
이 작물들을 기르기 위해서는 밭을 지어야 한다.
밭은 한 청크를 차지하고, 이 청크에서만 작물을 기를 수 있다.
작물이 자라는 속도는 망을의 성장수치에 좌우된다.
그리고, 피스톤은 밭 청크에서만 작동한다.
개요
빛
빛의 밝기는 기존과 동일하게 작물은 9이상, 버섯은 12이하의 밝기 레벨에서만 자란다.
밭 설계
작물의 성장은 청크 단위기 때문에, 동일한 성장 수치일때 더 많은 밭을 가질수록 더 많은 수확물을 기대할 수 있다.
성장이 청크단위이기 때문에, 여러층으로 된 타워형태의 밭은 효율적이지 않다.
한 청크에 많은 작물을 심는건 성장 속도를 늦출 수 있다.
빠른 성장을 원하면 조금만 심고, 많은 양을 원하면 많이 심으면 된다. 대신 성장속도가 느려진다.
성장이 청크단위이기 때문에, 여러층으로 된 타워형태의 밭은 효율적이지 않다.
한 청크에 많은 작물을 심는건 성장 속도를 늦출 수 있다.
빠른 성장을 원하면 조금만 심고, 많은 양을 원하면 많이 심으면 된다. 대신 성장속도가 느려진다.
5.4. 어선
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 거래 |
건설비용 | 25,000 코인 |
유지비 | 500 코인 |
필요 해머수치 | 1,500 |
건물 체력 | 500 |
점수 | 3,000 |
건설 제한 | 없음 |
특징 | 문화범위내 건설 가능 |
개요
어선은 바다위의 무역기지다.
여타 무역기지처럼 어선은 해양 무역품에 지어져야 하며,
무역기지와의 가장 큰 차이점은 어선은 짓기 전에 먼저 선착장이 지어져 있어야 한다.
타 생산 건물들처럼, 어선은 마을의 문화 영역 안 아무 곳에나 지을 수 있으나,
마을 땅에 있지 않은 경우에는 아무나 주거지로 활용할 수 있고, 약탈 당할 수 있다.
그러나 전쟁 중에 파괴되지 않는 이상 그 기능은 유지된다.
효과
어선은 등대, 선착장, 그리고 무역선과 마찬가지로 문명의 문화 영역 바이옴에 따라 추가 해머를 제공합니다.
마을 문화 영역에 있는 Ocean, River, Beach 바이옴 하나당 0.05의 추가해머를 제공합니다.
5.5. 양식장
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 자동화 |
건설비용 | 10,000 코인 |
유지비 | 1,500 코인 |
필요 해머수치 | 5,000 |
건물 체력 | 100 |
점수 | 1,500 |
건설 제한 | 1 |
특징 | 없음 |
개요
양식장은 특별한 건물로, 낚시대를 상자 안에 넣으면 낚시를 대신해준다.
양식장은 지어진 바이옴에 따라 다른 종류의 물고기를 생산하며,
상자가 가득 찼을 때는 작동을 중단한다.
총 4개의 양식장이 있는데, 추가로 사용하려면 업그레이드를 해야 합니다.
인챈트된 낚시대는 양식장에 아무런 영향을 끼치지 않습니다.
업그레이드
양식장을 업그레이드 하여 최대 4개까지의 양식장을 사용 할 수 있다.
양식장 갯수 | 업그레이드 비용 | 필요 기술 |
1 | 없음 | 자동화 |
2 | 25,000 | 거래 |
3 | 30,000 | 상업 |
4 | 50,000 | 무역 |
5.6. 병원
사이즈 | 1x2 |
필요 기술 | 생물학 |
건설비용 | 75,000 코인 |
유지비 | 1,000 코인 |
필요 해머수치 | 3,500 |
건물 체력 | 2,000 |
점수 | 5,000 |
건설 제한 | 1 |
특징 | 배고픔을 채워줌 |
개요
병원이 지어진 마을의 주민들은 배고픔 수치가 최대 19까지 늘어난다.
마을 영토 안에 있는 주민 한명당 추가 배고픔 수치가 1 만큼 올라간다.
5.7. 광산
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 생산력 |
건설비용 | 25,000 코인 |
유지비 | 1,500 코인 |
필요 해머수치 | 600 |
건물 체력 | 300 |
점수 | 6,200 |
건설 제한 | 없음 |
특징 | 문화범위내 건설가능 |
개요
광산은 마을이 생성하는 해머의 양을 증가시킨다.
광산은 레벨이 오르면 오를수록 더 많은 양의 해머를 생산한다.
광산은 지속적인 생산으로 레벨업을 시킬 수 있다.
레벨 | 레드스톤 소모량 | 해머 생산량 | 필요 경험치 |
1 | 10 | 150 | 24 |
2 | 15 | 200 | 48 |
3 | 20 | 275 | 96 |
4 | 25 | 350 | 120 |
5 | 30 | 400 | 144 |
5.8. 분쇄기
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 향상된수렵 |
건설비용 | 10,000 코인 |
유지비 | 1,500 코인 |
필요 해머수치 | 5,000 |
건물 체력 | 200 |
점수 | 3,000 |
건설 제한 | 1 |
특징 | 없음 |
개요
몹 분쇄기는 몬스터 스폰알을 갈아, 결정 조각, 결정, 그리고 여러 가지 아이템을 생산한다.
상자에 스폰알을 넣으면 20초마다 분쇄기가 아이템을 만들어낸다.
모두 같은 확률이지만, 티어와 종류에 따라 얻을 수 있는 아이템은 다르다.
아이템티어 | 확률 |
결정 조각 | 100% |
1티어 | 50% |
2티어 | 10% |
3티어 | 5% |
4티어 | 1% |
주머니 | 0.5% |
큰 주머니 | 0.1% |
거대한 주머니 | 0.05% |
5.9. 목장
사이즈 | 2x2 |
필요 기술 | 수렵 |
건설비용 | 2,500 코인 |
유지비 | 500 코인 |
필요 해머수치 | 600 |
건물 체력 | 500 |
점수 | 1,000 |
건설 제한 | 없음 |
특징 | 문화범위내 건설 가능 |
개요
문명에서는 야생에서의 동물 번식이 비활성화 되어 있다.
동물의 번식은 목장에서만 가능하고, 목장에서도 동물 제한 수가 있다.
동물 제한은 목장마다 30마리이며, 목장에서 데리고 나온다고해서 동물의 제한 수에 영향을 미치지 않는다.
목장은 여타 건물들처럼 문화범위내 어디든 지을 수 있지만,
영토 밖에 지어질 경우, 동물을 지키는대에 있어 어려움이 있을 수 있다.
5.10. 무역기지
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 거래 |
건설비용 | 25,000 코인 |
유지비 | 500 코인 |
필요 해머수치 | 2,000 |
건물 체력 | 500 |
점수 | 3,000 |
건설 제한 | 없음 |
특징 | 문화범위내 건설가능 |
개요
무역 기지는 생산 건물로, 무역품을 획득할 수 있게 해준다.
무역기지 자체에는 건설 제한 수량이 없지만, 마을 전체 생산건물 갯수 제한에는 포함이 된다.
무역품 기둥이 있는 청크에만 건설이 가능하며, 방향은 항상 동쪽을 바라보게 건설된다.
5.11. 무역선
사이즈 | 1x2 |
필요 기술 | 탐사 |
건설비용 | 50,000 코인 |
유지비 | 1,000 코인 |
필요 해머수치 | 2,000 |
건물 체력 | 500 |
점수 | 3,000 |
건설 제한 | 1 |
특징 | 선착장 건물이 있어야 건설가능 |
개요
거래가능 아이템을 소비하여 매시간마다 문화와 코인을 생산해낸다.
무역선에 화물이 없으면 생산을 하지 않으므로, 항상 창고에 아이템을 넣어두는것이 좋다.
효과
해머 | 문화영역 내 바다, 강, 해안 바이옴에서 해머수치 2 추가생산 |
행복도 | 2 증가 |
5.12. 풍차
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 탐사 |
건설비용 | 25,000 코인 |
유지비 | 2,500 코인 |
필요 해머수치 | 3,000 |
건물 체력 | 350 |
점수 | 5,000 |
건설 제한 | 1 |
특징 | 문화범위내 건설가능 |
개요
풍차는 인접한 1청크 거리의 밭에 당근과 감자, 씨앗을 자동으로 심어준다.
플레이어가 하는것보다는 느린속도로 씨를 뿌린다.
분당 16개/시간당 960개의 작물을 재배하며, (기계 기술이 연구되면 분당 32개/시간당 1920개)
풍차에 인접해있는 8개의 농장 타일만 효과를 받으며 풍차의 효과는 중첩되지 않는다.
마을땅이 아닌곳에 지어진 풍차는 상자의 씨앗이 보호를 받지 못하므로, 마을땅에 짓는편이 좋다.
6. 일반건물
6.1. 은행
사이즈 | 1x1 |
필요 기술 | 종교 |
건설비용 | 2,250 코인 |
유지비 | 100 코인 |
필요 해머수치 | 1,200 |
건물 체력 | 200 |
점수 | 1,500 |
건설 제한 | 1 |
특징 | 없음 |
개요
은행은 명령어로 파는것보다 더 높은금액으로 광물을 팔 수 있다.
은행의 레벨에 따라 판매 가격은 달라지며,
최대 10레벨까지 업그레이드가 가능하다.
1레벨 은행의 판매가격은 광물 가치의 40%이고, 10레벨시 200%이다.
외부인이 타 마을의 은행을 이용하려면 최소 5%의 수수료가 부과되고,
이 수수료는 해당 마을의 금고로 들어간다.
"탐욕"과 "교역" 버프를 가진 무역품을 소유한 마을은 은행에서 더 비싼 가격에 팔 수 있다.
교환
교역 버프를 가진 무역품은 은행의 교환 비율을 5% 증가시킨다.
예를 들어, 기본 교환 비율이 80%이고, 교역 버프를 가진 무역품이 2개 있으면, 최종 교환 비율은 90% 가 된다.
교환 비율 = 기본 교환 비율 * [ 1+ (0.05 * 교환 버프를 가진 무역품의 개수))]
은행레벨 | 교환 비율 | 철 | 금 | 다이아몬드 | 에메랄드 | 업그레이드 비용 | 필요 테크 |
1 | 40% | 8 코인 | 80 코인 | 160 코인 | 200 코인 | 없음 | 종교 |
2 | 50% | 10 코인 | 100 코인 | 200 코인 | 250 코인 | 4000 코인 | 법전 |
3 | 60% | 12 코인 | 120 코인 | 240 코인 | 300 코인 | 6000 코인 | 문자 |
4 | 70% | 14 코인 | 140 코인 | 280 코인 | 350 코인 | 12000 코인 | 군주제 |
5 | 80% | 16 코인 | 160 코인 | 320 코인 | 400 코인 | 14000 코인 | 화폐 |
6 | 90% | 18 코인 | 180 코인 | 360 코인 | 450 코인 | 16000 코인 | 경제학 |
7 | 100% | 20 코인 | 200 코인 | 400 코인 | 500 코인 | 18000 코인 | 민족주의 |
8 | 120% | 24 코인 | 240 코인 | 480 코인 | 600 코인 | 20000 코인 | 건축 |
9 | 150% | 30 코인 | 300 코인 | 600 코인 | 750 코인 | 22000 코인 | 과학적방법 |
10 | 200% | 40 코인 | 400 코인 | 800 코인 | 1000 코인 | 24000 코인 | 혁신 |
은행이자
은행이자레벨 | 가격 | 이율 | 필요 테크 |
1 | 2,000 코인 | 0.75% | 문자 |
2 | 4,000 코인 | 1% | 화폐 |
3 | 8,000 코인 | 1.5% | 민족주의 |
4 | 16,000 코인 | 2.5% | 혁신 |
6.2. 병영
사이즈 | 2x2 |
필요 기술 | 병기고 |
건설비용 | 15,000 코인 |
유지비 | 1,000 코인 |
필요 해머수치 | 1,500 |
건물 체력 | 700 |
점수 | 3,000 |
건설 제한 | 1 |
특징 | 없음 |
개요
병영에서 유닛을 생산하고, 장비를 수리할 수 있다.
유닛 생산은 마을의 금고에서 비용이 충당되며, 유닛 생산 속도는 마을의 해머수치에 영향을 받는다.
개척자 - 500 해머
스파이 - 500 해머
스파이 - 500 해머
효과
행복도
전쟁으로 야기되는 불행도 증가를 3회 무효화 시킨다.
7. 불가사의
8. 명령어
8.1. 문명명령어
문명
명령어 | 변수 | 설명 | 권한 |
/civ | 문명관련 명령어들과 해당 명령어의 설명을 확인할 수 있다. | ||
/civ info | 해당 문명에 대한 정보를 확인할 수 있다 | ||
/civ top5 | 서버내 상위권 5개 문명을 보여준다. | ||
/civ victory | 승리에 가장 근접한 문명을 확인한다. | ||
/civ votes | 외교 승리에 관한 투표에 관련된 명령어다. | ||
/civ revolution | 정복한 문명에대해 혁명을 시작한다. | 문명 지도자 | |
/civ disbandtown | [마을] | 마을을 해산시킨다. | |
/civ townlist | 속한 문명내 마을들의 리스트를 확인할 수 있다. | 마을 주민 | |
/civ show | [문명] | 해당 문명에 대한 간략한 정보를 얻을 수 있다. | |
/civ deposit | [수량] | 문명금고에 코인을 넣는다. | |
/civ withdraw | [수량] | 문명금고에서 코인을 뺀다. | 문명 지도자 |
/civ list | 서버내 문명들의 목록을 확인한다. | ||
/civ list | [문명] | 해당 문명의 마을목록을 확인한다. | |
/civ gov | 문명의 정부형태를 관리한다. | 지도자/고문 | |
/civ research | 문명 기술을 연구한다. | 지도자/고문 | |
/civ time | 전쟁시간이나 무역품 리셋과같은 주요 이벤트의 시간을 확인할 수 있다. | ||
/civ set | 문명에 관련된 여러 설정들을 할 수 있다. | 지도자/고문 | |
/civ group | 문명내의 그룹을 관리한다. | 지도자/고문 | |
/civ dip | 외교관리를 한다. | ||
/civ claimleader | 문명 지도자가 7일이상 미접속시, 이 명령어로 지도자 권한을 받을 수 있다. | 문명 주민 |
문명 정보
명령어 | 변수 | 설명 | 권한 |
/civ info online | 문명내 온라인인 플레이어를 확인할 수 있다. | ||
/civ info upkeep | 문명의 유지비에 관한 사항을 확인할 수 있다. | ||
/civ info taxes | 문명의 세금에 관한 사항을 확인할 수 있다. | ||
/civ info beakers | 문명의 비커수치와 관련된 사항을 확인할 수 있다. |
문명 오늘의한마디
명령어 | 변수 | 설명 | 권한 |
/civ motd | 문명의 오늘의한마디를 확인할 수 있다. | ||
/civ motd set | 메세지 | 문명의 오늘의한마디를 설정할 수 있다. | |
/civ motd remove | 문명의 오늘의한마디를 지울 수 있다. |
문명 연구
명령어 | 변수 | 설명 | 권한 |
/civ research list | 현재 연구 가능한 기술을 확인할 수 있다. | 지도자/고문 | |
/civ research progress | 연구중인 기술의 진행도를 확인할 수 있다. | 지도자/고문 | |
/civ research on | 기술 | 해당 기술을 연구한다. | 지도자/고문 |
/civ research change | 기술 | 현재 연구를 취소하고, 다른 기술 연구를 할 수 있다. | 지도자/고문 |
/civ research finished | 연구한 기술들을 확인할 수 있다. | 지도자/고문 |
문명 그룹
명령어 | 변수 | 설명 | 권한 |
/civ group add | [leader|advisers] | 지도자나 고문 그룹에 플레이어를 추가한다. | 지도자/고문 |
/civ group remove | [leader|advisers] | 지도자나 고문 그룹에서 플레이어를 제거한다. | 지도자/고문 |
/civ group info | [leader|advisers] | 지도자나 고문 그룹에 해당된 플레이어를 확인한다. | 지도자/고문 |
문명 설정
명령어 | 변수 | 설명 | 권한 |
/civ set taxes | [퍼센티지] | 문명원들에게 걷는 세금을 설정한다. | 지도자/고문 |
/civ set science | [퍼센티지] | 세금을 비커로 환원하는 비율을 설정한다. | 지도자/고문 |
/civ set color | [html 색상 코드] | 서버 맵지도에서 보이는 문명의 문화범위색상을 설정한다. | 지도자/고문 |
문명 외교
명령어 | 변수 | 설명 | 권한 |
/civ dip show | [문명] | 문명관련 명령어들과 해당 명령어의 설명을 확인할 수 있다. | |
/civ dip declare | [war] | 해당 문명에 대한 정보를 확인할 수 있다 | 지도자/고문 |
/civ dip request | [peace|ally] | 서버내 상위권 5개 문명을 보여준다. | 지도자/고문 |
/civ dip respond | [yes|no] | 승리에 가장 근접한 문명을 확인한다. | 지도자/고문 |
/civ dip gift | 문명 소유권을 넘기는 것에 관련된 명령어다. | 문명 지도자 | |
/civ dip global | 정복한 문명에대해 혁명을 시작한다. | ||
/civ dip wars | 마을을 해산시킨다. | ||
/civ dip liberate | 마을 | 속한 문명내 마을들의 리스트를 확인할 수 있다. | 문명 지도자 |
/civ dip capitulate | 마을 | 해당 문명에 대한 간략한 정보를 얻을 수 있다. | 문명 지도자 |
문명 외교 선물
명령어 | 변수 | 설명 | 권한 |
/civ dip gift town | [마을|문명] | 마을을 상대 문명에 양도한다. | 문명 지도자 |
/civ dip gift entireciv | [문명] | 문명 전체를 상대에게 양도한다. | 문명 지도자 |
문명 시장
명령어 | 변수 | 설명 | 권한 |
/market | market 명령어와 관련된 도움말을 표시한다. | ||
/market buy | [마을|문명] | 판매중인 마을이나 문명을 확인한다. | 지도자/고문 |
/market buy | [마을|문명] | 마을이나 문명을 구매한다. | 지도자/고문 |
8.2. 캠프명령어
캠프
명령어 | 변수 | 설명 | 권한 |
/camp | 캠프관련 명령어들과 해당 명령어의 설명을 확인할 수 있다. | ||
/camp location | 캠프의 좌표를 확인할 수 있다. | 캠프 주민 | |
/camp undo | 캠프 건설을 취소한다. | ||
/camp add | [플레이어] | 캠프에 플레이어를 초대한다. | 캠프 소유자 |
/camp remove | [플레이어] | 캠프에서 플레이어를 추방한다. | 캠프 소유자 |
/camp leave | 캠프를 떠난다. | ||
/camp setowner | [플레이어] | 캠프의 소유권을 넘긴다. | 캠프 소유자 |
/camp info | 캠프에 관한 간략한 정보를 확인한다. | 캠프 주민 | |
/camp disband | 캠프를 해산시킨다. | 캠프 소유자 | |
/camp upgrade | 캠프 업그레이드를 관리한다. | 캠프 소유자 |
캠프 업그레이드
명령어 | 변수 | 설명 | 권한 |
/camp upgrade | 캠프 업그레이드 관련 명령어들과 해당 명령어의 설명을 확인할 수 있다. | ||
/camp upgrade list | 실행가능한 업그레이드 목록을 확인할 수 있다. | 캠프 소유자 | |
/camp upgrade purchased | 이미 실행한 업그레이드 목록을 확인할 수 있다. | 캠프 소유자 | |
/camp upgrade buy | [ 업그레이드] | 업그레이드를 진행한다. | 캠프 소유자 |
8.3. 시장 명령어
문명 시장
명령어 | 변수 | 설명 | 권한 |
/market | market 명령어와 관련된 도움말을 표시한다. | ||
/market buy | [마을|문명] | 판매중인 마을이나 문명을 확인한다. | 지도자/고문 |
/market buy | [마을|문명] | 마을이나 문명을 구매한다. | 지도자/고문 |
8.4. 마을 명령어
마을
명령어 | 변수 | 설명 | 권한 |
/town | 마을관련 명령어들과 해당 명령어의 설명을 확인할 수 있다. | ||
/town location | 마을 시청의 좌표를 보여준다. | 마을 주민 | |
/town claim | 마을 땅을 구매한다. 구매비용은 마을금고에서 사용된다. | 시장/부관 | |
/town unclaim | 마을 땅을 판매한다. | 시장/부관 | |
/town group | 마을의 그룹을 관리한다. | 시장/부관 | |
/town upgrade | 마을의 업그레이드를 관리한다. | ||
/town info | 속한 마을에 대한 정보를 확인한다. | ||
/town add | [플레이어] | 마을에 플레이어를 초대한다. | 시장/부관 |
/town members | 마을 주민 목록을 확인한다. | ||
/town deposit | [수량] | 마을금고에 코인을 넣는다. | 마을 주민 |
/town withdraw | [수량] | 마을금고에서 코인을 뺀다. | 마을 시장 |
/town set | 마을의 다양한 옵션을 설정한다. | 시장/부관 | |
/town leave | 마을을 떠난다. | ||
/town show | [마을] | 해당 마을에대한 간략한 정보를 확인한다. | |
/town evict | [플레이어] | 해당 플레이어를 추방한다. | 시장/부관 |
/town list | 서버내 전 마을의 목록을 확인한다. | ||
/town reset | 건물이나 설정등을 리셋한다. | ||
/town top5 | 마을점수 상위 5개 마을을 확인한다. | ||
/town disbandtown | 마을을 해산시킨다. | 마을 시장 | |
/town outlaw | 속한 마을의 수배자 정보를 확인한다. | 시장/부관 | |
/town leavegroup | [마을] [그룹] | [마을]의 [그룹]을 떠난다. | |
/town select | [마을] | 해당 마을을 조작한다. | 지도자/시장 |
/town capitulate | 점령한 문명에게 항복한다. | 마을 시장 | |
/town survey | 해당 지점에 마을을 세울시 얻을 수 있는 각종 수치를 계산한다. | ||
/town templates | 마을에서 사용 가능한 문명 스킨을 확인한다. | 마을 주민 | |
/town event | [show|activate] | 마을 랜덤이벤트를 확인한다. | |
/town claimmayor | 마을 시장이 7일이상 미접속시 시장직을 받을 수 있다. | 마을 주민 |