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최근 수정 시각 : 2024-11-17 19:43:31

시즈(크로노 아크)

파일:크로노 아크 로고.png
공용 스킬 | 오브젝트 | | 아이템 | 스토리

기록물 | 루시 | 클라인 | 하루
플레이어블 캐릭터
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 파일:CA-틀-등장인물-루시-플레이어블.png
루시
(플레이어블)
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* 캐릭터가 새로 출시되었다면 탬플릿을 참조하여 개설해 주세요.}}} ||





프로필
파일:시즈-도감소개.png
<colbgcolor=#212429><colcolor=#fff> 이름 시즈
Sizz
성별 여성
해금 조건 마녀 4회 처치
역할 파일:크로노 아크-지원.png
지원
주요 특징 키워드 이브 공격횟수 비례 효과, 반응형 추가타
선호 선물 {{{#!folding [ 스포일러 주의 ]

1. 캐릭터 소개2. 스펙3. 스킬
3.1. 패시브: 인형 이브3.2. 조사단원 스킬
3.2.1. 도와줘 이브!3.2.2. 자르기3.2.3. 보호해!3.2.4. 상처 재생3.2.5. 희생3.2.6. 치유 파동3.2.7. 움직일 시간!3.2.8. 교란 공격3.2.9. 생명실3.2.10. 이브 회수3.2.11. 동시 치유
3.3. 조사단원 희귀 스킬
3.3.1. 마리오네트3.3.2. 운명의 실타래
3.4. 루시 드로우 스킬
3.4.1. 뜨개질
4. 운용과 시너지5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점
6. 기타7. 둘러보기

1. 캐릭터 소개

파일:CA-캐릭터 소개-시즈2.png
인형을 마음대로 다루는 인형사 시즈는, 조사단에 새로 영입된 신입입니다. 그녀의 성격 덕분에 주로 방주 안에서 의무를 담당하고 있으나, 주변에서는 그녀의 잠재된 능력을 높게 평가하고 있습니다.
시즈는 이브를 이용해 아군의 화력을 지원해주는 공격적인 지원형 캐릭터입니다.


크로노 아크의 등장 캐릭터.

안개공원 2의 보스중 하나인 마녀와 같은 인형사이기 때문인지 특수대사가 있다. 이브가 마녀를 공격하면 마녀가 귀여운 인형을 가졌다며 반응하고, 시즈에게 저주를 걸려 하면 다른 캐릭터는 그냥 저주에 관한 대사(나에게 저주하라든지, 마음대로 하라던지...)를 하는 반면 시즈는 마녀의 인형이 되기 싫다고 말한다.

나르한은 시즈를 보기보다 위험한 생각을 가진 사람이라 평가하는데 시즈의 전용장비 대사를 통하여 알 수 있듯이 인형처럼 사람을 조종할 수 있으면 좋겠다라는 류의 생각을 하기도 하는듯.

2. 스펙

제작진 공인 능력치/디버프 그래프
공격 방어 치유 보조 약화 방해 고통
난이도
레벨 별 능력치 약화 방해 고통
Lv HP 공격 방어 치유 명중 회피 크리 저항 성공 저항 성공 저항 성공
1 23 12 0 11 100 5 0 10 0 10 0 10 0
2 25 13 0 12 102 6 1 15 5 15 5 15 5
3 28 14 0 13 105 7 2 20 10 20 10 20 10
4 30 15 0 14 107 8 3 25 15 25 15 25 15
5 33 17 0 16 110 10 5 30 20 30 20 30 20
MAX 35 18 0 17 112 11 6 35 25 35 25 35 25

3. 스킬

{{{#!folding [스킬 옵션 설명(펼치기/접기)] 이름 설명
일반 스킬 특별한 부가 스킬 옵션이 없는 스킬입니다.
도발 무시 도발과 관계없이 적을 지정할 수 있습니다.
추적 이 스킬을 회피해도 절반의 피해로 명중하지만 치명타를 발생시키지 않습니다.
신속 적 행동 카운트를 무시하며 과부하를 받지 않습니다.
치명 대상에게 적중하는 치명타 확률이 2배가 됩니다.
연쇄 치유 대상의 회복게이지를 넘은 치유량은 다른 체력이 낮은 아군을 치유합니다.
대신 회복게이지를 초과하여 치유할 수 없습니다.
초과 치유 회복게이지를 유지한 채로 회복합니다.
기본기 고정 능력이면 다른 캐릭터의 고정 능력 시전과 관계 없이 사용할 수 있고 쿨타임이 1 감소합니다.
예견 예견 효과로 뽑았다면 추가 효과를 냅니다.
화르륵![틀주석2] 화르륵! 버프를 받고 있으면 추가 효과를 냅니다.
두번 시전 같은 스킬을 두 번 시전합니다.
카운트 스킬을 낸 뒤 X번 스킬을 사용하거나, 턴을 종료하면 시전합니다.
적의 행동 카운트도 동일하게 작동합니다.[틀주석1]
하나 선택 N가지 효과중 하나를 선택하여 발동합니다.
일회성 사용하면 이번 전투에서 제외됩니다.
고통 피해 방어력을 무시하고 회복게이지를 감소시키지 않는 피해입니다.
고정 능력 지정 불가 고정 능력으로 지정할 수 없습니다.
부동 버리거나 교환할 수 없습니다.[틀주석3]
제외 교환 대신 버려집니다.
버리거나 시전하면 이번 전투에서 제외됩니다.
N턴 후 버려짐 N턴후 자동으로 버려집니다.
}}} ||


[틀주석2] 아이템 등으로 화르륵 버프만 가지고 있다면 시전 대상이 미스 체인이 아니더라도 발동 된다. [틀주석1] 1.5 업데이트 이전에 캐스팅 이었었고, "다음 턴이 되기 직전에 시전됩니다" 효과를 가지고 있었다. [틀주석3] 단, 다급한 대처의 부가효과 같은 것으로는 버릴 수 있다.

3.1. 패시브: 인형 이브

파일:시즈-패시브.png 전투 시작 시 시즈는 이브를 가지고 시작합니다.
이브는 대상의 공격력 10%를 올려주며, 캐릭터가 단일 공격 시 이브의 공격 기회가 남아있으면 추가 공격을 합니다.
아군 타겟 스킬을 시전하면 대상에게 이브가 이동하며, 이브가 이동할 때마다 이브는 공격 기회를 얻습니다.
턴이 시작할 때에도 공격 기회를 얻습니다.

시즈 운용의 근간이 되는 패시브. 이 패시브를 제대로 활용하지 못한다면 시즈는 지원도 딜도 애매한 그저 그런 캐릭터로 전락하게 되지만, 잘 활용한다면 상당 수준의 공격 보조 능력을 자랑한다.

전투 시작 시 시즈가 이브를 가지고 시작하며, 이후 아군 단일 타겟 스킬에 반응해 이브가 대상 캐릭터에게 넘어가며 공격 기회가 충전된다. 최대 2회까지 충전할 수 있으며, 단타 공격으로 연속 발동시키는 것 이외에도 일부 연타 스킬[1]이나 2인 타게팅 스킬[2]로 한 번에 2회 발동을 시킬 수 있다. 다만 전체 공격기는 타겟이 둘 이상이라면 이브가 얼마나 충전되어 있든 발동하지 않는다.[3] 이브를 가진 대상이 공격 시전 시 공격 이후 이브의 추가타가 발생하며, 먼저 사용한 스킬로 대상을 처치해도 이브의 공격 횟수가 소모된다.

단일 타겟 공격 스킬에는 무조건 반응하기 때문에 3스테이지의 사제가 쓰는 정신붕괴에 의한 아군 공격, 후즈의 채찍과 당근에 얄짤없이 반응한다. 사고를 막으려면 이를 계속 인지하고 관리할 필요가 있다.

이브는 시즈의 공격력, 치명타 확률, 치명타 피해, 명중률 같은 공격 스탯에 영향을 받으므로 시즈에게 치유력 위주의 아이템만 장비시키기보다는 공격적인 아이템도 같이 장비시키는 게 효과적이다.

3.2. 조사단원 스킬

3.2.1. 도와줘 이브!

파일:시즈-도와줘 이브_일러스트.png 다른 아군의 협동공격 버프를 대상에게 모두 이전합니다.
신속이 부여된 비용 1의 '도와줘 이브!'를 생성하여 손으로 가져옵니다.
생성된 스킬은 이번 턴에만 시전할 수 있습니다.
아군 대상
일반 스킬 코스트 0
회복량 3
(35%)
치명타 0%

적은 코스트와 반복적 사용으로 아군에게 이브를 여러번 붙일 수 있게 해 주는 스킬. 첫 시전 이후로는 신속 1코스트로 이브를 돌리며 협동 공격 버프를 돌릴 수 있다.

그러나 뭘 할때마다 자꾸 이브 붙인다고 코스트를 빼앗기 때문에 공격력 증가를 감안해도 딱히 좋다고 보기 모호한 스킬. 가벼운 스킬들을 난사하는 경우, 아무리 피해량이 높아져도 한계점이 명확하고, 무거운 스킬들은 애초에 이브빨을 잘 못받는데다 갉아먹히는 코스트 때문에 스킬 사용이 부담스러워지는 일도 자주 발생한다. 그렇다고 코스트 대비 회복량이 좋은 것도 아니다. 즉, 공격력을 올리기 위해 공격을 위한 코스트를 갉아먹는 모순이 너무 쉽게 발생하는 카드다.

특히 요한 화살덱에서는 요한의 근접사격 초기화가 되지 않기 때문에[4] 아예 못쓴다.

3.2.2. 자르기

파일:시즈-자르기_일러스트.png 자신:이브 공격력 증가
이브의 공격이 5만큼 추가 피해를 입힙니다.
파일:3턴 지속.png 3턴 지속
적 대상 컷신 존재
도발 무시 코스트 1
피해량 12
(100%)
명중률 100% 치명타 -10%

시즈를 공격적으로 운용하기 위해선 필수적인 스킬.

단일 적에게 피해를 입히고 3턴 동안 이브의 공격력을 올려주는 버프를 건다. 스킬 사용 전에 이브의 공격은 그냥 짤막한 보조딜이 들어가는 정도라면, 자르기 사용 후 들어가는 이브의 보조 공격은 상당히 쏠쏠한 대미지를 뽑아낸다. 초반 스테이지에서는 이브와 다른 공격기를 활용해 적 여럿을 한 턴만에 정리하고 갈 수도 있을 정도.

공격력이 증가하는 버프를 최대한 활용하려면 전투 시작 시 이 스킬이 패에 잡혀있는 것이 가장 좋으며, 마침 시즈가 전투 시작 시 이브를 가지고 있으므로 시작하자마자 자르기+이브 추가타로 20 이상의 체력을 깎은 후 증가된 이브의 공격력으로 아군의 공격을 보조하는 것이 이상적. 시즈를 위주로 공격적이게 운용할 생각이라면 이 스킬을 두개 배워 패에 잡힐 확률을 높이는 것도 좋다.

1코스트에 도발 무시면서 이브의 공격까지 합하면 딜량이 꽤 나온다. 따라서 초반 스테이지에서는 도발 전사 뒤에 숨은 마법사나 치유사를 저격해서 잡는데 도움이 된다.

3.2.3. 보호해!

파일:시즈-보호해_일러스트.png 자신: 이브의 보호
이브를 가지고 있는 캐릭터는 회복 게이지가 보호됩니다.
파일:3턴 지속.png 3턴 지속
아군 대상
연쇄 치유
신속
코스트 1
회복량 15
(140%)
치명타 0%

신속 1코스트로 썩 나쁘지 않은 힐량에다가 이브를 가진 캐릭터에게 회복 게이지 보호 버프까지 들어가는 가성비 높은 스킬이다.[5]

그러나 일반적인 힐 스킬과는 기본적으로 다른 점이 있는데 바로 연쇄 치유라는 키워드다. 연쇄 치유는 대상의 회복 게이지를 넘은 치유가 다른 체력이 낮은 아군을 치유하는 대신 회복 게이지를 초과해서 치유할 수 없다. 다시 말해 치유가 필요한 캐릭터의 회복게이지 관리가 잘 되지 않았을 경우 치유 효율이 바닥을 치게 된다.

이렇게만 들으면 다른 힐 스킬의 하위 호환처럼 느껴질 수 있으나 사실 시즈의 입장에서는 일장일단이 있다. 먼저 회복게이지 관리가 되어 있다는 전제 하에서는 매우 고성능 힐 스킬이다. 단일 힐뿐만 아니라 연쇄 치유를 이용한 광역 힐로서도 그러한데, 특히나 광역 힐로서의 성능이 중요하다. 시즈가 광역 힐 스킬이라고 가지고 있는 치유 파동은, 힐 자체만으로 보자면 대상을 제외하고 나머지 아군을 치유하는 살짝 나사빠진 스킬이기 때문. 이를 보완해주는 스킬로서 보호해!가 가치가 있다.

두 번째로 연쇄 치유가 되기 때문에 힐에 상관없이 아무한테나 스킬을 써도 되고, 덕분에 시즈로서는 이브를 굴리기 쉽다. 예를 들어 이브를 붙이고 싶은 풀피의 딜러와 당장 힐이 급한 탱커가 있을 때, 딜러에게 보호해!를 써서 이브를 붙이면서 연쇄 치유로 탱커를 힐할 수 있다는 것.

시즈의 스킬 중에서는 가장 범용성 높은 스킬이다. 시즈 스킬 중 몇 안되는 저코스트 신속기라 회복 게이지를 유지할 자신만 있다면 무난하게 잡기 괜찮다. 워낙 힐량이 깡패라 딜시즈여도 무시 못할 회복력을 보여주며, 이는 돌발 상황의 변수를 많이 줄일 수 있다. 이런 특성 때문에 고정 스킬로도 무난한 성능을 지닌다.

3.2.4. 상처 재생

파일:시즈-상처 재생_일러스트.png 이브의 공격 가능 횟수가 2중첩이라면, 1중첩을 소모하여 1마나를 회복합니다.
아군 대상
일반 스킬 코스트 1
회복량 13
(115%)
치명타 0%

시즈의 저코스트 체력 회복기. 회복 계수가 상향되고 (9 > 12) 재생 버프가 초과 회복으로 변경되었다. 매턴 초과 회복이 가능한 데다가 조건부로 0코스트로 사용할 수 있다는 점에서 다른 지원군 캐릭에 꿀리지 않는 파격적인 성능을 자랑한다.

과거에는 반대로 이브가 없는 아군에게 사용하면 마나를 돌려받았다.

시즈를 메인 힐러로 사용할 시 무조건 뽑아야 하는 스킬.

3.2.5. 희생

파일:시즈-희생_일러스트.png 이브가 있어야 사용할 수 있습니다.
방벽 13만큼 생성
모든 적
일반 스킬 코스트 1
피해량 13
(115%)
명중률 100% 치명타 0%

이브를 희생시켜 적에게 대미지를 주고 방벽을 생성하는 스킬. 스킬 사용에 대한 페널티로 이브를 사용하지 못하게 되는 건 상당히 뼈아프다. 상황이 유리할 때는 활용할 구석이 생기지만 한시가 급박할 때는 어떻게 사용해야 할지 고민에 빠지게 하는 스킬.

이브 사용불가 디버프는 디버프 해제 스킬로 해제 가능하고, 디버프 스킬이기 때문에 저항 또한 가능하므로, 이 점을 보완하면서 희생을 사용한다면 딜과 생존력을 모두 챙길 수 있는 스킬로 변모한다.

3.2.6. 치유 파동

파일:시즈-치유 파동_일러스트.png 대상의 무작위 디버프를 제거하고, 대상 이외의 모든 아군을 7만큼[6] 회복합니다.
아군 대상
일반 스킬 코스트 1

선택한 대상의 디버프를 제거하고 그 이외의 아군에겐 체력을 회복시켜주는 독특한 스킬.

디버프 제거 및 아군 다수 회복이라는 점은 좋으나, 정작 디버프가 걸려있을 아군은 이미 공격을 당해 체력이 줄어들은 상태임을 감안하면 스킬의 대상이 되는 아군도 체력을 회복시켜주지 않는다는 점이 상당히 아쉽다. 활용하기에 따라, 마나 및 체력 여유가 있을 땐 다른 아군에게 이브를 넘기는 용도로 사용하면서 덤으로 광역 힐까지 해 파티의 안정성을 높이는 등 여러 방면으로 응용할 수도 있는 스킬이다.

3.2.7. 움직일 시간!

파일:시즈-움직일 시간_일러스트.png
비용 0 신속 치유 스킬 반격해!를 생성합니다.
아군 대상
일반 스킬 코스트 1
회복량 6
(55%)
치명타 -10%
파일:시즈-반격해_일러스트.png 자신: 반격해!
이브를 가지고 있는 아군이 공격받으면 이브가 반격합니다.
파일:2턴 지속.png 2턴 지속
아군 대상
제외
신속
1턴 후 버려짐
코스트 0
회복량 1
(25%)
치명타 -10%

대상에게 소량의 체력을 회복시켜주고 코스트 0인 신속 치유 스킬 반격해!를 생성한다.

반격해!는 사용 시 대상 아군을 회복시켜주고 이후 이브를 가진 아군이 공격받을 시 이브가 공격한 대상에게 반격한다. 자르기 버프가 중첩되어 있다면 반격 딜도 나름 쏠쏠하게 뽑아낼 수 있다. 게다가 마나 1만을 사용해 아군에게 이브를 총 2번 붙일 수 있는 기회를 주는 스킬이므로 이브의 공격 기회를 잡기에도 유용한 스킬이다. 반격 버프가 2턴 지속되므로, 의외로 허탕치는 경우도 적다.

다만, 치유량은 그다지 높지 않다는 점이 아쉽다. 보조스킬인 셈인데 이러면 훨씬 직관적인 연계를 할 수 있는 교란공격에 시선이 갈 수 밖에 없다.

3.2.8. 교란 공격

파일:시즈-교란 공격_일러스트.png 자신: 교란 공격
이브의 추가 공격을 발생시키는 공격의 치명타 확률이 100% 증가합니다.
아군 대상
신속 코스트 1
회복량 4
(45%)
치명타 0%

1.9 패치 기준 회복량이 2에서 4로 증가하였으나 여전히 치유량은 쓰레기 그 자체이다. 1턴 동안 이브를 쓰는 파티원의 공격을 무조건 치명타로 만든다. 본격적으로 운용하여 이득을 뽑아낼 것 아니면 조금 애매한 스킬. 반대로 말하자면 이브의 공격을 많이 할 수 있다면 이득이 되는 스킬이다.

1코스트만 사용하여 그 귀한 치명타를 확정적으로 맥일 수 있기에, 공격적으로 운용하려면 거의 필수적으로 있는 편이 좋다.

3.2.9. 생명실

파일:시즈-생명실_일러스트.png 이브의 공격 가능 횟수가 2라면, 1 소모하여 4 추가 회복합니다.
모든 아군
신속 코스트 2
회복량 6
(60%)
치명타 0%

신속이 붙어 있고 이브의 공격 가능 횟수가 2라면, 모든 아군의 체력을 10이나 회복시켜 주기에 힐러로서 충분히 밥값을 하는 스킬이다.
시즈만 힐러를 단독으로 채용하려면 필수적으로 채용해야할 스킬.

3.2.10. 이브 회수

파일:시즈-이브 회수_일러스트.png 이브의 공격 가능 횟수가 2일때 2마나를 회복합니다.
이브를 가지고 있는 아군은 다음 턴까지 11 보호막을 얻습니다.
모든 이브를 해제합니다.
일회성
신속
고정 능력 지정 불가
코스트 0
이브를 제거하고 최대 2 마나를 회복한 뒤, 11 보호막을 얻는 스킬. 정작 시즈의 시너지인 이브 부여와는 거리가 멀다. 일반 스킬인 사기 상승과 유사한 스킬이며 11 보호막을 제외하면 더 좋은 장점은 없기에 자리가 여유로울 때면 집을 만하다.

3.2.11. 동시 치유

파일:시즈-동시 치유_일러스트.png 손에서 낼 때, 이브를 가지고 있던 아군을 이 스킬의 회복량만큼 회복합니다
아군 대상
신속 코스트 2
회복량 13
(120%)
치명타 0%

방호쌍곡선, 체력 증강 파스처럼 2인 회복을 시켜주는 시즈판 신속 동시 회복기. 별도 부가효과가 없고 이미 이브가 달려있는 상대 대상이라는 다소 비직관적이고 번거로운 조건이 달려 있다. 대신 2인 회복기 치고 계수가 높다.

3.3. 조사단원 희귀 스킬

3.3.1. 마리오네트

파일:시즈-마리오네트_일러스트.png 이브 (마리오네트)
이브 추가 공격을 발동시킬 수 있으며, 추가 공격 발동시 해제됩니다.
이브를 가지고 있을 경우 해제됩니다.
이 버프는 이브와 같은 취급을 받으며, 각종 이브를 강화시키는 버프 혹은 스킬의 조건을 만족시킬 수 있습니다.
신속 코스트 1

아군 전체에게 이브를 붙이는 스킬이지만, 이에 따른 메리트가 거의 없다. 최대 포텐셜을 발휘할 때 이브를 3회까지 추가로 발동시키는데, 이렇게 하기 위해서는 이브(마리오네트)가 붙은 아군 모두 덱에 공격 스킬이 있어야 한다는 발동 조건이 큰 단점이다. 굳이 이렇게 하지 않아도 '도와줘 이브' 스킬로 편하게 이브를 발동시킬 수 있다는 점 또한 존재 가치를 떨어뜨리는 요인이다. 도와줘 이브만 해도 0코스트+n코스트로 이브 1+n개를 붙이는데, 이미 1코스트까지 소모하는 마리오네트가 좋다고 하기는 애매하다. 물론 이브를 기준 삼는 많은 시즈 스킬이 있기에 좋아보이지만 1. 이브가 스택이 하나만 쌓이기에 2스택으로 반응하는 스킬을 못 이용한다. 2. 딴 이브를 부여하는 순간 나머지 이브가 모두 날라간다. 3. 시즈에게 쌓이는 이브는 공격형 스킬인 자르기를 제외하면 쓸 구석이 없어 실질 이브 4개 중 3개만 기능한다. 같은 단점이 있어 일반적인 상황에서는 좋다고 하기 어렵다.

다만 이브 회수동시 치유와 연계하면 높은 성능을 보여준다. 이브 회수 스킬의 보호막과 동시 치유의 추가힐은 마리오네트에도 적용되기 때문에 동시 치유로 아군 전체를 회복시키거나 이브 회수로 아군 전체에 보호막을 달아줄 수 있다. 동시 치유의 경우 4인 파티에서 4 코스트나 2 코스트로[7] 120×5=600 계수의 힐을, 이브 회수의 경우 0코스트로[8]100×4=400 계수의 방어막을 부여할 수 있다. 이 점은 방밀덱에서 폭딜을 넣는데 활용할 수 있다. 특히 동시 치유는 스킬을 사용한 후에도 마리오네트가 남아있기 때문에 이브 회수보다 더 높은 연계를 보여줄 수 있다. 또한 움직일 시간! 역시 마리오네트들이 반격을 하기 때문에 상당히 효율이 높다.

하지만 마리오네트와 연계하지 않은 기본 효과가 너무 구려서, 희귀 스킬치고는 활용도가 너무 떨어진다. 연계 포탠셜조차 4인 파티가 가능한 2-2 스테이지 이전에는 보여줄 수 없다. 이러한 이유 때문에 박한 평가를 내릴 수밖에 없는 스킬이다.

방밀덱 이외의 덱에서는, 정확히는 이브 회수나 동시 치유 스킬이 필요하지 않은 덱에서는 '운명의 실타래' 스킬이 더욱 성능이 좋기 때문에 이 스킬은 거르는 것을 추천한다. 여담으로 유니크 스킬 치곤 희귀하게 고정능력 지정이 가능하다.

3.3.2. 운명의 실타래

파일:시즈-운명의 실타래_일러스트.png 모든 아군의 과부하를 해제하고, 마나를 모두 회복하고, 이브의 공격 가능 횟수만큼 스킬을 뽑습니다.
이브를 해제합니다.
일회성
2턴 후 버려짐
고정 능력 지정 불가
코스트 2

후반부 마나가 6~8 코스트가 될 때 괜찮은 스킬. 이브 회수의 강화판 같은 느낌으로 모든 희귀 스킬 가운데 최상위 밸류를 자랑한다. 최대 2드로우에 과부하를 모두 해제하고 마나를 회복해 실질적으로 2코스트 1턴 추가와 같은 위용을 발휘한다. 이 게임에서 턴 하나는 아주 소중하기 때문에 큰 위용을 발휘하는 이름값 하는 스킬이다.

3.4. 루시 드로우 스킬

3.4.1. 뜨개질

파일:시즈-뜨개질_일러스트.png 스킬을 2개 뽑습니다.
이브의 공격 가능 횟수가 2중첩일때, 마나 1을 회복합니다.
일반 스킬 코스트 0
이브가 2중첩이면 마나를 얻는 드로우 스킬. 한때 이브가 해제될 때는 거의 기본 드로우 수준의 평가를 받았는데 이 점이 수정되었다.

4. 운용과 시너지

시즈는 기존에는 힐 스킬의 치유량이 굉장히 절망적이었기에[9] 본인이 고인물이 아니면 무조건 다른 힐러를 기용하여야 했지만, 여러 치유 스킬이 패치되면서 1지원으로도 충분히 활약할 수 있는 캐릭터가 되었다. 이에 따라 시즈의 운영 방식을 달리할 필요성이 대두되었다.

시즈를 제대로 쓰기 위해서는 공격과 치유를 모두 지원하는 하이브리드형 캐릭터로 굴려야 한다. 공격적으로만 기용하려고 하면 다른 공격군 캐릭보다 딜이 안나오기에 다른 공격군 캐릭의 하위호환이 되고[10] 치유만을 담당하게 하려고 하면 프레셀이나 조이같은 시즈보다 힐을 잘하는 지원형 캐릭들이 많기에 다른 지원형 캐릭의 하위호환이 되기 마련이다.

먼저, 스킬은 피해량 버프 스킬[11]과 힐 스킬[12]을 1 : 4 혹은 1 : 5의 비율로 배워두는 것이 유용하다.

두 번째로, 장비는 치유력과 공격력 모두 올려주는 장비를 착용하도록 하자.[13]

마지막으로, 본인이 초보자가 아니라면 시즈를 단일 힐러로 채용하는 것이 유용하다. 크로노아크는 적의 공격을 치유와 방어로 막아내면서 전투를 오래 끌고 나가는 것보다 공격군을 2명 기용하여 적이 공격을 하기 전에 딜로 찍어누르는 플레이가 더욱 승률이 높은 게임이기에 힐러를 2명 두면 딜이 잘 나오지 않아 망할 가능성이 높고, 공격 스킬이 부족하면 이브를 발동시키기 힘들어지며, 시즈의 장비를 치유력에만 몰빵하지 않더라도 이브 2스텍일 때의 '생명실'의 높은 힐량과 공격 버프를 주는 스킬에 붙어 있는 회복량으로 1지원으로도 충분히 높은 유지력을 보여줄 수 있기 때문이다.

이 외에 아군 혹은 자가 지정 스킬이 있는 캐릭터도 유용한데 이브 스택을 제공하기 때문이다. 대표적으로 미스 체인의 고정 능력 시리즈도 있다.

5. 평가

스킬을 사용할 때마다 이동하는 버프인 이브를 이용하여 보조딜과 보조힐을 하는 지원형 캐릭터로 이 자체만으로는 다른 지원형 캐릭터들의 하위호환이겠지만 이브의 존재로 이 점을 매꾼다. 시즈는 저코스트에 반복사용이 가능한 스킬들을 사용하는데 이 역시 이브를 아군에게 붙이기 위한 설계인 듯. 대신에 달리말하자면 회복도 애매하고 공격능력도 애매하다는 난점이 존재한다.

운용 난이도가 높기 때문에 초보자라면 이브 사용을 이해한 후에 운용해야한다.

5.1. 장점

5.2. 단점

==# 시즈 대사 #==
상황 대사
이동 중 대사 뒤쳐지지 않게...
조심조심...
이브가 곁에 있어요.
적 조우 시 준비해 이브.
패시브(이브)로 적 처리 잘했어 이브!
바로 그거야 이브!
자신의 턴에 시간을 끌 시
적 처치 시 아프진 않았겠지?
계속 이렇게만 하면...!
치명타 적중 으으... 미안해요!
동료 조사단원 빈사 상태 도와줘야해요!
괜찮으신가요?
본인 빈사 상태 더 이상은 힘들어...
누군가... 도와주세요!
빈사 상태 회복 정말 감사해요...!
장비 획득 와...!
이로운 효과 포션 섭취 오...뭔가 맛있어요!
해로운 효과 포션 섭취
마녀의 스킬 지정 시 여기서 마녀의 인형이 되기는 싫어요!
마녀의 스킬 지정 시(체력 낮을 때) 제발 멈춰주세요!
정신 지배 효과로 아군 공격 ...뭐든 명령을 내려주세요, 교주님.
정신 지배 효과로 아군 처치 제가 해냈어요! 교주님!
정신 지배 효과에서 풀릴 시 으으… 도, 동료를 공격하다니… 죄송해요…!
고유 아이템 텍스트 이브처럼 사람을 컨트롤할 수 있다면...(마법의 실타래)
인물 대사
헤인 ...그 인형, 부숴버려도 되나?
시즈 아,안 돼요!
인물 대사
조이 내가 인형을 더 강하게 개조해 줄 수 있는데.
시즈 사,사양할께요...
인물 대사
시즈 트리샤, 파로스 교단엔 어떻게 잠입했던 건가요?.
트리샤 ...기업 비밀이야.
인물 대사
미스체인 시즈! 이브 좀 잠깐 빌려주라.
시즈 네? 이브는 왜요...?
미스체인 내가 좀 더 귀엽게 꾸며 주려고!
시즈 앗, 그, 저기... 죄,죄송해요...
인물 대사
아자르 계속 인형이나 조종하라고, 시즈
인물 대사
리안 열심히 하려는 건 좋지만... 때론 주변을 살펴봐야 할 필요도 있어.
시즈 네, 명심할게요.
인물 대사
피닉스 빵 하나만 더 먹고싶은데...
시즈 피닉스님! 제 것을 조금 나눠 드릴께요.
피닉스 오! 고마워!
피닉스 우리 시즈가 이렇게 착하다니, 정말 감격이야...
인물 대사
시즈 프레셀, 신이 정말 존재할까요...?
프레셀 물론이죠. 신은 언제나 저희들을 지켜보고 있습니다.
프레셀 지금 이 순간에도, 보세요, 시즈 씨의 등 뒤에...
시즈 왜, 왜 갑자기 호러영화가 된 건가요?
인물 대사
시즈 갑옷은 바느질로 고칠 수가 없어요...
아이언하트 걱정마, 이 갑옷은 부숴질 일이 없으니까.
인물 대사
카론 그 인형 네가 만든거야?
시즈 방주에 돌아가면, 카론것도 만들어 드릴까요?
카론 좋아!
인물 대사
실버스틴 네 인형이 미끼가 되어 적을 유인하면, 내가 쏴서 떨어뜨리는거지.
시즈 이,이브를 미끼로 쓰지 마세요...
인물 대사
후즈 인형 귀엽다.
시즈 헤헤. 감사합니다.
후즈 시즈도 귀여워.
시즈 네? 어... 감, 감사합니다...
인물 대사
나르한 보기보다 위험한 생각을 가진 녀석이야.
시즈 네...? 저요?
인물 대사
시즈 요한은... 어쩐지 무서워.
요한 뭐라고 하셨습니까?
시즈 앗! 아, 아무 말도 안 했어요!
인물 대사
마녀 후후, 재밌는 인형을 부리고 있구나.
인물 대사
시즈 안녕하세요! 전 시즈예요.
시즈 저도 조사단에 들어온 지 얼마 안 됐지만, 같은 신입끼리 잘 해봐요!
루시 그 인형은 뭐야?
시즈 이 아이는 이브라고 해요.
시즈 제 둘도 없는 친구죠!
루시 ('귀여워' 선택) ('무서워' 선택)
시즈 헤헤, 그렇죠? 네!? 그, 그렇지 않아요...
시즈 앞으로 잘 부탁드려요! 귀여운데...
인물 대사
잊혀진 왕 조우 전 이게 마지막 싸움이 되겠군요...
이브, 우리 힘내자.
==# 운명편에서의 시즈(스포일러) #==
파일:운명편 시즈.png

의외로 실제 세상에서는 멀쩡한 인간이였는데, 현재의 어린아이 다운 모습과 달리 방주의 책임자 중 하나로 냉철하지만 책임감 있는 의엿한 모습으로 등장했다. 다른 사람들이 컨트롤룸에 가둬지는 사건이 발생하자마자 솔선부범하여 상황을 파악하려하고 혼란에 빠지지 않도록 지휘하는 모습을 보여준다. 헤인처럼 가상과 실제가 극과 극인 경우.

현실에서는 프로젝트의 총책임자지만 가상 세계에서는 사고뭉치 신입인데다 사람을 조종하길 바라는 아이러니한 면을 보인다. 그 원인은 황금 인연의 증표를 얻는 과정에서 알 수 있다. 이전까지는 실패를 모르고 승승장구하던 시즈가 방주 프로젝트에서는 자신이 내린 선택이 계속해서 나쁜 결과를 가져온 것에 대해 크게 자책했던 것이다. 루시는 방주에 배신자가 있었고 각종 사건사고가 일어났으니 그럴 수 있다고 위로했지만, 시즈는 책임자의 자리에 있으면 그런 것까지 생각해서 신중히 결정해야 했다며 자신의 무능이 원인이라고 응수한다.

즉 가상 세계의 시즈는 현실의 시즈가 처음 겪는 실패에 대한 과도한 자책으로 심리적 방어기제가 발동한 모습이다. 인형을 조종하는 건 사람들을 원하는 대로 따르게 해야 한다는 강박[스포일러]이, 신입의 모습이 된 건 실수가 허용되지 않는 책임자의 자리에 대한 중압감이 반영된 것으로 볼 수 있다.

6. 기타

여담으로, 시즈가 배신자일 것이라는 추측이 있다. 그 추측의 근거는 다음과 같은데, 시즈는 본편에서 유아퇴행한 모습을 보이는데, 현실에서의 직책의 무게감 때문이었다면 이러한 모습에는 의문점이 있다. 본편의 시즈는 속으로는 다른 사람을 조종하고 싶다는 생각을 품고 있다는 점이다. 작중에서 등장인물들의 인격이 변한 이유는 과거의 기억과 꿈이 역전되었기 때문이라고 추측해볼 수 있는데, 다른 사람에게 의존하고 싶다는 생각이 반영되어 유아퇴행하였다면, 다른 사람을 조종하고 싶다는 생각을 품고 있을 리가 없기 때문이다.[18] 따라서 시즈는 자신의 꿈과 기억이 뒤바뀌었기 때문이 아니라 모종의 이유로 기억 데이터가 제거되었기 때문에 유아퇴행하였다는 추측을 해볼 수 있다. 클라인의 연구 자료에 나오듯이, 기억 데이터가 제거되면 그 사람은 유아퇴행하기 때문이다. 그녀가 다른 등장인물들과는 달리 혼자서만 기억 데이터가 제거된 것은 프로그램 마스터에 의해서라고 추측해볼 수 있고[19], 프로그램 마스터에 의해 기억 데이터가 제거된 이유는 시즈가 사실은 방주 프로그램을 장악하여 다른 사람들을 조종하려는 생각을 품고 있었기 때문이라고 추측해볼 수 있다. 시즈의 유아퇴행은 사실은 기억상실 때문이었고, 다른 사람을 조종하고 싶다는 성격이 본래 시즈의 성격이었다는 것이다. 시즈가 다른 조사단원들과는 달리 과거의 기억을 떠올리는 대사가 없다는 점도 시즈가 기억 상실에 걸렸다는 가설에 신빙성을 더해준다.

또한 본인은 이브를 사람처럼 대하며 이브에 집착하는데, 정작 그 이유를 기억하지 못하며 멍한 상태로 있는 등 뭔가 꺼림칙한 모습이 계속 보여진다.

* 등장인물들의 대사
아자르는 시즈에게 인형이나 조종하라는 말을 하고, 피닉스는 시즈가 착해졌다는 말을 한다. 이러한 말을 하는 이유는 그녀가 배신자이기 때문이라고 추측해볼 수 있다. 등장인물들의 심리 상태를 비교적 정확히 꿰고 있는 나르한[20] 역시 시즈를 위험인물 취급한다.

다만 나르한, 프레셀처럼 현실과 방주 프로그램 내부에서의 모습이 크게 다르지 않은 경우도 존재하므로, 프로그램 내부에서의 모습이 현실 속 실제 인물의 모습과 항상 정반대 성향을 띤다고 보기는 어렵다. 아직 스토리가 완성되지 않았으므로 추측에 그칠 수밖에 없지만, 방주 프로그램의 구조가 현실에서 품은 욕망이나 숨겨왔던 내면의 모습이 구현되는 형태일 수도 있기 때문에 현실에서의 시즈의 성향과 본편에서의 시즈의 성향이 꼭 반대되리라는 법은 없다. 즉, 현실에서도 겉으로는 클라인에 충성하는 척 했지만 다른 한 편으로는 방주 속 인간들을 좌지우지하고 싶다는 야망을 가진 인물일 수도 있으며 그 야망을 실현하는 과정에서 실패를 겪어 기억을 모두 소거당하고 유아퇴행했다는 가설도 세울 수 있다. 아자르, 피닉스처럼 방주 프로그램에 깊게 발을 담근 인물들은 물론이고 루프될 때마다 기억이 사라지는 나르한조차 시즈를 위험인물로 여기므로, 실제로는 다른 사람들을 질서와 규율로 옭아매려는 질서 악 성향의 악인일 가능성도 있다. 그저 본편에서는 정신연령이 그다지 높지 않기에 인형을 조종하는 선에서 만족하지만 그 와중에도 사람을 인형처럼 조종하고 싶다는 이야기(마법의 실타래 플레이버 텍스트)도 하므로 뿌리부터 뒤틀려 있는 인물상인 셈이다.

2.0 출시 이후 붉은 황야 클리어시 아카이브로 조사단원들을 데리고 갈 수 있는데, 그 곳에서 본인의 과거를 본 시즈는 혼란스러워 하면서 '내가 왜 이 곳에서 초짜에 실수투성이인지 알 것 같다'는 반응을 보인다. 이 때문에 정말로 유아퇴행을 한 것인지 의문점이 생겼다. 진짜로 지능 면에서 퇴화가 일어났다면 자신이 방주에서 초짜에 덜렁이로 살아간다는 사실 자체도 인지하지 못했을 터인데, 아카이브에서 시즈가 보이는 반응은 유아퇴행이 진행된 사람의 모습이라기보다는 상식이 개변된 상태로 아무렇지 않게 살아가다가 그것이 잘못됐다는 사실을 깨달은 사람의 모습에 가깝다.

그리고 스토리가 추가로 업데이트 되면서, 친밀도를 최대로 올리고 붉은 황야의 아카이브를 봤을 경우 아자르 보스전 직전에 시즈와 대화를 나눌 수 있게 됐는데, 시즈가 유아퇴행을 한 이유가 다름아닌 방주 프로젝트에 대한 책임감과, 거듭된 실패로 인한 좌절감 때문인 것으로 드러났다. 방주 프로젝트 참여 전에는 승승장구하며 하는 일마다 성공을 거두었지만 방주 프로젝트에 발을 들여놓은 이후 하는 일마다 실패를 겪고 내부의 배신자 때문에 혼란이 가중되는 등 온갖 일이 일어나자 정신적으로 버티지 못하고 무너져내린 것으로 추측된다. 현실에서 자신은 하는 일마다 실패인 구제불능인 사람이라고 자기 최면을 걸어 놓으니 가상현실 속에서도 무능한 신입 조사단원이 되었고 심지어 그 상태에 만족하게 된 것. 그러나 루시의 격려를 받고 마음을 다잡게 된다.

게다가 추가된 메인 스토리를 봐도 모두가 멈춰버린 가상현실에서 피닉스 혼자 돌아다니다가 시즈의 초상화를 그리는 장면이 나오는데, 피닉스가 시즈를 모델로 그림을 그리다가 질렸다면서 다 내팽개치고 감옥에 갇힌 배신자를 만나러 가는 식으로 이야기가 전개된다. 즉 배신자와 시즈는 별개의 인물이다. 즉, 스토리가 업데이트 된 이후 기준으로는 시즈는 배신자가 아닌 것으로 판명되었다. 오히려 좌초 위기에 처한 방주 프로젝트를 이끌어 가려다가 부담감과 죄책감에 내면이 무너져버린 케이스니 배신자와는 정 반대 위치에 선 인물이었던 셈이다. 다만 그것과는 별개로 주변 사람들에게 빡빡하게 굴고, 모든 사람들을 통제 하에 둬서 방주 프로젝트를 효율적으로 이끌어가려는 성향을 가졌다고 해도 앞뒤가 안 맞는 것은 아니니 배신자인지 아닌지와는 별개로 시즈의 본래 성격이 통제를 좋아한다고 봐도 무방할 것이다.

7. 둘러보기

파일:크로노 아크 로고.png
플레이어블 캐릭터
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 파일:CA-틀-등장인물-루시.png
루시 (플레이어블)
파일:CA-틀-등장인물-헤인.png 파일:CA-틀-등장인물-조이.png 파일:CA-틀-등장인물-시즈.png 파일:CA-틀-등장인물-트리샤.png 파일:CA-틀-등장인물-미스 체인.png
헤인
조이
시즈
트리샤
미스 체인
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아자르
리안
피닉스
프레셀
아이언하트
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카론
실버스틴
후즈
헬리아
셀레나
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나르한
요한
일리야
레린
출시예정
}}} ||
* 캐릭터가 새로 출시되었다면 탬플릿을 참조하여 개설해 주세요.




[1] 나르한의 나이트메어 신드롬을 쓸 경우 등 [2] 헤인의 가르기 등 [3] 타겟이 하나뿐이면 전체 공격기로도 이브가 발동된다. [4] 첫 사용은 0코스트 카드라 미적용, 두번째부터는 생성된 판정이라 미적용 [5] 같은 신속 1코스트인 프레셀의 깜빡이는 치유와 비교하자면 힐량도 보호해!가 1 더 높으며, 운에 따라서는 없는 거나 다름없는 어그로 조절보다 보호해!의 회복 게이지 보호가 확실한 보험이 된다. [6] 치유력 비례 [7] 마리오네트를 고정 능력으로 처음 시전시 2 코스트 + 동시치유 2 코스트 = 4 코스트이고 그 다음 시전시에는 마리오네트가 남아있기 때문에 2 코스트 [8] 마리오네트 고정능력으로 2 코스트 - 이브 회수 2 코스트 = 0 코스트 [9] 상처 재생의 치유량은 9, 생명실의 치유량은 이브 2스텟일 때 6. [10] 고점이 낮아서 저평가되는 경향이 있는 실버스틴마저 시즈보다 딜을 더 잘 넣을 수 있다. [11] 자르기, 도와줘 이브 등등 [12] 상처 재생, 생명실 등등 [13] 치유력만 올려주는 장비와 공격력만 올려주는 장비를 하나씩 장착해도 이와 비슷한 성능을 보일 것이라고 생각한다면 큰 오산이다. 치유력과 공격력 모두 올려주는 장비는 공격력 스텟이 공격력만을 올려주는 장비의 스텟과 거의 비슷하고, 치유력 스텟이 치유력만을 올려주는 장비의 스텟과 거의 비슷하기 때문에 공격력, 치유력 모두 올려주는 장비 2개 장착하는 것이 더욱 스텟이 높게 나온다. [14] 뒤틀린 빛을 가진 헤인처럼 특이케이스가 있긴하나 이건 운빨이 받쳐줘야 가능한 케이스다. [15] 프리셀은 설계 자체가 딜이 힐로 연계되어 있기 때문에 걱정할 필요 없다. 후즈, 셀레나는 반대로 딜 스킬들은 힐과는 연계가 없다. [16] 생명실 힐량 때문이다. 생명실은 이브가 2스택이면 순간 힐량으로 전 캐릭 최강의 광역 힐이나, 만약 그렇지 않으면 프레셀의 신성한 빛보다 계수도 낮고 부가 효과도 전무한 트롤링 카드다. 그리고 2스택에서 생명실을 지르면 스택이 까인다. 그런 주제에 광역 힐이라는 이유로 이브 스택 증가도 못시킨다. 이를 보조해야 할, 이브 스택이 쌓이는 회복 카드들인 동시 치유는 이브 위치를 탄다는 단점이, 치유 파동은 디버프가 제거되는 자는 회복되지 않는다는 단점이, 상처 재생은 즉발 계수가 낮고 2스택에서 쓰면 이브 스택을 도리어 잃는다는 단점들이 각각 발목을 잡는다. 보호해! 역시 힐 계수가 좋은 거지 회복 방식은 연쇄 치유라서, 회복게이지 보호가 없으면 효율이 대폭락한다. [스포일러] 이는 모든 황금 인연을 달성하면 볼 수 있는 방주의 마지막 기록에서 언급된다. [18] 시즈는 이브에게 '의존하면서' 이브를 조종하는 것이 아니라 이브를 '주도하면서' 조종하는 모습을 보인다. 다른 사람들을 조종하고 싶다는 생각 또한 다른 사람들을 '주도하면서' 조종하고 싶다는 생각일 것이다. 다시 말해 유아퇴행하여 다른 사람들을 따르는 '의존성'과 다른 사람들을 조종하는 '주도성'은 서로 양립할 수 없다는 것이다. [19] '얼어붙은 세계' 기록물에서 피닉스는 마스터 프로그램을 통해서 사람들의 난동을 없었던 일로 만들어낼 수 있다고 하였다. 즉, 프로그램 마스터만이 기억 데이터를 조작할 수 있다고 생각해볼 수 있다. [20] 작중에서 타임 셰이드를 모두 모은 루시가 지나치게 침착하다는 점, 잊혀진 왕의 내면에 슬픔이 자리잡고 있다는 점을 지적한다. 캠프파이어에서 다른 인물들과 나누는 대화를 보면 다른 인물들에 대해서도 촌철살인급 평가를 내린다. 물론 나르한 역시 루프가 진행되면 기억을 모두 잃어버리게 되지만, 그런 것 치고도 상대의 내면을 정확하게 읽어내는 편이다.

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