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최근 수정 시각 : 2024-12-13 07:26:33

스타워즈: 구 공화국/게임 관련 정보


1. 구독/비구독 유저 차이2. 플레이 가능 종족3. 라이트/다크 사이드4. 장비
4.1. 카르텔 마켓(Cartel Market)4.2. 개조 부품
4.2.1. 인핸스먼트(Enhancement)4.2.2. 모드(Mod)4.2.3. 룩변환
5. 컴패니언(동료)6. 승무원 기술7. 레거시 시스템8. 플래시포인트9. 길드10. 우주전11. PvP
11.1. 오픈월드 PvP11.2. 전장 PvP(Warzone)11.3. PvP 시스템의 특징 및 밸런스11.4. 전장 일람
11.4.1. 얼데란 내전(Alderaan Civil War)11.4.2. 보이드 스타(Void Star)11.4.3. 헛 볼(Hutt Ball)11.4.4. 노바레 해안가(Novare Coast)11.4.5. 고대의 하이퍼게이트(Ancient Hypergate)

1. 구독/비구독 유저 차이

스타워즈: 구 공화국은 기본적으로 부분 유료화 게임이지만, 무료로 플레이하면 사실상 전체 콘텐츠의 20% 정도밖에 즐길 수 없다. 확장팩을 플레이할 수 없음은 물론이고 정액제 구독을 하였을 경우 받을 수 있는 다양한 혜택이 없이 플레이해야 하기 때문이다. 구독 유저와 비구독 유저와의 차이점은 아래 표와 같다.
항목 구독 유저 비구독 유저
클래스 스토리 플레이
(레벨 1 ~ 50 구간)
O O
확장팩 스토리 헛 카르텔 봉기와 레반의 그림자
(레벨 51~60)
O O
확장팩 스토리 몰락한 제국의 기사단 이후
(레벨 61 이상 구간)
O X
카르텔 마켓 이용 O O
크레딧 보유 한도 X O

2. 플레이 가능 종족

와우와는 달리, 전투에 도움이 되는 종특은 존재하지 않는다. 종특은 그야말로 잡기 취급. 예를 들어 눈먼 종족 미랄루카는 타 플레이어를 클릭했을 때 선/악의 정도를 확인할 수 있다. 아쉽게도 우키 같은 다른 종족은 플레이할 수 없다. 그러나 NPC로 충분히 많이 등장하기에 확장팩에서 등장을 기대해볼 수 있을 것이다. 원래는 클래스 별로 어느 정도 종족 제한이 있으나, 그 종족으로 만렙을 달성하면 어느 클래스나 플레이 할 수 있게 언락된다. 일부 종족은 제국/공화국 중 어느쪽을 택하느냐에 따라 피부색 등이 조금씩 다르다. 15년 7월에 토그루타 종족이 추가되었다.


일부 종족의 눈색깔/헤어스타일 등은 소수지만 카르텔 코인으로 언락할 수 있는 것들이 존재한다. 예를 들어 흰색 눈동자, 새 머리 스타일 등.

3. 라이트/다크 사이드

앞에서도 설명했지만 구 공화국은 퀘스트를 진행하면서 수많은 선택지를 보게 될 것이며 선택에 따라 판이하게 다른 게임 진행/보상 등이 있을것이다. 하지만 퀘스트가 타 MMO처럼 단순히 물질적 보상물만을 제공하는 것이 아니다. 선택의 따른 결과물중 가장 큰 축을 이룰 라이트/다크 사이드 시스템은 스타워즈의 가장 핵심적 주제이자 이 게임의 백미중 하나인데 자신이 어떤 선택을 하느냐에 따라서 당신을 라이트 사이드의 길을 걸을 수도 다크 사이드를 따르게 될 수도 있다.

이는 KOTOR(구 공화국 기사단)에서 이미 선보인바 있는 개념이지만 구 공화국은 이를 강화하여 아예 자신이 신봉하는 사이드에 따라 별도의 장비와 스킬을 받기도 한다고 한다. 시스/제다이만이 사이드를 선택하는 것이 아니며 또 제국이라고 해서 꼭 다크사이드를 공화국이라고 해서 꼭 라이트 사이드를 신봉하는것이 아니므로 플레이어는 자유롭게 자신의 사이드를 선택할 수 있다. 단, 원래 속해있던 진영은 바꿀 수 없다.

따라서, 단순히 공략집만 보고 더 좋은 보상/원활한 게임플레이만을 위해서 선택지를 결정한다면 게임의 재미를 반 이상 차버리는 셈. 물론, 상황에 따라 선/악의 선택지를 번갈아가며 선택해도 중립으로 남게 되면서 색다른 플레이를 할 수 있다. 기존 MMORPG 게임들이 스토리 전개 과정에서 플레이어 캐릭터를 평면화 시켰다면 이 작품에서는 스토리 진행에 따라 회색의 제다이가 될 수도, 착한(노블레스 오블리제 정확히는 츤데레) 시스 인퀴지터가 될 수도 있다.[1] RPG의 RP특성을 가장 강조한 MMORPG라고 불릴 수 있을 것이다. 한가지 단점이 있다면 다크사이드 제다이 콘술러의 경우는 개별 대사와 캐릭터성이 영 맞지 않아 어색하다는 것.

또한 퀘스트를 진행하면서 어떤 선택을 해왔느냐에 따라 캐릭터의 타이틀이 달라진다. 가령 시스 인퀴지터는 클래스 퀘스트를 모두 끝냈을때 다크 사이드일 경우 라틴어로 '밤'이라는 뜻을 지닌 다스 녹스(Darth Nox), 라이트 사이드일 경우 '제국'이라는 뜻을 지닌 다스 임페리우스(Darth Imperius), 다크 사이드도 라이트 사이드도 아닐 때는 '비밀'혹은 '숨겨진 자'라는 뜻을 지닌 다스 옥쿨루스(Darth Occulus)라는 이름을 받는다.

이 시스템 역시 거듭되는 패치를 통해 크게 변경되어, 이제는 퀘스트에서 어떤 선택을 하건 관계없이 원하는 성향으로 캐릭터를 육성하는 것이 가능하다. 화면 우하단의 라이트 사이드/다크 사이드 버튼 중 하나를 택일해 눌러두면, 캐릭터가 퀘를 완료하거나 각종 임무를 완수할 때마다 선택된 성향에 가산점을 벌어들이게 된다. 때문에 퀘 진행 중에 대화 선택지에 따라 100점, 200점 정도 원하지 않는 성향의 점수가 입수되더라도, 퀘가 완료되면 내가 선택해둔 성향 점수가 무더기로 들어오기 때문에 캐릭터는 내가 원하는 성향대로 성장하게 된다.

마찬가지로 예전에는 성향에 따라서 무기 개조에 쓰이는 색상 크리스탈이 달랐었지만[2], 1.15패치 이후에는 성향에 관계없이 원하는 색의 크리스탈을 박을 수 있게 되었다. 단, 장비할때 패시브 효과를 가지며 퀵슬롯에 등록하고 사용시 액티브 버프를 걸어주는 유물(Relic)은 여전히 라이트 사이드나 다크 사이드 일정 단계 이상을 요구한다. 다만 레벨 50 이후 장착 가능한 유물들은 이런 성향 제한이 없다.[3]

추가로 라이트 사이드는 변화가 없지만, 다크 사이드의 경우 DARK I 단계부터 외형에 변화가 나타난다. 인터페이스에서 다크 사이드 커럽션을 켜고 끄는 것이 가능. DARK I에서는 눈색만 변하는 정도지만 다크 사이드로 나아갈 수록, 영화에서 보이는 듯이 핏줄이 일어나고 눈이 붉은 바탕의 노란색에서 주황색, 마지막으로 붉은색으로 변한다. 피부색도 회색계열로 변하는데, 피부색을 짙은 붉은색으로 맞춘 시스 족이라도 피부가 회색이 되어 인간의 피부색과 비슷해진다. 인간 외 종족은 다크사이드 커럽션이 진행될 수록 어색해보인다는 평가가 있다. 사악해 보이는 것이 아니라 마치 알비노 같은 모습이기 때문.
파일:PPTpk.jpg
2단계와 기본 상태와의 비교
파일:attachment/darkside.jpg
다크사이드 최종형태 일때의 변화

4. 장비

레벨에 따른 장비의 뽀대가 상당히 차이나는 편. 초반에는 구리구리한 장비만 입을 수 있지만, 전문 클래스를 선택하고 레벨이 오름에 따라 상당히 멋진 장비를 입을 수 있게 된다. 바로 이렇게.


임금님의 새 옷 장비 개조 시스템이 존재한다는 것이다. 보통 이러한 장비는 오렌지색으로 구분되며 Ctrl+오른 클릭을 통해 장비 개조 메뉴를 열 수 있는데, 크리스탈 상점, 아이템 제작, 휘장, 퀘스트 보상, 타 아이템에서 추출 등을 통해 현재 룩이 마음에 드는 장비에 재료들을 박아넣을 수 있음으로써 지속적으로 업그레이드 하는 것이 가능하다. 일종의 룩변환 시스템인 셈. 즉, 10렙때 받는 오렌지색 무기 아이템을 만렙까지 지속적으로 업그레이드 하면서 사용할 수 있다는 의미이다. 무기 뿐만 아니라 복장에도 이러한 개조 시스템이 먹히기 때문에 마음에 드는 복장을 발견하면 끝까지 사용할 수 있다. 거기에 복장 염색 시스템을 적용하여, 자기가 원하는 대로 색깔 맞춤을 해볼 수도 있다.[4] 물론 흰-흰, 검-검 등의 염색 아이템은 가격이...[5]

과거와 다르게 수도 행성에서 개조 가능한 오렌지 장비를 크리스탈을 이용해 구매할 수 있게 되었다. 고작 6 정도의 초록 크리스탈로 처음 쓰기 좋은 장비를 구매할 수 있고 30 안밖으로 구 공화국 초창기에 존재했던 룩딸용 아이템을 구매할 수 있기 때문에 장비에 목 맬 필요가 없다. 같은 레벨 초록 장비보다 초록색 개조 부품을 붙인 장비가 스탯이 더 좋은편이기도 하고 레벨에 맞게 제때 교체만 해주면 아티펙트 장비를 끼기 전까지 무난하게 사용할 수 있다.

또한 카르텔 팩에서 뽑을수도 있다. 새틸 샨에게서 모티브를 얻은 전략가 세트나 레반 세트, 부활한 레반 세트, 각종 레바나이트 세트, 불안정한 라이트세이버, 힐트 달린 라이트세이버 등 호화롭고 비싼 가격으로 거래되는 오렌지 개조 장비들을 운만 좋다면 뽑을 수 있다. 물론 민트색 크리스탈이나 못생긴 펫이 더 자주 나온다. 심지어 펫은 스탯상 도움이 되는 것이 없다.
카르텔 팩을 통해 뽑아 귀속시킨 장비는 컬렉션에 포함되고 뽑은 캐릭터라면 무제한으로, 다른 캐릭터는 장비의 희귀도에 따라 일정한 수준의 카르텔 코인을 지불하고 무제한으로 복제해 쓸 수 있다. 가령 크로스가드 세이버를 쌍수로 들고 싶을 경우 비싼 돈을 주고 한 번 더 사는 대신 컬렉션에서 복사해 두 개로 쓸 수 있다.

장신구류와 팔목보호대, 혁대를 제외한 모든 아이템은 3+1의 개조슬롯을 지니고 있으며, 기본적으로 [무기/방어구 슬롯], [모드 슬롯], [ 인핸스먼트 슬롯] 세 가지가 제공되며, 확장 킷을 이용해 추가 슬롯을 만들 수 있다.[6] 구공온에서 '좋은 아이템'이란 것은 뭔가 신박한 특수효과가 붙어있는게 아니라 이 해당 슬롯에 들어있는 개조용 부품의 등급이 얼마나 높은가, 얼마나 쓸모있는 스탯이 달려있는가에 달려 있다. 애초에 특정 스킬 쿨다운 감소같은 특수한 효과 자체가 없다.

현재 오퍼레이션 보상 장비를 포함한 최고등급의 장비까지 모두 게임 내 상점에서 판매한다. 진영 함대 중앙에서 쉽게 찾을 수 있다. 다만 같은 등급이어도 크리스탈을 이용해 구매한 장비가 플래시포인트/오퍼레이션 보상을 통해 구매하는 장비보다[7] 스탯이 애매한 경우가 많고[8] 구할 수 있는 가장 높은 등급도 나이트메어 오퍼레이션 보상보다 한 급 낮은 220이기 때문에 사람이나 길드가 있다면 어떻게든 오퍼레이션을 뛰는 것을 권유한다.

무기/방어구 개조 부품 역시 제작이 가능하나 사용되는 재료가 하드모드 플래시포인트, 오퍼레이션 보상인데다 최대 220등급까지 만들 수 없기에 잘 보이지 않는 추세. 다만 이렇게 만들어진 부품이 드문드문 GTN에 올라오는 경우가 있고 220등급 기준으로 3~400만 크레딧 정도의 가격이 매겨져 있다.

이러한 장비들은 모두 보라색 테두리의 아티팩트급으로, 구독하거나 별도의 아티팩트 장비 착용 허가증을 카르텔 코인을 이용해 구매해야 한다. 구독 중 착용했던 아티팩트 장비는 구독이 끝난 후에도 계속 착용할 수 있다.

아티팩트 장비 착용 허가 없이 장착할 수 있는 가장 럭셔리한 장비는 레벨 64제 192등급이다. 만렙컨텐츠를 즐기고싶다면 반드시 아티팩트 장비를 맞추도록 하자. 레벨 50을 넘겼다는 것은 구독을 했다는 뜻이기 때문에 아무것도 하지 않아도 구매할 수 있고, 초록 크리스탈을 통해 208등급 장비를 맞출 수 있다.

PvP 전용 장비도 존재한다. PvP 컨텐츠를 즐긴 후 얻을 수 있는 보상 화폐를 이용해 208등급 장비를, 208등급 장비와 보상 화폐를 이용해 216등급 장비를 맞출 수 있으며 PvE 장비와 마찬가지로 아티팩트 장비 착용 허가가 필요하다. 상대 플레이어에게 일정 비율의 추가 피해를 입힐 수 있는 특수 스탯이 함께 붙으며, 이러한 개조 부품에는 접미 X가 붙는다.

만렙을 찍고 장비를 제대로 갖춘 플레이어는 208등급 확장 부품 14개, 주무기 및 보조무기에 달린 크리스탈 슬롯 둘을 더해 48씩 672의 체력 스탯, 73씩 총 1022의 임의 스탯, 총 86의 크리스탈용 스탯(힘, 크리티컬, 체력을 43씩)을 추가로 갖추게 된다.

딜러의 경우 PvE 상황에서 요구하는 스탯이 존재한다. PvE 상황에서 모든 공격을 유효하게 맞추기 위해 명중률을 정확도 부품을 이용해 110%로 보정한 후 나머지는 크리티컬과 쿨다운 감소에 적당히 분배한다. 과거 크리티컬 60% 보정 스킬을 낭비 없이 100%로 하기 위해 크리티컬 확률을 40%로 맞춘 후 힘에 투자했으나 4.0 패치에 크리티컬 확률이 100%를 초과할 경우 초가한만큼의 확률로 크리티컬에 크리티컬이 터지도록 고쳐졌기에 그냥 크리티컬에 몰빵하는 것이 효율적이다.

힐러는 어느 게임과 다르게 딜을 할 필요가 없기 때문에 정확도를 맞출 필요가 없고, 쿨다운 감소와 크리티컬을 적절히 분배한다.

탱커 역시 칼같이 딜을 넣을 필요가 없는데다 최대한 오래 맞으면서 버텨야하기 때문에 대미지 흡수와 실드량을 적절하게 분배해 스탯을 맞춘다.

4.1. 카르텔 마켓(Cartel Market)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 카르텔 마켓(스타워즈: 구 공화국) 문서
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4.2. 개조 부품

위에서 언급한 것처럼 같은 레벨의 장비도 필드에서 얻은 경우와 개조 부품을 사용한 경우와 수준차이가 존재하기에 룩과 안정적인 플레이를 위해서 꾸준하게 개조 부품을 구매할 필요가 있다. 또한 같은 티어 아티펙트 장비의 질을 결정하는 것은 각 개조 부품의 특성에 따른 스탯 분배이기 때문에 종류를 숙지하는 것이 중요하다. 사실 인기가 많은 종류는 몇 되지 않는다.

4.2.1. 인핸스먼트(Enhancement)

장비의 특성을 나타내는 부품. 부품별로 체력 외의 특별한 스탯을 달고 나오는데, 이름을 통해 유추할 수 있다.

4.2.2. 모드(Mod)

Lethal Mod: 낮은 수준의 체력 증가, 보통 수준의 마스터리 증가, 높은 수준의 힘 증가. Lethal ModA보다 마스터리 수치가 낮지만 이를 훨씬 상회하는 힘 증가 때문에 딜러는 최대한 이 모드를 사용해야 한다.
Lethal ModA: 보통 수준의 체력 증가, 높은 수준의 마스터리 증가, 낮은 수준의 힘 증가.
Lethal ModB: 높은 수준의 체력 증가, 낮은 수준의 마스터리 증가, 보통 수준의 힘 증가. 힘 수치가 A보다 높다만 마스터리가 굉장히 낮은 관계로 딜러가 가장 쓰기 안좋은 모드.
Warding Mod: Lethal Mod의 방어 버전. 힘 대신 방어가 붙는다. 이하 장비들도 맨 끝 알파벳에 따른 패턴을 보인다.
Warding ModA
Warding ModB

4.2.3. 룩변환

마음에 드는 외형의 장비만으로 구성된 "코스츔"을 설정해 플레이어 캐릭터가 항상 그 모습을 하고 있게 할 수 있다. 와우와는 달리 한번 설정된 코스츔은 실제 착용한 장비가 바뀌어도 계속 유지되므로, 일단 코스츔을 설정하고 나면 더 이상 룩변에 돈을 쓸 필요가 없다는 것이 장점이다. 내 캐릭터가 실제로는 장비할 수 없는 복장도 코스츔에 추가할 수 있다.

코스츔의 종류는 기본 1개만 주어지며 이를 늘리려면 카르텔 코인을 지불해야 한다.

동료들은 룩변환용 코스츔이 따로 필요없다. 동료 캐릭터에게 입혀주는 장비는 장비의 실제 성능이 전혀 반영되지 않으며 코스츔 취급이기 때문에, 그냥 입혀주는 장비가 바로 코스츔이 된다.

5. 컴패니언(동료)

항목 참조.

6. 승무원 기술

파일:external/videogamewriters.com/Crew-skill-chart-630x472.png
전투 기술이 아닌 채집/생산 기술 시스템이 존재한다. 앞의 동료 시스템에서 언급된 바와 같이 채집 기술은 플레이어가 직접 할 수도 있으나 보통 동료를 돈 주고 시키는 것으로 처리한다. 일반적으로 한 캐릭터 당 세 가지 전문 기술을 익히는 게 가능하며, 채집 기술과 생산 기술이 연계된 게 많다. 전문 기술을 전부 나열하자면, Armortech, Armstech, Archeology, Artifice, Biochem, Bioanalysis, Cybertech, Diplomacy, Investigation, Scavenging, Slicing, Synthweaving, Treasure Hunting, Underworld Trading 등이 존재하는데, 예를 들어 Armstech 를 올리기 위해서는 재료를 수집하기 위해 Scavenging과 Investigation을 같이 올려주면 좋다. 또한, Flashpoint를 진행할 때 도움이 되는 스킬들도 있는데, 예를 들어 Scavenging이나 Slicing이 높다면 지름길로 통하는 엘레베이터를 작동시키는 등 시간을 절약할 수도 있다.

생산 기술만 고려해 본다면 포스 유저(제다이 기사, 콘술러, 시스 전사, 인퀴지터)들에게 유용한 스킬들이 따로 있고, 그 외 논 포스 유저 클래스(트루퍼, 밀수업자, 현상금 사냥꾼, 제국 요원)에게 유용한 게 따로 있다. Artifice와 Synthweaving이 포스 유저에게 유용한 라이트 세이버 부품이나 갑옷을 만들 수 있으니 포스 유저 클래스를 플레이 한다면 좋다. 반면에 Armstech나 Armortech는 논 포스 유저들에게 유용한 무기 부품이나 갑옷을 만들기 좋다. 또한, Cybertech이나 Biochem 같이 전부 유용한 케이스도 있다. 특히 Biochem 의 소모되지 않는 메디팩은 정말로 유용하며(특히 솔플러들), Cybertech는 우주선 부품을 업그레이드 시킬 수 있고 관련 특성을 지닌 장비의 착용도 가능하게 된다. 마지막으로 채집 기술인 Slicing 은 타 생산 기술에 전혀 도움이 되지는 않지만 자금 조성에 좋다.

7. 레거시 시스템

플레이어의 캐릭터들 중 하나가 30레벨 정도에 챕터 1을 클리어하면 레거시 시스템이 작동하게 된다. 자기 계정의 캐릭터 간의 관계를 엮어 줄 수 있고, 일종의 '가문' 명을 달아줄 수 있게 된다. 또 해당 레거시 안에서 공통적으로 적용되는 특전 등을 (예를 들어 종족 언락, 부스터 사용, 동료 강화 등) 언락하여 이득을 볼 수 있다. 나중에 가면 매우 큰 요소가 된다. 만렙 스피더 플로팅, 로켓 부스터, 빠른 여행(만렙 시엔 쿨타임 없음), 개인용 드로이드 벤더, 레거시 스킬 등 롤플레잉적으로나 편의상으로 도움이 많이 되는 시스템.

8. 플래시포인트

와우로 치면 인스턴스 던전이라 할 수 있다. 보통 4명의 플레이어로 구성된 파티로 진행하는 던전으로 정예몹들을 잡아가며 진행한다. 타 온라인 게임과 차별화되는점은 이 또한 매우 스토리 중점이라는 것. 와우로 치면 시간의 동굴 인스턴스들과 비슷하다고 보면 된다. 다만, 여기에도 선택지가 많이 나오기 때문에(심지어 선/악 관련 선택지도 많다.) 파티의 성향에 따라 완전히 다른 플레이를 경험할 수 있으며, 선택에 따라 이후 상황이 많이 달라진다.

SoR 확장팩 이후로는 플래쉬포인트에만 한해서 솔로 모드를 경험해 볼 수 있으며, 스토리 진행의 필수 사항이 되었으므로 혼자서 클리어 하며 익숙해지는 기회로 삼으면 된다.

스토리 모드의 경우 파티 구성은 주로 탱딜힐을 적절히 배합하는 편이 좋지만 초반 레벨(대략 20초반까지)에는 굳이 철저하게 배합을 고려할 필요는 없고 힐링이 가능한 클래스 하나만 있으면 어느 정도 진행이 가능한 난이도이다. 전문 탱커가 있다 해도 어그로 생성이 낮은 편이라 딜러로 참가하더라도 닥딜만 하지 말고 메즈기를 적절히 써주는 게 좋다. 보통, 소규모 플래시포인트는 2인 컨텐츠라고 나오는데, 사실은 4인까지 가능하고, 2인으로 진행할 경우 컴패니언까지 포함하여 4인을 채우게 된다. 즉, 플레이어의 빈자리를 컴패니언이 채우게 되는 것인데 아무래도 진짜 플레이어를 받는 게 더 유연한 플레이를 경험할 수 있다. 특히, PvE레이드의 기본인 바닥 피하기 및 헤쳐모여가 필요한 보스전이 초반부터 나오기 때문에 아무래도 인공지능 보다는 영어가말이 통하는 인간 동료가 훨씬 낫다.

2020년 기준으로 스토리 모드 / 베테랑 모드 / 마스터 모드 3가지 모드로 나뉘어져 있다. 스토리 모드는 공략만 숙지하면 초보자가 혼자서 클리어 가능한 수준이다. 베테랑 모드는 스토리 모드에 익숙해지고 장비도 어느정도 갖추어져야 가능한 수준인데, 혼자서 공략하기에는 무리가 있으며, 탱딜힐이 적절하게 배합되어 있어야 한다. 마스터 모드는 상당한 숙련자들을 요하는 모드이며, 어느 정도 아이템 레벨이 되어야 클리어 가능하다. 오퍼레이션은 선택지가 거의 없으나 컷씬은 1~2개 정도 들어가 있는 편이다.

베테랑 모드 이상의 플래시포인트는 사실상 와우의 일반적인 던전 시스템과 유사하고, 자동 그룹 모집도 가능하다. 단, 개념은 같을지라도 진행 방식은 상당히 다르다.

가령, 와우의 5인 던전은 비슷한 레벨대의 플레이어가 5명 모여서 클리어하는 것이 일반적이며, 자동 모집 기능이 추가된 이후부터는 사실상 원칙이 되었다. 반면, 플래시포인트는 일정 레벨 이상(레벨 10 이상)만 되면 누구나 참여가 가능하기에 자동 그룹 모집을 할 경우 레벨 차이가 많게는 30 이상 차이가 난다. 여기서 문제가 되는 것이, 실제 레벨 10이 참여할 수 있는 던전임에도 불구하고 난이도는 레벨 50 이상이 되어야지 클리어할 수 있는 던전이 상당히 많다는 점이다.[9]

따라서 와우의 던전 시스템보다는 자유롭지만, 정교함은 떨어진다는 평가를 받는다.

플래쉬포인트가 발전하여 대규모가 된 것이(8인-16인) 오퍼레이션으로, 와우로 치면 레이드 컨텐츠에 속하는 것이다. 일반적으로 오퍼레이션은 와우보다 더 다양화된 패턴으로 되어있어 더 재미있지만 완성도는 와우에 비해 떨어진다는 평가를 받는다.

참고로 한국의 골팟 등은 사실상 존재하지 않고, 임플란트/렐릭 슬롯을 제외한 아이템은 딱 1개만 먹을 수 있도록 하는 룰이 대다수를 차지하고 있다. 골팟이나 이 룰이나 주무기를 먹는데 제일 오래 걸리는건 똑같다.

9. 길드

길드 동맹, 적대 시스템이 존재하여 RP적인 측면을 강조한다. 현재 이미 여러 길드들이 생성되어 있고, 바이오웨어의 결정에 따라 서버가 지정되어 동맹/라이벌 길드와 같은 서버로 지정되게 된다. 한 서버에 인구가 몰리는 것을 최대한 예방하기 위한 정책이라 볼 수 있을 것이다. 보통 서양 MMORPG는 길드를 위주로 돌아가기 때문.

다수의 패치로 인해 길드 뱅크, 길드 캐피탈 쉽, 그리고 컨퀘스트 시스템이 추가되었다. 길드 뱅크는 다른 게임과 동일하며, 길드 캐피탈 쉽은 길드원들이 가진 스트롱홀드 장식물들을 크레딧을 기부하여 장식할 수 있고, 기타 편의성 기능을 가지고 있다. 컨퀘스트 시스템은 특정 행성들을 길드가 "점령"하는 식으로, 일주일마다 점령 상황이 리셋되어 특정 물자를 생산하거나 퀘스트를 하는 식으로 컨퀘스트 포인트를 채우고 제일 많이 채운 길드가 해당 행성을 점령하는 식이다.

10. 우주전

클래스 퀘스트를 따라가다 보면 우주선을 받거나, 되찾을 수 있다. 플레이어의 우주선을 타고 우주에서 레일 슈팅 게임이 가능한데, 아직까지는 이게 우주전의 전부이다. 미션의 종류는 엄호 미션부터, 적 진영의 기지 폭격, 적 함대 격멸, 아군 거점 수비, 지뢰밭 청소 등의 미션이 존재한다. 성공하면 약간의 돈과 우주전 전용 휘장을 주고, 이를 모아서 우주선 업그레이드 하는 데 사용할 수 있다. 아직은 미니게임의 일종이다. 다만, 일일퀘 형식으로 진행되기 때문에 매일 매일 해 주면 렙업에도 도움이 되고 자금 조성에도 좋다. 또한 실패한다 해도 별다른 페널티가 존재하지 않는다는 것도 잇점이다. 굳이 잃는 것이라면 참가비(대략 100크레딧 근방) 정도.

우주선은 따로 우주선 물품 상인을 통해 업그레이드 할 수 있으며 사이버테크를 올린 유저는 고품질 우주선 부품을 제작할 수 있다. 미션이 가면 갈 수록 어려워지는데, 업그레이드를 해 주면 쉬워지니 은근히 필수이다. 초반에 돈이 없어도 무기 관련 업그레이드는 반드시 장착하는 게 정신 건강에 좋다. 특히 레이저/블래스터 관련 업그레이드는 필수품. 이후 추가 부품을 장착하면 레이저 위력을 올리거나, 방어력을 올리는 등 선택을 가능하게 해주는 업그레이드를 장착할 수 있으며 만렙 이후에는 쉴드를 가진 목표물을 한 방에 보낼 수 있는 양자 어뢰(Proton Torpedo)도 장착할 수 있다. 그러나 역시 문제는 레일 슈팅임에따라 쉽게 진부해진다는 것. 게다가 제국 진영이나 공화국 진영이나 생김새만 다를 뿐 레일 슈팅이 진행되는 레파토리가 동일하고, 싱글플레이만 가능했었다.

현재는 갤럭틱 스타파이터 확장팩으로 최대 12대 12로 싸울수 있는 우주전 PVP가 업데이트된 상태이다.[10] 여기서 플레이어는 4종류의 우주선중 하나[11]를 선택해서 상대진영의 플레이어와 싸우게 된다. 플레이 가능한 게임 모드는 팀 데스매치와 점령전. 처음에는 스트라이크파이터와 정찰기가 각각 1기씩 주어지며, 매 전투를 마칠때 마다 Ship Requisition과 Fleet Requisition 2종류의 Requisition을 얻을수 있으며, Ship Requisition으로는 해당 우주선의 장비를 구매하고 업그레이드 할 수 있으며,[12] Fleet Requisition으로는 새로운 우주선을 살 수 있다.[13] 경험치와 크레딧은 의외로 잘 들어오는 편이지만, 2종류의 Requisition은 그리 많이 들어오지 않으니, 업그레이드 할 부품과 구매할 우주선을 결정할때는 신중하게 결정하도록 하자.

2016년 현재[14], 우주전 PvP는 고인이 된 컨텐츠로 대기 스택을 쌓아놓고 아무리 기다려도 사람이 모이지 않아 게임을 할 수 없다.

11. PvP

11.1. 오픈월드 PvP

다른 게임과 마찬가지로 캐릭터 생성 시 PvP, PvE 서버를 선택하게 된다. PvP 서버는 기본적으로 오픈월드, 퀘스트지역 등에서 'PvP 가능상태'를 선언하는 플래그가 서 있으며, PvE 서버는 기본적으로 내려져 있다. 다만, PvE 서버라고 해도 본인 선택에 따라서 올릴 수 있으며, 이 경우 PvP 플래그가 올라가 있는 사람들 끼리는 조우하게 되면 PvE 서버라고 해도 싸울 수 있다. 즉, 큰 의미는 없다.

저레벨에서는 퀘스트 동선이 겹치는 경우가 없기 때문에 30렙 정도에 이르러야 운 좋으면 적대적 플레이어와 몇 번 조우하는 정도. 이후 레벨이 더 오르면서부터는 퀘스트 동선 상 겹치는 지역이 늘어나기 때문에 보다 자주 보게 된다. 그 외에 Illum 행성과 같은 오픈월드 PvP를 기본으로 구성된 퀘스트지역도 있다.

시스템적인 배려는 잘 되어 있는 편인데, 현재 구공온에서는 모든 퀘스트지역에 지정레벨 다운스케일링(down scaling)이 도입되어 있기 때문에 순수한 성능편차로 고렙이 저렙을 학살하고 다니는 것은 불가능하다. 모든 행성에는 해당 지역 퀘스트를 돌기 위해 '추천'되는 레벨구간이 정해져 있기 때문에, 그 보다 높은 레벨의 유져는 해당 지역에 진입하면 무조건 지정된 최대레벨로 '스케일다운' 한다. 즉, 해당 레벨 전후의 수준으로 체력이라든지 공격력, 방어력 등 각종 스펙이 비례적으로 낮춰지는 것. 물론, 배운 고레벨 스킬마저 없어지는 것은 아니기 때문에 분명 고레벨일 수록 유리하기는 하지만, 적어도 저렙유져가 (만약 기본적인 PvP 실력이 있다면) 1:1 상황에서 맥없이, 일방적으로 발리는 것은 아니다. 대충 10~15레벨 편차의 고렙이 공격을 해온다 가정하면 보통은 30% 정도, 아주 잘 하면 40% 확률 정도는 승리를 기대할 수 있다. 다만, 상대가 만렙이고 아이템 레이팅이 높다면(275 이상) 피하는 것이 좋다. 특히, 오픈월드 상에서는 보통 컴패니언(동료 NPC)를 대동하고 있기 때문에 1:1이라기 보다는 2:2 양상이 되며, 이 컴패니언들이 대체로 강력한 힐러 역을 수행하기 때문에 컴패니언을 먼저 쓰러뜨릴 기회를 노리는 등 의외로 전술적 요소가 있어서, 이 수 싸움을 잘 하는 경우 저렙이 공격해온 고렙을 역관광하는 경우가 발생하기도 한다.

다만, 아쉽게도 2016년 현재로서는 거의 버려진 컨텐츠 -- 제다이 vs 시스라는 매우 훌륭한 팩션 vs 팩션 컨텐츠이지만, 아쉽게도 '오픈월드 PvP' 개념 자체가 ( EVE 온라인 같은 드문 예외를 제외하고는) 오늘날 MMO계에서 전반적으로 실패한 컨셉이다 보니...[15]

11.2. 전장 PvP(Warzone)

사실상 주된 PvP 컨텐츠. 여러가지 상황설정 아래 진행되며, 8:8을 기본으로 하는 (아레나가 걸리는 경우 4:4) 인스턴스 전장이다. 일반적으로 8명이 한 팀을 이루게 되며, 팀 신청을 하려고 해도 4명 이상 동시에 신청할 수 없다. 이는 Premade로 썰자팟을 구성할 수 없도록 제한한 장치다. PvP를 통해서 얻는 경험치도 있기 때문에 원한다면 퀘스트 한 번 안하고 PvP만으로 만렙에 오르는 것도 가능. 예전에는 반드시 공화국 vs 제국 매치만 이루어 졌기 때문에 제국 플레이어들은 헛볼을 주구장창 하는 수 밖에 없었으나, 지금은 같은 진영끼리도 전투훈련이라는 핑계로 전장에서 맞붙을 수 있게되었다.

11.3. PvP 시스템의 특징 및 밸런스

시스템상 특징이라고 한다면, 전반적으로 PvP 운영 난이도가 높은 편이라고 할 수 있다. "최근의 눈돌아가는 액션성 MMO와는 달리 그냥 타겟 잡고 적절히 순서대로 키 눌러서 기술 하나하나 쏴주면 되는 옛날 스타일 전투인데 뭐가 그리 어렵겠냐"라고 할 수도 있는데, 문제는, 2016년 현재 만렙인 65레벨에 도달하게 되면 자동적으로 적용되는 패시브 스킬을 제외하고, 실제로 키를 눌러 발동해야 하는 액티브 스킬만 20가지가 넘는다.

이것도 '구식'이라면 구식이라서, 요즘의 게임들이 대체로 직관적이고 강력한 효과의 몇 가지 핵심적 스킬을 중심으로 가능하면 단순하게 구성하는 반면, 구공온은 각각 기술의 효과나 위력이 요즘 게임들의 스킬만큼 강렬하지는 않은데, 이게 또 상황별로는 유용하거나 필수적인 것들 뿐이라 정말로 제대로 싸운다면 전투 중 그 20종은 되는 스킬들을 죄다 써줘야 한다. "아, 이건 PvE에서나 유용한 기술이니까 안 써줘도 돼"라는 것들이 구공온에는 거의 없다. 이러다보니 PvP가 전반적으로 '수 앍가' 및 '전략성'이 중시되며, 당연히 전체적으로 난이도가 높은 편이고, 그만큼 평균적으로는 PvP 인구의 실력이 하향평준화 되어 있는 편.

게임 오픈 이후 사용자가 200만명에 달하던 시절에는 그야말로 온갖 끊임없는 불평글들이 초 단위로 올라왔으며, 아직도 평균 100만명이 플레이 하는 현재(2015년 말 기준) 플레이어 인구가 많다 보니 끝없는 밸런스에 대한 불평이 나온다. 그러나 실제로는 밸런스의 문제라기 보다는 위에 언급한 '높은 난이도'로 인한 오해들이 압도적으로 많은 편.

전체적으로 클래스 밸런스 등은 꽤나 잘 잡혀 있는 편이다. 전반적으로 운영난이도가 높기 때문에 해당 클래스를 얼마나 잘 운용하느냐에 따라 결과가 달라지는 경우가 많고, 그에 비해 템빨은 약한 편이다. 분명 아이템으로 인한 격차가 존재하지만, 그것 하나만으로 압도적으로 강한 캐릭터가 되지는 않는다는 말.

특히 높은 평가를 받는 것은 구공온 내에서 "볼스터(bolster)"라고 불리는 레벨 스케일링(level scaling) 시스템인데, 앞서 언급한 행성별 레벨제한에 의한 다운스케일링도 본질적으로 이 볼스터 시스템을 일반 오픈월드에 적용한 것이다. 원래는 구공온 PvP에서 활용되는 시스템이며, 기본적으로 전장군에 진입하는 모든 캐릭터들은 만렙인 65레벨 기준으로 성능이 상향 된다. 이 성능은 단순 캐릭터 스펙 뿐만이 아니라 아이템에도 적용되는데, 구공온에서는 모든 아이템들은 모딩이 가능 각종 파츠로 이루어져 있으며, 이 파츠도 레벨이 존재한다. 즉, 지니고 있는 아이템의 레벨이 해당 전장에서 설정 된 기본레벨보다 낮은 등급에 있다면, 해당 아이템의 성능을 전장에서 규정 된 아이템의 레벨로 뻥튀기하여 성능을 강화시킨다는 것.

따라서, 아직 레벨이 낮고 각종 아이템도 품질이 낮은 것을 사용하는 플레이어라고 해도 전장에 진입하는 순간 싸워 볼만한 기본적인 능력치는 갖추게 된다는 것. 해당 레벨 한계 내에서 최고급, 최사급의 아이템을 갖춘 사람의 경우 분명 그런 "기본적으로 싸워볼만한" 볼스터 스케일링 효과를 받은 사람보다 일정부분 유리하긴 하다. 그러나 한 사람이 1,000 대미지를 때리면 이 사람은 막 3,000 대미지를 내는 식으로 엄청나게 유리한 것은 아니며, 보통 성능의 편차는 10% 전후, 큰 경우 20% 정도로 볼 수 있다. 즉, 어느 레벨이든, 어떤 아이템이든 부담없이 왕창 욕먹는 일 없이 PvP에 참가가 가능하기 때문에 PvP를 즐기는 사람들은 PvP가 가능해지는 10레벨 부터 바로바로 전장입장을 신청해놓는 경우가 많다.(심지어는 10레벨에서 아직 상급전직조차 안한 기본직업만으로도 들어오는 사람도 있다.)

물론, 정말로 최상급의 실력을 기준으로 본다면 몇 가지 밸런스적 문제가 있기는 하다. 특정 클래스들이 PvP에 꽤 많이 유리한 반면, 몇몇 클래스는 상대적으로 임팩트와 효능이 약한 문제가 있으며, 같은 클래스 내에서도 탱/딜/힐 빌드 상 특정 빌드들이 좀 너무 강한 반면, 다른 빌드는 상대적으로 잉여처럼 취급받는 경우도 있다.

전반적으로 봤을 때, 다른 게임들에서 거론되는 심각한 밸런스 문제에 비하면 애교 수준. 높은 운영난이도에도 불구하고 틈만 나면 공식포럼 달려가서 징징거리지 않고 꾸준히 연습을 거듭하여 제대로 습득할 수 있다면 전반적으로는 최근 보기 드문, 매우 밸런스가 잘 잡힌 재미있는 PvP라고 할 수 있다. 단, 최근 게임들처럼 화려한 그래픽이나 경쾌하고 빠른 액션, 빛줄기가 난무하는 이펙트는 기대하지 말도록. 중후하고 수수한 면이 강하다.

11.4. 전장 일람

신청자들을 줄세워 랜덤으로 파티가 구성되어 전장이 열리게 되고, 각 전장마다 일정한 달성 목표를 가지고 승패를 가리는 형식으로 구성되어 있다.

11.4.1. 얼데란 내전(Alderaan Civil War)

거점 장악형 전장. 세 개의 거점이 횡으로 일정한 거리차 및 장벽을 두고 나란히 놓여 있으며, 거점을 먹으면 상대방에게 주어진 점수가 일정한 시간마다 깎여나간다. 이 점수가 먼저 0으로 떨어지는 쪽이 패배. 아주 단순한 룰이고, 와우로 치면 아라시 분지과 비슷하다.

점수가 깎이는 속도 및 양이 모든 거점이 동일하기 때문에 플레이어들은 보통 점수차가 더블스코어로 벌어지면 사실상 승부가 난 것으로 판단을 한다. 두 배 이상 점수차이가 나게 되면 지는 쪽에서 그 두 개의 거점을 차지해도 이길 수가 없기 때문. 즉, 두 배 이상 점수차가 난다면 일시적이나마 세 개의 거점을 다 점령하여 점수 차 두 배 이하로 만회할 때까지 그 상태를 지켜야 하는데, 어지간하면 불가능한 목표다. 때문에 플레이어들은 대체로 더블스코어를 기준으로 승패를 판가름한다.

그런 이유로, 더블스코어가 나면 지고 있는 쪽에서 대체로 경기를 포기하고 그냥 아무 것도 안하고 종료를 기다리는 경우가 많아서, 단순하고 이해하기 쉬운 전장이면서도 시스템적 문제로 인해 너무 허무하게 끝난다는 지적이 많았다. 이와 같은 문제제기는 새로운 전장인 노바레 해안(Noavre Coast)에서 적극 반영되었다. 물론, 얼더란 내전은 그대로 존재한다.

11.4.2. 보이드 스타(Void Star)

엄청난 군사적 역량을 지니고 출전했다 홀연히 사라져버린 제국군 우주전함 "보이드스타" 호가 다시 발견되면서, 제국과 공화국 양쪽 모두 함내 데이터코어에 있는 기밀정보를 입수하기 위하여 특공대를 파견한다는 설정. 각자 1회씩 공격 vs 수비를 번갈아 진행하는 거점돌파형 구성이다. 총 3개의 관문을 연달아 돌파해야 하며, 마지막 3 번째 관문을 돌파하면 최종지점의 컴퓨터를 클릭하면서 공격자 승리. 각 관문 별로 8초 동안 어떤 방해/공격도 받지 않고 버텨야 폭탄이 설치되며, 단계 별로 2개의 문이 서로 간에 일정 거리/장애물을 사이에 두고 배치되어 있다.

한 쪽으로 적을 유인하고, 다른 쪽에 있는 소수의 방어자를 최단시간 내에 처치하는 것이 공격의 정석이며, 방어측에서는 당연히 재빠른 상황판단으로 양쪽 문 사이를 오가며 관문을 방어해야 한다. 양쪽의 전력이 비등한 경우에는 시간 내에 관문을 돌파하며 제대로 승부를 내기가 상당히 어려운 거점이라서, 첫 라운드에 공격자에 놓이는 쪽이 하나라도 관문을 돌파한 상태에서 최종지점까지 도달하지 못하는 경우에는(거의 90% 이상이 이런 경우), 그 다음 라운드에 공수교대를 했을 때 공격자쪽이 똑같은 단계까지 도달하는 타임어택 형식으로 승부가 갈린다.

예를 들어, A팀이 공격자였을 때 1번 관문을 3분을 걸려 돌파한 채로 라운드가 끝났다면, 다음 라운드에서 공격자가 된 B팀은 똑같은 1번 관문까지를 3분 이내에 돌파하면 그 순간 바로 승리가 선언된다. A팀의 성적보다 늦어져서 3분 이상이 걸린 경우 게임은 계속되며, 이 경우에는 B팀은 무조건 A팀이 도달한 1단계를 초과하여 2단계 돌파를 성공시켜야만 승리. 돌파하지 못하면 패배.

11.4.3. 헛 볼(Hutt Ball)

중앙에 생성되는 공이 있고, 이 공을 들고 골라인을 돌파하여 점수를 내는 본격 살인스포츠 군대스리가 헛족이 지배하는 지역에서는 수 많은 시청자들이 열광하는 초인기 스포츠라고 한다. 경기장 내에서는 상대를 패고 방해하는 등 어떤 수단도 가리지 않는 무규칙 격투스포츠. 유일한 규칙은 공을 차면 안된다는 것. 헛족은 발이 없어서 공 차는 행위를 싫어한단다 실황중계를 하는 데스마크 남작(Baron Deathmark)의 찰진 해설과 함께 진행되는 이 전장은 사실상 풋볼이나 축구라고 생각하면 된다. 와우의 노래방과 비슷한 룰이지만 깃발이 아닌 공을 나르고, 그 공을 빼았거나, 패스를 하거나, 패스를 가로채는 등 행위가 가능해서 매우 다이내믹하다. 경기장에는 화염트랩, 산성트랩 등 각종 함정이 장치되어 있어서 다양한 방식으로 활용할 수 있다.

전장이 평면이 아니라 높은 난간, 낮은 구덩이 등 3차원적으로 이루어져있기 때문에 일부 플레이어들은 "포스볼(Force-ball)"이라고도 부른다. 포스유져 클래스들이 대체로 넓은 거리를 가로질러 뛰어오르거나 끌어오는 등 특수능력이 있기 때문에, 잘 조직된 포스 클래스들이 있는 경우 그야말로 날아다닌다. 상대를 죽이는게 목적이 아니기 때문에 이 목적을 제대로 이해하느냐의 여부에 따라 플레이어간의 경기능력 차이가 어마어마하게 갈리며, 실제 경기도 설정과 마찬가지로 스포츠경기의 양상을 따라가기 때문에 어느 측면으로 유인, 어느 부분에서 어디로 스루패스, 어디서 아군을 끌어주거나 아군에게로 이동하는 등 보편적인 몇가지 전술이 존재한다. 조직된 팀과 개인별 플레이어 사이의 실력차이가 가장 극명하게 드러나서 싫어하는 사람들도 많다.

최근에는 기존의 경기장보다 상하 3차원적으로 확장된 새로운 경기장이 생겼기 때문에 플레이어들은 각각 "클래식 헛볼"과 "뉴 헛볼"로 부른다. 어느 경기장에서 하느냐는 물론, 시스템이 랜덤으로 선택.

11.4.4. 노바레 해안가(Novare Coast)

3거점이 존재하는 거점장악형 전장. 두 개의 거점을 선점하여 장기적으로 점유하는 것이 승리로 이어진다. 더 많은 거점을 더 오래 동안 유지하여 상대방의 점수를 깎아내려 0으로 떨어뜨리는 것이 목표라서 기본적인 규칙은 앨더란 내전과 동일하다.

노바레 해안은 기존 얼더란 전장의 문제점에 대한 커뮤니티의 지적을 많이 반영하여 새로이 구성한 것이라고 할 수 있다. 설정상 각 거점은 일종의 발전소와 같다. 하나의 거점으로는 상대방 거점에 충분한 위력의 포격을 하지 못하므로, 반드시 두 개 이상의 거점을 장악해야만 제대로 대미지를 주어 점수를 깎아낼 수 있다.

즉, 전체 100%로 이루어진 점수에서 패배 일보직전인 2%까지 점수가 떨어진다고 해도 어떻게해서든 2개의 거점을 장악하면 더 이상 점수가 깎이지 않는다. 반대로 치자면, 적을 2%까지 끌어내렸는데도 방심으로 거점 두 개를 빼았기고 이후로 되찾지 못하면 기가막힌 역전패를 당할 수도 있다. 더블스코어가 되면 그냥 다들 체념하는 얼더란과는 달리, 어느 정도 비슷한 실력이라면 끝까지 싸워서 이길 가능성이 확연히 존재한다는 점에서 얼더란의 개선판이라고 할 수 있다.

11.4.5. 고대의 하이퍼게이트(Ancient Hypergate)

1.6 패치에서 추가된 새로운 전장. 중앙에 에너지 구체가 생성되는 지역이 있고, 양 쪽에는 파일런(Pylon)이라고 부르는 거점이 존재한다. 각 파일런을 충전시켜 먼저 일정한 점수를 얻는 쪽이 승리. 파일런을 충전시키기 위해서는 우선 파일런을 하나 이상 장악하고, 이후 중앙에서 생성되는 구체를 습득하여 파일런으로 옮기거나, 아니면 적을 해치움으로써 일정량의 에너지를 충전시킨다.

에너지는 중앙에서 일정 시간마다 한정량만 생성되고, 이 에너지 구체를 일일이 파일런으로 옮기기 위해서는 시간이 걸린다. 반면, 적을 끊임없이 죽이면 바로바로 소량씩 에너지 충전이 이루어진다. 게다가, 양쪽 파일런으로의 접근로는 플레이어가 스폰되는 거점이 빤히 보이는 곳에 일정 거리를 두고 있기 때문에 기습적인 장악이 쉽지 않은 편이며, 한쪽 파일런과 다른쪽 파일런 사이의 거리가 매우 멀기 때문에 파일런 방어를 하던 플레이어가 슬쩍, 상대편 파일런을 기습하는 것도 무리가 따른다.

즉, 얌전하게 에너지 구체를 옮기는 것보다, 중앙을 장악하여 생성되는 구체를 독점하는 동시에 공격해오는 족족 적을 박살내는 편이 효율적이다. 사실상 정면 힘싸움을 권장하는 전장이라고 할 수 있다. 아주 큰 실력차이가 있거나, 8인 팀의 일부가 서로 같은 길드에서 온, 매우 조직된 고수들이 아닌 이상은 양쪽 파일런을 동시에 장악한다든지의 상황은 거의 발생하지 않는다. 파일런 하나를 장악한 후에 중앙에 단단히 진을 치고 상대와 제대로 싸워서 이기는 쪽이 전적으로 유리하다.

대충 다른 사람 하는 것을 따라하는 정도거나, 사람들이 움직일 때 같이 몰려다니는 정도 외에는 PvP에 능숙하지 못한 캐쥬얼 플레이어들에게 많이 불리하고, 난전과 정면 힘싸움에 자신있는 PvP 플레이어들에게 매우 유리하기 때문에 역시 인기는 낮은 편. 보통 양쪽 모두 팽팽한 실력자들이 로그인 하지 않는 한, 실력차가 노골적으로 드러나서 한 쪽이 다른 쪽에 일방적으로 발리는 양상이 되풀이되기 때문.
[1] 게임에서 라이트 사이드 시스 캐릭터는 시스의 막장행각이 제국에 도움이 되지 않는다는 믿음을 갖는 반시스주의 제국 충성파다. 플레이해보면 재미있다. [2] 레드와 오렌지색 크리스탈은 다크 사이드, 블루와 그린 크리스탈은 라이트 사이드, 오직 중도 성향만(라이트와 다크 총합 포인트가 -99 ~ 99 사이인 경우) 모든 색을 다 박을 수 있었다. [3] 라이트 계통의 유물은 사용시 푸른 빛의 효과가 나타나고, 다크계통의 유물은 붉은 빛의 효과가 나타난다. [4] 단 기본적으로 가슴 부위에 색깔을 깔맞춤 해주는 기능이 기본으로 존재한다. [5] 다만 특수한 색상의 염색 아이템 역시 카르텔 마켓 아이템이고 콜렉션에 포함되기 때문에 한 번 사면 원하는만큼 복사해 쓸 수 있다. [6] 확장 킷은 개조가 불가능한 렐릭, 임플란트, 이어피스 등에도 붙일 수 있다. [7] 플래시포인트/오퍼레이션 보상으로 장비와 교환할 수 있는 부품을 준다. [8] 보통 크리스탈 장비에는 스탯의 균형을 엿바꿔먹은 모드나 비주류 인핸스먼트가 장착된다. [9] 쪼렙 플레이어가 아무 것도 모르고 자동 그룹 모집 기능을 통해 던전에 들어갔다가 몹들에게 3방 맞고 죽는 경우가 허다하다. [10] 2014년 2월에 있었던 업데이트. [11] 스트라이크 파이터, 스카우트, 폭격기, 건쉽. [12] 그러니까 방금 전투에서 정찰기 A를 썼다면 정찰기 A의 Ship Requisition만 쌓이는 것이고, 그 포인트로는 정찰기 A의 장비만 구매할 수 있다. [13] 카르텔 코인으로 구매가 가능한 우주선을 제외하면 5000 Fleet Requisition으로 우주선 1기를 살 수 있다. [14] 에본호크 서버 기준 [15] 오픈월드 PvP는 MMOG의 초창기에는 매우 매력적이었으나 차츰 시간이 지나면서 플레이어들의 지나친 가학적 갱킹(ganking), 어뷰징(abusing), 레벨차 학살, 퀘스트진행 및 렙업진행 방해 등을 규제할 수단이나 명분이 없다보니 오늘날 MMO계에서는 대체로 '버려진/실패한 컨셉' 취급을 받는다.