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최근 수정 시각 : 2024-01-01 12:49:38

스타 오션: Till the End of Time

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파일:스타 오션 시리즈 로고.png
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1. 개요2. 배경 스토리3. 평가4. 스토리5. 스피드런
5.1. 전투 패턴
5.1.1. 주고받기 패턴5.1.2. 학대 패턴5.1.3. RD 패턴5.1.4. 축구 패턴5.1.5. 이세리얼 버스트5.1.6. 무적 드림콤보 패턴5.1.7. 메테오 패턴5.1.8. 쿼크 패턴
6. 난이도 폭등과 폭락 구간
6.1. 난이도 폭락 구간6.2. 난이도 폭등 구간
7. 캐릭터8. 용어

1. 개요

스타 오션 시리즈 3탄. 부제는 Till the end of time.

2003년 2월 27일(일본판) PS2로 발매된 트라이에이스의 RPG.

전작과는 달리 풀3D로 만들어 졌으며, 단순해 보이지만 특징을 잘 살린 적절한 모델링을 통해 2D → 3D화의 좋은 예를 보여주었다. 뭐 애초에 캐릭터가 3D에 걸맞게 디자인 된 것도 있는 듯 하지만(...) 거기다 플스로서는 다소 버거운 DOF(피사계심도)처리라든지 초당 60프레임 구현이라든지 비교적 초창기 게임인데도 불구하고 높은 수준의 그래픽을 자랑한다. 프로그래시브, 와이드, 5.1채널 지원. 한마디로 기술적으로는 당시 최고수준인 셈.

참고할 점은 1000번대의 ps2에서 진행이 불가능한 심각한 버그가 있다. 이 버그는 1년 후 출시된 디렉터즈 컷에서는 해결되었다.[1] 단순 밸런스와 버그 수정에 그친 것은 아니고, 우르자 석굴사원같은 초강력한 보스들(...바로, 캐릭터들)이 등장하는 추가 던젼이라거나, 아예 쓸모가 없었던 몇몇 스킬들을 대폭 상향시키는 등 세세한 수정을 가했다. 그렇기 때문에 혹여 구해서 즐길 생각이 있다면 디렉터즈 컷으로 즐기도록 하자.

참고로, 오리지널판의 버그를 수정했다지만 오리지널엔 없고 디렉터즈 컷에서 생긴 버그도 있다.

2에서 이어 3도 만화판이 있다. 전7권. 2 첫 코믹스판과 블루 스피어처럼 정발도 되었다. 소설판 역시 있다.

2. 배경 스토리

전작인 스타 오션 2와 스토리적인 연관성은 배경 설정에 살짝 등장 할 뿐, 없다고 보는 것이 맞다.

우주로 진출한 인류는 여러 우주인들과 조우하여, 그들과 교류 / 협력하며 많은 발달을 이루었다. 물론 모두가 호의적이지는 않았다. 지구 인류와 타외계인이 만든 우주 연합에 대하여 적대적인 의사를 드러낸 반덴이라는 우주인들과 국지전이 벌어지고 있었지만, 일반 시민들까지 크게 신경쓸만한 사실은 아니었다.

이러한 상황에 19세의 소년 페이트 라인갓은 부모님들과 소꿉친구인 소피아와 함께 우주 리조트 행성으로 여행을 떠나게 되었다. 보통 사람들처럼 즐거운 시간을 보내던 그들이었지만, 갑작스럽게 리조트에 반덴 병사들이 들이닥쳐 리조트를 부수고 페이트를 잡으려 하자 페이트와 소피아는 부모님들에 의해 구급 셔틀에 올라 대피하게 된다. 하지만 그 도중 셔틀이 고장을 일으키며 이상한 곳으로 워프하게 되는데...

3. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/star-ocean-till-the-end-of-time|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/star-ocean-till-the-end-of-time/user-reviews|
8.6
]]
파일:스타오션 3 일마존 점수.jpg
-일본 아마존 스타 오션 3 디렉터즈 컷 PS2 버전 점수-

이 게임은 RPG라는 게임 장르에서 전투에 대한 혁신을 이룬 게임으로, 후속작이 등장한 2009년에 이르러도 본좌로 추앙받고 있다. 거기다 후속작이라고 이름 걸고 나온 스타 오션 4가 전작에 비해 만들다 만 듯 해서 많이 까였다. 전투에서 실시간 액션 게임처럼 캐릭터를 조작하는 게임이야 이전에도 있었다지만, 이 게임은 그 시스템의 정점에 이르렀다고 볼 수 있다.

단순하지만 파고들 꺼리가 많은 전투 시스템으로 중무장을 했는데, 거츠(GUTS)라는 일종의 행동 게이지에 맞추어 캐릭터를 조작해야 한다. 행동을 하지 않을 경우 자동으로 발동되는 프로텍트를 부수기 위해 머리를 굴려야 한다거나, 평타+스킬+캔슬해 스킬을 응용해 자신만의 콤보로 데미지를 뻥튀기하는 호쾌한 시스템을 통해 극데미지 대결을 하는 등 전투의 재미를 극대화시켰다. 잘 잡힌 밸런스 덕에 캐릭터의 호문크루스를 이용하는 2인 대전모드가 있을 정도(이 역시 디렉터즈 컷에만 존재한다).

평상시 선택문을 통해 호감도를 올려두면 해당 캐릭터와의 커플 엔딩을 볼 수 있는데, 이것이 또 굉장히 재미있는 점. 특정 캐릭터의 호감도를 올리면 다른 특정 캐릭터들은 호감도가 낮아지거나 해서 호감도를 떨어뜨리는 비약을 조합해 여러 캐릭터의 엔딩을 보기도 한다.

아이템 크리에이션 역시 파고들 요소가 많은 사항으로, 각 나라의 공방(연구실)에 그 지역의 캐릭터들을 영입해 놓고 아이템을 만들어내어 특허를 따낸다. 이를 통해 그야말로 막대한 부를 축적할 수도 있다. 거기다 더 대단한 것은 아이템 하나하나 모두 고유의 그래픽을 갖고 있다는 것이다. 그것도 허접하게 때운 게 아닌 정성스럽게 그려진 3D 그래픽. 그걸 둘러 보는 것도 또 하나의 재미.

배틀 컬렉션이라는 일종의 도전과제도 재미있는 요소다. 전투 ○○○○회, ○○○○만으로 적을 죽인다 등 보통의 컬렉션이 있는가 하면, 보스 ○○○○를 맨손으로 격파하기, 7777 대미지 주기, 한번에 30렙업 하기 등 골때리는 요소들도 많다. 아이템 크리에이션을 통해 캐릭터를 강화하는 것만이 살 길. 배틀 컬렉션을 80%이상 달성할 경우 여성 캐릭터들에게 메이드복을 입힐 수 있으니 포기하지 말자.(!?)

일본 아마존과 북미 아마존 등지에서도 별 3.5를 맞을 정도로 준수하다는 평가이다. 명작까지는 아니더라도 수작이다는 평.

4. 스토리

막판의 큰 반전이 시리즈의 배경을 크게 흔드는 내용이고 서순상 스타 오션 시리즈의 결말이라고 할 수 있기 때문에 발매 당시 팬덤에서 반발이 있었지만 시간이 지나면서 평이 회복되었다. 현재도 최대 논점으로 꼽히는 게 바로 스토리로, 항목별로 세분화하여 점수를 분류해둔 유저리뷰 사이트 PS2 MK2에서 발매 당시 사람들의 평으로는 치명적인 프리즈버그를 비롯해 각종 버그의 폭풍 탓에 문제될 수밖에 없는 쾌적함 점수가 2.33점인데, 스토리는 그보다도 낮은 2.18점을 마크하고 있다. 치명적인 버그가 대체적으로 수정된 디렉터즈 컷에서는 당연히 그 차이가 더욱 벌어졌다.

이런 초기의 평가를 토대로 이 항목엔 지난 십수년 가까이 '다 좋은데 모든 장점을 말아먹는 것이 있으니 바로 스토리'라는 형식으로 서술되어 있었다. 과거 루리웹에서도 비슷한 내용의 유명 SF영화를 들어 스토리가 문제라는 식으로 리뷰했다. 하지만 이런 평가들을 조목조목 짚어서 반박하면 그런 평가들은 사실이 아니다. 우선, 이전까지의 서술을 따져봤을때 논점은 중반부까지의 내용을 후반부에서 뜬금포로 뒤집어 버린다는 비판이었다. 이를 교차 검증해보기 위해 해외 아마존 평가나 메타크리틱 평가를 참고해봤지만 그곳 평가에서는 스토리 상의 문제를 짚었을 때 "지나치게 중세시대 배경에 스토리 초점을 맞춘다"라는 '비중배분'의 문제를 다룰 뿐, 스토리를 뒤집어 버리기 때문에 나쁘다라는 평가는 등장하지 않았다. 오히려 반전 요소를 살리기 위해 이곳저곳 곳곳에 복선을 배치해놔서 잘 짜였다고 말하는 평이 대세.

그 외에 스토리에 대한 비판들이라고는 개연성을 박살냈다는 얘기가 나오는게 아니라 너무 무거운 주제를 다루기 때문에(이전 스타 오션 시리즈와는 특히 다르게 정치나 메타 픽션적인 주제를 다루기 때문) 호불호가 있을거라고 하는 평들이었다. 요컨대 이 게임이 지적받은 부분은 개연성이나 핍진성같은 짜임새나 스토리적 완성도가 아니라는 것이다. 개연성에 대한 힌트는 앞서 말했듯 게임 곳곳에 등장한다. 은하계 모든 종족들이 통합되어 종족간의 장벽과 제도적 구분이 사라져버린 세계관, 인간과 외계인들이 거리낌없이 옆집 사람처럼 대화하는 사회 분위기, 열등 종족의 사회에 녹아들면서 자신을 되돌아보는 고등 종족, 강인공지능의 등장, 어떠한 복잡한 구조의 화합물도 즉석에서 제조해내는 3D 프린터, 가상현실 및 증강현실 게임의 상용화등 반전을 위한 수많은 요소들이 대놓고 안배되어 있어서 오히려 스토리 진행이 어떤식으로 일어날지 예상 못하는 것이 힘들 정도.

물론 나름의 핍진성과 개연성은 확보는 했으나, 애초에 호불호가 크게 갈릴 수밖에 없는 메타픽션 장르를 1,2를 거치면서 상당한 수의 팬덤을 확보한 시리즈에서 과감하게 채택한 데다가, 그 내용이 시리즈 전체의 세계관의 근간을 크게 흔들어버리는 내용이었기 때문에 초기에는 악평이 생겨날 수 밖에 없었다.

하지만 현재까지 한국에서 스타 오션 3편 스토리에 대한 행간의 악평이 변함없이 유지되어 온 이유는 '표본자료의 부족'의 예를 들어 설명할 수 있다. 결과적으로는 스토리가 좋다는 평가들이 적립된 상황이기 때문이고, 정말로 팬들에게 외면받을 정도로 스토리가 나쁜 게임은 저런식으로 평점(80점 이상)이 나아지질 않는다. 설령 스토리가 마음에 안든다는 부분을 감안하더라도 게임의 다른 모든 부분을 평가 절하시킬 정도로 완성도를 떨어뜨릴 수준은 아니라는 의미다. 따라서 현재까지 행간의 악평이 한국 커뮤니티에서만의 관습적인 담화였다면 편향된 표본이었을 가능성이 높은데, 왜냐하면 당시 스타 오션을 접한 절대 다수의 유저는 일어를 못하고 국내의 번역본이나 공략글에서만 실제 게임을 접했을 가능성이 높기 때문이다. 정말 본인이 플레이를 했거나 원어가 돼서 스토리 똥맛이 나는 부분까지 직접 갔다면 전반적으로 나오기 힘든 평가다(당시 연출 한계상 후반부 연출이 스토리 평가에 심각한 영향을 끼치지도 않았을거고, 순수하게 스토리 자체의 호불호). 해당 커뮤니티에서 한 두명이 떠들기 시작한 '스토리 꼬라박았다'는 평가가 그대로 현재까지 여론이 되었을 가능성이 매우 높다.[2]

위의 스토리가 말아먹었다는 평가에 대한 비판이 전부 사실은 아니다. 2003년~2004년 시점엔 정말로 스토리가 단점이란 비판이 대세였다. 실제로 일본 아마존에서 스타오션3 리뷰란을 보면 "이렇게까지 게임의 스토리에 실망한 것은 처음입니다. 중반까진 정말 몰입했었지만, 후반엔 2nd 스토리의 장점과는 정반대로 완전 차게 식었습니다."라고 하는 2004년 리뷰가 있는데 Helpful이 40명으로 같은 리뷰란에서 가장 도움이 되었다는 평가가 많은 리뷰다. Helpful이 17명으로 상당히 많은 2007년 리뷰엔 "초반에서 중반까지 스타오션 답게 재밋었습니다만, 최종반에 들어가선 답지 않아졌습니다. 최종국면에서 강인한 전개로 끌려가게 되어, 후속작으로서 상당히 납득이 안가는 결말을 맞이했습니다."란 내용이었다. 발매 당시에 이 항목에서 지워지고 수정된 스토리가 말아먹었다는 평가가 한두명의 평가가 아니었다는 것은 이 리뷰들과 Helpful의 숫자만 봐도 알 수 있다. 위에서 점수를 언급했는데 메타에는 항목이 따로 있어도 점수가 집계되진 않은 오리지널 판이 따로 있다. 디렉터즈 컷을 기준으로 안보고 오리지널판을 기준으로 보면 아마존의 경우 예를 들어 별4점 주면서 스토리 평가는 "스토리는 중반까지 좋았습니다만 종반과 엔딩은 그냥 스킵하고 싶을 정도로 안 좋았습니다."(2003년 오리지널판 기준)인 경우도 있고 똑같이 별4점 주면서 스토리 평가는 스토리는 찬반양론이겠지. SO1, SO2를 해왔던 팬이라면 특히다. 어째서 SO4로 연결되지 않는 스토리를 만들었냐는 생각이 내 안에서 강하다. 애초에 SO4를 낼 생각 없다면, 이렇게 끝낸 이유가 되었겠지(2003년 오리지널판 기준)라고 하는 경우도 있었다. 그 외에 링크는 달지 않지만, 같은 오리지널판 리뷰란에 세계관에 비해서 스토리가 허접, 스토리는 게임의 세계 그 자체를 뒤집어 엎어버리는 것을 노렸던 것 같지만 쫒아가지 못 해서 중도하차, 클로드(2nd 주인공)의 노력을 되돌려내라, 우주물에 후반의 그건 아니지, 후반에 무리수를 뒀다, 스토리가 꿈도 희망도 없었다, 문제는 스토리로 과거 작품을 근간부터 부정하는 시나리오로 신규 유저라면 모를까 시리즈의 팬에게 싸움 걸고 있다고 밖에 생각할 수 없는 심한 내용이다 등등 스토리를 비판하는 일본인의 리뷰는 상당히 많다. 보다시피 "공략본을 보거나 번역글로 접한 한국 유저의 평가"와 일본 본토의 일본인의 평가가 그리 다르지 않다.[3] 스토리를 비판하는 일본인은 한두명이 아니고, 물론 그 시절의 한국 스타오션 커뮤니티에서 한두명이 비판한 것이 여론이 된 것이 아니다. 그냥 그 초창기 시절의 게이머들이 스타오션3의 메타 설정과 결말에 납득하기 힘들어 했고 스토리를 비판했던 것이 사실이다. 위에선 표본 자료 부족의 가능성을 언급 하지만, 그냥 초기판 일본 아마존 리뷰를 읽다보면 스토리에 대한 불만이 많다. 물론 별점5를 주며 스토리를 호평한 리뷰어도 있지만, 20%를 넘지 않고, 스토리에 대한 호불호가 나뉘었던 것은 틀림 없는 사실이다.

물론 이건 그 시절을 살았던 게이머의 인식 차이에서 기인한 것일 수도 있다. 그 시절 기준으론 모두들 메타적인 설정을 그렇게 잘 받아들이지 않았었다. 화면의 해상도나, 게임 그래픽이 현실에 가까울 정도로 디테일해진 지금의 시대에 와선 우리가 사는 세계가 시뮬레이터로 가상공간일 수 있다는 설정이나, 현실 같은 가상 공간은 현실이나 다름 없다는 인식이 대중에게 너무나 익숙해졌지만, 2003년엔 메타적 세계관은 아무리 현실 같아도 결국은 현실이 아닌 허구라고 인식하는 경우가 더 많았었다. 물론 위에 언급된 것처럼 1999년에 이미 매트릭스로 세상은 가상공간일 수도 있다는 서사 자체는 대중에게 먹혔으나, 매트릭스는 1편에서 이미 가상세계란 것을 밝혔었다. 후속작에서 밝힌 것이 아니다. 더해서 매트릭스의 가상 공간은 현실 같지만 현실이 아니었고, 가상 세계는 현실이 아니란 것이 매트릭스란 작품의 한계였다. 그 시절의 대중에겐 가상 공간은 현실이 아니고, 제작진이 그 세계관을 가상 공간이라고 한 시점에서 그 때까지 해온 것을 모두 허구로 취급한다는 인식이 강했던 것이다.

스타오션의 첫 작품은 1996년 발매되었고 세컨드 스토리는 1998년에 발매되었다. 위에서 반전 요소를 살리기 위해 복선을 깔았다고 서술되지만, 그건 3에서의 이야기이지, 1,2에서 깔려있는 것이 아니다. 즉 그 시절의 스타오션이란 시리즈의 팬들에게 있어서 스타오션의 세계가 가상 공간인 이터널 스피어라고 하는 것은 급조한 설정으로 받아들여졌었다. 원피스의 니카 설정도 급조라고 비판하는 팬이 상당히 많은 것처럼, 팬에게 급조한 설정으로 보일 경우 스토리와 세계관을 말아먹었다는 비판이 나올 수 밖에 없고, 스타오션3는 메타설정 뿐이 아니라 후반 전개가 그 모양이다 보니, 더욱 그런 비판을 들었던 것이다. 7년 이상 중세 레벨의 판타지 배경의 별이나 문장술이 존재하는 스페이스 오페라로 SF와 판타지를 융합한 세계관이라 믿고 있던 팬들에게, 1,2에선 그런 복선도 안 깔아놓고 3편에서 갑자기 사실은 가상 공간이었다고 해봐야 개연성 없는 급조 설정으로 들릴 뿐이고, 가상 공간은 허구이지 현실이 아니라고 인식하던 그 시절의 유저에게 있어선 그 동안 적어도 게임 세계 안에선 현실이라고 인식하며 플레이 해온 스타오션 시리즈의 역사가 전부 허구라며 부정된 느낌을 받게 했고 그런 의미에서도 어딘가 석연치 않은 스타오션3의 결말이, 1,2에서 주인공들과 함께 고생해온 스타오션 팬들의 노력을 부정했다고 느끼게 했던 것이다. 그게 시리즈 전체의 스토리를 말아먹고 세계관 박살냈다는 평가의 이유다. 지금와서도 최근작인 2편이나 좀 이전작인 1편에서 그 고생과 눈물겨운 이야기를 봐왔던 유저들이 다른 작품 좀 더 파보겠다고 하다가 3편에서 '사실은 허구였다'고 밝혀지는 모습을 봤다고 쳐봐라. 아무리 그 작품 자체로서는 개연성을 챙길지는 모르지만 과연 최신작의 팬들이 그걸 납득할 수 있겠는가. 그것도 이런류의 RPG 시리즈물은 먼저 유입된 팬들이 돈내고 애정을 주고 키워준 시리즈나 마찬가지여서 이 시점부터는 완전히 온전하게 쓰는 작가 자신의 것이라고 할 수도 없는 상항일텐데 말이다.

물론 이 비판은 스타오션3 고유의 평가가 아니라 1,2를 부정해서 시리즈 전체의 스토리를 망쳤다는 평가라고 할 수 있다. 위의 리뷰 중에 3의 신규 유저라면 좋아할 수 있지만, 시리즈의 팬에게 싸움을 거는 것이란 평가가 괜히 나온 것이 아니다. 스타오션3 하나만 떼어놓고 보면 괜찮은 스토리라도, 시리즈의 일부로 보면 시리즈의 팬들에겐 납득이 안가는 스토리였던 것이다. 단지 2023년의 대중의 인식으론 가상세계 설정이 보편적이 되었고, 소스코드(2011)에서 처럼 주인공의 행동이 운명을 바꾼 결과를 인식한 것이, 새로운 평행세계의 탄생으로 이어졌다는 식의 전개 또한 대중적이 되어, 스타오션3의 스토리를 좀 더 대중이 납득하기 편하게 된 것이 사실이고, 그런 현대인의 인식 속에서 괜찮은 스토리라고 느낄 수 있게 되었다. 현대의 대중은 현실 같은 가상 세계는 현실이나 다름 없고, 그런 현실 같은 가상 세계는 현실의 평행 세계로 분기 할 수 있다는 설정에 익숙해졌기 때문이다. 그런 의미에선 소스코드나 소드 아트 온라인이 나온 2011년 이후의 스타오션 디렉터스 컷 일본 아마존 리뷰는 스토리가 재밋다는 평가도 종종 보인다. 물론 2017년의 리뷰에서 스토리가 납득 안간다고 하는 유저도 있지만 말이다.

하지만 반론으로 결국 시간이 지나면서 좋은 평가가 적립된 현상도 종합적인 측면에서 보면 스토리에 대한 호가 많아진거라고 판단해도 되지 않냐고 거론할 수 있다. 애초에 팬덤이란 시간이 지나면서 유동적인 것이다. 3편에 대한 스토리가 기존작에 대한 이단아였다고 한들, 그 역시 시간이 흘러가다 보면 해당 작품을 중심으로 신규 유입이 발생하는것또한 마찬가지다. 애초에 5편 이후라면 모를까 그 이전으로는 4편 이전까지는 전부 10년도 더 된 고전작품의 반열에 든 게임들이고 따라서 이 시점에서는 신규 유입이 들어올 여지가 거의 끊긴 상황이다. 기존 팬덤들이 서서히 떨어져 나가면 나갔지 새롭게 들어와서 그 자리를 공고히 지킬 사람이 없어졌단 뜻이다. 또한 해당 게임을 대상으로 한 커뮤니티도 존재하지 않거나 있더라도 활동이 고사해버린 지경이다. 최근에 리메이크한 2편으로 유입될 유저들이 있겠지만 그들조차도 1편을 병행해서 했거나 2편의 후속작인 블루 스피어까지 병행했을 확률은 거의 없는데(심지어 1편은 리메이크를 기준으로 해도 10년이 넘었다) 한글화가 안되어 있어서 진입장벽이 매우 높기 때문이다. 1,2편 강성 팬덤의 입김을 주장하기엔 '이제와서는' 그 세력이 워낙 쇠약해진 상황인데다가 '뭘 골라잡든지 간에' 사람들은 그 게임으로 입문이 가능한 상황이 된 것이다. 더군다나 아무리 기존 팬덤의 불만사항을 제기하였다고는 해도 결국 이 시리즈는 시리즈 전체적인 측면에서 3편 이후로는 대중적인 취향과 멀어졌다고 할 정도로 평가가 나락세를 걷기 시작했다. 이후 시리즈가 전문가 평점이든 유저 평점이든 전부 70점대를 넘어서지 못하고 있는 실태인데 그와중에 그나마 80점대를 넘어서 유지하고 있는 게임들끼리 서로 뭐가 낫니 하면서 싸울 필요가 없다는 뜻이다. 결국 얼마 남지도 않은 팬덤의 분열만 남을테고 그 상황에 진저리쳐서 떠나는 고정 팬덤이 있을테니까. 유입이 한 명이라도 더 절실할 때 뭐가 낫니 하면서 싸우는 건 부질없는 기력소모이다.

또한 해석적으로 들여다보면 1편과 2편의 노고를 부정했다는 주장에도 반론을 제시할 수 있다. 3편의 스토리를 비판하는 의견은 상기되다시피 1편과 2편에서의 무대를 한낱 가상현실로 폄하했다는 논지다. 그러나 되새겨보자. 애시당초 스타오션이라는 시리즈의 줄거리는 누가 더 순혈주의냐, 누가 더 우수한 존재인지를 따지냐가 아니다. 스타오션의 줄거리나 전개는 십중십구 영장이라는 이유만으로 미개한 자들에게 강요하던 관계에서 한 번 입장 바꿔봐라는 내용에 가깝다. 주인공 일행이 타파하려던 대상은 보통 해당 세계관에서 신적 존재라고 불리거나 우월한 존재라고 불리는 존재들이 '순수성'을 내세우고 있었다. 오히려 그들 입장에서는 인간으로 치면 자신들이 인간들이고 나머지는 다 미개한 가축내지는 장난감이라고 선을 딱 구분하는 셈인 것이다. 실제로도 그들 입장에서 인류나 다른 종족들은 하등한 존재라는 설정이 맞고 말이다. 따라서 인간 세상을 가상현실로 치부하는 것이냐는 비판은 존엄성이 있는 존재와 아닌 것을(혹은 인간이라는 정의에 부합하는 것을) 딱 선을 그어 구분지으려는 논점이 기저에 깔려있는것이고 악역들이 주장하는 '순수성'을 긍정하는 내용이나 다름없다. 왜냐하면 악역들은 인간이라는 기준의 틀을 정해놓고 자기들이 거기 부합하며 나머지는 그 범주에 안들어오는 모조품으로 확신하고 있기 때문이다. 그들 입장에서는 "이것들이 감히 어딜 인간이랑 같은 취급을 받으려 들어"인 것이다. 스타오션의 주제는 그럼에도 불구하고 미개할 지언정 살아가려는 의지가 있는한 그들은 무의미한 존재가 아니다는 것이 결국 핵심이다. 그런 주제이기 때문에 주인공과 갈등을 빚는 대상들은 각본만 똑같은 상태에서 시리즈가 갈 수록 더욱 거창한 타이틀이나 명함만 생기는 차이점이 있었을뿐이다. 게다가 어차피 속절없이 절멸당하는 인류입장에서 그들의 명함이 어떻게 다르든 얼마나 거창하든 무슨 차이가 있겠는가, 그게 1편의 마왕이 생화학 무기를 뿌려버리든, 2편의 초고등 문명의 강화인간들이 우주적 규모의 폭탄을 틀어서 우주 자체를 뽀개든, 3편에서 초차원의 관찰자들이 차원을 뒤집어 버리든지 말이다. 게다가 엄밀히 따지면 3편에서의 무대가 가상현실이라는 표현은 엄밀히 말해서 우리의 입장에서가 아니라 상대해야 되는 적인 FD인들의 입장에서의 표현에 가깝다. 스타오션 세계관에서 FD인들은 정말로 인류의 창조자들이고 우리가 거주하는 차원을 아득하게 초월한 초차원에 현실을 두고있는 존재들이다. 그런이들이 다른 세계를 구상해 볼 목적으로 초월적인 능력을 사용하여 하위 차원을 만들었고 FD인들은 단지 그 하위차원을 '가상현실'이라고 명명할 뿐이다. 즉 우리가 인지하는 현실의 바위나 돌같은 물체가 실제로는 없다 이게 아니라 그들에게 있어서는 프로그램 코드로 인지된다는 뜻이다. 세상을 보는 관점 자체가 틀린 존재들이니 굳이 인간의 입장에서 가상현실이란 명사 자체에 얽매일 필요가 없다. 실제로 그들이 신이 맞다면 창조물을 가상현실 취급하는게 무슨 문제가 있단 말인가 따라서 1편, 2편에서의 설정과 노고를 붕괴시켰다기 보다는 시리즈가 진행되는 과정에서 갈등을 빚는 존재들에 대한 설정에 차이점을 두려다 보니 생긴 오해라고 할 수 있다. 1편에서는 전통적인 의미로서의 마왕, 2편에서는 초고등 외계인, 3편은 신으로 구분되어진 것이다. 상기했듯 어차피 멸망당하는 입장에서 저 구별되는 적들은 명함만 틀릴뿐 서로 비교해봤을때 위상이 깎이는 것도 아니다. 2편에서의 네데인들은 문명으로서 일굴 수 있는 발전의 끝판왕까지 다다른 존재로 묘사된다. 마음만 먹으면 우주 규모로 파괴하는 게 가능할 정도로 말이다. 이들이 스타오션 본편 활동대에서의 지구인 종족 따위가 발견한 FD인들의 입장통로를 발견 못했을리 없고 따라서 마음만 먹으면 지구인들이 그랬던 것 처럼(페이트 일행) 차원밖으로 나가서 깽판칠만한 능력이 얼마든지 되는 존재들이다. 반대로 FD인들도 하위차원( 이터널 스피어)은 셧다운 해버리면 그만인 물건인게 아니라 FD인특성상 이터널 스피어가 전 국민에게 보급된 통신망이나 위성이나 다를 바 없는 귀중한 자산이라 그냥 뚜까부수면 막대한 사회 기반적 손실이 발생하는 만큼 하위 차원이라고 막 다룰수가 없다. 왜 네데인들이 FD인들한테 진작에 쳐들어가지 않았냐 하는 설정 의문이 남겠지만 그것은 후속작 등으로 풀 수 있는 문제고 떡밥이라고 분류할 수 있다. 또한 스타오션 팬덤 사이에서 FD인과 네데인의 관계 떡밥은 3편 이후부터 팬덤 사이간 끊이지 않는 토론 떡밥이었다. 강성 팬덤의 입장에서도 FD인들의 스토리나 각본은 결코 내버린 취급인 것이 아닌것.


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스토리 후반부에서 페이트 일행이 사는 우주는 사실 FD 공간에 사는 ‘FD인’, 다시 말해 바깥 차원의 사람에 의해 만들어진 가상 공간 ‘이터널 스피어‘라는 것이 드러난다. 이터널 스피어는 스피어 사에서 개발한 시뮬레이터로 FD인의 정신을 내부 프로그래밍해, 가상 생명체에 정신을 전송함으로써 가상 세계의 생활을 체험할 수 있도록 한 것이다. 즉, 매트릭스 세계와도 같은 것이다.

강인공지능으로 구현된 가상 공간 속의 캐릭터들은 실제 사람과 똑같이 살아서 존재하며 자손을 낳아 번성하고 문명을 발전시켜 워프 기술을 이용해 우주로 진출하게 되는데, 페이트의 아버지를 포함한 일부 과학자들이 머나먼 우주 어딘가에서 운영진이 설치한 차원문을 발견하게 된다.

그것을 통해 창조주(운영진)의 목소리와 접촉해 자신들과 세계가 고작 데이터 덩어리에 불과하고 창조주가 자신들을 제거하고자 한다는 것을 알게 된 이들은 멸망을 받아들이는 대신 창조주에 대항하기로 마음 먹고 시공간을 비틀어 가상 공간을 뚫고 나가는 초능력을 개발하여 페이트, 마리아 등에게 제각기 다른 능력을 심어두었다.

이렇듯 예상을 뛰어넘을 정도로 과도하게 발전한 가상 인류가 문장술 연구를 통해 금기를 어기고 가상 세계 속의 섭리를 다루기 시작하자 스피어 사의 소유주인 루시퍼는 자신의 창조물이 그 기술을 통해 세상 바깥으로 나와 자신에게 반기를 들 것을 우려하여 이터널 스피어에 ‘엑스큐셔너’라는 파멸적인 몬스터들을 집어넣어 발전된 문명을 차례로 파괴해 현실 간섭 기술들을 근본부터 제거해나가기에 이른다.

가상 인류의 기술을 총동원해도 도저히 당해낼 수 없는 전투력을 가진 엑스큐셔너 군단 때문에 페이트 일행 또한 존망을 위협받게 되고, 결국 이를 저지하려면 직접 FD 공간으로 나가서 자신들이 위험인자가 아니라고 개발자와 담판을 지어야 한다고 판단한 이들은 FD 공간에 나가게 된다.

FD 공간에 나가 처음 본 광경에서 도시 한복판에 이터널 스피어를 띄운 전광판을 마주하고 나서 페이트 일행은 지금껏 살던 세계가 가상 세계였고 모든 것이 프로그램 데이터로 이루어져 있었다는 것을 실감하며 자신들의 존재에 회의감을 느끼지만 이내 가상 존재에 우호적인 소년을 만나 자신들이 단순 프로그램이 아니라 지성을 가진 강인공지능이며 FD인과 거의 똑같이 만들어졌다는 말을 듣고 자신들을 스스로 생각하며 마음을 가진 존재라 믿기로 다짐한다.

이후 페이트 일행은 스피어 사에 방문하여 앞서 만난 소년의 지인이자 가상 인간을 FD인과 동등한 생명체로 인정하는 조력자 블레어를 만나 삼엄한 경비를 뚫고 세계 멸망을 막을 백업 디스크를 손에 넣지만 이미 루시퍼는 관리자 권한으로 이러한 조치를 무력화한 뒤였고, 루시퍼를 직접 쓰러뜨리는 것이 유일한 해결책으로 남게 된다. 블레어의 분석 덕분에 그동안 방문했던 미개행성의 유적지가 사실 이터널 스피어 서버의 방화벽으로 통하도록 구현된 개발자용 통로 중 하나였고 그곳에 잠든 비보의 정체가 운영진이 숨겨놓은 인증ID였다는 것을 단서로 삼아 그곳으로 향한다.

최후에 서버 방화벽 너머에 존재하는 공간에서 페이트 일행과 블레어는 루시퍼와 직접 마주하지만 루시퍼는 자신을 말리는 블레어를 뿌리치며 끝까지 그들을 생명체로 인정하지 않고 데이터 따위라고 비난하며 직접 제거하려 하는데, 미물처럼 취급하던 이들과의 전투에서 패배하자 마지막 발악으로 제어장치를 통해 이터널 스피어와 관련된 모든 데이터를 삭제하기 시작한다.

페이트 일행은 루시퍼를 쓰러뜨렸지만 삭제 프로세스를 멈추지 못했고 결국 루시퍼의 소멸 직후 세계가 멈추고 공간이 일그러지며 멸망하는 것을 무력하게 지켜보게 된다. 별들이 데이터화돼 분해되고, 차례로 은하계가 소멸하여 모든 것이 어둡게 물든 뒤, 페이트는 모든 것이 사라졌다고 생각하지만 그렇게 생각할 수 있는 것은 자신이 아직 존재하기 때문이라는 것을 깨닫고 눈을 뜬다. 눈을 뜨자 페이트는 초원에 누워있었고 다른 일행 또한 사라지지 않고 곁에 존재하고 있었다.

이들은 세계가 멸망했는데 자신들이 사라지지 않았다는 것에 놀라지만 곧 루시퍼가 자신들을 존재로서 인정하지 않았던 것이 원인이라고 추측한다. 즉, 루시퍼가 이터널 스피어를 통째로 삭제한 것은 사실이지만 페이트 일행을 비롯한 가상 인류는 실제로 거기에 살아서 존재하고 있기 때문에 삭제된 데이터와는 별개로 가상 인류가 의지를 가지고 세계가 거기에 있다고 인식한다면 세계 또한 사라지지 않고 지속될 수 있다는 것이다.

이후 FD 공간과 분리된 채 이어지는 세계에서 그들은 창조주에게 간섭받지 않고 살아가게 된다.

5. 스피드런

스피드런 문화가 태동하던 시기였던 2000년대 초반 일본에 스피드런이 대중화되는데 크게 기여한 게임이다. 당시 일본의 4대 RPG로 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트, 테일즈 오브, 스타 오션으로 꼽히던 시절이었는데, 스피드런은 물론 마리오 같은 다른 게임들도 태동하던 시기였으나 스타 오션 3는 아주 체계화되고 세분화된 부분으로 나뉘는등 당시에 가장 활발하게 연구되고 시도되던 게임이었다

다시 말하지만 최초의 스피드런은 아니다. 이 게임은 스피드런이 대중화된 계기가 된 게임이지 최초의 스피드런이 시도된 게임이 아니다

물론 최초의 시기에 해당하는 게임이 몇 있긴 하다. 파이널판타지는 줄곧 스피드런이 시도되어왔던 게임이라 최초 타이틀이 붙어도 이상하지 않을 정도로 파이널 판타지의 스피드런의 역사는 길다. 이 최초의 시기에 스타 오션 세컨드 스토리도 포함되어있는데, 이 최초의 시기에 스타 오션 세컨드 스토리도 시나리오 클리어와 이세리아 퀸 보스 격파로 두 부분으로 양분돼서 진행되었다.

스피드런의 역사는 일본에서 시작되어 그 역사가 매우 깊고 길기 때문에 최초가 무엇인지는 현재 알수는 없으나 이 스피드런이 크게 폭발적으로 대중화 된 계기는 스타 오션 3라고 할수 있다. 2ch에 관련 게임 스레드를 가면 다른 게임은 시덥지 않은 이야기들만 했는데 비해 스타 오션 세컨드 스토리와 스타 오션 3는 아주 스피드런으로 폭발하고 있었을 정도로 일본에서 활발하고도 대중적으로 진행되었다.

당시에는 저레벨 클리어와 타임어택으로 두가지로 세분되고 불려지고 시도되었는데, 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트는 주로 저레벨 클리어에 주력하는 편이었다. 대표적으로 레벨1에 노송나무 막대로 마왕을 쓰러뜨린 사례가 드래곤 퀘스트쪽의 커다란 업적으로 기록되었고 테일즈 오브 시리즈는 주로 콤보의 화려함을 추구하는 편이어서 스피드런과는 거리가 멀었다

스타 오션 3의 스피드런은 기준난이도 FD, 풀 액티브 개방이 전제조건인 상태에서 시도되었다. 패미통 잡지에서도 마의 4시간의 벽이 깨졌다고 대대적으로 보도했을 정도로 스피드런 문화가 대중적으로 자리잡는데 얼마나 크게 기여했는지 알수 있다.

스피드런은 크게 두가지 부분으로 나뉘었는데

크게 두 가지 부분으로 나뉘었다. 요즘은 시나리오 부분에서는 노멀난이도가 기준이 되고 있지만 당시에는 무조건 FD 가 기준 난이도였다.

각 보스별로 격파시간이 따로 나눠서 시도되었는데, 가브리에 세레스타부터 시작해서 스피어211의 모든 보스들이 대상이 되었고, 우르자 석굴사원의 보스들은 물론 프레이까지 각각의 보스들을 대상으로 스피드런이 각각 진행되었다. 물론 가장 인기가 있었던 것은 FD 프레이이고, FD 이세리아, FD 가브리에, FD 레나스가 가장 인기가 많았다. 이 과정에서 다양한 효율적인 전투 패턴들이 개발되었고, 특히 도근성 바니를 장착하고 공략하는 것이 정석으로 자리잡았다.

도근성 바니는 장비하면 가장 약한적도 스릴감 있게 싸울수 있게 해주는 장비로 스피드런에서는 필수로 장착해야 하는 아이템이었다. 장비하면 적들이 미친듯이 강해지는데, 카운터 오라 데미지를 더 크게 뽑아낼수 있어서 스피드런에서 필수 아이템이 되었다. 물론 이렇게 하면 한대만 스쳐도 죽게 되는 정도로 난이도가 올라가는데, 이게 스릴감과 성취감이 대단해서 향후 이 부분에서 크게 영감을 받아 개발된 게임이 소울 라이크 게임이다.

당시 일본에서 얼마나 스타 오션 3의 스피드런이 활발히 진행되었는지는 2ch 과거 스레드들을 보면 알 수가 있다.

5.1. 전투 패턴

아래의 전투 패턴들은 이 스피드런이 진행되는 과정에서 만들어졌던 패턴으로 실제로 이 패턴들을 사용하여 스피드런이 진행되었다
각각의 패턴들은 최적의 아이템 크리에이션 합성 전략이 요구되는데, 이미 프레이까지 진행해버리면 새로운 패턴을 연구하고 적용하려면 새롭게 게임을 시작해야 할 필요가 있었다. 사람들은 이에 최대한 스토리를 빠르게 끝내고 해당 보스까지 빠르게 클리어 하기위한 최대의 효율을 찾을 수 밖에 없었고, 이는 자연스럽게 스피드런이 필수로 자리잡게 되는데 크게 공헌하였다.

5.1.1. 주고받기 패턴

패턴 개발자: 페이 마리의 사람 (일본)
패턴 완성: MOBIUS (한국), 의식의 사람 (한국)
주요 타겟: FD 가브리에 (시련의 유적 최심부), FD 모자라그린 (스피어211 159층)


스타 오션 3 DC의 가장 대표적인 패턴으로 당시로써는 화려하고도 충격적인 콤보로 일본과 한국의 스타 오션 팬들 사이에서는 뒤집혔다. 일본에서는 말할 것도 없고 이 패턴 공개로 인해 페이 마리의 사람은 스타 오션 3 DC의 신으로 추앙받기도 했다. 일본과 한국에서는 스타 오션 3 DC 하면 가장 먼저 생각나는게 이 주고받기 패턴을 떠올릴 정도로 당시에 엄청난 충격을 가져다 주었다. 국내에서는 MOBIUS가 이 패턴을 처음 소개를 했고 메탈기어로 유명한 의식의 사람과 MOBIUS가 함께 이 패턴을 완성했다.

페이 마리의 사람이 2인체제만을 사용한것을 3인파티에서도 적용이 가능하도록 우리나라의 두 달인이 완성을 하였다. 2인파티와 3인파티에서의 주고받기 패턴은 크게 난이도 차이가 발생하는데, 이는 밑에 서술할 모든 패턴들이 다 해당하는 내용이다.

문제가 발생하는 것은 "패닉 스트라이크 현상". 이 패닉 스트라이크 현상은 인간의 뇌가 가진 한계에서 비롯되는 것으로 추정되는데 일단 우리 뇌는 왼쪽에 있는것은 왼쪽에 있다고 판단하고, 오른쪽에 있는 것은 오른쪽에 있다고 판단한다. 이는 탄막슈팅게임 더블플레이에도 해당하는 내용인데, 탄막슈팅을 기준으로 설명하자면 이런 내용이다.

1P에 있는 기체가 왼쪽에 있고, 2P에 있는 기체가 오른쪽에 있는 경우를 정포지션이라고 부른다. 1P가 오른쪽에 있고, 2P가 왼쪽에 있는 상태를 역포지션이라고 부른다.

인간의 뇌는 정포지션일때 아무른 문제없이 받아들이는데, 역포지션이 되면 여전히 1P가 오른쪽에 있음에도 인간의 뇌는 1P가 왼쪽에 있다고 인식한다. 2P도 마찬가지. 이러한 문제는 탄막슈팅 더블플레이를 하는 사람들이 역포지션이 되는것을 최대한 피하는 방식으로 플레이 하게 만든 원인으로 작용한다. 만약 이런 역포지션이 되면 인간의 뇌는 생각하는것을 몇초간 멈추는 상태가 된다. 그냥 멍하니 바라보는 상태가 되는데, 이 현상을 가리켜 패닉 스트라이크 현상이라고 한다.

이러한 문제는 비단 탄막슈팅게임 뿐만 아니라 다른 모든 게임에서도 적용되는 부분인데, 스타 오션 3 DC의 경우도 마찬가지로 적용된다. 이를 해결하는 방법은 이카루가의 더블플레이로 유명한 VTF-INO가 사용한 방식과 MOBIUS가 사용한 방식 이외에는 다른 해결점을 현재 찾지 못한 상태인데, 그 해결법은 이러하다.

우선 마음속으로 1P의 위치를 트래킹한다. 2P의 위치 역시 트래킹한다. 그리고 이 마음속에서 가리키는 방향으로 정포지션인지 역포지션인지를 판단후 이후과정을 처리하는 프로세스를 추가하는 것이다. VTF-INO는 이를 EYE Tracking이라고 부르는데 1P를 왼쪽눈으로, 2P를 오른쪽 눈으로 계속 쫓으면서 추적하는 방식이라고 설명하나 사실 같은 접근 방법이다. 마음속의 필터로 계속 추적하고 리마인드 시키는 과정을 추가함으로써 패닉 스트라이크에 빠지는 것을 막는 방법이다

그런데 문제는 이러한 마음속 프로세스가 추가되면 반응이 한박자 느릴수밖에 없다. VTF-INO도 그래서 철저하게 패턴위주의 플레이를 만들고 플레이 한것

스타 오션 3 DC에서도 동일하게 한 박자 느리게 반응하는 문제가 생긴다. 이는 예외상황이 발생했을때 어김없이 다시 패닉 스트라이크로 이어진다. 때문에 주고받기 패턴을 3인체제에서 사용할 경우 마인드 필터를 통해 최대한 패닉을 막는 방식으로 패턴을 구사하여야 한다. 또한 필연적으로 초고도의 집중이 필요할 수 밖에 없게 된다. 이는 밑에 설명하는 모든 패턴에 전부 적용이 된다.

현재 이 패턴을 구사하는 사람은 MOBIUS만이 유일한 것으로 파악되며, 그도 15년만에 다시 플레이 하는거라서 구사하지 못할줄 알았는데, 웬걸 그냥 몸이 알아서 반응하고 있었다고 한다.

주안점

- 패턴은 페이트의 버티컬 에어레이드로 프로텍트를 깨부수면서 발동하고, 한 싸이클 혹은 두 싸이클이 끝나고 버티컬 에어레이드가 다시 들어갈때 프로텍트가 다시 깨져야한다. 안그러면 약공격 카운터 오라를 맞고 죽는다. 경우에 따라선 전멸해버릴 수도 있다
- 마리아로 크레센드 로커스에서 트라이던트 아츠로 넘어갈때 확실히 트라이던트 아츠가 들어가는 것을 확인하고 페이트로 넘겨야 한다. 안 그러면 망한다
- 마리아의 에이밍 디바이스 - 에이밍 디바이스 캔슬할때 타이밍이 어려운데, 일단 페이 마리의 사람의 말에 따르면 상대가 높이 뜰때 에이밍 디바이스를 사용하면 상대가 땅에 닿을때 정확하게 동시에 에이밍 디바이스가 맞으면서 상대가 다시 하늘로 떠오른다고 한다. 이 타이밍이 말로 설명하기 어려워서 상당한 숙달을 통해 타이밍을 몸으로 외우는 수 밖에 없다
- 만약의 사태를 대비해 경량버전의 패턴도 익혀두는게 좋은데, 이는 프로텍트 브레이크 사이클이 깨졌을때 다시 회복하기 위한 수단으로 사용된다. 이를 위해 FD가 아닌 갤럭시에서 시작해서 이 리커버리를 충분히 연습하고 FD로 넘어가야 한다.

5.1.2. 학대 패턴

패턴 개발자: 페이 마리의 사람 (일본)
주요 타겟: FD 초인 블레어 (스피어 211 200층), FD 아크데몬 (스피어 211 170층), FD 레나스 (스피어 211 210층)


원래 학대패턴은 처음부터 이렇게 이름이 붙은것은 아니다. MOBIUS가 루리웹 연재시절에 레나스를 상대로 보여준 동영상에 "고딩 두명이서 초딩 한명 학대하는것 같다 ㅋㅋㅋㅋ"라고 누가 댓글을 달아준것이 계기가 되어서 학대 패턴이라고 이름이 붙었다
학대패턴은 단순하게 에이밍 디바이스로 두번 띄우고 다시 페이트로 두번 띄우고를 반복하는 단순한 패턴인데 주고받기 패턴을 익힐때 처음 입문용으로 익히는 패턴이다. 그만큼 구사하기가 수월한 편이고...
쓰기 쉽다는 장점이 있어서 콤보를 끊지 않고 올콤보로 보스를 쓰러뜨릴수만 있다면 이세리아퀸도 레나스도 초인블레어도 아크데몬도 모두 무섭지 않은 무적의 패턴이다.

5.1.3. RD 패턴

패턴 개발자: 페이 마리의 사람 (일본)
주요 타겟: FD 이세리아 (스피어 211 최상층)


레디에이션 디바이스와 디바인 웨폰을 결합한 패턴으로 레디에이션 디바이스 5단 캔슬이 압도적으로 멋있어서 충격과 공포를 가져다 주었다. 데미지 효율도 좋지만 일단 레디에이션 디바이스를 300%까지 5단 캔슬하는 장면은 언제 봐도 압도적이라서 일본에서는 스타 오션 3 DC를 대표하는 패턴 중 하나로 유명하다.(주고받기 패턴과 RD 패턴이 대표)
다만 위에서 언급한것, 그리고 밑에도 언급할 패턴 모두 합쳐서 가장 난이도가 높아서 제대로 구사할 줄 아는 사람이 세상에 단 두명밖에 없는데 그게 저 페이 마리의 사람이라는 패턴 개발자랑 국내에 들여온 MOBIUS 단 둘뿐이다. 일본에서도 페이 마리의 사람이 이 패턴을 공개했는데 다들 너무 뛰어나서 흉내도 못내겠다면서 혀를 내둘렀을 정도.

5.1.4. 축구 패턴

패턴 개발자: MOBIUS (한국)
주요 타겟: FD 이세리아 (스피어211 최상층), FD 진지해진 셸비 (스피어211 137층)


그냥 단순하게 트라이던트 아츠를 사용해서 적을 날리면 반대편에서 그걸 다시 트라이던트 아츠를 이용해서 다시 날리고를 반복하는 패턴이다
마리아와 미라쥬의 콤비네이션. 사용하기도 쉽고, 뭣보다 웃기기도 하고, 한번 걸리면 죽을때까지 못빠져나오는 상태가 되는지라 효율도 높은 편
다만 타이밍을 재는게 좀 빡세서 숙달이 많이 필요한 편이다
2018년 일본 별붕이 유튜버가 이 축구패턴으로 영상을 소개하면서 올리기도 했다 ㅋㅋㅋㅋ

5.1.5. 이세리얼 버스트

패턴 개발자: 페이 마리의 사람 (일본)
주요 타겟: FD 레나스 (스피어211 210층), FD 프레이


그냥 단순하게 이세리얼 블래스트와 버스트 에미션을 겹쳐서 사용하는 패턴이다. 데미지 효율은 가장 좋은 편이라서 FD 풀 액티브에서 레나스랑 프레이를 상대하는데 가장 효율이 좋은 패턴으로 유명하다. 페이트의 중거리 통상타 - 원거리 블레이드 리액터 - 원거리 이세리얼 블래스트로 발동하면서 FD 경직으로 움직이지 못할동안 마리아로 움직이면서 이세리얼 블래스트가 히트하면 원거리 통상타 - 에이밍 디바이스 - 버스트 에미션으로 겹쳐쏴주면 되는 단순한 패턴
생각보다 삑사리가 자주 나는 편이기 때문에 조금 숙달이 필요한 편이다

5.1.6. 무적 드림콤보 패턴

패턴 개발자: 해외 유튜버
주요 타겟: FD 이세리아 (스피어211 최상층), FD 프레이


해외 유튜버가 개발한 패턴으로 드림콤보를 쓰고 첫타 히트후에 이쿠라피스나 무적유닛을 스프레에게 사용하면 30초간 무적이 되는데, 이때 버튼을 계속 연타하면 GUTS가 모두 소진할 때까지 드림콤보를 날릴수 있게 되는데, 프레이전에서 사용되는 전법이다. 지금은 FD 프레이를 잡는데 정석이 되었다.
이때 옆에 레벨 초기캐릭터 2명을 세워놓고 있으면 프레이가 약공격을 남발하는데 이때 와이드 에이밍을 세트해주었다면 어마어마한 카운터 오라 데미지가 뜨면서 프레이를 속공으로 쉽게 녹일수 있다. 현재 FD 프레이 최단시간 클리어는 아니지만 한때 최단시간 전법으로 알려졌다.

5.1.7. 메테오 패턴

패턴 개발자: 해외 유튜버
주요 타겟: FD 이세리아 (스피어211 최상층), FD 프레이

로져의 스타폴, 소피아의 메테오스웜, 스프레의 파파팍 스플래시의 난무가 펼쳐지는 패턴으로 FD 프레이 최단시간을 기록한 패턴이기도 하다
하지만 영상은 내려가있고, 영상이 공개된 지 오래된 것이라 위의 세 기술을 쓴게 맞나 싶을 정도로 기억이 흐릿하다...
빌드를 짜서 외워서 무한으로 히트시키면서 데미지에 의한 경직을 계속 유지하는게 포인트로 프레이가 최초 경직에 빠지고난 후 부터 경직이 해제되기 전까지 계속해서 공격을 히트시키고 퍼부으면 프레이는 아무것도 할수 없기 때문에 이를 이용한 무한콤보에 가깝다. 현재는 영상이 내려간 상태라서 수수께끼 투성이인 패턴.

5.1.8. 쿼크 패턴

패턴 개발자: 의식의 사람 (한국)
주요 타겟: FD 이세리아 (스피어211 최상층)


클리프의 맥스 익스텐션을 메인으로한 쿼크멤버 전용 패턴으로 효율이 대단히 높아서 해외 유튜버고 일본 유튜버고 모두가 애용하는 패턴이다
이 패턴은 3인 매뉴얼을 모두 가동해야 하는 패턴이라서 습득이 매우 어려운 편에 속해서 우리나라에서는 오직 의식의 사람만 구사가 가능한 패턴이다
사실 3인기반 매뉴얼 패턴은 메테오 패턴도 해당이 되는데, 쿼크 패턴은 두가지 베리에이션을 가지고 있어서 상황에 맞춰서 변경하면서 구사가 가능한게 장점
굉장히 초고난이도 패턴이기 때문에 해외도 일본도 구사하는 사람이 몇명 없는 것으로 알려져있다
메테오 패턴과 더불어 쌍벽을 이루는 최고난이도 및 최고의 효율을 가진 패턴.

6. 난이도 폭등과 폭락 구간

스타 오션 Till the End of Time는 난이도 폭등이 한 번, 폭락이 두 번 있다.

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


6.1. 난이도 폭락 구간

첫번째 폭락구간은 놀랍게도 아리그리프 도착직후에 발생한다. 아리그리프에는 고성능이지만 비싼 무기들을 판매하고 있는데, 이를 바니 인형 매각으로 자금 확보 후 구매하여 난이도를 대폭 낮출 수 있다.
아리그리프 도착 직후에 얻을 수 있는 바니 인형은 2개로, 뱅가드 3호성의 페소트의 숲에서 맵 100%를 달성으로 얻는 바니 인형 1개, 이후 아리그리프에서 컬소어로 마차를 타고 이동하는 이벤트 후 바로 컬소어로 가지 말고 트라움 산악로의 맵 100% 달성하여 얻는 바니인형 1개다. 2개의 바니 인형을 매각하면 페이트의 무기 홀리 소드를 구매 가능한 자금이 확보된다. 홀리 소드는 엔딩까지 계속 가지고 가는 무기로 고성능이고 이 시점에서는 그냥 치트급 무기.

두번째 폭락구간은 에리클 2호성을 떠나기 직전 크로셀과 전투를 하기 바로 직전에 발생한다. 이 시점에서 크리에이터와 계약을 맺고 무기를 개조해 ATK+500 팩터를 8개 도배하면 엔딩까지 문제없이 진행이 가능하다. 시련의 유적까지도 커버가 가능할 정도로 고성능. 그것을 스토리 중반에 얻게 된다.

6.2. 난이도 폭등 구간

태고의 문서 4번 자체가 난이도 폭등에 해당한다. 원래는 엔딩직전 최종던전 가기 직전에나 가는 장소인데 스토리 중반부터 떡하니 그냥 열려있다. 저길 들어갔다 와야 하는데, 당연히 몹들 레벨은 스토리 최후반 기준으로 잡혀있기 때문에 정상적으로는 상대가 되지 않는다. 그냥 모두 회피가 답. 이 게임 전까지는 진행 도중 만나는 적은 모두 해치워야 하는게 통념이었는데, 이 태고의 문서 4번으로 인해 그 상식이 산산히 깨부서졌다. 전투는 무조건 피해야하고 그나마 있는 세번의 보스전 역시 바로 직전에 있는 난이도 폭락구간에서 ATK+500 8개로 도배해서 공격력으로 찍어누르지 않으면 이길수가 없다. 다행히 Till the End of Time 의 경우는 이 태고의 문서 4번을 그냥 건너뛰어도 상관없다.



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7. 캐릭터

7.1. 페이트 라인갓 (CV: 호시 소이치로)

7.2. 소피아 에스테드 (CV: 에노모토 아츠코)

7.3. 클리프 피터 (CV: 토치 히로키)

7.4. 마리아 트레이터 (CV: 네야 미치코)

7.5. 넬 젤퍼 (CV: 아사카와 유우)

7.6. 알벨 녹스(CV: 치바 잇신)

파일:attachment/SO307.jpg

사용무기는 .

넬의 모국인 사하츠와 대립하고 있는 아리그리프의 장성급 인물. 칠흑기사단의 단장. 주인공 일당에게 패배한 이후 열폭을 하며 수련하고 있지만, 선택에 따라 동료가 된다.

성격 자체는 막나가는 수준으로 입이 험하며, 잔혹하고 의외로 신경질적이다. 심지어는 국왕에게도 반말을 한다

다만 이것은 유년기때의 영향이 큰 것으로 우수한 무인이었던 자신의 아버지가 드래곤의 공격에서 자신을 감싸고 죽어버렸기 때문. 이것을 계기로 조금씩 성격이 엇나가기 시작한 것이다.

외모도 상당히 여성적인데다가, 배꼽이 드러나고 옆이 트인 에로한 복장에, 무엇보다도 허벅지 스타킹을 착용한 섹시한 각선미 때문에 여자로 오해하기 쉽지만, 성우를 보면 알 수 있듯이 남자다! 트라에이스가 아무래도 미쳤나봅니다 헌데 작중에서 딱히 여장남자 취급을 받진 않는다는게 더 미스터리...
다만 저 노출도 높은 패션덕분에 여성 팬들에게 인기가 많다(...).

성능으로 보자면, 캐릭터의 성능이 후로게이 캐릭터의 상징인 무한 연타 스킬(근거리 약공격 연타)을 가지고 있어서 써보면 재미있다. 필살기들도 공파참같은 주인공들이 가지던 전통의 기술들이 많으며 왠지 기술들이 뽀대가 난다.

첫 등장시에는 넬과 페이트, 클리프가 넬의 부관들이 아리그리프에게 인질로 잡힌것을 구해주러 갔을 때 등장한다. 당시 넬의 부관들은 아리그리프에게 인질 교환 조건용 몸값이었다. 몸값의 대상은 페이트와 클리프, 하지만 이 둘은 넬의 모국인 시하츠에 있어서도 최중요 인물이었던 까닭에 넬은 페이트와 클리프를 안전하게 시하츠의 수도인 시랜드로 보내고 자신은 단신으로 부관을 구하러 간다. 문제는 부관들이 잡혀있는 곳이 적 전초기지의 중심부였기 때문에 사실상 이는 넬에게 있어서 자살행위나 다름 없었던 것이었고, 이 사실을 알아챈 페이트는 놀라서 오히려 넬을 도와주러 간다.

셋이서 아리그리프의 전초기지를 휘저으면서 수라장의 사태가 벌어지게 되고 페이트 일행은 겨우겨우 병사들을 돌파하여 부관들이 있는 위치까지 오기는 했지만 그 자리에 알벨이 나타나며 셋은 위기에 처한다. 하지만 그 상황에서 알벨은 기분파로 행동해서 주인공 일행을 그냥 놓아주기로 결정한다. 페이트 일행이 자신의 영내에 침입하게 된 경위를 자신이 보고받은바가 없었기 때문인데, 사실 넬의 부관들의 납치 계획서부터 인질극을 벌이게 된 경위 자체가 알벨이 이끄는 부대의 경쟁 기사단, '질풍'의 수장과 알벨의 부관이 서로 짜서 벌인 수작극이었기 때문, 그 이유는 알벨의 부관이 알벨을 등처먹고 자신이 수장이 되려고 했기 때문이었다.

이 사실을 안 알벨의 입장에선 인질극 자체에 어울려주기도 기분 나쁜 일인데다가 상대방과 최고의 상태에서 대결하여 유린하기 좋아하는 알벨의 성격상 페이트 일행을 이대로 공격 하는것도 용납할 수 없는 일이었고, 따라서 여유를 부리며 페이트 일행에게 "난 약한 놈 괴롭히는 취미는 없어."라고 조롱하며 물러난다. 막상 클리프는 '이 상태에서도 상관없으니 덤벼라'하는 식으로 일관하지만 넬은 지금 상태에서 싸움을 또 걸었다간 알벨과 알벨이 이끄는 군단을 또 돌파해야 하므로 생사를 장담할 수 없다고 하면서 클리프를 만류했고 그리하여 페이트 일행은 빠져나오게 된다. 훗날 페이트 일행과 다시 만나는 때는 이번엔 알벨이 직접 부하들을 이끌고 넬의 부관들을 공격해서 쓰러뜨렸던 때인데 이때 부관들을 또다시 구하러 온 페이트 일행과 마주치게 된다. 그리고 서로의 진영 각자 만전의 상태에서 싸우게 되는데 이때 클리프는 '봐준것을 후회하게 해주마'하면서 페이트와 넬과 셋이서 함께 알벨의 부하들을 제압하는건 물론이거니와 알벨도 흠씬 두들겨 팼고, 페이트는 기진맥진해진 알벨을 무시하고 부관들을 데려가면서 알벨이 했던 말 그대로 "난 약한 녀석 괴롭히는 취미는 없어."라고 하면서 알벨에게 돌려준다.

분해하며 땅을 치는 그의 모습이 감상 포인트.

7.7. 로저 S. 헉슬리 (CV: 마루타 마리)

파일:attachment/SO306.jpg

사용무기는 도끼.
사용하는 스킬들은 묘하게 건담의 패러디이다. 혼자서 제트 스트림 어택을(...)

오리지널에서는 메테오 폴이 초사기급 기술이긴 했으나 숨겨진 던전 최상층까지 올라가야만 얻을 수 있어서 쓸 기회가...그나마도 DC에 와서는 속성이 붙고 데미지가 떨어져서 대폭 칼질. 노멀스킬들의 데미지는 꽤 좋은 편이긴 하지만 그래봤자 심심할때 꺼내보는 캐릭터 수준...

처음 등장시엔 로저가 도적단을 털러 갔다가 붙잡혀서 동물 우리안에 갇혀있는 상황일 때 페이트 일행과 만나는 모습으로 등장한다. 여기서 로저를 만나는 이벤트를 보기위해 도적단의 소굴안으로 들어가지 않으면 엔딩 때까지 잡혀있다. 들어가지 않았다면 엔딩 이후에도 거기서 울고불고 징징거리고 있는 로저를 볼 수 있다(...).

보기엔 귀엽지만 성격은 썩은 꼬마로, 쌍욕을 일상 대화로 날려대고 즉흥적인데다 색골 기질도 다분해서 바로 앞의 여성한테 꼬리치다가 그 여성의 바로 옆에 있던 동료한테는 태도가 싹 돌변하여 욕을 박아버리는 인성까지 모자랄데가 없다. 상기 항목의 알벨은 정신병에 걸린 사연이라도 있지만 이 캐릭은 그냥 순수악 그 자체. 오죽하면 기본적으로 처음 만나는 남한테도 친절하고 이타적인 페이트까지 로저를 만나자마자 패드립을 받고 말문이 턱 막혀서는 "이 녀석이..." 그러며 감옥에 갇힌 로저를 구해주지 않고 버리고 가려 했을 정도. 욕을 날릴 때 주로 쓰는 단어는 バカチン(바카친, 등신), 때로는 다른 욕이 튀어나오기도 한다. 클리프에겐 꺾다리라고도 하고.

페이트 일행이 조난당한 아미나를 구하려고 산적 소굴이 있는 숲을 수색하다가 얼떨결에 산적 소굴에 당도하게 되는데 소굴은 다행히도 비어있는 상태였다, 우리에 갇혀있는 로저를 제외하고. 로저는 감옥에서 나가기 위해서 붙잡혀 온 선량한 인질인 척 연기를 하지만 페이트가 어떻게든 도움을 주려고 "같이 있던 지인들은 어떻게 됐니(로저의 대답: 몰라요), 그러면 아미나란 사람을 봤니 끌려온 사람 중에 한 명일 수도 있어."하면서 냉큼 꺼내질 않아주자 속좁은 참을성이 폭발하여 페이트에게 바로 쌍욕을 날려버린다. 당황해서 어어.. 그러는 페이트의 모습이 압권.

넬과 클레어가 거주하는 행성인 에리클 행성의 토착 종족중의 하나로, 선마이트 공화국이라는 국가의 출신이며 수인의 모습을 하고있는 메노딕스 종이라고 한다. 선마이트 공화국은 로저같은 수많은 소수 아인종이 모여서 만든 국가인데 하필 로저가 도적단 소굴(위치가 넬의 국가이자 인간 국가인 시하츠의 국경부근 숲)에 잡혀있었던 이유는 경쟁 무리와의 내기 때문이었다고 한다. 자총지종 페이트 일행에게 설명하면서 밝혀지는 사실은 로저가 자기와 같은 메노딕스 종 한 무리의 두목이고 경쟁 무리의 두목과 담력싸움 내기를 했는데 인간 국가의 도적들이 들끓는 숲에 혼자 들어가서 도적단의 보물을 몰래 훔쳐오는 내기였다는 내용. 담력 내기가 아니라 사실상 실행했다간 자멸에 가까운 행위였지만 로저는 별 생각없이 수락했고 결국 도적단에 붙잡히게 된 상황이었다. 알아서 자멸하겠다고 하니 경쟁무리 입장에서도 흔쾌히 내기를 수락한 모양이고 로저 무리에 속해있던 동생들은 좌절하고 있을 정도였다.(실제로 페이트가 구해주지 않았다면 그대로 로저는 인신 매매로 팔릴 상황이다)

자신이 통솔하는 무리안에 두 명의 친동생들이 있다. 즉, 로저의 무리라고 해봤자 달랑 셋인, 가족 모임이나 마찬가지인 셈. 로저는 자신의 무리를 '군단'이라고 칭하면서 떠벌리는 경향이 있는데 자신의 동생들에게 페이트 일행을 소개할때는 입단 지망생들이고 너희들의 후배가 될 테니 잘 대해줘라고 말하는 등 엄청난 허언증도 가지고 있다. 앞서 말한 속성까지 종합하면 욕쟁이+즉흥기질+색골+허언증인 총체적 난국. 다만 이런 속성에도 불구하고 본질적인 성향은 선하고 의리를 지키는 타입인지라 정말로 못살게 구는 사람은 도적같은 '범죄자'에 국한될 뿐이며, 페이트 일행이 도와줘서 담력 시험 조건을 완수해내자 그대로 튀는것이 아니라 페이트 일행을 도와 아미나를 찾는일을 돕기도 하고 동생들이랑 서로 감싸주는 모습도 보여주거나 동생들에게 줄 보물과 이야깃거리를 위해 페이트 일행을 따라나서기 시작하며 딴소리도 안하고 사고를 치지 않는 모습을 보자면 결론적으로는 사악하거나 그러지는 않은데 일단 성깔대로 질러보고 내뱉어 보는 정말 커다란 단점때문에 장점이 다 상쇄되는 인물이라고 할 수 있다.

맏동생인 '드라이브'는 형인 로저와는 비교도 안 될 정도로 개념인에 예절까지 깍듯이 지키는 사람이며 실질적으로 로저 일행이 나락으로 처박히지 않도록 이끌어주는 역할을 한다. 로저에게 진저리치는 클리프에게 바로 믿음의 다짐을 받아내거나 로저가 허언증을 내보일때도 천천히 달래면서 로저 스스로 진실을 실토하게 만들 정도로 친화력이 좋고 나긋나긋한 인물. 욕심이 없는 타입인지 형의 삽질을 다 받아주고 결정권을 형에게 다 내주고 있는 듯 하다. 마음만 먹었으면 로저의 담력싸움 내기도 미리 막아섰을법한 능력인데 안 했던걸 보면 형과는 반대로 결단력이나 욕심이 없는 성격이다. 막내동생인 '멜트'는 삼형제 가운데서 가장 똑똑하고 여러가지 언어의 문자를 이해하며 무려 점성술을 쓸 줄 알기 때문에 앞날을 예지하고 로저 무리가 가야할 길을 인도하지만 지독하게 과묵하고 말을 연극하듯이 이야기하며 꼭 자신을 3인칭으로 이름을 칭하면서 말하는 데다가 남들이 알아듣지 못해도 상관안하고 자기 할 말만 해서 생활력이나 교섭 능력은 없다시피 하다. 드라이브도 페이트에게 얘가 가끔 못 알아듣는 말을 해도 정상이니 이해해달라고 부탁할 정도.

자신의 꼬리에 큰 자부심을 가지고 있다. 자신의 종족인 메노딕스 사이에서 최고의 촉감으로 칭송받는다고 한다.

7.8. 스프레 로세티 (CV: 쿠라타 마사요)

파일:attachment/SO305.jpg

동료 중 유일한 로리계 캐릭터.
사용 무기는 리본이 달린 벙클(팔찌)로, 춤을 통해 아군의 능력치를 올려준다. 이외에도 상대의 공격에 맞춰서 공격을 하면 무적회피기가 발동한다던가 상대를 끌어오는 기술들을 가지고 있는 등 여러모로 테크니컬 캐릭터. 물론 생긴 거답게 맷집과 HP는 좌절급.

서커스단에 소속되어 있었으나, 페이트와 함께 하면 재미있을 것같다며 합류한다. 딱히 이벤트나 스토리도 없고 해서 존재감은 공기에 가깝다.

비중과는 별개로 만남 자체는 게임 프롤로그 때 만나는 캐릭터이다. 프롤로그에서는 전투의 조작 연습, 동료들과의 협동 전투 연습을 익히는 과정을 거치는데 여기서 협동 전투 연습을 스프레를 통해 알게 된다.(전투의 조작방법은 소피아를 통해 안다)

첫 만남은 페이트와 소피아가 산책을 하다가 우연히 스프레의 공연단이 준비하는 중인 대기실에 방문함으로서 이루어진다. 페이트네 가족과 소피아는 휴양지에 놀러온 상황이었는데 여기서 페이트가 소피아나 가족들이랑은 어울려주지 않으면서 게임방에 틀어박혀만 있자 소피아가 토라지는 사태가 발생하고 이를 달래주기 위해서 페이트는 소피아를 데리고 휴양지 호텔을 산책하기로 한다. 그리고 스프레의 만남으로 이어지는 것.

스프레랑은 왜 대기실에 들어왔냐, 날 알아주는 거냐 등으로 옥신각신 하다가 끝내는 스프레가 자신의 첫 팬이라며 페이트의 등쪽 셔츠에다가 매직펜으로(...) 사인을 해주고 공연 티켓을 무료로 주는 것으로 일단락 된다.(이 사인은 중반부에 진입하면서 부터 페이트가 장비를 점검하던 차에 지워지고 공연 티켓은 프롤로그에서 재난이 터지는 바람에 무쓸모가 되므로 안타까운 일이다)

이후 재난이 터지며 페이트와 스프레는 함께 피난가는 처지가 된다. 이 와중에 협동 전투과정을 거치게 되며 그 후 탑승하는 구명정이 엇갈리면서 등장 종료. 후반부까지 언급되지 않는다. 기억해주는 이벤트도 없고 이름도 한 번 언급되지 않기에 플레이어도 이름을 까먹을 수가 있다. 초반에 쥐여준 비중과 독특한 캐릭터성 치고는 활용이 안 돼서 안타까운 캐릭터.

하지만 달리보면 캐릭터성 때문에 필요할 때 외에는 등장하면 안 될 캐릭이다. 속성이 푼수+극한의 낙천적인데, 초반부터 페이트가 겪게 될, 숱하게 갈려나가는 인명이나 정치적 갈등으로 인한 무거운 분위기에서 이런 속성이 활약했다간 자칫하면 플레이어들의 긴장감이 떨어지고 몰입이 안된다던지 스프레라는 캐릭터 자체가 타락할 가능성도 있기 때문.

따지고 보면 경험과 입장은 달랐어도 자신의 삶과 상대방의 삶은 존중받아야 하므로 함께 협동하여 맞선다는 게임의 주제를 고려하면 재등장은 늦어도 감안이 되는 부분이라고 할 수 있다.

게임 역사상 유래가 없을 정도로 엄청난 버프와 회복을 뿌리는 캐릭터이다. 스타 오션: 아남네시스에서 그 진가를 다시한번 보여주었는데, 본작 Till the End of Time에서의 버프와 회복은 그냥 좋은 수준이 아니라 어마어마한 수준의 버프와 회복을 뿌린다.

방어력이 제일 낮지만 유일한 카운터 발동 캐릭터로 프레이의 에텔스트라이크도 전타 회피가 가능한 유일한 캐릭터이다. 또한 어마어마한 MP 데미지 공격과 파파팍 스플래쉬의 엄청난 성능 때문에 사기 캐릭터라고도 불리운다.

흑로리라는 애칭으로도 불린다

7.9. 미라쥬 코스트 (CV: 시노하라 에미)

7.10. 아드레이 라즈버드(CV: 이시즈카 운쇼)

파일:attachment/SO309.jpg

사용무기는 와 문장술.

넬이 소속된 사하츠의 장군으로, 웃통 까고 다니는 호쾌한 수염난 아저씨 남캐(...).
기술들이 하나같이 근성 넘친다. 특히 궁극기라고 할 수 있는 스피큘은 슈퍼 이나즈마 맨땅에 헤딩... 엔딩에 보면 이걸 사하츠의 밀정들에게 훈련시킨 것인지, 넬의 부하중 하나가 이걸 사용한다.

물리계 스킬보다는 문장술의 활용도가 높다. 그러니 그의 아이템은 지력을 올리는 재료를 합성해주는게 이득. 하지만 싱싱한 아해들을 냅두고 굳이 땀내나는 아저씨를 쓰는 사람은 거의 없는지라...

...그의 딸인 클레어가 사하츠를 구해준 영웅이나 다름없는 페이트에 반해있어서인지 페이트를 사위 삼기 위해 호시탐탐 노리고 있다. 클레어가 아빠인 아드레이와는 1%도 닮지 않은 침착하고 머리가 좋은 여성이라는 것을 다행이라 생각하자.

왜 클레어가 아니라 이런 아저씨가 신캐릭터가 된 거지.....(...).

7.11. 클레어 라즈버드 (CV: 요시즈미 코즈에)

파일:attachment/SO310.jpg

중반부 에리클 행성에서 성왕국 시하츠의 최전선 국경 지휘관을 담당하고 있는 여성. 에리클 행성 파트가 시작되고 군사국가 아리그리프에 페이트와 클리프가 수감되어 있을 때 시하츠 첩보부대 출신인 넬이 그들을 탈옥시키는데 이후 그들 셋은 시하츠의 국경안으로 도피하는데 성공하고 전선 지휘관인 클레어가 마중나오게 되는데 이때가 첫 만남이다.

인기가 많은 탓인지 스타 오션: 아남네시스에서는 플레이어블 가능한 주연으로서 활약하지만 의외로 본편에서는 동료로 맞이할 수가 없다. 에리클 행성 파트에서 어떤 사건이 생길때마다 항상 연루돼서 페이트 일행을 지원하는 조력자 역할을 충실히 수행함에도 불구하고 동료가 될 수는 없다. 심지어는 상기 항목의 스프레보다도 비중이 넘쳐나는데도 맞이할 수가 없어서 의아한 부분. 아마 전투 포지션상 넬이랑 비슷하기 때문으로 추정된다. 아남네시스에서도 따지고 보면 모델링과 목소리만 바꾼 넬 수준으로 전투 기술이 비슷했고.

7.12. 루시퍼 랜드벨트 (CV: 후지와라 케이지)

항목 참조.

7.13. 블레어 랜드벨트 (CV: 스즈카 치하루)

역시나 운영진. 루시퍼 랜드벨트의 여동생. 오빠와는 달리 게임 서비스를 재개하기 위해 페이트 일행을 적극적으로 돕다가 방해꾼 취급받아 오빠에게 감금당하고 페이트가 다시 구출한다. 숨겨진 던전 스피어 211에서는 보스로 등장하는데, 킬러 하울링과 텐터클 바인드라는 광범위 고위력 프로텍트 불가 공격으로 아군을 줘팬다. 최종 보스인 오빠보다 20만배 더 강하다.

7.14. 웰치 빈야드

항목 참조.

7.15. 크로셀

항목 참조.

7.16. 레나스 발큐리아

엔딩 이후 생기는 던젼인 시련의 유적에 적으로 등장한다.

발키리 프로파일의 그 레나스 맞다.

틀린점이라면 로리버젼이라 창을 들어올리려다가 넘어지는 개그를 선보이기도(...).

7.17. 프레이

엔딩 이후 생기는 던젼인 우르자 석굴사원에 보스로 등장한다.

발키리 프로파일의 그 프레이가 맞다. 틀린점이라면 이쪽도 로리버젼(...).

7.18. 가브리에 셀레스터

항목 참조.

7.19. 이세리아 퀸

항목 참조.

8. 용어


[1] 애초에 일본을 제외한 다른 지역은 전부 디렉터즈 컷만 발매되었다. [2] 여신전생 시리즈에도 DIGITAL DEVIL SAGA 아바탈 튜너와 같은 유사 사례가 있다. [3] 그리고 그 시절 JRPG를 플레이 하던 한국 게이머들은 평생 일본어와 영어로 게임을 플레이 했지, 한글화 게임이란 것을 경험하지 못 한 세대라, 공략본이나 번역이 없어도, 대충 한자와 익숙한 일본어를 보고 알아듣는 경우가 많았다.