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최근 수정 시각 : 2024-06-01 22:46:05

스킬트리



1. 개요2. 트리 구조3. 게임 시스템4. '트리'의 잘못된 용법5. 예시

1. 개요

Skill Tree.
게임 캐릭터 스킬 계층형으로 나누어 나무 형태로 시각화 하여 배분해 놓은 게임 시스템.

2. 트리 구조

수학의 분야 중 하나인 그래프 이론에서 다루는 트리와 유사한, 나무 형태로 시각화 할 수 있는 구조의 스킬 성장 방법을 말한다. 그래프 이론의 트리와는 달리, 다시 합쳐지거나 뿌리가 없던 곳에서 특정 조건(레벨 등)에 따라 개방되기도 하는 등 게임 시스템에 따라 다양한 구조가 존재하지만, 기본적으로 시각적으로 갈라지거나 연동되는 부분이 존재하면 스킬트리라고 부르는 경우가 많다.
게임에 따라 스킬을 이르는 용어가 다르기 때문에 스킬트리, 스펠트리 등으로 불리며 주로 새로운 상위 티어의 스킬을 사용할 수 있도록 하려면 하위 티어의 선행노드를 개방하여야 하는 구조가 많다. 주로 성장형 RPG요소가 있는 게임에서 사용하는 캐릭터 성장법 중 하나로써, 주어진 일정량의 포인트를 이용하여 스킬을 습득, 또는 향상시키는 방법 중의 하나이다.
캐릭터의 특성이 분화되는 소위 "n차 전직"의 개념도 이러한 트리 시스템을 사용한다. 이 경우에는 클래스 트리 혹은 직업 트리라고 한다. 재능이나 특성 등의 시스템 역시 트리 형태로 분화되어 있는 경우도 있는데 이 경우에도 재능 트리 혹은 특성 트리라고 하며, 실시간 전략 게임 등의 테크트리 역시 이 트리 구조이다.

3. 게임 시스템

기존의 스킬 습득은 일정 조건(특수한 아이템을 습득했다거나 특정 레벨을 달성했다거나)만 되면 가능했던 것과는 다르게 이전 레벨에서 선행 스킬을 습득해야 다음에 더 강한 스킬을 배울 수 있는 방식을 일컫는 말로 나무가 가지를 뻗어가는 모양과 비슷하다 하여 스킬트리라고 칭한다. 선행 스킬의 업그레이드 버전으로 사용되거나, 선행 스킬과의 연계가 필수로 이루어져야 하는 경우 등이 존재하여, RPG적 요소를 강화하기 위해 강력한 스킬을 배우기 어렵게 만들어 난이도를 추가하거나, 특정 방향으로 캐릭터를 키울 경우 다른 방향으로 강화하는 것을 늦추거나 불가능하게 하도록 만드는 요소이다.

스킬트리의 장점으로는 플레이어가 선호하는 방향으로 게임을 플레이하도록 도와주는 역할로 다양성을 확보해 재미를 증폭시킬 수도 있다. 또한, 게임 시스템 내부에서 스킬트리를 연구하고 다양한 스킬을 사용해 보는 것 또한 게임 내의 재미로서 플레이타임을 늘리고 몰입도를 높이는 요소가 될 수 있다는 점이 있다. 스킬트리는 플레이어에게 스킬습득의 자유성을 부여하여 플레이어의 개성을 유도하여 동기부여, 또는 게임에 지루하지 않도록 하는 것이 목적이기 때문에, 무작정 스킬을 추가하는 것보다 계층으로 구분하여 체계적으로 보일 수 있으며, 특정 고등급 스킬들을 동시에 배우지 못하게 하는 방법으로 밸런스에 도움이 될 수 있는 것도 장점이다. 특히 클래스별로 특성을 분화시켜 다양한 플레이 스타일을 만드는 게임의 경우 스킬트리로 인해 디테일을 조절하는 방법이 존재하고, 같은 클래스라고 해도 통일성을 해치지 않는 범위 하에 다양한 스킬조합으로 인한 의외의 빌드(소위 예능 빌드)를 만들어내는 것도 가능하다.

하지만 단점도 존재하는데, 스킬을 찍기 위해 더 많은 재화[1]가 필요하거나 같은 재화 기준 다양한 플레이 가능성을 제약하기 때문에 오히려 스킬트리 방식은 자유도에 제약이 있는 다양성이라는 점이다. 또한 스킬이 다양한 만큼, 각 스킬 빌드의 밸런스가 잘 맞춰져 있지 않으면 소위 정석 빌드가 생성되어 효율적 플레이어들의 플레이스타일이 그쪽으로 편중되는 것이 심하다. 이 경우 자연히 버림받는 스킬들이 생겨 개성이 사라지고 망캐가 존재하게 되는, 오히려 없는 것보다 못한 상황이 발생하기 때문에 개발자 입장에서는 각각의 스킬에 상성관계를 철저히 하여 밸런스를 맞추는 게 중요하다.[2] 또한 밸런스 문제를 차치하고서도 스킬트리 자체를 위한 실제로 사용하지 않는 잡다한 스킬[3]이 추가되면서 인터페이스 적으로도 더럽지만 게임의 다양성도 확보되지 않는 스킬트리가 존재할 수 있기 때문에 게임 디자인 단계에서 고충이 굉장히 많은 시스템이다. 뉴비 입장에서도 쓸데없이 다양한 스킬의 존재가 진입장벽을 올리기 때문에 유명한 정석 빌드를 따라가게 되는 일종의 악순환 구조가 발생하고 있다.

4. '트리'의 잘못된 용법

참고로 한국식 용법으로 캐릭터의 빌드[4]를 그대로 트리라고 사용하는 경우가 있는데, 트리는 엄연히 성장 방식의 "트리 구조"를 의미하는 용어이기 때문에 노드를 찍는 방식이 아닌 방식의 게임 육성법에 "내 트리를 공유할게"라는 의미로 tree를 가져다 썼다가는 영미권에서는 무슨 의미인지 이해하기 힘들다. 즉, RPG의 육성법을 의미하는 장비, 스탯, 스킬 등의 "빌드"의 경우 영어로 build라고 사용하는 것이 올바른 사용법이다.[5] 빌드는 성장이나 육성을 의미하기에, 스킬 육성과 아이템 육성 등을 모두 아우른다. 예를들어 최종적인 아이템 빌드의 경우 full build(풀템)라고 한다.

메이플스토리 등 MMORPG에서는 육성법 중에서 스킬의 육성법에 스킬트리라는 표현을 사용하지만, 사실 메이플스토리의 스킬 성장 구조는 트리와의 유사성이 있을 뿐이지 인터페이스 자체도 트리 형태가 아니며, 카탈로그 형식이다. 따라서 해당 게임의 육성 방법은 '스킬 빌드'라고 표현하는 것이 옳다. 한편, 해당 게임에서 아이템 빌드를 템세팅이라고 하기도 하는데, 역시 육성법을 뜻하기 때문에 '장비 (아이템) 육성 가이드'로 설명하는 것이 옳다. 영어로는 equipment(gear) progression guide라고 표현한다. 종결 빌드는 end game build라고 하면 되며, 역시 종결템세팅 등으로 표현하지 않는다. 참고로 아이템의 경우 여러가지가 존재하기 때문에 캐릭터가 장비하는 장착형 아이템의 경우 gear과 같이 장비 아이템만 특정해서 사용하는 것이 의미를 구별하기 좋다.

추가적으로, 스킬트리라는 단어가 워낙 유명해지고 빌드라는 단어의 대용으로 사용되다 보니 다른 시스템에도 '트리'용어를 사용하는 경우도 있다. 한국의 템트리와 같은 용법으로 쓰이는 item tree라는 말은 게임에서 거의 사용되지 않는데, 아이템 시스템이 스킬트리와 유사하게 조합하는 구조라고 해도, 보통 아이템의 성장은 재화를 지불하며 구입하여 강해지는 것이지 노드를 찍으면서 강해지는 트리 구조가 아니기 때문이다. 즉, 아이템 트리는 게임 시스템에서만 존재하는 경우가 굉장히 많다. 대부분의 게임에서 돈만 많으면 한번에 높은 티어의 아이템을 살 수 있기도 하고, 필수적으로 성장도에 따라 낮은 티어 아이템을 가지고 천천히 올라가는 게임은 거의 없다고 봐도 무방하므로, 한국에서 자주 쓰이는 용어인 "템트리"는 사실상 item tree라는 영어 표현으로는 찾아보기 힘든 경우가 많다.[6] 아이템 트리라는 말의 tree가 진짜 트리 구조를 나타내는 용어인줄 알고, 템트리(tree)는 템스틱(stick)이 아닙니다 라는 글이 존재하는데, 템트리라는 용어 자체가 잘못 쓰인 용례인줄 모르고 빌드 우선도에 관한 내용을 빌드의 자율성을 의미하는 트리로 오해한 듯 하다. 물론, 빌드가 여러가지 존재하더라도, 이것을 빌드가 여러개 있다고 하지 템빌드의 트리 구조라고 하지 않는다.

5. 예시

국내 온라인 게임에서는 디아블로 2의 흥행 이후로 대부분의 게임이 이 스킬트리 시스템을 사용했고, 한 번 사용한 포인트는 회수하지 못해서 스킬 포인트 사용에 그야말로 신중을 가해야 했다. 그러다 일부 게임에서 추가적인 비용을 들여 포인트를 회수하거나 스킬트리를 초기화하는 등의 기능을 추가했고, 디아블로 2 또한 유행을 따라 패치로 스킬 초기화를 가능하게 하면서 이후 게임들은 대체로 스킬 포인트 회수를 가능하게 하는 추세로 가고 있다. 그 비용이 현물인 경우도 왕왕 있다.

고전 CD 게임에서도 스킬트리(技能樹)는 존재했다. 대만의 게임 회사 FunYours가 만든, 풍색환상 시리즈의 3편 4편이 스킬 트리를 채택했다.
[1] 주로 스킬포인트 [2] 근데 말이 쉽지 밸런스를 맞추는 것은 상당히 어렵기 때문에 개발진에서 개발로 만드는 경우도 꽤 있다. [3] 스탯을 소폭 상향시키는 패시브 스킬로 도배하거나 쓸데없이 스킬트리를 완성시키기 위해 주력 스킬들에 단계를 많이 추가하는 경우도 있다. [4] 건물을 짓는 류의 전략 게임에서 빌드는 build order(건축 순서)를 줄인 한국식 표현인데, RPG에서의 효율적인 육성 순서(build priority) 역시 비슷한 용례로 사용한다. 다만 전략 게임에서는 건물을 짓는 행위 자체를 build라고 하기에 건축 순서를 영어로 하려면 반드시 build order처럼 표현해야 하고, RPG에서의 육성은 build라는 단어를 그 자체로 명사 혹은 동사처럼 활용하는 것이 차이점이다. 즉, 건물을 짓는 행위와 캐릭터를 육성하는 행위를 모두 영어로 빌드라고 하는 것. [5] 예를 들어 리그 오브 레전드의 경우, 예전에는 특성을 트리 구조로 찍을 수 있도록 해 두었다가 현재는 룬 시스템으로 개편되었는데, 뜬금없이 한국에서 선행 스킬구조가 없는 스킬에 '스킬트리'용어를 사용한다 [6] 특히 챔피언 별로 '템트리'라는 말이 굉장히 자주 쓰이는 리그 오브 레전드에서는 tree라는 단어가 게임 통틀어 특성이나 룬 트리 정도에만 사용되고, 아니면 나무라는 뜻 그대로 마오카이나 아이번 같은 나무형 챔피언을 뜻한다.

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