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최근 수정 시각 : 2024-03-08 12:46:23

쉐도우베인

섀도우베인에서 넘어옴
Shadowbane
1. 개요2. 특성3. 전투 시스템4. 한국에서의 실패5. 캐릭터 육성 시스템6. 게임 정보
6.1. 종족6.2. 기본 직업6.3. 전문 직업6.4. 특수 직업

1. 개요

2003년 3월 유비소프트가 야심차게 내놓았던 MMORPG였다. 개발사는 울프펙 스튜디오.
그때까지 여느 MMORPG에서 찾아보기 어려운 독특한 특성을 가지고 있었지만, 한국에선 kbk가 맡아서비스 하였으나, 불법 주민번호 생성기로 가입하고, 비매너에 버그 플레이 등 온갖 개판이란 개판은 다 치는 중국인 유저들을 모종의 기대심리 때문인지 묵인하고, 이에 대한 한국유저의 항의는 외면하는 등의 물의를 일으키고 2004년도에 kbk가 망했다. 이후 다른 회사에 팔려 서비스를 이어갔지만 저조한 반응 끝에 결국 2009년 5월 서비스가 종료되었다.

2005년에 한국 서버가 폐쇄되자 한국 쉐도우베인 게이머들이 모조리 북미섭으로 몰려가 정복을 하는데, 성공하자 북미 유저들의 항의로 공성전 시간이 변경되는 사태가 있었다고 한다. # 그러나 마지막에 가서는 결국 중국유저들이 서버를 장악한 채로 막을 내리게 된다. 비매너와 버그 플레이로 개판치는 인해전술에 답 없기는 현실이나 온라인이나 마찬가지.

2016년 현재 유저들의 에뮬레이팅으로 원본기반의 매직베인 # 와 약간의 스킬조정을 한 개전버전의 쉐도우베인에뮬레이터 #가 있다

극소수의 한국유저들이 있으며 네이버 카페 골든윙, 쉐도우베인 커뮤니티 카페 아리랑 에서 활동중이니 참고하길 바란다 #

2021년 2월 6일 스팀으로 재 출시되었다.

2. 특성

쉐도우베인은 샌드박스 시스템을 들고나와 커다란 반향을 일으켰다. 기존의 MMORPG가 게임사가 제공하는 게임월드 안에서 사이좋게 플레이하는 소위 테마파크형 MMORPG였다면, 샌드박스형 MMORPG에서 게임사는 최소한도의 휑한 게임월드만 제공해주고 유저의 행동에 따라 게임월드가 다이나믹하게 바뀌는 MMORPG 를 뜻한다. 이러한 시스템의 원조는 울티마 온라인이라 볼 수 있겠는데, 쉐도우베인은 이것을 한층 더 강화하여 게임내에 길드와 길드로 이루어진 국가 및 국가간의 정치 시스템까지 제공하여, 울티마 온라인에서 유저들이 단순히 물리적 게임월드를 변화시키는선에서 그쳤다면, 쉐도우베인에서는 게임월드뿐 아니라 유저들의 손에 의해 게임 내 사회나 환경 자체가 좌지우지되는 시스템이었다.

그리고 쉐도우베인에서 제공한 게임판은 초보 지역과 3개의 GM성을 제외한 모든 지역에서 PvP가 자유로우며 PK가 자유롭게 허용되는, 말 그대로 만인에 대한 만인의 투쟁, 약육강식의 사회였다.

게다가 시프 어쌔신 등의 로그류 캐릭터들은 말 그대로 몸을 숨기고 암살 및 실제 캐릭터의 아이템을 훔치는 것이 가능했는데, 몸을 숨기면 진짜로 전혀 안보이며, 특정 스킬을 연마한 캐릭터만이 이들을 보는 것이 가능했다. 거기다가 발도 빨라서 놓치면 못잡는다. 당연히 필드 PK라 쓰고 학살이라 읽는다 는 이들이 대부분을 담당하였다.

당연하겠지만 단순한 PK가 전부인 게임은 아니었다. 단순PK 가 전부라면 FPS 게임을 하는게 낫지 쉐도우베인에서는 길드 시스템이 존재하였고, 길드는 게임상의 맵 대부분에 건물을 짓는 것이 가능했으며, 당연히 그냥 건물만 만들면 테러의 표적이 되므로, 두껍고 높은 방벽을 세운 성을 건설하고 그곳에 경비원과 여러가지 기능들을 더해 로그류 캐릭터로부터 안전한 장소로 만들어 상점 등을 만들게 된다. 그리고 그 상점에 사고파는 것들로부터 세금을 받아 운영하는 형식이다.

쉐도우베인은 길드전, 즉 GvG 특화 게임인데, 일반적으로 다수의 유저들은 길드가입을 안하고 솔로 플레이를 선호하는 경우가 많다. 그렇다고, 자유도를 중시하는 샌드박스형 게임에서 다크 에이지 오브 카멜롯 등과 같이 강제적으로 특정 렐름에 속하게 만드는것도 문제가 있기에 쉐도우베인은 시프와 어쌔신 등의 캐릭터로 필드를 불안전한 장소로 만들어 안전한 곳을 찾는 유저들에게 그것을 제공해주는 길드에 가입하는 것을 유도하는 영리한 시스템을 채용하였다. 시프 등의 필드PK 캐릭터들은 사실 쉐도우베인이 본질적으로 제공하는 시스템과는 조금 동떨어져 있으며, 필드는 불안전한 곳이다. 안전을 보장해줄 수 있는 길드에 가입하라 라는 인식을 유저들에게 심어주는 작은 역할을 유저들의 손에 직접 맡겨준 것에 불과하다.

쉐도우베인은 캐릭터의 죽음보다 소속길드의 멸망이 훨씬 커다란 임팩트를 갖게 되는 시스템이었다. 성이며 마을이며 상점이며 막대한 돈을 투자하여 만든것들이 다 부숴지며, 말 그대로 시프와 어쌔신들이 득실거리는 필드에 똑 떨어지게 돼버린다. 덕분에 길드가입 이후부터는 게임 자체가 길드 단위로 돌아가게 되며, 거기 더해서 후반에는 군소길드들이 연합하여 국가를 구성하는것도 시스템적으로 지원하였다. 처음에 PvP로 시작해서, 길드단위의 GvG로 움직이다가, 종국에는 길드들이 연합한 국가단위로 NvN을 하게 되는데, 여기저기서 크고 작은 전투가 끊임없이 벌어지게 된다. 이때쯤 되면 포럼에 각종 정치성 공방도 치열해지는 등, 현실과 게임의 경계선이 희미해지게 된다. 이런식으로 개인이 서로 필요에 의해 모여서 사회를 구성하고 사회와 사회가 서로 모든것을 동원해 전쟁을 벌인다는것이 쉐도우베인의 기획이었던것이다. 사족으로 리니지가 인기를 얻은 것도 바로 이런 부분에 기인하는데, 리니지의 경우 어디까지나 기획한 것이라기보다 의도치 않게 유저들이 저런 쪽으로 움직인 것이라 제대로 대응을 못하다가 결국 문제로 치부하여 PK를 최대한 제한하는 식의 패치를 했던 반면, 쉐도우베인은 기획단계부터 오히려 치밀하게 이것을 노리고 만든 게임이라 개인/길드/연합전에 대한 시스템적 지원 역시 여러가지 제한으로 인해 전투를 하라는건지 말라는건지 어중간한 리니지와는 차원이 다르다.

길드의 목적이 단순히 구성원을 안전하게 보살피는것이 목적이었다면, 모든 길드가 담합하여 평화롭게 살아갈 수 있었을것이다. 하지만, 쉐도우베인측은 이런 평화를 절대 좋게 바라보지 않기 때문에 자원제도를 신설하였다. 이 자원은 사냥을 통해서는 얻을 수 없고, 해당 자원이 묻힌 곳을 길드가 소유해야만 얻을 수 있는 것이며, 이것을 통해 여러가지 업그레이드가 가능했기 때문에 자원경쟁에서 뒤쳐지게 되면 전력에서 밀리게 되고, 전력에서 밀리게 되면 구성원의 안전 역시 보장할 수 없는 상황이 오게 된다. 때문에 길드는 전쟁을 해서라도 자원을 확보해야 하는 상황에 놓이게 된다.

한국에서 정식서비스를 시작하기 이전인 2000년대 초반에 이미 소수의 한국유저들은 북미섭에서 RedDevils라는 길드를 만들어 활동하고 있었다. 이후 국내에 정식서비스가 시작되고나서 RedDevils의 상당수 유저들이 한국서버에서 활동을 시작했다. 이들은 길드운영과 캐릭터 빌딩에서도 이미 앞서있었다. 그리고 정식서비스 초반 유저들에겐 상당한 충격이었던 공성전에서 위자드의 공중부양 스킬로 파티원 전체가 성벽위로 날아올라 공격하는 식의 공성전 요령이나, 북미섭할때도 꿀사냥터 근처에 성 지어놓고 북미유저와의 시차때문에 밤 꼬박새면서 성을 지키는 식의 사냥터 점령으로 인한 빠른 레벨업 등 이미 상당한 노하우가 있었다. 서비스 초반부터 강력한 길드로 자리잡게 되었다. 대부분이 초보섬에서 꾸역꾸역 렙업하고 있을때 이들은 순식간에 렙 20을 찍고 만렙들 노는 섬에 건너가서 성짓고 템뽑고 있었다. 허나 유저들의 언플과 게임에 대한 높은 이해도에서 오는 오만함(...)등으로 살짝 막장끼를 보여주었다. 당시 한국엔 북미섭의 컨텐츠와 확장팩 개념의 추가 컨텐츠가 제공되지 않았다. 미노타우루스가 회복마법을 사용한다던가 등. 결국 북미섭의 컨텐츠를 그리워한 다수의 RedDevils 원년멤버들은 북미서버로 돌아갔다.

3. 전투 시스템

쉐도우베인의 전투 시스템은 리얼타임 턴방식이었다. 사실 오늘날 대다수의 MMORPG 에서 사용하는 방식이 이거라 그다지 신기할건 없다. 와우에서 기술마다 쿨이 돌아가면서 마나등의 자원이 넘쳐나도 FPS 처럼 신나게 스킬남발을 못하는 방식이라 보면 된다. 쉐도우베인의 경우에는 와우보다 좀더 여기에 충실했다. (물리공격 캐릭터의 경우)무기의 공속에 맞춰 턴이 돌아오는 방식이라 볼 수 있다. 스킬을 쓰면 즉시 발동되는것은 거의 없고, 보통 다음 일반공격을 할때 그 스킬이 발동되는 방식이다. 게다가 마구 뛰어다니는 등의 액션스킬도 별로 없기 때문에 보통 가만히 붙어서 싸웠고, 덕분에 PvP 를 하다보면 정말로 가만히 서서 상대가 거는 스킬을 보고 그에 맞춰 스킬을 사용하는 실시간 턴제의 느낌이 났다. 또한, 와우의 전사 캐릭터 이전에 이미 모든 캐릭터에 공격자세, 정밀자세, 방어자세, 일반자세를 넣고 전술에 따라 바꿔쓰는게 가능하도록 하였다. 게다가, 와우의 전사보다 자세에 따른 차이가 엄청나게 컸다.

캐스터의 경우도 밀리 캐릭터들처럼 공속영향은 없지만, 공격스킬들 주문 시전시간이 긴편이라 역시 턴제 전투의 느낌을 줬다. 파티시에는 파티장이 진형을 결정할 수 있고, 이동시 이 진형에 따라 움직이게 된다.

방벽을 높게 쌓아올린 길드와 공성전을 할때는 공성무기를 구매하여 설치하고 방벽을 파괴하여 안쪽으로 진입한 후, 개싸움을 벌이는 형식이다. 하지만, 방벽의 내구도가 상당히 높은편이고, 공성무기 파괴를 위해 방어측에서도 계속 진격을 하기 때문에 길드 1:1 은 방어측이 매우 유리하였다. 덕분에, 보통 여러 길드가 연합을 맺어 공격을 하였고, 이에 대응하여 방어측에서도 그에 적대적인 연합에 손을 벌리는 경우가 많았다. 본격적인 전쟁 시간도 길지만, 보통 전쟁시작 몇시간 전부터 스카웃 등의 로그류 은신 캐릭터를 이용한 정찰전이 치열하게 진행되기 때문에 실제 전쟁에 소요되는 시간이 오래 걸리는 것으로 악명 높은 에버퀘스트 레이드에 필적하는 수준이었다.

4. 한국에서의 실패

리니지1 은 대성공한 반면, 한국인이 좋아할만한 이러한 시스템이 왜 실패한 이유는 여러가지 이유가 있다.

우선 이질적인 그래픽이다. 게임시스템으로 보면 알 수 있듯이, 쉐도우베인은 상당히 하드코어하다. 시스템뿐 아니라, 그래픽과 캐릭터 디자인도 마찬가지로 하드코어하였다. 실제 쉐도우베인의 디자인은 어둡고 하드코어한 분위기를 잘 반영하며 중동의 사막 및 중세유럽등지 문화들을 디자이너들이 심도있게 고찰하여 만든 것으로, 오히려 칭찬을 받아야 마땅한 것이었지만, 일본 문화의 영향을 강하게 받아 굳이 덕후가 아니라도 모에 코드를 선호하는 한국인들에게 그러한 것은 도저히 못 봐줄만한 것으로 취급되었다. 간혹 외국인들도 모에 코드를 더 좋아한다며 몇몇 사례들을 가져와 모에대세론을 펼치는 경우가 종종 있는데, 희망사항과 현실을 착각하면 안된다. 실제로 다수가 모에 코드를 더 좋아했다면 서양 애니메이션들 역시 이미 옛날에 일본식 모에코드로 통일되었을 것이다. 실제로 캐릭터 보고 껏다는 이야기가 유행처럼 돌기도 하였다.

둘째로, 복잡하고 다양한 캐릭터 육성 시스템이다. 상당수의 온라인 게임은 캐릭터 육성에 관해서 고민할 부분은 적고 시간은 오래 걸린다. 사실, 시간을 오래 투자해야 하기 때문에 고민할 부분을 최대한 줄일수 밖에 없다. "2년 키웠는데 알고보니 똥캐릭" 이런 상황이 오면 이 사람은 2년을 헛수고한게 돼버리기 때문. 다수의 온라인 게임들은 애초에 스탯이나 종족에 대해 외모상의 차이만 둘뿐, 실제 게임상의 능력에 커다란 차이를 두지 않는다. 하지만, 고민할거리가 없는 대신에, 그 캐릭터를 장비까지 제대로 입혀 어느정도 쓸만한 위치까지 만들기까지는 엄청난 시간을 필요로 하는것이 일반적이다. 즉, 두뇌노동보다 육체노동이 우선하는 시스템이다.

쉐도우베인은 여기서 정반대의 접근법을 취했는데, 레벨업은 빠르면 하루만에 만렙이 찍어지고, 장비 역시 상당히 쉽게 구하는게 가능했다. 하지만 스킬과 스탯 및 직업 등에 대해 엄청나게 복잡하고 많은 선택지를 만들어놓은 까닭에 머리를 제대로 쓰지 않으면 심각한 똥캐릭터가 나오게 된다. 게다가, 똥캐릭터와 잘 계산해서 키운 캐릭터간의 차이도 엄청나게 컷다. 잘 키운 캐릭터 하나가 열 똥캐릭을 골로 보내는게 가능했던 것이다. 그러다보니 잘 키워야 하겠는데 복잡해도 너무 복잡했다. 이 모든 것을 헉헉거리며 뚫고 초보섬을 나오고 열심히 사냥을 가는데 이번에는 시프/어쌔신이 등장해서 쳐죽인다. 어딜가도 이런놈이 항상 있다. 사냥을 못한다. GG.
쉐도우 베인을 개발했던 울프펙 스튜디오를 한국 배급사인 kbk에서 인수한후 위에 서술된 북미권과 국내의 취향차이를 인식해 리뉴얼을 시도 했다. 당시 kbk로 부터 투자를 받고있던 탈드렌 코리아에 이 의뢰가 들어왔었는데 탈드렌 입장에서도 아직 본인들이 개발중이던 프로젝트도 갈피를 못잡던 터라 흐지부지 하게되고 얼마 지나지 않아서 kbk가 부도가 나서 결국 국내 서비스는 접게 되었다. 당연히 리뉴얼도 없던일이 되었고 더불어 의뢰를 받았던 탈드렌 코리아 또한 개발중이던 mmorpg ‘the way’를 드랍하고 살아남기 위해 엉뚱하게도 윈도우 상에 펫을 키우는 프로그램 인 고페츠를 개발하기에 이른다.

5. 캐릭터 육성 시스템

캐릭터 육성이 정말 복잡하다. 종족만 10개가 넘고, 베이스 직업이 4개, 거기에 전문직업이 20개가 넘고, 거기에 3개까지 보조로 특수직업 룬을 박는 것이 가능했다. 이런 직업 등을 머리 썩히며 선택하고 나면 이번에는 선택한 직업에 따라 수십가지의 스킬이 나오고, 직업과 종족에 따라 레벨업하면서 스킬포인트를 받아 하나씩 분배하며(최종적으로 받게 되는 스킬포인트는 직업과 종족에 따라 다르지만, 최종적으로 얻게되는 모든 스킬포인트는 대략 500~600개 정도이다.), 거기에 스탯포인트도 레벨업 때마다 받아서 스탯에 하나씩 분배하여야 한다. (역시 최종적으로 얻게 되는 스탯포인트는 200 포인트 가까이 된다.) 또한, 전사 캐릭터라도 지능을 어느정도 올려야 했었는데, 지능은 최대로 투자가능한 스킬포인트를 결정했고, 해당 무기 혹은 방어구의 스킬포인트가 낮으면 그쪽계열의 고급 무기 방어구를 착용하지 못했기 때문이다. 즉, 힘이나 체력 올인 바보전사는 넝마 입고 싸워야 했다. 물론, 정해진 지능수치가 있는것도 아니다. 힘 스탯도 여기에 보조를 해주기 때문에 힘에 많이 투자한 캐릭터는 지능을 좀 적게 올려도 되고, 힘보다 체력에 많이 투자한 캐릭터는 지능을 비교적 높이 올려야 한다. 즉, 미리 계산을 하고 키워야 한다.

게다가, 스탯과 스킬의 임팩트도 매우 커서, 스탯과 스킬을 엉망으로 분배한 레벨 60 캐릭터를 제대로 분배한 40레벨 캐릭터가 한대도 안맞고 썰어버리는 경우도 적지 않았다. 자신의 공격력이 상대방의 방어력보다 높지 않으면 대부분의 공격이 빗나간다. 물론, 이 공격력 방어력이란것은 내부적으로 여러가지 수치를 합산하여 복잡한 알고리듬에 의해 결정되기때문에, 뭘 올리고 뭘 장비해야 올라가는지 초보자가 알 수 있을리가 없다. 실제로 올드비들도 정확히는 모르고, 대충 어떠어떠한게 영향이 간다정도만 알고 있던 경우가 대부분. 그렇다고, 공격력이나 방어력에만 올인할수도 없는것이, 데미지에 영향을 미치는 스탯들(무기따라 다르지만, 보통 힘과 민첩으로 결정되며 마법데미지의 경우 지능)이 대미지에 미치는 영향도 막대해서, 투자를 소홀히 했다가는 잘 때리는데, 때리는게 전부다 계란으로 바위치는 사태가 발생한다.

전사가 마법공격이 발동되는 무기를 쓸때도 그 마법데미지는 지능에 의해 결정되었다. 지능이 딸리는 전사가 주는 마법데미지는 말그대로 새발의 피. 혹자는 이것을 노리고 아예 지능형 전사를 만들기도 하였다. 위에도 말했지만, 이러한 스탯이 대미지에 미치는 팩터가 매우 크기 때문에 스탯 투자해서 오르는 대미지가 실제 눈에 보일정도. 활이나 석궁 등 장거리 무기 외에 스로잉 액스, 해머, 대거 등의 중거리 무기들도 많이 애용되었고, 하늘을 나는 것을 이용하여 공중에서 투척 무기로 공격하는 융단폭격기형 전사들도 많이 있었다. 개중에 인기있던 빌드 하나는 저것들을 조합한 지능형 캐릭으로, 하늘을 날면서 마법공격이 발동되는 스로잉 대거로 폭격을 하는 스타일이었다. 지능이 높을 경우 마법공격의 대미지가 상당한데다가, 마법공격 발동이 잘되게 하려면 공속이 빠른 대거가 최적이었고, 취약한 방어는 하늘에서 밀리공격을 피하는것으로 어느정도 대신할 수 있었기 때문.

즉, 방대하고 복잡하면서도 엄청나게 스탯과 스킬포인트 하나하나에 상당히 민감한 시스템이라, 살짝만 바꿔도 전혀 다른 캐릭터로 만들수가 있었고, 지금까지 존재하는 MMORPG를 다 계산에 넣어도 가장 다양한 캐릭터를 육성가능한 시스템이라 할 수 있겠다. 수천명의 유저들간에 캐릭터의 차별화로 자아를 구분하는 MMORPG 에 있어 이는 사실 매우 훌륭한 시스템이라 할 수 있겠지만 초보자들에게 있어서, 특히 두뇌보다 육체노동을 선호하는 대다수의 유저들에게는 커다란 진입장벽으로 작용하게 되었고, 이것 역시 유저 필터링에 한몫 단단히 하였다.

6. 게임 정보

6.1. 종족

6.2. 기본 직업

파이터(Fighter), 로그(Rouge), 힐러(Healer), 메이지(Mage)

6.3. 전문 직업

워리어(warrior), 바바리안(barbarian), 바드(bard), 시프(thief), 스카웃(scout), 어쌔신(assasin), 레인져(ranger), 헌트리스(huntress), 위자드(wizzard), 채널러(chaneler), 퓨리(Fury), 워락(Warlock)
컨패서(Confessor), 템플러(Templar), 프릴릿(Prelate), 프리스트(Priest), 크루세이더(Crusader), 드루이드(Druid), 나이트스토커(Nightstalker), 둠세이어(Doomsayer), 네크로맨서(necromancer), 센티널(Sentinel)

6.4. 특수 직업

애니메이터(Animator), 아처(Archer), 아츠메이쥐(Archmage), 아티릴스트, 배트마구스, 밸고쉬, 버서커, 블랙마스크, 블레이드마스터, 블레이드위버, 블러드혼, 블러드프로핏, 바운티헌터, 커맨더, 컨쥬어, 다크나이트, 다크스웜, 드라녹, 인챈터, 포지마스터, 자이언트킬러, 글라디에이터, 나이트, 프로스팩터, 랫캐처, 룬캐스터, 사바토어, 생티피어, 셉터, 사반트, 슈라우드본, 스톰로드, 스트리고이, 서머너, 선댄서, 쓰랄, 트레블러, 언데드헌터, 발키리, 워베어, 워랫, 워울프, 웜슬레이어

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