관련 문서: 세븐나이츠/세나컵
세븐나이츠의 콘텐츠 | |||||
모험 | 모험( 모험작) |
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성장(PvE) | 요일 던전 | 스마트 | 재화 던전 | ||
전투(PvE) | 용병단 | 영혼의 기억 | 천상의 계단 | 난타전 | 공성전 |
길드 던전 | 이벤트 영지 | ||||
종료된 PvE 콘텐츠 |
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대전(PvP) | 결투장 | 방어전 | 투기장 | 길드전 |
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기타 | 스페셜 소환권 | 조합 | 업적 |
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* 사라진 컨텐츠는 취소선 처리 |
1. 개요
모바일게임 세븐나이츠의 PvP 콘텐츠. "세븐나이츠 세계관에서는 과거 스카이트리아에서 세븐나이츠를 선발하는데에 사용되었다고 한다. 현재는 그저 스포츠라고.
결투장에 입장하려면 결투의 징표가 1개 필요하며, 징표는 30분에 한 개씩 충전되어 최대 5개 보유할 수 있다. 또한, 징표가 없더라도 루비 1개를 소모하여 결투장에 입장하는 것이 가능하다. 결투 후에는 약간의 명예 포인트를 얻으며, 승패에 따라 결투장 점수를 15~38점 얻거나 잃는다. 상대방이 자신보다 점수가 높다면 승리했을 때 점수를 많이 얻고, 점수가 낮다면 패배했을 때 점수를 많이 잃는 식. 만약 양쪽 다 동시에 전멸하면 공격 측 승리로 판정된다.[1]
결투장과 동일 룰로 진행되는 친구대전이라는 콘텐츠도 있다. 단, 결투장과 달리 체력보정을 제외한 보정이 적용되지 않는다. 게임 내 친구 및 카톡친구로 추가된 플레이어의 결장 덱과 맞붙을 수 있는 콘텐츠다. 결투장 점수 증가와감소에는 아무런 영향이 없으므로 자신이 직접 결투장 덱을 만들고 비슷한 점수티어의 친구와 테스트겸으로 대전하여 자신만의 덱을 짤 수 있다. 또한 결투장과 달리 열쇠로 인한 입장 제한이 없지만 보상 또한 없다.
2. 과거의 결투장
2015년 5월 4일 업데이트 전 결투장은 지금과 같은 '절대평가'가 아닌, '상대평가'로 결투장 등급을 매겼다. 또한 각 티어별 숫자가 없었으며[2] 51~200등이 마스터, 201~500등이 챌린저, 0~1%가 크리스탈, 2~5%가 다이아 등급으로 등급별 인원도 적었다. 이 때문에 결투장 마감직전 일요일에 공식카페에서 1%컷이 몇 점이냐는 식의 글이 많이 올라왔었다.또한 연승 보너스라는 것이 존재하여 연속해서 이길수록 결투장 점수가 더 많이 올랐는데, 게임을 강제종료하면 지더라도 연승 보너스가 사라지지 않아 꽤 많은 사람들이 이 버그를 이용했었고, 토파즈를 이용해 연승 보너스를 유지할 수 있었다.
자기보다 약한 상대와 싸워 이기면 점수가 조금밖에 오르지 않았기 때문에 일부러 원소 하나만을 결투장 덱으로 만들어놓는 악질적인 사람들도 있었으며, 겨우 이기면 점수가 많이 안 오르고 압도적으로 지면 점수가 팍 떨어졌기 때문에 지금의 결투장과는 다른 스트레스 요인이 있었다.
3. 현재의 결투장
유저가 줄어들어, 상향평준화 됐다.3.1. 시즌 제도
시즌 제도를 채용하고 있으며, 매 시즌은 월요일 오전 6시에 시작하여 그 다음 주 월요일 오전 1시에 종료된다. 시즌 시작 후 처음 10판은 레이팅 가감이 두 배인 배치고사가 진행된다. 매주 결투장이 초기화 될 때마다 자신이 속해있던 티어의 최하 등급[3]으로 떨어진다. 더해서 마스터~커맨더 유저라면 결장이 초기화되는 월요일엔 많은 판수를 소화하지 않는 것이 좋다. 극천상계 유저들까지 전부 4600점으로 쏟아져 내려오므로 말만 4600점이지 엄청난 수준의 덱과 붙게 될 가능성이 높기 때문. 자기 점수대를 찾아가는 유저들은 보통 목요일 정도부터 결장을 돌리는 편이다.플래티넘~마스터 티어는 특정 조건[4]을 만족하지 못하면 시즌이 종료되었을 때 하위 티어 3등급으로 떨어진다.[5]
3.2. 명예의 전당
역대 가장 높은 점수를 받았던 사람들을 50위까지 나타내는 시스템이었으나, 2015년 10월 15일 패치로 전주의 결투장 점수와 등급을 토대로 포인트를 부여 받게 되었으며, 포인트는 매주 누적되고 명예의 전당이 초기화될 때까지 유지된다. 이 포인트가 가장 높은 50명을 나타나는 것으로 바뀌었다. 점수 옆에 결투장 티어와 비슷하게 생긴 문양이 있는데, 1위는 금색 문양, 2위부터 10위는 은색 문양, 나머지는 동색 문양을 하고 있다.이 명예의 전당에 등록되기 위해 어뷰징을 한 사건이 있었다. 밑의 어뷰징 사건을 참조.
3.3. 등급과 보상
등급 | 점수 | 순위 보상 | 최초 달성 보상 | |
챔피언 | 6000점 이상, 랭킹 1위 | 1500 루비, 150 토파즈, 챔피언 주화 10개 | 프로필 아이콘, 전용 테두리 | |
레전드 | 5800점 이상, 2~10위 | 1000 루비, 100 토파즈, 레전드 주화 80개 | 프로필 아이콘, 전용 테두리 | |
5800점 이상, 랭킹 11~25위 | 900 루비, 90 토파즈, 레전드 주화 60개 | |||
5800점 이상, 랭킹 26위 ~ 40위 | 800 루비, 80 토파즈, 레전드 주화 55개 | |||
5800점 이상, 랭킹 41위 ~ 70위 | 700 루비, 70 토파즈, 레전드 주화 50개 | |||
그랜드 | 5500점 이상, 랭킹 71위 ~ 140위 | 650 루비, 65 토파즈, 그랜드 주화 300개 | 프로필 아이콘 | |
5500점 이상, 랭킹 141위 ~ 210위 | 620 루비, 60 토파즈, 그랜드 주화 270개 | |||
5500점 이상, 랭킹 211위 ~ 280위 | 600 루비, 60 토파즈, 그랜드 주화 250개 | |||
커맨더[6] | 5200점 이상, 랭킹 281위 ~ 670위 | 550 루비, 50 토파즈, 커맨더 주화 2000개 | - | |
5200점 이상, 랭킹 671위 ~ 1320위 | 520 루비, 50 토파즈, 커맨더 주화 1800개 | |||
5200점 이상, 랭킹 1321위 ~ 2620위 | 500 루비, 50 토파즈, 커맨더 주화 1600개 | |||
마스터 | 4900점 이상 | 450 루비, 40 토파즈, 커맨더 주화 1000개 | 200 루비, 20 토파즈, 프로필 아이콘, 전용 테두리 | |
4600 ~ 4899점 | 420 루비, 40 토파즈, 커맨더 주화 800개 | |||
4300 ~ 4599점 | 400 루비, 30 토파즈, 커맨더 주화 600개 | |||
챌린저 | 4000 ~ 4299점 | 350 루비, 30 토파즈 | 150 루비, 15 토파즈, 프로필 아이콘 | |
3800 ~ 3999점 | 320 루비, 30 토파즈 | |||
3600 ~ 3799점 | 300 루비, 25 토파즈 | |||
크리스탈 | 3400 ~ 3599점 | 260 루비, 20 토파즈 | 100 루비, 15 토파즈, 프로필 아이콘 | |
3200 ~ 3399점 | 240 루비, 20 토파즈 | |||
3000 ~ 3199점 | 220 루비, 20 토파즈 | |||
다이아 | 2800 ~ 2999점 | 190 루비, 15 토파즈 | 100 루비, 10 토파즈, 프로필 아이콘, 전용 테두리 | |
2600 ~ 2799점 | 175 루비, 15 토파즈 | |||
2400 ~ 2599점 | 160 루비, 15 토파즈 | |||
플래티넘 | 2200 ~ 2399점 | 140 루비, 15 토파즈 | 100 루비, 5 토파즈 | |
2100 ~ 2199점 | 135 루비, 15 토파즈 | |||
2000 ~ 2099점 | 130 루비, 10 토파즈 | |||
골드 | 1900 ~ 1999점 | 110 루비, 10 토파즈 | 75 루비, 5 토파즈 | |
1800 ~ 1899점 | 105 루비, 10 토파즈 | |||
1700 ~ 1799점 | 100 루비, 10 토파즈 | |||
실버 | 1600 ~ 1699점 | 90 루비, 9 토파즈 | 50 루비, 5 토파즈 | |
1500 ~ 1599점 | 85 루비, 8 토파즈 | |||
1400 ~ 1499점 | 80 루비, 8 토파즈 | |||
브론즈 | 1300 ~ 1399점 | 60 루비, 4 토파즈 | 25 루비, 5 토파즈 | |
1200 ~ 1299점 | 40 루비, 3 토파즈 | |||
1100 ~ 1199점 | 20 루비, 2 토파즈 | |||
배치고사 | 1000 ~ 1099점 | 10 루비, 1 토파즈 | - |
스타크래프트 2나 리그 오브 레전드에서 많이 보던 등급들. 결투장의 승패에 따라 점수가 일정량 가감되며, 매주 월요일마다 시즌이 종료되는 새벽 1시 순간 자신이 속해있는 등급에 따라 루비와 토파즈를 보상으로 받을 수 있다. 또 해당 티어의 3등급을 최초로 달성하면 최초 달성 보상으로 루비와 토파즈를 추가로 지급한다.
과거 상위 티어의 3등급보다 하위 티어의 1등급에서 더 많은 루비를 보상으로 받을 수 있었다. 때문에 일부러 등급을 조정하여 하위 티어에 머무르는 '주차 현상'이 일어나는 등의 문제를 낳았으나, 2015년 10월 15일 패치를 통해 보상 내용이 수정되었다.
점수 뿐만 아니라 순위까지 등급 조건인 레전드~그랜드를 제외하고 크리스탈~마스터 티어는 해당 티어 3등급 최저점수에서 5연패를 당하면 하위 티어로 강등당하게 된다. 또한, 크리스탈 이상부터는 일일 강등이 있어 그날 정해진 횟수[7]만큼 결투장을 하지 않으면 점수가 큰 폭[8]으로 감소된다. 이 일일강등/연패강등이 막 추가되었을 때는 특정 유저들만 버그로 결투장을 아무리 많이 해도 점수가 깎였었다.
사실상 세븐나이츠 최고급 화폐인 토파즈를 정기적으로 얻을 수 있는 유일한 방법이기 때문에, 모든 유저들은 좋든 싫든 결투장 덱을 키워야 한다. 또한 자신의 덱으로 결장을 돌아보고 최대로 갈 수 있는 구간까지 진입했을때 결장 일정횟수 도는 업적을 노리는게 아니라면 그만두는 게 정신건강에 이롭다.
2016년 9월 8일 업데이트로 신규 티어 '그랜드'가 추가되었다. 점점 늘어가는 마스터 티어 인원을 좀 더 세분화시키기 위함으로 보인다.
2016년 12월 6일 공식카페 개발자 노트에 결투장 개선 및 시즌 보상 상향안이 올라왔고 12월 8일 업데이트 때 결투장 매칭 개선을 제외한 부분들이 적용되었다.
3.4. 등급별 특징
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브론즈 ~ 실버[9]
대부분 뉴비 계정들이 존재한다. 게임 이해도가 높은 고인물 유저들의 부계정이 보이며 등급에 맞지 않는 상당한 육성상태를 보여준다. 하지만 대부분 덱은 여러가지 영웅들이 짬뽕된 조합들이 많고, 육성이 꽤 된 영웅 한둘만 배치해도 순식간에 뛰어넘을 수 있는 구간이다.
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골드
브론즈~실버 구간과는 다른 세계가 펼쳐진다. 덱의 수준 자체는 크게 차이가 나진 않으나 1700점 구간에서 매칭을 돌리면 초고스펙이었던 휴면 계정과 만나 털리는 광경을 볼수도 있다.[10] 한편, 본인이 원래 위치한 높은 티어에서 잠시 아랫마을 구경좀 한답시고 내려온 초고스펙 유저들을 볼 수가 있다.[11] 골드까지 내려온 이유는 한번 골드 등급으로 승급하게되면 등급 보정으로 다시 실버 등급으로 강등되지 않도록 설계해놨기 때문. 여기서부터는 장비 아이템을 어느정도 맞추는 과정이 필요해진다.
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플래티넘 ~ 다이아
기본적인 게임 시스템 이해가 어느정도 된 상태의 유저들이 많이 위치한 등급. 일반적으로 pvp보다는 pve가 받쳐주어야만 높은 등급으로 올라갈 수 있는 게임인 만큼, 본인이 모험영지 전체 클리어, 난타전, 용병단, 스마트 등 필수핵심 pve 콘텐츠가 원활하게 플레이가 될 정도일 때 다시 결투장에 손을 대는것이 권장되는 편이다.
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크리스탈
이 등급부터는 덱의 조합이나 영혼강화, 장비 등이 꽤 갖춰진 계정들이 보이기 시작한다. 최신 메타를 따라가는 덱들도 보이며, 일부는 현재 메타와는 안맞지만 높은 육성이 된 영웅 하나만을 보호진형에 놓는 원맨쇼 덱도 보인다. 위에 서술한 것과 마찬가지로 pve가 원활하게 돌아간다면 이 등급부터 열심히 결투장을 돌려서 등급을 올리는 경우가 많다.
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챌린저
세븐나이츠 pvp의 시작점과 같은 등급. 전체 유저 육성 상태가 상향 평준화 됨에 따라서, 영혼 기본전수 레벨 확장, 조각 수급 완화, 출석 이벤트 등으로 공/마/방덱 중 하나를 중점적으로 육성하면 챌린저 등급까지는 원활하게 올라올 수 있다. 크리스탈 등급과의 차이점은 고스펙 덱의 출몰 확률이 상당히 늘어났다는 것. 계정 육성상태가 웬만한 천상계 유저들에게 밀리지 않으나 pvp자체에 관심이 없는 유저들이 재미삼아 한두판정도 돌리는 등급대가 여기다.
결투장 한 시즌의 중후반쯤[12]에는 마스터를 도전하려는 유저들이 많이 돌리기 시작하며, 시즌 마감 직전의 챌린저1 4000~4299점 구간은 사실상 마스터3과 다를바가 없는 수준에 이른다.[13]
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마스터3[14]
마스터의 초입이며, 마스터 등급부터는 챌린저 티어까지 적용됐던 아군 선공 및 선스킬이 적용되지 않는다. 결투장 시즌 종료 후 정산 시간동안 승률 50% 이상, 마감등급 마스터3~커맨더1 구간에 위치한 유저들이 대거 쏟아져 내려온다. 주 초반에는 말이 마스터3이지 매칭되는 상대들은 전부 커맨더 등급까지 올라가는 유저들까지 포함되기 때문에 마스터에서 승률 50%를 겨우 맞춰서 마감하는 유저들에게는 헬파티가 펼쳐지게 된다. 해결 방법은 월요일부터 많은 판 수를 소화하지 않는 것.
주 초반에는 말할필요가 없지만, 목요일 쯤 지나고 원래 자기점수대를 찾아가는 유저들이 많아질 시점에는 꽤 재밌는 조합들도 많이 보인다.
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마스터2 ~ 커맨더[15]
마스터3에서 더 나아가 pvp에 중점을 두는 유저들이 많이 위치하는 점수 구간이다. 여기서부터 결투장을 꽤 치열하게 돌리는 경우가 많아지고, 주 초반 월요일에는 마감등급이 그랜드 이상인 유저들이 4600점부터 시즌을 시작하기 때문에 사실상 매칭되는 매 판이 세나컵이나 다름없다.
영혼강화 수치가 마스터 턱걸이구간과 차이가 꽤 나고, 마감 직전에는 커맨더 구간의 인원수가 상당히 많아진다. 세나 전체에서 제일 많은 여론이 형성되는 구간.
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그랜드 ~ 챔피언
소위 '명전러'라 불리는 유저들이 위치하는 구간. 말이 필요없고, 세나 게임의 모든 메타를 휘어잡는 유저들이다. 마감순위 280위 안에 들어야하며, 선술하였듯 새로운 시즌이 시작되면 배치고사를 4300점에서 시작하지 않고 4600점부터 시작하게 된다. 본인이 높은 등급으로 올라가고 싶다면 공식카페 찾아서 이상한 정보 주워보는것보다 이 등급에 위치한 유저의 덱을 벤치마킹하는게 더 낫다.
4. 덱 구성
세븐나이츠 결투장에서 사용되는 덱 조합은 크게 대미지 관련 버퍼/디버퍼를 사용하는 공덱&마덱(=극딜덱), 그리고 방어 관련 버퍼/디버퍼를 사용하는 방덱의 두 가지로 나누어진다. 그 덱의 특징적인 딜러+버퍼의 종류에 따라 덱의 이름이 붙여지며, 밸런스 진형을 쓰냐, 딜러가 두 명이냐에 따라 부르는 방식이 조금씩 바뀐다.여기서 주의할 점은 딜러의 영웅 유형에 따라서 나누어지는 것이 아니다. 예를 들어 쥬다스의 경우 만능형 공덱의 메인딜러지만 방덱의 핵심 영웅인 루디, 플라튼, 클레미스와 같이 사용한다면 '쥬다스 방덱'이라고 이름 붙여지고 공덱이 아닌 방덱으로 분류된다. 2020년 12월 중반부터 1월 말까지 최상위권에서 보였던 이브의 경우도 마찬가지로 루디, 플라튼, 클레미스와 조합되면 '이브 공덱'이 아닌 '이브 방덱'이 된다.
위키에서는 덱 구성은 대략적인 개념만 설명하고, 상세한 영웅 구성은 서술하지 않는다. 그 이유는 다음과 같다.
세븐나이츠는 결투장 등급별로 영웅의 육성 수준 차이 때문에 하위 등급에서는 쓸만하다 느껴지는 영웅이 상위 등급에서는 트롤러가 되는 경우가 많다. 하지만 그 반대로 장비와 장신구, 영혼강화 수치가 높다면 비주류 캐릭터로도 마스터, 더 나아가 커맨더 이상으로 올라갈수 있다.
또한 주류덱이 있다면 그 주류덱만을 먹어치우며 점수를 올리는 전략도 있다.
그리고 문제점 문서에서 후술하겠지만 패치 한 번에 최상급 영웅이 나락으로 떨어지는 경우도 굉장히 많고[16] 궁극적으로 사람마다 자신이 생각하는 최종덱이 다 다르다.
이러한 이유들로 위키에 상세한 덱 구성에 대해 적어두는 것은 사실상 의미가 없으며 어떤 덱이 메타를 잡고 있는지 알고 싶다면 그냥 게임 들어가서 결투장 상위 100명, 더 나아가서는 200명정도의 덱을 보거나 공식카페 유저의 결투장 분석글을 보는 것이 더 정확하다.
리부트 패치를 기점으로 아래의 덱들에 대한 서술은 간결한 내용을 빼고 전부 제거했습니다. 이전의 서술이 보고싶다면 역사 탭을 통해 확인하십시오.
4.1. 속공 대표
2019년 6월 29일 패치로 이전 공격 대표[17]/방어 대표[18] 시스템에서 속공 대표라는 시스템으로 개선되었다.속공 대표는 이전 공격 대표처럼 공격력 버프를 받으며 각 팀의 속공 대표의 속공 수치에 따라 선타, 선스킬이 결정된다. 이 패치 하나로 세나 결투장을 5년이나 붙잡았던 속공 문제를 시원하게 해결했다. 공덱은 더 이상 속공이 강제되지 않기에 무기의 선택에 자유를, 방덱은 지난 5년동안 공덱에게 양보했던 선스킬을 쓸 수 있게 되었다.
4.2. 극딜덱(공덱/마덱)
주로 딜러+4버퍼, 혹은 딜러+서브딜러+3버퍼로 구성되며 아군의 버퍼들이 쓰러지기 전에 높은 데미지를 쏟아부어 적진을 박살내는 컨셉의 덱. 이 때문에 딜러의 스킬 사용에 굉장히 많이 의존하게 된다. 영혼 강화 등장 초창기에는 높은 수치의 영강인 앞줄 버퍼들도 딜러에 맞먹는 데미지를 뽑아내는 모습을 보였다. 물론 이것도 옛말.덱 대표 패치 이전엔 선스킬을 잡기 위해 모든 영웅에게 속공이 강제 되었지만 현재는 속공 대표 1명의 속공만 필요하므로 무기 선택지가 크게 늘어났다.
이런 단순함 만큼 세나 뉴비에게 추천되는 덱. 모든 영웅이 전부 성장을 마쳐야하는 방덱과 메즈덱과는 달리 주력 딜러만 키우면 되기 때문.[19]
4.3. 공적공덱
기존에는 공덱과 같이 묶어 불렀지만, CM태오가 운영진들은 결투장 덱을 공적방[20]덱, 공적공덱, 방덱 3가지로 나눈다고 해서 따로 설명.현재 결투장에서는 방덱만을 겨냥한 극딜덱을 잡아내기 위한 덱이라고 생각하면 된다. 메인 딜러를 저격하기 위한 영웅, 유틸이 뛰어난 보조영웅 등을 채용하여 극딜덱을 잡아 점수를 올리는 덱.
대신 딜을 약간 포기했으므로 방덱에겐 약하다. 하지만 공적공덱이 방덱마저 잡을 정도로 딜이 쎄다면 결투장 밸런스가 개판이 되었단 뜻[21]이니 그 순간 유저들은 덱 연구를 포기하고 결투장 순위는 리메이크나 신캐의 출시가 나오기 전까진 얼마나 결투장을 많이 돌렸는가로 순위를 따지는 루비메타로 전락해버린다.
4.4. 방덱
극딜덱과는 반대로 생존기에 대한 의존도가 적은 덱이다. 대부분 깡스탯으로 버티면서 야금야금 적진의 영웅들의 생존기들을 제거한 뒤에 스킬 한방으로 정리하는 덱.방덱도 방덱 안에서 크게 2개로 나뉘는데 하나는 끝까지 버티면서 시간을 끌어 판정승을 끌어내는 덱, 다른하나는 공덱이나 마덱이 사용하는 딜러를 그대로 가져온 후 역공을하여 공덱의 딜러를 잡은 뒤 버티는 꽤나 공격적인 덱이 있다. 공격적으로 구성된 만큼 방방전도 방덱치곤 빨리 끝났었다.[22]
방덱의 장점은 단연컨데 유연성이다. 저 장점하나만으로도 10년이 넘어가는 기간동안 사용률이 적었을때만 있었지 고인이 되었던 적은 없던 이유이자 방덱이 항상 답을 찾는 결정적인 이유.[23]
하지만 저 유연성 때문에 리부트 이후 가장 피해가 큰 덱이었다. 생존기가 피해를 막거나 피해량을 제한시키는 패시브인 공덱 영웅들과 달리 방덱 영웅들은 생존기가 피해를 줄여줄뿐 대부분 맨 몸으로 버텨야하기 때문에 딜러만 집중적으로 키우면 되는 다른 덱들과 달리 방덱은 전부 키워야한다.
그래서 리부트 직후 초반엔 영혼 강화가 쉬운 일반 영웅으로 짠 방덱이 유행했지만, 시간이 지나고 60강 이상 스페셜 영웅들이 차츰 나오자 다시 사장되는 추세...인줄 알았으나 지속적인 메타변화에 앞서 말했던 방덱의 유연성이 시너지를 일으켜 신캐란 신캐는 조건이 걸려있지 않은 이상은 족족 흡수[24]하여 사실상 약점이 거의없는 완전체 덱이다.
유일하게 뚜렷한 약점이 없다 시피 한 덱이지만 심심하면 불만을 토로하는, 소위 방징징 유저[25]들이 많아 공덱 유저들과 자주 대립을 이루고 이슈가 되는 뜨거운 감자같은 덱이다.
4.5. 상태이상덱[26]
세나 운영진 측에서도 번외 취급 하는 덱이다. 그저 공덱전과 방덱전에서 일개 변수라고 여겨졌던 상태이상을 무기로 삼은덱.가장 시초는 즉사 방덱으로서, 방덱에서 파생된 상태이상 확률을 높여주는 녹스와 스킬들이 즉사 위주로 구성되어 있고 패시브로 체력 손해를 메꿀 수 있는 크리스를 코어로 하는 덱이었다. 방덱과 마찬가지로 열심히 버티면서 상대의 생명력과 피해 면역, 무효화를 싸그리 무시하고 즉사중첩으로 한번에 제거하는 무시무시한 컨셉. 방덱과는 다르게 즉사를 이용해서 빠른 속도로 적들을 처리하기에 방덱에 포함시키지 않는다. 상태이상에 특화된 최신 영웅인 이사벨라 출시 초반에는 상위 티어에서도 승률이 80%대 후반이 나오는 등 미친 가성비를 보여주었다. 상태이상덱 특성상 상대가 상태이상 저항 잠재와 장비를 갖췄다면 아무것도 못한다. 가장 큰 카운터는 상성상 알프[27]와 스쿨드.
리부트 패치 이후 큰 수혜를 받은 덱으로 상태이상 면역이란 개념이 삭제되고 상태이상 적용 확률과 저항 확률이 치명타/막기와 동일한 계산식을 쓰게 패치되어서 더 이상 턴감 문제로 고통받을 일이 없어졌다.
무엇보다 이 덱의 가장 큰 장점은 영혼 강화가 그리 필요없었다는 것이다. 영혼 강화 만렙을 찍어도 상태이상 저항 확률은 오르지 않았기 때문. 하지만 상태이상 대책을 마련한 덱을 상대로는 딜로 찍어 누르거나 버텨서 이겨야하기에 영혼 강화를 해주긴 해야한다. 개발진도 이 문제를 인식했는지 영혼 강화수치 차이별로 상태이상 저항률, 적용률이 추가되는 패치를 진행하여 이제 메즈덱도 높은 영혼강화 수치를 가져야 높은 등급으로 올라갈수 있게 됐다.
그래도 메즈덱의 가장 큰 장점은 언제 어디서 튀어나올지 모른다는 것. 결투장 덱의 상태를 지켜보다 상태이상 대책이 느슨해진다면 갑자기 결투장에 나타나서 다른 모든 덱을 없애버리고 상위 티어로 올라간다.
5. 문제점
이 게임의 논란의 근원은 결투장에서 시작된다. 길드전, 세나컵은 사실상 결투장과 똑같은 시스템이며, 모험, 스마트, 용병단, 공성전 등은 결투장에서 우월한 영웅과 장비의 스펙을 갖추기 위한 전초과정으로 취급되고 있다. 그러니 논란이 클 수 밖에 없다.5.1. 자동전투로 고정되는 결투 방식
세븐나이츠 결투장은 자동전투로 고정되며, 유저가 할 수 있는 것은 아무것도 없다. 스킬 발동 우선 순위가 정해져 있기는 하나, 공격스킬끼리는 우선순위가 정해져있지 않기 때문에 극딜덱은 딜러가 빨리 스킬을 쓰기를 간절히 기도할 수 밖에 없다.방덱 입장에서는 이 우선 순위가 오히려 발암 요소인데, 예시로 그옛날 루룩카챈제 메타[28] 당시에 룩의 빛방을 일찍 켜는 건 좋으나 루디의 방어 준비는 거의 트롤 스킬에 가까우면서 우선 순위만 높게설정되었고 상대에 광휘의검 같은 버프제거스킬이 있다면 곧바로 발동하기 때문에, 방준 → 버프해제 → 적군방준 → 버프해제 → 빛방 → 적군빛방
현재는 스킬 발동 확률이 약점공격 수치에 비례하게 바뀌고, 후방 영웅의 약점 공격만 올려 주는 겔리두스나 자신과 같은열에 있는 아군만 올려주는 이브가 추가되면서 이런 스트레스는 조금 덜하게 되었다. 물론 상대 입장에서는 이게 반대로 발암 요소가 되기도 한다. '왜 상대는 항상 딜러가 선스킬이야?' 라는 식으로...
이 때문에 기존 결투장을 컨트롤이 가능하게 패치를 하거나, 컨트롤이 가능한 결투장을 새로 만들어달라는 의견으로 실시간 결투장이 나오게된다. 물론 이것도 이제 사라졌지만.
지나치게 플레이어에게 불리하게 돌아가는 결투장 ai에도 조작이 가해져 있다는 주장이 있지만 확실한 근거는 없다. 다만 스킬을 충분히 쓸 시간이 있는데도 스킬을 쓰지 않아 상대의 공격이나 불사의 턴이 끝나 죽는다던가, 빈틈이 노출된 상황에서 충분히 각성기를 쓸수있을만한 시간과 타이밍이 있음에도 불구하고 다른 기술을 써서 상대의 반격을 유도해 죽는 등... 여러 모로 의심스러운 상황이 많이 보이는 것은 사실.[29]
5.2. 막장 밸런스
사실상 세븐나이츠 대부분의 밸런스 문제는 결장이 원인이다. 세븐나이츠의 메인 콘텐츠인데다 AI가 아닌 다른 유저와 대결하는 콘텐츠인 만큼 영웅 밸런스 문제가 가장 극명하게 드러나는 곳이다. 오버 밸런스 영웅들이 등장하거나 패치, 리메이크 등으로 메타가 바뀔 때마다 결투장 등급이 요동치고, 이는 자존심 문제 뿐 아니라 결투장 보상까지 연결되는 문제인 만큼 유저들에게 몹시 민감한 부분이었다.이것도 이제는 옛말. 운영진이 업데이트에 손을 놨기 때문에 결투장 메타는 바뀔일이 없어졌다.
영웅 간 밸런스 문제에 관해서는 항목 참조. 사실상 결투장에서의 영웅 활용을 기반으로 작성된 문서다.
5.3. 능력치 보정과 역보정
과거 결투장에서는 영웅들의 능력치가 그대로 적용이 되지 않고, 어느정도 보정이 되어서 적용된다. 확실하게 수치를 공개한 것은 체력과 방어력이 있으며, 원래 체력과 방어력의 60%, 즉 체력이 4000이라면 2400으로, 방어력이 1000이라면 600으로 적용된다. 이는 결투가 너무 오래 걸려 지겨워지는 것을 방지하기 위함으로 추측된다. 하지만 방어력의 경우 맥스치가 존재했었다. 이것이 지금 방덱이 공덱의 딜을 버티지 못하는 이유. 리부트 이후에는 맥방이 풀렸다.[30]그리고 초보 유저들이 결투장에서 쉽게 승리하게하여 재미를 느낄 수 있도록 결투장 등급이 낮으면 아군의 능력치가 상향되고, 적군의 능력치가 하향되어 결투를 진행하게 되며 등급이 높아질수록 보정치는 작아져 아군과 적군의 차이가 점점 줄어들게 된다. 이는 정확한 수치를 공개하지는 않았지만 운영진이 직접 밝힌 사실이며, 하나의 예로 챌린저까지는 속공이 같을 시 반드시 자신이 먼저 선타와 선스킬을 가져오게 된다.
여기까지 들으면 운영진이 신규 유저들을 배려하는 좋은 시스템인 듯 싶지만, 능력치를 맘대로 조절할 수 있다는 사실은 상대에게 유리하게 적용시킬 수도 있다는 소리다. 마스터 등급까지 올라가면, 상대가 아군보다 말도 안되게 강해지는 현상이 계속 일어났다. 상대방보다 초월이 잘 되어있고 좋은 장비를 끼고 있음에도 불구하고 더 많은 피해를 입고, 더 적은 피해를 입히며 반격, 속공 확률이 말도 안되게 차이가 나는 것.
운영진은 극구 부인하고 있으나, 플스로 반격이 0%가 된 상대가 반격을 친다거나, 속공이 더 낮은 상대가 선타를 친다거나 하는 동영상 자료가 유포되어 역보정의 존재 자체는 부정이 불가능한 상태. 하지만 이 역보정이 얼마나 광범위하고 강력하게 적용되고 있는지에 대해서는 이견이 많다.
리부트 패치 이후에는 결투장 영웅 능력치 보정이 삭제됐다.
5.4. 어뷰징
사건사고 문서의 wind 길드 결투장 어뷰징 사건 참조.5.5. 수많은 버그
결투장을 돌리다보면 꽤나 많은 버그들을 볼 수 있다. 하지만 수정되는 일은 꽤 적은 데, 항상 일어나는 것이 아니기 때문에 왜 일어나는지 운영진들이 이유를 파악하지 못해서 그렇다. 실제로 이렇게 공언했다! 다음은 역대 버그의 예시 목록이다.- 버프형 각성기나 소환형 각성기를 시전했을 때 즉시 모션이 캔슬되며 효과 발동이 취소되는 버그. 심지어 이것은 스킬을 사용한 것으로 간주하여 스킬 사용권이 상대에게 넘어간다.
- 타격도 하지 않았는데 반격이 들어오는 버그.[31]
- 무효화 영웅에게 관통 딜이 뜨거나, 턴제 면역 영웅에게 관통 딜이 안 들어가는 버그. 이런 버그들은 거의 무조건 플레이어에게 뜬다는 설이 있다.(최근은 위장 캐릭터나 턴제 면역 캐릭터가 평타로 죽는 경우도 있다. 물론 시작과 동시에 시작되는 속공으로. 즉사 악세에 공증 세공 낀 상대 캐릭터로..
- 일부 기종에서는 각성 에반이 복수의 날개를 사용하면, 혹은 카일이 스킬을 사용하면 간혹 게임이 멈춰 버린다!
- 가끔가다 보면 불사상태를 패시브로 갖고 있는 영웅(ex 각실, 태오)이 룩의 보호막과 원래 피통이 동시에 깎여 죽으면 불사상태가 되지 않는 경우가 있다!
- 일부 영웅이 남은 체력이 0이 되어 죽어야 하는데 위의 패시브표시, 체력 표시칸이 사라지고 영웅만 남아 계속 싸우고 죽지 않는 버그가 있다.[32]
- 분명히 공격 스킬인데 적이 타격당하지 않는 버그가 있다. 현재 이것은 1인 흡혈 공격에만 나타났다는 말도 있고. 참고로 무탑에서도 적용된다.
- 무효화가 1회 남아 있음에도 그 1회를 무시하고 대미지가 들어가는 버그.[33]
- 결투를 시작했는데 내 팀과 상대 팀 둘 다 등장하지 않는 버그. 10분을 기다려도 결투가 끝나지 않는다! 그리고 나가기를 누르면 패배로 처리된다.
- 반사면역인 영웅이 반사 효과를 가진 영웅을 때릴시 반사 면역이 통하지 않고 반사되는 버그.[34]
- 발리스타의 무효화를 뚫고 태오의 흑풍참이나 각성 리의 파마염주공이 대미지가 들어가는 버그.
- 발리스타가 3타째를 각성 델론즈에게 타격했는데 상태이상 장신구는 발동되는데 고정 대미지는 들어가지 않는 버그.
- 리의 각성 스킬 심마환공을 사용하면 자신의 분신이 소환이 안되던 버그.
- 침묵이 걸렸는데도 불구하고 각성기를 사용하는 버그.[35]
- 스테이지 1-5를 깨고도 튜토리얼로 결투장을 입장하고 나서는 스테이지 1-5를 깨라는 메시지와 함께 입장이 절대로 되지 않는 버그.
-
죽은 영웅이 살아나서 스킬을 쓰는 버그. (2017년 1월 첫 세나컵에서 죽었던 스파이크가 살아나 스킬을 쿨도 무시하고 3번연속으로 사용했고 실제로 대미지도 들어갔다!) 그리고 해당 세나컵에서는 6번버그도 같이 발생했다.
스파이크: 뜨거운 심장으로 다시 태어났다! - 적군이 출혈이나 반사로 사망후 부활할시 가끔 아군인것처럼 서있는 방향이 반대인 버그. 이건 해당 적군이 행동할시 정상적으로 돌아온다.
5.6. 사실상 결투장 위주로 조정되는 게임
2015년 하반기에 들어 부각되기 시작한 문제.[36] 워낙 기본 성능이 좋아 어디 써도 아깝지 않은 성능의 연희 같은 소수를 제외하고 최근에 나온 영웅들과 과거 영웅들의 리메이크는 전부 결투장을 중심으로 개발되어가고 있다. 대다수의 캐릭터들은 스킬셋 전체가 결투장에서만 활약하기 최적하게 개발되어 있어서, 나머지 콘텐츠는 덱들이 획일화 되어가고 있는 문제가 생기고 있다. 그나마 성능이 좋아 다수 콘텐츠에서 써먹을 만한 영웅들이었던 세븐나이츠, 사황, (구)사황들도 리메이크 후 다른 콘텐츠보다 결투장에 더 최적화된 능력을 가지게 되었다.문제는 이런 식으로 결투장 위주로 영웅들을 개발했다지만, 결투장마저도 덱의 구성은 확일화 되어가고 있다는 것. 유동적인 덱이 소용이 있는 구간은 사실상 브론즈~크리스탈 사이의 하위 랭크 구간 뿐이고, 상위 랭크 구간에서는 메타에 따라서 무조건 공덱, 혹은 마덱, 그나마도 아니면 방덱으로만 짜져야 승리할 수 있게 되어버렸고, 그 덱 구성조차 완전히 고정되어 버렸다.
현재 리부트 이후 영혼강화 시스템이 나오고부터 일반 영웅이어도 영혼 강화수치가 높고 뛰어난 장비들을 채우고있다면 상위 티어에서도 활약하는 모습을 볼수 있게되어 이 문제점은 다소 해소되었으나, 신규 캐릭터들은 역시나 줄줄이 결장전용 캐릭임은 변함이 없다.
5.6.1. 결장충
결투장을 콘텐츠의 대부분으로 인식하는 유저를 비하하는 말. 요즘은 거의 안쓰이지만, 한때 이 부류의 사람들은 일단 뭐든지 나오면 무조건 결투장을 기준으로 생각하며 옛날 각성 세인, 각성 지크, 각성 헬레니아, 각성 벨리카, 각성 쥬피 등 PvE 전용 캐릭이 나오면 결장에서 못쓴다고 불만을 터트렸었다. PvP 캐릭이 나왔는데 성능이 후지면 쓰레기 취급하며 리메이크를 부르짖는다. 오버스펙으로 나오면 그 영웅을 뽑거나, 가진 유저들은 옳다구나 하며 바로 기용하면서 덱의 획일화를 가속한다. 없는 유저들은 풀어달라거나, 너프나 카운터 영웅을 부르짖는다. 물론 너프를 하지 않는 방침을 고수하는 운영진은 그걸 곧이곧대로 듣고 카운터 혹은 상위 영웅을 만들어 바로 사장시켜버리는 악순환이 생겼다.5.7. 덱의 획일화
덱의 획일화는 경쟁요소를 가지고 있는 소셜 게임이 안고 있는 고질적 문제다. 상위권으로 올라갈수록 덱이나 조합이 획일화가 되는 것은 어쩔 수가 없으며, 이기기 위해서는 효율과 성능이 더 좋은 캐릭터들을 고를 수밖에 없고, 그런 영웅들을 고른 덱이 이기면서 상위권으로 올라가기 때문이다. 하지만 세븐나이츠의 경우, 유저들의 의욕을 꺾는 것도 모자라 사기 캐릭터를 잡기 위해 게임 밸런스나 규칙을 파괴하는 일을 서슴없이 저지르니 문제가 되는 것.세븐나이츠 영웅 도감 문서들을 보면 알겠지만 정말 수많은 영웅들이 있다. 하지만 결투장에서 쓰이는 주류 영웅들은 채 20명이 되지 않는다. 이는 덱 조합의 효율 문제 때문이기도 한 데, 컨트롤이 불가능한 세븐나이츠 결투장 특성상 가장 강한 조합으로 결투를 하지 않으면 질 확률이 엄청나게 높아지기 때문. 때문에 세나컵만 봐도 알 수 있듯 챌린저~마스터 이상의 상위권으로 올라갈수록 덱이 전부 똑같아졌었다.
이 문제는 메타의 변화에 따라 얼마든지 바뀔 수 있는 것이다. A라는 조합이 B라는 조합을 이기고, B가 C라는 조합을 이기고, C가 A를 이기는, 물고 물리는 식의 메타가 올 경우 꽤나 다양한 덱 조합을 볼 수 있다. 하지만 어느 한 쪽이라도 균형이 어긋나게 되면 다시 원상태로 돌아가 덱 획일화가 이루어진다. 세븐나이츠는 그 균형의 조절을 실패했던 셈.
그러나 에반이 신화각성한 초반, 고인으로 판정받았던 진이나 메이마저 결투장에 쓰이는 모습을 보여주고 세븐나이츠 이래 최초로 A덱이 B덱을 잡고, B덱이 C덱을 잡으며, C덱이 A덱을 잡는 메타가 성사되었었다.
리부트 이후 1년이 더 지난 시점에서는 수많은 신화각성 캐릭터들이 나오고 꽤나 여러가지 덱들이 창조되며 이전만큼의 덱의 획일화는 더이상 볼수 없게 되었다.
5.8. 엄청나게 빨리 바뀌는 메타
세븐나이츠는 일주일에 한 번은 업데이트를 하는 것을 운영진들이 개발모토로 삼았다. 물론 '없'데이트일 때도 가끔 있지만, 이는 꽤 잘 지켜진다.제작진들의 각오들 중에서는 결투장 메타의 변화를 최대한 늦게하겠다는 각오가 있기는 한데. 이놈들이 언제 저런 말하고 지켰는지 생각해본다면 그다지 설득력은 없다.
5.9. 속공나이츠
직접 컨트롤이 불가능한 만큼, 선타와 선스킬을 가져와서 상대보다 스킬을 한번 더 쓴다는 것은 굉장한 메리트다. 그 때문에 결투장 장비는 무조건 속공이었다. 방덱도 방덱끼리 싸울 때를 위해 한두명 영웅을 제외하면 속공 장비를 껴야됐었으며, 특히 공덱vs공덱일 때 스킬 한 방에 서로를 전멸시킬 수 있기에 속공이 높은 영웅이 선호도가 높았다.운영진들이 과거 속공만이 중요시되는 점을 본인들도 인지하고 있다며 속공의 개편을 약속했지만, 당연히 지켜지지 않았다. 속공 시스템이 전면적으로 개편되지 않는 이상 기본 속공이 낮은 만능형 영웅들을 공덱에서 보기는 힘들었다.
일단 약점 공격의 패치로 약점 공격이 높은 영웅일수록 스킬 발동 확률이 올라가게 되었지만 어디까지나 약점 공격 확률 증가, 약점 공격 대미지 증가인 보석, 장신구의 수요만 높아졌을 뿐, 속공 무기의 수요는 전혀 사그라지지 않았다.
사실상 공덱 획일화의 원흉이 따로 없다. 공덱 사이의 대결에서는 한 방에 캐릭터들이 쓰러지기 때문에 선타, 선스킬이 굉장히 중요하다. 하지만 속공이 높은 캐릭터들은 한정되어 있었다. 이는 상술한 극딜덱의 버퍼들이 고인이 되는 결과를 낳았고, 극딜덱은 방덱에 대항할 수 있는 상태이상 면역이나 반사면역마저 포기하고 한 방에 올인하는 스타일로 변화한 것이다.
2016년 9월 21일자 패치로 공격대표, 방어대표 설정이 생겼다. 그 중 핵심은 방어대표로 방어대표는 팀 속공에 영향을 주지 않아 속공이 낮은 만능형도 사용가능했다는 점. 이 패치는 개발진들이 속공싸움이 계속되면 새로운 영웅을 공격/마법형밖에 만들지 못해서 한것이 확실하다. 만능형 스킬셋을 가졌음에도 공격형으로 나온 칼 헤론이 그 예시이며 천상계에서 엘리시아나 스파이크를 쓰는것만봐도 알 수 있다.[38] 어쨌든 속공싸움이 완화되고 덱이 다양해지는건 나은점이었긴 했지만.
공격 & 방어대표 시스템마저도 부족했는지 이제는 '속공 대표'시스템으로 완전히 개편됐다. 이제 최대치 속공 92인 영웅이 한명만 있어도 아군에서 선타와 선스킬중 하나를 골라 무조건 먼저 가져올수 있게되어 무기 선택지가 엄청나게 다양해졌다.
6. 그럼에도 불구하고...
수많은 문제점이 있고, 엄청난 스트레스를 유발하는 콘텐츠이지만 그래도 세븐나이츠 유저들은 강제로 결투장을 돈다. 상기한대로 결투장이 토파즈를 정기적으로 얻을 수 있는 유일한 콘텐츠이기 때문.또한 다른 플레이어와 직접 경쟁을 벌인다는 점은 분명한 매력 포인트로 자신의 덱이 성장함에 따라 등급이 올라가니 성과가 확실히 눈에 보이며, 레이드나 공성전처럼 원패턴의 적을 상대하는 것이 아니어서 늘 새로운 대전을 볼 수 있고, 메타의 변화로 새로운 덱을 맞춰야하니 게임을 하는 동기부여를 해준다.
하지만 결투장의 AI와 메타 변화에 지친 유저들은 주간 업적을 위해 최소 25회만 돌고, 자신의 원래 티어로 다시 올라가려 하지 않고 현 티어 유지를 위해 승률 최소 50% 유지만 하는 경우가 많다.
결투장을 한다면 가장 좋은 방법은 자동을 돌려놓고 화면을 안보는 것이다. 턴감이 필요할때 턴감안쓰고 지는 경우라던지 반격 한번만하면 이기는데 끝까지 안해서 진다던지 이런 경우를 보면 과금러는 '내가 이 꼴보려고 과금했나' 무과금러는 '내가 이럴려고 이걸 했나' 하면서 암걸리는 상황 때문에 신세한탄하기 때문에 결국 안보는게 속편하다는 얘기.
실제로 자동 결장 시스템이 생기고 나서는 일일이 재도전을 누를 필요가 없기 때문에 목표 점수를 설정한 다음, 돌려놓고 화면을 덮거나 아예 안보고 다른 일을 하는 유저들도 많다. 결장에 스트레스받는 유저라면 이 방법대로 하는것도 나쁘진 않다.
7. 관련 문서
[1]
예를 들면 한쪽영웅이 반사를 가지고 있는 영웅을 공격하여 쓰려뜨렸으나, 반사대미지로 사망하거나 하는 경우.
[2]
다이아 1~3이 아닌, 그냥 다이아 등급.
[3]
챔피언~그랜드 티어는 마스터 2등급 초입점수인 4600점으로 시작한다.
[4]
승률이 50% 이상이어야 되며 마스터는 주간참여횟수 25회 이상, 챌린저는 20회 이상, 나머지 티어는 5회 이상이어야 한다.
[5]
만약 골드 원주민이라면 강등되었던 유저들이 대부분 자기 티어를 찾아간 금요일 이후부터 돌려서 플레티넘으로 올리자. 골드에서는 예전 천상계였던 휴면유저 또는 결투장만 손놓은 천상계 계정을 만날 수 있다.
[6]
마스터+에서 명칭이 수정됐다. 보상은 그대로.
[7]
레전드~챔피언 5회, 마스터 3회, 챌린저~크리스탈 1회
[8]
레전드~챔피언 50점, 챌린저~마스터 40점, 크리스탈 30점.
[9]
배치고사 포함
[10]
오랜기간 결투장을 돌리지 않으면 시간이 지나 마지노선인 골드3 최하위 점수 1700점으로 강등된다.
[11]
실버까지 강등되지 않는다.
[12]
금~토요일.
[13]
일명 수문장으로, 점수를 4299점에 맞춰놓고 전일 랭킹 보드에 자신의 이름이 노출되도록 하는 유저들이 많다.
[14]
마감 점수 4300~4599점
[15]
마감점수 4600점 이상. 커맨더 등급의 경우 마감점수 5200점 이상&마감등수 2600등 이내에 들어야 한다.
[16]
그 옛날
각성 발리스타가 등장하기 전 방덱 최고 영웅이었던
관우를 생각해보자.
[17]
공격력 또는 마법력이 20% 증가하고, 팀 내에서 기본공격이 제일 먼저 발동된다.
[18]
방어력이 10% 증가하고, 팀 속공 총합에서 방어대표의 속공은 제외된다.
[19]
물론 나중가면 앞줄 버퍼들도 키워야 한다. 그러나 방덱에 비해 딜러만 키워도 효율이 제법 나오는 건 사실.
[20]
오로지 방덱만을 잡아내기위한 공덱이라하여 공적방덱이라 부른다.
[21]
대표적인 예시로 20년 4월에 출시된
레긴레이프. 출시 초반 프레이야+레긴레이프 마공덱이 기존 공덱도 잡으면서 방덱까지도 초전박살을 내버리는 사태가 발생했다.
[22]
평준화 이후의 방방전은 무조건 10분 게임이다.
[23]
그 예시로 17년도에 출시됐던
플라튼은 단단한 공덱용 영웅으로 출시되었고 실제로도 출시 당시 방덱을 잘 잡는 공덱의 든든한 탱딜 영웅이었으나 시간이 조금만 지나자 방덱이 흡수해서 방덱 그 자체가 되어 버렸다.
[24]
예시로 만능형 공덱의 메인딜러인 쥬다스를 그대로 가져온 방덱, 5공격형 덱의 필수멤버인 이브까지 데리고와서 기용한 방덱도 보였다. 리부트 전에도 공덱이 쓰라고 만든 딜러용 영웅을 방덱으로 납치하는 건 부지기수였고 전체기 주제에 딜이 너무 셌던 각성 여포 메타가 유행하자 아예 5인기 3턴 면역인 각성 소이, 여포의 치명타확률을 낮추기위해 기파랑까지 데려와서 채용하는 등 기상천외한 섭외력은 너무나 유명했다. 당시 영웅이 나올 때마다 방덱이 납치할까 어떨까 하는 토론도 심심찮게 오갔을 정도.
[25]
주로 공덱에비해 템 맞추기가 너무 힘들다, 공덱이 너무 쌔다 등등...
[26]
천사덱, 일베덱, 메즈덱 등으로 불리고 있다.
[27]
방덱에 채용되는 알프들은 방어구 두짝과 잠재능력을 모두 상태이상 저항들로 사용하고 있기 때문에 사실상 CC덱의 하드 카운터다.
[28]
2015년 11월부터 2016년 2월 초순까지 보였으며, 방증 버퍼 루디, 5인공격 면역과 보호막으로 유지력을 올리는 룩, 힐과 부활을 담당하는 카린, 반사데미지 감소와 이로운 버프제거로 서포터를 담당한 챈슬러, 광역 메인딜러 제이브를 조합하였고, 어원은 각 영웅의 앞글자만 따낸 루룩카챈제. 이 방덱 하나가 공덱들을 멸망직전까지 몰아갔으며 일단 챌린저1 4000점 구간에 들어서면 80%, 마스터 이상부터는 99%의 확률로 이 덱을 만났다.
[29]
초반부터 상대는 관통기를 뻥뻥 쓰는데, 나는 대미지 0 뜨는 비관통기만 줄창 써댄다거나, 상대가 좀비 캐릭터만 남아 있는 상황에서 턴감기가 아닌 스킬만 골라서 쓰다가 지는 등, 어떻게든 지도록 하기 위한 AI 조작이 의심되는 경우가 허다하다.
[30]
나중에 등장한 CM태오가 밝히기를 방어력에 한계가 있는게 아니라, 최소 피해량 보정이 있기 때문이라고 한다. 방어력을 높여봤자 기본적으로 들어가는 피해량이 있다는 것.
[31]
사실 이건 타격을 전혀 안했다!.. 라고하기엔 문제가있다. 물론 결과적으로 타격당하지 않은건 맞지만 자신의 캐릭터가 때리려고 다가갔다가 버그로 안때리고 다시 돌아오는 상황일때 일어난다. 그리고 이 버그는 주로 턴제 면역 캐릭을 공격하려 했을때 나타나는 버그다.
[32]
이 경우는 1대만 더 때리면 죽는다. 또한 불사 캐릭이 불사가 되지않고 그냥 죽어버린다.
[33]
사실 이는 정상일수도 있는것이 피해무효화가 1회남아있는 상태에서 2타짜리 공격을 받으면 1타만 피해량이 들어간다.
[34]
사실 이 버그는 반사면역 캐릭터와 같은열 반사면역 캐릭터가 있을 때 적용되는 버그인데, 그냥 같은 열에 놔두면 되는 게 아니라 예를 들어 각델이 뒷줄 태오가 앞줄 상태에서 린의 용제의 진노, 각니아의 플라즈마 봄버, 나타의 혼천릉파를 맞게되면 각델과 태오가 같은 열에 서게 되어 각델의 사신의 가호 반사면역 패시브가 사라지고 태오의 까마귀의 눈동자 반사피해면역이 부여되는 것이다!! 그러니 태오가 죽으면 각델은 조금더 세진 일반 델론즈가 되는 것이다. 각성기를 발동해도 똑같으니 주의.
[35]
이 버그때문에 혼R 유저는 32강에서 탈락했다. 그당시 상황은 각델이 침묵을 챈슬러한테 부여하여 침묵상태에 걸렸는데도 불구하고 각성기 정의의 심판을 써 델론즈가 죽어버리는 기묘한 상황이 연출됐다.
[36]
이때부터 지금까지 출시, 리메이크, 각성한 영웅들의 2/3가 결투장에 특화되어 있다.
[37]
신규 공격형 캐릭터 이브가 출시되자마자 최상위권에서 모습을 감췄다.
[38]
다만 이건 이치고의 영향이 더 크다. 방깎이 60%지만 상태면역이 없기때문.