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최근 수정 시각 : 2024-07-15 12:33:38

서유항마록

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1. 개요2. 시스템3. 조작4. 캐릭터5. 잡몹6. 스테이지 및 보스
6.1. 제 1막 :돌격! 요마의 관6.2. 제 2막 : 마왕의 본거지로6.3. 최종막 : 라바나 대결
7. 기판 차이

1. 개요


西遊降魔録 - 流棒妖技ノ章 - / China Gate

테크노스 저팬에서 1988년 3월에 아케이드용으로 출시한 액션 게임. 원 제목은 서유항마록 -유봉요기의 장-(西遊降魔録 流棒妖技ノ章), 외수판은 동년 9월에 '차이나 게이트(China Gate)'로 출시되었으며, 일본 유통은 타이토가, 그 이외의 지역은 Romstar가 맡았다. 서유기를 소재로 하였으며 당연히 손오공, 저팔계, 사오정 세 캐릭터가 플레이어로 등장한다. 제목에 쓰인 한자 '降'은 내릴 강, 항복시킬 항의 두 가지 발음이 있어서 '서유강마록', '서유항마록' 양쪽으로 읽을 수 있겠는데, 결론부터 말하면 '항마록'이 맞다. 강으로 읽을 경우 마귀가 강림한 기록, 항으로 읽을 경우 마귀를 굴복시킨 기록이라는 뜻이 되겠다고 단순하게 생각할 수 있지만, 일본어 차원에서는 좀 더 복잡하게 나뉜다. 降魔를 こうま(KOU MA)라고 읽어야 비로소 상술한 2가지 중에서 고민하게 되는 것이고, ごうま(GOU MA)라고 읽으면 불교 용어가 되는데 게임 제목은 후자이다. '마귀나 악마를 항복(降伏/ごうぶく)시킨다'라는 뜻이며, 이 항복(降伏) 역시 읽는 법에 따라 뜻이 바뀐다. こうふく는 일반적인 항복(적이나 상대편의 힘에 눌리어 굴복함)인데, ごうぶく는 '부처님의 힘에 의해 굴복함'이라는 불교용어이다. 게임 자체가 현세에 마귀가 들끓는 것(마귀가 강림)이 아니니 일단 '강마'는 절대 아니고, 마귀를 항복시키는데 부처님의 힘을 빌어서 굴복시키는 것이다. 한국어에서는 둘 다 똑같이 읽는다. 그래서 '서유항마록'으로 읽는 게 맞다.[1]

2. 시스템

일정량의 잡몹들을 제거하면 암전 효과와 함께 적들이 도망치고 보스가 등장하며 보스를 제거하면 다음 스테이지로 넘어간다.

스테이지는 다층 구조로 되어 있으며 지면이 보이는 층에서는 떨어지면 바닥에 안착하지만 층을 좀 높이 올라가 바닥이 보이지 않으면 떨어졌을 때 근두운을 타고 올라와 어느 정도는 자신이 안착할 위치를 정할 수 있다. 근두운은 당연히 지속 시간이 있으며 층에 안착하지 않으면 다시 떨어진다. 이를 이용해 2인 플레이시 체력이 거의 남지 않은 플레이어가 계속 근두운을 타고 떨어지는 것을 반복하며 버티거나 유인하는 것도 가능. 조심할 점은 체력이 한줄도 남아있지 않은 상태에서 밑으로 떨어지면 보통 때와는 달리 바로 사망 처리되니 주의할 것.

적을 죽이면 게임의 진행을 돕는 아이템이 랜덤으로 등장하며 이 중 대금단(大金丹)과 삼색역이(三色力飴)[2]는 마법무기로 전환된다. 대금단은 주력무기, 삼색역이는 전방을 향해 날아가는 투사체로 저장되는데 삼색역이는 버리고 보스전을 대비해 대금단만 모아두는 플레이어들이 많았다. 2인 플레이시 사오정을 쓰는 플레이어에게 대금단을 밀어줘서 번개마법을 저장하던 것이 불문율. 그리고 삼색역이는 손오공이나 저팔계가 가져갔다.

제한시간이 있으며 타임 오버가 되면 자동으로 목숨 한 개를 잃는다. 근두운에 타고 있는 상태에서는 타임 오버가 되어도 죽지 않으나 근두운이 사라지는 순간 곧바로 사망하기 때문에 별다른 도움은 되지 않는다.
죽더라도 타임은 리셋되지 않는다. 마지막 스테이지에서 시간이 매우 부족해서 타임오버가 되는 경우가 대부분이므로 특히 조심해야 되는 부분.

보스를 클리어 한 후, 배경이 밝아지며 승리포즈를 취하기 직전 지면이 안 보이는 높은 층에서 타이밍을 절묘하게 잘 맞춰서 아래로 뛰어내리면 근두운을 타고 올라오는 다음 장면이 없이 떨어진 상태 그대로 스테이지가 끝나는데, 이 경우 숨겨진 보너스 라이프 하나가 추가되는 버그가 있다. 기존 라이프를 다 소모해버리면 등장하는데, 체력이 하나도 없는 상태로 등장한다. 바닥이 안 보이는 고층에서 뛰어내리면 당연히 사망처리. 이를 잘 살려서 다음 스테이지로 넘어가면 정상대로 체력이 다 차게된다. 단, 타이밍 맞춰 두 번 이상 떨어져서 조건 달성에 성공해도 보너스 라이프가 두 개 이상 생기지는 않는 것으로 보인다.

3. 조작

레버 중립 공격 - 근접시 최대 5연타의 연속 공격으로 일명 따귀. 리치가 짧지만 연속으로 적을 가격할 수 있다는 잇점이 있으며 스테이지 3 보스의 경우 맞으면 잠시 뒤로 밀려나는 효과가 있다. 맞는 적은 정말로 따귀를 맞는듯이 맞을 때마다 고개를 돌린다. 공격력이 상대적으로 낮다. 일반몹에게는 3연타를 먹이면 적이 잠시 경직되며 이 때 레버 전진 공격을 하면 적을 홀드할 수 있다. 보스몹은 3연타 후 경직되는 것은 마찬가지이나 전진 공격으로 홀드를 할 수 없으며, 그냥 다운되어 버린다.

레버 전진(적 쪽으로) 공격 - 찌르기 공격으로 적에게 경직을 준다. 경직된 상대에게 찌르기 공격을 더하면 적을 홀드하며 그 상태에서 점프 버튼을 누르면 적을 전방~화면밖으로 날려버리는데 일직선상의 적들은 밀려나는 적에게 맞아 쓰러진다. 적이 여럿 있을 때 잠깐 빠져나갈 틈을 벌거나 하는 용도지만 죽은 것으로 처리되지 않아 아이템이 나오지 않는다.적을 홀드한 상태로 찌르기 공격을 더하면 홀드한 적을 반대편으로 날려버린다. 적들 인공지능이 무조건 앞뒤로 포위 공격이 기본이기 때문에 이 기술을 잘써야 다구리를 안 맞는다. 또한 적이 경직된 상태에서 레버중립+공격으로 절륜한 위력의 '회전필살기' 공격이 가능한데 잡몹들은 경직+회전필살기 2~3번 반복, 라바냐를 제외한 모든 보스는 4번 반복으로 순살 가능하다. 라바냐를 제외한 보스몹과 중간보스몹은 두 번 맞으면 그냥 다운되는데, 이 때문에 보스에게는 홀드/뒤로 던지기나 홀드/밀치기 공격이 먹히지 않는다. 보스몹/중간보스몹은 다운되었다가 일어날 때 플레이어 캐릭터가 근접 거리 안에 있으면 회전필살기 공격을 펼친다. 여기에 맞으면 매우 큰 대미지가 들어온다.

레버 중립 점프 공격 - 레버를 중립으로 하고 점프 후 공격 버튼. 층 한 단을 올라가면서 무기를 휘두른다. 당연히 휘두르는 공격이라 앞뒤 상관없이 모두 공격 가능하다. 한 층 위에 있는 적들을 가격해 넘어뜨리는 용도로 사용한다. 모션이 회전필살기와 비슷하게 보여도 공격력은 낮다.

점프 공격 - 필살 내려찍기. 좌/우 이동중에 점프 후 바로 공격 버튼. 점프해서 적을 찍는 단타공격. 스테이지 4의 가짜 손오공이 주로 사용하는 공격이며, 동각선귀와 쌍도잡이, 일반몹들도 간간히 구사한다. 적을 쫓아가 추가타를 먹이거나 점프로 공격해오는 적들을 공중격추로 대처할 때 때 주로 사용한다. 체공 도중에는 좌/우 조작으로 무기의 방향을 바꿀 수 있으며 떨어지는 방향 또한 좌/우로 바뀐다. 적 몹과 보스몹들도 내려찍기 공격을 간간히 구사하는데 이를 피할 때 유용하다. 체공 도중에는 한 방만 맞아도 뒤로 나가떨어져 다운되니 주의. 플레이어 캐릭터나 일반몹은 점프 공격을 하면 같은 층에 내려서는데 보스몹들은 한두개 층은 뛰어오르면서 점프 공격이 가능하다. 아래층으로 내려오지는 못한다. 체공 도중에 한 방만 맞아도 다운되는 것은 일반몹/보스몹도 동일하다.

원거리 공격 - 플레이어 캐릭터는 삼색역이와 대금단 마법을 제외하면 원거리 공격이 없다. 일반몹들은 자신의 무기를 집어던지거나 화살을 쏘는 등 원거리 공격을 가하는 종류가 있다. 화살은 공격으로 없앨 수 있다.

4. 캐릭터

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오공 원코인 클리어


저팔계 원 코인 클리어


사오정 원 코인 클리어
3인 캐릭터 중 선호도가 젤 높다.

5. 잡몹

6. 스테이지 및 보스

6.1. 제 1막 :돌격! 요마의 관

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스테이지 1
보스 - 동각선귀(銅角仙鬼): 일본 게임 아니랄까봐 오니처럼 생긴 요괴가 나온다. 가시가 돋친 방망이를 무기로 사용한다. 공격을 받고 다운되었다가 일어날 때 플레이어가 근처에 있으면 불타는 구체를 입에서 발사하는데 발사체, 전신에 전격 판정이 있고(이 때문에 점프 공격들은 모두 봉인해두도록) 플레이어가 위에 있을시 발사체가 대각선 위로 올라온다. 불타는 구체는 플레이어 캐릭터가 멀리 있을 때에도 공격용으로 활용한다. 접전 공격은 방망이로 크게 휘두르기와 찌르기가 있다. 플레이어처럼 내려찍기도 할 수 있을 뿐만 아니라 위로도 치고 올라올 수도 있다.(대각선 방향) 5스테이지에서는 색 배리에이션된 녀석들이 잡몹으로 등장.

스테이지 2
보스 - 쌍도잡이(双刀使い): 쌍칼을 든 여자 요괴. 이 게임 비율이 비율이니만큼 S라인 따위 알아보기 쉽지 않지만, 넘어졌을 때 보면 거유의 여자 요괴인 것을 알 수 있다.[6] 기합 소리나 죽을때 내는 소리 역시 여성의 목소리. 원거리 공격은 없지만 판정이 넓은 점프 공격으로 압박해온다. 접전 공격은 찌르기 + 짧게 베기 연타, 회전필살기가 있다. 동각선귀처럼 내려찍기도 할 수 있을 뿐만 아니라 위로도 치고 올라올 수도 있다.(대각선 방향) 4 스테이지에서는 빨간 브래지어 배리에이션이 잡몹으로 3마리 등장한다. 도트 그래픽의 경우 그림체 때문에 부각되지 않지만 포스터에 요염한(...) 포즈로 곳곳에 자리를 잡은 걸 보니, 이 게임 공식 마스코트가 아닐까 생각된다. 대전 시 BGM이 동각선귀에 비해 매우 흥돋는다. 여담으로 이 게임에 등장하는 모든 몹 중 유일하게 웃는 표정이 있다.

6.2. 제 2막 : 마왕의 본거지로

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스테이지 3
이 스테이지에서는 몹을 잡을 때 대금단과 삼색역이 아이템이 나오지 않는다. 왕관 같은 점수 아이템은 나온다.
중간보스 : 회색의 가짜 저팔계와 사오정. 그래봐야 피통 많은 잡몹. 대금단 마법이나 삼색역이 마법은 쓰지 않는다.
보스 - 라바나 : 보라색 만다라 같은 녀석으로 가부좌를 튼 상태로 둥둥 떠다니면서 몸통박치기(전격 판정이 있다)와 전격을 날린다. 화면에서 보이는 얼굴은 세 개에 팔이 열 개 달려 있다. BGM이 8비트치고 상당히 웅장하다.이 BGM은 끝판에서 라바나가 등장하면 또 나오니 서유항마록의 주제곡이자 라바나의 테마곡이라고도 할 수 있다. 음악이 서유기 세계관에 있는 듯 신비하고 비장한 느낌을 주며 보스 라바나의 포스와 맞물려서 서유기 주인공들이 요괴보스와 힘겹게 싸우고 있는 현장에 있는 듯한 느낌을 준다. 레버 중립 공격을 2~3연타로 맞으면 잠시 물러났다 다시 접근하므로 보스에게 몸이 닿지 않도록 유의하면서 저와 같은 패턴으로 공격하면 어렵지 않게 제거 가능. 반대로 이 패턴을 모르면 공략이 꽤나 까다로워서 당시 오락실에서 플레이하던 초딩들 태반이 이 보스에게 무릎을 꿇어야 했다. 죽을 때 몸이 녹아내리면서 가라앉는데 표정이 상당히 볼만하다.

스테이지 4
중간 보스: 붉은 쌍도잡이 3마리. 원판관 달리 기상무적공격이 없어서 몰아붙이기 편하다.
보스 : 가짜 오공. 스테이지 3의 가짜 저팔계와 사오정과는 비교가 안 되는 포스를 뿜으며 등장한다. 짝퉁 둘과는 달리 오리지널처럼 대금단 마법 '원륜의 술' 배리에이션도 사용할 수 있는데 판정은 좌우만 존재하지만 전격/관통 판정이 있다!! 게다가 이 녀석의 필살 내려찍기 공격은 말 그대로 필살. 대미지가 살벌해서 3대 맞으면 죽.는.다. 게다가 회전필살기 공격이 가관으로 hp 조금이라도 깎인 상태에서 맞으면 빈사 직전까지 몰린다!! 다행히도 인공지능이 좀 바보라서 간단한 파훼법이 있는데 2층에서 버티고 있다가 레버 전진 공격으로 2대씩 때리면 올라와서 맞고 나가떨어졌다 다시 올라오는 것을 반복하다 죽는다. 단, 위치선정을 잘못하면 무시무시한 여의봉 연타를 맞으므로 주의. BGM은 동각선귀와 동일.

6.3. 최종막 : 라바나 대결

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스테이지 5
이 스테이지에서는 몹을 잡을 때 대금단과 삼색역이 아이템은 물론 점수 아이템조차 일절 떨어지지 않는다. 그리고 잡졸 따위 일절 등장하지 않으며 여러 종류의 동각선귀들이 가장 밑바닥 구성원이다. 한마디로 보스러쉬이다.
중간 보스: 동각선귀 붉은색, 흑청색 배리에이션. 붉은색은 기상 무적 공격이 없지만 흑청색은 원판 보스와 똑같으므로 조심해서 상대해야 한다. 붉은 동각선귀 두 마리를 잡으면 등장한다. 흑청색 동각선귀를 잡으면 붉은색은 모두 죽는다.

보스-네오 라바나
드디어 최종보스. 이 녀석은 인공지능이 스테이지 3의 보스보다 더 저질이다. 레버 중립 공격을 연속하면 같은 자리에서 계속 떴다 가라앉았다를 반복하면서 계속 처맞고 일정 대미지를 입을 때마다 팔이 한쌍씩 떨어진다.

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팔이 모두 떨어지면 얼굴만 남아서 돌진공격을 해오는데 이게 참 피하기 어렵다. 얼굴과 접촉하면 전격 대미지를 입고 다운. 어쨌든 이 녀석에게 일정 대미지를 입히면 면피가 깨지면서 뇌가 튀어 나와 궤도를 돌면서 둥실둥실 떠다니는데 맞으면 랜덤한 방향으로 초록색 뇌수를 뿜어낸다. 이걸 맞으면 남은 체력과 관계없이 바로 1P가 감소한다!! 뇌 자체에도 전격 판정이 있다. 그래서 여기까지 오는데 성공한 게이머들 상당수가 여기서 피눈물을 흘리고 돌아서야 했다.

이 3번째 싸움에서 뇌는 뇌수 외에는 별 큰 위협이 안 되지만, 진짜 위협은 화면 가운데에 위치한 뿔 달린 마수 동상이 갑자기 심장 박동 소리를 내며 깜빡거리면서 살아나더니 플레이어가 있는 위치로 전격을 날려댄다. 이때는 BGM이 뜬금없이 조용해져서 사운드를 끄고 게임하는 느낌이 난다. 그리고 이 동상은 배경 캐릭터로 간주되어서 플레이어가 어찌할 수도 없다. 이 싸움은 패턴을 알아도 어려운게, 뇌 맞추랴 뇌수 피하랴 마수 동상이 날려대는 전격 피하랴(게다가 뇌가 2~3회 타격을 받을 때마다 동상의 전격 방향이 수시로 불규칙하게 바뀐다) 피곤하다. 여기까지 진행하면 남은 시간도 별로 없는데 아마 원코인 클리어까지 해낼 정도로 능숙한 플레이어가 아니면 대부분 여기서 타임 오버로 목숨 하나 내놓게 될 것이다.그리고 이때부터는 바로 전까지의 화면의 좌우 공간 이동 스크롤이 막히고 중앙으로 고정되어 버려서 뇌수 피하기가 특히 힘들다.

여기서 일정 대미지를 더 입히면 뇌에서 눈알, 입, 촉수가 튀어나와 떠다니는데 이번엔 궤도 비행이 아니라 아까 머리 때와 같은 랜덤 비행이지만 플레이어 캐릭터와 접촉해 전격 피해를 입히려 한다. 역시나 뇌수 공격, 돌진 공격을 해 온다. 역시 뇌수는 욕심만 부리지 않으면 피하기 어렵지 않으며 다행히도 여기서부터는 가운데 동상이 전격 공격을 하지 않는다. 이쯤 되면 느꼈겠지만 이 녀석을 상대로 점프 공격을 하는건 자살 행위이므로 봉인하도록.

클리어하면 불경을 얻는다. 불경에 ENJOY라고 써 있는 게 뭔가 묘한 느낌을 준다.

엔딩 스크롤 시 저팔계가 한참 뒤에서 빠른 속도로 뒤따라오는 깨알같은 재미를 준다.

7. 기판 차이


당시 오락실에 아케이드판 세부세팅이 다른 버전들이 동시에 존재했는데, 아래와 같이 정리할 수 있다.


2번째 버전은 캐릭터 항목에서 설명한 것처럼 손오공의 공격력은 반토막났고, 사오정의 공격력 역시 2/3 수준으로 너프먹었다.

저팔계의 파워가 가장 강한데 그 이유가 슬픈 것이 혼자 너프먹지 않아 첫번째 버전 공격력을 그대로 유지한 것 뿐이다. 그래서 원코인을 노릴 때 캐릭터 성능이 1번 버전과 다르게, 저팔계 >>> 사오정 > 손오공 순서로 변한다. 한편 공격력에 차이없는 초기 버전 성능은 방어력이 가장 높은 손오공이 원탑이다.

기판에 따라 타격음도 달랐다. 버전 1은 팍~팍~팍~ 하고 날카롭게 때리는 정상적 소리가 나고, 버전 2는 연타로 때리면 둥~둥~둥~ 하고 북치는 것처럼 사방에 울리는 어울리지 않는 타격음이 났다. 그래서 2번째 버전은 복제 과정에 해킹하다 데이터가 망가진 기판일 가능성도 높다.
[1] 항룡십팔장을 예로 들기도 했지만 '항마'는 '항복'이 불교용어냐 아니냐라는 점도 검토해야 한다는 점에서 차이가 있다. [2] 금단은 도술로 만든 신통한(불로불사의) 약이고, 삼색이는 세가지 색의 엿, 사탕이다. 飴이라는 한자는 '엿 이'로, '먹을 사'로 읽는 것은 굉장히 한정된 경우에 뜻도 상황에 맞지 않으므로 '삼색역사'가 아니라 '삼색역이'라고 읽는 것이 타당할 것으로 보인다. [3] 정확히 말하자면 기존 버전의 손오공 공격력이 너프받고 절반으로 떨어진다. [4] 엄밀하게 말하자면 유일하게 공격력 너프를 안 받아서 기존 버전과 동일할 뿐이다. [5] 손오공과 저팔계의 중간이다. [6] 파일:external/retrogamegoods.com/ec_flyer031.jpg 공식 일러스트