직업의 역사
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섀도어 관련 문서 |
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스토리 및 퀘스트 | 역사 | 스킬 | 모험가 |
1. 빅뱅 이전2. 빅뱅 패치 ~ 언리미티드 이전3. 언리미티드 패치 ~ 레드 이전4. 레드 패치 ~ 스타포스 이전5. 조율자의 손길6.
RE:BOOT 패치7.
조율자의 섬세한 손길 1차 패치8.
히어로즈 오브 메이플 2차 패치9.
KMS 1.2.254 패치10. V(5차 전직) 패치11. Beyond 패치12. KMS 1.2.274 패치13. KMS 1.2.276 패치14. KMS 1.2.284 패치15. KMS 1.2.287 패치16. KMS 1.2.294 패치17. KMS 1.2.297 패치18. 블랙(The Black) 패치19. KMS 1.2.309 패치20. KMS 1.2.313 패치21. KMS 1.2.315 패치22. KMS 1.2.316 패치23. KMS 1.2.324 패치24. KMS 1.2.332 패치25. KMS 1.2.335 패치26. AWAKE 패치27. KMS 1.2.338 패치28. KMS 1.2.340 패치29. KMS 1.2.344 패치30. KMS 1.2.360 패치(
DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)31. KMS 1.2.361 패치32. KMS 1.2.367 패치33. KMS 1.2.368 패치34. KMS 1.2.369 패치35. KMS 1.2.372 패치36. KMS 1.2.375 패치37. KMS 1.2.376 패치38. KMS 1.2.379 패치(
NEW AGE 패치 -
6차 전직)39. KMS 1.2.382 패치40. KMS 1.2.386 패치(
DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)41. KMS 1.2.389 패치42. KMS 1.2.395 패치
1. 빅뱅 이전
초창기부터 빅뱅 패치 이전까지의 단검 도적을 요약하자면 황금빛 똥. 스킬은 간지나는데 성능은 하위권에서 노는 전형적인 멋있는 쓰레기에 가까웠다. 악명이 높았던 팔불신은 정확히는 '(용기사, 히어로, 비숍, 보마 같은)다른 직업 두고 굳이?' 정도였기에 애정이 있다면 굳이 육성을 말리지는 않는 정도였지만, 섀도어는 아예 밑바닥이라 직업 취급도 안 해줬다.[1] 한마디로 꼴찌.
얼핏 보기에는 새비지 블로우와 어썰터 등의 멋들어진 스킬들을 가지고 있어 당시 유저들은 물론 개편이 이루어진 한참 후에도 종종 임팩트 있는 직업이었다는 이야기가 나올 정도로 컨셉이나 간지 면에서는 색이 뚜렷했다.[2] 그러나 성능과 효율만 놓고 보자면 잡탕찌개 스킬 구성+짧은 사거리+물몸 등이 겹쳐져 가히 총체적 난국이라 해도 무방할 지경이었다.[3]
하필이면 같은 도적 포지션이었던 나이트로드는 고자본 고효율을 앞세워 귀족 직업으로 각광받았고, 유니크 모험가의 대표주자였던 듀얼블레이드도 섀도어를 상회하는 성능으로 출시되었다. 반면 쉐파나 플점도 없고[4] 이도저도 아닌 섀도어는 이 둘과 비교당했고, 육성할 가치 자체가 없었다.
그나마 2차 전직때 대거 마스터리와 새비지블로우를 어느 정도 마스터한 타이밍엔 그럭저럭 강력한 딜 능력을 보이긴 했지만 어디까지나 일시적인 전성기였고 그 이후부터는 웃음벨 취급을 받았다. 3차 이후에 메소 익스플로전을 이용하여 사냥 폭업 및 보스전에서 활약하는 경우도 있었으나 메소 익스플로전을 위주로 굴릴 경우 말그대로 메소와 경험치를 등가교환해야 했기에 끔찍한 적자에 시달려야 했다. [5]
그나마 다행인 점은, 광대같은 캐릭터지만 어떠한 자본 없이도 꾸역꾸역 캐릭터를 굴릴 수는 있었다는 점이다. 나이트로드가 고비용 고효율이었다면 섀도어는 저비용 저효율 직업이었던 셈. 도적이라 럭 장비는 매우 비쌌지만 단도의 경우는 럭 계수에 비례하는 데미지를 주는 스킬이 없었기 때문에 고가의 방어구 없이도 캐릭터를 굴릴 수 있었다. 그러나 메익 없이 사냥을 하자면 딜량이 너무 약했기 때문에 천대를 피할 수가 없었다.
2. 빅뱅 패치 ~ 언리미티드 이전
빅뱅 패치로 인해 헤이스트 말고 딱히 이동기가 없었던 섀도어는 플래시 점프와 약한 딜량을 어느정도 매워줄 쉐도우 파트너를 얻었다. 또한 메소 익스플로전과 픽파킷의 개편으로 한정적인 상황에서의 딜량이 크게 상승했다. 기존의 메소 익스플로전은 고정 대미지였으나, 빅뱅 이후에는 퍼센트 대미지로 바뀌었고, 픽파킷으로 드랍되는 메소는 1원으로 고정되었다. 패치 이후 버그로 픽파킷이 비정상적으로 많은 메소를 드랍하는 현상이 잠깐 발생했었다.특히 자쿰에서 새비지블로우로 동전을 뽑아내고 메익으로 자쿰을 빈사로 만드는 영상이 쏟아져 나온 덕에 섀도어에 대한 인식이 크게 상승했다. 하지만 메익을 전혀 활용할 수 없는 혼테일이나, 이리저리 움직여 메익을 맞아주지 않는 핑크빈에서는 여전히 처참했다.
또, 부메랑 스탭의 시전 후 딜레이가 없어질 뻔 했으나, 섀도어 유저들의 반발로 무산되었다. 다만, 부메랑 스탭의 시전 후 딜레이는 약간 감소했다.
사자왕의 성 패치 이후 파티플레이 존이 곳곳에 생겨났는데, 조건만 갖춰지면 폭딜을 넣어버리는 메익 덕에 이곳에서도 섀도어가 유리했다. 그러나 이 파티플레이 존은 1년도 안가서 사라졌다.
이후 점프 패치에서 도적과 해적이 제외되어 개편된 타직업에 비해 뒤쳐지게 되고, 결정적으로 레전드 패치에서 쉐도우 파트너의 데미지가 무조건 50%로 고정되는 패치 때문에[6] 섀도어를 포함한 모든 도적이 나락으로 떨어졌다.
저스티스 패치에서 드디어 상향이 되었는데 그 와중에 어썰터가 삭제됐다. 때문에 사냥에서 섀도어의 편의성이 크게 떨어졌다. 어썰터를 활용하면 줄을 타지 않고도 층을 올라갈 수 있었기 때문이다. 또한 시브즈가 삭제되고 현재의 무스펠 하임이 추가되었는데, 이 때문에 커뮤니티 등지에서 말이 조금 많았다. 대부분의 섀도어들은 부스 후딜을 줄이기 위해 부메랑 스탭 사이에 시브즈를 쓰는 방식으로 사냥을 했는데, 추가된 무스펠 하임이 하필 밀격기라서 그랬다.[7] 또 3차 스킬에 엣지 카니발이라는 단일 스킬이 추가되었다. 이 패치에서 자버프기가 없었던 섀도어에게 카르마와 섀도어 인스팅트라는 걸출한 버프기가 생기고, 쉐도우 파트너의 추가 데미지가 50%에서 70%로 상향되었다. 암살이 개편되어서 다크사이트 누적 시간만큼 데미지가 뻥튀기되는 방식이 아닌 현재와 같은 매우 높은 퍼뎀으로 단일 대상을 공격하는 스킬이 되었다. 이 때문에 보스전에서의 딜링이 크게 증가했고, 보스 딜링기로 사용되던 새비지+메익은 사장되었으며, 다크사이트+암살을 통해 보스를 딜링하게 되었다.
여담으로 저스티스 패치에서 부메랑 스탭과 암살의 이펙트가 변경되었는데, 변경된 부메랑 스탭은 개구리 혀로 벌레 잡는 것 같다(...)라는 평이 많았었고, 암살은 번쩍이는 번개 이펙트로 바뀌어 치도리(...)가 되었다는 평이 많았었다. 사실 항목을 빅뱅 패치~언리미티드 이전이라고 잡고 있었지만 실질적으로는 저스티스 패치 이후로 섀도어의 많은 뼈대가 뒤흔들렸다. 캐릭터의 컨셉상 제일 중요했던 분기점은 저스티스 패치라는 얘기다.
3. 언리미티드 패치 ~ 레드 이전
언리미티드 이후 퍼센트 데미지가 엄청나게 높은 암살이 최대 데미지 제한에서 자유로워져서 그야말로 폭풍상향되었다. 그럼에도 불구하고 모험가 직업군 기준으로 사수 계열인 신궁과 함께 웬만해선 보기 힘든 직종. 언리미티드 이후로 혜택을 크게 봤으나, 그 혜택을 결정적으로 본 건 암살 하나 뿐이라는 평이 많으며, 실제로도 암살 하나만 빼면 다른 건 뭔가 좀 허전한 느낌을 지울수 없었다.다수기에서는 부스와 메익이 존재하지만, 메익은 사용하기에는 제약이 너무 큰 스킬이고, 부스 또한 적은 타격 수와 긴 후딜레이가 애로사항이니 결국 타직업에 비해서 밀리는 점이 있었다.
4. 레드 패치 ~ 스타포스 이전
2013년 RED 업데이트로 인해 세세한 부분들이 상향되면서 그럭저럭 할 만한 직업이 되었다. 특히 스킬들의 퍼센트 데미지가 높아, 상대적으로 적은 돈으로도 큰 화력상승을 기대할 수 있다. 하지만 패치 직후 보마와 더불어 콘셉트에 관한 논란이 많았다. 명목상의 정체성이 암살자인데 정작 공격기술이 화려하여 어긋난다는 이유 때문이었다.하지만 메이플스토리의 직업 콘셉트는 이미 빅뱅 이후로 베이퍼웨어나 다름 없을 정도로 시궁창에 쳐박혔기 때문에 더 이상 컨셉 운운하는 논란은 없는 상태. 오히려 스킬 이펙트마저 수수하거나 없다시피 한 정도였다면 운영진이 유저들에게서 좋은 소리를 듣기 힘들었으리라는 옹호 의견도 적지 않다. 즉 취향 차이라고 볼 수 있는 항목이다.[8]
5. 조율자의 손길
스타포스 패치 이후, 킬링 포인트 제한이 5개에서 3개로 감소되었지만 그만큼 섀도어 인스팅트의 킬링 포인트 당 공격력 증가량이 향상됐고 주력 다수기로 쓰였던 무스펠 하임과 부메랑 스탭의 딜레이가 감소하고 쉐도우 파트너와 암살의 이펙트가 리뉴얼되고 암살 - 리미트 캔슬러가 상향되었다. 덕분에 주력 1:1 스킬인 암살은 험난한 개편의 과정을 거친 끝에(...) 이제는 보스전에서 평균 급은 된다. 하지만 사냥은 부메랑 스탭의 느린 공격 속도 때문에 아직도 원활하지 못하다.다만 개편된 이펙트는 호불호가 갈리는 편이고 여전히 남은 딜레이가 있어 한계점이 보인다. 이번 스타포스 패치는 섀도어의 인식을 약간이나마 올렸고 고자본의 가능성을 더 올린 패치란 점에 의의를 둬야 할듯.
6. RE:BOOT 패치
※ 섀도어는 부메랑 스탭의 공격 범위가 좁고 암살의 시간 당 공격 횟수가 낮아 약한 편이었습니다. 이를 상향하였고 효용성이 낮은 스킬 또한 상향하였습니다.
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고자본 유저들의 엣지 카니발 + 메소 익스플로젼을 통한 기형적인 극딜 방식을 막아버리면서 한계치가 이전의 반토막이 나버렸다. 대신 한계치가 빨리 오던 암살의 막타가 1340%×1에서 700%×2로 바뀌면서 한계치와 데미지가 모두 증가했다. 그 외에 부메랑 스텝의 공격범위가 상향되었고, 베일 오브 섀도우의 재사용 대기시간이 감소하여 사냥면에서도 윤활유를 먹었다. 써든 레이드의 시전 딜레이 감소와 공격반사 무시, 그리고 버프 딜레이 감소는 덤이다.
다만 연막탄의 경우는 상향을 받아도 아직도 쉘터 하위호환이라는 소리를 듣고 있다. 그것만 빼면 여러모로 자잘한 상향이면서도 섀도어 유저들을 꽤 만족시킨 패치.
7. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
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※ 지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
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※ 다크 사이트는 보스의 일부 패턴을 아무런 위험 요소 없이 파훼할 수 있어 과도한 성능을 가진 것으로 판단되었습니다. 전투 패턴에 최대한 영향이 가지 않는 방향으로 수정하려 합니다.
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나름 꾸준히 상향되고 있다. 사족이지만 RED 패치 이후, 끊임없이 문제점으로 지적되는 암살 막타를 치면 프리마 크리티컬이 초기화되는 현상에 대해 문의 결과... 오류가 아닌 의도적인 현상이라고 밝혔다.
8. 히어로즈 오브 메이플 2차 패치
※ 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정
※ 최대 데미지 증가 버프 조정
* 직업이 가지고 있는 공격 스킬의 최대 데미지 제한과 관계없이 고정치로 증가하던 최대 데미지 증가 버프가 %로 증가하게 수정됩니다. 단, 특정 직업의 일부 스킬은 고정치로 유지됩니다.
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※
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9. KMS 1.2.254 패치
암살자답게 다크 사이트를 유기적으로 활용할 수 있는 스킬과 능력이 추가되고 관련된 스킬은 많으나 사용 효율이 낮았던 메소 익스플로젼이 보조 공격으로 사용할 수 있게 수정됩니다.
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드디어 메소 익스플로전의 쿨타임이 삭제되고 암살 자체의 한계치도 높아져 새도어 인스팅트를 더 자주 채우고 평균 화력도 올라 이론상의 dpm 3위와 4위의 한계치를 가지게 되었다.
여기까지가 초창기의 평가고, 현재는 그 시절의 화력은 딜레이 문제로 거의 불가능하다는 것이 뒤늦게 밝혀졌다. 고질적인 문제점[9]을 해결하지 못하면 잠깐 날아올라도 죄다 허사라는 것만 뼈저리게 알려준 사례.
10. V(5차 전직) 패치
맥뎀은 풀렸지만, 고유 5차 스킬인 섀도우 어썰트는 DPM에 영향을 주지 못하는 순수한 사냥용 스킬에 가까워서 사실상 제자리 답보에 불과하다.11. Beyond 패치
신규 5차 스킬 절개의 평이 대단히 나쁘다. 은근히 튼튼하다고는 하지만 엄연한 순수 딜러인 섀도어에게 반격기를 줘서 살을 주고 뼈를 치기는커녕 살도 뼈도 다 주는(...) 스킬을 줬다면서 섀도어 유저들로부터 원성이 자자하다. 게다가 몹에게 얻어맞기 쉬운 200 이후 사냥터에서 전체스킬로 쓰라고 비반격 시 전체공격같은 어중떼기 옵션을 주니 도무지 써먹을 수가 없다며 연신 불만을 제기하는 중이다. 여전히 DPM 순위에 5차 스킬의 영향력이 미미한 것은 덤. 덕분에 36개 직업 중 딜링 순위가 듀블[10]이랑도 비교 자체가 안되는 하위권이다.대략적으로 계산해봐도 비숍이랑 DPM만 따지고 비교해도 이젠 급이 다를정도로 확실히 밀리고
그리고 바이퍼와 신궁이 신 5차 스킬 최상위권 두개를 받아가면서 섀도어는 명실상부한 모험가 최고의 망캐로 당당히 이름을 올리게 되었다.
12. KMS 1.2.274 패치
13. 섀도어
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절개 스킬의 로직이 변경되었다. 변경 전 절개는 데미지는 강해도 랜덤성이 강하고 이동 판정과 무적 판정이 매우 구렸고, 사냥에서 활용하자니 선제 공격 몹에 맞아 반격해버리는 상황도 많이 발생했다. 하지만 변경 후 암살 막타에 연계기로 사용할 수 있게 바뀌면서 쿨타임마다 쓸 수 있게 되었고, 사냥에선 그냥 누르기만 하면 숨어있던 동료를 소환하니 광역기 1개가 생긴 셈. 또한 변경 전엔 없었던 이동 후 무적 판정이 생겨서 안정성도 상승했다.
그러나 절개를 암살 막타 연계기로 사용하면 암암메 콤보가 사용되지 않아 깡암살로 사용하거나 컨트롤이 어려운 암메암 콤보를 사용해야 한다. 오류인지 의도된 사항인지는 알 수 없지만 의도된 사항이라면 딜량만 15~20% 상승했지 오히려 불편함만 늘어난 상황.
이때 같은 최하위권 모험가 동지 활잡이의 잔영의 시가 개편되어 중위권으로 올라감으로써 당당히 모험가 최하위자리를 차지하였다.[11]
13. KMS 1.2.276 패치
3. 도적 공통
14. 섀도어
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베놈 버스트는 상향을 받아도 딜에 도움이 안돼서 여전히 잉여스킬의 행보를 이어갈 예정(...)
전체적인 상향 평준화 패치로 섀도어도 상향되었다. 패치 내용은 첫번째로 엣지카니발의 데미지 증가, 타수감소이다. 16타를 때려야하지만 메이플 시스템이 15타가 한계라 1타가 증발하는 문제를 개선한 것으로 보인다. 두번째로는 평범한 크뎀 상향인데, 무려 19%가 증가해 딜 자체가 많이 올랐다.
이번 패치 후 좁은 맵(동굴 아랫길, 츄릅포레스트 깊은 곳 등)에서의 섀도어 스틸 영상이 메이플 커뮤니티에서 인기를 끌면서 뜬금없이 사냥 강캐로 떠오르게 되었는데 쉐도우 어썰트, 절개, 써든 레이드, 베일 오브 섀도우 광역기가 4개나 있다는 점을 이용해 쿨타임을 계산하면서 싸이클을 돌려서 쓰면 몹들을 쓸어담을 수 있다는 점이 발견되었기 때문. 사냥 인식 상승과 함께 크뎀 상향으로 낮았던 원킬 컷이 더 낮아지면서 부캐 젬스톤 광부용으로 키우는 사람도 많아지고 있다.
14. KMS 1.2.284 패치
10. 섀도어
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메익의 자체 대미지가 2배로 늘어난 대신 동전 개수 비례 댐증보정이 사라졌다. 퍼댐 계산 결과, 인핸스와 리인포스까지 합해서 20개를 한 번에 사용할 시의 퍼댐이 500%p 가량 감소했다. 하지만 동전 20개를 한 번에 쓰는 경우는 없다시피 하므로, 암암메 콤보 측면에서는 상향이다. 암살의 퍼댐도 인스팅트 3중첩+다크 사이트 상태 기준 5,000%p 정도 상승해서 보스 딜링 측면에서도 대폭 상승했다.
하지만 섀도어 특유의 보스 딜링 구조가 개선된 건 아니라서 체감은 미미하고, 오히려 절개의 공격 범위가 감소해서 사냥 효율성이 떨어졌다. 다만 y축 범위가 감소한 것이라 맵에 따라서는 이렇다 할 너프를 체감하기 힘들다는 의견도 있다. 일단 아르카나의 동굴 아랫길 기준으로는 전체 층을 타격하던 것이 2층까지만 타격하는 정도로 좁아졌다고 하니, 어느 정도 체감할 수 있는 너프다.
15. KMS 1.2.287 패치
12. 섀도어
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암살의 킬링 포인트 3중첩 150% 댐증이 최종 대미지 100%로 바뀌었다. 이로써 최악이라 평가받던 섀도어의 보공 효율이 정상으로 돌아왔다. 다크 사이트 시의 댐증 150%는 여전하지만, 상위 보스에서 다크 사이트를 지속적으로 유지하기가 힘들다는 점을 생각해 보면 킬링 포인트의 중요성이 증가하는 대신 다크 사이트에 의존하는 정도가 소폭 줄어들었다고 봐도 될 것이다.
이로써 2017년 11월 기준으로 섀도어의 DPM은 무릉 허수아비 유니크 잠재 기준 20위권 중반에서 4위로 도약했다. 단, 타수가 적어서 맥댐에 빨리 막히기 때문에 하드 루시드 레이드에는 여전히 부적합하다.
16. KMS 1.2.294 패치
2. 도적 공통 2단계의 효과에 비해 패널티가 적어 2단계일 때의 지속시간이 감소됩니다.
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10. 섀도어
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메소 익스플로전의 피해량이 비정상적으로 낮게 책정되는 오류를 수정했으며, 팬텀이 연막탄을 훔치지 못하도록 했다. 레디 투 다이 2단계의 지속시간이 반토막나면서 기세가 한풀 꺾이긴 했지만, 섀도어에게 레디 투 다이를 뒷받침할 만한 스킬이 거의 없었다는 점을 염두에 둘 때 비교적 감내할 만한 하향이라고 할 수 있다.
17. KMS 1.2.297 패치
4. 섀도어
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절개의 재사용 대기시간이 기존 대비 40%나 증가했다. 잠재 옵션, 유니온 등으로 재사용 대기시간 감소 옵션을 최대로 확보하고 절개를 난사하던 것을 의식한 듯한 패치. 덕분에 사냥터 장악력이 떨어지는 것은 물론, 보스전에서의 패턴 회피 난도도 높아지게 되었다.
18. 블랙(The Black) 패치
신 5차 스킬로 소닉 블로우를 얻었다. 제자리에 고정되는데다가 그 흔한 무적이나 피해량 경감조차 없는 제자리 고정형 극딜기라는 점에서 악평을 들었다.19. KMS 1.2.309 패치
섀도어
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평범한 오류 수정.
20. KMS 1.2.313 패치
도적 공통
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21. KMS 1.2.315 패치
개선 및 오류 수정 - 스킬 관련
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22. KMS 1.2.316 패치
섀도어
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오류 수정 및 쿨다운 감소. 그래봤자 고작 10초다. 게다가 소닉 블로우 자체의 성능은 일절 건드리지 않아서 여전히 폐급을 못 면할 것이 뻔하다.
23. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
도적 공통 사냥 중 다크 사이트 활용에 불편함이 없게 수정하였습니다.
섀도어
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섀도어나 듀블은 어드밴스드 다크 사이트가 있어서 다크 사이트 상태에서 공격을 자주 해야 하는데, 이 과정에서 스틸로 훔친 물약을 주워서 버프를 누릴 수 없었던 불편함이 해소되었다. 또한 절개의 상처 디버프 적용 방식이 바뀌었는데, 이로써 암살 강화 코어 20레벨을 달성해 암살이 2개 대상을 타격해도 상처 디버프를 한 대상에게 안정적으로 쌓을 수 있게 되었다.[13] 물론 공격 대상이 원래 공격하던 대상이 아니면 중첩이 초기화되는 건 그대로다.
이와 별개로, 폐급을 면치 못했던 소닉 블로우의 퍼뎀이 증가했다. 소닉 블로우의 문제는 자체 피해량보다는 자체 취소 불가 + 제자리 고정 + 방어 옵션 전무함에 있었는데, 아무래도 시전 중 무적이나 피해 감소 같은 건 줄 생각이 없는 모양. 그냥 바인드 걸고 깡딜로 팰 때에나 쓰게 생겼다. 그나마 퍼뎀이 꽤 오른 건 사실이라 어떻게든 기용 가치를 발견해 보려고 연구가 진행되긴 했는데, 결국 섀도어에 자체 바인드가 없다는 치명적인 문제 때문에 마음 놓고 쓰기는 요원할 뿐이다.
다만 패치 내용과는 별개로 스킬 서버렉 오류의 수정이 대대적으로 이루어졌는데, 절개가 그 피해를 직격으로 받았다. 서버렉을 받으면 사실상 2~3초 무적이나 다름 없었던 절개가 깔끔하게 1초 무적으로 줄었다는 건 뼈아픈 점. 그러나 엄연한 오류 수정이라 너프라고 뭐라 하기에도 뭐한 상황이다. 하지만 이 패치 이후 다른 직업들은 무적기의 무적시간이 증가되었는데 섀도어는 1초 그대로.
하지만 가장 큰 문제는 엉뚱한 곳에서 터졌다. 메소 익스플로전의 사출 방식이 바뀌면서 피해량이 급감한 것이다. 동전이 화면 저편에서 날아오던 시절에는 암살 1타-메익으로 킬포 3중첩-암살 2타-메익으로 킬포 3중첩-암살 1타의 방식으로 1타와 2타에 모두 최종 데미지 증가 효과가 적용됐는데, 메익이 땅 위에 떨군 동전에서 사출되도록 바뀌면서 동전이 킬포 3중첩을 암살 2타로 소비하기 전에 모조리 명중하게 되었다. 이로 인해 암살 1타와 동시에 메익을 쓰는 기존 방식으로는 암살 1타에 최종 데미지 효과를 받을 수 없게 됐고, 암살의 피해량은 40% 가까이 줄어들었다.
이에 대한 대응책으로 암메암 지연 사출 방식이 제시됐다. 지연 사출이란 암살 1타의 세 번 휘두르기 중 두 번째 타격음이 나옴과 동시에 메익을 사용하는 것이다. 암살 막타로 킬링 포인트 3중첩을 소비한 이후에도, 적절히 지연된 사출 타이밍에 의해 나머지 동전이 계속 날아오는 중이라, 암살 첫타를 시작할 때 다시 3중첩이 쌓인 상태가 된다. 하지만 이 방식을 적용하면 안 그래도 복잡한 섀도어의 보스전이 더욱 복잡해진다는 또 다른 문제가 생긴다.
24. KMS 1.2.332 패치
섀도어
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보스 레이드에서는 암살 자체의 한계치뿐만 아니라 실질적인 피해량 또한 상승했다. 모두 암살의 피해량 분산이 이뤄지면서 타수가 증가한 결과다. 부스와는 달리 암살은 픽 파킷의 확률이 반감하는 페널티가 없기 때문에 어지간하면 킬링 포인트 3중첩이 끊이지 않을 정도로 동전이 곧잘 나온다. 게다가 메익은 개당 피해량이 낮은 대신 최대 사출량이 20개에 달하고, 동전도 매 공격마다 꼬박꼬박 공급되기 때문에 전투 분석에서는 상당한 비중을 차지한다. 이런 이유로 실질적인 피해량이 증가하게 된 것이다.
이번 패치의 다른 핵심은 역시나 부메랑 스탭에 대한 부분. 테섭에서 부메랑 스탭이 잃어버린 7년동안 공격 속도 증가의 영향을 받지 않았다는 치명적인 버그가 밝혀졌고, 운영진은 그제서야 부랴부랴 부메랑 스탭의 지나치게 느린 액션 딜레이를 버그라고 규정하고 공속의 영향을 받도록 수정했다. 그런데 패치 과정에서 부메랑 스탭을 상향한답시고 아무 생각 없이 타수를 (쉐파+보너스 어택 적용 기준) 6타에서 10타로 증가시켰는데, 이렇게 되자 픽 파킷의 발동 확률까지 덩달아 맞물리는 바람에 부스 1회마다 발동되는 메소 익스플로전의 양이 기하급수로 증가하게 되었다. 이는 메익 2킬 기준으로도 섀도어가 신전 3에서 시간당 1.7~1.8만 마리를 잡을 수 있도록 만들었다. 곧이어 모든 유저 커뮤니티는 밸런스 붕괴 논란에 휩싸이게 됐다.
이에 운영진은 본디 예정되었던 액션 딜레이 소폭 감소를 되돌리고, 증가한 타수는 그대로 두되 부스에만 픽파킷 발동 확률이 절반으로 적용되도록 패치 내역을 변경했다. 하이퍼 스킬인 메소 익스플로젼-인핸스까지 적용 시 메소를 떨굴 확률이 기존의 40%에서 20%로 쪼그라들었는데, 문제는 여기에서 터졌다. 스킬 자체는 2타에서 4타로 타수가 두배 늘어났다 쳐도 하이퍼스킬인 보너스 어택의 적용까지 고려하면 3타에서 5타로 늘어난 것이므로 그 역수인 0.6배로 확률을 너프시키는 것이 맞는데, 0.5배가 되어버려 오히려 기존보다 떨어지는 동전의 평균 개수가 줄어들었다.[14] 심지어 메익 2~5킬 하는 스펙 구간에서는 메익 사출량 차이가 크게 다가와서, 시간당 마리수를 측정해보면 암살 사냥의 피로도가 높아도 암살이 너프된 부메랑 스탭보다 사냥 주력기로 좋을 수 있다는 의견도 나오고 있다.
마지막으로 테섭에서 없었던 쉐도우 어썰트가 추가로 패치되어서 들어왔는데, 기존에는 1타를 날려서 쿨을 돌려 나머지 공격 3스택을 남기고 다음 쿨이 돌아오는 어썰트를 사용하여 연속 7회를 사용할 수 있었는데, 이번 패치로 인해 쿨다운이 돌아오게 되면 이전에 남은 공격 스택을 없던 것으로 치고 다시 1타부터 시작하게 되었다. 사냥할 때는 어썰트를 자주 사용하기 때문에 별 상관이 없지만, 일부 보스전에서의 경우 7연속 어썰트의 효용성을 누릴 수 없게 되었으니 너프에 가깝다.
25. KMS 1.2.335 패치
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직접적인 밸런스 패치는 아니지만, 이 개선패치로 인해 메소 익스플로젼의 사용 후 경직이 거의 없어졌다. 이로 인해 암메암메도 가능해지긴 했지만, 암살 1타에서 3회 휘두르는 시간 동안 메익으로 킬링포인트 3중첩을 쌓고나서 시전하게 되는 암살 2타와 다르게, 암살 1타는 이전에 동전이 날아가며 중첩을 쌓을 충분한 시간이 없어 사실상 킬링 포인트 3중첩의 최종뎀 증가 효과를 적용받지 못하므로, 기존의 암메암 지연사출이 암메암메보다 효율적인 것은 달라지지 않았다.
26. AWAKE 패치
신규 5차 스킬
개선 및 오류 수정 – 스킬
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새로운 스킬로 멸귀참영진을 받았다. 사용하는 도중에 다른 동작을 취할 수 있다는 점 덕분에 편의성이 좋다.
27. KMS 1.2.338 패치
전직업 공통
섀도어
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평범한 편의성 관련 패치.
패치노트에는 적혀 있지 않았지만, 이 업데이트 이후로 파티원들이 다른 캐릭터 스킬 투명도를 조절해도 연막탄의 범위를 볼 수 있게 수정되었다.
28. KMS 1.2.340 패치
섀도어의 암살에서 연계한 절개가 25레벨 기준 공격 발생 횟수가 1회에서 4회로 증가되고 데미지가 3800%에서 950%로 감소됩니다. |
30레벨 기준으로 퍼뎀이 4,180%에 달해 맥뎀에 너무 빨리 막혔던 (상처 3중첩 연계) 절개가 타수 분할을 받았다. 픽파킷 효과를 더욱 잘 받게 된 것은 덤. 연계 직후 동전 15~20개는 확정적으로 나온다 봐도 된다.
29. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
섀도어
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부메랑 스탭의 상향 범위가 증가되었고, 멸귀참영진에 추가 방무가 붙었다.
30. KMS 1.2.360 패치( DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)
■ 섀도어-2차 스킬
■ 섀도어-3차 스킬
■ 섀도어-4차 스킬
■ 섀도어-하이퍼 스킬
■ 섀도어-변경되는 5차 스킬
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 크리티컬 그로잉/프리마 크리티컬이 삭제됐다. 어차피 오버 크확만 유발하는 애물단지 스킬이었기 때문에 현실적으로 효용이 없었다.
- 메소 가드의 받는 피해량 감소 효과가 실드 마스터리로 통합되고, 스킬 자체는 삭제됐다.
- 스틸과 플립 더 코인이 온오프 스킬로 변경되고, 플립 더 코인의 크리티컬 확률이 반토막났다. 대신 새로운 크리티컬 관련 패시브인 크리티컬 엣지가 추가됐으므로, 실질적인 크리티컬 확률은 리마스터 이전과 똑같다. 오히려 (플립 더 코인을 배우기 전인) 140레벨 이전까지 5%에 불과했던 크리티컬 확률을 30%로 높여 초반 육성을 수월하게 하였으므로 상향이나 마찬가지다.
- 엣지 카니발이 단일 대상에서 다수 대상으로 바뀌었다. 이로써 3차를 새비지 블로우로 넘겨야 할 필요성이 사라졌다.
- 다크 플레어에 공격 반사 기능이 삭제되고, 기본 3인을 동시 공격하는 순수한 보조 공격 설치기로 바뀌었다. 변경된 다크 플레어는 다크 사이트 중에도 동작한다. 장시간 다크 사이트 공격에 특화된 직업인 섀도어로서는 소소한 이득을 본 셈이다.
- 킬링 포인트 시스템이 삭제되고, 섀도어 인스팅트가 패시브 스킬로 바뀌는 동시에 최종 데미지 15%가 추가됐다.
- 픽 파킷의 보스전 강화형 버전인 블러디 파킷이 추가됐다. 블러디 파킷이 활성화되면 추가 보공이 적용되는 붉은 동전이 떨어지고, 이 동전으로 메소 익스플로전을 사용할 때마다 리마스터 이전의 킬링 포인트를 대체하는 살의 버프를 받는다.[15]
- 암살 막타 데미지 강화를 위한 조건이 블러디 파킷 사용시 살의 버프를 얻는 것으로 간소화 되었다.
- 연막탄의 범위가 증가하고, 다크 사이트 도중에 사용했을 때 다크 사이트가 풀리는 오류가 수정됐다.
- 다크 사이트 중 암살을 사용했을 때 데미지가 증가하는 기능이 삭제됐다. 그 대신 어드밴스드 다크 사이트의 최종 데미지 증가량이 10%p 증가했다. 암살에만 적용되던 기능을 다른 공격 스킬에도 적용되도록 능력치 보너스로 바꾼 것이다.
- 암살 사용 중 메소 익스플로전을 썼을 때 액션 딜레이가 증가했다. 그래서 이전의 암살-메익-암살이 아니라 암살-암살-메익을 써야 하는데, 이마저도 메익을 타이밍 맞게 쓰지 않으면 다음 암살 1타가 늦어지게 된다.
- 부메랑 스탭이 삭제되고, 새로운 다수 대상 공격기인 크루얼 스탭이 추가됐다. 여전히 범위가 전방 일직선인데다 픽 파킷 확률 페널티도 여전하지만, 쉐파 적용 기준으로 타수가 2회 증가한데다[16] 상향 범위가 부메랑 스탭과 비교할 수 없을 정도로 넉넉하기에 더는 암살+메익 사냥을 고수할 필요가 없어졌다.
- 카르마와 페이크에 스탠스 확률이 각각 40%, 60%만큼 추가됐다.
- 소닉 블로우의 재사용 대기시간이 80초에서 45초로 줄고, 쉐도우 어썰트와 절개로 소닉 블로우를 도중에 취소할 수 있도록 변경됐다. 정확히는 소닉 블로우에 절개의 상처 중첩을 쌓는 기능과, 상처가 3중첩된 적이 있을 때 소닉 블로우를 쓰다가 절개를 누르면 즉시 3중첩 절개 연계로 이어지는 기능이 각각 추가된 것이다. 이렇게 소닉 블로우를 도중에 취소했을 경우, 남은 공격 횟수에 비례해 재사용 대기시간이 감소한다.
- 멸귀참영진의 추가 방무가 20%에서 100%로 증가하고, 재사용 시 우두머리를 즉시 불러내는 기능이 추가됐다. 소블과는 달리 중간에 캔슬한다고 재사용 대기시간이 감소하는 효과는 없고, 급할 때 비중이 큰 막타만 맞히는 식으로 운용하라는 의도다.
일단 메익 사냥법은 건재하고, 오히려 추가 스펙을 받음으로써 원킬컷도 줄었다. 이와 별개로 유니온에서 스탠스 대신 일반 몬스터 대상 데미지를 받을 수 있게 되는 등의 간접적인 상향도 받았다. 그러나 사냥과 달리 보스전은 변경된 암살 때문에 다소 불편해졌다. 그 이유는 다음과 같다.
- 리마스터 이전처럼 암메암을 쓰면 액션 딜레이 때문에 다음 동작이 늦어지고, 이는 화력의 부재로 연결된다. 즉 사용자의 호오와는 관계없이 무조건 암메암메 또는 암암메를 쓰도록 강요당하게 됐다.
- 암암메를 쓰더라도 타이밍에 맞지 않게 메익을 쓰면 그대로 경직이 발생한다. 이를 막기 위해서는 암살 2타-메익 이후 암살 키를 재빨리 누르거나 2회 이상 연타해서 다음 암살 1타가 발동되도록 재촉해야 한다.
- 리마스터 이전에 확실하게 구분됐던 암살의 1타/2타 사운드와 달리, 리마스터 이후로는 별 차이가 없게 바뀌어서 타이밍 잡기가 힘들어졌다. 보스 레이드 파티격이야 말할 것도 없고, 심지어 솔격이어도 순서 헷갈려서 메익 쓸 타이밍을 못 잡는 경우도 허다하다.
무엇보다도 킬링 포인트를 대체한답시고 살의라는 더미 버프를 추가했는데, 2021년 12월 30일 리마스터 계획 발표 당시 운영진은 이를 두고 고유 특성을 존중하기 위해서라고 의도를 밝혔다. 그러나 섀도어가 리마스터 이전에 암메암을 썼던 이유는 킬링 포인트 3중첩을 쌓고 겸사겸사 메익까지 욱여넣기 위한 것이지, 고유 특성과는 아무 연관성이 없다. 오히려 섀도어 유저는 백이면 백 킬링 포인트 시스템을 부정적인 경험으로 여기던 차였다. 근데 고유 특성 운운하면서 메익에 쓸데없이 액션 딜레이를 넣어놓아서 암암메를 암메암 대신 강제로 쓰게 만들었으니, 섀도어 유저들만 그저 복장이 터질 노릇이다.
31. KMS 1.2.361 패치
■ 섀도어
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32. KMS 1.2.367 패치
■ 아래 스킬들을 여러 개 설치할 경우 각각의 남은 지속시간이 버프 아이콘에 개별로 표시되게 됩니다.
■ 섀도어의 픽 파킷과 블러디 파킷의 동전 최대 생성 제한이 보스 윌 1페이즈에서 각 구역별로 적용되도록 개선됩니다. |
33. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 섀도어
개발자 의견: 섀도어의 핵심 메커니즘인 ‘암살’과 ‘메소 익스플로젼’의 연계에서 모험가 리마스터 이후 ‘암살’의 타격음 출력 방식이 변경되어 1타와 2타의 사운드를 구분하기 어려웠습니다. 이번 업데이트에서는 ‘암살’의 타격음 동작방식을 수정하여 1타와 2타의 사운드를 보다 쉽게 구분할 수 있도록 수정하였습니다. 뿐만 아니라 ‘암살’에서 ‘절개’를 보다 수월하게 연계하여 사용할 수 있도록 ‘암살’의 1타 사용 직후에도 연계되도록 개선하였고, ‘연막탄’이 일부 스킬 사용 후 부드럽게 이어서 사용할 수 없는 현상이 완화됩니다. |
주요 변경점은 다음과 같다.
- 암살의 스킬 사운드가 변경됐다.[17] 1타와 2타의 소리가 확연하게 구분되도록 바뀌었기에 암암메 타이밍 맞추기가 한결 편해졌다.
- 연막탄의 버벅거림이 감소했다. 정확히는 다른 스킬을 쓰고 나서 연막탄을 쓰기까지 걸리는 시간이 대폭 감소했다. 이로써 보스전에서 연막탄이 제때 발동되지 않아 생기는 불편함이 줄어들었다.
- 절개가 암살 1타에도 연계되도록 변경됐다. 이제 절개 연계 쓰려고 일부러 암살 2타를 준비하지 않아도 된다.
스킬 자체에 어떠한 수치 변경도 없는, 순수한 편의성 위주의 패치다.
34. KMS 1.2.369 패치
■ 공통
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레투다 2단계로 바로 돌입하는 기능이 추가되어 극딜 편의성이 증가했다.
35. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
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36. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. ■ 섀도어
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37. KMS 1.2.376 패치
개발자 의견 : 이번 업데이트에서는 직업 스킬보다 재사용 대기시간이 긴 일부 5차 공용 스킬의 재사용 대기시간을 조정하였습니다. 이를 통해 직업 스킬의 재사용 대기시간이 완료되었음에도 불구하고, 공용 스킬의 재사용 대기시간을 기다려야 하는 경험을 개선하려 합니다. 또, 배틀메이지와 메카닉의 스킬 재사용 대기시간을 수정하여 파티플레이의 전투 편의성을 개선하고자 합니다. 해당 조정으로 인해 자연스럽게 배틀메이지, 메카닉의 파티 내 효용성이 증가하고, 두 직업이 포함된 파티의 전투성능 또한 기존보다 높아질 수 있어 파티 플레이에서 효용이 높은 다크 오라, 디버프 오라, 서포트 웨이버: H-EX의 피해량 증가율 중 일부가 배틀메이지, 메카닉 본인에게만 적용되는 패시브 스킬로 이전됩니다. ■ 모험가 도적 공용
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38. KMS 1.2.379 패치( NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 섀도어 - 6차 스킬
■ 섀도어 - 스킬 수정 사항
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오리진 스킬인 일도양단은 짧고 단순한 한방 극딜기로, 높은 회전율을 바탕으로 한 긁어먹기식 운용이 주를 이뤄야만 했던 섀도어의 한계를 확실히 보완하는 역할을 맡는다. 이로 인해 리스트레인트 링, 레디 투 다이, 소울 컨트랙트 등 극딜 버프와의 궁합도 눈에 띄게 좋아졌다.
본서버 도입 직전, 쉐도우 어썰트 강화에 (30레벨 기준) 사용 횟수 2회가 추가되고 재사용 대기시간이 50초로 감소하는 옵션이 추가됐다. 이로 인해 어썰트의 재사용 대기시간이 회당 15초에서 약 8.3초까지 줄어들어 활용도가 높아지고, 누적 퍼뎀 또한 증가했다. 비록 텔레포트 이동기라 극딜에 쓰기에는 부적합하지만, 사냥에서는 늘어난 횟수와 회전율로 필드 장악력을 더욱 올릴 수 있게 됐다.[18]
새롭게 추가된 암살의 강화판인 분쇄 VI에는 재발동 대기시간이 있지만, 재사용 대기시간 감소 옵션의 영향을 받는다. 섀도어는 이미 절개 회전율 때문에 최소 2~3초 정도는 쓸 것이 권장됐지만, 분쇄 추가로 인해 메세 유니온과 쿨감뚝의 중요성이 한층 더 강화됐다. 다만 재발동 대기시간이 10초 이하라 그 이하로는 초당 5%로 적용되는 만큼, 메세 유니온 SSS등급과 5초뚝까지 동원해도 7초대가 한계다.
39. KMS 1.2.382 패치
■ 섀도어가 절개를 보스 감시자 칼로스(이지, 노멀, 카오스, 익스트림)에서 사용 시 감시자 칼로스와 너무 멀리 떨어진 지점으로 이동되지 않도록 개선됩니다. |
40. KMS 1.2.386 패치( DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)
■ 섀도어 - 메소 익스플로젼 VI
■ 섀도어
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일도양단의 총 퍼뎀이 140만%에서 100만%대로 기존 대비 30% 가까이 감소했다. 그 대신 메소 익스플로젼이 마스터리 코어를 받으면서 퍼뎀이 기존 대비 최대 3배 가까이 대폭 증가했다. 이로써 섀도어는 일시적으로 극딜러가 됐다가 완벽한 평딜러로 회귀했다.
41. KMS 1.2.389 패치
■ 일부 스킬들이 버프 효과가 해제되는 맵에서 스킬을 사용할 수 있는 횟수 또는 스킬 발동 조건이 초기화되지 않도록 변경됩니다. 변경되는 스킬은 아래와 같습니다.
■ 섀도어의 스틸을 통해 적용되는 신비한 비약의 힘이 다른 버프를 제거하지 않도록 변경됩니다. ■ 섀도어의 쉐도우 파트너가 일부 보스 패턴에 피격 시 해제되는 현상이 수정됩니다. |
주요 변경점은 다음과 같다.
- 스틸의 효과로 보스 몬스터가 떨구는 물약 습득 시 생성되는 공격력 증가 버프가 캐시샵에서 판매된 뿌리기 버프(붕어빵, 생일 축하 등)를 덮어쓰는 현상이 수정됐다.
- 쉐도우 파트너 계열(타수 증가) 스킬들이 석화 상태이상 계열 패턴에 피격될 때 해제되는 현상이 수정됐다.
- 버프 효과 해제로 인해 쉐도우 어썰트의 스택이 사라지는 현상이 수정됐다. 어차피 어썰트는 재사용 대기시간이 다 돌고 나서 재사용하면 기존 사용 횟수가 초기화되기에 별 의미가 없다.
42. KMS 1.2.395 패치
■ 공통
■ 섀도어
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 도적 공통으로 레디 투 다이 2단계의 리스크(모든 피격 피해량 증가)가 감소(40%>30%)하고, 최종 데미지도 기존 대비 6%p 줄어들었다. 섀도어는 오리진 스킬과 해방 제네시스 외의 유일한 무적기인 절개와 피해량 감경 스킬인 연막탄로 온갖 리스크를 감당해야 했던 만큼, 피격 피해량 증가폭의 조정은 가히 환영할 만하다.
- 레디 투 다이의 최종 데미지 증가 효과를 낮춘 것에 대한 보완으로, 대거 마스터리에 최종 데미지 10% 증가 효과가 붙었다. 여기에 절개와 멸귀참영진의 퍼뎀 또한 증가하면서 비중이 유의미하게 늘어났다.
- 소닉 블로우의 시전 시 액션 딜레이가 절반으로 감소했다. 기존 소블은 시전 단계에서 0.9초 가량 되는 시간을 잡아먹다 보니 패턴 대처에 취약하다는 치명적인 단점이 있었는데, 이것이 절반으로 줄면서 여타 주력기와 비슷한 수준으로까지 짧아졌다.
- 메이플 여신의 축복(메여축=메용2)에서 스택과 준비 시간이 사라지고, 재사용 대기시간 120초가 추가되었다. 수로나 펀치킹 등에서 1여축 2소블 꼴로 2연속 여축을 즐겨 쓰던 입장인 섀도어에게는 어쩔 수 없는 하향안이다.
패치 내용만 보면 다 좋은데, 엉뚱하게도 기존 소블이 워낙 오래됐다 보니 시전 시 액션 딜레이 감소에 적응하기 어렵다는 반응이 속출하고 있다. 평소에 소블 딜레이를 계산하고 사용 타이밍을 예측하던 버릇이 워낙 확고히 잡혀있다 보니 생긴 해프닝이다.
[1]
간혹 연막탄의 유틸성 덕분에 보스 파티 구인이 가능하기는 했지만 정말 말 그대로 소위 '연막싸개' 로서 연막탄만 보고 구인하는 것이었기에 직업 취급도 못 받았다는 건 변하지 않았다.
[2]
특히 어썰터 같은경우 때깔은 멋져서 2차전직 마법사들이 평타를 캔슬하고 텔레포트를 시전하는 식으로 흉내내는 경우도 많았다.
[3]
특히 럭작템이 정신나간 가격을 자랑했는데, 당연하겠지만 원인은 최강의 성능을 자랑했던 표도에 있었다.
[4]
최소한 팔불신들은 직업군 공용스킬이나 버프라던지 패시브라던지 캐릭터의 기반을 강화해주는 스킬들을 보유했었고 드래곤펄스나 돌진 같은 보조 유틸기들을 각각 보유하고 있었다.
[5]
메익 외에는 하나같이 하자 투성이였다. 우선 어썰터는 간지 하나 빼고는 이동 거리도 짧았고 대미지도 새비지 블로우에 밀렸던 쓰레기(심지어 럭키 세븐보다도..), 시브즈는 마스터를 해도 5명을 때리고 거기에 단검 리치로 붙어서 써야했으며 판정까지 앞보다 뒤가 더 넓은 판정(!)에 마나소모도 심각한 쓰레기(반면 표도는 X축 사기에다 멀찍이서 6명을 팼던 어벤져), 심지어 메익+픽파킷마저 표도처럼 메소 업도 없는 주제에 자신의 메소로 수 천~수 만 메소를 쓰지않는 이상 개쓰레기였다. 심지어 대미지도 낮은 주제에 딜을 보조할 쉐도우 파트너도 이 때는 없었다. 당시 표도 전용 회피+이동기인 플래시 점프야 타 직업군도 없었으니 할 말은 없으나 그렇다면 물몸을 해결할 제대로 된 회복기라도 주던가 했어야 했는데 그 회복기인 차크라마저도 랜덤으로 소량 회복+맞거나 때려도 회복 해제라는 한심한 성능이었다.(표도는 드레인이라는 상급 회복기 존재) 심지어 4차도 노답이었는데, 선후딜이 심각했던 부메랑 스탭과 다크 사이트 상태로 8초나 대기타야 사람 수준의 대미지를 보여줬던 암살... 이 때 나이트로드는 DPS로 압도적인 1위인 트리플 스로우+쉐도우 파트너..
더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
[6]
본래는 보공 등을 활용하면 쉐파 추뎀도 맥뎀을 띄울 수 있었다.
[7]
현재에는 대부분 부메랑 스탭만을 사용하고, 새비지 블로우로 원킬이 나는 스공이라면 새비지 블로우로 사냥한다.
[8]
그나마 이펙트가 수수하다는 평을 받는 쪽은
팔라딘 정도밖에 없을 정도로, 메이플스토리의 아이덴티티는 이펙트 빼면 없다(…).
[9]
메소 익스플로전 특유의 문제점. 증발은 둘째치고 메익을 안 쓰면 암살의 화력이 안 나온다.
[10]
듀블은 30위. 폭딜 스킬 2개 제외 수치 이므로 섀도어는 더 떨어진다. 유틸기도 슈퍼 스탠스가 있지만 무적이 더 좋으니 어쩔 수 없는 노릇.
[11]
섀도어는 딜효율을 비롯해서 여러가지 문제들이 산재돼있기 때문이지 딜량 최하위는 아니다. 전 직업 중 딜량 최하위는 비숍이고 같은 모험가 도적 중에서 비교해보면 듀블이 섀도어보다 더 약하다.
[12]
절개 개편 당시 본섭으로 올때 타수가 1 깎여서 나왔다. 이걸 다시 돌려받은 셈이다.
[13]
테섭 당시에는 아예 강화 20레벨 달성 시의 추가 효과를 대상 1명 추가가 아닌 일반 몬스터 공격 시 데미지 10% 증가로 바꾸는 바람에 원성을 많이 샀고, 결국 철회되었다.
[14]
운이 매우 따라준다면 평소보다 많은 양의 메익을 날릴 수도 있지만, 기존보다 적은 양의 메익을 날릴 경우가 훨씬 더 많이 발생하게 되어 평균 사출량 자체는 줄어든다. 보너스 어택과 쉐도우 파트너를 적용하여 기존의 6타/40퍼 그리고 패치 후 10타/20퍼를 이항 분포를 통해 누적 확률을 계산해보면, 몬스터 하나 당 동전이 2개 이하로 떨어질 확률이 기존 버전이 약 54퍼센트였다면 패치 후로는 68퍼센트가 되어 14%p나 증가했다는 것을 알 수 있다.
[15]
적중 시가 아닌 사용 시에 받는다. 암메암 기준으로 암살 1타와 2타 사이에 동전이 날아가면서 생기는 킬링 포인트의 공백을 우려할 필요가 없어진 것이다.
[16]
총 퍼뎀은 약간 줄었다. 리마스터 전은 375×5×1.7=3,187.5%였으나 리마스터 이후엔 250×7×1.7=2,975%로 퍼뎀 총합이 212.5%p 감소되었다. 물론 모든 직업을 통틀어 하위권인 원킬컷은 여전히 건재하고, 부스가 퍼뎀만 기준치 초과인 폐급 스킬이었음을 고려하면 하향이라 할 정도의 변화도 아니다.
[17]
패치 직후 단독 매크로로 설정한 암살이 1타에서 끊기는 오류가 발생했으나, 이어진 마이너 패치에서 수정됐다.
[18]
단, 15레벨까지는 1회만 증가하기 때문에 강화 순위가 낮은 어썰트로서는 제대로 그 효과를 누리기 어렵다.