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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:55:31

사커스피리츠/문제점

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 사커스피리츠
1. 개요2. 운영, 홍보&마케팅의 부재3. 복잡한 시스템4. 캐릭터 육성 문제
4.1. 너무 오래 걸리는 선수 육성과 덱 빌딩4.2. 너무 넓어진 선수풀에 대한 대책 부재4.3. 육성 시의 너무 심한 랜덤성
5. 무/소과금에게 매우 불친절한 과금체계6. 빈약한 업데이트의 내용과 빈도7. 발전없는 게임성 및 새로운 컨텐츠 전무8. 총평 및 근황9. 리본 업데이트 이후
9.1. 극악의 난이도를 자랑하는 한계돌파9.2. 한계돌파의 단계에 따른 극심한 성능 차이9.3. 결전기 강화 문제9.4. 재화 수급처 삭제 및 제한9.5. 컨텐츠의 부재9.6. 무너진 밸런스9.7. 수 많은 버그

1. 개요

사커스피리츠 게임의 문제점에 대해 서술한 문서.

2. 운영, 홍보&마케팅의 부재

카페 및 커뮤니티 등지에서 이 게임에 대한 평가는 게임성은 좋은데 운영이랑 홍보가 매우 부족하다는 것이다. 그러다보니 커뮤니티를 보다보면 타 게임으로 넘어갔다가 게임이 재미가 없어서 다시 돌아왔다는 이야기가 자주 들린다.

축구를 베이스로 하다보니 11명의 선수풀을 사용하며, 시스템적으로도 다양한 전략이 나오는 등 게임성만큼은 좋지만 그를 뒷받침 해줄 홍보가 없어서 아쉬움을 자아낸다. 최소 주변에 사커스피리츠라는 게임을 아는지를 물어보면 웬만큼 모바일게임을 좋아하는 사람들도 ?를 띄우는 경우가 많다.

결국 신규유저가 유지되지 않는 게임은 아무리 게임성이 좋더라도 오래 지속되기 힘들다. 운영적인 미숙함은 당연히 계속해서 고쳐야 하겠지만, 홍보와 마케팅의 투자 역시 진행되어야 할 것이다.

광고 또한 사람들에게 거부감을 일으키기도 하는 것같다. 주변사람들뿐만 아니라 유투브 댓글(광고영상)창이나 다른 자유게시판 등에도 광고 때문에 시작하는 걸 그만뒀다는 사람들도 많다. 특히 리아가 공을 받을 때 흔들리던 슴가가 매우 부정적인 요소인듯.

3. 복잡한 시스템

사커스피리츠는 각 캐릭터의 파워/테크닉/피지컬/스피드 이 네가지의 기본능력치에 각 스탯의 계수를 곱해 캐릭터의 기본스탯을 결정하며, 공격력, 크리티컬, 크리티컬 피해량, 관통력 등등 수많은 요인이 캐릭터의 딜을 결정하고, 순발력과 역습저항이 역습을 결정하며, 패스량과 받는 패스량이 패스시 공격력 증가량을 결정하고, 보호막, 강화, 전방패스와 롱패스, 지정패스, 인터셉트 등등 수없이 많은 스탯과 시스템이 존재한다. 다른게임이라면 보통 '공격력에 크리티컬 피해를 곱하고, 방어력은 관통으로 뚫는다' 라는 비교적 간단한 공식으로 끝날 것은 사커스피리츠는 '드리블에 공격력증가를 곱하고 여기에 패스량을 더하고, 여기에 크피에서 크피저를 뺀 수치를 곱하고, 방어력은 관통에서 관저를 뺀 수치로 뚫는다' 라는 식으로 다른 자잘한 수치들을 빼더라도 똑같은 계산에 들어가는 수치도 훨씬 많다. 게다가 수비력, 순발력같은 일부 스탯은 단순히 더하고 빼거나 곱하는게 아니라 복잡한 고유의 계산식을 사용하기 때문에 해당 식을 모르면 수비력이 몇이어야 얼마나 효과를 보고 순발력이 얼마 차이날 때 역습률이 얼마인지와 같은 것을 절대로 알 수가 없다.

크리티컬 확률은 100%를 넘어갈 수 있고 여기에 크리티컬확률을 감소시키는 스킬, 크리티컬 저항, 크리티컬 저항을 감소시키는 스킬도 존재하며, 크리티컬피해량도 마찬가지로 크리티컬피해량, 크리티컬피해저항, 크리티컬피해량 감소가 존재하며, 관통도 마찬가지로 저항과 감소가 존재한다. 여기에 최종딜계산에 있어서는 주는피해 증가, 골키퍼 추가피해, 받는피해 증가, 속성피해량 감소, 속성보정 등 서로 다르게 적용되는 수많은 비슷한 스탯들이 존재하며, 이러한 지나치게 다양한 스탯으로 인해서 게임을 수년간 해온 유저들도 캐릭터의 스펙을 계산하다 골머리를 썩을 정도로 복잡한 시스템을 자랑한다. 아무리 게임을 오래한 랭커급 고인물들이라도 신캐릭터가 나오면 좋을지 나쁠지 써보기 전에 잘 모르는 것도 비슷한 이유.

일례로 드리블 스탯이 어떻게 결정되는가를 살펴보면, 드리블 수치는 선수의 드리블 수치에 패스량을 더한 수치가 된다.
드리블은 선수의 4종의 스탯으로 결정되는 기본 드리블에다가 스톤과 버프수치를 합연산으로 곱하고, 거기에 체인과 주포지션 보너스를 곱연산으로 곱해야 한다.여기에 스피릿스톤 부옵이나 패시브, 공격력 강탈 등으로 붙는 드리블수치를 더해주면 된다. 패스량은 패스하는 선수의 패스수치에 받는 패스량에 100%을 더한 값을 곱해주면 되며, 패스수치는 드리블과 마찬가지로 기본 패스스탯에 버프수치를 합연산으로 곱하고, 체인과 주포지션 보너스를 곱연산으로 곱해주고, 고정수치를 더해줘야 한다. 여기에 받는패스량을 곱해서 드리블에 더해주면 그것이 선수의 최종 드리블이 된다. 여기에 상대에게 공격력 강탈패시브가 있다면, 또 그만큼 수치가 빠진다.
이러한 복잡한 계산과정을 통해서 나오는것이 선수의 수많은 스탯 중 고작 하나인 '드리블' 수치이며, 크피와 관통, 뎀감 등 추가적인 계산을 수없이 해야 최종 딜량이 결정된다.

단순히 스탯뿐만 아니라 역습, 그레이트싸움, 라인돌파, 에이스버스트, 인터셉트, 강화패시브와 서포트패시브 등 초보자 입장에선 직접 물어보고 찾아가며 열심히 공부하지 않으면 이해할 수 없는 다양한 시스템이 존재하며, 이마저도 구체적인 시스템을 알려주지 않거나 툴팁의 설명이 불충분해 유저들이 실험이나 경험을 통해 알아내는 경우도 많다. 수년간 플레이해온 유저들도 시스템을 잘못 알고 있다가 우연히 깨닫게 되는 경우도 수두룩하고, 신캐릭터가 새로운 스킬을 들고 나올때마다 그것이 어떻게 적용되는것인지에 대해 매번 갑론을박이 벌어질 정도. 게다가 툴팁도 부정확하거나 일관성이 없는 경우가 있어 툴팁만 읽고 키우거나 기용했다가 피를 보거나, 반대로 툴팁을 믿고 무시했다가 통수를 맞는 경우도 있다. 이러한 시스템은 적극적으로 공부하고 찾아보지 않는 뉴비 혹은 라이트유저에게 있어서는 상당한 진입장벽으로 다가온다.

게임적 시스템뿐만 아니라 덱의 구성, 초반의 육성 역시 컨텐츠 종류가 많고 11명의 선수를 유기적으로 구성해야 할 필요성이 있는 게임이다 보니 진입장벽이 높은 편이라고 할 수 있다. 실질적으로 공식카페 등의 커뮤니티를 통하지 않고서는 게임에 입문하기가 굉장히 어려운 이유 중 하나. 대부분의 유저들이 시스템 이해를 못하고 초반에 혼자 덱을 짜며 전전긍긍하다 공식카페에 덱 짜달라고 올리는 경우가 많다.

4. 캐릭터 육성 문제

이 게임은 육성이 주 컨텐츠지만 육성을 하는데에 시간이 너무 오래 걸린다. 이 게임이 신규 유저 유입이 안되는 가장 큰 이유.

4.1. 너무 오래 걸리는 선수 육성과 덱 빌딩

쓰고 싶은 5성 선수를 제대로 사용하기 위해서는

1.풀초 (5개의 각리, 같은 선수)
2.+160 뿌작 (+3만 뜬다는 가정하에 최소 54번의 훈련)
3.6성 특훈과 7성 특훈 (5성 5개와 6성 6개 소모)
4.선수에 맞는 스피릿스톤 4개 +15강, 그중 1개의 유니크 및 레전드 스톤

이 필요하다. 이 기준을 맞추기 위해서는 굉장히 많은 시간이 필요하고 인게임에서의 골드도 운나쁘면 천만단위[1]로 사용된다. 이렇다보니 유저가 카드를 완성하는데 걸리는 시간이 굉장히 오래 걸린다.[2] 그렇다고 보상체계가 잘 잡혀있지도 않아서 완성을 위해서 많은 노가다를 필요로 한다. 이런 부분이 아래의 초보자 진입과 관련하여 역시너지를 내고 있다. 이런 긴 시간이 걸리는 육성 난이도는 빠른 성장을 원하는 유저들에게 지루함을 느끼게 하면서 결국 유저 이탈로 이어진다.

사실 엄밀히 따지면 다른 게임들과 비교했을 때 육성이 오래 걸리는 게임은 아니다. 초월은 다양한 선수를 육성하기엔 리트레가 부족한 편이지만 뿌작이나 레벨링은 시공석을 조금만 투자하면 어렵지 않게 가능한 편이고 스톤은 여러 개를 완성하는 데는 오래 걸리지만 일단 필수적인 것들을 만들어 두면 선수가 바뀌어도 대부분 돌려가며 사용할 수 있는 편이다.
다만 덱에 11명의 선수를 포함시켜야 하고, PVP와 PVE에서 사용되는 선수의 종류가 극단적으로 다르고, 특히 PVE의 경우 매치마다 사용할 다양한 선수를 육성해야 하다 보니 대부분의 컨텐츠를 섭렵하려면 최소한 수십 종류의 캐릭터를 육성해 둘 필요성이 있는 게임이라 초보자들 입장에서는 특히 진입장벽이 높게 다가올 수 밖에 없다. 게다가 밸런싱 방향 자체가 꾸준한 상향/하향과 신캐릭터 출시를 통해 메타를 순환시키는 방식으로 이루어지기 때문에 신규 유저 입장에서는 좋은 캐릭터를 키워놨더니 너프먹는다거나, op급 신캐릭터와 이를 보조해줄 캐릭터들을 어렵사리 얻어서 육성해야 하는 경우들이 자주 생기기 때문에 덱 풀이 넓어서 어떤 캐릭이 하향당해도 대체가 가능한 기존 유저들에 비해 신규 유저들이 이런 밸런스 패치에 고통받는 비중이 높다.
그나마 2018년부터는 대규모 업데이트 때마다 상당히 많은 양의 신규 유저 보상을 추가하며 진입장벽을 낮추려는 시도를 하고 있는 편이다.

4.2. 너무 넓어진 선수풀에 대한 대책 부재

장수 카드 게임들이 이레 그렇듯 꾸준히 신카드를 출시하면서 카드풀이 너무 넓어졌는데 이에 대한 대책이 너무 부실하다는 것이 문제점으로 지적되고 있다. 시즌 1에 비하면 5성 선수들이 거의 4배 가까이 늘었음에도 불구하고 특정 선수를 얻기 위해 할 수 있는 것은 스카우트에서 그 선수가 나올 때 까지 골카웃을 돌리거나 확률업을 할 때 뽑기를 진행하는 수 밖에 없다. 차원석으로도 특정 선수를 살 수 있지만 그 비싼 가치의 차원석으로 5성 선수를 사느니 차라리 더 모아서 전설 선수를 사는 것이 훨씬 이득이다.

강해지기 위해 가장 먼저 해야 할 일이 시련의 콜로세움을 깨는 일인데 시련의 콜로세움에 필요한 키 카드가 산재해있는데에 반해 이를 얻을 수 있는 수단이 한정되어있어 초중수들은 성장이 더딜 수 밖에 없다. 그렇다고 이 카드에 각성 리트레를 주자니 시련의 콜로세움 이외에 사용하지 않는 카드도 많을 뿐더러 전설 카드의 경우 같은 카드로 먹이기가 핵과금러가 아닌 이상 하늘의 별따기기 때문에 그렇게 되면 전설카드들을 키울 수 없게 되어 애로사항이 피게 된다.

카드 풀이 매우 넓어졌음에도 불구하고 특정 카드를 얻기 위한 방법이 초창기와 별 다른 것이 없는 것은 매우 큰 문제이며, 이는 육성 난이도를 낮추던지 특정 카드를 얻을 방법을 더 늘리던지 해결책을 강구해야 할 것이다.

4.3. 육성 시의 너무 심한 랜덤성

캐릭터를 육성하는데에 있어 랜덤으로 붙는 것이 너무 많다는 것도 크게 비판받는 요소. 예전에는 이런 랜덤 요소가 거의 없었으나 업데이트가 지속되면서 랜덤으로 붙는 것이 너무 많아져서 육성하는데 매우 짜증나는 요소로 작용하고 있다.

1.일단 스톤의 부옵부터 붙는 것이 모두 랜덤이며, 돌이 유니크 스톤으로 진화할 때도 10개 스톤 중 1개로 무작위로 진화한다. 그나마 같은 색 돌 5개를 합성하면 2개 중 하나를 선택할 수 있게 패치되었으나 같은 색 돌 5개를 모으는 것이 쉬운 것이 아니고 10%에서 20%로 늘어난 것이라 크게 체감은 안된다. 스톤 부옵의 경우 옵션변경권을 이벤트로 꽤 많이 뿌려서 어느정도 해결이 된 상태.
2. 애정도의 경우 30부터 60까지 올리는데 붙는 옵션도 6가지 옵션 중 랜덤으로 붙으며 이를 리셋했을 때에 다시 선택지에 뜨지 않는다는 것도 없이 계속 나와 애정작을 하는 유저들에게 짜증을 불어일으킨다. 그나마 애정도를 +5 해주는 큐피와 애정도를 리셋해주는 마스터 유피가 나왔으나 여전히 원하는 옵션이 안 붙어 고통받는 유저들이 수두룩하다.
3. 돌칸 변경의 경우에도 150차원석이나 들면서 4칸 색깔 중에 랜덤으로 뜨며 계속 자신이 원하는 칸이 뜬다는 보장이 없어 운이 매우 안 좋을 경우 돌칸 하나 변경에 전설 선수 하나를 살 수 있는 차원석 이상을 소모할 수 있다. 돌칸 변경권이 추가되었으나 옵션변경권과 다르게 뿌리는 경우가 한정되어있고 여전히 선택이 되지 않아 실패했을 시의 좌절감은 여전하다.
4. 최근 플래넷 리그로 추가된 엠블럼의 경우에도 붙는 옵션 수치도 모두 랜덤이고 최상급 옵이 붙을 확률이 상급 포텐션 시드 사용시 20%라는 매우 낮은 수치여서, 키울 것도 많은데 이런 걸 왜 만들었냐고 혹평을 받는 중이다.

5. 무/소과금에게 매우 불친절한 과금체계

현재 사커스피리츠는 전설 스피리츠라고 할 정도로 전설 카드 및 스피릿 스톤의 비중이 매우 높은데 이를 얻기 위해 필요한 과금이 너무나도 크다. 현재 뽑기에서 전설이 나올 확률은 0.25%인데 이는 400번 뽑기를 해야 전설 카드 1개가 나오는 확률이며 400번 뽑기를 하려면 11연차에 300시공석이 소모되므로 36번, 즉, 10800시공석을 소모해야하며 이마저도 원하지 않는 전설이 나올 수도 있으며 아예 전설이 안 뜰 수도 있다.

그나마 사커스피리츠는 천장 시스템이 존재하나 클래식 전설 카드를 얻는데 필요한 자원은 900차원석, 100차원석이 10만원 질러야 나오므로 90만원을 질러야하며 원하는 뉴스타 전설을 뽑으려면 1500차원석, 150만원을 질러야한다.

효율이 좋은 패키지를 팔긴 하지만 이마저도 패키지 가격이 대부분 5만원이나 11만원이기 때문에 소과금 및 무과금으로 운영하는 유저들에겐 큰 부담으로 다가올 수 밖에 없다.

다만 이는 어디까지나 계산상의 이야기일 뿐이며, 갤럭시 리그와 시련의 콜로세움에서 상당한 양의 차원석 수급이 가능하므로 덱이 어느정도 수준에 오르고 나면 어지간히 과금을 하는 것보다 게임 내에서 벌어들이는 차원석이 더 많아지게 된다.
난이도 대비 수급률이 떨어지는 절망의 콜로세움을 제외하더라도, 갤럭시 리그 승급보상으로 약 200개를 3달 간격으로 벌 수 있으며, 일반적으로 시련의 콜로세움 최소 목표인 35층~50층을 클리어할 경우 37~137개의 차원석을 2주 간격으로 얻을 수 있다. 3달간 갤럭시리그+50층을 꾸준히 클리어하면 1022개나 되는 차원석을 벌 수 있으며, 35층만 클리어하더라도 422개의 차원석을 벌 수 있는데, 단순 계산으로 40만원어치의 차원석이라는것을 생각하면 적지는 않은 편. 물론 어디까지나 덱이 갤럭시리그/35층 클리어가 가능할 정도로 육성이 상당히 진행된 이후의 이야기이며, 수백, 수천만원 단위의 과금을 하는 사람들을 따라가는것은 힘들지만 오히려 소과금을 할바에 무과금으로 하겠다는 사람들이 생기는 원인이기도 하다.

6. 빈약한 업데이트의 내용과 빈도

업데이트 자체에 문제가 있는 것은 아니다. 그러나 일반적인 모바일 게임이 한 주에 한 번은 업데이트를 실시하며, 일정한 컨텐츠를 지속적으로 공급하거나 게임 내의 문제점을 수정하는 것은 사실이다. 문제점으로 지적되는 이유는 2주에 한 번 업데이트가 이루어짐에도 불구하고 업데이트의 내용이 지나치게 빈약하다는 사실에 있다. 업데이트의 내용과 빈도에 대해서는 1주에 한 번씩 업데이트를 하던 때부터 지적이 있어왔다.[3]

2014년 9월 12일 업데이트를 글로벌 론칭을 이유로 스킵해버렸으며[4], 이 때는 심지어 몇 주 전에 애정도 시스템 패치 예고를 한 상태였다. iOS 론칭까지 연기시키고, 심지어 버그가 있음에도 전혀 패치를 안 했다. 물론 iOS에서 계속 반려를 하기 때문이기도 하지만 버그픽스 자체도 없다는 점은 비판받았다.[5]

10월 3일에는 7월에 예고했던 대규모 업데이트를 10월 3일 당일까지 ios프로그램 검수를 핑계로 미루는 것도 모자라 업데이트 예고 내용을 마치 업데이트를 한것처럼 패치노트에 함께 올렸으며, 심지어 2주 단위로 한번씩 나오는 라이벌 카드 출시까지 연기하며 할로윈 시즌 1번 라이벌로 때워버렸다.[6]물론 계속해서 검수를 반려했던 애플 측의 문제도 있다는 의견이 여전히 소수 있지만, 그럼에도 유사시에 대한 대응이 실로 엉터리인 빅볼도 논란을 피할 수는 없었다.

심지어 글로벌서버는 유저간의 격차를 이유로 서버를 '한국서버'와 '글로벌서버'로 나눠버린데다가 통합계획이 사실상 없다고 밝혔기 때문에 이제 한국서버는 유료 테스트서버였고 글로벌서버가 본서버라는 소리가 나오며 유저들의 분노가 폭발했다. 실제로 글로벌 서버와 한국 서버의 유저 수는 약 5배 가량의 차이가 나며 지금도 대다수의 신규 유저는 글로벌서버에서 시작하고 있다. 한국 서버는 사실상 그들만의 리그가 되어버린 셈. 과금러들 떠나가는 소리가 들린다 하지만 외국에서 과금러들을 끌어모을 게 분명하잖아? 안될거야 아마

결국 업데이트가 미뤄져서 죄송하다는 글과 함께 보상이 공지되었다. 매일매일 시공석 10개, 업데이트 안되는 1주일 마다 각성 리트레 1개씩 증정하고 업데이트 되는 날 5성 선수 카드 및 게이트 키퍼 확정 상자를 준다는 것이 그것. 단 ONLY 한국 서버에만.[7] 그리고 공지 후 갑자기 한국 서버 층 콜로 인원 수가 확 뛰었다.(...)[8] 사실 지금까지 예고된 패치량이 엄청나서 기한을 무리하게 잡은게 무리수가 아닌지 의심된다. 이거하다보니 이것도 고쳐야겠고 이것도 고쳐야겠고 이것도 추가해야되고

결국 10월 23일 드디어 업데이트가 아닌 진짜 대규모 패치가 이뤄진다. 처음 대규모 패치 얘기가 8월말에 나왔으므로 2달 가까이 미뤄진 것. 애플의 방만한 태도 문제도 있지만 예상치 못한 일이 발생했을때의 처리능력에서 많이 미숙한 점을 보여줘 아직 신생회사의 딱지를 떼지 못한 모습을 보였다.

더불어 가끔씩 핵심적인 패치를 해놓고 패치노트에 빠뜨려 유저들이 불만을 나타내고 있다.
2014년 11월 27일 패치에서 그 점이 잘 드러났는데, 체력감소나 체력피해 효과로 적을 행동불가 상태에서 무조건 체력을1로 남기는 상태로 만들어 마리엘 패시브 '침식', 린벨 패시브 '보이지 않는 손아귀' 등을 간접 너프시켰으며 콜로세움에서 챔피언이 스킬을 사용하게 되었다. 여기서 위에 언급한 두가지는 패치 당일 공개하지 않았으며 잠수함패치가 아니냐는 논란이 일자 12월 1일이 돼서야 위 사항들을 업데이트 추가내용에 포함시켰다.

2014년 12월 24일 수요일, 보통 수요일 저녁에 올라오던 패치노트가 올라오지 않았다. 가끔 목요일에 올라오기도 했고 빅볼이 신나게 노래를 부르던 윈터시즌 대규모 업데이트 주간일지도 모르는 만큼 사람들은 일단 기다리는 분위기였으나 이런 기대에 부응하면 빅볼이 아니다(...). 수요일을 자연스럽게 스킵하고 목요일인 크리스마스까지 넘겼으며, 금요일 오후까지 아무런 공지가 없었다. 즉 지금까지의 없데이트와는 차원이 다른 그야말로 배 째봐라 식 없데이트를 시전했다.

2015년 01월 15일 대규모 패치를 진행했는데 2회에 걸친 연장점검에 불안감을 심어주더니 뚜껑을 열어본 유저들의 반응은 대폭발 gp 수급량 감소나 역상성 패널티등 유저들에게 불리한 것이 많아 불만이 많았다. 그러나 그 중 가장 방점을 찍은 것은 엄청난 골드 소비량. 스토리모드의 골드 수급량이 30% 늘었다고 각성에 드는 골드가 2배로 증가하였고 무엇보다 새로 나온 스피릿 스톤 강화 시스템에 들어가는 골드가 심하게 늘어났다. 그렇게 성공 확률이 높은 편도 아닌데 강화 시도 한번에 (6성 스톤 기준) 10000~20000골드를 잡아먹는다! 이렇게 심각하게 늘어난 골드 소비량 때문에 카페에서 원성이 자자한 상태이며, 빅볼 측에서 강화 비용을 낮추고 각성 난이도 등을 낮춘다고 했지만 언제 이루어질지 모르고 유저들은 뭐가 문제인지 파악 못했다고 원성을 높였다. 이 사건으로 유저들의 운영진의 불신은 극에 달해서 운영진이 무슨 공지를 올렸다 하면 욕을 퍼붓기 바쁘고 많은 올드/뉴비들을 접게 만들었다.제대로 수정이 안된다면 모 단풍잎 게임 언리미티드 패치 급으로 두고두고 까일 확률이 높다. 빅볼도 이 패치의 후폭풍이 생각보다 심하다는 걸 인지했는지 게임 관련 채용 사이트에서 밸런스팀 직원을 채용한다는 희대의 해프닝까지 발생했다. 그나마 사건의 문제점을 인지하고 개선하려 한다는 점에서는 아직 희망이 있어보이지만 그것이 언제, 제대로 이루어질지는 미지수. 결국 바로 22일에 급히 스톤, 캐릭터 진화 강화 비용 감소, 강화재료 감소, 보상증가 등의 패치를 적용한다고 공지가 떴다. 허나 업데이트 내역에 따르면 스톤자체에 대한 밸런스 조절은 없었고 업데이트 돌입 후 추가공지로 스톤에 대한 밸런싱이 있을 것을 예고했다.

2015년 2월 27일 업데이트 패치 내역에서는 관통력 관련 메커니즘을 수정하였다. 관통 패치 내역을 보면
● 관통력 메커니즘이 변화되었습니다.
-관통력 메커니즘이 변화되었습니다.
-기존에는 관통력 100%(최대치)에 가까울수록 효과가 극단적으로 높아졌으나, 이제 관통력 수치를 고르게 적용받게 됩니다.
인데 문제는 매우 민감한 주제인 관통에 대해 매우 두루뭉슬하게 서술을 했다는 점. 이렇게 적은 탓에 많은 유저들이 이차곡선의 점의 끝 부분을 직선으로 바꿔서 오히려 고관통은 그대로, 저관통은 상향을 했다고 이해를 하고 있다. 그 전 개발자노트에 관통이 분명하게 하향을 하겠다고 예고를 때렸음에도 불구, 워낙 패치노트에서 뒤통수를 많이 맞았기 때문에 관통이 하향될 판에도 모자란데 상향된다고 좌절하는 유저들이 곳곳에 보인다. 결국 패치로 고관통 대폭하향으로 밝혀졌지만 개발자들과 유저들간의 신뢰도가 많이 떨어진 상태라는 것을 증명해주고 있는 씁쓸한 상황이라 볼 수 있다.

2015년 5월 15일 패치로 밝혀진 사항으로 시즌 2 이후로 추가되는 선수들은 전부 스카우트와 5성 상자 등의 무과금 방식으로는 얻을 수 없게 된다고 한다. 기존 시즌 1의 선수풀이 굉장히 넓어지긴 했지만 과금을 안한다면 박탈감을 느낄 수도 있는 상황.

2015년 7월 중반에 뽑기 확률 조작 논란이 불거졌는데 5성 확률이 떨어졌다는 의혹에 운영진에서 원래 5% 정도 되는 확률에서 4% 밖에 안됐었다는 공지를 올리며[9] 사과의 내용과 함께 각성 리트레와 쓴 시공석만큼 비례한 5성 선수카드를 지급했다. 현재는 기본 5%에 확정 뽑기 +@로 적용되도록 변경한 상태다. 논란 이후 개발자 유이시스 사과문을 올렸다.

2015년 7월 31일, 연장점검으로 새벽 4시 끝내놓고 한 시간 뒤에 다시 긴급점검을 진행했다. 별다른 공지 없이 10시로 늘어남에 따라 총 점검시간이 23시간이나 되면서 당연히 유저들은 불만 폭발. 그 뒤 큐라레가 기록을 깨긴 했지만 큐라레와 비교가 불가능한 것이 큐라레는 보상과 안내가 충분이 많았고 점검 실황도 하면서 유저들의 불만을 낮춘 반면 사커 스피리츠는 보상도,연장 점검의 안내문도 허접하기 그지 없었다.

이처럼 패치 시마다 문제가 누적되자 결국 2015년 10월을 기점으로 업데이트 일정을 기존 1주에서 2주 간격으로 변경하였다. 공지 내용으로는 이전과 업데이트의 내용에 있어 변화가 없을 것이라고 하였으나 이후 행해진 내용이 유저들의 기대를 충족시키지는 못했다. 여전히 궁극 각성이 예정된 선수들이 패치내역에 오르지 않고 있는 상황이며, 일상적인 보스매치나 이벤트 매치의 개설을 알리는 내용에 불과하다. 그럼에도 거의 빠지지 않는 사항은 신규 캐릭터의 가챠 등장에 관한 내용으로, 시즌 2로 들어서면서 해당 시즌의 캐릭터가 뽑기를 통해서만 얻을 수 있다는 시스템을 이용한 과금 유도에 가깝다. 공식 카페 내에서는 인력이 부족하다는 이야기가 돌고 있는 상황이다.

2018년 기준으로는 이제는 선수 출시에 궁각까지 등장하게 변경 되었다. 하지만 그 전 각성까지만 출시 된 선수들은 여전히 궁각이 나오지 않아서 나사가 빠진 선수가 많다. 그리고 새로 나온 5성 뉴스타는 요일 픽업으로 약간은 개선이 되었고 정 안 되면 차원석으로 정가가 가능하다. 하지만 여전히 뽑기라는 점과 오래된 선수를 개편하거나 상향 해주는 경우도 많지만,반대로 내용이 많이 부실한 경우가 많다.

7. 발전없는 게임성 및 새로운 컨텐츠 전무

2017년 5월 25일, 3주년을 맞이하며 대규모 업데이트가 진행되었으나, 내용은 그저 신규 유니크 스톤 추가, 신규 전설 추가 신규 콘텐츠 무한의 콜로세움과 라이브 PVP가 전부였다.
2년만에 복귀한 유저가 뭐가 바뀐건지 어리둥절하고 있더라
신규 유니크 스톤 추가에 대해서는 '기존 유니크 스톤 밸런스나 맞추라'며 유저들의 쓴소리를 들었고, 신규 전설은 기존 전설 밸런스도 안맞추고 신규 전설, 그것도 전속성 추가도 아닌 질풍과 열혈만 추가하였으며, 무한의 콜로세움은 그저 절망의 콜로세움에서 난이도 제한을 풀고, 체력 회복 제한만 걸린 컨텐츠로 신선하지 않았으며, 라이브 PVP는 2시즌 도중에 추가해야 했을 것을 뒤늦게 추가한 것이었기에 많은 유저들의 지탄을 받았다.

결국 가망없는 게임성으로 인해 유저들은 정말로 사커스피리츠에는 미래가 없다며 많이 실망하고, 3주년 업데이트에도 불구, 복귀 유저보다 이탈 유저가 더 많았다. 그 예로 가장 인구가 많은 글로벌 서버의 경우 활동인구가 1.5만명이 꾸준히 넘었지만, 3주년 업데이트 이후 집계된 인구는 오히려 8천명 언저리로 떨어졌다. 이탈하는 유저들이 지적하는 부분은 이 게임에선 점수작만 남은 절망의 콜로세움과, 쿨타임되면 리그를 돌리고, 그리고 요일던전후 남는 ST로 골드파밍후 기약없는 돌깎기만 계속하게 된다는것이다.

그나마 할 만한것은 시련의 콜로세움 도전인데 시련의 콜로세움 시즌은 작년 10월 물갈이 이후 전혀 변경점이 없어서 시련의 콜로세움에 대한 도전정신은 이미 사라진지 오래되었다는것. 이런 육성형 게임의 어쩔수 없는 한계라고 할 수도 있지만, 무려 3년동안 쌓여온 컨텐츠가 고작 저 정도라는 것은 심각하게 고려해야 할 문제다. 너무나도 부족한 컨텐츠를 발전시키지 않는 이상, 사커스피리츠에는 더 이상 미래가 없다고 봐도 무방하다.

다만 2018년에는 새로운 선수들을 넣거나 조건을 바꾸는등 몇개월 주기로 절망 콜로세움과 시련의 콜로세움을 리뉴얼 하고 있다. 특히 1~3단계는 조건 완화로 난이도를 낮추고, 4~5단계는 조건을 강화 시켜서 난이도를 높이는 추세.

2017년 11월 28일 기준. 사스의 컨텐츠는 절망의 콜로세움, 무한의 콜로세움, 시련의 콜로세움, 갤럭시 리그, 라이브 매치, 차원의 틈새, 클럽전 외 시공의 틈& 스토리모드 등등이 있지만. 컨텐츠의 궁극적인 목적이 선수 육성인 관계로 모두 노가다 컨텐츠라고 봐도 무방하다. 예전과는 다르게 하다보면 꽤 피곤하고 컨텐츠가 많다고 느낄 수 있다.

그리고 바람의 나라의 사례처럼 컨텐츠가 많다고 무조건 좋다고도 볼 수 없다. 컨텐츠가 너무 많게 되면 피로도가 상승하고 헤비 유저와 라이트 유저간의 격차도 커진다. 그리고 보상이 좋고 시간이 적게 드는 컨텐츠 위주로만 하게 됨으로 결국 시간이 들고 보상이 좋지 않은 컨텐츠는 힘들게 만들었지만 아무도 하지 않고 기피되는 유령 컨텐츠가 되어버린다. 차원석 파밍이 핵심이 되는 사커스피리츠는 1주마다 진행되는 절콜과 무콜, 2주마다 초기화되는 시콜, 2달 주기로 1달간 진행되는 갤럭시 리그가 주요 차원석 파밍 컨텐츠인데, 이것만으로도 피로감을 느끼는 유저들도 많다.
2018년 12월에 열린 갤럭시 인비테이셔널에서 개발자와의 인터뷰를 보면 알 수 있듯이 컨텐츠가 부족한 게임이 아니다. 고인물 유저들도 피곤하다고 할 정도..

컨텐츠가 부족하지 않다고 하는 부분에 대해서 한가지 반박을 하자면, 이 게임은 컨텐츠의 양 자체는 방대하여 노가다성은 매우 짙고 피로를 금방 느끼지만 기분을 환기시키기 위해 눈을 잠깐 다른 컨텐츠 종류로 돌리기에는 대상이 극단적으로 적은 게임이다. 당장 예시를 들자면 콜로세움은 총 3종류가 있지만 3종류 전부 고층 공략을 노리는 유저가 되면 무감각하게 똑같은 작업을 반복하는 꼴이 되기 때문에 절콜에서 한 짓을 또 무콜에서 하게 된다는 피로를 느끼게 된다. 이 경우 다른 컨텐츠를 잠깐 해서 숨통을 돌리고자 한다면 30회 자동 뺑이 돌리는 시공의 틈 주간 매치, 마찬가지로 게임 스타트 버튼 누르고 멍때리게 되는 갤럭시 리그는 마찬가지로 피로감만 더할 뿐이고 그나마 라이브 PVP 정도가 기분을 환기시킬만한 컨텐츠이다. 유저들이 환영하던 자동 반복 30회 패치도 역설적으로 생각하면 반복적이고 무감각한 컨텐츠를 지속적으로 해야 한다는 압박에서 유저들이 한번에 자동으로 걸어두는 반복 횟수 상한을 올리는 수준이라 숨통을 트이게 만드는 것이기 때문에 근본적인 문제는 해결하지 못한다는 시각 또한 있다. 사커스피리츠는 기존의 게임 시스템은 잘 만든 게임이지만 유저 편의성 이외에는 출시 초창기때와는 근본적으로 발전이 거의 없기 때문에 유저들이 같은 컨텐츠에 같은 노가다를 하다보니 날이 갈수록 지치는 것이다.

그리고 듀얼 에이스 버스트가 생긴 이후에는 전설 복붙 잡덱보다 듀얼덱이나 순덱, 특정 컨셉 덱등이 더 자주 보여서 다양한 시도가 가능해서 게임성이 많이 개선 되었다. 하지만 2018년 하반기 기준으로 어둠 선수가 워낙 강력하여 많은 듀얼덱이 어둠 선수가 기본 베이스가 돼서 밸런스 부분에서 꽤 문제가 많다.

PVE 측도 마찬가지. 기본적으로 스토리 미션이 있기는 하지만 분량이 심각하게 짧고 허술하다.[10] PVP같이 대인 플레이를 선호하는 유저 입장에서는 딱히 큰 문제가 아닐 수 있지만, 게임의 스토리를 즐기는 위주로 플레이하는 유저들 입장에서는 다소 아쉬운 부분이 아닐 수 없다.- 기본적으로 주인공 진영이 지구의 더 챔피언스이니 그 쪽 스토리로 가는 건 별 것 아니지만, 스토리 상에서 더 챔피언스를 제외한 다른 진영들의 분량이 굉장히 적다는 것도 문제. 심지어 더 챔피언스 내에서도 공기비중인 캐릭터들이 있으니 말 다한 셈. 스토리모드에서 스토리 보는 것보다 카드 스토리를 보는게 더 재미있는 참 기묘한 게임이다. 게다가, 전설은 이 스토리에서 중요한 역할을 한다고 설명했는데, 기존 전설들은 스토리에서 나오지만, 새로 추가된 전설은 존재하지도 않는다.

거기다 스토리 미션 외에 있는 PVE는 시공 매치와 콜로세움인데, 시공 매치는 사실상 뭔가 즐기기 위한 컨텐츠라기보단 그냥 재료를 모으기 위한 노가다장 내지는 그냥 선수 강화를 위한 지나가는 관문이기 때문에 PVE 유저들을 충분히 만족시켜 주기는 어렵다. 하다못해 그 시공 매치 플레이 시간이 길어지도록 난이도가 조정되거나 한다면 그나마 긴장감 있게 플레이 할 수 있겠지만, 게임을 처음으로 시작하고 어느 정도 각성과 렙을 올리고 나면 정령들도 그냥 순식간에 펑펑 터져나가기 때문에 재미를 느끼기 어렵다.

콜로세움의 경우는 그 반대. 콜로세움은 스테이지가 올라가면서 난이도가 금방 천정부지로 치솟기 때문에 대규모 육성이 불가피 하다. 육성을 하려면 당연히 시공 매치에서 스톤과 자금을 모으거나 각성 재료를 모아야 하고, 여차하면 아예 뽑기를 통해 5~6성을 모아 특훈을 시켜 다시 육성을 시켜서 덱을 강화시켜야 하는게 불가피하니 여기서도 피로감을 느끼고 게임을 접어버리는 유저들이 나올 수밖에 없다.

8. 총평 및 근황

2018년 하반기 총평 및 근황으로는 탈도 많고 말도 많은 게임이였지만, 어느덧 5주년 서비스를 바라보고 있다. 1년도 서비스 못 하고 서비스 종료하는 게임이 많은 현 모바일 게임 시장에서 5주년이 다 되어가는건 쉬운 일이 아니며 매출도 100~200위권을 유지하고 있다.

초창기 미친듯한 육성 난이도와 불편한 시스템, 없다싶이한 컨텐츠와 온갖 병크, 그리고 유저를 기만하는 뽑기 확률 조작과 뒷통수 치는 말 바꾸기 6성은 절대 내지 않을 것입니다 => 짜쟌~그 선수들은 사실 전설이였습니다 등 사건사고로 회복 불가능한 이미지 손상과 신뢰도를 잃고 큰 하락세를 면치 못 했지만, 현재는 1일 1뽑 무료, 자동반복 추가 및 유저들의 의견을 반영하여 최대 10회에서 30회로 증가, 골드를 엄청 갉아먹었던 스피릿 스톤 탈착비 삭제 시련의 콜로세움을 해서 보상 골드를 받았는데 탈착비 때문에 골드가 오히려 줄어있더라 , 시스템 편의성과 선수 육성 및 스톤 파밍 난이도 하향, 핵심 재화 파밍 컨텐츠 추가로 꾸준히 하면 무과금 유저도 전설 선수 선택 획득 가능, 그리고 특히 많은 유저들이 민감하고 문제가 되었던 뽑기의 확률 공개와 전설 선수 등장 확률 5배 증가 및 투명성을 위해 서버의 뽑기의 총 횟수, 확률, 뽑힌 선수 공개등 유저 친화적 패치로 수많은 문제점들이 개선 되었다. 유저들은 이제야 게임이 완성되었다고 웃프게 말하고 있다. 특히 전성기 시절때 이렇게 좋은 방향으로 패치 했으면 더 많은 유저들이 사커스피리츠에 남았을것이라고 푸념 할 정도..

현재는 초창기와는 완전히 다른 게임이 되었다고 봐도 무방할 정도로 유저 친화적인 패치를 많이 하고 있다. 하지만 여전히 카드게임의 고질적 문제인 밸런스와 오래된 게임이니만큼 초보 유저가 진입하기 매우 힘든 진입장벽, 튜토리얼이 있지만 여전히 복잡한 게임 시스템, 오직 운에 결정되는 스피릿 스톤 부옵, 자동반복시 선수 애정도 이벤트 미등장 및 랜덤 능력치 문제, 고인물 유저와 신규 유저간의 격차로 인한 상대적 박탈감, 비슷한 컨텐츠 돌려막기, 그리고 도태되고 오래돼서 방치된 선수등 개선해야 할 부분이 많이 산적해있어 전성기로 돌아가기 위해 갈 길은 멀다고 볼 수 있다.

최근에 5주년 패치를 하면서 신규 유저의 초반 랭크 달성 보상이 대폭 강화되어 게임 시작후 1주일~2주일 정도면 5성으로 이루어진 단일 속성 덱의 절반 이상을 완전히 육성해낼 수 있다. 이전에는 속성덱을 맞추기 위해 선수들을 모으는 것부터 시작해, 수급량이 제한적인 선수 육성 재료들을 모으는데 짧으면 서너달, 길면 반년 넘게 걸렸던 것을 신규 유저 보상으로 잔뜩 넣어놔 육성이 어렵지 않게 되었다. 다만 기존의 시스템은 여전한데다 새로이 추가되는 육성 컨텐츠들 때문에 먼 옛날에 비하면 대부분 완화되었다 하더라도 끝이 보이질 않는 산더미같은 육성 컨텐츠가 기다리고 있다. 아무래도 신규 유저 친화적인 패치도 하지만 게임 나이가 나이이다 보니 고인물 유저들을 위한 엔드컨텐츠 업데이트도 꾸준히 하고 있어서 어쩔 수 없는 부분이긴 하다.

9. 리본 업데이트 이후


6주년을 맞이한 사커스피리츠는 대규모 패치를 예고했다. 오래된 게임이니만큼 신규 유입이 없고 고인물만 남은 상황에서 그동안 쌓이고 쌓인 문제점과 낡은 컨텐츠, 따라잡기 힘들고 복잡한 육성 시스템등을 갈아엎는 패치를 한다고 하였고 2018년과 2019년에 적자를 크게 내면서 위기감을 느끼고 있다고 했다. 하지만 6주년이였던 5월달에서 6월30일로 연기했지만 일정을 맞추지 못 하였고 결국 2차 연기를 하여 7월 16일로 결정 되었다.

9.1. 극악의 난이도를 자랑하는 한계돌파


그동안 육성의 전부라고 할 수 있는 리트레를 이용한 초월 / 뿌우를 이용한 뿌작 / 요우를 이용한 증폭 / 포텐션 시드를 써서 열리는 엠블렘 / 특정 선수가 있을 경우 능력치가 올라가는 체인등을 한계돌파 1개로 통합하였다.
여러 난잡했던 육성을 한계돌파 1개로 획기적으로 줄였다고 할 수 있는데 문제는...이 한계돌파가 미친듯한 난이도를 자랑한다는 것이다.

한계돌파는 총5번이 가능한데 한계돌파 1번을 위해서는 해당 선수의 스피리얼 100개가 필요하다. 5번을 하기 위해서는 총500개의 스피리얼이 필요한데, 선수를 중복해서 뽑았을 경우 그 선수의 스피리얼을 50개를 준다. 뽑기만으로 한계돌파 5번을 다 하기 위해서는 해당 선수를 10번이나 더 뽑아야 한다.

코인 상점에서 코인을 3:1의 비율로 원하는 선수의 스피리얼로 변환 할 수 있는데 다른 중복 전설 30명을 뽑고 1500개의 스피리얼을 몽땅 L코인으로 바꿔서 올인을 해야 한명의 선수를 최대까지 한계돌파가 가능하므로 말도 안 되는 요구량이라 할 수 있다. 특히 원하는 전설을 뽑았다 하더라도 한계돌파가 전혀 되지 못 해서 벤치에서 놀고 있어야하며 육성이 완벽하게[11] 되지 않은 전설 선수의 스피리얼을 L코인으로 바꾸기도 곤란하다. 리본 패치 이전에는 전설을 뽑았을 경우 풀초월과 풀뿌작 7성정도만 만들어도 바로 덱에 넣어서 쓸 수 있다는 점에서 오히려 육성이 더 힘들어졌다.
물론 스카우트에서 랜덤으로 뜨는 재화와 시공의 틈에서 매일 프리즘 스피리얼 1~3[12]개와 별의 흔적 매치에서 특정 선수의 스피리얼을 L등급 5개, SR등급 30개(한 선수당 10개 제한)로 얻을 수 있지만 특히 전설 선수는 한계돌파 1번을 하기 위해서 20일간 그 선수의 스피리얼 매치를 돌아야 한다. 5초월을 하려면 무려 100일의 기간이 필요하며 결전기까지 올리리면 말할 것도 없다.

뽑기로 얻어서 주는 코인을 이용한 한계돌파는 프린세스 커넥트 리다이브의 여신의 보석을 벤치마킹 했지만, 여신의 보석은 3성은 물론 1~2성을 뽑아도 다 주기 때문에 수급량이 좋지만 사커스피리츠의 경우[13]는 코인의 등급을 나눠놓고 말도 안되는 요구량이 필요해서 간담회에서 말했던 육성의 간소화는 했지만 리본 패치 이전에도 혹평 받았던 높은 육성 난이도를 이제는 고인물조차 혀를 내두를 난이도로 인해서 유저의 원성을 사고 있다.

9.2. 한계돌파의 단계에 따른 극심한 성능 차이


현재 한계돌파 1번이 리본 패치 이전 리트레를 이용한 5초월의 기준으로 환급 되었고 15증폭 이상은 한계돌파 5번으로 환급 되었다. 하지만 예전 0증폭과 육성의 최대점인 30증폭의 차이보다 한계돌파 1번과 한계돌파 5번의 차이가 극심하다. 리본 패치 이전에는 증폭이 되지 않더라도 애정도, 체인, 엠블렘의 혜택을 받았지만, 이제는 한계돌파가 되지 않으면 그 효과를 전혀 누리지 못 하다보니 차이가 극심해졌다.

물론 한계돌파의 난이도가 높아서 그에 따른 성능 차이는 분명 존재하여야한다. 하지만 이전에는 어떻게든 극복이 가능한 수준이였다면 이제는 더욱 힘든 수준이 되었고 한계돌파 난이도 또한 어렵다보니 상위 / 중위 / 하위 유저간의 간격을 극심하게 벌려놓았다.

2020년 12월 10일 패치에서 완화 되었다. 총5단계였던 한계돌파를 10단계로 나누고, 단계당 소모되는 스피리얼이 100에서 50으로 줄였다. 한계돌파를 다 하기 위해서 소모되는 스피리얼은 이전과 같지만 5단계만 한계돌파를 하더라도 커스텀 시드 5칸과 한계돌파 보너스를 전부 받게 되었고 결전기까지 사용 가능하게 되었다. 이제는 5단계가 되더라도 선수의 성능의 대부분을 발휘 할 수가 있고, 5단계에서 10단계 한계돌파는 보너스 스탯만 올리는 파고들기 영역이 되어서 호평 받는 개선으로 평가되고 있다.
하지만 처음 리본 패치를 할 때 한계돌파를 이런식으로 해야했다며 물 빠지고 노 젓는다고 아쉬움을 토로하고 있다.

9.3. 결전기 강화 문제


리본 업데이트에 결전기라는 시스템 추가되었다. 한계돌파5번을 다 하면 열리는 기술인데, 액티브 스킬과는 다르게 자기 버프형 액티브 스킬로 이것 또한 강화를 해야한다. 코스모 스피어는 시공의 틈에서 하루에 2~4개쯤 얻을 수 있는데 코스모 스피어는 둘째 치더라도 여기서도 스피리얼이 필요하다.

결전기는 총5레벨까지 강화 시킬 수 있는데 1레벨당 코스모 스피어 50개와 스피리얼 50개가 필요하다. 결전기를 강화 위해서는 뽑기를 해서 중복 전설로 획득한 스피리얼로 하라는것인데 위의 내용처럼 뽑기의 효율이 좋지 않고 시공의 틈에서 파밍해서 하기에는 굉장히 오래 걸린다.
그러므로 스펙업[14]을 하기 위해서는 여기에도 스피리얼을 써야 해서 해당 선수의 스피리얼이 250개가 넘지않으면 L코인으로 바꿔서 다른 선수의 스피리얼을 사기도 애매해서 한계돌파 하기가 더욱 힘들어진다.

9.4. 재화 수급처 삭제 및 제한


골드 매치와 무한의 콜로세움이 삭제 되었고 절망의 콜로세움과 시련의 콜로세움에서 시공석을 보상으로 주게 되었다. 문제는 시공석의 가치가 올라가면서 게임 내에서 획득 할 수 있는 시공석의 양을 매우 제한 시켜놓았다.

리본 패치 이전에는 스펙이 높고 열심히 하면 무한의 콜로세움에서는 현금 10만원의 가치를 지닌 시공석 1000개 이상의 시공석을 2주마다 수급 가능하였고, 절망의 콜로세움에서도 매주 50위 안에 들어가면 200개 정도의 시공석이 수급 가능해서 이런 말도 안 되는 시공석 파밍량 때문에 게임사 입장에서는 어떻게든 제한을 두어야했긴 했다.

하지만 제한을 너무 두었다는게 문제이다. 무한의 콜로세움은 말도 안되는 시공석 보상 때문에 어쩔 수 없이 삭제 했더라도 시련의 콜로세움에서 파밍 되는 시공석은 노력에 비해서 턱 없이 부족하다.
고인물조차 최종 난이도까지 클리어 하기 위해서는 하루종일 붙잡고 시도를 해야 클리어가 되는데 시공석은 고작 450개라서 의욕이 전혀 생기지 않는다. 그리고 플래닛 리그에서 받던 엠블렘을 시련의 콜로세움 보상으로 이전해서 귀찮아서 안 하는 사람도 엠블렘을 파밍 할 수단이 없어 컨텐츠가 강제 된다.

절망의 콜로세움은 이전과 시공석의 양은 크게 차이가 없지만 차원석이 삭제 된걸 감안해야하면 줄어들었다고 봐야한다. 그리고 스피리얼은 요일에 따라 [15] 열리고 한계돌파를 하기 위해서는 몇달이나 숙제를 하면서 모아야되고 스피리얼이 모이기전까지는 현질을 하지 않고는 전혀 성장 할 수가 없다보니 더딘 성장으로 지치게 된다.
RPG에서 중요한 조금씩 성장 해나가면서 느끼는 성취감을 맛 보기도 전에 나가떨어지게 된다는 것이다.

그나마 추후 패치로 스피리얼 매치가 요일에 따른 선수 제한이 사라지면서 이전보다 상황이 나아졌지만, 여전히 파밍 시간이 길다.

골드 파밍도 상당히 제한을 두었는데, 선수 육성만큼이나 스피릿 스톤이 중요해서 강화를 위해 골드가 필요하다. 하지만 골드 매치가 사라지고 이전에도 있던 하루에 골드 획득 제한 매치의 양만 늘려서 이걸 끝내고나면 골드 수급 하기가 힘들어진다. 물론 이 매치를 끝내고 게임에 더 쳐다보지 않을 수 있고 다른 유저와 격차가 커지지 않을 수 있다는 장점도 있지만 이 게임은 6년이 지난 게임이다.
이전부터 해오던 흔히 고인물이라 불리는 유저들은 이미 수천만에서 수억 골드를 쟁여두고 있는데 이제서야 골드 수급에 제한을 둔다면 오히려 이제부터 스피릿 스톤을 만들고 강화해야하는 신규 복귀 유저들만 힘들어질 것이다.
그리고 시공석의 가치가 올라가서 이제는 함부로 ST를 충전 할 수가 없고, 맨날 보상으로 ST를 뿌리고 ST 감소 매니저를 이용해서 게임 시간을 늘리고 골드를 마음껏 파밍하게 해놓고 이제서야 제한을 두었지만 게임사가 원하던 신규 복귀 유저들만 힘들어지게 만들어서 유저들의 원성을 사고 있다.

9.5. 컨텐츠의 부재

6년이 넘은 게임인데도 불구하고 컨텐츠가 없다시피하다. 사커스피리츠는 선수와 레전드 스톤을 조합하여 덱을 짠 후 PvP가 핵심 컨텐츠인 게임이였는데 클럽전과 라이브를 추후 공개한다고 문을 닫았다. 그래서 자신의 덱을 실험하거나 써볼 할 방법이 거의 없다보니 덱을 짜거나 선수를 육성 할 목적을 잃었다. 라이브는 2020년 10월 15일 점검 이후 오픈된 상태이다.

선수의 성장도 굉장히 느려서 지루해졌고, 그나마 있는 시련의 콜로세움, 절망의 콜로세움, 갤럭시 리그 또한 이미 6년동안 우려먹어서 많은 유저들이 질려있고 보상 또한 크게 좋지 않아서 시공의 틈과 스피리얼 매치를 끝내고 나면 할게 없다는 소리가 나오고 있다.

차원보스[16] 와 풋살모드[17]의 연이은 실패와 굉장히 느린 컨텐츠 업데이트 속도[18]로 인해서 6년이라는 세월동안 무엇을 했는지 모를만큼 컨텐츠가 적다보니 신규유저조차 스토리를 끝내고나면 할게 없고 어느 세월에 레전드 스톤을 만들고 선수를 키워서 쓰냐는 소리가 나올 정도로 6년동안 무엇을 업데이트 했는지 민망한 수준이다.

9.6. 무너진 밸런스

리본 이전에도 사이퍼, 카타르시스, 우라누스, 알리등 사기적인 선수의 출시로 말이 많이 나왔지만 그래도 속성간의 상성은 지킬려고 했는데, 리본 이후에는 더욱 심각해졌다. 펠릭스와 린코리옌이 과하게 상향 되면서 중미 펠릭스가 있는 덱과 없는 덱으로 나뉠 정도였고 린코리옌은 슛받이로 사용하면 어떤 수비 선수보다도 슛딜을 확실하게 줄여주고, 포워드에서 사용하면 공흡 때문에 엄청난 포텐션을 보여주었다.

하지만 화룡점정을 찍은건 2021년 1월 7일 최근에 출시한 어둠 전설 슈터 미라지이다. 변신이라는 컨셉을 최초로 달고 나온 슈터에 패시브에 크리티컬 확률이 전혀 없는 깡뎀형 슈터이다. 그런데 다른 깡뎀 슈터들의 골추뎀이 50인데 반해서 미라지는 무려 2배나 되는 수치인 100을 달고 나왔다. 카페 회원 대다수가 빅볼이 적자라서 유저들에게 지갑 좀 열어달라는 의미로 받아들이고 있다. 거기다가 출시된 지 2주가 되었음에도 밸런스 맞출 의도는 없어보이기에 사실이 아닌가 생각하는 유저들도 많다. 그리고 1월 22일에 드디어 본인들도 미라지가 오버 밸런스라는 걸 인지했다. 현재 골추뎀 50인 깡뎀 슈터도 강하다는 평가가 나오고 있었는데 100이나 달고 나온 미라지의 슛을 맞으면 한 방을 버티기 힘들다.

액티브 스킬 변신이 스피릿을 300이나 돼서 패널티가 큰 것 같지만, 이 패널티를 줄여주는 복수의 여정의 조건이 고작 아군 팀 아무나 공격 당할시라서 2스택~3스택을 쌓으면 스피릿 소모가 대폭 줄어들어 패널티가 없다고 봐도 되는 수준이다. 그리고 많은 키퍼들이 스택형 버프를 쓰고 있었는데, 미라지가 변신을 하면 이런 발동형 버프들을 다 지워버려서 현존하는 스택형 버프를 가진 키퍼들을 모두 바보로 만들어버렸다.

이러다보니 미라지 하나면 대부분의 키퍼들은 육성도와 상관없이 1~2방만 맞아도 허무하게 터져버리고 있다. 현재 슈테른의 차단이나 5성 차단 키퍼들의 협동기 육탄방어로 버틴 후 먼저 상대방 키퍼를 부수는쪽이 이긴다라는 말이 나오고 있다.
그리고 서로 미라지를 쓸 경우 복수의 여정 스택을 주지 않기 위해서 패스와 가로막기만 하는 웃지 못 할 광경도 볼 수 있다.

9.7. 수 많은 버그


여타 다른 게임에서도 대규모 패치를 하고 나면 수 많은 버그들이 나오지만, 업데이트를 연기하고 몇달이나 준비하고도 버그가 난무하고 있어서 실망감을 안겨주고 있다.

특히 버그를 수정하는 점검을 하고나서도 버그가 계속 남아있거나 또 다른 버그가 나오고 있어서 유저들에게 갓겜이라고 조롱 받고 있다.


[1] 농담이 아니다! [2] 하나의 덱을 완성하는데 무과금 기준 거의 1년 정도가 걸린다고 생각하면 된다. [3] 이 문서의 과거 버전을 보게 되면 당시 유저의 분노를 느낄 수 있다 [4] 심지어 버그픽스도 안 하는 말 그대로의 없데이트. [5] 그렇다 해도 당장에 발견된 버그를 다음 업데이트까지 미루는건 물론 비난을 받는다. 게다가 스피릿스톤 다중선택 등의 UI개선 등도... [6] 본래 순서로는 천둥 속성의 라이벌인 '릿츠' 가 나와야 하는데 다시 키키로 땜빵(...) [7] 근데 이건 당연한 것이다. 업데이트 지연으로 크게 피해 보는게 새로운 컨텐츠에 목말라 있는 한국 서버 층이라... 글로벌은 칼크리쉬 먹을 수 있어서 이득 [8] 토요일 기준 원래는 7000명 가량 있었던 곳이 10월 12일 자정 기준 9000명으로 올랐다. 새로운 사람의 유입 때문이라 주장할 수 있지만 신규 층들은 대부분 글로벌 서버로 시작을 해, 공지 전 까진 콜로 인원수가 저번주랑 비슷했었다. [9] 기존 알고리즘은 확정지급을 포함해서 정확히 5%가 되도록 설계했는데 이게 신규 선수가 추가되면서 5성 이상 테이블이 커지자 5성 지급 확률이 확정 지급을 포함해서 4%까지 떨어진 상황이었다. 확정을 포함해서 5%였다는건 둘째로 치더라도 설계 자체에 오류가 있었던 상황. 아마 그동안 유저들의 의혹을 외면해왔던건 자신들이 설계한 알고리즘에 지나친 확신을 가졌다가 그제서야 알고리즘을 확인해보고 문제가 있다는걸 알게 된 듯 하다. 일해라 개발자 [10] 대충 이렇다. “스토리 미션 했어? 그럼 똑같은 스토리에 난이도만 올린 도전 모드로 깨봐.-> “그것도 깼어? 그럼 더 어렵게 한번 더.” [11] 한계돌파 5번을 하고 결전기 5번을 강화하기 위해 250이상의 스피리얼이 있는 선수 [12] 기본적으로 평일에는 L등급 1개, SR등급 3개를 얻을 수 있고 주말에는 L등급 2개, SR등급 5개를 얻을 수 있으며 추가 드랍 포인트가 있다면 2배로 획득할 수 있다. [13] 프린세스 커넥트 리다이브에 현재 사커스피리츠의 육성법을 대입하면 여신의 보석으로 3성 프린세스를 5성까지 개화 시키기 위해서는 동일 3성은 10장 더 뽑거나 중복 3성을 50장 뽑아야하고, 중복 3성들의 성장은 포기해야하는 미친 난이도이다. [14] 결전기의 1레벨과 5레벨의 수치 차이는 5배임으로 차이가 크다 [15] 월요일 : 어둠 / 화요일 : 열혈 / 수요일 : 천둥 / 목요일 : 질풍 / 금요일 : 섬광 / 주말은 모든 속성/ 이렇게 매치가 열리고 전설 선수는 최대 5개 , SR 선수는 한명당 5개씩 최대 15개까지 획득 가능하다. [16] 스톤 보상은 좋았지만 친구와 자신의 차원보스 레벨이 비슷해야하고 기믹도 귀찮게 짜여져있고 시간 또한 맞아야 돼서 하는 사람이 거의 없었다 [17] 재미가 워낙 없어서 갓살모드라 조롱 받았다. [18] 리본 이전에도 대부분 2주 업데이트는 새로운 SR 선수만 추가했고, 대규모나 중규모 패치는 L선수 추가만 하고 끝내는 경우가 많았다.

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