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최근 수정 시각 : 2023-10-17 14:24:06

벚꽃 내리는 시대에 결투를/게임 방법


1. 개요2. 용어 설명
2.1. 카드의 종류2.2. 카드 살펴보기2.3. 카드의 상태2.4. 보드와 에어리어
3. 게임 시작
3.1. 여신 선택 방법
4. 게임 진행
4.1. 개시4.2. 메인4.3. 종료
5. 키워드 및 메커니즘

1. 개요



플레이 가이드 재생 목록

보드게임 벚꽃 내리는 시대에 결투를의 플레이 방법을 설명하는 문서. 벚꽃 내리는 시대에 결투를/룰 문서에 더 상세한 내용이 설명되어 있다.

2. 용어 설명

2.1. 카드의 종류

파일:후루요니 카드 종류 살펴보기.jpg
카드 종류의 예시: 보법(행동) / 참(공격) / 그림자 덫(부여)

모든 카드는 이하의 3종류로 구분된다.
또한 각 카드는 서브타입으로 "전력" 또는 "대응"을 가질 수 있다.
마지막으로 모든 카드는 통상패와 비장패로 구분하며, 비장패는 뒷면에 '비장패'라고 적혀 있어 통상패와 구분된다.

2.2. 카드 살펴보기

파일:후루요니 카드 정보 살펴보기.jpg

2.3. 카드의 상태

파일:후루요니 1.png
이 게임에서는 덱이나 버린 패등이 보드앞에 놓인다. 두는 위치는 정해져 있지 않지만 카드의 상태를 구분하기 위해서 카드를 두는 방식(카드의 방향)을 엄밀히 지킬 필요가 있다.

이 게임에서는 각 "카드"가 있는 영역을 "XX패"라고 부른다. 즉 카드는 그 종이 자체를 말하는 것이고, 패는 그 카드가 현재 존재하고 있는 영역(장소)을 의미한다.

2.4. 보드와 에어리어

파일:후루요니 2.png
* ① 라이프(ライフ) : 플레이어의 생명력. 자신의 라이프가 0이 되면 패배한다. 라이프에 대미지를 받았을 경우 앵화결정은 플레어로 이동한다.
* ② 간격(間合) : 상대와의 거리를 나타낸다. 간격이 맞지 않으면 공격 카드를 사용할 수 없다. 최대 10까지만 벚꽃 결정을 둘 수 있다.
* ③ 오라(オーラ) : 몸에 두른 벚꽃 결정. 상대의 공격을 방어할 때에 사용할 수 있다. 최대 5개까지만 벚꽃 결정을 둘 수 있다.
* ④ 플레어(フレア) : 몸에 깃든 벚꽃 결정. 비장패를 사용하기 위해서 필요하다.
* ⑤ 더스트(ダスト) : 힘을 잃은 벚꽃 결정. 더스트에 놓여진 벚꽃 결정은 뒷면으로 놓아 구별한다. 오라에 대미지를 받을 때나 비장패를 사용하기 위해서 플레어에서 지불하는 등에서 사용한 벚꽃 결정은 이곳에 놓는다.

3. 게임 시작

게임은 크게 3단계의 순서대로 진행하며, 상대의 라이프를 0으로 만들면 승리한다.

3.1. 여신 선택 방법

공식 대회 레귤레이션에 있는 대회에서 쓰는 여신 선택 방법. 당연히 대회가 아니라도 응용해서 쓸 수 있다. 대회와 그렇지 않은 경기 모두 삼습일사가 애용되는 편.

공식 용어로 쌍장요란(双掌繚乱)=여신 선택이라 밑의 모든 여신 선택 방법이 쌍장요란에 속하지만, 플레이어들 사이에선 관용적으로 쌍장요란, 줄여서 쌍장은 통상 선택이나 수시 선택을 뜻하는 경우가 많다.

4. 게임 진행

덱을 구축하고 보드위에 결정[8]과 덱을 배치했다면 결투로 넘어간다. 결투 페이즈는 크게 개시, 메인, 종료의 순으로 진행한다.
그러나 게임을 시작하는 첫 턴은 개시 페이즈를 스킵하고 메인 페이즈부터 시작한다.

1.개시 (위에서부터 아래로 순서대로 수행한다.)
2.메인 (아래의 둘 중 하나를 선택한다)
3.종료
손패가 3장 이상이라면 2장이 되도록 덮임패로 놓는다.

4.1. 개시

턴이 시작되면 우선 탈리야의 기동에 사용한 조화결정의 연소처리, 그리고 턴 개시가 트리거인 효과들(우츠로의 '마식', 토코요A의 '이중주:취탄양명' 등)이 있다면 그 효과들을 처리한다.

그 후 이하의 순서대로 4개의 행동을 한다.

4.2. 메인

메인 페이즈에 들어가면 <표준 행동>과 <전력 행동> 중 하나를 선택하여 선언한다. 이후 각 행동에 따른 카드 사용 및 동작을 수행할 수 있다.

4.3. 종료

메인이 끝나면 종료 페이즈로 이동하면서 턴 종료가 트리거인 행동들을 해결한다(예: 비장패의 재기 등)
만약 손패가 3장 이상일 경우 2장이 되도록 손패의 카드를 덮임패로 만든다.
모든 게 끝나면 턴을 종료하고 상대방에게 턴을 넘긴다.

5. 키워드 및 메커니즘



[1] 룰북에 의하면 부여패는 "효과가 발휘 중인 부여패"를 이르는 말로, 벚꽃 토큰이 놓여 필드에 존재하는 부여 카드가 위치한 영역 내지 부여 카드가 필드에 존재하는 상태를 부르는 용어다. [2] 이때 전개시 효과를 적용한다. [3] 단, 벚꽃 결정을 놓지 않고도 간격에 보정을 주는 카드 효과가 있다. [4] 수치만큼 오라의 벚꽃 결정을 더스트로 보낸다. 공격 플레이어가 낸 해당 카드의 오라 데미지가 수비 플레이어 오라의 벚꽃 결정 이상일 경우, 수비 플레이어는 라이프 데미지를 선택해야 한다. 오라 데미지가 6 이상이 될 경우 5로 처리하되, 해당 카드에 '초극' 키워드가 존재할 경우 5를 초과하는 데미지 수치는 라이프 데미지로 처리한다. [5] 수치만큼 라이프의 벚꽃 결정을 플레어로 보낸다. 라이프 데미지가 수비 플레이어 라이프의 벚꽃 결정 이상일 경우, 수비 플레이어는 즉시 게임에서 패배한다. [6] 이 게임에서는 '패산'과 '덱'은 별개의 용어이다. 다만, '덱'이란 용어가 카드 효과 등에서는 나오지 않으니 크게 신경 쓸 필요는 없다. [7] 다른 "XX패"와는 달리, "부여패"란 용어는 부여패 영역 그 자체를 의미하는 경우도 있고, 부여패 영역에 있는 카드를 의미하는 경우도 있다. 다만, 실제 카드 텍스트에 적혀있는 "부여패"란 용어는 부여패 영역에 있는 카드를 의미한다. [8] 처음 시작 때 라이프에는 10개, 오라에는 3개, 간격에는 각각 5개씩 총 10개의 벚꽃 결정을 올려놓고 시작한다. [9] 사용하지 않은 비장패는 앞면으로 내는 것으로 사용할 수 있다. 비장패를 사용하기 위해서는 자신의 플레어에 그 코스트만큼의 벚꽃 결정이 있어야 한다.

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