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최근 수정 시각 : 2023-07-26 14:45:07

뮤직팩토리

파일:musicp090716.jpg

Music Factory

1. 개요2. 상세설명
2.1. 옵션2.2. 피버2.3. 노트 제작 기능2.4. 스킨
3. 문제점4. 여담

1. 개요

게임빌(이후 컴투스홀딩스)에서 2009년 6월에 출시한 모바일 게임. 장르는 리듬스타 아이뮤지션과 같은 리듬게임이다.

각종 스킨과 채보 제작 기능, 화려한 피버 효과, 원음곡[1], 키음 대응[2] 등 기존 모바일 리듬게임에 비해 많은 부분에서 차별화된 게임이었다. 3키/6키/9키 모드를 전부 지원했고, 리듬스타에 비하여 난이도가 비교적 쉬웠고[3] 판정이나 등급제가 느슨하여, 리듬게임을 생전 처음 접해보는 유저들도 부담없이 플레이할 수 있었다. 다만 뮤직팩토리의 9키 최고난도 곡마저 리듬스타 난이도 기준으로 ★8~★9 수준밖에 되지 않아 기존의 리듬스타로 실력을 쌓아온 고수들에게는 그렇게 선호되는 게임이 아니었다.[4]

2. 상세설명

2.1. 옵션

게임에서 사용할 수 있는 노트 옵션은 다음과 같다.

2.2. 피버

Fever. 피버 게이지를 채우면 발동할 수 있는 스킬. DJMAX에 있는 그 피버 시스템 맞다.

플레이 화면 좌측에는 HP, 우측에는 피버 게이지가 있었는데, 노트를 눌러 GOOD 이상 판정받으면 피버 게이지가 올라가고, MISS/BAD 판정 시 게이지가 떨어졌다. 이 피버 게이지를 채우고 0키를 누르면 피버가 발동되었다. 피버 발동 시 화면에 화려한 효과가 나타나 눈을 즐겁게 했으며, 해당 배수만큼 콤보수, 점수를 뻥튀기하여 먹을 수 있었다. 0키를 눌러 x2를 발동하고 일정시간내 피버 게이지를 또 채우면 x3, x4, x5까지 발동되었다. 피버를 자동으로 발동하는 옵션도 있었으나, 피버 x3까지밖에 작동하지 않아서 사실상 아무도 안 썼다.

2.3. 노트 제작 기능

게임에서 제공된 곡과 휴대폰에 소장된 곡(일부 기종 한정)으로 자신만의 노트를 만들 수 있었다. 다만 직접 음악을 들으면서 찍는 방식이라 싱크를 맞추기가 힘들었고, 템포랑 박자 설정이 없었던 탓에 정말 본격적으로 채보를 짜긴 어려웠다.

뮤직팩토리는 이 시스템에 맞게 제작되어서인지 셋잇단음표(6, 12, 24비트)와 32분음표 단위가 안된다.

2.4. 스킨

G포인트로 가야금, 기타, 오보에(?) 등 각종 악기를 본따서 제작된 스킨을 구매할 수 있었다. 이 스킨마다 특수기능이 있었기 때문에 고득점을 위해서라면 스킨이 필수였다.

3. 문제점

당시 기술의 한계로 인해 멀티사운드나 원음곡 등이 지원되지 않는 폰도 있었으며, 특히 KT는 소장곡 지원도 안된다[5]. 이로 인해 뮤직팩토리는 KT 이용자들에게 엄청난 욕을 먹었고, 유행기가 지나자 이용자 수가 급감하는 암흑기를 맞게 된다.

또 한가지 문제가 있는데, 가요는 G포인트로 구매할 수가 없다. 실제 현금이나 무료곡 쿠폰으로만 구매할 수 있는데, 무료곡 쿠폰은 얻기가 매우 힘들다.

4. 여담



[1] 일부 기종 한정. 당시 모바일 리듬게임은 기술의 한계로 미디 음원을 사용하였는데, 이 대신 실제(PCM) 음원을 썼다는 의미이다. 다만 용량(+데이터통화료)의 한계 때문에 음질은 거의 카세트 테이프 수준이었으며, 그마저도 일반곡들이 1분30초 분량이라면 원음곡은 1분 내외로 짧았다. 이렇게 제약이 많았어도 일반곡이 수십KB 수준의 사이즈였다면 원음곡은 수백KB~1MB 수준으로 차이가 컸다. 따라서 당시 대부분의 피쳐폰 기종에서는 원음곡을 몇 곡밖에 받지 않아도 저장용량이 부족한 현상이 발생하였다. [2] 게임에서는 '멀티사운드'로 소개됨. 일부 기종 한정. [3] 당시 난이도를 판가름하는 9키의 난이도가 그렇게 어렵지 않은 편이었고, 무엇보다도 MISS/BAD를 일정 수 이상 연속으로 판정나면 HP가 급격하게 떨어져서 게임오버되던 리듬스타에 비해 뮤직팩토리는 비교적 HP가 오래 안정적으로 버텨줬다. [4] 이는 뮤직팩토리뿐 아니라 동시대에 출시된 다른 리듬게임들도 해당되는 사항으로, 채보의 난해함보다는 부가기능에 초점을 두었다는 점이 크다. 반면 리듬스타는 채보의 난해함에서 그 방향성을 추구했기 때문에 특유의 마니아층을 형성할 수 있었다. [5] 다만 이는 KT 탓에 가깝다. 당시는 WIPI앱에서 MP3 음원을 액세스하지도 못하게 만들었던, 한마디로 휴대폰에 쓸데없는 락이 많이 걸려있던 시절이었기 때문이다. 정말 옛날에는 DRM을 핑계로 폰에 MP3 자체를 못 넣게 했으며(MP3 노래를 받으려면 통신사웹에 비싼 데이터요금을 줘가며 접속해서 구매해야만 했다), 2000년대 중후반 들어서야 이상한 변환 프로그램을 거쳐서 MP3 음원을 넣게 해줬는데, 그나마 이 MP3 음원을 WIPI앱에서 접근하게 해주었던 SKT와 LGT와는 달리, KT는 그걸 막았던 것. 여러모로 병신같던 시절. [6] 투고자의 경우 게임을 다운받고 1년 넘도록 하루 10분~1시간씩 꾸준히 플레이했음에도 히든곡을 해금하지 못했다.