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최근 수정 시각 : 2021-08-22 18:32:02

문명 3/건물

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문명 시리즈의 건물
문명 1 문명 2 문명 3 문명 4 문명 5 문명 6
문명: 비욘드 어스
문명 시리즈
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1. 개요2. 고대 시대(Ancient Times)
2.1. 궁전(Palace)2.2. 병영(Barrack)2.3. 항구(Harbor)2.4. 곡창(Granary)2.5. 사원(Temple)2.6. 시장(Marketplace)2.7. 도서관(Library)2.8. 법원(Courthouse)2.9. 성벽(Walls)2.10. 수로(Aqueduct)2.11. 콜로세움(Colosseum)
3. 중세 시대(Middle Ages)
3.1. 성당(Cathedral)3.2. 대학(University)3.3. 은행(Bank)3.4. 해안 요새(Coastal Fortress)
4. 산업 시대(Industrial Ages)
4.1. 공장(Factory)4.2. 화력 발전소(Coal Plant)4.3. 경찰서(Police Station)4.4. 병원(Hospital)4.5. 주식 거래소(Stock Exchange)4.6. 물류 항구(Commercial Dock)4.7. 공항(Airport)4.8. 수력 발전소(Hydro Plant)4.9. 민방위(Civil Defence)
5. 현대 시대(Modern Times)
5.1. 핵 발전소(Nuclear Plant)5.2. 태양광 발전소(Solar Plant)5.3. 대중 운송수단(Mass Transmit System)5.4. 재활용 센터(Recycling Center)5.5. SAM 미사일기지(SAM Missile Battery)5.6. 연구소(Research Lab)5.7. 해양 시추선(Offshore Platform)5.8. 생산 공장(Manufacturing Plant)
6. 기타
6.1. 부(Wealth)

1. 개요

문명 3에 등장하는 도시 임프(Improvement)들.

2. 고대 시대(Ancient Times)

2.1. 궁전(Palace)

Cost: 100
유지비: 0
문화: 1
필요 기술: 석조건축(Masonry)
특징: Center of Empire(자신과 주위 도시의 부패와 낭비 감소)
기타 특성: ─

제국의 수도. 게임을 시작하고 처음 세운 도시는 자동으로 궁전이 설립된다. 문명당 하나만 가질 수 있으며 다른 도시에 궁전을 세울 경우 자동으로 수도가 옮겨진다. 주위 도시들의 부패와 낭비를 감소시키므로 제국이 커지면 중심부로 천도를 고려해봐도 좋다.

2.2. 병영(Barrack)

Cost: 40
유지비: 1
문화: 0
필요 기술: 없음
특징: 베테랑 지상 유닛 생산, 부상당한 지상유닛을 병영이 있는 도시에 1턴 이상 주둔시 체력 완전회복
기타 특성: 군사적(군사적 문명은 병영을 2배의 속도로 건설한다)

병영이 세워진 도시에 유닛을 주둔시킬 경우 2턴만에 체력이 모두 회복되기 때문에 전쟁에 있어 필수적인 건물. 공격을 할 때 체력이 떨어진 유닛을 회복시키면 공세종말점을 늘릴 수 있고, 방어시에도 피가 까인 유닛이 바로 다음 턴에 체력이 전부 회복되기 때문에 매우 중요하다. 병영이 충실히 지어진 문명과 그렇지 않은 문명 사이의 전쟁은 백이면 백 전자가 승리한다. 병영이 있는 도시에서 지상군을 생산할 시 체력이 1 늘은 베테랑 상태로 생산된다는 것 역시 매우 중요한 특성.

2.3. 항구(Harbor)

Cost: 40
유지비: 1
문화: 0
필요 기술: 지도제작술(Map Making)
특징: 베테랑 해상 유닛 생산, 해상무역 가능, 해상 타일 식량 + 1, 부상당한 해상유닛을 항구가 있는 도시에 1턴 이상 주둔시 체력 완전회복
기타 특성: 군사적, 바다 인접 도시만 건설가능

해상맵에서는 베테랑 해상 유닛이 필요해지기 때문에 매우 중요하지만, 해상 타일의 식량이 1 늘어나고 해상 타일을 통해 무역이 가능해지기 때문에 판게아 맵에서라도 해안도시에는 꼭꼭 짓게 되는 건물. 워낙 좋은 두 가지 특성이 같이 있는 터라 모드 등에서는 식량 생산과 베테랑 해상 유닛 생산의 특성을 따로 떼어놓아 두 가지 건물을 만드는 일도 많다.

2.4. 곡창(Granary)

Cost: 60
유지비: 1
문화: 0
필요 기술: 도자기(Pottery)
특징: 도시 인구 증가율 2배(인구증가에 필요한 식량 절반)
기타 특성: 농업적

인구 증가에 필요한 식량을 절반으로 감소시켜주기 때문에 실질적으로는 도시의 성장이 2배로 빨라지는 어마어마한 효과이다. 대도시에 지으면 인구가 빨리 불어나는 것을 볼 수 있고 도시를 성장시키려면 필수적이라 준필수로 짓게 되는 건물.

2.5. 사원(Temple)

Cost: 60
유지비: 1
문화: 2
필요 기술: 매장 의식(Ceremonial Burial)
특징: 만족도 +1
기타 특성: 종교적

처음으로 등장하는 만족도 관리 건물이다. 문명 3의 행복 시스템은 시민은 행복하거나 만족하거나 불행하거나 셋 중 하나의 상태를 유지하는데, 불행한 시민을 1명 만족하게 해 주는 효과가 있다. 불행한 시민의 수가 행복한 시민의 수를 뛰어넘으면 도시에서는 폭동이 일어나 모든 생산이 중단되고 멀쩡한 건물이 파괴될 확률이 있으므로 시민들을 만족시키는 것은 항상 중요하다. 불행한 시민을 만족하게 하기 위해서는 주로 사원이나 성당과 같은 건물을 짓거나 군사유닛을 도시에 주둔시키는 방법이 있지만, 만족한 시민을 행복하게 하기 위해서는 사치품을 공급하는 방법밖에 없으므로 사치품을 가능한 많은 종류 확보하는 것이 매우 중요하다.

2.6. 시장(Marketplace)

Cost: 100
유지비: 1
문화: 0
필요 기술: 화폐(Currency)
특징: 도시의 세금 생산 50% 증가, 사치품의 효율 증가
기타 특성: 상업적

도시의 세금 수입을 처음으로 올려주는 건물이자, 사치품의 효율을 증진시켜주는 기능 역시 달려 있다. 사치품은 총 8종류가 있고 종류 1개당 1명씩의 시민을 행복하게 만들어 8종류를 모두 확보했다면 도시의 시민 8명이 행복하게 된다. 하지만 시장을 지으면 이 비율이 폭발적으로 늘어나 20명의 시민을 행복하게 만드는 어마어마한 결과를 만들어낸다.
보유한 사치품의 종류에 따른 행복한 시민 수는 다음과 같다.
1 사치품 = 1 행복한 시민
2 사치품 = 2 행복한 시민
3 사치품 = 4 행복한 시민
4 사치품 = 6 행복한 시민
5 사치품 = 9 행복한 시민
6 사치품 = 12 행복한 시민
7 사치품 = 16 행복한 시민
8 사치품 = 20 행복한 시민

사치품만 제때제때 공급한다면 사원이나 성당 등 행복도 관리 건물을 뛰어넘는 효율을 자랑하지만 자원이 희귀한 문명 3 특성상 자원 8종을 전부 확보하는 것은 게임 후반에나 가능해지기 때문에 밸런스는 잘 맞는 편.

2.7. 도서관(Library)

Cost: 80
유지비: 1
문화: 3
필요 기술: 문학(Literature)
특징: 도시의 연구 생산 50% 증가
기타 특성: 과학적

처음으로 연구력(=과학력)을 늘려주는 건물. 해금된 시점부터 주요 도시에 지어 과학력을 올려야 기술 발전에 늦춰지지 않을 수 있지만 고난이도로 올라갈수록 직접 기술을 개발하기보다 기술 교환으로 얻게 된다는 점은 주의하자. 초기 건물 중 문화력을 가장 많이 올려주는 건물이기도 해 지방 도시에 영토를 확장하기 위한 용도로도 쏠쏠하다.

2.8. 법원(Courthouse)

Cost: 80
유지비: 1
문화: 0
필요 기술: 법률(Code of Laws)
특징: 도시의 낭비와 부패 감소, 도시 전복에 대한 저항.
기타 특성: ─

문명 3에서는 부패와 낭비로 인해 도시 숫자가 늘어날수록 금과 방패(생산력)가 줄어드는데 그것을 줄여준다. 생산력을 위해 도시들에 도배하게 되는 중요한 건물. 도시 전복첩보작전에 대한 저항성도 부여하므로 많이 건설해 두자.

2.9. 성벽(Walls)

Cost: 20
유지비: 0
문화: 0
필요 기술: 석조 건축(Masonry)
특징: 포격을 8까지 방어, 도시 방어 +50%, 도시 이상에서 무효화(사라지지는 않는다)
기타 특성: 군사적

방어 건물을 지을 여력이 있다면 그냥 방어 유닛을 뽑는 게 낫고, 마을이 인구수가 7 이상으로 늘어 도시가 되면 효과가 사라지기 때문에 잉여한 건물. 하지만 방어 보너스 자체는 높고 포격을 방어하는 기능까지 있는 데다 가격 자체는 싸기 때문에 고난이도 게임에서 최전방 도시에 간편히 건설하는 용도로는 종종 쓰인다.

2.10. 수로(Aqueduct)

Cost: 100
유지비: 1
문화: 0
필요 기술: 건축(Construction)
특징: 인구수 제한을 12이하까지 늘려준다. 도시 주위에 강이 있다면 수로가 필요하지 않다
기타 특성: 농업적

문명 3에서 강이나 호수 근처에 도시를 짓는다면 기본적인 인구수 제한은 12이고, 육지 한복판에 세워진 도시는 인구수 제한이 6인데, 이 6의 인구수 제한을 뚫어 12까지 늘려준다. 요구 생산력은 높지만 중세시대가 되면 반드시 많이 짓게 되는 건물. 수로의 생산력 제한은 가능하면 강이나 호수를 끼고 도시를 건설하는 것이 좋은 이유가 된다.

2.11. 콜로세움(Colosseum)

Cost: 120
유지비: 2
문화: 2
필요 기술: 건축(Construction)
특징: 만족도 +2
기타 특성: ─

심플한 만족도 충족 건물. 문화력 보너스가 붙어 있지만 유지비가 비싸고 가격이 비싸 좀처럼 손이 가지 않는 건물이다.

3. 중세 시대(Middle Ages)

3.1. 성당(Cathedral)

Cost: 160
유지비: 2
문화: 3
필요 기술: 일신론(Monotheism)
선행 임프: 사원(Temple)
특징: 만족도 +3
기타 특성: 종교적

중세시대에 들어 본격적으로 만족도를 올려주는 건물로, 시스틴 성당 불가사의를 짓는다면 효과가 2배로 지어 6명의 시민이 만족하게 된다. 성능은 뛰어나지만 요구 생산력이 너무 높아 시대가 발전한 이후에 짓게 되는 건물.

3.2. 대학(University)

Cost: 200
유지비: 2
문화: 4
필요 기술: 교육(Education)
선행 임프: 도서관(Library)
특징: 도시의 연구 생산 +50%
기타 특성: 과학적

과학력을 폭발적으로 올려주는 건물로, 교육을 연구하면 주요 도시에 재빨리 대학을 건설해주는 것이 좋다.

3.3. 은행(Bank)

Cost: 160
유지비: 1
문화: 0
필요 기술: 금융(Banking)
선행 임프: 시장(Marketplace)
특징: 도시의 세금 수입 50% 증가

시장에 이어 금 수입을 늘려주는 건물. 주요 도시에 시장과 은행을 지어 금을 확보하는 것이 좋다.

3.4. 해안 요새(Coastal Fortress)

Cost: 40
유지비: 0
문화: 0
필요 기술: 야금학(Metallurgy)
필요 자원: 철(Iron), 초석(Saltpeter)
특징: 대해안 방어(8)
기타 특징: 군사적

해안도시에 건설할 수 있는 건물로, 적함이 도시와 인접한 타일을 지난다면 자동으로 8의 공격력으로 포격을 해 피를 깎아둔다. 방어적일 때는 그럭저럭 좋지만 없다고 불편하지는 않은 건물. 가격이 싸서 짓기도 좋은 편. 상황이 유리하다면 당연히 그냥 패스하고 넘어가도 좋다.

4. 산업 시대(Industrial Ages)

4.1. 공장(Factory)

Cost: 240
유지비: 3
문화: 0
필요 기술: 산업화(Industrialization)
필요 자원: 철(Iron)
특징: 도시 방패생산 +50%, 산업 공해 유발(2)

생산력을 획기적으로 올려주기 때문에 산업시대에 들어서면 빨리 도배하는 것이 좋다. 공장이 있는 문명과 그렇지 않은 문명과의 격차를 월등히 벌려주는 중요 건물.

4.2. 화력 발전소(Coal Plant)

Cost: 160
유지비: 3
문화: 0
필요 기술: 산업화(Industrialization)
필요 자원: 석탄
선행 건물: 공장
특징: 공장의 효율 +50%, 산업 공해 유발(2), 도시에 건설된 발전소 대체

공장이 건설된 도시에 발전소를 건설하면 추가 생산력 보너스를 얻을 수 있다. 여러 발전소가 있으나 그 중 단 하나의 발전소만 건설할 수 있다. 화력 발전소는 공장과 같이 해금되는 가장 기초적인 발전소로 막대한 생산력 버프를 주지만 공해를 유발해 일꾼으로 제거해줘야 한다. 생산력 버프 자체는 매우 뛰어나므로 공장이 해금되면 일단 공장부터 짓고 화력 발전소까지 덩달아 지어 놓고 그 이후에 생각하게 되는 편.

4.3. 경찰서(Police Station)

Cost: 160
유지비: 2
문화: 0
필요 기술: 공산주의(Communism)
특징: 전쟁근심도 감소, 낭비와 부패 감소
기타 특성: ─

법원과 함께 부패를 줄여주는 중요한 건물. 산업시대가 되면 생산력 관련 건물들은 전부 짓기 때문에 경찰서도 많이 짓게 된다. 전쟁 근심도를 감소시켜주는 기능은 덤.

4.4. 병원(Hospital)

Cost: 160
유지비: 2
문화: 0
필요 기술: 위생(Sanitation)
선행 건물: 수로(Aqueduct)[1]
특징: 인구수 제한을 없앤다.[2]
기타 특성: 농업적

도시가 인구수 13 이상의 대도시로 성장하도록 해금시켜주는 건물. 공장과 함께 산업시대 문명과 중세시대 문명의 격차를 벌려주는 역할을 한다.

4.5. 주식 거래소(Stock Exchange)

Cost: 200
유지비: 3
문화: 0
필요 기술: 기업(The Corporation)
선행 건물: 은행(Bank)
특징: 도시의 금 생산 +50%
기타 특성: 상업적

시장, 은행에 이어 도시의 금 생산을 획기적으로 늘려주는 건물. 요구 생산력이 높고 유지비도 높지만 금 수입을 위해서는 꼭꼭 지어줘야 하는 건물이다.

4.6. 물류 항구(Commercial Dock)

Cost: 160
유지비: 2
문화: 0
필요 기술: 대량 생산(Mass Production)
선행 건물: 항구(Harbor)
특징: 해상 타일의 금 생산 +1
기타 특성: 상업적, 해양적, 바다 인접 도시만 건설가능

해안 도시의 금 수입을 추가로 늘려주는 건물이다 해안 도시의 경우 바다 타일에서 성장이 높은 대신 언덕이나 산 타일은 적을 수밖에 없으므로 생산력이 딸리는 경향이 있어 짓기는 힘든 편.

4.7. 공항(Airport)

Cost: 160
유지비: 2
문화: 0
필요 기술: 비행(Flight)
특징: 베테랑 항공 유닛 생산, 공중 무역 가능, 공수 작전 수행
기타 특성: 군사적, 상업적

가격이 높아 베테랑 항공 유닛을 생산할 수 있는 기지로서의 역할이 중요하다. 멀리 떨어져 있는 도시는 무역망에 접속시키기 위해 공항을 짓는 일도 있다. 낙하산병, 공수부대의 경우 공항이 있는 도시를 기점으로 공중낙하를 수행할 수 있다.

4.8. 수력 발전소(Hydro Plant)

Cost: 240
유지비: 3
문화: 0
필요 기술: 전자(Electronics)
선행 건물: 공장
특징: 공장의 효율 +50%, 공해 없음, 도시에 건설된 발전소 대체
기타 특징: 강 근처의 도시만 건설가능,

여러 발전소들 중 하나로 공해를 일으키지 않기 때문에 화력 발전소보다 절대적으로는 좋은 성능이라고 볼 수 있다. 단 수력 발전소의 요구 생산력이 높고 그냥 일꾼으로 공해를 냉큼 치워버리면 되기 때문에 굳이 수력 발전소를 짓는 일은 드문 편. 불가사의인 후버 댐을 지을 경우 후버 댐이 있는 대륙의 모든 도시에 공짜로 수력 발전소를 건설해주는 기능이 있으니 더욱더 짓지 않게 된다.

4.9. 민방위(Civil Defence)

Cost: 120
유지비: 1
문화: 0
필요 기술: 전자(Electronics)[3]
선행 건물: 병영(Barracks)
특징: 도시의 방어력 +50%, 포격에 대해 50%의 방어 보너스
기타 특성: 군사적

원래 무전기라는 기술이 있었지만 컨퀘스트에서 삭제되고 통합되었다. 방어력 보너스 자체는 매우 높으나 병영이 있는 도시에 지어야 하고 방어 건물을 짓는 것보다 그냥 유닛을 뽑는 것이 효율적일 때가 많아 손이 가지 않는 건물. 고난이도의 경우 최전방 도시에 지으면 유용한 점은 성벽과 동일하다.

5. 현대 시대(Modern Times)

5.1. 핵 발전소(Nuclear Plant)

Cost: 240
유지비: 3
문화: 0
필요 기술: 핵 에너지(Nuclear Power)
필요 자원: 우라늄
선행 건물: 공장
특징: 공장의 효율 +100%, 공해 없음, 도시에 건설된 발전소 대체, 노심용융이 일어날 수 있음
기타 특징: 강 근처의 도시만 건설가능

현대시대에 해금되는 발전소로서 생산력 버프가 100%로 다른 발전소들보다 높다. 거기에 공해 문제도 일으키지 않기 때문에 생산력 여유가 있다면 발전소들을 핵발전소로 바꾸는 일이 많다. 도시가 공황상태에 빠진다면 50%의 확률로 노심용융이 일어나 도시가 그대로 하늘로 날아가는 일이 발생할 수 있으므로 주의해야 하지만, 현대시대에 와서 핵 발전소를 지을 수 있을 만큼 대도시는 행복 문제에서는 자유로운 경우가 절대 다수이기 때문에 신경쓰이지 않는 단점. 원전은 안전합니다!

5.2. 태양광 발전소(Solar Plant)

Cost: 320
유지비: 3
문화: 0
필요 기술: 생태학(Ecology)
선행 건물: 공장
특징: 공장의 효율 +50%, 공해 없음, 도시에 건설된 발전소 대체
기타 특징: ─

공해가 없어지는 점은 좋고 수력 발전소와 달리 강을 끼고 있지 않아도 아무 도시에나 지을 수 있다는 점 역시 좋으나, 고증대로 핵발전소에 비하면 효율이 낮아 그다지 선택되지 않는 건물.

5.3. 대중 운송수단(Mass Transmit System)

Cost: 200
유지비: 2
문화: 0
필요 기술: 생태학(Ecology)
필요 자원: 고무(Rubber)
특징: 도시의 환경오염 감소
기타 특징: 농업적

공해를 줄여주는 건물. 대형-판게아급 지역에서 공해 문제로 골머리를 앓고 있다면 건설하는 것도 나쁘지 않다.

5.4. 재활용 센터(Recycling Center)

Cost: 200
유지비: 2
문화: 0
필요 기술: 재생학(Recycling)
특징: 도시의 산업 공해 감소
기타 특징: 농업적

공해를 줄여주는 건물(2). 공해가 너무 많다 싶으면 지어주자.

5.5. SAM 미사일기지(SAM Missile Battery)

Cost: 80
유지비: 2
문화: 0
필요 기술: 로켓 공학(Rocketry)
필요 자원: 알루미늄(Aluminium)
특징: 대공 방어(8)
기타 특징: 군사적

지어진 도시에 자동적으로 대공능력을 추가시켜주는 건물. 대공능력이 나쁘지 않고 가격도 싸지만 현대시대에 도시가 폭격을 받고 있다는 이야기는 게임이 기울었다는 걸 뜻하므로 계륵성이 강하다. 해안도시에는 적의 항모 대비용으로 지어주는 것도 좋다.

5.6. 연구소(Research Lab)

Cost: 200
유지비: 2
문화: 2
필요 기술: 컴퓨터(Computers)
선행 건물: 대학(University)
특징: 도시의 연구 생산 +50%
기타 특징: ─

현대시대 초반에 해금되는 최후의 과학력 증진 건물. 현대시대의 기술들은 요구 과학력이 높기 때문에 주요 도시에는 연구소를 지어주는 것이 좋다.

5.7. 해양 시추선(Offshore Platform)

Cost: 240
유지비: 3
문화: 0
필요 기술: 소형화(Miniaturization)
선행 건물: 없음
특징: 해상 타일의 방패 생산 +1
기타 특성: 해양적, 바다 인접 도시만 건설가능

원래 해상 타일에서는 식량과 금만이 생산되기 때문에 해안도시는 고질적 생산력 부족에 시달리는데, 해양시추선을 지으면 모든 해상 타일에 방패가 1 추가되기 때문에 사고뭉치 도시에서 1인분 하는 도시가 된다. 망망대해에 한 칸 떠 있는 도시의 경우 항구를 지어주면 인구수 12를 넘기는 것은 종종 볼 수 있는데 그 때 해양시추선을 생산 가속을 사용해 지어주면 생산력이 폭발하는 것을 볼 수 있다.

5.8. 생산 공장(Manufacturing Plant)

Cost: 320
유지비: 3
문화: 0
필요 기술: 로봇 공학(Robotice)
선행 건물: 공장
특징: 공장의 효율 +50%, 산업 공해 유발(2)
기타 특성: ─

현대시대에 해금되는 마지막 생산력 버프 건물. 버프량은 좋지만 해금되는 테크가 너무 뒤쪽이라 실전성이 떨어지는 점은 아쉽다.

6. 기타

6.1. 부(Wealth)

Cost: 0
어느 도시든 언제든 생산할 수 있는 품목. 생산에는 1턴밖에 걸리지 않지만 실제로 생산되는 것은 아니고 도시의 방패 8개당 턴당 금이 1 증가한다. 경제학 기술을 얻으면 이 비율은 4대 1이 된다.



[1] 강 근처의 도시는 수로 불필요 [2] 12 이상의 인구수에서는 환경오염(pop. pollution)이 발생한다. [3] PTW에서는 '무전기'라는 기술개발 항목이 있었다.

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