1. 개요
문명 온라인의 버그, 문제점을 모아놓은 문서이다. 사실상 운영이 포기되면서 아래의 버그들이 재발견되거나 더 심화된 상태가 되었고, 이는 서비스 종료 때까지 유지가 되었다.내부 사정으로는 개발권과 운영권이 분리되었기에 생긴 문제도 상당하고, XL의 개발의 한계 역시 있으며, 가장 큰 원인으로는 이를 기름 끼얹고 부채질해서 게임을 태워버린 유저들의 만행으로 마무리되었다.
2. 시스템적 문제
세션 종료 시 승리한 문명권의 영상이 재생되는데, 해당 세션에서의 특별한 장면이나 중요한 사건이 제공되는 것이 아니라 미리 정해진 영상이 제공된다. 예를 들어 점령 승리에는 점령 승리용 영상, 문화 승리에는 문화 승리용 영상, 과학 승리는 과학 승리용 영상이 흘러나온다. 한 마디로 엔딩 타이틀이 몇 개 되지 않는 범위 내에서 매번 반복된다는 것인데, 일 주일 단위로 세션이 진행되는 만큼 플레이어가 금세 지루함과 허무함을 느끼게 하는 요인으로 작용하는 경우가 있다. 몇몇 유저는 과거 공방전 동안의 중요 사건의 추이를 간략하게나마 보여주는 기능을 도입해 달라고 주장하는 중이지만, 그런 요구를 받아들이기엔 아직 인공지능의 성능도 충분치 않기 때문에 일일이 운영진이 편집을 해야 하는데 이게 과연 가능할지는 의문. 그냥 각 승리 조건에 해당하는 엔딩 동영상을 엄청 만들어 놓는 것이 나을 수 있다.2.1. 클라이언트, 서버상 문제
클라이언트의 메모리 누수, 서버랙, 공방전 도중 한번 튕기면 사실상 재접속이 불가능한 대기자열, 각종 버그 등. CBT에서 지적되었던 문제점들이 거의 개선되지 않았다. 메모리 문제는 클라이언트 재기동만으로는 해결이 안돼서 아예 리부팅을 해야 하고, 게임을 종료해도 일정시간동안 메모리를 점유하고 있다는 보고들도 심심찮게 보인다. 공방전 도중 서버랙이 심각해 투명인간들에게 공격을 받는다든가, 탈것들이 소환되지 않는다든가, 갑자기 어딘가로 워프가 돼버린다든가, 배에 싣고 가던 병력을 죄다 바다에 떠내려간다든가 하는 문제도 보고되었다.2회차 세션들이 열린 후에도 불안한 서버상황은 변함없이 지속적인 튕김현상이 발견돼 결국 11월18일 오후 3시경 서버를 내렸다가 다시 열어야했다. 물론 그 후에도 튕김 현상은 계속되고 있다.
2.2. UI, 조작법 문제
대다수의 상호작용이 대상 선택 후 F키를 이용해 진행되는데, 다음 타겟을 선택하는 Tab키는 제대로 작동하지 않으며, 마우스 선택은 오브젝트가 겹칠 경우 엉뚱한 행동을 하기가 부지기수고, 좋지 않은 스킬들의 반응성과 아예 표시되지 않는 범위 문제는 특유의 서버 랙과 맞물려 전투 난이도를 기하급수적으로 올린다.2.3. 끼임 버그
간혹 어떤 구석진 자리에 한번들어가면 끼어서 나올수 없는 경우가 종종 생긴다. 귀환 기능이 있긴 하지만 공방전 도중 끼인다면….2.4. 전함 버그
전함이 하늘을 날고, 육지를 돌아다니며, 땅속으로 파고들어가서 타겟팅이 안 되는 문제가 있다. 지구 3차 세션에서, 아즈텍이 이를 악용, 로마가 점령한 남미에 구멍을 뚫었다. 전함으로 땅속으로 들어간다음에, 시청 밑까지 이동해서 땅속에서 시청을 공격한것.섬대륙을 하나의 세력이 완전히 장악하게 되면, 탱크나 자주포 등의 중장비를 소환할수 없기 때문에, 공중탈것이나 전함을 이용해서 공략해 가야 하는데, 공중탈것은 녹아내리고, 전함은 해안가만 공격 가능하다. 따라서 어지간히 병력차이가 나지 않는 이상은 쉽게 공략이 불가능한데, 도시 하나를 버그로 뚫어버리고, 해당 도시에서 탱크를 마구마구 소환한것. 이로 인해 로마는 1:3는 막을수 있었지만 1:5 상황[1]이 되어 순식간에 패망의 길을 걷게 됐다.
하지만 그때 이후로는 그런 경우가 발견된 적이 없어 고쳐진 것 같다. 해상전이 잘 일어나지 않는 추세다 보니 버그가 존재하는 지 알 길이 없는 것도 있지만.
2.5. 탈것 버그
특정 경우에 소환한 탈것은 투명하게 보이고, 그 탈것을 탑승할 경우, 프리징 현상이 일어난다. 이는 클라이언트를 종료 한 후 재접속해야 풀리지만 공방전 상황속에서는....2.6. 소리 버그
귀가 이상한 것도 아닌데 어떤 상황에 들렸던 소리가 비정상적으로 계속 들리는 경우가 있다. 예를 들면 탱크가 달리는 소리라던가 맞아서 해롱해롱거릴 때의 소리라든가 그런 것들. 심하면 기관총 소리가 들리는 경우도 있다. 이땐 그냥 재접속을 하면 해결되긴 하는데 아무튼 보통 귀찮은 게 아니다.3. 게임 내적 문제
3.1. 기존 문명 시리즈를 해본 건지 의심스러운 콘텐츠 구성
문명 시리즈 자체가 턴제 시뮬레이션 게임이지만, 그런 문명 시리즈를 해본 대부분의 유저는 하다 보면 실시간 전략 시뮬레이션을 원할 때가 종종 있다. 그런데 이 문명 온라인은 충분히 그런 유저들의 기대를 충족할 만큼의 게임으로 만들어놓고 정작 개발 방향을 MMORPG로 잡았다. 물론 그런 건 그냥 넘길 단순한 문제에 불과하지만, 반드시 있었어야 할 콘텐츠가 사라져 있다.처음에는 MMORPG라는 플롯으로 인해 선택과 집중이러겠지 한 생각한 유저들도 있었으나, 후에는 모든 유저가 느낀 것은 단순한 개발진이 무능한 것이었다로 결론 내려졌다. 결국 자신들이 뭘 만드는지에 대한 이해도가 떨어졌다고 밖에 볼 수 가 없다.
3.2. 리더격 인물들에 의한 밸런스 붕괴
게임 자체가 리더격의 특정 인물들을 중심으로 단합할 수록 효율이 오르는 게임 구조상, 어느 진영이든 정치체제는 과두제로 고정되어 있다. 몇몇 인기 BJ와 PD로 인해서 게임 자체가 좌지우지된다는 건 아키에이지 초기 서비스에서 있었던 문제점을 고스란히 답습한다.그나마 일주일간의 종료 시점을 가진 시즌제 게임이긴 하지만 시즌 내내 유저 VS 유저가 아닌 인기 BJ, PD + 추종자들 VS 유저로 인기 BJ, PD가 플레이 하고 있는 세력이 지속적으로 압도적 우위를 지속하고 있다든지, 비단 경쟁 중인 타 세력뿐만이 아니라 같은 세력내의 자신이 추종하는 BJ와 PD의 지침에 따르지 않는 유저를 몰상식으로 몰아가는 일부 다수의 악성 추종자들이라든지, 알고 싶지 않은 BJ와 PD가 반응을 게임 내 채팅창으로 도배하는 추종자들을 보고 일어나는 분쟁이라든지. 역시나 빠가 까를 만든다. 실제로 Pre-OBT 3주차 판게아 1세션에선 BJ들이 중심 축이 되어 중국과 이집트가 손을 잡고 아즈텍과 로마를 때려잡고 1:1 대결 구도를 하기로 합의를 했다. 덕분에 대륙은 동서전쟁 시대로... 하지만 그 세션의 우승은 로마가 차지했다.
이러한 개인방송의 가장 큰 문제는 방송하는 사람이 아닌 방송하는 사람에게 호가호위삼아 아첨하려고 다수의 희생자를 만드는 제 3자가 반드시 생긴다는 점이다. 이들은 대부분 어린 학생들이 많고, 그런 행동이 잘못됐다는 사실도 모르며, 해당하는 사람에게 편리함을 주기위해 다수에게 피해를 주고 결국 회사의 매출 감소를 가져온다. 당연히 그런것은 방송하는 사람들에게 나타나지 않는 부문이므로 전혀 게임을 모르는 3자는 알 수가 없다. 결국 이런 것은 불특정 다수에 대한 희생이고, 이러한 문제를 해결하지 못한다면 앞으로 이러한 대규모 전투게임은 성공하기 힘들다.
3.3. 직업간 밸런스 붕괴
직업간의 밸런스가 상당히 무너진 상태이다. 근거리 직업은 생존을 위한 스킬이 부족해서 생존을 위한 카드작업을 하지 않는이상 공방전에서 원거리 직업의 사거리에들어오는 순간 그로기에 이은 집중포화를 맞고 그자리에서 사망한다. 원거리 직업도 그나마 근거리 직업을 상대로 우위일 뿐이지 상대가 탈것을 타고 돌격하면 뒤로 빼다가 짓밟혀 죽는다.오픈베타 1달이 지난 시점에서 근거리가 원거리의 완벽한 하위호환은 아니게 되었다. 근거리의 카드스킬이 원거리보다 좋기도하고, 문명전용직업들이 하나같이 근거리에 모여있으며 무엇보다도 전체적인 인구가 줄어든것이 크다. 스타크래프트에서 마린1기는 저글링 1기를 겨우이기지만 부대단위로 싸울 경우 저글링이 접근조차 못하는 것과 비슷한 상황. 하지만 전체적인 인구수가 다시 늘어난다면 언제든지 재발할 가능성이 크다.
전투에 있어 문제의 화룡점정은 탈 것. 탈것을 탄 상대는 제작직의 거치대에서 투창, 다이너마이트를 뽑아서 상대하면 추가데미지를 줄수 있지만 문제는 그 정도로는 정작 탈것을 탄 상대에게 흠집을 내기도 힘들다는것이 문제. 특히 탱크가 나오는 산업시대에서 다이너마이트를 사용하여 탱크를 상대하려면 탱크에게 2~3대를 맞으면 죽는 체력으로 탱크 바로 앞까지 접근해야 던질수 있다. 그리고 던져봤자 최대 체력의 겨우 10%정도 데미지밖에 나오지 않는다.[2] 사실상 탈것을 탄 상대를 제압하는 방법이 없어 전투직간의 우열관계가 물고 물리는 관계가 아니라 완전히 수직적인 구조로 배열되면서 공방전을 위한 전략이 오직 상대보다 많은 탈것을 모으는것밖에 선택지가 없게 만들게 되었다. 현대시대에 들어서도 마찬가지인데, 특히나 전투헬리콥터의 성능이 막강하다. 전투헬리콥터를 상대하려면 돌격소총병의 엄폐를 이용하여 사격하거나, 바주카로 무력화시켜야 되는데, 문제는 헬기가 터지기 전에 나부터 먼저 죽는다. 이후 패치되어 보병은 헬기를, 헬기는 탱크를, 탱크는 보병을 잘 잡도록 밸런스가 맞춰졌고, 감시탑, 포탑, 대공포의 위력이 강화되고 탈것에게 추가 데미지를 입히게 되었다.
그러나 밸런스는 시간이 갈수록 더욱 망가졌다. 특화 직업 자체가 밸런스를 망치는 주범인데, 아즈텍이 약소라고 특화 직업을 하나 더 주는 바람에 완전히 무너져 버렸다. 위에 같은 경우도 현대 시대에만 그나마 밸런스가 맞고 그 이하 시대는 밸런스가 잘 맞은 적인 단 한번도 없었다. 직업 란에도 있지만 애시당초 디자인 근본부터가 엉망 그자체인데, 거기다가 대책없는 특화 직업을 끼얹게 되어 결국 특화직업이 등장하는 시대에 그 문명은 강세를 보이게 되었다. 나중에 인원이 다 빠져나간 다음에는 인원 많은 쪽이 그냥 주도권을 잡게 되고 아래에 있는 유저들의 각종 트롤링과 의도된 연합 등으로 서비스 종료할 때 까지, 즉 끝까지 밸런스가 무너진 상태로 가게 된다.
3.4. 콘텐츠 비중의 문제
콘텐츠 구성이 위에서 본것인지 의심된다고 할 정도인데, 콘텐츠의 경우 공방전과 같은 문명간의 전쟁에만 집중되어있고 문명에 등장하던 나머지 콘텐츠는 대부분 구현되지 않았다. 아직 테스트 단계이긴 하다만...기존 문명시리즈는 선사 시대부터 문명을 키워나가면서 과학, 정치, 문화, 무역, 외교, 종교까지 실제 세계를 시뮬레이션을 구현되어 있고 멀티에서는 유저들간의 경쟁을 과열 시켜서 치열한 전쟁을 유도하거나, 자리 선점과 자원경쟁, 정보전과 심리전으로 전략구성을 이끌어들이기 위해 많은 노력을 기울인 반면에 문명 온라인에서는 과학은 유저들의 노력상관없이 시간이 지나면 알아서 오르게 돼있고, 문화는 불가사의를 짓거나 승리조건중 하나일뿐 아무런 효과가 없으며, 무역은 경매장을 통해서 가능하나 그마저도 문명의 승리를 위한 공산주의를 강요받아 싼가격에 제작품을 올려야만한다. 정치는 강제적으로 과두제가 될수밖에 없으며, 문명간의 무역이나 종교나 외교는 아예 구현조차 되어있지 않다.
물론 문화승리 불가사의 정도는 문제없다. 다만 과학의 경우 유저들의 경쟁을 막아버려서 다음 시대를 무작정 기다려야 하니 그 시대가 올때까지 접속을 미루는 유저가 생길만큼 게임이 자칫 지루해질수 있다, 또가장 심각한건 전쟁 부분인데, 지정된 공방전 시간 존재다. 턴제를 우회적으로 표현한듯 한데 기존문명을 보면 이건 딱히 존재 자체가 쓸모도 필요도없다. 기존 문명시리즈가 비록 턴제 이지만 실시간 전략도 시도해볼만 하다는 평가를 받는 이유가 게임자체가 충분히 가능성있는것 보단 턴제는 실수 누적될수록 상대에게 역전가능성을 주기 때문, 신규 유저들과 떼쟁을 좋아하는 유저들은 만족하는 편이지만 기존의 문명을 보고 입문한 유저들은 상당한 실망감을 감추지 못하고 있다.
개선되어야 할점이라면 공방전 제한을 해제 함으로서 유저들이 지속적으로 상대국가를 견제 가능하게 하면 제한적이지만 길드, 정치, 외교를 활성화 시킬수도 있고, 세션 종료 시간을 단축하거나 장기화로 이끌수있다, 차라리 과학이 경쟁이 아닌 시간제인 만큼 시대가 지날때마다 확장과 준비시간을 주는 방향으로 잡았어야 했다. 뭐 게임이 이따위로 되면 유저들이 버틸수나있을지 문제지만, 문명 자체가 사람 정신줄 놓게 만드는 게임인 걸 고려하면(...).
사실 콘텐츠 비중이 이 모양인 이유는 아래에 나와있듯이 만들다 만 기능이 태반이라서 생긴 문제. 거기다가 클베를 거치면서 콘텐츠가 오히려 줄어들었기 때문에 생긴 문제이다.
3.5. 길드 내부의 트롤링
길드 단위의 단합이 중요한 게임이지만, 개개인이 할 수 있는 일이 적지 않은만큼 트롤링도 큰 문제가 된다. 예를 들면 알박기라는 가공의 전략이 2종류 있는데, 세션오픈하고 부계정으로 상대편 국가에가서 쓸모없는 문화도시를 만들어버리고 잠수타는 행위라든지.다른 트롤링으로 길드레벨을 올린다는 명목으로 최대한 많은도시를 양도받은뒤 잠수를 타는 방법이있다. 실제로 그런 일이 판게아1 아즈텍에서 일어났고 판게아2에서 문화승리를 앞둔 로마에서도 발생[3]했다.
도시를 지어둔 것은 좋은데 관리를 하지 않은 채 잠수를 하는 것은 흔히 일어나는 일. 아무리 거대 길드라고 해도 실질적으로 소유, 관리할 수 있는 도시수에 한계가 있기 때문에 문명 곳곳의 도시들까지 신경을 못 쓰는 경우가 많은데, 중요한 시점에 중요한 장소에 있는 도시에 시청하나만 달랑 남아있는 것을 보는 아군들은 울화통이 터진다. 이 문제 때문인지 도시가 오래 방치될경우 소유권을 잃게 되었다.
게임의 가장 큰 문제이며 유저들을 대거 이탈하게 만들었던 요인 중 하나였다. 지금은 길드 레벨과 도시 생성조건이 패치되어 크게 두각되지 않는 문제이다. 하지만 개인적인 어그로나 정작 과거에 트롤링했던 유저가 처벌받지 않은 상태라 여기에 불만을 토하는 유저들도 있다.
허나 끝난 것이 아니라 3월 9일에 또다시 트롤 승리가 나타나면서 과거에 있던 모든 문제들이 또다시 터졌다. 결국 세션 하나를 끝장내는 사태를 초래했다.
3.6. 문명간 인구 밸런스 문제
아즈텍은 적은 인원수로 고통받았으며, 그런 아즈텍의 머릿수에 맞춰 다른 문명의 접속허용인원도 결정되기 때문에 긴 대기열에 신음하고 있다. 오죽하면 대기열에 지쳐 아즈텍으로 유입되는 인원까지 있었다.인구비율로 인해 게임 자체가 엎어질 가능성이 농후함에도 불구하고 인구비율을 억제하는 건 문명별 대기열뿐이다. 이 대기열 시스템이 제대로 작동을 못해서 게임 내 인구비율은 망가진 상태이면서 붐비는 문명은 대기열에 고통받는 이중고를 자아내고있다. 아즈텍으로 대표되는 약세 문명은 쉽게 접속을 하더라도 강대문명에게 치이면서 게임을 해야만 한다. 실제로 2회차가 진행 중이었던 판게아 01의 로마의 경우는 도저히 뭘 해볼수 없을만큼 저조한 접속자수를 기록했으며, 판게아 02의 2회차 세션은 이집트의 압도적인 머릿수 앞에 다른 세 문명이 전부 연합했음에도 추풍낙엽처럼 쓸려나가며 고작 이틀만에 세션이 종료되는 전설을 남기고 말았다. 판게아1 3회차의 아즈텍은 중국에게 완전히 밀리면서 많은이들이 게임을 접거나 다른 세션으로 이주하면서 공방전시간에도 동접 100을 못 찍을 정도.
결국 서버별 세력 불균형이 고착화되고 있다. 예를들면 지구 01 세션 같은 경우 초기에는 로마에 압도적인 인구수가 몰려서 다른 국가보다 압도적인 전투력을 가졌고, 인구수가 최저국가에 맞춰지는 인통법[4] 이후부터는 비슷한 숫자로 싸우게 되면서 정예화에 초점이 맞춰지게 되었다. 하드코어 유저의 비율, 바위산이 풀파티가 24시간 유지되는 문명, 과금유저가 많아서 카드가 좋은사람의 비율, 너프먹기전의 미늘화방처럼 압도적인 사기유닛과 끈기있게 싸워서 컨트롤 좋은 문명, 쉬지 않고 건설 할 수있는 비율 등 분위기 좋은 로마에는 모든 승리조건이 갖춰지게되고, 타국가에서 하드코어한 유저들은 서서히 빠지고 있어서 마침내 지구 세션 4번째부터는 동일한 인원이 접속해도 로마에만 하드코어 유저들이 몰리고, 다른국가에서 게임하던 하드코어유저들은 내부분열이나 지는분위기 등등의 이유로 다 떠나가게 되어서 초보유저들로 사람이 채워지게 되었다. 결국 로마에는 접속대기시간이 길어서 신규유저는 접속하기 힘들어지고 끈기있는 정예만 남게 되는 현상이 유지되고 있다.
3월 20일 기준 로마와 중국이 유리한데, 아즈텍 밀리는 추세다 보니 다른 문명으로 이주하는 사람이 있기 때문. 이주자가 있는 이유는 중세시대까진 세션포기를 해도 보상에 패널티가 전혀 없기 때문이다.
결국 5월 4일 패치로 불굴의 의지 버프가 전투적으로도 도움되게끔 되었는데, 문제는 지나치게 강하다. PVP 공격력 및 방어력이 20%나 증가하고, HP 자체도 1천 이상 증가했다.
3.7. 운영진의 느린 대응
현재 진행 중인 세션은 1개이다. 즉, 모든 서버를 운영진이 공방전 시간만이라도 모니터링을 할 여력이 됨에도 불구하고, 일부 트롤러들의 트롤링(전략적으로 파괴한 도시에 1렙 도시를 건설하는 트롤, 문명챗의 선동)을 전혀 제재하지 않고 있다. 또한 1:1문의의 처리도 최소 일주일이 걸리는 등 처리가 매우 늦다.후술하다시피 XL은 자체적 운영권이 없다. 즉 모든 것을 2K에게 보고하고 다시 내려와야 하는 극도로 느리면서도 불편한 시스템을 가지고 있었다.이러니 자연스레 피드백이 느려터질 수밖에 없다.
3.8. 스스로 살을 파먹은 유저들
가득이나 개발진도 엉망인데 거기에 모인 유저들은 더 엉망이었다. 사실상 문명 온라인을 회생불능으로 못박아버린 것은 다름 아닌 유저 스스로였다.초반에 갖가진 버그와 늦은 대응, 엉망인 밸런스 패치, 매우 허술한 콘텐츠 깊이 등 문제가 많았지만 실제로 가장 큰 문제는 바로 유저 본인들이다.
과거 이전에 트롤링, 문명간의 밸런스를 의도적으로 조장하는 경우도 있는가 하면 공홈 자유게시판이나 인벤 문명온라인 게시판에 스스로 정당화를 하면서 힘의 논리라는 궤변을 시전했다. 힘의 논리란 당시 이집트의 강대국 길드 중 한 명이 최약체인 중국 길드에게 이것이 힘의 논리다라고 하면서 비하한 것을 시작으로 유저들 내에서 반목이 극심했다.
게다가 거기에서 그치지 않고 당시 이집트는 가장 많은 인구수와 너프전의 특화직업을 가지고 있었던 초강대국이었는데 위의 힘의 논리나 동맹 논란이 이어지게 되었고 본격적인 언플 메타가 발생하였다. 이 때부터 유저들끼리 서로 지저분한 싸움을 게임 내에서뿐만 아니라 외적 장소인 자게에 까지 번지게 되고 종래에는 의도적으로 트롤링을 조장하는 초유의 막장 사태까지 벌어졌다.
결국 가장 권장되는 승리 방법이 트롤링이 되어버리면서 XL이 아닌 유저가 유저에게 혐오감을 느껴서 떠나버리는 상황까지 이르렀다. 사실 이건 이전부터 문제가 되었고, XL의 느린 대책을 핑계삼아 이를 이용한 거대길드들의 횡포가 할퀴어간 상처인데, 여기에 피해 입은 유저들이 다시 시전하고 있는 셈이다. 즉 피해자가 가해자로 변한 상태였다.
개발사 탓이라고 무조건 XL을 비난하는 유저들도 있었지만, 이건 그냥 누구 잘못 이런 식으로 간단히 해결할 만한 문제가 아니다. 물론 트롤러들을 제재하지 않은 XL의 행동은 매우 이해 못할 처사이지만, 트롤러 문제는 어느 정도 합리적인 해결책을 해놓은 상태였고, 그 당시로써는 어느 정도 문제가 잠잠해졌었다. 인구수 문제의 경우 비록 미몽책이나 다름없는 불굴의 의지 버프나 결사대 정도로만 조치를 해두었지만, 그렇다고 유저들의 문명 이동이나 선택을 함부로 고정할 수 없는 실정이었다.
문온은 자유도 자체는 매우 높은 게임이었다. 즉 그 자유도에 대해서 유저들의 책임을 어느 정도 감수해야 했다. 그런 시스템에서 유저들은 눈앞의 이익을 위해 정치질, 언플질 등의 게임 외적 수단을 이용하여 승리를 추구하게 되었고, 종래에는 트롤링을 조직적으로 행동하면서 트롤링 길드까지 부활하게 되었다. 즉, 승리를 위해서 수단과 방법을 가리지 않게 되고 다른 문명도 지지 않기 위해 이런 수단을 사용하다 보니 결국 게임 자체가 개판이 되는 상황에 놓이게 된 것이다. 결국 유저는 자신들의 행동에 책임을 스스로 졌다.
사실 이 뒷이야기에는 과거 거대길드의 음모와 횡포가 고스란히 개입된 결과들이다. 그러나 자기 길드의 치부를 들어내지 않기 위해 그걸 숨기고 숨긴 결과 위와 같은 현상을 종말에 치닫을 때까지 이어갔고, 모든 부정적 플레이가 아주 정규메타마냥 굴러갔다. 그야말로 법이 없으면 사회단체가 어떻게 몰락하는지, 그리고 작은 사회가 얼마나 무서운지 매우 적나라하게 보여준다. 그리고 그 피해는 선량한 유저들의 몫이었다.
이 사태는 결국 서비스 종료가 결정된 뒤의 세션에서까지(게임이 망할 때까지) 지속되었다.
3.8.1. 관련 문서
3.9. IP와 장르조차 무시한 재현 오류들
역사 시뮬레이션 게임인데, 재현을 하려는 노력은 전혀 없었다. 문온은 카툰풍 그래픽을 활용하며 가벼운 분위기를 조성하고자 했으나, 그와 별개로 이름만 로마, 아즈텍, 이집트, 중국이라는 심각한 문제점을 가지고 있다. 특히나 고유 직업들은 보통 각 문명의 상징적인 요소를 살려야 하는데, 고유 직업 가운데 각 문명과 맞는 것을 찾아보기가 힘들다. 그렇다고 고유 건물 같은 것도 없고 기껏해야 불가사의가 있는 정도인데, 이 게임에서 불가사의는 버프를 받는 용도와 문화 승리를 하기 위해 짓는 정도이기에 사실상 개임 내에서 역사를 체험해볼 수 있는 요소는 없다. 기존의 문명 시리즈가 쌓아온 전통도 고려하지 않았고, 그렇다고 실제 역사적 사실을 감안한 것도 아니다. 심지어 그냥 일러스트로만 표현되는 카드에서조차 역사를 전혀 신경 쓰지 않는 모습들이 너무 적나라하게 드러난다. 복식이나 심지어 들고 있는 무기마저 그시대에 나올 수 없는 것들인 경우가 많다. 심지어는 도대체가 들어맞는 구석을 찾을 수 없어서 일부러 틀리게 한건가? 라고 생각될 정도. XL가 역사에 전혀 관심이 없음을 그야말로 적나라하게 보여줬다. 게다가 이렇게 만들어 놓고서는 서비스를 시작할 때 역사성을 간직한 게임 혹은 역사적 대서사시 등으로 홍보했다.기존까지의 문명 시리즈가 고유 유닛이나 문명 특성은 각 문명의 대표적인 특징을 딱 잡아서 살려냈기 때문에 굉장히 호평 받았던 것에 것에 비하면, 이건 뭐...
문명 5에서 로마의 경우 문명화 정책에 초점을 맞춘 특성을 받았으며 중국의 경우 인구가 많다는 점보다는 손자병법으로 대표되는 병법이 반영되어 있다. 한편 아즈텍의 경우 인공공양을 비롯한 문화적 특수성이 구현되어 있으며, 이집트는 불가사의라고 할 수 있을 정도의 대형 건축물을 많이 세웠다는 점이 특성으로 살아났다 그리고 각 문명의 역사에서 가장 유명하여 해당 문명을 상징할 수 있는 군대와 시설이 고유 요소로 채택되었다. 그에 따라 로마는 고대 제국이라는 점이 감안되어 고전 시대에 군단병과 발리스타라는 두 고유 유닛을 받았다.
또 중국에는 고유한 무기를 사용하는 연노병이 있으며, 수많은 병법과 사상이 연구되었다는 점이 인정받아 손자병법이라는 특성과 종이 공방이라는 고유 건물이 설계되어 군사와 내정 모두에서 강력한 힘을 발휘할 수 있다.
한편 아즈텍은 재규어 전사와 함께 테노치티틀란이 수상 도시였다는 점이 반영되여 수상 정원을 받았고, 마지막으로 이집트는 실제로 왕가의 계곡이라는 곳이 있기에 왕릉이라는 건물이 설계된 것이다. 이륜전차는 힉소스를 몰아내는 과정에서 개량되어 이후 카데시 전투로 유명해졌고[5]. 하지만 문명 온라인에는 그 어떠한 것도 없다. 아즈텍 돌격병과 이집트 화염방사병은 각 문명을 전혀 대표할 수 없다. 그냥 처음부터 그런 점은 고려조차 하지 않았던 것으로 보인다.
특화직업이 문제의 정점을 찍어서 그렇지 사실 제대로 디자인된 직업이 하나도 없다. 밸런스 디자인만으로도 대차게 까여 마땅한데 재현 디자인은 역사책 한번도 안본 사람들이나 할법한 전형적인 역알못의 추태를 제대로 보여줬다(자세한 내용은 문명 온라인/직업 참고).
그러나 이는 XL 측 잘못도 잘못이지만, 한편으로는 (미완성 게임이었다는 점을 고려한다면) 재현 자문을 구할 세조차 없었다고 볼 수 있다. 아키에이지의 경우 누이안 초반 퀘스트에서 탁본하는 장면이 있는데, 비석에 잉크를 칠하고 거기에 탁본지를 붙이는 그야말로 무식하다 못해 이쪽 방면에 지식을 갖춘 사람이 분노할 만한 장면이 나오기 때문에 인문학 쪽에 대한 무지함이 만연한 게 맞을지도 모른다.[6] 게다가 이런 콘셉트는 게임 초기 개발에서 논의된다는 점을 보면 애초 관심이 없었던 것이라고 봐도 무방하다. 하트셉수트가 여자 지도자라서 유저들 사이에서 유명해지자 여자 부관 찾을려고 한 것 정도 외에는 딱히 문명 온라인만의 재현은 전혀 찾아볼 수 없다.
사실 대부분 재현은 유저들에게 크게 와닿지 않았다. 물론 문명 온라인은 그 도를 지나치게 넘었지만 그래도 일반 유저들은 그저 게임으로만 보고 있었기 때문이다. 하지만 로마에 군단병이 없는 것은 너무 유명한 나머지 재현을 신경 쓰지 않는 일반 유저들마저 이해 못할 정도였다. 역사는 몰라도 군단병은 원체 대중적으로 많이 알려져 있기 때문에 그것을 기대하고 왔다가 로망이 와장창 깨진 유저들이 한둘이 아니었다는 썰도 있었다.
아키에이지와 마찬가지로 기병이 등장하는데 XL 특유의 엉망인 밸런싱으로 기병이 무쓸모인 점까지 그대로 계승되었다. 단순 무쓸모가 아니라 돈 투자해서 전투력이 오히려 떨어지는, 즉 기획 자체가 완전 잘못된 케이스에 해당된다.
3.10. 즐비한 미완성 시스템
게임을 하다 보면 만들다 만 것들이 한 두가지가 아니다. 아무 이유없이 그냥 필드에 있는 소, 양, 돼지, 염소, 말, 낙타, 토끼, 닭과 같은 가축들. 모든 행동력이 300소모되는 카드들. 어느 문명이든 디자인이 똑같은 무기 등이 있고 그외에도 진짜 만들다가 말았나...라고 생각되는 것들이 많다.앞에 무기 이야기 말인데 어떤 무기는 아즈텍 풍이고 어떤 무기는 중국풍이고 어떤 건 로마풍이고 이렇다? 그래서 로마풍 방어구를 입고 중국풍 무기를 들거나 뭐 그런 상황도 있다.당장 클베 때 행복도와 인구수 시스템 넣으려다가 결국 개발능력 부족으로 삭제된 집과 농장이 있다. 이런식으로 시연동영상과 인게임내과의 괴리감이 매우 큰 게임.
사실 원래 XL 측에서는 오픈베타 일정을 2016년 12월로 잡고 있었는데 2K가 일정을 앞당겨 버려서 2015년에 오픈베타를 한 것이다. 즉 진짜 미완성 게임이다. 게임 내에서 무기 모양도 전부 똑같고, 아무 기능도 없이 리소스만 잡아먹는 위의 것들이 즐비한 이유가 정말로 반도 못 만든 게임이었기 때문이다. 행복도, 인구수 역시 이러한 2K의 압박으로 급하게 내놓은 것이라고 한다. 그나마도 결국 완성하지 못하였고, 결국 유저들은 말만 시민이지 게임내에서 체스말 그 이상도 그 이하도 아닌 존재가 되었다.
4. 평가
'시드 마이어의 문명'이라는 IP의 힘을 전혀 활용하지 못하고, 아키에이지 때 보여주었던 참신성의 절반조차 담지 못하였으며, 클로즈베타 시기의 소스들마저 줄어든 XL의 한계를 여러모로 드러낸 게임.
분명 문명 온라인은 기존 MMORPG에서 볼 수 없는 새로운 형태를 띄고 있는 게임이었으나, 문제는 전혀 새로운 게임을 기존의 방식으로 운영하려고 했다는 것. 이 때문에 게임 내적으로 괴리감이 폭발하였다. 물론 처음부터 이런 방향이었던 것은 아니지만, 회사의 기술력 부족으로 인해 결국 현실과의 타협을 거듭해 결국 엉망이 되었다.[7] 초기에 넘처나던 버그들과 전혀 예상치 못했던 유저들의 행동 양상은 전혀 통제되지 못했으며, 서버 문제로 인해 클로즈 베타 때에 비해 오히려 콘텐츠가 들어드는 괴이한 현상까지 나타났다. 더군다나 이것은 과거형이 아니었고, 그나마 유저들이 이용하던 외형 복장을 난데없이 유료로 판매한다는 터무니없는 발표까지 있었다.
더 큰 문제는 게임이 몰락하는 과정을 유저들이 너무나 직접적으로 체감할 수 있었다. 다른 온라인 게임은 유저가 적더라도 파티를 이룰 정도로만 사람이 있다면 그나마 체감이 덜하지만, 문명 온라인은 RvR시스템이 근본적인 콘텐츠이기 때문에 인원이 줄어들 경우 남은 유저들은 그 타격을 직접적으로 받는다. 그리고 그 타격은 2주간의 노력이 물거품 이라는. 이 게임에서 재미를 느낄 수 있는 직접적인 요소를 저해하는 심각한 사태를 초래하였다. 또한 인원이 적을수록 악성 유저들의 트롤링이나 첩보와 같은 게임 외적인 수단들은 더더욱 심각하게 작용하는 악순환을 겪게 되며, 마지막으로 자유도는 높으면서 콘텐츠는 터무니없을 정도로 얕은데다 패치의 방향이 지속적으로 엇나가면서 골수 유저들마저 게임을 그만두게 만들고 있다.
그나마 비슷한 시기에 서비스를 시작한 트리 오브 세이비어는 그래도 50위 언저리에서 간당간당 거리고 있으며, 블레스는 꾸준히 몰락하고는 있으나, 아직 버티고 있는 반면, 문명 온라인은 창세기전 4와 함께 다시 50위권에 진입하지 못했다. 차이점이라면, 문온은 그래도 2달정도는 버틴거고, 창세기전4는 3주만에 나가떨어졌다는 차이일뿐이다. 대신 문명 온라인은 이미 검증된 개발사의 무능함과 남은 유저들의 횡포로 더 이상 제기 불가능 상태까지 가고 있다는 점이고, 창세기전은 네이버 검색 순위 60위권에 있었다는 점이다. 공통점은 둘 다 매우 막강한 IP를 내세웠으며, 최고 순위가 30위까지밖에 못 갔다는 것이다. 그러나 창세기전 역시 원래 회사 소프트맥스가 사라졌고 문명 온라인 역시 서비스 종료를 선언한 마당에 이런 비교조차 무의미해졌다고 보면 된다. 그나마 창4 역시 섭종하면서 2016년 국내게임의 잔혹사를 장식했다.
전술했다시피 개발진과 운영진이 아예 분리되어 있었고 이 때문에 수정과 피드백이 매우 느리게 진행되었고, 그나마도 대부분 아예 인게임이 적용조차 못 시켰다고 한다. 그리고 유저들은 위에서 언급했다시피 덜떨어지는 시민의식을 게임내에서 제대로 보여주는 것으로 게임을 스스로 나락으로 떨어뜨리는 미개한 행위들을 벌였다. 결국 이 게임은 개발진과 유저 모두의 잘못으로 끝장나버렸다고 볼 수 있다.[8]
가장 큰 문제는 분명히 게임 플롯은 참신하였으나, 문제는 구현을 기획하는 과정에서 평균 이하의 기획들로 구성되었다는 점이었다. 콘셉트, 문제점, 서버 방식 등등 많은 사람들이 '저걸 어떻게 구현할까? 그리고 그 문제를 어떻게 대비할까?'로 생각이 들게 했는데 뚜껑을 열어보니 그냥 문제점에 대해 아무 대비도 안한 상태였던 것. 엉터리 재현, 하나도 똑바로 안 된 밸런스, 끝까지 방치되었던 트롤링이 전부 이런 미숙한 기획으로 인해 벌어진 일이라고 해도 과언이 아니었다. 결과는 작은 사회의 끝판왕을 겪으며 1주년 기념 섭종이었다. 즉 기획적 미숙에 정점이자, 기획자들에게 있어서 최대의 반면교사 같은 게임이었던 것이다. 솔직히 기획적 면은 서든어택2와 비견될 정도의 막장이었다고 해도 할말이 없었을 지경.
이런 마당에 중국에 오픈한다는 계획이 있었으나, 당연히 한두 개 고쳐서 될 문제가 아니었기에 재개발은 좌절되고 문명 온라인 팀이 해체되었다. 이런 미숙한 기획을 구성했던 개발진들을 처음에는 다른 부서로 옮긴다고 했으나 이후 100여명이 정리해고되고 만다.
[1]
로마1 : 아즈텍1+중국1+이집트1+버그1+기타1 = 1:5 이중 기타1은 삽질하는 BJ와 순간적으로 100명이 튕겨버리는 사태 등등.
[2]
물론 무력화 효과가 있지만 지속시간이 너무 짧아서 훔치기가 불가능하기 때문에 의미가 없다시피 하다.
[3]
내부의 적이 도시를 지어 문화도시 비율을 낮추자 GM을 호출하면서 까지 트롤의 제재를 건의했지만 묵살되었고 결국 다른 국가가 과학승리했다.
[4]
이 부분도 논란이 있는 게 최저 인원인 국가에 맞춰서 최대 인원이 맞춰지는 게 아니라, 최저 인구 국가의 2~3배 정도로 다른 국가 동시 접속 제한이 된다는 논란이 있다.
[5]
그럼 문명 온라인이 문명 5 수준까지는 못 되더라도 문명 4랑은 비교할 수 있느냐 하면 그것도 아닌 게, 이쪽은 특성은 공용 특성 가운데 두개씩 조합하는 것이라 논외로 하더라도(그나마도 제한된 조건 내에서 실제와 비슷하게 맞추려는 노력이 보인다) 로마의 군단병과 포룸, 중국의 연노병과 정자, 이집트의 전차병과 오벨리스크, 아즈텍의 재규어 전사와 희생 제단은 충분히 각 문명의 고유 요소로서 납득할 수 있는 것들이다. 고유 건물이 없고 문명별로 고유 유닛만 하나씩 있었던 문명 3을 봐도 군단병, 전차병, 재규어 전사는 그대로이고 중국의 경우 기수(Rider)가 나왔지만 시빌로피디아에
한혈마 이야기를 비롯한 역사적 배경이 아쉽지 않을 만큼 서술되어 있다.
[6]
실제로 이렇게 탁본하면 비석이 상한다. 자세한 방법은
탁본 문서에 나와 있지만, 잉크가 비석에 직접 묻는 일이 없게끔 하는 것이 핵심이다.
[7]
인디 게임인
Life is Feudal: Your Own만 봐도 문명 온라인의 상위 호환급 콘텐츠를 누릴수 있다. 이쪽은 너무 하드코어해서 문제인 게임이다.
[8]
그러나 생각해보면 5년이라는 개발기간동안 삽질하는 관경을 보아온 운영사가 과연 개발사를 믿을 수 있냐는 문제도 있다. 지금 2k와 파이락사이스가 미완성 게임을 자꾸 DLC로 매꾸는 짓을 해서 그렇지 문명 시리즈나 엑스컴과 같은 걸출한 명작들을 만든 회사다. 처음에는 온라인 경험이 없고, 한국 온라인게임 시장이 크다고 익히 들었으니 그냥 믿고 맡겼겠지만, 일이 진행되는 과정에서 본인들도 뭔가 이상하다고 느꼈을 가능성이 매우 크다. 오베를 1년이나 앞당긴 것도 이미 뭔가 잘못되었다고 느꼈기 때문에 조기에 테스트 해본 것이고, 2달만에 망겜으로 바뀌자마자 엑스엘에 대한 신용이 사라져버렸다고 볼 수 있다. 애초 문명 온라인 섭종 시키라고 지시한 게 2K이다.