mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-03-15 03:02:13

메이플스토리/문제점/개선점

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 메이플스토리/문제점

1. 개요2. 직업간 밸런스 문제
2.1. 과거
2.1.1. 신규 직업과 기존 직업간의 심한 양극화2.1.2. 사냥 성능 밸런스
2.2. 현재
3. 육성 관련 개선점
3.1. 지나치게 어려운 레벨 업
3.1.1. 과거3.1.2. 현재
3.2. 자본 없이는 불가능한 스펙업
3.2.1. 과거3.2.2. 현재
4. 고질적인 사냥터 자리 문제
4.1. 과거4.2. 현재
5. 보스 컨텐츠 관련 개선점
5.1. 보스 몬스터 간의 난이도 격차
5.1.1. 과거5.1.2. 현재
5.2. 운빨에 의존하는 패턴들
5.2.1. 과거5.2.2. 현재
5.3. 빈약한 상위 보스 보상
5.3.1. 과거5.3.2. 현재
5.4. 제네시스 무기 해방 문제
5.4.1. 과거5.4.2. 현재
6. 캐릭터 코디 관련 문제점
6.1. 성형/헤어 쿠폰 판매 방식의 문제
6.1.1. 과거6.1.2. 현재
7. 이벤트 관련 문제점
7.1. 갈수록 빈약해지는 이벤트 보상과 획득 난이도
7.1.1. 과거7.1.2. 현재

1. 개요

일련의 사건들로 인해 메이플에 대한 대중들의 평가나 인식이 크게 바뀐 영향으로, 운영진들은 기존의 방관적인 운영에서 벗어나 낡은 시스템이나 불합리한 구조를 과거에 비해 차차 개선해나가는 모습을 보이고 있다.

다만 그렇다고 해서 후술할 내용들 대부분은 "이전보다는 많이 고쳐진" 것이지 모두 완전히 해결되었다는 이야기는 아니며, 개선을 통해 일시적으로는 완화되었지만 시간이 지나면서 또다른 문제점이 떠오르면서 운영진이 해결해야하는 숙제가 늘어나는 경우도 있다.[1] 사실상 " 제네시스 무기 해방" 관련 문제점만이 완벽하게 고쳐진 상황이다. 또한 언제 다시 운영진의 태도가 과거처럼 되돌아갈 수도 있을지 모르기 때문에 아래의 내용들에 대해선 더더욱 유저들의 꾸준한 관심과 지속적인 관찰이 필요하다.

2. 직업간 밸런스 문제

DESTINY 업데이트를 시작으로 밸런스 패치 내역을 상시로 나갈 것을 약속함과 동시에 전직업 상향 평준화를 주로 시행할 것이라고 했고, 실제로 약 1개월마다 특정 직업군들을 분류하여 차례대로 패치를 해나가고 있기에 여러 인플레 측면에서 차차 개선될 것이다.

2.1. 과거

2.1.1. 신규 직업과 기존 직업간의 심한 양극화

이미 오래전 과거 일이긴 하지만 오한별 디렉터 시절의 직업 밸런스는 그야말로 막장 그 자체였다. 오한별 문서에도 나와있듯이 직업간 밸런스 문제에서 가장 심각하고 고질적인 문제는 레전드 패치 이후 반복되었던 신규 직업 업데이트 → 기존 직업 소외 → 신규 직업 하향 → 새로운 신규 직업 업데이트를 반복하는 악순환이다. 신규 직업을 처음에는 무지막지하게 강하게 냈다가 어느 정도 시간이 흐른 이후에 하향한다. 이 하향 패치라는 것이 게임 내 밸런스를 맞추는 게 아니라 토막 수준으로 싹둑 잘라버린다. 이 막장 밸런스가 절정에 치달았던 때는 템페스트 패치로, 꼴찌 직업군이었던 데몬 슬레이어와 최강 직업군이었던 엔젤릭버스터 간의 딜링 격차가 무려 26배나 났었으며, 유저들 사이에서도 1엔버=26데슬이란 전설적인 막장 밸런스로 기억되고 있다. 이는 2012년 12월 언리미티드 패치[요약]에서 폭발하여, 결국 이 시기를 기점으로 불만이 대폭발하고, 게임이 망하지 않는한 없어지지 않는다는 매크로 마저 사라졌다. 이로 인해 메이플이 망하기 직전까지 갔다는 것을 알 수 있다.

뿐만 아니라 강원기 체제에 들어서자 윌이나 루시드 같은 최상위 보스 초기 파티에 속한 직업군을 너프하는 등 직업 편애 및 차별, 저격 너프 의혹이 불거지며 유저들의 불만이 높아져 갔다. 2020년에 출시된 아델은 스킬 이펙트, 데미지, 유틸 등 여러 면에서 우월하게 출시되어 신규 직업과 기존 직업간 양극화 문제를 여실히 드러낸다.

게다가 각 직업별 유저들이 낸 개선안을 반영해서 직업을 고쳐주는게 아니라 그 개선안을 종합하더니, 사기적인 성능의 신직업으로 만들어내는 유저 기만이나 다름 없는 짓을 한 전적도 있다. 이 논란이 가장 크게 터진 문제가 바로 아델인데, 물론 아델이 단점이 전혀 없는 건 아니지만 다른 직업도 다 겪는 미미한 수준의 불편함 뿐이고, 강력한 평딜, 극딜, 간단한 딜사이클, 낮은 원킬컷, 분산되지 않는 사출기, 편한 사냥, 준수한 마릿수, 높은 기본 스펙, 자력 풀공속, 적은 버프수 등등 인게임 내 모든 작업들의 장점과 개선안만을 다 종합적으로 가진 직업이다. 심지어 출시된지 1년이 지난 2021년 2월 기준으로 전직업 최고의 성능을 보였다.

보스 뿐만 아니라 사냥이나 육성에서도 불만이 나오고 있다. 5차 전직이 출시되고, 직업별 코어 강화 난이도 편차가 지적받아, 일부 직업의 코어를 통합해 주기도 했지만. 아직도 스킬 강화 편차는 심한편. 패시브 코어 뿐만 아니라, 액티브 코어에도 큰 문제가 있는데, 일부직업에 사기적이거나 컨셉에 맞고 서로 연계가능한 고성능 5차 스킬을 주는 반면, 일부 직업은 버그 투성이에 기동률 낮고, 쓸데 없는 5차 스킬을 주는등 직업간 V매트릭스 편차가 매우 심하다.

스킬 구성 또한 10초 극딜 메타에 맞춰서 내주는 신캐들과 달리, 일부 기존 하위권 직업은 유틸이 전무하거나 극딜 화력이 낮은 등 현 메타와 맞지 않은 경우도 있다. 추가된 5차 스킬조차 애물단지인 직업도 여럿 있는 점이 기존 유저들의 불만을 낳고 있다.

2.1.2. 사냥 성능 밸런스

필드 사냥은 캐릭터 육성에 큰 영향을 끼치는 컨텐츠인 만큼 보스 성능 밸런스 못지 않게 사냥 성능에 대한 밸런스 문제도 이전부터 많은 논란이 있었다. 태초의 바다 에스페라가 최종 사냥터였을 시절에는 특정 직업군들은 광범위 한 사냥기와 설치기, 빠른 기동성을 필두로 1시간당 14000마리 가까운 마릿수의 몬스터를 잡을 수 있었지만 반대로 기동성과 광역기의 성능이 저열하고, 사냥기의 딜레이가 긴 직업군들은 1시간당 10000마리도 겨우 겨우 잡는 등 직업마다 사냥 가능한 마릿수 차이가 지나치게 컸다.

일부 직업군들만 가능한 "제자리 사냥" 역시 논란이 되고 있다. 2022년 모험가 직업군 리마스터 이후 수면에 떠오른 문제로, 당시 아크메이지(불,독) 직업군은 가동률 높은 광역기와 광범위 한 설치기를 이용하여, 적은 움직임만으로도 다른 직업군들 이상의 마릿수를 먹는 사냥 빌드들이 연구되기 시작하였고, 이후에도 일부 직업군들 역시 피로도가 낮은 제자리 사냥이 가능하단 사실이 밝혀지기 시작하였다. 이에 타직업군 유저들은 본인들이 최대한 많은 마릿수를 잡기 위해 이리저리 뛰어다니는 동안 일부 직업군들은 편한 제자리 사냥으로 본인들과 동일하거나 그 이상의 리턴을 받고 있단 사실에 반발하기 시작하였다. 이 문제점은 6차 전직이 도입되며 필드 사냥의 중요성이 더욱 부각되기 시작한 NEW AGE 패치를 기점으로 더욱 화제가 되기 시작했다.

2.2. 현재

현재는 직업군 리마스터를 통해 낡은 구조를 지닌 구식 직업군들을 리마스터 하며 신캐들과 구직업 간의 격차를 줄이고 있다. 시그너스 리마스터 이후 리마스터 작업을 중단하여서 반발이 심했지만 2023년 11월부터 엔젤릭버스터 직업군을 시작으로 다시 리마스터 작업을 착수하였다.

사냥 성능 역시 현재는 많이 평준화 된 상황이다. 사냥 성능이 저열한 직업군들의 성능 개선[3], 사냥터 지형 개선 및 마릿수 증가, 에르다 샤워 개선[4] 등의 작업을 통해 최적화 된 빌드를 사용하면 모든 직업들이 이론상 최대 마릿수를 잡는 것이 가능해졌다. 또한 DREAMER 패치로 6차 공용 코어인 "솔 야누스"가 추가되며 현재는 모든 직업군들이 제자리 사냥이 가능해졌다.

현재 마릿수와 피로도 문제가 해결된 현재 남은 사냥 밸런스의 문제는 "공용 스킬의 원킬컷"이다. 공용 스킬들은 모두 동일한 퍼뎀을 가지고 있어서 스공이 높은 물스공 직업군들과 스공이 낮은 돌스공 직업군들의 원킬컷 격차가 너무 크기 때문이다.

3. 육성 관련 개선점

3.1. 지나치게 어려운 레벨 업

3.1.1. 과거

이제는 옛날 이야기지만 빅뱅 이전까지는 레벨 1 올리기도 힘들었다. 기하급수적으로 늘어나는 경험치에 비해 레벨 업을 할 만한 방법이 마땅치 않았기 때문. 게다가 당시에는 맵들이 지금과는 비교가 안 되게 넓은 데다가 몬스터 원킬을 내는 것도 매우 힘들었고, 텔레포트나 더블 점프가 없는 직업군들이 대다수였기 때문에 사냥 효율이 많이 떨어졌다. 심지어 일부 직업들은 다수 공격기 역시 가지고 있지 않았다. 당시 오죽하면 리틀 리니지라는 별명이 붙혀질 만큼 레벨업 난이도가 상당히 높았다.[5]

여기에 더불어 유저들 간의 자리 싸움 역시 빈번해서 인기 사냥터를 자리 잡는 시간까지 감안하면, 정상적인 레벨업은 일반 유저들에게는 사치나 마찬가지였다. 온갖 파티 퀘스트나 다른 수단까지 모두 동원해야 겨우 레벨 상승이 가능했다.

그나마 2010년 7월 백뱅 패치로 경험치통을 크게 줄이며 맵을 대폭 개편하였고, 퀘스트의 난이도 역시 개편하였으며, 경험치를 수급할 수 있는 다양한 컨텐츠들을 추가하였다. V패치 이후부터는 200 레벨 이상 사냥터인 아케인 리버 지역을 추가하였으며, 이벤트 때마다 다양한 성장의 비약 지급, 경험치통 완화 패치, 육성을 돕는 버닝 이벤트 등을 진행하며 유저들의 평균 레벨을 200 이상으로 크게 끌어올렸다.

하지만 빅뱅 이전보다는 나아졌을 뿐이지 다른 RPG 게임들과 비교하면 레벨업에 투자해야하는 노력이 너무 과하다. 5차 전직을 하는 200까지는 테라버닝 이벤트를 잘 활용하면 마음만 먹으면 하루만에도 달성이 가능하지만 200 이후부터는 10 레벨 단위로 경험치통이 2배 이상 늘어나기 때문에 레벨이 오를 수록 사냥에 투자해야하는 시간이 점점 늘어난다. 현재 메이플의 사냥은 '재물 획득의 비약' 아이템의 지속시간인 2시간 동안 몹의 마릿수가 많은 사냥터에서 같은 빌드의 사냥을 반복하는 '재획메타'가 유행하고 있는데, 나중 가서는 이 2시간 내내 재획을 하고도 경험치가 10%도 오를까말까 하는 지경에 이르게 된다. 즉 레벨을 1 올리는 데에만 거의 수십 시간을 투자해야한다는 소리.

그렇다고 사냥이 재미있는 것도 아니다. 자리에 앉아서 한방에 죽는 몬스터들을 잡는 사이클을 2시간 내내 돌려야하다보니 굉장히 지루하다. 물론 이런 플레이가 나름 잘 맞는 유저들도 있으며, 이를 이용해 대가를 받고 사냥을 대신해주는 경우도 있다. 하지만 메이플 사냥 대리가 수요가 많다는 건 그만큼 사냥을 싫어하고 지루해하는 유저가 많다는 증거로 볼 수 있다. 그나마 억지로 하는 유저들도 어차피 사냥터에서는 죽을 일은 거의 없으니깐 화면 한 쪽에는 유튜브나 영화, 드라마, 애니 등을 틀어놓고 게임 화면을 보지 않으며 손만 움직이는 식으로 사냥하는 경우가 많다.

그렇다고 해서 사냥 만큼 경험치를 쉽게 수급할만한 수단이 많은 것도 아니다. V 패치 이전에 파티 퀘스트, 몬스터 카니발, 이볼빙 시스템, 대난투 등 사냥 외에도 육성이 가능한 컨텐츠들을 많이 만들긴하였지만 대부분 다 사냥의 효율을 따라오지 못해서 아무도 하지 않는다. 사실상 사냥을 포기한 유저라면 레벨업도 포기해야하는 것이나 마찬가지이다.

2020년 12월 17일에 진행된 NEO 업데이트로 최고 레벨이 300레벨로 확장되면서 이 문제는 더욱 심화되었다. 이와 동시에 210~250 구간의 필요 경험치는 약 25% 감소하여 250 까지의 필요한 노력은 다소 줄었으나, 여전히 250 이후의 육성은 아직 많이 힘든 편이다. 그래도 신맵인 세르니움과 아르크스를 출시하여 경험치 효율 문제는 개선하고 있지만, 275 이후에는 무려 5레벨 단위로 경험치통이 두 배로 늘어나서 총량이 터무니없이 많아진 탓에[6] 많은 유저들의 원성을 사고 있다. 하루에 수십시간 씩 온갖 경험치 도핑을 사용하고 사냥만 해도 레벨 업은 커녕 경험치 퍼센테이지 올리기 조차 힘들어서 육체적 피로를 호소하는 유저들도 적지 않게 있다.[7] 사실 상 극한 성장의 비약으로 버티는 수준이다. 어센틱 심볼 강화 등도 만만치 않아 포기하는 경우도 많다.

3.1.2. 현재

현재는 버닝 이벤트와 경험치통 감소 패치 외에도 사냥을 제외한 다른 경험치 수급처를 점차 늘려감으로써 지나치게 오래 걸리는 레벨업 문제를 해결 중이다.

200 이후 레벨대의 경우 아케인 리버 지역 일일 퀘스트에도 다량의 경험치를 얻을 수 있도록 패치하였으며, 이벤트 때마다 주기적으로 성장의 비약을 풀어주고, 메이플 LIVE 때부터 방학 기간마다 다량의 경험치를 주는 미니게임 컨텐츠도 도입하여서 레벨링이 이전보다는 많이 완화된 상황이다. 테네브리스 지역 일일 퀘스트 역시 패치를 통해 꽤나 높은양의 경험치를 얻을 수 있게 되고, NEW AGE 패치에서는 250 레벨대의 경험치통이 크게 줄어듦으로써 헬구간이라고 불리던 250~260 구간의 레벨업도 수월해졌다.

260 이상 레벨부터는 오히려 더 레벨업이 수월해지는데, 그란디스 지역 일일 퀘스트 역시 다량의 경험치를 얻을 수 있으며, 무엇보다 익스트림 몬스터파크를 파티 플레이 시 겨우 3~5분 정도의 시간만 투자하면 약 30분 정도 사냥했을 때와 맞먹는 수준의 경험치를 얻을 수 있기 때문이다. 260 이상 레벨대부터는 그란디스 지역 일일 퀘스트+테네브리스 일일 퀘스트+익스트림 몬스터파크+몬스터파크만 돌아도 하루에 2~3% 정도의 경험치를 얻을 수 있기 때문에 따로 사냥에 시간을 투자하지 않고도 사실상 1~2달에 한번 정도는 레벨업이 보장된다.

다만 275 이후부터는 5 레벨 단위로 요구 경험치량이 2배씩 증가하기 때문에 레벨업을 할수록 일퀘+익몬 경험치만으로는 요구 경험치량을 따라가기가 쉽지 않으며, 극성비 조차 1 재획을 했을 때 수준의 경험치 밖에 주지 않을 정도로 효율이 떨어진다. 보스 레이드에서는 레벨이 꽤나 중요한 역할을 하고, 특히나 감시자 칼로스부터는 280 이상 레벨이 필수적으로 요구되기 때문에 무식한 경험치 통이 최상위 컨텐츠 진입에 대한 진입장벽이 되고 있다.

그래도 NEW AGE 패치에서는 검은 마법사 이벤트 때 만렙이 확장된 이후 처음으로 260 레벨 이상의 구간의 경험치량이 줄어들었고, 일퀘와 익스트림 몬스터파크의 경험치량을 늘려주었다. 또한 이벤트 기간 동안 익스트림 몬스터파크 수준의 경험치를 지급하는 신규 펀치킹 컨텐츠를 도입하였다. 해당 업데이트부터는 260 이후 지역 역시 경험치량을 점진적으로 줄여나가고, 일일 퀘스트와 몬스터파크의 경험치량을 점차 늘려감으로써 성장속도를 점진적으로 개선해나아갈 것으로 보인다.

3.2. 자본 없이는 불가능한 스펙업

3.2.1. 과거

과거에는 레벨업이 매우 힘들 뿐만 아니라 장비를 강화할 때 필요한 주문서들을 얻기가 매우 힘들어서 가격대가 매우 높았다. 또한 다이템에 별을 다는 장비 강화 주문서 역시 실패 시 아이템을 100% 확률로 소멸시켜 버려서[8] 별을 한번 달 때마다 5900원짜리 캐시템인 프로텍트 쉴드를 구매했어야 했으며, 큐브 역시 전부 캐시로 팔아서 현질을 하지 않으면 절대로 스펙업을 할 수 없는 수준이었다. 그렇기에 메이플에 자본을 투자할 여유가 없는 유저들과 별 하나 다는 데에 몇만원 정도는 껌값으로 투자할 여유가 되는 고자본 유저들 간의 격차가 매우 큰 상황이었다.

3.2.2. 현재

현재는 장비 강화 시스템들을 많이 개편해줬을 뿐만 아니라 추가적인 스펙업 수단이 많이 추가되어 별다른 자본 투자 없이 노력만 쏟는다면 최소 카루타, 높게 보면 스데미 솔격 ~ 노말 가엔슬 및 노말 루시드 파티격 정도 스펙까지는 충분히 달성 가능하다.

하여튼 스펙업 컨텐츠들이 너무 많아져서 뉴비들의 진입 장벽이 높아졌단 비판도 있지만, 반대로 메이플 게임 시스템에 조금만 관심을 가진다면 캐릭터를 쉽게 강하게 만들 수 있는 터라 메이플에 입문한지 얼마 되지도 않았는데도 카루타셋으로 떡칠하고 하위~중위 보스들을 사냥하고 다니는 적응력이 빠른 뉴비들도 많은 편이다. 흔히들 "에픽둘둘"이라고 불리는 단계까지는 현질 없이 인게임 내에서 벌어들이는 재화만으로도 큰 무리 없이 성장시킬 수 있으며, 주년 이벤트나 방학 이벤트 등 큰 이벤트에서 자주 뿌리는 유니크 주문서, 17성 강화 주문서를 꾸준히 받다보면 "유니크둘둘" 스펙까지도 천천히 달성할 수 있다.[11]

하지만 이는 스데미~루윌 격수, 조금 더 나아기서 흔히들 메린이컷이라 불리는 무릉도장 50층 턱걸이 스펙까지의 이야기이다. 50층 이상의 스펙부터는 레전드리 아이템을 하나 둘씩 맞춰야하는데, 드는 비용이 이전과는 비교가 안 될 정도로 급상승한다. 현재 주문서로 레전드리로 바로 등급업이 가능한 아이템은 이벤트링들 외엔 없으며, 레전드리로 등급업 해주는 큐브들은 인게임 내에서 수급이 어려워서 대부분 캐시샵에서 유료로 구매해야한다. 때문에 템값이 싸진 현재에도 레전드리급 아이템은 수십억 메소가 넘는 가격대를 형성한다.


물론 이벤트 때마다 풀어주는 이벤트링+레전드리 잠재능력 주문서 덕분에 드메 세팅을 맞추기도 수월해진 데다가 이벤트 때마다 풀리는 버닝 이벤트를 잘 활용함으로써 보스돌이 캐릭터들을 만들어두면 현질을 하나도 안 하고 사냥+보스 등 인게임 컨텐츠만으로 돈을 벌어서 상위 보스를 도전하는 것이 이론상은 가능하다. 다만 시간이 거의 년 단위로 걸릴 만큼 악랄할 뿐. 이러면 그냥 메소도 파밍하기 쉽고, 레전드리 등급업 큐브도 메소로 구매가 가능한 리부트 월드에서 키우는게 훨씬 정신건강에 이롭고 시간도 절약된다.

4. 고질적인 사냥터 자리 문제

4.1. 과거

오래전부터 인기있던 사냥터는 어떤 파티나 한 사람이 차지해서, 사냥하는 와중에 다른 유저가 들어와 사냥을 방해하려 들면 '자리요'를 쉴 새 없이 외치며 다른 유저들을 쫓아버리는 경우가 꽤 있다.

메이플스토리는 모두에게 개방된 필드에서 몬스터를 사냥하게 되며, 대부분의 퀘스트 역시 이러한 방식으로 진행된다.

그러나 문제가 여기서 시작된다. 퀘스트를 전부 깨도 후반까지 가면 레벨의 수단은 결국 사냥하기로 귀결된다. 이렇게 되면 사냥만 하는 노가다를 하게 되는데, 당연히 분당 경험치가 좋은 필드와 그렇지 않은 필드가 있다. 여기서 효율이 좋은 사냥터는 인기가 치솟기 마련인데, 한 사람, 내지는 한 집단이 그 필드를 점거하면서 '자리'라는 소유권을 주장하며 다른 사람을 쫓아낸다. 자리를 몇 시간이나 이용하고 있는 것은 당연하며, 심지어는 잠수 중임에도 불구하고 자리를 주장하는 사람까지 존재다.[12][13] 또한 자리를 스틸했을 경우 자신의 인맥들을 전부 동원해 그 사람의 사냥을 고의적으로 방해한다.

자리 제도의 출발점은 횡스크롤 방식의 메이플스토리 특성상 한 필드에서 여러 명이 사냥하면 경험치 효율이 안 나오는 데에서 찾을 수 있다. 그렇다고 파티 사냥을 하자니 보너스 경험치가 솔로 사냥보다 못하다.

더군다나 아케인 리버 지역이 추가되면서 레벨업이 중요한 스펙업 수단이 되었고, 코어 젬스톤, 물방울석의 드롭으로 인해 사냥으로 메소를 많이 벌수있는 환경이 갖추어져 소위 광부 메타[14]가 보편화되었으며, 여기에 만렙 확장 및 초고레벨 컨텐츠 추가, 교환 가능한 경험치 쿠폰의 등장 등 여러 상황이 겹치며 210레벨 이후의 아케인 리버 사냥터, 특히 모라스의 그춤, 셀라스의 빛마닿, 고통의 미궁의 중심부, 리멘의 세끝은 3대장 기준 전지역이 자리를 찾기 힘든 상황이며, 젬스톤 몇개를 주고 자리를 사고파는 상황이 나오게 되었다.

예전처럼 경험치를 위해, 편한 사냥을 위해서 인기사냥터에 몰리는 경향도 분명 있으나, 사냥 = 메소 수급이 된 후에는 맵의 몬스터 젠 수, 그 젠된 몹을 다 잡을수 있으며, 장시간 사냥시에도 무리없는 지형이 사냥터에서 가장 중요한 덕목이 되었으므로, 버닝 필드, 잠수몹 가지고는 이 문제를 해결할 수 없으며 비인기 사냥터들의 효율을 개편 및 새로운 사냥터들을 추가하고, 대형 서버는 채널이 추가 되는 식으로 문제 완화를 위한 패치가 진행되었으나, 큰 효율은 보이지 않은 상황이다.

해결을 위해 많은 유저들이 원하는 인스턴트 던전 형식의 사냥터는 매크로 탓에 도입이 사실상 불가능하고 대대적인 맵 구조 개편과 매크로 감시 강화만이 거의 유일한 방법이지만 매크로를 잡는답시고 특정 직업의 스킬을 너프하는 현 운영진의 작태를 보는 한 이러한 방식의 패치는 거의 기대할 수 없을 것으로 보인다. 일단 2021년 9월 13일 토론게시판 개발자 코멘트에 따르면 사냥 외 성장을 위한 컨텐츠를 보강하는 형태로 성장 루트의 다양화를 구상하는 중이라고 한다.

하지만 2022년 7월 시점까지도 기존의 사냥을 대체 가능한 수준의 경험치, 메소수급 수단은 전혀 존재하지 않고 6월 30일에 시작한 하이퍼 버닝으로 끌어모은 신규, 복귀 유저들은 일퀘조차 제대로 하기 힘들 정도로 사냥터에 사람들이 꽉 들어찬 상황에 진저리치며 떠나고 있으며 운영진이 공개한 로드맵에서 성장 관련 패치라고 해 봐야 몬스터파크 개편이 고작이고 향후 로드맵에서도 구체적인 해결안이 전혀 나오지 않는 것으로 미루어볼때 유저들은 앞으로 수 년간은 이러한 사냥터 스트레스에 시달릴 것으로 보인다.

6차 전직 이후, 헥사 매트릭스의 강화 수단인 솔 에르다, 솔 에르다 조각이 어센틱포스 지역에서 드랍되자, 유저들에겐 사냥을 해야할 새로운 동기 부여가 되어 그란디스 사냥터 수요가 폭증하였다. 도시 서버의 경우, 일일 퀘스트 개편[15]이 이루어졌음에도 불구하고 일일 퀘스트 수행이나 길뚫이 불가능할 정도[16]로 그란디스 전 지역이 포화 상태이다.

4.2. 현재

현재는 지속적으로 비인기 사냥터의 지형과 마릿수를 꾸준히 개선 중이다. 또한 그란디스 지역은 맵마다 마릿수의 차이가 크지 않기 때문에 6차 공용 코어인 솔 야누스와 사냥기 마스터리 코어로 사냥평준화가 된 현재, 260 이상 레벨대는 굳이 인기 사냥터를 고집하지 않아도 충분히 마릿수를 먹을 수 있다.

2023년 7월 18일, 마이너 업데이트로 어센틱 포스를 요구하는 그란디스 필드[17]를 한정으로 사냥터 개인화 패치가 이루어졌다. 솔 에르다 드랍으로 인해 그란디스 사냥터 수요가 폭증하였다는 것을 운영진이 인정한 것이다.[18]

사냥터 내 2명에게만 적용되는 시스템으로 완전한 개인 사냥터화 패치라고 보기는 어렵지만 인기 사냥터의 자리가 간접적으로 늘어난 셈이라 이전보다는 자리 찾기가 수월해졌다는 평. 또한 유저들끼리 자리를 차지하려고 싸우는 일은 줄어들었고, 고질적인 문제점이었던 악성 유저들의 스틸 행위도 완전히 막아버린 것은 덤이다. 실제로 해당 패치를 기점으로 비매너를 일삼던 스틸 길드들은 완전히 몰락하였다. 유저들의 반응이 꽤나 긍정적이었는지 그란디스의 사냥터의 개인화를 연장하였고, 이후 필드 룬 역시 개인화 하였으며 일시적으로 막아둔 엘보들 역시 다시 출연시킴으로써 그란디스 사냥터 개인화를 정식적으로 도입하였다.

5. 보스 컨텐츠 관련 개선점

5.1. 보스 몬스터 간의 난이도 격차

5.1.1. 과거

현재 메이플스토리에서는 중하위권 부분의 보스가 전무하며, 상위 보스도 호불호가 갈린다. 직업 순위로 DPM이 있는 것처럼 상위 보스까지의 난이도를 나열하면 아래와 같다.

노말 자쿰 - 노말 힐라 - 노말 혼테일 - 노말 루타비스 / 노말 핑크빈 - 카오스 혼테일 - 하드 반 레온 / 노말 아카이럼 - 노말 매그너스 - 이지 시그너스 - 노말 파풀라투스 / ??? / 하드 힐라 - 노말 시그너스 - 카오스 핑크빈 / 카오스 자쿰 - 카오스 피에르, 반반, 블러디퀸 / 카오스 벨룸 - 하드 매그너스 / 카오스 파풀라투스

위에서도 언급했듯 노말 파풀과 하드 힐라 사이에 공백이 있다. 이 공백을 메꿔줄 난이도의 보스는 아무리 찾아봐도 보이지 않는다. 하드 힐라가 패턴 변경 패치를 받은 이후에도 두 보스 간의 스펙은 거의 3배 정도 차이가 나는데, 막 일간 보스들을 클리어한 유저들이 그 다음 난이도의 보스를 찾을 수 없을 때 실망감과 허무감은 매우 클 것이다. 이러한 문제는 메이플의 과금 유도를 더욱 돋보이게 할 수 있다.

5.1.2. 현재

현재 운영진들은 DESTINY 업데이트 이후로 기존 보스들에게 이지/노말 난이도를 추가하거나 신규 보스들을 추가하는 식으로 격파 요구 스펙 차이가 큰 보스들 간의 간격을 점차 조정해 나아가는 중이다. 거듭된 패치를 통해 메이플 월드~아케인 리버 지역 보스들의 경우에는 솔격 기준으로 간격이 꽤나 촘촘해졌는데, 요구 스펙을 정리하면 대략적으로 다음과 같다.[19]

무릉 42~43층: 노멀 스우, 노멀 데미안
무릉 47~49층: 노멀 가디언 엔젤 슬라임, 이지 루시드, 이지 윌
무릉 50~51층: 노멀 루시드, 노멀 윌, 노멀 듄켈, 노멀 더스크
무릉 52~54층: 하드 스우, 하드 데미안
무릉 55~57층: 노멀 진 힐라
무릉 58~59층: 하드 윌, 하드 루시드[20]
무릉 59~60층 이상: 하드 진 힐라, 하드 듄켈, 카오스 더스크, 카오스 가디언 엔젤 슬라임

현재는 보다 싶이 스펙을 무릉 1~2층 더 올라갈 정도만 올리면 더 높은 수준의 보스들까지 단계적으로 도전이 가능하다. 간극이 좀 있는 보스는 노멀 스데미~노멀 가엔슬, 이루시 라인 정도인데, 이 스펙 단계에서는 투자효율이 높은 편이라서 템 몇부위만 바꾸어주어도 빠르게 스데미 솔격 수준에서 가엔슬 솔격 수준으로 성장이 가능하다.

보스들 간의 난이도 격차 완화를 통한 단계적인 보스 도전은 유저들의 스펙업 동기 역시 불어넣어준다. 설령 유저 본인이 일정 수준까지만 달성하겠다고 목표를 잡아도 "여기서 조금만 더 스펙업 하면 더 강한 보스를 잡을 수 있을텐데" 하는 아쉬움이 드는 것이 사람 마음이고, 결국 목표를 조금씩 더 높여서 스펙업을 하는 경우가 많다. 실제로도 현재 고스펙 유저들의 후기를 보면 원래는 카벨~스데미 정도만 목표로 잡던 메린이가 조금씩 목표를 늘리더니 자기도 모르게 검마 격수로 다니고 있다는 이야기를 자주 볼 수 있다.

그란디스 지역 보스 컨텐츠부터는 감시자 칼로스, 카링부터 직전 보스인 선택받은 세렌과의 격차가 너무 커진다는 비판을 받았으나 NEW AGE 패치를 기점으로 포스로 최상위 보스 트라이를 늦추는 관습을 철폐하고, 카링과 칼로스의 난이도를 세분화함으로써 보스 난이도를 완화하려는 모습을 보이고 있다. NEW AGE 패치를 기점으로 이지 칼로스, 이지 카링 등의 보스가 출시되며 과거에는 카링은 쳐다도보지 못하였던 대다수의 유저들이 의욕적으로 카링에 도전하려는 모습을 보이고 있다.

5.2. 운빨에 의존하는 패턴들

5.2.1. 과거

파일:매그너스 난장판.png
파일:기도메타.jpg
파일:넌 못지나간다.png

매그너스, 파풀라투스, 루시드를 상대할 때 가장 극단적인 상황을 모아 연출한 사진이다.

운에 맡길 수 밖에 없는 패턴이 매우 자주 등장한다. 언리미티드 패치 이후로 즉사기를 가진 보스들이 대거 등장하기 시작하면서 이런 사태가 벌어진 것. 무적기를 쓰거나 체력 비례 감소 스킬을 쓰지 않는 한 막을 방법이 없다. 그러나 그마저 없는 직업이라면 그저 인성질을 부리지 않기를 기도해야 할 뿐이다. 몰론 이런 양심없는 보스들만 있는 건 아니고 벨룸 가디언 엔젤 슬라임, , 진 힐라, 검은 마법사처럼 운빨요소 없이 직관적인 패턴만 있어서 철저히 실력으로만 극복할 수 있는 이른바 '잘 만든 보스'도 존재한다.

보통 각 보스마다 이런 경우다.

5.2.2. 현재

유저들의 스펙 인플레가 증가됨에 따라 솔격으로 도전하는 유저들이 늘어나며 기존 보스의 패턴들 중 솔격 시 대처가 어려운 패턴들 역시 편의성 패치를 통해 꾸준히 개선해 나가는 중이다. 대표적으로 윌 1 페이즈의 공간 붕괴 패턴은 서버렉으로 인해 발동 되는 주기가 늦춰지는 오류를 수정하는 동시에 패턴 발동 직전에 경고 메세지가 나오도록 패치되어서 회피가 한결 쉬워졌으며, 주시하는 눈동자로 2차 공간 붕괴를 막는 패턴 역시 솔격 시에는 같은 방에서 보호막을 설치할 수 있도록 개선해주었다. 솔격 시에는 가불기나 마찬가지였던 루시드의 폭탄 역시 특정 공간에 위치하면 폭탄의 데미지를 줄여주는 식으로 파훼법을 만들어놓았다. 진 힐라의 제단 역시 기존에는 솔격과 파티격의 연타 횟수가 동일하여서 솔격 시에는 제단을 빨리 풀기가 굉장히 힘들었지만 현재는 파티원 수가 적으면 연타 횟수도 줄어들게 함으로써 솔격 난이도가 크게 줄었다.

또한 검은 마법사 이후 출시되는 보스들은 듄켈이나 스우처럼 단순히 맵 전체에서 운석이 정신 없이 떨어지거나 규칙 없이 위협적인 즉사 패턴을 남발하는 지저분한 패턴들은 지양하고, 다양한 기믹을 추가하였으며, 위협적인 패턴들에 발동 주기를 설정하는 식으로 기획 되는 중이다. 때문에 패턴들의 발동 주기의 공배수마다 겹치는 경우가 있긴해도 위협적인 패턴들이 이전처럼 가불기 마냥 겹치는 경우는 줄어든 편이다.

이후 2023년 3월 15일 테스트 서버에서 매그너스, 파풀라투스, 루시드, 더스크, 듄켈, 선택받은 세렌, 감시자 칼로스의 패턴 완화가 이루어졌다. 일부 즉사 패턴들을 체비뎀으로 변경하였고, 기존에는 시전 속도가 너무 빠르거나 예고 범위를 확실히 보여주지 않아서 회피가 어려웠던 패턴들을 보다 피하기 쉽게 개선하였다.

5.3. 빈약한 상위 보스 보상

5.3.1. 과거

최상위 보스의 수익이 낮다, 특히 결정값 가격이 지나치게 낮다는 문제가 나오고 있다. 노말 기준으로 루시드, 윌의 경우 강렬한 힘의 결정 가격이 4천만 대[22]로 설정되어 있는데, 문제는 이 보스들의 경우 노말이던 하드던 간에 1주일에 1번밖에 격파가 불가능하며 이 보스에 도전하는 스펙업 비용대비 결정값이 너무 낮다는 점이다. 따라서 최종 목표인 보스를 잡기위해 고스펙으로 키워놨는데 막상 투자한만큼 제대로 회수할 수 없다는 것이다.

심지어 이에 관해선 유저들이 우스갯소리로 고급 똥피하기 게임으로 부르고 있는데, 기껏해야 수에큐 몇 개 주워먹기 위해 사람들이 돈을 많이 쓰고선 하는 거라곤 똥피하기라는 웃지 못 할 이야기가 나오고 있다. 똥피하기라 함은 보스 패턴 중 위에서 소환되는 낙하물 패턴이 존재하는 경우인데, 일부 주요 보스에서 난이도 조절을 위해 억지로 사용되고 있다. 매그너스, 스우부터 시작해서 비교적 최근에 출시된 카오스 더스크와 하드 듄켈, 심지어 2021년 출시된 선택받은 세렌에서도 낙하물 패턴이 사용되었다.[23] 이는 보스의 보상이 더욱 초라해보이게 하는데 일조하며, 기껏 스펙업을 해도 운이 따라주지 않으면 데카아웃하는 경우도 비일비재하다.

카오스 벨룸, 더 나아가 노말 스우 데미안 솔격까지는 그래도 돈이 잘 벌리는 편이다. 그렇지만 루시드 이상의 보스 레이드를 시작할 경우에는 들어가는 시간과 자본대비 본전뽑기가 너무 힘들다는 것이다. 때문에 노말 스우 데미안 이상부터는 깰 수 있는 스펙이 충분하고 하드 격수팟이나 2,3인 팟을 짜갈 수 있음에도 하드를 잡지 않고 노말 이나 카오스 먹자팟을 꾸려깨는 유저또한 상당히 많다.

스우 데미안에서 특히 두드러지는 노멀/하드 간 보상 격차 문제도 난감하다. 하드 보스의 보상이 강렬한 힘의 결정과 수에큐, 희박한 확률의 칠흑 세트뿐인지라 하드보스를 6인 파티격을 뛸 스펙이 되어도 그냥 시간맞출 필요 없이 노멀 1인격하는게 돈도 더 벌리는 아이러니한 상황.

노말 난이도에서도 문제인 것이 노말 루시드와 윌 카오스 벨룸과 스우의 관계처럼 스우 도전 스펙보다 몇 배나 높은 스펙을 요구하는데, 이 보스들의 결정석 가격 역시 1인 격파 기준 4000만대로 설정되어 있다는 것이다. 노말 루시드부터 체력은 조 단위를 넘어가는데 이 보스들을 1인 격파할 유저가 얼마나 된단 말인가? 대부분 3인 ~ 6인으로 파티를 꾸려가는데 이러면 결정석 가격이 1/N되어 결정석 판매 가격은 700만 메소도 넘지 못하게 된다. 게다가 이 보스들 또한 아케인셰이드 완제품이 아닌 나비날개 물방울석, 코브웹 물방울석이라는 코인 교환 재료를 드롭하는데, 문제는 이것들과 함께 모아야 하는 다른 재료인 아케인리버 물방울석이 극악의 드롭률로 값이 매우 낮아[24][25] 보스 잡아서 아케인 완제품 가져다 파는 게 물방울석을 통한 교환값보다 싸서, 굳이 교환할 필요가 없다는 점이다. 보상보다는 클리어했다는 점과 소울조각같은 추가이득에 의의를 두는 편. 루시드의 경우 출시 초기에는 나비날개 물방울석이 그나마 가치가 있어서 무릉 44-45층 정도의 유져들이 모여 20-30분 걸려서 노말모드 레이드를 하기도 했는데, 나비날개 물방울석의 가치가 폭락하고[26] 굳이 30분 걸려 잡을 가치가 없어져서 47-48층 이상 유져들이 모여서 딜로 찍어 누르는 식으로 레이드 메타가 변했다.

거기에 하드 모드의 경우는 더욱 심각하다. 무릉 48층 정도는 되어야 하며, 하드루시드나 윌은 이 보다 요구 스펙이 높다. 그리고 하드 보스를 솔플하는 사람은 전 서버에 손에 꼽을 정도이며 거의 대부분 파티를 구성해서 잡는데 파티로 가서 잡으면 결정석 값이 하드 힐라랑 동일한 수준으로 나온다. 거기에 아케인셰이드, 혹은 앱솔랩스 장비도 확정으로 뜨는 것도 아니다.

더스크 이후 에도 바뀐 건 없고 심해졌는데, 노멀 더스크와 친위대장 듄켈의 경우 요구 스펙량은 노말 윌보다 높으면서 다른 보스보다 특이한 보상을 주는 것도 없다. 대신 듄켈은 소울조각 노리고 근근히 가는 수준. 진 힐라도 마찬가지로 결정, 수큡과 검은 마법사 보스 입장 재료, 그리고 칠흑의 보스 세트 중 하나인 고통의 근원이 매우 낮은 확률로 드롭된다. 다만 진 힐라는 난이도가 하드밖에 없고 굉장히 까다로운 패턴을 구사하여 요구하는 스펙과 피지컬이 매우 극악이다. 패치 직후에는 고통의 근원 외에는 유효한 보상이 전무해 클리어 스펙이어도 격파하는 파티가 많지 않았으나 2020년 패치로 아케인셰이드 완제품이 드롭되게 변경되어 보다 활발한 레이드가 진행되고 있다. 더스크, 듄켈은 결정석 가격이라도 높게 책정되있으면 모를까 6인 파티로 가서 잡으면 1인 파티로 잡은 이지 시그너스의 결정 가격보다 낮은 메소가 나온다. 이후 카오스 더스크와 하드 듄켈도 마찬가지로 아케인셰이드 완제품을 드롭하게 되었고, 칠흑의 세트 아이템인 '거대한 공포'와 '커맨더 포스 이어링'을 드롭하게 되어 어느정도 격파할 이유가 생기게 되었다.

검은 마법사의 경우 리멘 선행퀘스트를 완료한 상태에서 첫 격파시 100%확률로 드롭되는 봉인된 제네시스 무기[27]를 제외하면 명색이 최종보스임에도 불구하고 하드 스미안보다 못한 보상이 나온다. 진 힐라와 마찬가지로 아케인셰이드 장비 따위는 드롭하지 않으며, 결정도 보통 6인 파티로 잡게 된다는 것과 한달에 한번 잡을 수 있는 것을 생각하면 5억이라는 결정 가격은 높은 편이라고 보기도 어렵고, 제네시스 무기를 제외하면 부가적으로 드롭하는 게 사실상 없는 수준이다. 지겹도록 나오는 수상한 큐브&수상한 에디셔널 큐브와 십자 코인, 그리고 매우 낮은 확률로 드롭되는 칠흑셋 창세의 뱃지. 하지만 수많은 돈과 시간을 써서 잡은 메이플 월드 최종보스의 물욕템인 창세의 뱃지의 성능이 그냥 경매장에서 약 150억 메소 내외로 구할 수 있는 몬파 뱃지보다 저열한 성능이다. 그나마 수상한 에디셔널 큐브가 많이 뜬다는 것 정도. 다만 수상한 에디셔널 큐브가 이전에 비해 많이 보급되고 있어서 가격은 300만 메소정도로 보급 초기에 비해 세 배 이상 저렴해졌다. 이제는 위안 삼을 거리조차 되지 못하고 있다. 또 한 달에 한 번 잡을 수 있는 최강의 보스몬스터라는 명성에 비해 아케인셰이드 장비 등은 확정 드랍도 아닐뿐더러 나오더라도 한 개만 드롭되기 때문에 엔드스펙 유저들은 해방 이후에 검은 마법사 자체는 컨텐츠가 아닌 숙제로 전락해버린다는 문제점이 그대로다.

최근 들어 아케인셰이드 장비의 가격이 매우 낮아졌다. 피케인의 무차별 대량 보급과 고스펙 유저들의 대거 이탈로 인해 이미 작이 되어있는 아이템의 매물이 범람하였고 이에 따른 노작 시세가 폭락하게 된 것이다. 10억 후반대를 웃돌던 아케인셰이드 에센스는 3억 언저리로 떨어졌고, 가장 비쌌던 아케인셰이드 스태프는 20억에서 8억 이하까지 떨어지는 등 웃지 못할 상황이 벌어지고 있다. 시세 방어에 실패하면 고스펙 유저들의 이탈이 심화될 것은 물 보듯 뻔한 일이다.

이러한 점은 후술할 상위 보스 간의 심각한 격차 문제와 더불어 스펙업 동기를 상당히 깎아내리게 되며, 상위 유저의 이탈로 이끄는 길 밖에 안된다. 이러한 문제는 황선영 시절부터 부각되기 시작하였는데, 그 이전 오한별/고세준 시절의 대표적 최상위 보스였던 시그너스 여제/카오스 루타비스의 경우 난이도는 무지막지했어도 일단 잡는 이상 당시 아이템 체계에서의 최상위 아이템 '완제품'이 드랍되었고, 조각 패치 이후에는 무기류가 아닌 이상 자신이 원하는 완제품을 얻어갈 수 있다. 게다가 루타비스의 경우 노말과 카오스 난이도의 격차는 상당했던 만큼 보상에도 차이가 컸고 타일런트 아이템으로 유명한 매그너스의 경우도 마찬가지로 노말과 하드 사이의 난이도 차가 큰 만큼 보상의 질 또한 격이 달랐다. 그러나 황선영 체제 이후의 스우/데미안은 하드 난이도의 엄청난 체력에 비해 보상은 노말의 재료 아이템을 조금 더 준 수준이고, 강원기 체제가 만든 하드 루시드의 경우는 아예 보상의 문제를 넘어 유저 기만의 수준까지 간 것이 문제라 할 만 하다. 최소한 이전 체제에서처럼 쉬운 난이도와 어려운 난이도 간 보상 격차가 크다면 모를까, 최상위권 보스 사이의 난이도 차이를 보상이 따라가지 못하는 것은 분명 심각하다.

5.3.2. 현재

2021년 8월에 결정 가격 조정 패치를 도입함으로써 보스들의 보상을 조정하고 있는 중이다. 결정 가격 조정 시스템과 보상 추가 패치는 나름의 장, 단점이 존재한다.

장점으로 우선 상위 보스의 보상은 확실히 좋아졌다. 결정 가격이 처음 동결 된 2022년 4월 21일 기준으로, 카오스 파풀라투스의 결정 가격은 약 1%, 스데미 라인의 보스들의 결정 가격은 4~5% 가량 증가하였다. 본격적으로 팟격 위주로 다니는 보스들인 노멀 가디언 엔젤 슬라임 이상의 보스들의 결정 가격은 난이도 별로 약 36%~77% 가량 상승하였으며, 검은 마법사의 경우엔 약 183%가 증가하였다. 이는 순수하게 결정 가격들만 비교한 것으로, 이 외에도 고성능의 주문서와 비약, 신규 장비들이 추가 되어 수익은 그 이상이다. 덕분에 파티격 분배 보상이 하위 보스들 보상보다 비교가 안 되게 창렬했던 문제점이 완화되었으며, 특히 스우 데미안같이 하드 6인격보다 노멀 1인격이 돈을 더 버는, 하드 파티격의 이유가 없어지는 괴상망측한 상황은 사라졌다. 칠흑의 보스 세트를 노려 볼 수 있는데다가 거즘 확정으로 뜨는 꺼지지 않는 불꽃 시리즈가 꽤 쏠쏠하기 때문. 솔격으로 도전해 보상을 독식하면 이전과는 비교가 안 될 정도로 많은 보상을 얻을 수 있게 되었다.

허나 단점으로는 상위 보스의 보상이 크게 오른 만큼 하위 보스, 일간 보스의 결정석의 가격이 과도하게 내려가 뉴비들이 메소를 파밍할 수단이 크게 줄어들었고, 고스펙과 저스펙 간의 양극화가 심화되었다. 카오스 벨룸 이하 보스들은 주간, 일간 보스를 막론하고 약 40% 가량 감소하였다.

또한 2023년 기준으로 상위 라인 보스 중에서 "요구 스펙 대비 보상이 확실히 좋아서 도전 욕구가 생긴다"고 할만한 보스는 솔격 + 검은 마법사 파티격까지 정도이며, 그나마 선택받은 세렌 파티격 스펙은 검은 마법사 파티격과 크게 차이가 나지 않아서, 여기까지는 미트라의 분노를 노리기 위해 도전하는 경우가 많다. 문제는 엔드급 보스인 감시자 칼로스부터이다. 여기서부터는 검은 마법사 솔격 스펙을 맞추어도 파티격으로 1인분이 될까말까한 수준으로 요구 스펙량은 높음에도 불구하고, 6인 파티 기준으로 사실상 제대로 가져갈만한 보상은 겨우 5천만 메소 밖에 하지 않은 강렬한 힘의 결정 밖에 없다.[28]

즉, 칼로스 이상의 최상위 보스는 진듄더슬 라인과 비교해서 요구 스펙량이 넘사벽임에도 불구하고, 일반 보상은 진듄더슬이랑 비슷하거나 더 떨어지는 수준이라서 난이도 대비 보상이 너무 창렬한 것이 문제이다. 여기서부터는 사실상 에테르넬 세트 하나만 보고 가는 것인데, 이마저도 가치가 꽤나 빠르게 떨어지는 상황이다.[29] 이로 인해서 유저들은 대부분 제네시스 무기 해방을 통해 진듄더슬 라인, 조금 더 나아가서 세렌 6인팟or검마 먹자팟 운영 가능 수준까지 스펙을 주차 후, 스펙업을 멈추는 "해방런"을 하는 경우가 많다.

사실 이는 과거 문단에서도 언급했듯이 상위 보스가 출시될 때마다 계속 반복된 문제이다. 하드 루시드가 최종 보스에 군림하고, 노멀 스데미와 카루타 보스들이 상위 보스에 위치하였던 2017년까지만 해도 "쿰돌이 배럭이 카벨 솔격보다 효율이 좋다"는 비판의 여론이 많았는데, 운영진 측에서는 강렬한 힘의 결정 패치를 도입하고, 결정 가격을 여러 차례 조정하면서 상위 보스 보상이 창렬해지는 문제를 해결하였다. 이후 검은 마법사, 진 힐라, 듄켈, 더스크, 윌 등 더 강력한 보스가 추가되었음에도 불구하고, 결정 가격은 하위 보스들과 크게 차이가 나지 않자 "카룻돌이 배럭이 검마 팟격보다 효율이 좋다"는 비판의 여론이 생겼으며, 이를 2021년 8월에 결정 가격 조정과 신규 보상 추가로 해결한 것이다. 이는 현재 칼로스 이상 보스의 보상 수준으로 인해 스펙업 동기가 떨어진다는 비판이 생기는 현 상황과 동일하다. 운영진 측에서도 추후 상황에 따라 신규 보스 보상을 추가하며 개선해 나가겠다고 언급한 만큼, 다시 한번 결정 가격 조정과 보상의 조정이 필요한 상황이다.

이후 NEW AGE 패치에서는 검은 마법사 이상의 보스들에게 특수 스킬 반지를 획득할 수 있는 반지 상자를 보상으로 추가하였고, 6차 전직의 재료를 하드 스우 이상의 보스부터 추가로 얻을 수 있게 설계함으로써 최상위 보스들의 보상 혜택을 어느 정도 개선하였다. 또한 6차 전직을 통해 유저들의 스펙이 크게 증가하며, 기존의 하드 보스들의 파티와 솔격러들이 늘어난 만큼, 다시 한번 결정 가격을 조정하고, 상위보스들에 신규 보상들을 추가함으로써 보상의 양을 조정하기 시작하였다.

결론적으로 신규 스펙업 수단이 추가되며 유저들의 스펙이 상향평준화 되고, 신규 보스들이 출시되며 보스 티어가 뒤바뀜에 따라 발생하는 '중~하위 보스의 수익이 상위 보스의 수익을 역전해버리는 현상'을 해소하려는 것으로 보인다.

5.4. 제네시스 무기 해방 문제

5.4.1. 과거

해방 조건이 하드모드 군단장 클리어지만, 검은마법사는 1개월마다 잡을 수 있고 군단장은 총 7명이라 최소 7개월이 걸린다. 이유는 각 해방 퀘스트를 진행할 때마다 '검은 마법사의 편린'을 같이 모아야 하기 때문이다. 그리고 해방 기본 조건은 2인 이하 도전이다.

검은마법사 격수 정도면 하드 데미안까진 무난하게 솔플이 가능하지만 하드 윌부터 직업 편차가 상당히 심하다.

2020년 기준으로 하드 루시드는 혼자 깰 수 있는 사람이 손에 꼽을 정도이며 엘릭서 50개 사용 제한이라는 조건도 달려있다. 게다가 하드 루시드는 패턴상 솔플이 윌보다 까다롭고 3페이즈는 그냥 딜찍누 패턴이기 때문에 극소수의 직업을 제외하고는 불가능에 가깝다.[30]

그렇기에 일각에서는 '클리어를 해보고 넣은 건지 이 정도의 조건을 달은 이상 강원기는 고의적으로 해방을 막아서 고인물 유저들까지 엿 먹이려는 거나 다름없어 보인다.' 라고 강하게 비판한다. 하지만 꼭 그렇게만은 볼 수가 없는게, 현 시점에서 제네시스 무기 해방은 메이플의 최종 컨텐츠나 다름없으며 안 그래도 컨텐츠라고는 일퀘, 보스, 사냥, 유니온이라고 욕먹는 마당에 제네시스 퀘스트조차 날로 먹을 정도로 빠르게 클리어가 가능하다면 그것 또한 비판점이 된다. 제네시스 해방 자체가 검은 마법사 격수들이 진행할 수 있는 컨텐츠인만큼 오히려 쉬웠다면 논란이 컸을 것이다. 더군다나 제네시스 무기는 맥뎀 해제를 염두에 두고 제작했을 가능성이 크기 때문이다.

다만 제네시스 퀘스트가 나오면서 퀘스트는 항상 깰 방법이 있어야 한다는 게임의 기본적인 대전제도 지키지 않고 낸 게 문제고 비판점이다. 무조건 솔플만 가능하다는 조건을 달고 나왔으면서 이에 맥뎀을 해제시켜준 것도 아니고, 더군다나 직업에 따라 맥뎀 해제없이 클리어가 불가능한 보스가 있어서 충분히 비판받을 점이다.

결론적으로 제네시스 무기 해방 퀘스트는 현 메이플스토리 직업 간 밸런스 문제를 여실히 드러내고 있다. 이 점을 해소하려면 직업 마다 해방 페널티를 다르게 잡던지, 솔플로는 거의 불가능한 직업들을 배려해 그 보스만 파티 플레이를 허용하는 것으로 페널티를 줄여주는 것이 당연했다. 하지만 해방 퀘스트의 개별 퀘스트 적용보다야 훨씬 쉬울 테네브리스 스토리 스크립트도 모험가나 영웅, 레지스탕스 같은 각자 다른 클래스마다 차별을 두지 않고 낸 강원기인 만큼 직업별 페널티 따윈 없고 모조리 같은 페널티와 퀘스트를 부여하는 바람에 캐슈를 제외한 모든 직업이 루시드에서 막힌 상태고, 타수 하위권 직업군들은 시도 조차 못하고 있다. 특히 비숍은 태생이 서포터라 저열한 타수 + 대미지로 인해 타 직업에 비해 더욱 페널티가 크다.

결국 2020년 1월 완전 해방에 성공한 유저가 등장했지만 대부분의 직업들은 하드 윌이나 하드 루시드에서 막힐 정도로 해방이 가능한 직업들이 소수다. 실제로 이 문제로 인해 초 고스펙 유저들이 최종 컨텐츠를 하지 못한다는 점을 알고 상대적 박탈감을 느껴 이탈하고 있다.그리고 이유저가 플레이하던 직업은 귀신같이 너프먹고 구려졌다

5.4.2. 현재

이후 유저들의 의견을 반영하여 하드 윌, 하드 루시드, 진 힐라의 페널티를 조정한 덕분에 에반, 팬텀, 불독, 스트라이커, 제논 등 막혀있던 여러 직업들이 해방을 확정하였다. 또한 하드 루시드 이상의 보스들은 2인 해방이 가능하도록 난이도가 완화 되었고, 맥뎀 해제 패치 덕분에 타수 문제로 해방이 힘들었던 직업군들의 숨통이 트였으며, 극딜 성능으로 인한 직업 격차 역시 상향 평준화를 통한 밸런스 조정으로 많이 완화된 상황이다.

6. 캐릭터 코디 관련 문제점

6.1. 성형/헤어 쿠폰 판매 방식의 문제

6.1.1. 과거


랜덤박스식 성형/헤어 판매 모델의 문제점을 요약한 영상.

본인이 뽑기를 원하는 성형/헤어가 있다면 그걸 뽑는 방법은 출시가 되기까지 기약없이 기다렸다가, 출시가 된다면 해당 쿠폰을 구매해 성형/헤어 각각 여섯 개의 후보 중에 자신이 원하는 성형/헤어가 나올 때까지 시도해야 한다. 전술했듯 로얄 성형/헤어 쿠폰으로 한 달에 제공되는 얼굴과 헤어의 개수는 각각 6개다. 그 중에서 꽝 수준[31] 1~2개를 제외하면 한 달에 기대를 거는 수는 사실상 4~5개 정도이다. 이는 지금까지 메이플스토리가 만들어낸 수많은 코디의 개수에 비하면 턱없이도 모자란 개수다. 그런데도 룩딸유저들은 로얄 성형 헤어의 개수를 늘려달란 말을 섣불리 꺼내지 못하는데, 무작정 성형 헤어의 개수만 늘려버리면 그만큼 바라는 성형 헤어가 나오지 않을 경우의 수도 덩달아 늘어나버리기 때문이다. 아무런 대책도 없이 로얄 쿠폰 목록 개수만 늘려버려 원하는 헤어나 성형을 뽑기가 더 어려워져 룩딸유저에게 가는 부담은 더더욱 심해질 수도 있다는 것. 특유의 비정상적인 코디 시스템 때문에 이러지도 저러지도 못하고 있는 상황인 셈이다. 심지어 일부 헤어는 기존 헤어의 바리에이션 버전들로 나오는 경우도 있기에 더더욱 심각해지는 편.

또 사람이 몰리는 방학기간 중에는 조용한 얼굴, 멍한 얼굴 등과 같은 인기있는 성형헤어들이 출시되는 등 전체적인 구성이 좋아지는 반면 3, 4, 5, 9, 10, 11월과 같은 비수기에는 눈으로도 비교될 정도로 퀄리티가 심각해진다. 심지어 사실상 꽝 성형헤어에 해당하는 몇몇 성형헤어들은 보통 성형헤어의 출시텀인 약 6개월을 깨고 재출시되는 경우도 있다. 아잉 얼굴과, 2018년 5월에 이어 6월에 연이어 재탕된 실버레인 헤어, 수줍은 단발 헤어 같은 것들이 그 예.

이렇게 매번 출시가 되는 성형/헤어들이 고착화되면서 그 외의 성형헤어들은 정말로 눈에 띄게 귀엽거나 매력적으로 나오지 않는 이상[32], 출시된 후 1년만 지나버리면 너무 쉽게 묻혀버리게 되고, 기존에 출시되었던 성형헤어 역시 매번 나오는 성형헤어에 묻혀 거의 출시가 되지 못한다. 이러한 추세가 계속된다면 다양한 코디아이템과 성형헤어가 있음에도 불구하고 유저들의 코디는 획일화되어갈 수밖에 없으며, 실제로도 조용한 얼굴, 각종 마라벨 헤어 등,이미 상당 부분 획일화가 이루어지고 있다. 때문에 메벤 등과 같은 메이플 커뮤니티에서 오랜 기간동안 출시가 안되고 유저들에게도 잊혀진 몇몇 성형 헤어, 또는 코디템의 재출시를 기원하는 꾸준글이 올라오기도 한다.

6.1.2. 현재

2021년 6월 초이스 헤어 이전의 각 마을별 헤어/성형 쿠폰의 역할을 대신하는 베이직 헤어/성형외과 쿠폰이 새로 추가되었지만, 어디까지나 초이스 쿠폰의 추가로 소리소문도 없어진 옛날 성형헤어의 복구가 전부였고, 여전히 유저들에게 인기 많은 성형헤어들은 기존과 동일하게 기약없는 랜덤 가챠로 뽑았어야 하는 문제점은 여전했다.

이후로도 2022 MAPLE LIVE TALK에선 아예 성형헤어 쿠폰 관련 개선안과 관련된 내용은 언급조차 되지 않는 등 어디까지나 개인 만족의 영역으로 치부되고 있던 와중에, 2023년 리부트 서버는 캐릭터의 외형을 선택형으로 바꿀 수 있다는 것이 재조명 받으면서 결국 본섭의 헤어/성형 쿠폰도 2023년 4월을 기점으로 선택형으로 바뀌었으며 선택지도 6개에서 10개로 늘어났다. 하지만 이 과정에서도 선택형 쿠폰의 가격을 기존 가격의 3배로 인상하였다가 몰매를 맞는 등 여러 잡음들이 터져나왔다. 또한 랜덤형이었던 쿠폰이 선택형으로 바뀐 이후로 구성품의 퀄리티가 눈에 띄게 줄어든 점에 대해서도 유저들로부터 많은 비판을 받고 있다.

7. 이벤트 관련 문제점

7.1. 갈수록 빈약해지는 이벤트 보상과 획득 난이도

7.1.1. 과거

사라진 코인샵 물품들

보상을 얻기 위한 노력은 이벤트를 거듭할수록 점점 늘어나는데 비해, 얻는 보상은 이전보다 점점 줄어들고 있다.

이벤트 보상과 획득 시스템의 경우에는 현재 시스템이 거의 정립되며 이전보다 많이 개선된 상태이다. 가령 기존에는 코인을 다 모을 때마다 별개로 지급하는 추가보상을 2배로 얻기 위해 버닝서버에서도 캐릭터를 하나 더 키우고, 코인을 모아서 일일 보상들을 수입해왔어야했다. 현재는 메포를 지불하여서 추가보상을 1개 더 받을 수 있는 '패스' 시스템을 도입하였고, 덕분에 시간을 아끼고 싶거나 캐릭을 2배로 돌리기 귀찮다면 메포를 지불하여 보상을 2배로 얻을 수 있도록 선택이 가능해졌다. 이벤트를 늦게 시작한 후발주자들이나 실수로 하루 이틀 빼먹은 유저들 역시 추가보상을 최대한 얻을 수 있도록 부스터 시스템 역시 도입하였고, 방학 이벤트의 경우 최근에는 추가보상 수령 방식을 황금마차와 같은 스탬프 형식으로 바꾸어서 패스를 이용해 놓친 도장을 찍을 수 있게 해주었다.

코인 획득 방식 역시 요구 레범몬을 많이 줄여주었으며, 방학 대형 이벤트의 경우에는 일퀘, 현상금 사냥꾼 포탈 이용, 룬 사용, 엘리트 보스 및 몬스터 사냥, 일일 보스 n마리 사냥 등을 통해서도 추가로 코인을 얻게 해주어 획득 난이도가 비교적 쉬워진 편이다. 특히 중간 이벤트인 헤이스트의 경우, 기존에는 미션을 깰 때마다 상자가 순차적으로 열리는 방식이어서 일일 보상을 전부 다 획득하는 데에 시간이 오래 걸렸으며, 보상도 랜덤으로 등장하였다. 현재는 대형 이벤트와 마찬가지로 미션 조건을 달성할 때마다 일정량의 코인을 자유롭게 획득할 수 있는 방식으로 바뀌었고, 보상 역시 코인샵 형식으로 바뀌어서 미션 수행에 걸리는 시간도 줄고, 보상 역시 원하는대로 받을 수 있다.

하지만 보상의 경우에는 개선되긴 커녕 점점 창렬화 되고 있는 실정이다. 비록 거듭된 패치로 게임의 진입장벽이 낮아져 이벤트 전용 장비에 대한 수요가 많이 줄어든 것은 사실이나, 자연스럽게 이벤트 아이템을 푸는 횟수도 줄어들었고, 매우 접근성이 떨어지게 변해버렸다. 이런 이벤트 전용 아이템들은 수요가 적기 때문에 공급도 줄어든 것이라고 변호할 수 있지만 문제는 19년 여름 시즌 부터다.

이 때부터 특별한 이유도 없이 이벤트 상점에 놀라운 긍정의 혼돈 주문서 60%를 판매하지 않기 시작했고[33], 19년 추석 시즌부터는 썬데이 메이플의 코인샵 계열 할인 이벤트도 없앴으며[34], RISE때는 썬데이 메이플 혜택을 너프해버리고,[35] 거기다 문브릿지 이후에는 경험의 코어 젬스톤을 월드 당 구매 제한으로 바꾸는 등 의도적으로 유저들에게 제공되는 보상을 줄여나가고 있다. 이후 순백의 주문서 100% 또한 구매 목록에서 사라졌고, 기존 환생의 불꽃, 큐브, 주문서 10개 묶음 패키지는 전부 삭제하고 이제는 코인샵에서 판매하는 모든 인게임 강화 주문서[36]에 '카르마'라는 이름이 붙여 오직 교환불가 장비에만 사용할 수 있게끔 너프했다. 또한 모든 이벤트를 통틀어서 지적되는 문제점인데, 어떠한 경로로든 제공되는 소모품 중에서 기간제 아이템이 아닌 것을 찾아보기가 힘들다. 심지어 무제한으로 이용 가능한 아이템이더라도 이것도 기어이 너프해 반드시 기간제가 존재하는 교환권 형태로 지급하게끔 바꾸면서 이용을 번거롭게 하고 있다.

위의 지속적인 너프는 여전히 현재 진행형이며 환불 사태 이후로도 기존에 주던 혜택을 조금씩 너프하려는 모습을 보이고 있다. DESTINY 때는 이벤트링 전용 레전드리 잠재능력 부여 주문서를 교불로 바꿔 버닝섭 수입을 막으려다가 욕먹고 다시 교환 가능으로 바꾸었는데 교불로 낸 것이 오류였다고 거짓말하다가 교불 주문서는 이번에 새로 만든 것이 밝혀져 안 먹을 욕까지 더 먹게 되었다. 레잠 교불이 오류가 아니라 고의인 이유

현재는 기존에는 코인샵에서 판매하던 익스트림 성장의 비약 역시 어느 순간부터 코인샵 물품에서 빠진 상황이다. SAVIOR 업데이트에서도 일명 '맵버프'라고 불리는 짝수, 홀수시마다 맵에서 부여하였던 경험치/스펙업 도핑 혜택과 사냥터에서 일정 마릿수를 채울 때마다 발동했던 광역기+추가 경험치를 부여하는 스킬 역시 사라졌다. 정확히는 기존 이벤트에서는 상시로 부여하였던 혜택들이 SAVIOR 이벤트에서는 각각 1주일 동안만 진행된 것이다.

핑크빈 이벤트도 마찬가지로 이전까지는 핑크그릴스, 핑크빛 아이돌 등 다양한 핑크빈 전용 칭호 보상을 주는 등, 노력 대비 보상이 괜찮았으나 이후 꾸준히 너프되면서 2020년에는 메이플 ID 보상이 달랑 4개밖에 안되는 저질 수준이 되어버렸다. 미션이 간단해지는 대신 보상을 너프 시킨 셈.

2023년부터는 대형 패치 중간 중간에 배치되는 쉬어가는 이벤트의 보상들 역시 너프하려는 모습을 보이고 있다. 대표적으로 2023년 3월 23일~4월 5일까지 진행된 유니온 육성에 큰 도움이 되었던 "애나 아주머니의 황금논밭" 이벤트를 재탕한 이벤트인 "슈피겔라의 딸기농장" 이벤트가 있다. 황금논밭 이벤트와 비교하면 입장 가능 레벨과 조건이 어려워진 것은 물론 지급하는 경험치량까지 줄어들었는데, 심지어 일일 보상으로 준 다는 것이 겨우 "15분 경험치 2배 쿠폰"이다. 기존의 쉬어가는 이벤트들은 블랙 큐브, 경험의 3배 경험치 쿠폰, 코어 젬스톤, 어센틱 심볼 교환권, 성장의 비약 등 유입 유저들은 물론 게임을 오래한 중자본~고자본들에게도 나름 유용한 보상을 지급하였는데, 이제는 그마저도 보상을 너프한 것이다. 속되게 말해서 "운영진들이 유저들이 돈을 안 쓰고 이벤트 보상만 챙겨서 빠르게 성장하는 것이 꼴보기 싫어서 아득바득 보상을 줄이려는 것이다."는 말까지 나오는 상황이다.

7.1.2. 현재

이벤트 보상 관련 문제점은 20주년 이벤트인 메이프릴 아일랜드 이후 고쳐지고 있다. 메이프릴 아일랜드 이벤트부터는 순백의 주문서 100%, 이노센트 주문서 100% 등 기존에 제외되었던 아이템들이 다시 돌아온 것은 물론, 놀라운 긍정의 혼돈의 주문서 100%나 화이트 에디셔널 큐브 등 새로운 아이템들 역시 추가되었다. 또한 이벤트로 얻을 수 있는 물품들의 수량이 대폭 오르고, 가격을 크게 낮추어 얻을 수 있는 혜택이 풍성해졌다. 기존의 맵버프 역시 보스 코인샵을 통해 자유롭게 얻을 수 있도록 바뀌었다.

NEW AGE 패치부터는 이벤트 보상 획득 경로를 더욱 간편하게 바꾸었다. 일일 보상은 레범몬을 잡을 필요 없이 접속만 하여도 획득할 수 있고, 도장 형식의 추가 보상은 1주일에 레범몬 2000마리를 잡는 퀘스트를 3회만 참여해도 얻을 수 있는 형식으로 바꿈으로써 이전처럼 매일 강제로 레범몬을 잡을 필요가 없어졌다. 또한 기존에 코인샵에서 얻을 수 있는 물품들의 대부분을 출첵 보상들로 이관하여서 사실상 출첵만 하여도 기존에 코인샵으로 얻을 수 있는 물품들을 모두 얻을 수 있게 되었다. 다만 출첵 보상들은 전부 계정당 1번씩만 받을 수 있기 때문에 부캐를 여러개 돌려서 혜택을 배럭으로 받는 유저들 입장에서는 약간 손해를 보았다.


[1] 대표적으로 직업 밸런스와 상위 보스 몬스터 보상 관련 문제점. 보스 몬스터 결정 패치와 리마스터를 거치면서 상위 보스 몬스터의 보상이 크게 개선되었고, 직업 밸런스가 이전보다 많이 줄어들었다고 평가 받지만, 전자의 경우에는 최상위 보스들이 하나 둘씩 추가되면서 다시 과거처럼 최상위 보스의 리워드가 부족하다는 점이 지적 받고 있으며, 밸런스 부분에서는 시너지 직업군과 비시너지 직업군 간의 성능 격차가 논란이 되고 있다. [요약]
① 최대 데미지 상한을 너무 급진적으로(약 50배 - 999,999에서 50,000,000) 상향하고 높은 한계치가 특징인 캐릭터에게 아무런 한계치 상향을 하지 않았으며,
② 높아진 한계치 때문에 직업 밸런스가 더욱 휘청이기 시작하고,
③ 한계치를 높이는 동시에 보스의 방어율 등을 심하게 강화하였으나 보상은 그대로였고,
④ 강력한 주문서를 캐시로 통수 치듯 수시로 내고 어빌리티의 등급 상승에 제약을 가했다.
 ⑴가장 치명적인 건 놀장강 사태.
⑤ 이걸로 끝나지 않고 만렙을 확장했는데, 동시에 레벨업 컨텐츠 경험치 보상을 토막대고 경험치를 합 연산으로 바꾸었고,
그 결과 많은 유저가 이탈했다.
[3] 스킬 딜레이 감소, 기동성 상향, 사냥 범위 상향, 보스 주력기의 사냥 전용 모드 전환 기능 추가 등. [4] 에르다 샤워의 회전률을 높아졌으며, 설치기인 "에르다 파운틴" 모드로 전환이 가능하여 빌드에 따라 광역기/설치기의 취사 선택이 가능해졌다. [5] 2023년 흥행하고 있는 메이플스토리 월드 게임인 메이플랜드 에서도 확인 가능 [6] 275~300레벨 구간의 필요 경험치는 총합 1경으로, 290~300레벨 구간의 필요 경험치 양이 전체의 약 90%를 차지한다. [7] 실제로 유저나 인터넷 방송인 중에는 건강에 지장이 생겨서 게임을 그만두는 경우가 심심치 않게 나온다. 신해조, 개구릿대가 그 예시. [8] 지금처럼 흔적이 남는 것이 아니라 말 그대로 아이템이 증발해버렸다. [9] 한 때는 잠재 최대 등급이 레어 등급이었으나 수상한 큐브처럼 최대 등급이 에픽으로 상향. [10] 그러나 과거 이야기 일 뿐이고 패치로 더이상 희귀한 보물 상자 경험치 구슬 이외 드랍하지 않는데 장비의 경우 보물의 룬이나 몬스터 처치로만 획득 가능하고 기존 엘리트 보스 상자 보상 각종 강화 재화는 엘리트 몬스터 밑 챔피언이 확률 드랍 한다. [11] 유니크 잠재를 돌리거나 등급업이 가능한 장인의 큐브는 유니온 코인샵으로도 얻을 수 있다. [12] 잠수하면서 녹화 프로그램을 돌려 한 사람이 자리를 스틸했다고 매도하는 경우도 존재한다. 잠수몬스터가 추가되기 직전에는 대형서버들의 경우 일부 길드들이 인기 사냥터의 자리들을 길드원들끼리 번갈아가면서 잠수하여 독점하는 경우도 발생해버렸었다. 흠좀무 [13] 이점은 아케인 리버, 기계무덤(이쪽은 그나마 물약봉인은 걸지 않는다.), 타락한 세계수에서 잠수방지 몹 시스템을 도입하며 해결되었다. 피격 시 물약 봉인 디버프 및 hp비례데미지를 입혀 잠수유저들을 비석으로 만든다. [14] 메소 획득량, 아이템 획득량 증가 아이템을 착용하고 몇시간에서 수십시간 이상을 사냥하는걸 말한다. [15] 특정 몬스터 처치 퀘스트에서 해당 지역의 몬스터를 처치하는 것으로 개편된 것. [16] 6차 전직 업데이트 시기에 260레벨까지 적용되는 하이퍼버닝 이벤트를 진행하였기에, 세르니움에 진입하여 길뚫 퀘스트를 수행하고자 하는 신규 유저들이 폭증하던 시기였다. [17] 세르니움, 아르크스, 오디움, 도원경, 아르테리아. [18] 사실 그란디스 사냥터의 개인화는 자리 문제도 해결할 겸 솔 에르다를 사먹는 꼼수를 방지하려는 목적이 더 크다. 6차 전직 초창기에는 고자본 유저들이 다른 유저들이 드롭한 200짜리 솔 에르다 기운을 사먹는 꼼수가 존재하였는데, # 이로 인하여 200 기운을 사먹는 유저들은 운영진이 의도한 성장 속도보다 빠르게 성장이 가능하였다. 이를 방지하기 위해 사냥터를 개인화 함과 동시에 사냥터 내에서의 파티 기능을 막아버렸다. [19] 보스와 직업 상성이 좋거나 파일럿의 손이 좋아서 극최소컷으로 도전하면 1~2층 더 낮은 무릉 층수 스펙으로도 격파가 가능하다. [20] 여기서부터는 레벨만 충분하다면 검은 마법사 격수 도전이 가능하다. [21] 시간의 격류 패턴 사용 후 1분 이내 [22] 노멀 루시드: 40,612,500 노멀 윌: 46,512,500 [23] 검은 마법사의 낙하물은 일정한 주기로 랜덤한 위치가 아닌 충분히 예측이 가능한 위치에서 동일한 속도로 떨어진다는 점에서 낙하 속도부터 위치까지 모든 게 랜덤인 위 보스들의 패턴과는 근본적으로 다르므로 동일 선상에 놓는 것은 적절치 못하다. 그리고 사슬 역시 랜덤 생성이 아닌 유도형이고 파괴의 천사 탄막 또한 항상 같은 방향과 속도로 발사되기에 피하기 어려울 뿐 얼마든지 예측은 가능하다. [24] 드롭률 아이템 없는 기준 2시간 사냥해야 하나 나올까 말깐데 그런 아이템을 무려 216개나 요구한다. 기존에는 240개를 요구했으나 코인당 물방울석이 1개 줄어서 이정도이다. [25] 참고로 스우와 데미안 역시 같은 시스템을 가지고 있으나 이쪽은 주간 퀘스트를 클리어하는것으로 매주 한 캐릭터당 12개의 재료템을 수급할 수 있고 교환에 필요한 양도 훨씬 적어서 훨씬 할만하다. 이 것 때문에 처음에는 유저들도 후에 일일 퀘스트를 추가해 주기적으로 물방울석을 수급할 수 있는 루트를 만들어 주지 않을까 기대했지만 3년이 지나도 감감무소식인지라 지금은 포기한 상태 [26] 사실 아케인리버 물방울석을 주면서 나비날개 물방울석을 사고 싶다고 하면 절반 이상은 그냥 무료로 써준다. 쓸모가 없기 때문. [27] 만일 제네시스 무기를 버리면 바로 재지급 퀘스트가 뜨면서 봉인된 제네시스 무기를 다시 준다. 몰론 해방 퀘스트를 처음부터 다시 깨야한다. [28] 환생의 불꽃, 놀긍혼 등의 보상도 나오긴하지만 현재 환불들과 놀긍혼 등의 보상들은 가치가 많이 내려간 상황이라 분배해봤자 얼마 받지도 못하고, 이에 따라 파티격에서는 블링크빵(맵 끝에서 블링크를 사용하여 가장 멀리 간 사람이 보상을 독식하는 분배 방식)으로 한명에게 몰아주는 방식을 고수하고 있다. 그나마 분배할만한 프악공, 프펫공, 매지컬 주문서 등은 드롭율이 낮다. [29] 이는 일반 월드와 리부트 월드 간 차이 논란의 영향도 크다. 에테르넬 세트는 높은 스타포스 강화 비용으로 인해 사실상 초고자본들만 노리는 아이템인데, 칼로스 파티는 늘어남에도 불구하고, 리퐁대전 사태로 에테르넬을 원하는 초고자본들이 하나 둘 씩 접음에 따라 수요가 줄어들고 있는 상황이다. [30] 35초라는 짧은 시간 안에 11조 9700억이나 되는 엄청난 딜을 넣어야하기에, 타수가 낮은 작업은 격파는 커녕 제네시스 무기 해방조차 할 수 없다. [31] 쿠폰의 결과가 상당히 실망스러운 경우. 쿠폰을 썼을 때 헤어나 얼굴이 아예 바뀌지 않을 확률은 없다. [32] 대표적인 경우가 2019년 4월 출시된 차분한 헤헤 얼굴, 2021년 1월 출시된 차차 얼굴. [33] 17주년과 그해 여름시즌에 부활하긴 했지만 겨울 이벤트인 NEO에서 메소 샵으로만 풀어버렸다. 심지어 교불템에만 사용이 가능하다는 제약은 덤이다. [34] 아예 하루 상한선을 등급 관계 없이 고정으로 해버렸다. [35] 코인 2배 혜택 이벤트가 있었는데 코인 수급량 상한선만 두 배로 하고 획득량은 그대로 두어 사냥 피로도만 늘려버려 유저들의 원성을 샀다. 그 점을 인지했는지 17주년 이벤트부터는 다시 코인 획득량이 2배 증가하는 부분을 다시 복각했다. [36] 펫장비 공격력/마력 주문서, 이노센트 제외


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r1743
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1743 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)