1. 개요
매직서바이벌의 액티브 마법. 대체로 피해량과 쿨타임, 크기 등의 수치를 가지며 각자의 방식으로 적을 공격한다. 각 액티브 마법의 스테이터스와 특성의 종류, 평가를 서술한다.특성은 마법 레벨이 특정 레벨에 도달할 때 선택할 수 있다. 특성 선택 레벨은 공격 마법은 7레벨[1], 보조 마법은 5레벨이다.
2. 주력 공격 마법
2.1. 마력탄
<colbgcolor=black><colcolor=white> 마력탄 | |
최대 레벨 7 | 기본 발사체를 강화한다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2] 마력탄 개수 1 증가 [Lv 3] 마력탄 피해량 50% 증가 [Lv 4] 특성 습득 [Lv 5] 마력탄 개수 1 증가 [Lv 6] 마력탄 피해량 50% 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 450% |
쿨타임 | 0.75초 |
특성 [Lv 4] | |
마력 화살 |
마력탄이 모든 적을 관통한다. 마력탄 피해량 80% 증가 마력탄 투사체 크기 180% 증가 마력탄 투사체 속도 180% 증가 |
폭죽 |
마력탄이 3발씩 산탄하여 폭발한다. 마력탄 피해량 50% 증가 마력탄 쿨타임 2초 증가 |
분열 | 마력탄이 추가로 2개의 목표물을 지정하여 발사한다. |
특성 [Lv 7] | |
연속시전 |
마력탄 개수 1 증가 마력탄 쿨타임 20% 감소 |
난사 |
마력탄이 무작위 위치로 발사된다. 마력탄 개수 5배 증가 마력탄 피해량 50% 증가 마력탄 쿨타임 3초 증가 |
도플갱어 |
캐릭터 대신 마력탄을 발사하는 환영을 3개 소환한다. 마력탄 쿨타임 50% 증가 |
주변의 적을 향해 작은 투사체를 발사한다. 처음엔 투사체 속도도 느리고 위력도 그닥이지만, 꾸준히 투자하여 7레벨 특성까지 찍는다면 후반부에도 괜찮은 위력을 보인다. 그럼에도 피해량도 낮고 크게 터지지도 않고 해서 타 주력 마법에 비해 선호도가 떨어진다. 마력탄의 개수가 늘어나도 각각 다른 적에게 발사하지 않고 처음에 발사한 방향 그대로 발사하기 때문에 다수의 방향에서 몰려오는 적을 처리하기 어렵다.
각 학파는 자신에게 맞는 액티브 마법을 가지고 시작하지만, 기본이 마력탄인 마법사나 주력 마법이 보조 마법인 비숍, 대마법사, 주력 마법이 없는 마도학자, 학자, 마술사, 고고학자, 흑마법사를 선택시 마력탄을 기본적으로 준다.
특성이 두 가지인데, 마력탄 자체를 변환시키는 4레벨 특성과 마력탄 발사 방식을 바꾸는 7레벨 특성으로 나뉜다.
4레벨 특성:
마력 화살 - 투사체가 하늘색 바늘 형태로 변경되고 모든 적을 관통한다. 투사체 속도가 눈에 띄게 빨라지지만 발사 쿨타임이 빨라지는 것은 아니다. 초반부터 후반까지 그럭저럭 쓸만하다.
폭죽 - 3개의 주황색 투사체를 약간 흩뿌리며 폭발한다. 광역 공격 특성상 피해량이 많이 증가하지만 쿨타임이 매우 증가한다. 쿨타임 2초 증가는 현재 쿨타임에서 2초가 증가하는 것이 아니라 기본 쿨타임이 0.75초에서 2.75초로 증가하는 것이다. 초반에 사용하기 어렵지만 후반에 쓸만하게 된다.
분열 - 투사체가 보라색으로 변경되며 추가로 2개의 투사체를 더 발사한다. 마력탄별로 각각 다른 적을 타겟팅한다. 초반에 날먹하기 쉽지만 후반에 가면 쓰레기가 된다.
폭죽 - 3개의 주황색 투사체를 약간 흩뿌리며 폭발한다. 광역 공격 특성상 피해량이 많이 증가하지만 쿨타임이 매우 증가한다. 쿨타임 2초 증가는 현재 쿨타임에서 2초가 증가하는 것이 아니라 기본 쿨타임이 0.75초에서 2.75초로 증가하는 것이다. 초반에 사용하기 어렵지만 후반에 쓸만하게 된다.
분열 - 투사체가 보라색으로 변경되며 추가로 2개의 투사체를 더 발사한다. 마력탄별로 각각 다른 적을 타겟팅한다. 초반에 날먹하기 쉽지만 후반에 가면 쓰레기가 된다.
7레벨 특성:
연속 시전 - 발사 횟수가 1회 추가되고 쿨타임이 적어진다. 예전에는 1발에서 3발으로 늘어나기에 필수 특성이었지만 현재는 3발에서 4발로 늘어나기 때문에 밑의 특성들에 밀린다. v.918 기준 조합 마법에 일절 사용되지 않는다.
난사 - 마력탄을 무작위 방향으로 흩뿌린다. 폭죽 특성과 조합하면 범위 폭발 마법을 거의 모든 방향으로 난사할 수 있지만 더 이상 기본 마법이라고 부르기 어려울 정도로 발사속도가 느려진다.
도플갱어 -마법알바캐릭터 주변에 환영이 3개 등장하며, 캐릭터는 마력탄을 발사하지 않고 환영이 대신해서 발사한다.[2] 환영은 캐릭터가 아니라서 피격 판정이 넓어지는 문제는 발생하지 않으며, 아이템을 먹거나 하지도 않는다. 3개의 환영이 각각 마력탄을 발사하기 때문에 한 번에 3개의 마력탄을 각자 다른 방향으로 발사할 수 있다는 이점이 생긴다.
난사 - 마력탄을 무작위 방향으로 흩뿌린다. 폭죽 특성과 조합하면 범위 폭발 마법을 거의 모든 방향으로 난사할 수 있지만 더 이상 기본 마법이라고 부르기 어려울 정도로 발사속도가 느려진다.
도플갱어 -
2.2. 화염구
<colbgcolor=black><colcolor=white> 화염구 | |
파일:매직서바이벌 화염구.png | |
최대 레벨 7 | 폭발성 투사체를 발사한다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2] 화염구 개수 1 증가 [Lv 3] 화염구 피해량 50% 증가 [Lv 4] 화염구 크기 20% 증가 [Lv 5] 화염구 개수 1 증가 [Lv 6] 화염구 피해량 50% 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 500% |
쿨타임 | 1.5초 |
특성 [Lv 7] | |
대폭발 |
화염구를 시전시 첫번째 화염구의 크기와 피해량이 1.5배 증가한다. 화염구 피해량 80% 증가 |
독가스 |
화염구 폭발이 확장하면서 3회 피해를 준다. 화염구 피해량 30% 감소 |
별자리 |
화염구가 무작위 위치로 발사되며 캐릭터를 따라 짧은 시간 존속한다. 화염구의 이동속도가 서서히 감소한다. 화염구 관통력 1 증가 |
주위 적을 향해 닿으면 폭발하는 화염구를 발사한다. 쿨타임은 주력 마법 중에서는 꽤 짧은 편이며, 피해량과 폭발 범위도 작지 않아 생각없이 사용하기 좋다. 각 특성에 쿨타임 증가 패널티가 없는데, 대신 특성마다 아주 끌리는 장점도 없어 뭘 찍을지 매번 망설여지는 마법.
대폭발 - 매 시전마다 가장 처음으로 시전하는 1개의 화염구[3]의 크기, 폭발범위, 피해량이 1.5배 증가한다. 화염구의 개수를 늘리기보다는 쿨타임의 감소가 더 효율이 좋다. 피해량도 크게 증가하므로 가장 써먹기 좋다.
독가스 - 투사체가 초록색으로 바뀌고 화염구가 적에게 닿으면 폭발하면서 3회 피해를 준다. 피해량을 줄인 대신 폭발범위를 크게 증가시키는 특성이다. 제대로 활용하기 위해서는 마법 크기를 증가시키는 아티팩트와 같이 사용하는 것이 좋다.
별자리 - 투사체가 작은 흰색 원으로 바뀌고 캐릭터를 중심으로 원형 무작위 위치로 발사된다. 투사체 속도가 크게 감소해서 캐릭터를 따라 다니다가 적과 닿으면 폭발하고, 적과 여러차례 닿거나 일정 시간이 지나면 사라진다. 화염구를 위성이나 감전지대처럼 만들어주는 특성으로, 화염구를 모아놓을 수 있어 순간 파괴력은 가장 크다. 다만 한차례 적이 휩쓸고 간 직후에는 많이 약해지는 것이 단점. 별자리 특성 화염구의 지속시간은 모든 마법 지속시간에 비례해 증가한다.
2.3. 낙뢰
<colbgcolor=black><colcolor=white> 낙뢰 | |
최대 레벨 7 | 주변 적에게 번개가 내리친다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2~6] 낙뢰 피해량 20% 증가, 낙뢰 개수 1 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 900% |
쿨타임 | 2.2초 |
특성 [Lv 7] | |
청천벽력 |
낙뢰가 1~3회 연속해서 생성된다. 낙뢰 쿨타임 25% 감소 |
번개 폭발 |
낙뢰 폭발이 확장한다. 낙뢰가 순차적으로 무작위 지점에 생성된다. 낙뢰 피해량 80% 증가 |
심판 |
낙뢰가 하나로 통합된다. 낙뢰 폭발 주변 적에게 절반의 피해를 준다. 낙뢰 개수 당 폭발범위 20% 증가 낙뢰 피해량 5배 증가 낙뢰 쿨타임 2배 증가 |
실험체 주변 가장 가까운 적에게 번개를 내리친다. 약간의 범위가 있어 번개를 맞은 적 주위에도 대미지가 들어간다. 피해량이 크고 즉발형, 저격형이라 초반에 사용하기 무난하다. 다만 범위가 있으나마나한 정도로 작아서 후반으로 가면 조합없이는 빛을 잃는다. 또한, 가장 가까운 적 n마리를 그냥 타겟팅하므로 적이 수십마리씩 몰려있으면 앞의 몇 마리만 치기 때문에 크게 어려워진다.
청천벽력 - 이펙트가 푸른색으로 변경되며 낙뢰가 떨어진 지점 근처에서 1~3회 추가 낙뢰가 생성된다. 다른 마법이나 아티팩트의 영향이 적은 무난한 특성.
번개 폭발 - 이펙트가 청록색로 바뀐다. 적에게 직접 떨어지는 것이 아닌 무작위 위치에 떨어지며, 떨어진 이후에는 원 형태로 범위가 점차 넓어지면서 3회 피해를 준다. 낙뢰 마법을 본격적인 범위형 마법으로 바꿔주는 특성이다. 마법 크기를 늘려주는 패시브와 아티팩트를 같이 사용하는 것도 추천. 하지만 저격형 마법이라 안정성이 높은 낙뢰를 불안정한 무작위 마법으로 바꿔 놓으므로, 가까운 적을 처리할 수 있는 다른 마법이 필요하다.
심판 - 쿨타임 패널티 감수와 더불어 여러 위치의 적을 동시에 노리는 걸 포기하는 대신 범위 폭발 및 폭딜에 올인한 특성이다. 낙뢰가 하나로 통합된 만큼 피해량과 범위 만큼은 다른 특성, 심지어 다른 마법과도 비교를 불허해 낙뢰가 떨어진 지점의 적을 순식간에 지워버릴 수 있다. 다만 쿨타임이 2배로 크게 늘어나는 만큼 쿨타임 감소에 좀 더 신경쓸 필요가 있다.
2.4. 운석 낙하
<colbgcolor=black><colcolor=white> 운석 낙하 | |
최대 레벨 7 | 무작위 지점으로 운석을 떨어뜨린다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2] 운석 낙하 개수 1 증가 [Lv 3] 운석 낙하 피해량 50% 증가 [Lv 4] 운석 낙하 크기 20% 증가 [Lv 5] 운석 낙하 개수 1 증가 [Lv 6] 운석 낙하 피해량 50% 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 1200% |
쿨타임 | 4.5초 |
특성 [Lv 7] | |
화산 폭발 |
운석 낙하가 즉시 폭발하고 분화구를 남겨 매 초 운석 낙하 피해량의 33%만큼 피해를 준다. 분화구 지속시간: 3초 |
유성우 |
운석 낙하 개수 3배 증가 운석 낙하 생성 간격 30% 감소 운석 낙하 피해량 25% 감소 운석 낙하 크기 25% 감소 |
소행성 |
운석 낙하가 하나로 통합된다. 운석 낙하 개수당 크기가 50% 증가한다. 운석 낙하 피해량 3배 증가 운석 낙하 쿨타임 2배 증가 |
실험체 주위 무작위 위치에 운석이 낙하해 폭발한다. 무작위 위치에 떨어지는데다 크기 증가 아티팩트 등이 없이는 충돌 범위도 그리 넓지 않아서 극초반부 적이 드물게 나오는 시간대에는 적이 없는 빈자리에 운석이 떨어지는 일이 종종 발생한다. 레벨을 충분히 올리고 적이 빈틈없이 몰려드는 시간대부터는 괜찮은 범위 폭발 마법으로 자리잡을 수 있다. 후반 이후 급격히 빛을 보는 후반지향 왕귀마법.
화산 폭발 - 운석이 떨어지는 시각적 효과가 없어지고 대신 땅에서 용암이 터지며 올라오는 형태로 변경된다. 폭발 피해 이후에도 분화구를 남겨 '용암 지대' 마법처럼 일정 시간 동안 지속해서 피해를 줄 수 있다. 분화구의 지속시간은 모든 마법 지속시간에 비례해 증가하며, 아티팩트 천체달력을 가면 세 번마다 운석낙하가 아니라 진짜 용암지대가 떨어지는 모습을 볼 수 있다.
유성우 - 피해량과 범위가 감소한 작은 운석을 여러 개 떨어뜨려 한 번에 여러 장소의 적을 동시에 노릴 수 있는 특성으로 바뀐다. 다만, 낙뢰(번개폭발)과는 다르게 운석들이 상당히 밀집해서 떨어져서 광역 방사피해를 기대하기에는 다소 아쉽다.
소행성 - 거대한 운석이 한 개 떨어진다. 쿨타임이 크게 증가하지만 단발 범위 폭발 마법이라는 본질에 매우 충실해져 운석이 떨어진 장소를 깔끔하게 비울 수 있게 된다. 낙뢰 심판과 비교하면 무작위 위치에 떨어지는 것이고, 쿨타임도 2배 가량이라 밀린다. 철저히 조합 마법 재료용이다.
2.5. 돌개바람
<colbgcolor=black><colcolor=white> 돌개바람 | |
최대 레벨 7 | 큰 바람을 일으켜 점차 커지면서 피해를 준다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2] 돌개바람 개수 1 증가 [Lv 3] 돌개바람 피해량 50% 증가 [Lv 4] 돌개바람 지속시간 30% 증가 [Lv 5] 돌개바람 개수 1 증가 [Lv 6] 돌개바람 피해량 50% 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 500% |
지속시간 | 2초 |
피해 간격 | 0.3초 |
쿨타임 | 3.5초 |
특성 [Lv 7] | |
기상이변 |
돌개바람 개수 2 증가 돌개바람 쿨타임 10% 감소 |
전기 구체 |
돌개바람이 서서히 축소하며 투사체를 난사한다. 돌개바람 피해량 2배 증가 돌개바람 크기 30% 증가 |
보이드 |
돌개바람이 순차적으로 무작위 지점에 생성되고 이동하지 않는다. 돌개바람 크기 확장 속도 9배 증가 돌개바람 지속시간 50% 감소 돌개바람 쿨타임 2배 증가 |
실험체 위치에 적을 추적하며 크기가 점점 커지는 회오리를 생성한다. 지속시간에 따라 크기가 증가하므로 마법 지속시간과 연관된 패시브와 아티팩트를 같이 사용하는 것이 좋다. 운석 낙하와 마찬가지로 후반 지향 왕귀 마법이다.
기상이변 - 돌개바람 여러 개를 빠르게 난사할 수 있다. 뒤의 두 특성이 장단점이 확실한 반면, 돌개마법의 본질에 집중하는 특성.
전기 구체 - 투사체가 하얀색 원형으로 변한다. 투사체를 난사한다고 되어있지만 그보다는 작고 약한 전기충격에 좀 더 가까운 형태. 다른 특성과 다르게 점점 작아진다. 난사라는 말 때문에 혹하기 쉽지만 좁은 영역에 집중된 피해를 주는 용도다.
보이드 - 돌개바람이 이동하며 적을 추적하는 효과도 사라지고 무작위 위치에 생성되어 빠르게 확장하면서 범위 내 모든 적에게 피해를 준다. 지속시간이 반토막 나고 쿨타임은 2배가 되는데, 정작 피해량 증가는 없다. 넓은 범위 커버라는 장점이 무색하게 거의 쓸모가 없는 특성.
2.6. 전기충격
<colbgcolor=black><colcolor=white> 전기충격 | |
최대 레벨 7 | 무작위 방향에 전기를 방출한다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2~6] 전기충격 피해량 20% 증가, 전기충격 개수 1 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 320% |
개수 | 2 |
쿨타임 | 2초 |
특성 [Lv 7] | |
연쇄 번개 |
전기충격이 1~3회 연쇄한다. 전기충격 피해량 50% 증가 |
고출력 |
전기충격 투사체가 50% 확률로 피해량이 2.5배 증가한다. 전기충격 쿨타임 15% 감소 |
초전도 |
전기충격이 주변 적을 향해 순차적으로 생성된다. 전기충격 피해량 3배 증가 전기충격 크기 2배 증가 |
실험체를 중심으로 무작위 방향으로 전기 투사체를 발사한다. 이전에는 개수마저 무작위였으나 업데이트로 도박성은 조금 옅어졌다. 대부분의 마법 조합에 들어가므로 자주 보게 될 마법 중 하나.
연쇄 번개 - 투사체가 적에게 닿은 지점에서 다시 무작위 위치로 투사체가 발사된다. 한 번 발사한 투사체가 이곳 저곳을 오가며 적에게 피해를 주는 것을 볼 수 있다. 전기충격 크기는 연쇄할 때마다 대폭 줄어든다.[4]
고출력 - 50% 확률로 피해량이 2.5배인 빨간색 전기충격이 발사된다. 평균 피해량 증가량은 그냥 +125%. 쿨타임도 소폭 감소한다. v.918 기준 조합 마법에 일절 사용되지 않는다.
초전도 - 전기충격이 파란색으로 변경되고, 더 이상 무작위 방향으로 발사되지 않고 주변의 적을 향해 순차적으로 발사된다. 순간적인 범위 딜량보다는 비전 광선과 비슷하게 근접한 적을 처리하는 용도로 바뀐다.
2.7. 에너지탄
<colbgcolor=black><colcolor=white> 에너지탄 | |
최대 레벨 7 | 관통형 투사체를 주변에 발사한다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2~6] 에너지탄 피해량 20% 증가, 에너지탄 개수 2 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 500% |
개수 | 5 |
지속시간 | 0.6초 |
쿨타임 | 3.3초 |
특성 [Lv 7] | |
하전 입자 |
에너지탄 지속시간이 끝나면 실험체에게 되돌아온다. 에너지탄 개수 35% 증가 에너지탄 투사체 속도 35% 증가 |
스파크 |
에너지탄이 0.3초 간격으로 피해를 준다. 에너지탄 지속시간 2.5배 증가 에너지탄 크기 25% 증가 에너지탄 피해량 25% 감소 |
플레어 |
에너지탄이 한번에 사방으로 퍼지며 지속시간이 끝나면 2배의 위력으로 폭발한다. 에너지탄 피해량 30% 증가 |
적을 관통하는 노란색 원형 투사체를 순차적으로 적 방향으로 넓게 흩뿌려 발사한다. 이 방향은 일정하지 않기 때문에 한 방향에 우르르 쏟아져 나올 수도 있고, 균등하게 130도 정도로 나눠 발사할 수도 있다. 저레벨 단계에서는 딜량이 처참하고 개수가 적은 데다 오차각이 넓어 애로사항이 많지만, 레벨이 높아질수록 수가 급격히 늘어 쓸만해진다. 이 마법의 진가는 중, 후반전의 물량전에서 드러나는데, 원거리와 근거리 사이인 중거리의 적들을 양념하는 용도로 사용하여 근거리의 킬캐치, 마무리를 더 잘 발생할 수 있게 하여 캐릭터의 부담감이 줄어드는 효과가 있다.
하전입자 - 발사된 에너지탄이 최대 거리까지 간 후 캐릭터에게 다시 돌아온다. 하전입자는 지속딜이 아닌 위성과 같은 일반 딜이므로 갈 때 한 번, 돌아올 때 한 번, 이런 식으로 2번 딜을 넣는다.
스파크 - 투사체가 전기 구체로 변경되며 다단히트한다. 피해량은 감소하지만 지속시간이 증가하고 크기도 커진다. 지속시간과 크기 특성 혹은 아티팩트를 가지고 있다면 오히려 이 특성을 추천한다. 투사체가 사라지고 난 후 쿨타임 계산이 아니라, 투사체를 쏘고난 후 쿨타임 계산을 하기 때문에 특성과 아티팩트만 받쳐준다면 스파크가 중거리 적을 계속 지져주므로 유용하다.
플레어 - 에너지탄이 붉은색으로 변경되며 적 방향이 아니라 모든 방향으로 흩뿌려진다. 모든 에너지탄을 한 번에 발사하며 지속시간이 끝나면 큰 피해와 함께 폭발한다. 에너지탄을 아예 광역기로 바꿔주는 특성으로, 한 방향으로 입히는 피해량은 줄어들기에 다른 보조 마법이 필요하다. 에너지탄을 한 번에 발사하는 만큼 발사 간격의 영향을 받지 않아(마지막 에너지탄이 발사된 직후 쿨타임이 돌아간다) 부차적인 쿨타임 감소 효과도 있다.
2.8. 소각
<colbgcolor=black><colcolor=white> 소각 | |
최대 레벨 7 | 전방에 화염을 내뿜는다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2] 소각 개수 6 증가 [Lv 3] 소각 피해량 50% 증가 [Lv 4] 소각 크기 20% 증가 [Lv 5] 소각 개수 6 증가 [Lv 6] 소각 피해량 50% 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 380% |
개수 | 15 |
쿨타임 | 4초 |
특성 [Lv 7] | |
화염강타 |
소각이 발사되면서 점점 위력이 증가한다. (최대 배율: 피해량 x4, 크기 x1.5) 소각 개수 25% 증가 |
방화광 |
소각을 발사할 때마다 동일한 피해량의 불꽃을 2개 형성한다. 소각 쿨타임 20% 감소 |
케르베로스 불꽃 |
소각이 추가로 양옆으로 발사된다. 소각 피해량 30% 증가 소각 사거리 20% 증가 소각 가로 크기 33% 감소 소각 개수 33% 감소 |
실험체 전방에 불꽃을 지속적으로 내뿜는다. 불꽃 1개의 피해량은 무척 약하지만 그 불꽃을 어마어마한 속도로 내뿜기에, 순간 피해량이 매우 높아 웬만한 적은 순식간에 태워버린다. 적 무리를 뚫어가면서 이동할 때 가장 유용하다. 다만 후반부 버티기 용도로는 좋지 않은데, 360도 전방위로 오는 적들을 상대해야 하는 이 게임에서 소각은 약 90도 범위만 커버가능하기 때문에 선천적으로 유형이 다르다. 케르베로스 불꽃 특성을 끼면 90도가 165도정도 커버범위가 늘어나는 정도이지만, 결국 뒤에서 오는 적에게 맞고 사망할 확률이 높다. 조합마법으로 사용하지 않을 생각이라면 케르베로스보단 화염강타, 방화광으로 이동방향 집중딜을 이용해 길뚫기용으로 채용하자.
화염강타 - 소각을 발사할수록 소각 이펙트가 붉은색에서 푸른색으로 변하며 피해량과 크기가 상승한다. 공격력을 300 이상으로 올리거나 초월체를 먹고 난 다음[5] 이 특성을 선택할 경우 일반 모드 후반부를 상당히 편하게 진행할 수 있다. 최대 피해량 4배는 마지막 불꽃에만 해당되므로, 실제로는 평균 2.5배 정도로 생각하는 게 좋다.
방화광 - 소각이 발사될 때 마다 작은 크기의 불꽃을 소각 마법 내부의 무작위 위치에 2개씩 생성한다. 크기는 작아도 피해량이 소각과 똑같아 전체적인 피해량이 크게 증가하는 효과가 있다. 앞서 서술한 화염강타 특성이 점점 강해지는 소각을 발사하는 유형이라면, 방화광 특성은 아예 처음부터 추가 피해를 주는 유형. 평균 피해량은 화염강타보다 높지만, 불꽃 크기가 좀 작아서 작은 적은 맞추기가 쉽지 않다. v.918 기준 조합 마법에 일절 사용되지 않는다.
케르베로스 불꽃 - 이펙트가 분홍색으로 변경되며 불꽃이 3줄기로 변경된다. 소각의 가로 폭이 좁아지고 소각 개수가 감소하지만 대신 세로로는 더 길어져, 더 멀리 있는 적을 태우는 것이 가능해진다. 다만 갈래의 폭이 꽤나 커 근거리인데도 한줄기밖에 못 맞추는 상황이 자주 나온다.
2.9. 눈보라
<colbgcolor=black><colcolor=white> 눈보라 | |
최대 레벨 7 | 적을 빙결시키는 눈보라를 일으킨다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2] 눈보라 개수 8 증가 [Lv 3] 눈보라 피해량 50% 증가 [Lv 4] 눈보라 쿨타임 15% 감소 [Lv 5] 눈보라 개수 8 증가 [Lv 6] 눈보라 피해량 50% 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 700% |
개수 | 20 |
쿨타임 | 6초 |
특성 [Lv 7] | |
혹한기 |
눈보라가 시전되는 동안 모든 적 이동속도가 초당 3% 감소한다. 눈보라 시전이 끝나면 이동속도 감소량은 초기화된다. 눈보라 개수 30% 증가 |
별똥별 |
눈보라의 낙하속도가 느려진다. 눈보라 피해량 2배 증가 눈보라 폭발범위 2배 증가 눈보라 개수 50% 감소 눈보라 생성 간격 2배 증가 |
화재 |
눈보라가 즉시 2회 연속해서 폭발하며 폭발마다 위력이 10% 줄어든다. 눈보라의 빙결기능이 사라진다. 눈보라 생성 간격 30% 감소 눈보라 생성 반경 30% 감소 눈보라 피해량 30% 증가 |
맵 전체에 닿으면 적을 얼리는 얼음 투사체를 떨어트린다. 투사체는 폭발범위가 있어서 떨어진 위치 주변 적도 피해를 받는다. 거의 맵 전체를 커버하지만 쿨타임이 길고 폭발 범위가 생각보다 작아 다른 마법의 보조가 필요하다.
혹한기 - 눈보라를 시전하면 화면이 점점 푸른색으로 변하면서 적들이 느려진다. 다른 특성이 그리 손이 가진 않는데다 저지력이 가장 큰 매력인 마법이므로 사실상 가장 많이 쓰인다.
별똥별 - 하얀색 별똥별이 떨어지는 효과로 변경된다. 단 빙결은 유지된다. 피해량과 폭발범위가 비약적으로 상승하지만 눈보라 개수가 크게 감소하고 각 눈보라가 떨어지는 간격도 길어져서 시전 시간은 달라진 게 없다. 개수가 더 많은 작은 유성우 특성 운석 낙하 마법이라고 생각하면 편하다.
화재 - 눈보라가 아니라 불꽃이 일어나는 효과로 변경된다.[6] 또한 각 불꽃은 같은 자리에서 약간의 텀을 두고 3회 연속 생성된다.[7] 눈보라가 더 자주, 더 좁게 생성되어 가까이 붙은 적에게 큰 피해를 줄 수 있게 된다. 그러나 생성 범위가 작아져서 멀리 있는 적을 제거하지 못하는 시스템상 단점 때문에 주력 마법으로는 기피되며, 빙결 효과가 아예 없어져서 cc기로도 쓸 수 없다. 빙결 관련 아티팩트를 눈보라 마법에 쓸 목적으로만 보유하고 있었다면 이 특성 하나로 관련 아티팩트가 모두 무용지물이 될 수 있으니 특성 선택 시 특히 더 신중을 기해야 한다.
2.10. 해일
<colbgcolor=black><colcolor=white> 해일 | |
최대 레벨 7 | 거대한 파도를 일으켜 필드를 가로지른다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2] 해일 개수 3 증가 [Lv 3] 해일 피해량 50% 증가 [Lv 4] 해일 쿨타임 15% 감소 [Lv 5] 해일 개수 3 증가 [Lv 6] 해일 피해량 50% 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 500% |
개수 | 8 |
쿨타임 | 8.5초 |
특성 [Lv 7] | |
극점 | 해일이 사방에서 동시에 생성되고 적을 빙결시킨다. |
세이렌의 노래 |
해일이 실험체 이동 방향 쪽으로 가까이 생성된다. 해일 쿨타임 50% 감소 해일 개수 50% 감소 |
대분화 |
해일의 생성 반경이 넓어진다. 해일 피해량 2배 증가 해일 크기 10% 증가 해일 쿨타임 30% 증가 |
왼쪽 상단에서부터 오른쪽 하단 대각선으로 화면을 가로지르는 파도를 소환한다. 소환 범위가 꽤 넓으며 개수에 따라 순차적으로 생성된다. 순간 딜량을 낮추고 범위를 크게 늘린 소각이라 봐도 될 정도. 화면 전체를 커버할 수 있는 만큼 잘 키우면 모든 적을 쓸어버리는 마법이 된다.
극점 - 파도의 색이 약간 짙은 파란색으로 바뀐다. 파도가 맵의 무작위 가장자리에서부터 캐릭터 방향으로 동시에 생성되며 빙결 기능이 추가된다. 피해량과 범위가 크게 늘어나고 쿨타임이 길어진 서릿발이나 눈보라와 비슷하고, 이들과 함께 문 크리스탈을 쓴다면 부가 효과도 기대할 수 있다. 한번에 생성되는 만큼 약간의 쿨감 효과도 있다.
세이렌의 노래 - 캐릭터의 이동 방향으로 파도가 흐른다. 해일 개수 감소와 쿨감이 맞물려서 전체 패널티는 0이 된다. 파도가 순차적으로 생성되는 만큼 캐릭터의 이동 방향을 바꾸면 그 방향으로 파도의 흐름도 바뀐다. 제자리에서 빙글빙글 돌면 아예 사방으로 파도를 흩뿌리는 것도 가능하지만, 이 특성의 가장 큰 진가는 이동하면서 마주한 적을 치워버릴 수 있다는 것. 특히 이동 방향으로 시전되는 소각 마법과 함께 사용하면 효과적으로 적 무리를 뚫어가면서 이동할 수 있게 된다.
대분화 - 더 이상 파도가 아닌 용암이 흐르는 형태로 변경된다. 해일 마법의 기본 범위도 넓은데 여기에 더해 더 넓어져서 화면을 거의 다 덮을 수준까지 변한다.
2.11. 정령
<colbgcolor=black><colcolor=white> 정령 | |
최대 레벨 7 | 공격을 보조하는 정령을 소환한다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2~6] 정령 피해량 20% 증가, 정령 개수 1 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 450% |
쿨타임 | 1초 |
특성 [Lv 7] | |
마법 미사일 |
정령의 쿨타임이 정령 개수에 비례하여 빨라지고 발사 간격이 발사 속도와 동일해진다. 정령 쿨타임 20% 감소 |
마력 칼날 |
정령 투사체가 칼날 형태로 목표물에 즉시 생성된다. 정령 피해량 2.5배 증가 |
사역마 |
정령이 하나로 통합된다. 정령이 투사체를 사방으로 발사한다. 정령 개수 당 발사 횟수 15 증가 정령 발사 간격 5배 감소 정령 쿨타임 5배 증가 |
실험체 주변에 관통 투사체를 발사하는 정령을 소환한다. 정령 개수가 늘어나면 위에서 아래로 차례로 발사한다. 적을 요격하는 용도로 쓰기에는 안성맞춤이지만 파괴력이 굉장하거나 하지는 않는다. 생각없이 찍으면 초반이 편해지는 마법.
마법 미사일 - 정령이 보라색으로 변경되며, 어떤 정령도 공격하지 않는 시간이 존재했던 이전까지와 달리 모든 정령이 돌아가며 쉼없이 공격을 가한다. 정령 개수가 많을수록 발사 속도가 빨라지고 발사 속도와 발사 간격이 같아지는 만큼 정령 개수와 발사 속도, 쿨타임이 매우 중요한 특성이다. 3레벨 이상의 정령술사에 아티팩트 반딧불이, 거울, 요술봉, 발사 속도 올려주는 에테르 화살을 찾아보자.
마력 칼날 - 정령이 청록색 검 모양으로 변경되고 투사체가 직접 적에게 생성되는 방식으로 바뀐다. 패널티도 없이 피해량이 2.5배나 증가하는 것은 매우 파격적이지만, 아무리 범위 공격이라 한들 범위가 생성되는 조건은 적을 타게팅하는 것이기 때문에 코앞까지 다가온 적을 공격하지 않고 굳이 멀리 있는 적에게 직접 공격을 가하는 일이 생기며, 후반에 가면 적이 화면을 가득 메우기 때문에 오히려 이전 방식대로 발사하는 것보다 효율이 낮아질 수 있다. 캐릭터 바로 근처의 적을 공격할 수 있는 다른 마법과 같이 사용하는 것이 권장된다.
사역마 - 정령이 하나로 변경되고 공격 방식 또한 단기간에 많은 양의 투사체를 사방에 흩뿌리는 방식으로 바뀐다. 정령이 하나로 통합되는데다 발사 속도도 크게 줄어들어 다른 특성과 달리 구체적으로 긴 쿨타임이 생기는 특성이다. 초반부보다는 적들이 사방에 깔린 후반부에 빛을 발휘한다.
2.12. 위성
<colbgcolor=black><colcolor=white> 위성 | |
최대 레벨 7 |
실험체 주변을 회전하는 위성을 생성한다. 위성 피해량 20% 증가 위성 개수 1 증가 |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2~6] 위성 피해량 20% 증가, 위성 개수 1 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 300% |
특성 [Lv 7] | |
반중력 |
위성 회전속도가 3배까지 점점 빨라지다가 다시 원래의 회전속도로 돌아가기를 반복한다 |
도깨비불 |
위성의 회전 반경이 나눠진다. 위성 개수 2배 증가 위성 회전속도 33% 증가 위성 크기 33% 감소 |
핵융합 |
위성이 하나로 통합된다. 위성이 0.3초 간격으로 피해를 준다. 위성 개수 당 피해량 배수 1 증가 위성 개수 당 크기 배수 1 증가 위성 회전속도 50% 감소 |
실험체 주위를 회전하는 둥근 위성을 생성한다. 감전지대와 더불어 피해량이 적지만 별다른 쿨타임 없이 지속적으로 실험체 주위에 존속하는 마법으로, 다가오는 적에게 피해를 주는 방어적인 성격이 강한 특성이다. 위성이 계속해서 돌아가는 만큼 위성 개수만 충분하다면 적에게 달려들어 적을 갈아버릴 수도 있다. 핵융합 때문에 딜이 들어가는 구조가 지속딜이라고 착각하기 쉬운데, 핵융합을 제외한 일반/반중력/도깨비불 위성에 닿은 적은 1번만 데미지를 입는다. 쉬운 예시로 야구공이 돌아가면서 적을 때린다 생각하면 된다.
반중력 - 위성의 회전 기능을 극대화한 특성. 패널티도 없고 단순하게 일정 시간마다 회전이 점점 빨라지다가 원래 속도로 되돌아가는 게 전부인 특성이다. 그냥 들으면 이점을 찾기 힘들지만 이 빠르게 돌아가는 속도에서 위성에 닿는 순간순간 피해를 주기 때문에 위성이 클수록, 갯수가 많을수록, 아티팩트가 많을수록[8] 피해량이 극대화된다.
도깨비불 - 위성 크기가 작아지지만 회전 궤도가 2개로 나뉜다. 두 개로 나뉜 위성 궤도는 서로 반대 방향으로 회전하며 피해량 역시 따로 집계된다. 즉, 덩치가 큰 적에게 2개의 궤도를 모두 닿게 하면 피해량이 2배로 증가하는 셈이다. 또한 위성 갯수 증가가 있는 아티팩트를 먹었을 때 수비적인 가치가 높아진다.
핵융합 - 모든 위성이 하나의 거대한, 마치 태양처럼 생긴 위성으로 통합되며 회전 속도가 줄고 공격 간격은 늘어난다. 거대한 위성 범위 내의 모든 적을 공격하며 이 특성을 찍은 위성 마법은 더 이상 보조기가 아닌 메인 딜링기가 되어버린다. 위성이 도는 방향에 맞게 움직이면 위성이 움직이면서 해당 위치의 적들을 지속딜로 녹여버리므로 진행이 상당히 수월해진다. 다만 위성 회전하는 반대 방향은 무방비하게 노출되므로 소각 마법이나, 세이렌의 노래 특성을 찍은 해일처럼 특정 위치를 공격하는 마법을 준비해야 한다. 코어 에너지 아티팩트를 먹었으면 일부 아티팩트 없는 조합 마법과도 비슷한 딜량을 자랑한다.
2.13. 비전 광선
<colbgcolor=black><colcolor=white> 비전 광선 | |
최대 레벨 7 | 모든 물체를 꿰뚫는 광선을 발사한다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2~6] 비전 광선 피해량 20% 증가, 비전 광선 개수 1 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 500% |
지속시간 | 0.8초 |
쿨타임 | 3.8초 |
특성 [Lv 7] | |
반사 |
비전 광선이 반대편에도 생성된다. 비전 광선 피해량 50% 증가 비전 광선 생성 간격 50% 감소 |
파괴 광선 |
비전 광선이 빠른 속도로 회전한다. 비전 광선 피해량 2배 증가 비전 광선 쿨타임 50% 증가 |
전자기 방출 |
비전 광선이 1~생성 개수만큼 무작위 방향으로 생성된다. 비전 광선이 0.5초 간격으로 피해를 준다. 비전 광선 지속시간 4배 증가 |
실험체를 따라 일정시간 동안 유지되는 모든 적을 관통하는 보라색 레이저를 발사한다. 동시에 발사하는 것 같지만 묘하게 발사 간격이 있어 사방으로 발사되는 레이저를 볼 수 있다.
레이저가 나오면 지속시간 동안 해당 레이저 범위 안에 있는 적들에게 피해를 입힌다. 단, 한 번 피해를 입은 적은 해당 비전 광선에서 빠져나오기 전까지는 해당 비전 광선에게 피해를 받지 않는다. 초반에는 레이저가 너무 얇고 지속시간도 짧기에 별로 안좋다고 느껴질 수 있지만, 후반 덩치가 큰 아틀라스 같은 적들이 나올 때 크게 도움이 된다.
반사 - 비전 광선이 노란색으로 변경되며 동일한 궤적 후방에도 비전 광선이 발사된다. 단순하게 따지면 발사 개수가 두 배로 늘어나는 특성이다. 대부분의 경우 360도를 모두 커버해주기 때문에 후반 딜 기대치가 가장 높은 특성.
파괴 광선 - 비전 광선이 빨간색으로 변경되며 비전 광선 지속시간동안 반시계 방향으로 빠르게 회전한다. 비전 광선을 광역기로 바꿔주는 특성으로, 체력이 낮은 적은 회전 한 번으로 싹 쓸려나가는 걸 볼 수 있다.
전자기 방출 - 광선이 하늘색의 전기처럼 변경된다. 최소 1개부터 시작해 최대 개수만큼 무작위로 생성되며 발사 방향도 무작위로 정해진다. 무작위 개수, 무작위 위치 생성이라는 떨어지는 안정성을 0.5초 간격 피해와 지속시간 4배로 보완하는 특성이다. 지속시간 3.2초에 피해간격 0.5초이므로, 기존 0.8초의 딜량보다 DPS는 더 증가한다. 다만 랜덤성 때문에 원하는 방향에 공격할 수 없는게 흠이며, 피해 간격을 줄일 수 있는 방법이 없다는 단점도 있다.
2.14. 섬광 충격
<colbgcolor=black><colcolor=white> 섬광 충격 | |
최대 레벨 7 | 캐릭터 이동 방향으로 필드를 가로지르는 섬광이 생성되어 적들에게 피해를 준다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2] 섬광 충격 크기 15% 증가 [Lv 3] 섬광 충격 피해량 50% 증가 [Lv 4] 섬광 충격 크기 15% 증가 [Lv 5] 섬광 충격 쿨타임 20% 감소 [Lv 6] 섬광 충격 피해량 50% 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 1250% |
쿨타임 | 10초 |
크기 | x1 |
특성 [Lv 7] | |
섬멸 |
섬광 충격의 중심부 피해량이 10배 상승한다. 섬광 충격 크기 30% 증가 |
라그나로크 |
섬광 충격의 생성 반경이 넓어진다. 섬광 충격 개수 5 증가 섬광 충격 쿨타임 2배 증가 |
악마의 손톱 |
섬광 충격이 무작위 위치에 무작위 방향으로 생성된다. 섬광 충격이 양옆에도 생성되며 매 시전마다 시전 횟수가 1 증가한다. 섬광 충격이 4번 시전될 때마다 시전 횟수 중첩이 초기화된다. 섬광 충격 피해량 33% 증가 섬광 충격 크기 50% 감소 |
말 그대로 보는 방향으로 필드를 가로지르는 섬광 하나가 지나가는 이펙트이며, 처음 보면 비슷한 이펙트를 지닌 비전 광선과 피해범위가 비슷하거나 조금 크다 생각이 들겠지만, 자세히 보면 화면이 약간 밝아지는 부분도 피격 범위라 사실 화면의 절반을 넘을 정도로 넓다. 시원하게 적들을 쓸어가는 모습에 반해 찍는 사람도 꽤 있을 정도.
세 특성 모두 밸런스가 비슷하기 때문에 취향껏 고르면 된다.
섬멸 - 중앙에 실처럼 지나가는 중심부의 피해량이 무려 10배나 상승한다. 게다가 쿨타임 관련 페널티도 전혀 없다! 만약 게이볼그 아티팩트까지 가지고 있다면 후반 아틀라스가 섬광 충격 한번에 사라지는 모습을 볼 수 있다. 다만 섬광 충격 자체의 대미지가 굉장히 절륜한 편이므로 굳이 선택할 이유는 없다. 어차피 엘리트 몬스터나 시타델 같은 괴물들은 얘를 찍어도 한 방이 안 나고, 쿨타임이 워낙 길어서 정확히 중심부로 맞추기도 쉽지 않다. 밑의 라그나로크 특성이 중심부 피해량은 좀 낮아도(10x1 vs 1x6) 특성상 한 번 발동될 때마다 필드를 싸그리 쓸어버리므로 훨씬 효율이 좋다.
라그나로크 - 섬광 충격의 개수가 6개로 증가하지만 쿨타임이 2배 증가한다. 후반부에서는 공격력 증가 버프도 대략 100% 이상 올린 상태인 경우가 많으므로 이 특성을 찍는 것을 추천한다. 열심히 캐릭터를 움직이다 보면 필드의 거의 모든 적을 제거하여 가히 아마겟돈급이라고 보아도 무방하다. 다만 아이템 (우라늄)을 먹은 상태라면 라그나로크보단 섬멸특성이 더 좋다. 쿨타임이 증가된 상황에서 다음 섬광이 오기까지 버티질 못한다.
악마의 손톱 - 섬광 충격이 악마가 할퀴는 것처럼 변한다. 빨간색으로 변하고 크기가 감소하지만 양옆으로 1개씩이 더 생성되며, 시간이 지날수록 많이 나오다가 초기화되어 하나씩 나오기를 반복한다. 앞의 둘보다 고점은 높으나 불안정해서 밀렸지만, 조합 프렌지의 주 마법으로 쓰이기에 최근 이 특성의 인기가 올라갔다. 애초에 다른 특성들은 주력 마법으로는 쓰이지도 않고...
3. 보조 공격 마법
적을 공격하여 대미지를 넣는 용도로 쓰기보다는 주 공격 마법을 보조하며 여러 부가 효과를 낸다.3.1. 감전지대
<colbgcolor=black><colcolor=white> 감전지대 | |
최대 레벨 7 | 주변 적에게 주기적으로 피해를 준다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2] 감전지대 크기 15% 증가 [Lv 3] 감전지대 피해량 50% 증가 [Lv 4] 감전지대 크기 15% 증가 [Lv 5] 감전지대 크기 20% 증가 [Lv 6] 감전지대 피해량 50% 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 125% |
피해 간격 | 0.25초 |
특성 [Lv 7] | |
전하방출 |
감전지대 피해량 80% 증가 감전지대 크기 30% 증가 |
EMP |
적이 감전지대 피해를 4번 받을 때마다 기절한다. 감전지대 피해 간격 10% 감소 |
불의 오오라 |
감전지대가 다단히트를 하지 않는 대신 주기적으로 확장하면서 사라지며 피해 간격이 짧을수록 주기가 빨라진다. 감전지대 피해량 5배 증가 감전지대 피해 간격 3배 증가 |
실험체 주위에 적에게 지속 피해를 주는 영역을 생성한다. '위성' 마법과 더불어 별다른 쿨타임은 없으며 피해간격마다 범위 내의 모든 적에게 피해를 준다.[9] 지속해서 캐릭터의 주변에 공격을 가하는 방어적인 성격이 강한 마법이다. 극초반부 감전지대를 1-2렙 정도만 찍어줘도 다가오는 적에 대한 부담을 크게 덜 수 있다. 이런 마법이 그렇듯 피해량이 가장 낮으므로 킬을 바라지는 말자.[10]
전하방출- 피해량을 크게 올려주고 감전지대 크기도 더 커지는 무난한 방어용 특성.
EMP - 감전지대 가장자리가 청록색으로 바뀐다. 피해 간격이 줄어드는데다 4번 피해 받을 때마다 적이 기절하므로 다가오는 적을 무조건 잡아내지는 못해도, 잠깐이나마 묶어둘 수 있는 효과가 있다. 빙결 & 기절로 적을 최대한 저지하는 데에 포커싱을 두었다면 이 특성이 꽤 쓸모 있을 것이다. 공성 망치, 네잎 클로버 등의 아티팩트와 같이 써먹자. 하지만 예상외로 감전지대 크기가 작은 편이라 관련 아이템 혹은 무빙 없이 4번 맞추기는 쉽지 않으며, 갈수록 적들의 상태이상 저항력이 증가하여 메리트가 낮아진다.
불의 오오라 - 이펙트가 붉은색으로 변경되며 일정 주기마다 피해를 주는 영역이 실험체를 중심으로 확장되었다가 사라지는 형태로 변경된다. 이전의 감전지대처럼 계속 유지되는 게 아녀서 방어용 마법으로 감전지대를 써먹고 있었다면 다른 마법을 찾아봐야 한다.
3.2. 서릿발
<colbgcolor=black><colcolor=white> 서릿발 | |
최대 레벨 7 | 주변 적을 잠시 빙결시킨다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2] 서릿발 크기 15% 증가 [Lv 3] 서릿발 피해량 50% 증가 [Lv 4] 서릿발 쿨타임 15% 감소 [Lv 5] 서릿발 크기 20% 증가 [Lv 6] 서릿발 피해량 50% 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 1000% |
쿨타임 | 5.5초 |
특성 [Lv 7] | |
절대영도 |
서릿발 폭발 주변 적들을 빙결시킨다. 빙결 지속시간 25% 증가 |
빙하기 |
서릿발이 연속으로 3번 폭발하며 폭발 횟수 당 폭발범위가 1.5배 증가한다. 서릿발 크기 20% 감소 서릿발 쿨타임 2배 증가 |
지진 |
서릿발의 빙결기능이 사라지고 적들을 기절시킨다. 서릿발 피해량 2배 증가 서릿발 크기 20% 증가 |
실험체를 중심으로 눈꽃 모양의 폭발을 일으켜 피해를 입은 적을 얼린다. 피해량도 높고 크기도 상당히 크지만 쿨타임이 기므로 다른 마법을 보조하는 걸로만 사용하자.
절대영도 - 서릿발의 기본 특성이 강화된다. 폭발 반경에 들지 않은 적도 빙결시킬 수 있다는 점 외에, 특별히 크게 뒤바뀌는 것 없는 무난한 특성. 또한 적의 빙결 지속시간도 증가한다.
빙하기 - 서릿발이 연속으로 3번 시전되며, 시전마다 폭발 범위가 점점 증가한다. 피해량은 증가하지 않는다. 첫번째 폭발은 매우 작지만 마지막 세번째 폭발은 화면을 거의 다 가릴 정도로 넓어진다. 최대 폭발 범위 자체가 매우 넓어지는만큼 폭발 범위를 증가시키는 마법의 영향을 크게 받는다.
지진 - 땅이 갈라지는 이펙트로 변경되며, 빙결 기능은 사라지고 적을 기절시킨다. 눈보라 마법의 화재 특성과 마찬가지로 빙결 기능이 사라지게 되므로 빙결 관련 아티팩트[11]가 모두 무용지물이 될 수 있으니 선택에 신중을 기해야 한다.
3.3. 용암지대
<colbgcolor=black><colcolor=white> 용암지대 | |
최대 레벨 7 | 일정시간 지속하여 적에게 피해를 주는 용암지대를 생성한다. |
레벨 당 스탯 상승량 |
[Lv 2] 용암지대 개수 1 증가 [Lv 3] 용암지대 피해량 50% 증가 [Lv 4] 용암지대 크기 20% 증가 [Lv 5] 용암지대 개수 1 증가 [Lv 6] 용암지대 피해량 50% 증가 [Lv 7] 특성 습득 |
피해량 | 800% |
피해 간격 | 0.5초 |
지속시간 | 3.3초 |
쿨타임 | 5초 |
특성 [Lv 7] | |
용해 |
적이 용암지대의 피해를 받을때 마다 받는 피해량이 5% 증가한다. (최대 배율: 30%) 용암지대 쿨타임 15% 감소 |
분화구 |
용암지대 개수 2배 증가 용암지대 크기 20% 감소 용암지대 지속시간 20% 감소 |
마그마 분출 |
용암지대가 하나로 통합된다. 용암지대 개수당 크기가 30% 증가한다. 용암지대 피해량 2배 증가 용암지대 쿨타임 50% 증가 |
- 용암지대 지속시간이 끝난 뒤 쿨타임이 돌아간다.
맵의 무작위 위치에 지속 피해를 주는 용암 영역을 생성한다. 의외로 한 번의 피해량은 서릿발과 비슷하다. 넓은 범위의 적을 여러 번 때리기에 히드라 등 타격 횟수에 영향을 받는 아티팩트와 궁합이 좋다.
융해 -적이 용암지대에 닿을 때마다 적이 입는 모든 피해량이 증가한다. 피해량 증가에 특화된 특성. 용암지대 피해량 자체도 작지 않은 데다, 시간이 갈 수록 덩치가 큰 적들이 많이 나오는만큼 용암지대로 잘 유도하면 해당 적에게 입히는 피해량을 크게 증가시킬 수 있다.
분화구 - 크기와 지속시간을 줄이는 대신 용암지대를 여러 곳에 동시에 생성한다. 재미있게도 피해량은 감소하지 않는다. v.902 기준 조합 마법에 일절 사용되지 않는다.
마그마 분출 - 개수를 하나로 줄이고 쿨타임을 크게 늘리는 대신 용암지대의 피해량과 크기를 늘려주는 특성. 생성된 용암지대에 들어가 농성하는 플레이가 가능해진다. 지속시간은 그대로면서 쿨타임이 1.5배로 늘어나는 만큼 쿨타임 관리에 좀 더 신경을 쓸 필요가 있다.
4. 보조 마법
적을 직접적으로 공격하지 않는 액티브 마법들.4.1. 보호막
<colbgcolor=black><colcolor=white> 보호막 | |
최대 레벨 5 |
피해를 1회 막는 보호막을 생성한다. 보호막이 사라질 때마다 0.2초 동안 무적 상태가 된다. |
레벨 당 스탯 상승량 | 보호막 쿨타임 10% 감소 |
쿨타임 | 33초 |
특성 [Lv 5] | |
배리어 | 보호막 최대 충전 개수 2 증가 |
재구축 |
보호막이 한번에 2개씩 충전된다. 보호막 최대 충전 개수 1 증가 보호막 쿨타임 20% 증가 |
파괴장 |
보호막 소진 시 폭발을 일으키며 폭발은 실험체를 따라 짧은 시간 존속하여 4회 피해를 준다. (피해량: 500%x4) |
받는 피해를 1회 막아주는 보호막을 실험체 주위에 생성한다. 기본적으로 2회까지 충전되며 재구축 특성이나 비숍 학파 특성을 통해 최대 충전 개수를 늘릴 수 있다. 1레벨 습득 시 곧바로 2회 충전 상태가 된다. 현재 보호막 충전 개수는 보호막 색상을 통해 확인할 수 있으며 붉은색 - 1개, 푸른색 - 2개, 노란색 - 3개, 흰색 - 4개다.
배리어 - 보호막의 본질에 집중한 특성. 연달아 공격 받고 보호막이 빠르게 소진되는 것을 어느 정도 방지해준다. 1초의 시간이 짧게 느껴질 수는 있지만 없는 것 보다는 확연히 나은데다[12] 이동속도만 충분하다면 적의 틈새를 비집고 틈새를 돌파하는 것도 가능해진다. 혼령, 역장 아티팩트가 있다면 유체화 시전과 비슷한 정도이다. v.918 기준 조합 마법에 일절 사용되지 않는다.
재구축 - 한 번에 2회 충전으로 보호막이 없는 상황에 연달아 공격 받고 터지는 것을 막아준다. 다만 안 그래도 긴 쿨타임이 더 증가해버리는 만큼 쿨타임 감소에 좀 더 투자할 필요가 있다. 비숍 학파가 아니면 배리어에 밀려 잘 찍지 않는 특성. v.918 기준 조합 마법에 일절 사용되지 않는다.
파괴장 - 보호막이 터지면 실험체 주변에 전기장 같은 효과가 일어나며 주면의 적을 공격한다. 또한 보호막이 터지는 것을 시각적으로 잘 보여주는 효과도 있다. 보호막을 공격적으로 만들어주는 특성. 별다른 패시브나 아티팩트가 없다면 피해량이 500%x4로 고정된다. 자잘한 적은 쉽게 제거할 수 있지만, 덩치 크고 강력한 적은 생채기만 나고 끝날 수 있다.
4.2. 유체화
<colbgcolor=black><colcolor=white> 유체화 | |
최대 레벨 5 | 잠시동안 모든 물체를 통과하며 이동속도가 상승한다. |
레벨 당 스탯 상승량 | 유체화 지속시간 30% 증가 |
지속시간 | 2초 |
이동속도 증가율 | 15% |
쿨타임 | 45초 |
특성 [Lv 5] | |
신기루 | 유체화 지속시간 80% 증가 |
공간 왜곡 |
유체화 지속시간이 끝나면 실험체 주위에 강력한 폭발을 일으킨다. (피해량: 8500%) |
영혼 수확 |
유체화 상태일 때 처치한 적 하나 당 체력을 0.1% 회복하고 마나 습득량이 33% 증가한다. |
일정 시간마다 실험체가 반투명하게 변하며 이동속도가 조금 상승하고[13] 적에게 피해나 방해를 받지 않고 통과할 수 있게 된다. 수호의 룬 습득, 아티팩트 효과, 레벨업 또는 아티팩트 획득 등으로 얻는 무적 효과의 상위호환으로, 아예 충돌 판정이 사라져 적에게 촘촘하게 둘러싸여도 유체화만 발동하면 적을 무시하고 통과하는게 가능해진다.[14] 마법 습득 시 화면 좌측 상단에 현재 쿨타임과 지속시간이 표기된다.
신기루 - 유체화의 지속시간을 크게 증가시켜주는 무난한 특성. 다른 특성을 쓰기 어렵거나 마음에 들지 않는다면 부담없이 선택할 만 하다. v.918 기준 조합 마법에 일절 사용되지 않는다.
공간 왜곡 - 유체화가 끝나고 주변에 폭발 효과가 일어나며 실험체 주변의 적에게 피해를 준다. 연구에서 올릴 수 있는 '각성' 특성과 똑같은 이펙트가 발생한다. 유체화가 끝나고 자리잡았을 때 공간을 비워 유체화가 끝나자마자 바로 공격당하는 것을 어느정도 막아준다. 보호막 파괴장의 총 딜량의 4배 이상으로 딜량이 아주 크지만 상당히 후반까지 가면 이 피해로 한번에 죽지 않는 적도 간간히 나오니 본인의 딜량을 많이 올리고 후술할 특성을 찍는것도 좋다.
영혼 수확 - 유체화 발동 중에 적 처치 수에 따라 체력을 즉시 회복하고 추가 마나를 습득한다. 적을 제거함으로서 체력을 회복할 수 있는 유일한 수단이다. 적 처치 수에 비례하는 만큼 중대형 적을 노리기보다는 단번에 제거할 수 있는 자잘한 적 위주로 처치해 나가는 것이 좋다. 빈사상태일때 상황만 맞다면 반피 이상을 채울 수도 있다. v.918 기준 조합 마법에 일절 사용되지 않는다.
4.3. 마법진
<colbgcolor=black><colcolor=white> 마법진 | |
파일:매직서바이벌 마법진.png | |
최대 레벨 5 | 주기적으로 시전되어 지속시간 동안 공격력 증가. |
레벨 당 스탯 상승량 |
마법진 공격력 상승량 5% 증가 마법진 지속시간 20% 증가 |
지속시간 | 5초 |
공격력 증폭량 | 20% |
쿨타임 | 20초 |
특성 [Lv 5] | |
마력 해방 |
마법진이 시전 중일 때 모든 마법 쿨타임이 15% 감소한다. 마법진 쿨타임 15% 감소 |
물질 연성 |
마법진 시전 시 캐릭터 근처에 5개의 아이템을 생성한다. 마나 획득량 15% 증가 |
대마법진 |
마법진의 효과량이 2배로 증가한다. 마법진 지속시간 33% 증가 마법진 쿨타임 33% 증가 |
일정 시간마다 공격력을 증폭시키는 버프를 건다. 발동 시 실험체 주위로 노란색 마법진 이펙트가 생긴다.
마력 해방 - 마법진 색깔이 하늘색으로 변경되고 마법진 지속시간동안 쿨타임 감소 버프를 추가로 걸며 자체 쿨타임도 줄어든다. 쿨타임 감소율이 꽤 높아서 dps를 순식간에 뻥튀기 시키는 것이 가능하게 된다. 다른 특성들은 워낙 효율이 나빠서 오버마인드 메타로 갈 게 아니라면 보통 이 특성으로 선택한다. 이걸 재료로 쓰는 조합 마법인 무한동력은 효율이 낮으므로 조합시키지는 말자.
물질 연성 -마법진이 검은색으로 변하고, 시전과 더불어 마나 구슬이나 생명의 구슬, 룬 등의 아이템을 5개 생성한다. 어떤 아이템이 나올지는 완전히 랜덤이라 다른 특성에 비해 무척 약한 경향이 있다. 조합 마법인 창조의 문조차도 오버마인드나 무한동력에 비하면 없는 조합과 마찬가지라 입지가 더욱 낮다.
대마법진 - 마법진이 빨간 색으로 변하며 크기가 커진다. 공격력 상승이 2배로 늘어나고 지속시간도 늘어나 마법진이 유지되는 한은 엄청난 폭딜을 쏟아부을 수 있게 된다. 문제는 역시 쿨타임. 마법진의 쿨타임이 그리 짧은 편도 아닌데 거기서 더 늘어나버려 마법진이 없는 공백기를 얼마나 잘 버티느냐가 중요해진다.
4.4. 아마겟돈
<colbgcolor=black><colcolor=white> 아마겟돈 | |
최대 레벨 5 | 모든 물질을 파괴한다. |
레벨 당 스탯 상승량 | 아마겟돈 쿨타임 10% 감소 |
폭발 후 적 생성 지연시간 | 1초 |
쿨타임 | 100초 |
특성 [Lv 5] | |
아포칼립스 |
아마겟돈 폭발 후 모든 적들의 체력이 40% 감소하며 20초에 걸쳐 서서히 체력 감소량이 0%로 돌아온다. |
휴거 |
아마겟돈이 4번 시전될 때마다 모든 체력을 회복한다. 초당 체력회복률 0.1% 증가 |
종말의 예언 |
마나 구슬을 획득하면 남아있는 아마겟돈 쿨타임의 1%가 줄어든다. 아마겟돈 쿨타임 10% 감소 |
일정 시간마다 모든 적을 제거하며, 시전 직후 1초간 새로운 적이 생성되지 않는다. 아마겟돈 마법 습득시 좌측 상단에 현재 남은 쿨타임을 보여준다. 쿨타임이 다 돌아가도 곧바로 아마겟돈이 시전되지 않고, 화면이 점차 밝아지다가 흰색 덩어리가 바닥에 떨어지고 나서야 효과가 발생한다. 운이 없다면 이 예열 동작중에 죽을수 있으니 조심하자. 아마겟돈의 효과는 '처치'가 아닌 '제거'이기 때문에 처치 마나와 처치 수를 얻을 수 없음에 주의하자.
아포칼립스 - 아마겟돈 폭발 직후 적들의 체력이 감소한 상태로 나타나며, 시간이 지날수록 감소량이 줄어든다. 적을 제거한 이후 한번에 몰려오는 상황에서 대처못하고 끔살당하는걸 어느정도 방지해준다. 적을 더 잡기 쉽게 해줌으로서 진행경로를 만들 수 있기 때문.
휴거 - 그냥 없는 특성이나 다름없다. 아마겟돈을 자주 시전하려면 쿨타임을 줄여야하는데 끝까지 줄여도 크게 체감되지 않는다. 부가효과도 가장 메리트 없는 초당체력회복, 그마저도 일반 아티팩트에도 못 미칠 정도라 효과를 전혀 못 보는 편. 쿨타임이 어떻게 되든 거의 모든 상황에서 종말의 예언 특성이 더 유용하며, 굳이 특성을 통한 체력회복을 노리고자 한다면 유체화의 영혼 수확이 더 낫다. v.918 기준 조합 마법에 일절 사용되지 않는다.
종말의 예언 - 마나구슬에 더욱 집착하게 만들어주는 특성이다. 마나 구슬은 종류에 상관 없이 쿨타임 1% 감소가 고정이다. 아마겟돈을 더욱 자주 쓰게 해주는 핵심 특성이다. 어차피 마력 습득의 주 수입원이 마나 구슬인 만큼, 이 특성을 찍고나면 눈에 불을 키고 마나 구슬을 찾아 해메게 된다. 아티팩트 마나 회로를 습득했다면 마나 구슬에 미쳐가는 자신을 보게 될 것이며, 탐욕의 룬을 먹는 순간 아마겟돈 연속 시전이라는 기염을 토할 수도 있다. v.918 기준 조합 마법에 일절 사용되지 않는다.
[1]
유일하게 마력탄은 4레벨 특성도 존재한다.
[2]
설명에 나타나지는 않으나 마력탄 발사 간격이 꽤 빨라진다.
[3]
범위 내의 가장 가까운 적을 타겟팅하거나, 또는 시타델에게 가는 녀석이다.
[4]
연쇄 번개를 사용하는 조합 마법 번개의 심장의 설명을 보면 피해량과 크기가 20%씩 감소한다고 되어 있으므로 연쇄 번개 또한 그럴 것이다.
[5]
만약 학파가 워로드라면 초월체보단 다른 아티팩트를 물색하자. 학파 특성인 레벨마다 소각 피해량 증가와 초월체의 피해량 증가가 합연산이라 궁합이 좋지 않다.
[6]
소각 마법의 방화광 특성 선택 시 발생하는 추가 불꽃과 똑같지만 더 작은 형태다.
[7]
때문에 눈보라 시전이 끝나도 불꽃이 계속 폭발하여 마치 눈보라가 엉뚱한 데 시전되는 듯한 착각이 든다.
[8]
원형톱날과 코어 에너지 모두 위성이 적에게 닿을 때마다를 기준으로 한다.
[9]
피해 간격이 각 적마다 적용되는 것이 아니라 0.25초마다 한 번씩 폭발하는 것처럼 피해를 입힌다. 그래서 타이밍이 잘 맞으면 감전지대에 들어오고도 잠깐 동안 피해를 받지 않는 적을 볼 수 있다.
[10]
우라늄, 마검 아티팩트가 등장했을 때라면 감전지대의 주가가 조금 올라간다. 빡센 적이 떼로 몰려오는 무한모드에서 체력이 간당간당하게 남은 적을 20%언더로 낮춰 마검의 효과를 잘 발휘하게 하거나, 우라늄의 페널티인 쿨타임증가를 감전지대는 받지 않기 때문이다.
[11]
v.918 기준 문 크리스탈 1개
[12]
레벨업, 아티팩트 선택 시 얻는 무적 시간이 0.5초 정도이다.
[13]
수치상으로 나타나지는 않지만 실험으로 확인해본 바로는 15이다.
[14]
무적 + 혼령 아티팩트이면 비슷하게 따라할 순 있다.