1. 밸런스 문제
모든 팀 밸런스 (승/패 관련) 문제는 랭크게임 기준으로 운영자가 패치하는 것이 중요하다. 일반게임은 이미 트롤러, 중퇴러로 인해 밸런스를 말하기도 전에 이미 엉망인 상태이지만, 현재 랭크게임은 마피아팀이 손쉽고 빠르게 승리하는 경우가 아닌 이상 마피아팀의 승률은 바닥을 치닫는다. 이는 고구간대로 올라갈 수록 심해지는 현상이다.시즌 3에서는 그나마 시민팀과 마피아팀 승률이 비슷하게 나왔는데, 그 이유는 바로 운영팀들의 의도에서 엿볼 수 있었다. 바로 의사의 자힐을 불가능하게 하고, 보조직업의 투표권을 접선 전까지 없앴던 것이다. 랭크게임에서는 보통 첫날에 직공을 하는 규칙 아닌 규칙이 있는데, 이가 바로 마피아팀이 불리한 이유이다. 하지만 운영팀은 의사의 자힐을 불가능하게 하면서 의사는 첫날 직업 공개하자니 다음날에 마피아에게 죽을 것이고, 또 공개 안 하면 시민들에게 마피아로 오해를 사 투표로 잡힐 수 있기에 첫날 직공 자체를 막으려고 하던 의도를 보여줬다. 하지만 이때, 테러리스트는 버프를 받았는데 바로 마피아가 자신을 죽일 경우 공격한 마피아와 함께 사망하는 것[1]이다. 이로써 의사는 테러로 위장하고, 막상 테러는 의사로 위장하는 전략이 있었으나, 막상 그런 상황은 별로 오지 않았다.[2]
시즌 4에 들어오면서 의사자힐이 다시 가능해지고, 연인은 능력이 변경[3]되었다. 성직자가 추가되면서 밸런스에 관한 불만이 터져나왔다. 의사자힐이 가능해지면서 퍼블은 주로 보조직이나 특직이 당하게 되는데 퍼블이 특직일 확률이 훨씬 높으므로 성직자는 퍼블부활을 시켜도 리스크가 거의 없다는 이유다. 또한, 첫날에 의사가 치료에 성공했다는 메세지가 뜰 경우, 자동적으로 확정의사를 받기 때문에 마피아팀이 승리하기 매우 어렵게 된다. 이러한 시민팀이 이기기 쉬운 밸런스의 문제를 바탕으로 시민42라는 별명이 생겼었다. 그러나 마피아팀 위주의 밸런스 상향이 주로 되면서 이 문제는 어느 정도 해결된 상태이다.[4]
클래식 모드 랭크게임은 그나마 공정하다는 평을 받는 반면, 듀얼모드 한정 능력 대전으로 4티어 이상 능력이 있냐 없냐로 승/패가 갈려져, 이런 고급 능력들은 과금유저들이 많이 가지고 있고, 클래식과 듀얼 랭크게임이 통합됨으로써 많은 유저들이 불만을 가지기 시작했다.
이것을 보고 흔히 듀희왕(듀얼+ 유희왕)라고 하며 듀얼모드를 카드빨 모드[5]라고 별명을 짓기도 했었다.
시즌 6이 시작되면서 이전의 클래식 - 듀얼 병행으로 진행되던 랭크게임이 듀얼 랭크게임으로만 진행되면서 유저들의 불만이 늘어나고 있다. 온전히 유저들의 어필 및 추리 실력으로 게임 승/패가 결정되는 클래식 랭크와는 달리 듀얼 랭크게임은 카드의 성능 및 능력으로 게임의 승/패가 좌우되는 경우가 많기 때문. 이 때문에 더 이상 실력만으로는 랭크 상위권에 도달하기 어려워졌다는 평이 대다수이다. 특히 랭크 최상위권(랭커존)에 도달하려면 듀얼덱의 강화가 사실상 불가피하게 되었다고 봐도 무방하다. 게다가 평소 실력이 낮은 유저들도 좋은 카드를 이용해 손쉽게 승리를 가져가 천상계에 올라가는 일을 심심치 않게 볼 수 있으며, 이는 천상계 랭크게임의 질을 더욱 더 떨어뜨리는 원인이 되었다. 물론 몇몇 실력있는 굇수들은 3티어만으로 고구간대 입성을 카페에 자주 인증하기도 한다.
또한 듀얼모드 시스템 자체가 가지는 밸런스 문제도 마피아팀에게 큰 지장을 초래하고 있다. 자신이 하고 싶은 직업대로 카드 덱을 구성하면 당연히 도굴, 연인 같은 비주류 카드는 아무도 쓰지 않으려고 하기 때문에 마피아팀은 기자, 성직자, 건달 같은 주류 카드들로 사칭을 하여야 하게 되어 난이도가 높아졌다. 이 문제는 12개가 아니라 모든 카드를 다 같이 기른다거나 시작시 랜덤 유저에게 랜덤카드 도입으로 해결할 수 있다.
또한 진정한 맢팀의 한계점은 마피아팀의 고급진 4티 능력들도 시민팀의 4티 능력을 직접적으로 카운터치지 못한다.[6]
게다가 배심원 등의 비주류 능력 및 직업[7]은 처참히 외면당하고 유폭, 속보, 기밀, 결사 등등의 주류 능력이 날로 갈수록 사기가 되어가고 있어, 듀얼 모드 초창기의 '자신만의 전략적인' 덱을 만들어 승리하라는 목적과는 다르게 처참히 강자와 약자가 양극화되어 타인의 사기적인 카드 능력만 베끼고 자신만의 전략으로는 승리할 수 없는 근본적인 문제가 존재한다. 주류 능력 하향 및 비주류 능력 상향으로 다양하고 자유로운 밸런스를 만들거나 정 좋지 않은 능력들은 변경권 이외의 또 다른 참신한 시스템으로 바꿀 수 있어야 어느 정도 이 문제가 해결될 것으로 보인다.
물론 자신이 웬만해서 높은 점수가 아닌 한, 듀얼모드에 대한 무조건적인 맹신은 금물이다. 기본적인 어필이나 추리가 미숙하다면 패배하는 일도 많다. 위에 써져있는 문제점은 6000~7000 이상의 고수 유저들이 아무리 어필이나 추리를 잘 해도 카드 때문에 못 올라간다는 내용이지 낮은 점수대에 있는 사람들에게는 듀얼 카드를 논하기 전에 기본적인 판읽기, 어필, 추리가 우선적으로 필요하다.
그래도 여타 다른 시즌에 비해서 TEAM42가 직접 자주 밸런스 패치를 할 것이라고 공언한 시즌답게, 업데이트마다 밸런스를 위하여 듀얼능력이 바뀌거나 수정되거나 하는 패치를 주로 보여주어 유저입장에서는 긍정적이다. 앞으로 예의주시하며 지속적으로 보아야 할 것이다.[예시]
시즌8 기준으로 비주류 보조 직업에 속한 마담과 도둑이 버프되면서 상승세를 타고 있으며,또한 배심원은 이제 전보다 훨신 사용할 일이 많아졌다[9]
시즌8 시작부터 보조를 과하게 버프시킨 감이 있는데, 특직 너프 대신 보조 버프 및 듀얼 능력 활성화로 특직 간접 너프를 하는 방식으로 밸런스 조절이 진행되고 있다. 실제로 이번 과학자, 마담, 도둑 패치로 성직자, 건달이 직접 너프가 아닌 간접너프를 먹고 있다.[10]
다만, 일부 특직이 심각하게 피해를 보고 있다. 특히, 테러리스트. 시즌 7 군인의 버프[11]랑 과학자의 출몰로 테러리스트가 지속적으로 비주류로 전향되고 있으며, 특히나 시즌 8 테러 입장에서 제일 꺼리는 마담, 도둑이 버프를 받으면서 주류 취급을 받기 시작하니....
조금 극단적인 대안이지만, 직업의 수가 너무 많아 제대로 된 랭크게임 밸런스를 만들기 힘들다면 한 시즌 내내 랭크게임 전용 직업들만을 선정하고 다른 직업들은 전부 밴해버려 한정된 밸런스만을 가지고 운용하는 방법이 있다. 카트라이더 리그처럼 한 시즌에 사용할 카트바디와 맵을 모두 정해놓고 시작하는 방식. 이 경우 금지되는 직업에 대해 미리 공지하고 밴되는 듀얼카드에 대한 1년치의 보상이 지급되어야 할 것으로 보인다.
본인이 원하는 직업을 들고 게임을 할 수 있는 특성상, 직업의 벨런스는 굉장히 중요하지만 몇몇 직업은 성능이 너무 오버밸런스급이고, 몇몇 직업은 성능이 너무 구려서 사용이 안되고 있는 경우가 많기 때문에, 특정 직업이 나오면 시작부터 거른다는 이야기도 나오고 있다.
시즌10에서는 매 판이 시작되기 전 그 판에 존재할 수도 있는 직업들을 미리 알려주고(실제 인원의 3배수만큼 마피아 보조직/시민팀 특수 직업들을 랜덤하게 제시해준다. 그 판에 실제로 존재하는 플레이어의 직업은 무조건 리스트에 있다. 이로써 마피아팀의 사칭 범위도 어느 정도 제한되었다.) 시작하게 되어 매 판마다 어느 정도 한정적인 밸런스와 전략으로 게임을 플레이할 수 있도록 변경되었다. 여전히 밸런스가 좋다고 할 순 없지만, 매 판마다 너무 많은 직업과 그에 따른 엄청난 경우의 수들을 생각해야 할 부담은 확실히 줄어들었다. 하지만, 실효성이 없다고 판단되어 11시즌부터는 직업배치표 시스템이 사라졌다.
시즌11부터는 청부업자라는 직업을 내면서 노직공 메타를 만들었다. 이에 대해서는 찬반의견이 많이 갈렸지만 시즌13까지 청부업자가 3번의 직접 너프와 여러가지 간접 너프를 받으면서 상황은 많이 나아진 추세.[12]
2. 명패와 테두리
듀얼카드에 못지않게 마피아42 내에서 또 다른 현질 유발 아이템이 바로 명패와 테두리이다. 명패의 경우는 주로 출석보상과 랭크 게임 내에서 이득을 보는 구조이고, 테두리는 주로 게임 외에서 엽서 교환이나 레벨작, 길드 등을 통해 이득을 얻는 구조이다. 이들은 게임 내에 직접적인 영향을 끼치진 않지만 상위권 유저와 하위권을 갈라놓는 역할을 하고 있다. 일부 명패와 테두리들은 이벤트를 열심히 하면 얻을 수도 있으나 그건 극소수에 불과하며, 대부분 상자깡을 통해 얻을 수밖에 없다. 이 상자깡은 한 번 하는데 150루나에서 최대 750루나이며, 그마저도 100%가 아닌 확률이다.당장 출석 보상만 하더라도 크게 달라진다. 만약 출석보상 테두리를 끼고 출석 보상을 받게 된다면, 테두리를 보유한 유저는 일반 유저보다 최소 1000루블이나 2루나를 추가로 받고 시작하게 된다. 엽서를 교환하더라도, 과금유저는 무과금 유저에 비해 경험치를 10% 추가로 받게 되고, 핑방까지 운영하면 이는 310%로 증가하게 된다.
랭크 게임을 하더라도, RP명패를 보유한 유저는 보유하지 않은 유저에 비해 큰 손해를 본다. 상점에서 수백루나를 주고 살 수 있는 명패레벨이 아니라, 최소 150깡에서 750깡을 해야 얻을 수 있는 희귀명패가 그나마 쓸만한 능력을 제공한다. 특히 8000RP를 넘어가려면 본인의 추리실력이 마피아42 상위1% 내에 들 정도로 뛰어나거나 운이 좋지 않는 이상, 대부분 이 RP명패를 통해 RP손해를 최소화시키면서 상위구간으로 올라가게 된다. 그나마 RP의 경우 6000RP만 넘겨도 시즌보상은 전부 받고, 그 이상은 사실상 개인의 프라이드이므로 별 상관이 없긴 하다.
또한 가령 과금 유저와 무과금 유저가 마엽을 서로 교환한다고 칠 때, 과금 유저는 마증테를 끼고 무과금 유저에게 보내면 경엽은 32일, 징/경징의 경우 17일이 된다. 반면 하위권 유저는 상위권 유저에게 똑같이 명테를 하려고 마엽을 보내도 경엽은 27일, 징엽은 12일밖에 되지 않는다. 이처럼 서로 똑같이 마엽을 교환하더라도 무과금이 더 손해를 크게 보게 된다.
3. 명성 시스템 관련 문제
3.1. 엽서 관련 문제
마피아42 내에 있는 엽서라는 시스템 역시 게임을 고인물화 시키는 주요 원인으로 평가되고 있다. 우선 엽서 시스템의 경우 서로 맞교환을 하면 명성이 오르는 형태로, 명성 1당 100루블, 명성 42당 1루나를 주는 형태이다. 그러나 이 엽서 시스템에는 한가지 문제점이 있는데, 우선 게임 내에서 기본적으로 지급하는 일반 엽서/고급 엽서를 통해선 명성을 100정도 찍는 것조차 힘들고, 아무리 게임을 열심히 해도 200도 찍기 힘들다. 왜냐하면 엽서를 교환할 수 있는 우체통칸이 정해져있고, 10칸을 늘릴 때마다 루블을 사용해야 하기 때문이다. 이 우칸 늘리기는 우칸이 늘어나면 늘어날수록 사용 루블량이 늘어나고, 결국엔 나중이 되면 사실상 헤비과금이 아니고선 우칸을 늘리기 힘든 지경까지 온다.만약 자신이 헤비과금을 통해서 우칸을 1000정도까지 늘리고, 상위길드에 소속되어 출석 루블 보너스를 최대로 맞는다면 하루에 수십만 루블과 수십 루나를 사실상 불로소득처럼 받게 된다. 그렇다고 해도 게임의 수익구조에 전혀 해가 되는 일은 없다. 사실상 이정도까지 온 유저들은 대부분 헤비현질러 혹은 마피아42에 매우 오랜 시간을 투자한 하드코어 유저들이고, 그들이 더욱 위로 올라가려면 더욱 많은 현질을 해야 하기 때문이다. 사실상 이정도까지 투자하게 만든 시점에서 이미 운영진들의 전략은 성공했다고 볼 수 있다.
이 엽서 명성 시스템의 또 다른 문제점은 헤비과금러들의 갑질로 인한 뉴비/소과금러들의 절대적 불리한 위치에 있다. 우선 헤비과금러들에게 수만루블이나 수십루나따윈 하루에 출석해 얻는 출석보상에 지나지 않는다. 반면에 뉴비들에게 이정도 양은 하루에 공짜로 주는 5루나를 포함시킨다고 해도 꼬박꼬박 1~2주는 출석해야 겨우 얻을 수 있는 보상이다.
만약 랭크 게임에서 저과금러가 4티어가 아닌 직업으로 인해 고과금러가 속한 팀을 패배로 몰고 갔다고 과정하고, 고과금러가 이에 분노하여 저과금러에게 경고엽서와 징벌의 엽서를 통해 명성을 -11을 깎았다고 가정하면 저과금러 입장에선 매우 치명적이다. 자신의 얼마 안되는 재산으로 일엽과 얼마 안되는 고엽을 통해서 얻은 명성 며칠분이 한순간에 날아가는 셈이다. 저과금러가 이에 분노하여 만약 똑같이 경엽과 징엽을 사서 고과금러에게 보내봤자 1도 타격을 받지 않는다. 고과금러의 우칸은 수천칸이라 사실상 한두자리 차지해도 별 의미도 없고, 그들이 출석해서 얻는 보상만 저과금러가 수십일을 모아도 얻는 보상보다 적기 때문이다. 만약 고과금러가 자신의 명성과 재력을 이용해서 권위의 엽서까지 보내게 된다면, 최소 -60에서 -100에 달하는 15일짜리 엽서가 우칸에 차지하게 되고 사실상 랭겜을 돌리지 못 할 수준가지 오게 될 수도 있다. 반면 고과금러에겐 기껏해야 1주일~2주일 분량의 출석 루나를 사용한 것에 지나지 않는다.
이처럼 엽서 시스템 자체가 헤비 현질을 한 유저측에 절대적으로 유리하고, 저과금러에겐 매우 불리한 수단으로 작용하고 있다. 아예 엽서와 명성을 무시하고 게임을 플레이 할 수도 있으나 그러면 사실상 크나큰 한계에 봉착한다. 랭크 게임을 플레이 할 때 명성이 마이너스라면 랭크 포인트 획득량이 크게 감소하고, 게임을 플레이 할 때 얻는 루블의 량도 감소한다. 사실상 마명 방어용으로라도 일반 엽서 정도는 소지하고 있어야 한다는 것이다. 또한 풀방에서는 마이너스 명성 자체를 트롤로 간주해 강퇴를 시키는 경우가 매우 흔하기에 루블과 랭크 포인트 획득량 감소는 고사하고, 아예 일반 채널에서 게임 한 판 하기마저도 힘들어지게 될 수 있다는 점에서 선을 넘어도 한참 넘은 형국이다.
4. 불편한 카드 거래와 매우 폐쇄적인 게임 아이템 경제 흐름
현재의 게임 상 시스템으로서는 3티어 카드까지만 다른 유저의 길드에 들어와 1:1 물물교환으로 거래해야 하는 시스템인지라 일일이 게시판에서 구매자를 구하고 길드를 들낙해야 하는 등 상당히 번거롭다. 게다가 4티어 이상 카드의 거래가 제한되어 있어 수많은 직업과 능력들 중 원하는 능력의 카드를 계속 현질하여 뜰 때까지 자기가 스스로 뽑아야 한다. 게임 플레이를 아무리 열심히 해 다른 재화나 아이템들을 많이 모아도, 원하는 아이템과 동일한 가치로 여겨지는 다른 좋은 카드나 아이템들을 아무리 많이 모아도 소용 없는, 사실상 엄청난 과금과 엄청난 운빨에만 의지할 수밖에 없는 상황. 게임 내의 경제적 흐름을 루나/루블 거래인 암시장 이외에는 사실상 전부 제한하고 있어, 근본적으로 과금 유저와 무과금 유저의 격차, 과금 유저들마저도 카드 뽑기 운에 의한 격차를 매우 크게 만드는 요인이다.유저들은 4티어 이상 카드 및 일부 엽서, (이벤트 티켓을 제외한) 이벤트 아이템, 다양한 한정 아이템들을 루블이나 루나로 거래할 수 있는 경매장 시스템을 추가하기를 바라고 있다. 그렇게 된다면 과금이나 운에 의한 유저 간 격차를 어느 정도 해소할 수 있을 것이고 게임 내 아이템의 경제적인 흐름이 훨씬 더 유동적으로 바뀔 것이며 하단의 현금 거래 문제를 어느 정도 해소할 수 있을 것이다. 현거래를 하는 사람들 중 일부는 실제로 금전적인 이득을 보려는 사람들도 있지만 일부는 필요한 카드나 아이템이 있는데 다른 좋은 가치를 지닌 아이템이 많아도 소용 없고 너무 운빨이 심해서 기대값을 훨씬 넘게 과금해도 제대로 가져 보지도 못 하고 기대값과 비슷한 돈으로 그런 아이템을 현금으로 직접 살 수 있기를 원하는 것이다. 너무 폐쇄적으로 거래를 저지하려는 것보다는 일부 경제적 유동성이 있는 아이템의 거래 제한을 해제하는 것이 더 좋은 방법일 것이다.
2020년 11월 마녀의 가마솥 업데이트로 마녀 코인이라는 특수 재화와 유저 간 1대 1로 거래할 수 있는 시스템이 추가되었지만, 이것이 단순 1회성 이벤트로 그칠 것인지 정식 시스템으로 추가될 것인지는 지켜보아야 할 것이다. 유저들은 지금의 1대 1 거래만으로도 확성기와 공식 카페에 거래 관련 글들이 엄청나게 올라오고 있기에 불편하여 현재의 암시장처럼 공개 판매 실명제로 시스템을 추가하기를 바라고 있다.
운영진 측에서는 일부 아이템은 루나로만 구매 가능, 일부 아이템 거래 횟수 제한, 일부 아이템에 추가 수수료 부과 같은 방안을 추가할 수 있을 것이다.
5. 불안정적인 시스템 문제점
5.1. 게임 강제 종료 및 게임 진행 불가 현상
주로 게임을 스토어에서 업데이트를 한 후에 진행하는 게임, 블루투스 전원 연결/해제에서 오류가 많이 발생하고 있다.안드로이드에서는 해당 문제가 고쳐졌지만[13], ios에서는 아직 고쳐지지 않아 불편함을 호소하고 있다.
게임 서버에 문제가 생겨 게임을 하던 유저들 전부가 게임이 강제종료되거나 게임진행이 불가능한 현상[14]도 있었다. 때문에 여러 유저들이 불편을 겪었으며, 랭크게임을 하고 있던 유저는 랭크게임 포인트를 대량으로 깎이는 낭패를 봤다. 일반 게임에서는 중도퇴장을 하면 됐지만, 랭크 게임에서는 랭크게임을 하던 유저들의 랭크게임 포인트가 걸린 문제라 상당히 중요하기 때문에 이러한 오류가 생기면 씁쓸하다.
[1]
현재는 듀얼모드에서 4티 이상의 테러에게 일정 확률로 나오는 '유폭' 능력이다.
[2]
여담으로 첫날 물총이 나면 보조직업을 죽이겠다는 건데, 그 이유는 첫날 스파이가 접선하지 않는 이상 보조직업은 투표를 할 수 없어 8인 자투를 시키면 보조직업을 가진 사람이 누군지 바로 알 수 있기 때문이다.
[3]
희생 능력이 비공개로 바뀌는 대신 연인은 공격한 마피아의 정체를 알 수 있게 되었다.
[4]
짐승인간은 마피아가 짐승인간을 공격하거나, 기존 접선 방식대로 짐승인간과 마피아가 죽이는 손이 같을 경우 접선되고, 마담이 유혹한 사람은 유혹당한 직후부터 다음날 낮까지 '모든 능력'이 차단된다.
[5]
최상위권 듀얼모드 관전에 가보면 사람들이 밤에도 채팅을 하고(확성기), 경찰이 첫 날에 게임을 터뜨리고(기밀, 확성기), 첫날에 기사가 나고(속보), 마피아는 투표로 죽지 않는 등(도주) 개판 5분 전의 상황을 볼 수 있었다.
[6]
퇴마는 영매나 성직자만 카운터칠 수 있고 위선은 경찰만 카운터칠 수 있다. 하지만 거의 모든 시민팀의 능력들은 거의 모든 마피아팀을 카운터칠 수 있다.. 그마저도 죽은 시민이 지박령이거나 성직자가 구마라면 오히려 퇴마의 카운터가 되어 버리니.. 그나마 수습이 카운터가 없는 편이긴 하다.
[7]
3, 4, 5, 6티어 변경권이 출시되었지만, 거래용이나 티어 숫자를 올리는 재료로만 쓰이는 경우가 대다수이다....
[예시]
도주는 처음에 출시됐을 때는 아무런 패널티 없이 사용이 가능했으나, 패치로 하룻동안 능력 사용과 투표 불가라는 패널티를 가지게 했고, 여기서 또 너프해서 영구적으로 투표 불가라는 패널티를 만들었다. 또한, 속보는 첫 날 원하는 상대 취재에서 랜덤 취재 그리고 이젠 시민팀 한하여 취재로 바뀌었으며, 또다시 경찰 제외 취재로 바뀌었다. 기밀은 마피아를 한 명 알고 시작하는 능력에서 자신 제외 랜덤 1명 조사로 바뀌었다.
[9]
투갈 상황에서 이 능력을 가지냐 마냐에 따라 판 여부가 갈린다.
[10]
과학자는 패치로 인해 마피아가 성직 짜치를 칠 수 있으며, 마담과 도둑은 거의 1순위로 능력 사용의 대상이 되기 때문에 간접너프라고 할 수 있다.
[11]
테러입장에서는 유폭이 있어도 마피아랑 같이 밤에 죽는데, 군인은 마피아를 찾아냄과 동시에 자신은 한 턴 살기까지 하고 테러는 보조에 취약하지만 군인은 스파이, 도둑은 자신에게 능력을 쓰면 판이 터져버리며, 정신력 능력을 가질시 아무도 못 넘본다는 말이 사실인듯이 보조 능력을 전부 무시하며, 건달의 협박에도 면역이다.
[12]
출시 초기 청부업자의 성능은 문제가 많았었다. 일단 의사가 자힐을 하면 오히려 청부업자의 청부 대상이 되어서 타힐이 강제되었고 시민팀 중 한 명이라도 직업을 들키면 마피아가 지령을 뱉고 청부업자가 도주로 튄 뒤 시민팀 2명을 썰어서 맢승을 하는 일명 지뱉튀 메타가 강했다. 이때는 도청 버프랑 심리학자 버프도 없었고 마피아와의 접선도 쉬웠으며 군인을 군인으로 대조하는 경우가 아닌 이상 군크도 뜨지 않았기 때문에 청부업자의 성능이 다른 보조직업 전원을 상회했었다.
[13]
직업 메모에 대한 내용만 고쳐졌고, 재접속 이전 채팅을 볼 수 없는 것은 고쳐지지 않았다.
[14]
처형 투표 직전에 렉 현상이 나타나 투표를 하지도 못한다거나, 직업관련 스킬을 사용하려고 눌렀으나 사용이 안 된 경우(...)