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1. 1.10 : Frostburn Update
1.10 업데이트의 스냅샷이라며 2015년 만우절에 공개한 버전에 대한 내용은 마인크래프트/만우절 문서
의
Love and Hugs Update 부분을
참고하십시오.2016년 6월 8일에 발표되었다. 부제는 The Frostburn Update
마인크래프트 정식판이 발매된 이후 두번째로 빠른 버전업으로[1], 정식 명칭처럼 춥거나 더운 지역의 세부지형이나 블럭, 몹이 추가되는 업데이트가 중심이 되었으며, 맵 생성기가 생기면서 맵을 만드는 입장에선 편리한 개선점도 생겼다.
하지만 모드 제작자 입장에서는 그렇게 반갑지만은 않은 업데이트이다. 이번 업데이트는 비교적 내용이 적은 버전업이지만, 어쨌든 분명한 메이저 업데이트이므로 최신 버전의 모드 개발 및 구버전 모드의 신버전으로의 업데이트에 대한 수요가 생길 것이다. [2] 하지만 이렇게 짧은 시간이 걸리는 메이저 업데이트가 반복된다면 볼륨이 큰 모드들은 업데이트 주기를 따라잡지 못해 건너뛰는 버전이 생기거나, 혹은 따라잡더라도 수많은 버그들을 잡기 힘들어질 것으로 보인다. 또한 메이저 업데이트가 자주 이루어지면 그만큼 모드를 통해 추가 컨텐츠를 즐기려는 사람이 어느 정도는 감소할 수 밖에 없기 때문에 모드 개발자가 이로 인해 개발을 포기하는 상황이 나올 수도 있다.
그런데 1.10 업데이트 후 1.9와 1.10의 코드 차이는 거의 없었고 적지 않은 1.9.4 모드들이 1.10에 코드 수정 하나 없이 그대로 적용되기까지 했다. 그래서 모드 개발자들은 1.10을 1.9.5로 부르며 비웃기도 했다.
개발자중 한 명인 Searge의 말에 따르면 1.14 전까지는 대규모 업데이트를 기대하지 말라고 했으나 1.13은 대규모 업데이트가 됐다. 그 이유는 기술적 업데이트인 1.13과 대규모 업데이트 1.14가 통합되었기 때문이다.
1.1. 스냅샷
1.1.1. 16w20a
- 추가
- 사운드이벤트
- block.enchantment_table.use (마법부여대 사용 소리)
- entity.polar_bear.ambient (북극곰 주변 소리)
- entity.polar_bear.baby_ambient (아기 북극곰 주변 소리)
- entity.polar_bear.death (북극곰 죽는 소리)
- entity.polar_bear.hurt (북극곰이 맞는 소리)
- entity.polar_bear.step (북극곰이 걷는 소리)
- entity.polar_bear.warning (북극곰이 주의하는 소리)
- 옵션
- 새로운 '자동 점프'(Auto-jump) 전환은 한 블록 큰 장애물을 향해 달리면 자동으로 플레이어가 점프할 수 있도록 추가됨.
- 기본적으로 사용, 설정 옵션에서 해제할 수 있음.[3]
- 약탈 테이블
- looting_enchant 기능을 위한 새 태그 limit
- 이것은 어느 레벨이든간의 약탈 마법부여를 사용할 때 플레이어가 받을 것으로 예상 되는 몹 드랍의 최대 수량을 결정함.
- 입자
- 새 fallingdust 입자가 추가됨.
- 공중에 생성하거나 설치해 중력의 영향을 받는 블록의 아래에 나타남.
- 드래곤 알에는 적용되지 않음.
- NBT 태그
-
ZombieType: 구체적인 좀비의 종류를 결정함.
0: 기본, 1-5: 주민, 6: 허스크 - 이 태그는, 사실 상, 하나의 변수로 특정 좀비 주민과 허스크인 좀비가 되는 것의 형질을 통합함.
- IsVillager와 VillagerProfession 태그와 교체하려 함.
- 이 태그는 이전 버전과의 호환성을 유지함. 하지만 새로 생성되는 개체는 가지지 않음.
- 디버그 화면
- F3 + G 는 플레이어 주위의 청크 경계선의 투명화를 활성화할 수 있음.
- 플레이어가 현재 안에 있는 청크의 파란 경계선과 청크의 부근에 있는 개별 공기 블록의 노란 경계선을 표시함.
- 특히 파란 외부선은 땅 위에 고체 블록들의 상단에 있는 청크 수평을 윤곽을 그릴 것임. (재번역 필요)
- 경계선은 독단적으로 위까지 확장함. 하지만 기반암 단계에서 끝남.
- 세계 생성
- 화석
- 사막, 늪지대 그리고 그곳들의 변체의 15-24 블록 아래에 생성됨. 각 청크는 화석을 생성하는데 1/64의 확률을 가짐.
- 뼈 블록과 일부 석탄 광석으로 구성됨, 거대한 멸종 생물의 해골과 등뼈로 유사하도록 배치됨.
- 해골의 4종류와, 등뼈 부분의 4종류로 이루어짐.
- 블록
- 구조물 공허
- 구조물 블록을 위해 그 위치에 블록을 유지시키기 위해 사용됨.
- 전달하려고 사용된 방벽 블록의 기능을 교체하려고 의도하여, 그것 스스로 구조물의 부분으로 형태를 갖춤.
- 투명하고, 작은 타격점을 가짐.
- 오직 (저장된) 구조물 블록 안에 기능을 사용할 때 보여짐.
- 마그마 블록
- 네더에서 발견되고, 청크마다 Y=27과 Y=36 사이에서 4개의 광맥을 생성
- 지상에서 안산암 같은 블록과 유사한 확률을 가짐.
- 4개의 마그마 크림을 이용해 제작함.
- 몹과 플레이어는 접촉할 시 매 초마다 1 피해를 받음, 선인장과 유사함.
- 선인장과 불과는 다르게, 이 블록은 이 블록과 접촉한 아이템을 파괴하지 않음.
- 만약 플레이어가 웅크리고 있거나, 차가운 걸음 마법부여가 붙은 갑옷을 입었거나, 불 저항 효과에 영향을 받는다면, 피해를 입지 않음.
-
만약 플레이어가 이것 위에 서서 죽었다면, 새로운 죽음 메세지가 표시될 것임.
"[플레이어]는 바닥이 용암인 것을 발견했습니다." ([Player] discovered that floor was lava.) -
만약 플레이어가 블록에 죽었는데, 플레이어나 몹에게 피해를 받은 뒤라면 죽음 메세지는
"[플레이어]는 [몹이나 플레이어] 때문에 위험한 공간으로 들어갔습니다."([Player] walked into danger zone due to [Mob or Player].)가 될 것임. - 랜덤 틱일때 상단의 물 블록 제거.
- 비 아래에선 연기 입자를 방출함.
- 다른 자원에서 받은 만큼의 충분한 빛을 방출함.
- 예: 횃불 옆에 있는 마그마 블록은 횃불에게 받은 빛 단계 만큼의 13 단계의 빛을 방출함.
- 만약 횃불이 제거되었다면 이것은 다른 밝은 빛의 자원을 찾을 것임; 만약 자원이 발견되지 않는다면 빛을 제공하지 않을 것임.
- 네더 와트 블록
- 네더 와트로 제작대에서 3x3 사각형으로 채워 제작함.
- 다시 네더 와트로 제작 불가능함.
- 대부분의 식물과 같이, 흐르는 물이나 용암에 부숴짐.
- 도끼로 빠르게 수확할 수 있음.
- 빨간 네더 벽돌
- 제작 창에서 2개의 네더 벽돌과 2개의 네더 와트로 2x2 격자무늬로 배치하여 제작함
- 뼈 블록
- 뼛가루로 제작대에서 3x3 사각형으로 채워 제작함.
- 다시 9개의 뼛가루로 다시 제작하는 것이 가능함.
- 화석 구조물의 부분으로써 사막과 늪 지대의 지하에서 발견됨.
- 아이템
- 생성 알
- 위더 스켈레톤, 노새, 해골 말, 좀비 말, 당나귀, 고양이, 엘더 가디언, 스트레이(Stray), 허스크(Husk), 북극곰(Polar bear)
- 몹
- 북극곰(Polar bear)
- 다 자란 것과 새끼는 얼음 평원, 얼음 산, 얼음 평원 가시에서 수동적인 몹으로 랜덤적으로 스폰됨.
- 때렸을 때, 다 자란 것은 당신을 공격하고, 새끼는 도망칠 것임.(매우 빠르게, 어린 좀비와 같이)
- 추가적으로, 당신이 그들의 새끼 주변에 있을 때 다 자란 것은 언제나 공격할 것임.
- 다 자란 것은 플레이어보다 더 빠르게 수영할 수 있음.
- 새끼는 언제나 부모를 따름.
- 0-2 날 물고기(75% 확률), 0-2 연어(25% 확률)을 떨굼, 각 약탈의 레벨 마다 1개씩 증가됨.
- 스트레이(Stray)
- 얼음 평지 바이옴과 변체의 땅 위에서 스폰되는 스켈레톤의 80%는 스트레이가 될 것임.
- 스켈레톤의 스폰된 장소가 하늘을 볼 수 없다면 언제나 일반 스켈레톤이 될 것임.
- 스파이더는 추운 바이옴에서 스트레이가 그것을 탈 확률을 가지고 스폰됨.
- 대부분 일반 스켈레톤과 같이 행동함.
- 이것의 SkeletonType 태그는 2임.
- 스켈레톤과 똑같은 것들을 떨굼. 하지만 또한 플레이어에게 처치되어 졌을 때 50% 확률로 구속의 화살을 0 - 1개 떨굼. 약탈로써, 2xlevel+1/2xlevel+2로 확률이 증가함.
- 목표물에게 구속의 화살(0:30)을 발사함.
- 허스크(Husk)
- 사막 바이옴과 변체의 땅 위에서 스폰되는 좀비의 80%는 허스크가 될 것임.
- 좀비의 스폰 장소가 하늘을 볼 수 없다면 언제나 일반 좀비 혹은 좀비 주민이 될 것 임.
- 대부분 일반 좀비처럼 행동함.
- 이것의 ZombieType 태그는 6임.
- 햇빛에 타지 않음.
- 아기나 치킨 조키로써 스폰될 수 있음.
- 쉬움에서 7초, 보통에서 14초, 어려움에서 21초의 허기를 적용시킴.
- 좀비보다 2 픽셀 더 크지만, 똑같은 타격점을 가짐.
- 변경
- NBT 태그
- NoGravity 태그는 갑옷 스탠드 뿐만 아니라 모든 개체에 작동함
- 공중에 있는 몹이 그것에 의해 영향을 미치고, 계속 수평으로 움직이는 것에 대응함
- 비록 AI가 어떠한 몹도 그들 스스로 움직일 수 있게 하지만, 플레이어가 타는 말이나 돼지는, 평상시처럼 움직일 것임
- 아주 비슷하게, 플레이어가 탄 공중의 배도, 물에 있는 것처럼 움직일 것임
- 거대 버섯
- 거대 버섯은 1/12의 확률로 보통보다 두 배 큰 버섯을 생성함
- 이 새로운 버섯은 세계 생성 동안 나타나거나, 플레이어에 의해 자라날 수 있음
- 세계 생성
- 초원(Plains)과 해바라기 초원(Sunflower Plains)
- 이제 5%의 청크 안에 나무가 존재함 (1/3 큰 나무, 2/3 보통의 나무)
- 얼음 평원(Ice Plains) 및 변형
- 다른 바이옴에 비해 세계 생성 시 우호적인 몬스터의 스폰 확률이 낮음
- 메사(Mesa), 모든 변형 포함
- 만약에 메사가 해수면으로 부터 15블록 떠있다면, 단단한 점토와 색깔 점토는 15블록 아래로는 더 생성이 안 됨
- 보통 2 바인의 Y=32 주변의 금 광석일 뿐만 아니라, Y=32와 Y=79 사이의 20바인 생성을 시도함
- 새로운 타입의 버려진 광산을 생성함, 아래에 설명함.
- 버려진 광산
- 메사 바이옴에 새로운 종류의 광산을 생성함 (모든 변형 포함)
- 설치해서 구조물의 중심이 해수면 근처에 있도록 함
- 나무 구조물에 짙은 참나무를 사용함
- 새로운 NBT 태그 MST가 광산 구조물 조각들 종류가 나타내도록 함
- 땅에서 떠있다면 특징 생성을 다르게 함 (즉, 그들이 유발하는 빛은 8이나 그 이상) 이 광산의 종류에 의존하지 않음
- 동굴 거미 스포너는 빛이 8이나 그 이상에서 생성되지 않음
- 다양한 목재는 블록이 공중에 떠있거나, 빛이 8이나 그 이상일 때 생성되지 않음
- 통로에 있는 레일은 빛이 8 아래에 있을 때 더 완전해짐
- 1.9의 공중에 떠있는 통로에90% 대 70%
- 마을
- 마을 구조물은 더 이상 바이옴 영역에 의해 제한되지 않음
- 마을이 인접하게 흩어지는 유효한 바이옴에서 시작된다는 의미
- 타이가(Taiga)에서도 생성됨
- 가문비 나무로 이루어짐
- 사바나(Savanma) 마을은 참나무 대신에 아카시아 나무를 사용함
- 사바나에선, 아카시아 목재가 성당의 조약돌을 대신함
- 길은 더이상 해수면 아래에서 생성되지 않고, 사막이 아닌 마을은 기존 지형에 따라 다른 블록으로 대체됨
- 잔디면, 길은 잔디 블록으로 대체됨
- 물이나 용암이면, 길은 판자로 대체됨
- 그렇지 않으면 조약돌 위에 자갈이 얹힘 (협곡을 가로지르는 다리 포함)
- 사암 길은 언제나 사막 마을에만 생성 됨
- 2% 확률로 좀비 주민이 될 수 있고, Village.bat 안의 Zombie NBT 태그로 결정 됨
- 좀비 주민 대신에 모두 주민을 생성시킴
- 마을 안에 횃불이나 문 따윈 없음
- 동굴
- 더 이상 생성될 때 천장에 인접한 사암 블록이 바뀌지 않음
- 블록 - 구조 블록
- 아이템 유형을 변경할 수 있음; 소환으로 해도 좋음
-
이제 통합된 GUI와 새로운 텍스쳐가 함께 제공됨.
네 개의 모드 존재:
저장(S) - 구조물을 세계에 짓거나, 블록의 위치를 말해주고 파일로 저장함
불러오기(L) - 저장된 구조물 파일을 불러오고, 구조 공간 블록을 제외한 저장된 블록을 불러옴
모서리(C) - 자동 크기 계산을 위함
- 구조물은 각 방향의 32 블록으로 제한됨
- 좌표는 그들과 관련있는 블록에 의해 사용됨
- 사용할 때, 흰색으로 된 구조의 윤곽을 보여줌
- 구조물은 설치되기 전에 회전하거나 반전시킬 수 있음
- 작은 빨간과 파란색의 큐브가 선택된 영역을 보여줌
- 파란색은 공기 블록, 빨간색은 구조 허공 블록을 보여줌
- 저장과 로드 구조물 블록은 레드스톤에 의해 전력이 공급될 수 있음
- 게임은 임의로 엄청난 양의 디스크 데이터로부터 지도 데이터를 보호함
- 모드와 구조 이름 값 위에 있는 이름표를 표시함
- 엔드 스톤 벽돌
- 더 이상 제작 불가능
- 아이템
- 불꽃 로켓
- 제작할 때 하나가 아닌 세 개의 로켓을 만듦
- 몹
- 엔더맨
- 네더 세계에서 100/153인 좀비 피그맨에 비해 1/153의 드문 확률로 소환 됨
- 이제 자연적으로 네더랙을 잡음
- 마그마 큐브
- 네더에서 2배 더 높은 확률로 스폰됨
- 비율은 2/153으로, 이전엔 1/151
1.1.2. 16w21a, b
둘 다 버그 수정 업데이트이다.1.1.3. 1.10 Pre-1
- 추가
- 명령어
-
/teleport
사용: /teleport <개체> [x] [y] [z] [<y-rot> <x-rot>]
선택된 개체를 주체 혹은 플레이어와 관계되는 포지션으로 텔레포트 - NBT 태그
- AreaEffectCloud 개체를 위한 새 ParticleParam 1과 ParticleParam2 정수 태그.
- 이것은 /particle에서 2개의 <params> 변수 작동과 같이 작동됨
-
예제: /summon AreaEffectCloud ~ ~1 ~ {Duration:600,Radius:2.0f,Particle:"iconcrack",ParticleParam1:351,ParticleParam2:3}
아이템 351(염료),와 데이터 값 3 (코코아 콩)의 텍스쳐로 이루어진 iconcrack 입자의 구름을 소환함
예제: /summon AreaEffectCloud ~ ~1 ~ {Duration:600,Radius:2.0f,Particle:"blockcrack",ParticleParam1:12289}
공식 1+(3x4096)을 이용한, 블럭 1(돌), 그리고 데이터 값 3(섬록암)의 텍스쳐를 가진 blockcrack 입자의 구름을 소환함 - 사운드 이벤트
- entity.husk.ambient (평상시 허스크 소리)
- entity.husk.death (허스크 죽는 소리)
- entity.husk.hurt (허스크 다치는 소리)
- entity.husk.step (허스크 걷는 소리)
- entity.stray.ambient (평상시 스트레이 소리)
- entity.stray.death (스트레이 죽는 소리)
- entity.stray.hurt (스트레이 다치는 소리)
- entity.stray.step (스트레이 걷는 소리)
- entity.wither_skeleton.ambient (평상시 위더 스켈레톤 소리)
- entity.wither_skeleton.death (위더 스켈레톤 죽는 소리)
- entity.wither_skeleton.hurt (위더 스켈레톤 다치는 소리)
- entity.wither_skeleton.step (위더 스켈레톤 걷는 소리)
- 변경
- 명령어
- /tp의 작동 방식은 16w20a와 이전 버전으로 다시 변경됨
- 새 작동 방식은 /teleport 에 대신 주어짐
- 입자
- fallingdust 입자는 이제 블록과 충돌함
- 길찾기
- 몹은 길에 있는 마그마 블록을 피함
- 옵션
- Options.txt는 이제 고유한 버전 번호가 있음
- VBOs는 업그레이드시 이전 옵션을 재정의하여 기본적으로 사용되지 않음
- 세계 생성
- 마을
- 이제 계단 아래에 흙 길 대신 잔디를 생성함
- 사바나(savanna)와 타이가(taiga) 바이옴에 있는 마을은 알맞는 타입의 나무 울타리를 사용함
- 조약돌은 우물 주변에 자갈 대신 생성됨
- 길은 오직 '물, 용암, 모래, 사암, 붉은 사암' 위에 있는 공기와 잔디 블록과 교체함. 다른 모든 블록들은 무시되고, 아래의 블록들(해수면 아래)은 대신 교체를 고려함
- 이것은 길이 나무 아래에 적당한 생성하는 것을 허용함
- 이것은 계곡을 건너는 길을 만드는 일을 제거함
- 좀비 주민은 좀비 마을에서 생성되어 디스폰되지 않음 (즉 그들은 PersistenceRequired 플래그 세팅을 가짐)
- 블록
- 구조물 공허[4]
- 파괴 불가능 제거
- 폭발 저항은 0으로 줄여짐 (전 18000003)
- 네더 와트 블록
- 물이나 용암에 부숴지지 않음
- 아이템
- 생성 알
- 몹
- 북극 곰
- 다 자란 북극 곰은 불이 붙으면 물로 뛰어들 것임
- 스켈레톤
- 스켈레톤의 다른 손에 속성화살을 들고 있으면 화살의 종류에 맞게 발사함
- 우선적으로 스트레이의 보통은 구속의 화살을 바라함
- 부손에 있는 화살은 소비되지 않음
- 지역 난이도가 3이거나 더 높다면, 불타는 스켈레톤은 50% 확률로 불타는 화살을 발사함
- 주민
- 주위의 허스크로부터 도망침
- 마녀
- 만약 화염 저항 효과를 가지지 않았거나, 가장 최근에 많이 받은 데미지(2초 전간격)이 화염 데미지였다면 화염 저항의 포션을 마심
- 좀비
- 타고 있을 때 목표에게 불을 붙이는 확률과, 효과의 지속시간은 이제 지역 난이도에 의존함
- 확률은 이제 (30 x 지역난이도)%; 이전엔 쉬움에 30%, 보통에 60%, 어려움에 90%
- 지속시간은 이제 2 x floor(지역난이도) 초; 이전엔 쉬움에 2초, 보통에 4초, 어려움에 6초
- 허스크 허기 효과는 이제 지역 난이도에 의존함
- 지속시간은 이제 7 x floor(지역난이도) 초; 이전엔 쉬움에 7초, 보통에 14초, 어려움에 21초
1.1.4. 1.10 Pre-2
- 소리
- 존재하는 이벤트에 소리 자산 추가
- block.enchantment_table.use (마법부여대 사용 소리)
- entity.husk.ambient (평상시 허스크 소리)
- entity.husk.death (허스크 죽는 소리)
- entity.husk.hurt (허스크 다치는 소리)
- entity.husk.step (허스크 걷는 소리)
- entity.polar_bear.ambient (북극곰 주변 소리)
- entity.polar_bear.baby_ambient (아기 북극곰 주변 소리)
- entity.polar_bear.death (북극곰 죽는 소리)
- entity.polar_bear.hurt (북극곰이 맞는 소리)
- entity.polar_bear.step (북극곰이 걷는 소리)
- entity.polar_bear.warning (북극곰이 주의하는 소리)
- entity.stray.ambient (평상시 스트레이 소리)
- entity.stray.death (스트레이 죽는 소리)
- entity.stray.hurt (스트레이 다치는 소리)
- entity.stray.step (스트레이 걷는 소리)
- 주변
- 새로운 주변 소리 추가
- ambient/cave/cave15
- ambient/cave/cave16
- 변경
- 생성 알
- 변종 몹 생성 알(16w20a 추가 됨) 제거
- 엔드 석재 벽돌
- 다시 제작할 수 있지만, 네개 대신 한개 지급
1.2. Release 1.10
1.10 프리릴리즈 업데이트 내용과 동일하며개발자가 말하기를 새로 나온 생성 알(당나귀, 노새, 스켈레톤 말, 좀비 말, 위더스켈레톤, 엘더 가디언, 허스크, 스트레이)이 계속 문제를 일으켜서 제거했다고 한다.
1.3. Release 1.10.1
- 경작지 블록의 히트박스 크기가 1블록에서 16분의 15블록으로 조정.
- 크래쉬가 자주 뜨는 오류 발생, 제작자가 말하길 계속 크래쉬가 뜨면 1.10버전으로 되돌려서 플레이하라고 말했다.
1.4. Release 1.10.2
바로 위 버전의 크래쉬 오류를 수정한 버전이다.
[1]
정식판 최단 업데이트 기간은 1.0.0에서 1.1로 업데이트 된 때로, 버전업까지 55일이 걸렸다. 이번 업데이트는 1.9에서 1.10까지 100일이 걸렸으며, 두 업데이트는 스냅샷 5개를 거친 뒤 업데이트 됐다.
[2]
다행히도 1.10버전 호환 포지와 모드가 나왔다.
[3]
그러나 PE에서는 0.1.0부터 존재해서 끌 수 없었다. 그러다 0.15.0에서 끌 수 있게 바뀌었다.
[4]
구조물의 빈 공간을 표시하는 블록이다. 블록 ID 0번인 공기와는 다르다. 구조물을 붙여넣기할 때 공기가 들어갈 자리는 해당 자리의 블록이 공기로 바뀌지만, 구조물 공허 블록이 들어갈 자리는 해당 자리의 블록이 그대로 남는다.