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마스터 오브 이터니티/CBT

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마스터 오브 이터니티
Master of Eternity(M.O.E.)
등장인물 사용 슈트 메인 미션 서브 미션 시스템
에피소드 CBT 평가 및 문제점 역사 사건 사고



1. 개요2. 난이도 문제3. 육성 문제4. 가챠 확률 문제5. 스토리 상의 문제

1. 개요

슈퍼 판타지 워와 다르게 SRPG에서 나타나는 다양한 조건 미션(특정 지점 도착, NPC 호위)있다. 하지만 지나치게 높게 설정된 난이도와 난잡한 육성 방식과 덜 다듬어진 그래픽 등, 해결해야할 부분이 많은 게임이다. 특히나 과거에 버려진 시스템을 기본으로 삼은 것이 크나큰 오점.

다양한 시스템을 넣고는 교통 정리조차 안한 상태라[1] 전체적인 게임의 흐름이 굉장히 붕 떠있다 오픈 이전까지 시스템에 대한 정리가 가장 중요하게 작용 할 것으로 보인다. 그나마 희망적인 관측을 하자면 CBT의 목적중 하나가 저런 엉성한 시스템 구성의 지적을 받기 위해서 한다는점이다.

2016년 3월 9일부로 종료되었다.

테스트가 끝나고 반응은 SRPG는 조금 문제가 있더라도 충실하게 나왔다는 것, 또한 그 후 최근에 있었던 개발자들과 인터뷰에서 기획 팀장의 말로 인하여 유저들의 불쾌감이 자극 되었다. 팀장의 말을 요약하자면 "미소녀 게임은 오글거리는데 이번 경험 덕분에 앞으로 이런 류의 게임을 또 기획해도 참을 수 있을 것 같다."이기 때문. 개인의 취향 문제는 둘째치고, 절대로 개발자들은 자신이 개발하는 게임에 관하여서 개발하기 싫다거나, 개발하는데 재미가 없다는 둥의 말은 자제하는 편이다. 그만큼 게임에 대한 애정을 가지고 개발하지만, 마치 미소녀는 싫은데 SRPG 부분 때문에 어쩔 수 없이 개발했다는 뉘앙스의 기획 팀장의 발언은 그럴 거면 뭐하러 게임 개발에 참가했냐며 생각이 없다고 유저들에게 욕을 먹고 있다.

악평[2]과 그나마 괜찮다[3]는 평이 존재하던 베타때 이후 첫 행보는 편의성 개선 ... 가장 중요하고 여러 하드한 유저들이 기다리던 게임성에 대한 개선은 뒤로 밀어졌다.

또한, 7월 말로 예정되었던 오픈베타가 9월말로 연기되었다. 오픈베타 연기로 인하여, '레아스 수영복 코스튬'을 보상으로 준다.

9월 20일 정식 출시된다고 한다. 출시일을 보면 같은 날 출시되는 여신의 키스와의 맞대결이 불가피해보인다. 일단 플레이 스타일과 캐릭터 육성, 스토리 전달 방식과 여러 컨텐츠 등, 겹치는 요소는 별로 없지만 미소녀 + 메카닉이라는 상징적인 공통점이 있다보니 종종 유저들 사이에서 비교의 대상이 되고는 한다.

2. 난이도 문제

대표적으로 지적되는 챕터 2-12에서, 어느 정도 S급 기체를 맞춘 유저들도 버겁다고 할 정도로 높은 난이도를 자랑한다.[4] 특히나, 챕터2 시작부터 지적되었으며, 이러한 문제는 유저의 성장치가 난이도의 성장치를 못 따라가는 어이없는 형태 때문이다.
가장 큰 문제는 픽시가 레벨업 하더라도 전투에 즉각 도움이 되기 어려운데도 불구하고[5] 결과 경험치를 픽시만 처묵처묵먹어치우는데 정작 이렇게 경험치를 얻고 레벨업 하여 얻은 포인트는 호감도를 달성하여 패시브를 해금하지 않으면 쓸 곳이 없으며 이는 당장 전력에 도움이 안되는 상황이된다. 유닛 하나의 성능을 퍼센트로 구분하자면 슈트성능이 50%, 파츠가 40%, 픽시가 10%정도를 차지한다고 보면 된다. 픽시가 각성을 한다고해도 슈트성능 45%, 파츠 35%, 픽시 20%정도.[6] 결국 전투를 유리하게 진행하기 위해서는 슈트와 파츠가 전투의 핵심이 되는걸 깨달아야하는데 문제는 이걸 깨닫는데까지 유저간 개인차는 있지만 최대 1챕터 전체를 소모해야 알까말까한 상황이다.[7]

이동할 때 아군을 통과할 수 없다는 점도 난이도 상승의 한 원인이다. MOE는 병과에 따라 공격력, 방어력등이 차이가 나는데 이런 턴제 SRPG종류에서 아군통과를 불가능하게 해둔 것은 진형이 중요하기 때문인데, 튼튼한 강습형을 전방에 배치하고 맷집이 약한 나머지 기체들은 뒤쪽에서 화력지원을 펼칠 수 있도록 진형을 잘 짜야한다. 헌데 강습형을 전방 배치했더니 거기에 가로 막혀서 포격형이나 저격형의 이동이 제한돼 화력지원을 못하게 되는 상황이라던가, 반대로 포격형이나 저격형으로 적을 공격하고 나니 강습형을 방어에 유리한 지형으로 보낼수 없게 되는 경우 등, 누굴 어떻게 먼저 움직일지를 신중하게 생각하지 않으면 강습형만 덩그러니 남고 다른 기체가 전부 터져버리는 사태가 종종 발생한다. 물론 이는 SRPG가 재미있는 이유 중 커다란 이유를 차지하지만 앞서 언급한 병과에 따른 능력치 차이[8]때문에 과도한 스트레스를 준다. 한마디로 각 기체에게 기대하는 역할을 다하려면 진형을 잘 짜야하는데 아군 유닛간의 충돌로 인해 맡은 역할을 소화하기 힘들기에 난이도가 올라간다 할 수 있다.

또한, 앞서 언급한대로 진형이 중요한 게임인데, 적 기체가 공격 가능한 거리까지 다가가지 않으면 움직이지 않기에 어쩔 수없이 유저가 먼저 진형을 깨고 움직여야 하는데 적에게 저격형이나 포격형이 많이 존재한다면 그것만으로도 일단 손해를 강요받고 있는거다.

전체적인 난이도 커브 자체에 문제가 있다는 지적이 생겼다.
챕터 2는 위에서 언급했듯이 너무 들쭉날쭉하고 챕터 3에서 상승한채로 유지하다가 챕터 4에서 쭈욱 미끄러져 내려온다. 그이후 다시 챕터 5로 넘어가려는순간부터 급격하게 다시 치솟는데 그중 절정이 5-20이다.

난이도가 들쭉 날쭉한 이유를 꼽자면 맵의 구조와 아군구성의 한계때문이다.
현재 MOE에 등장하는 클래스는 강습형(근접), 저격형, 지원형, 포격형 4종류가 있는데 여기서 강습형과 지원형은 기체마다 할당된 스킬의 차이로 인해 다시 세분화 된다. 강습형의 경우 확산, 돌격, 넉백, 방어 스킬이, 지원형은 HP힐, MP힐, 보조딜, 버프가 한 슈트에 2가지씩 섞여서 구성되어있다.[9]
맵의 형태에따라 유리한 클래스와 불리한 클래스가 확연하게 갈리는데, 예시를 몇가지 들자면 벽이 많이 존재하는 맵이라면 포격형이 좋고, 개활지거나 좁고 긴 통로가 많은 맵이면 저격형이 좋다. 또 적이 원거리형이 많은 개활지 맵이라면 확산+돌격으로 구성된 강습 슈트가 좋고, 근거리형 적이 많이 나오는 맵이라면 확산+방어가 좋다.
즉 게임을 원활하게 하려면 다종다양한 슈트를 구비해 적절한 파츠를 장착하고 그에 탑승할 픽시들도 여럿 키워서 맵에 맞춰 아군 구성을 유기적으로 바꿔줘야하는데...그런게 처음부터 가능할리가 있나. B급 기체를 15렙 찍는데도 C급 기체가 수십개가 들어가고, A급 기체부터는 강화용 기체를 사용하지 않는이상 레벨업이 굉장히 더디다. 거기에 픽시는 스토리를 진행해야지 구할 수 있고...결국 자신이 주력으로 키울 몇몇만 골라잡아 키우게 되는데 그러다보면 주력 기체가 맵구조나 적 구성에 따라 강력한 성능을 발휘하거나, 잉여가 돼 버리는 상황이 나오게 되고 이로 인해 난이도가 널뛰기한다는 이야기가 나오는 상황이다.

결국 제작진도 인지했는지 3월 5일 점검으로 일부 미션을 하향시켰으나 전체난이도를 하향 때려버린건지 이번엔 3,4챕터등의 난이도가 너무 내려가버려서 하드유저들에게서 반발이 나오고 있는 상황. 다만 여전히 낮은 챕터의 미션에서도 빈번히 진행이 막히는 유저들도 분명히 많이 존재하며, 때문에 다른 여타 모바일 SRPG게임 처럼 난이도 단계를 구분하고 보상을 걸맞게 책정하는 작업이 필요하다.

위에 서술한데로, 다양한 문제점이 얽히고 설키다 보니까 난이도가 확 올라갔다, 내려갔다를 반복하게 된다. 즉, 이 문제를 해결하려면, 단순한 난이도 조정 이전에, 여러 시스템을 손을 봐야하는 문제라고 보면 된다.

결국 이러한 문제는 오픈때에도 반복되었다. 지금 제시된 방법은 A급 이상을 뽑아서 기체빨로 누르거나, 세월아 네월아 기체를 키우고, 진화시키는 것 뿐. 다만, 모바일 게임들 특유의 반복 노가다성과 비교하면 특별히 이 게임이 심하다고 보기는 힘들다는 의견도 있다. 그저 플레이 스타일 차이로 인해 체감상 심하게 느껴지는 것일 수 도 있다는 말.

3. 육성 문제

슈트는 레벨업하려면 스테이지 클리어시 나오는 잉여 슈트들을 갈아야되는데 요구하는 경험치가 등급이 올라갈수록 상당히 높아지며[10] 또 진화시 결과 등급 레벨1이 그 재료로 사용된 기체들보다 스탯 상으로 약해지기 때문에 슈트의 진화나 교체를 잘못하면 오히려 약해진다.[11] 이게 어느 정도이냐면 B급 만렙이 SS급 1렙보다 강하다. 또한 강화시 재료가 되는 슈트가 레벨이 높든 낮든 획득 경험치 자체는 똑같아서 중복기체를 밥으로 먹이기도 애매한상황. 다만 레벨이 높을수록 대성공확률이 올라가는데 C레벨 1렙이 0.1%고 10레벨은 1.6%다. 레벨을 올려놓은 슈트는 진화에 써먹던지, 저 낮디 낮은 확률이 터질걸 기대하고 강화재료로 쓰던지 해야한다. 사실 픽시가 아무리 렙업 해도 영향력이 미미하기 때문에 육성적인 면에서는 RPG게임이라 하기도 좀 뭐하다. 오히려 CCG게임에 좀 더 가까운 느낌.

파츠의 경우도 문제가 있는데 강화시 대상 파츠의 등급보다 높은 재료는 사용 불가, 낮은 재료는 실패 확률 발생이라는 뭣같은 제한이 걸려있으며[12][13] 후반부로 가면 챕터 1,2 수준에서 얻을 수 있는 SSS급 파츠급의 수치를 가지는 C급 파츠가 드랍되기때문에 파츠 강화를 해야하는가 하는 의문이 들게 만든다.[14]
진화나 교체시에도 보란듯이 갈려서 자원으로 이를 해체시킬 수 있게 만들 필요가 있다는 지적도 있다.

4. 가챠 확률 문제

사용자에 따라 좀 다르게 느낄 수도 있지만 슈트 뽑기에서 강습 타입 슈트가 지나치게 많이 나온다는 제보도 존재한다. 사실이다[15]
10연속 뽑기를 할 경우에는 10개 중 평범하게 7~9개 정도가 강습 타입으로 나오고 나머지 1~3개에서는 지원형이 자주 나온다. 특히 저격형은 잘 뜨지도 않으면서 고급 기체는 더더욱 안뜬다.

픽시는 병과별로 탑승 가능한 기체가 정해져 있고 출격 픽시도 5명 제한이기 때문에 뽑기 운이 좋지못하다면 B, C 등급 기체를 장기간 운용해야하는 상황이 오기도 한다. 기체의 성능이 중요한 이 게임에선 상당히 문제가 될 수 있는 부분. 얼마나 심각하냐면 정식 오픈 이후에도, B급 이상이 아닌 이상 챕터 넘기가 상당히 난해하다. 그나마 진화가 쉬운게 다행이다.

5. 스토리 상의 문제

픽시 에피소드의 시간대와 스토리의 시간대가 맞지 않는 문제가 있다. 예로 레아스의 에피소드 1에 에밀리와 라헬이 등장하는데 정상적으로 진행한다면 에밀리는 애매하지만[16] 라헬은 명백히 챕터4 후반부 스테이지를 클리어 해야 영입이 가능한 픽시이다. 레아스 에피소드 3으로 가면 클베 시점에선 영입이 불가능한 픽시도 나온다. 이 때문에 유저들은 픽시 에피소드는 외전 스토리로 치부하는 중이다.[17]

또 메인 미션에서 스토리상으로 이탈하는 픽시가 발생하는데[18] 애석하게도 스토리에서 이탈한들 메인 미션에서는 그대로 사용이 가능하며 심지어 친구 기체를 사용하면 레아스를 구출하는 미션에서 레아스를 편성에 넣고 사용하는 친구기체의 파일럿이 레아스(...)인 그야말로 아스트랄한 상황이 발생하기도 한다. 때문에 스토리에 감정 이입이 안된다는 의견도 나오는 중. 다만 해당 스토리에서는 초반에 유일한 강습역할인 레아스가 이탈하면 게임 진행 자체가 안되고 유일한 저격수인 라비가 이탈하면 화력이 모잘라서 못깨므로 그냥 어른의 사정 내지는 게임적 허용 정도로 생각하자.

다른 지적으로는 보스로 등장하는 카나의 경우가 있는데. 챕터 2 후반부에 적으로 출현하나 픽시 획득 가능란에 대놓고 언제 획득이 가능한지 열려있어 스포일러 당하는 느낌이 강하다는 지적도있다. 어차피 스토리는 뻔하니까 구하는 건 알겠는데 그 시기를 알려줘버리니 김이 빠진다고 카나 같은 케이스의 픽시는 획득 조건 등을 조금 가려두는 식으로 변경하면 어느 정도는 예방이 가능하기도 하니 제작진의 스포방지 센스를 기대하는 수밖에 없다. 아쉽게도 시즌 2부터 추가된 마들렌, 크루아, 브리, 노엘은 앞서 언급한 카나처럼 스토리 도중 중도 합류한 아군이 된 적 포지션임에도 대놓고 언제 획득이 가능한지를 알려주고 있어서 스포방지는 전혀 생각치 않는 모습을 보여줬다.


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[1] 소위 '뭘 좋아하는지 몰라 전부 넣어 봤어'를 구현해 보려 한거 같은데 나온 결과물은 뭘 좋아하는지 모르겠어서 전부 넣었으니 무조건 다 하세요. 심지어, 안해도 되는게 아니라 억지로 해야한다! [2] 가장 큰 문제인 전혀 '모에'하지 않다는 것과 우거넣기식의 컨텐츠, 발전없는 시스템을 비판한 유저가 많았다. [3] 개발자도 말했듯이, SRPG적 요소만큼은 좋다는 평이 많다. SRPG만. [4] S급 기체를 맞추지 못하고 B~C정도를 굴리는 유저는 챕터 2-6를 뚫기도 힘들다! [5] 공격력 같은 쪽에선 체감이 잘 안되지만 쪼렙과 고렙 픽시의 차이가 가장 잘 느껴지는건 명중률. 픽시의 레벨이 낮으면 스턱이 정말 자주 뜬다. 레벨과 호감도를 같이 올려 해방되는 에피소드를 클리어해서 패시브를 해금시킬수 있긴 한데, 각성스킬을 제외하면 존재감이 옅고, 패시브 스킬을 레벨업 시킬때마다 요구 스킬 포인트량이 기하급수적으로 늘어나기 때문에 기껏 해방시킨 패시브를 방치하고 각성스킬에 올인하는 경우도 많다. [6] 각성스킬을 사용하려면 치어 업 게이지를 채워야하는데, 이 치어 업 게이지를 채우는 것도 보통일이 아니다. 현재 챕터3 미션9를 파티원 전체 각성 픽시로 두고 클리어해도 치어 업 게이지가 300정도 밖에 안찬다. 각성 픽시로 스킬 사용시 일정 확률로 치어 업 게이지가 올라가는데, 이게 매번 갱신되므로 미션을 클리어하면 0이 돼 버려서 처음부터 다시 채워야한다. [7] 운좋게 좋은 슈트들을 초장부터 뽑은 유저는 2챕터 중반쯤 가서야 깨닫고, B~C를 굴리던 유저는 1챕터 마지막이나 2챕터 초반에 깨닫는 듯 하다. [8] 슈트의 능력치를 10으로 뒀을 때, 강습형이 공5 방5, 포격형이 공6 방4, 지원형은 공4 방4+특2, 저격형은 공8 방2정도라고 볼 수 있는데 여기에 적정 레벨의 B급 파츠를 장착한다 쳐도 공3 방3정도가 일괄적으로 올라간다 볼 수 있기에 약점을 메꾸기가 힘들다. 특히 저격형은 방어 파츠를 안달아주면 한방, 달아줘도 겨우 2방을 버틸까 말까 하는 상황이 된다. 적의 지원이 저격형과 가까운 쪽에서 나타나거나 한다면 저격병이 그 턴을 버티기는 쉽지 않다. [9] 저격형은 관통이냐 비관통이냐 하는 차이, 포격형은 십자형인지 전방확산형인지 등의 차이가 있긴하지만 스킬 구성이 달라져도 원거리에서 타격하는 방식 자체는 변화가 없다. [10] 대분에 하드코어 유저가 아닌 이상 SS, S급은 나중으로 미뤄야된다. 특히 SS급은 경험치 요구가 정말 끔찍하다. [11] 이런 방식으로 도입한 다른 게임들은 그 정도가 심하지 않고 또 강화외에도 전투등으로도 경험치를 먹게 해주며 어느 방향이든 스탯 커버가 쉽게 일어난다. [12] 25%나 2%도 운좋으면 성공하겠지만 보통은 그냥 버리는 수준으로 갈린다. [13] 다만 미미하긴해도 확률 보정이 걸리고 파츠 레벨이 다르더라도 같은 등급 파츠끼리는 100%확률로 강화가 성공하며 5번이 최대강화다. [14] 만약 파츠 강화재료가 모자라면 하위던전에서(주로 신전) 낮은 레벨의 파츠 얻어서 강화해보자. [15] 공식 카페에서 GM이 공지로 직접 인정한 내용. [16] 챕터1 마지막 스테이지 클리어시 영입이 가능하기에 유저간의 플레이스타일에 따라 영입되어있을 수 있다. [17] 다만 제국이 여전히 언급되기 때문에 무작정 본편 이후의 이야기로 보기에는 애매하다. [18] 라비와 레아스가 대표적