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최근 수정 시각 : 2024-08-27 23:16:03

마블 어벤져스/캐릭터 공략

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1. 미즈 마블2. 헐크3. 아이언맨4. 블랙 위도우5. 캡틴 아메리카6. 토르7. 마이티 토르8. 케이트 비숍9. 클린트 바튼

1. 미즈 마블

■고유능력: 폴리모프■
오버차지 기능 없이 능력게이지 만땅에서 시작하여 사용할수록 소모되는 단순한 구조. 발동하여 유지하는 경우 카말라의 덩치가 커지면서 공격력이 증가하고 체력(정신력; Willpower)이 회복된다.

패리용로 쓰는 경우 고무처럼 몸이 휘어지면서 순간적으로 적의 공격을 회피한 후 히프짝으로(...) 가격한다. 직후에 광역형, 혹은 단일타겟 넉다운 형 추가타로 이어갈 수 있다. 발동 자체는 빠른 편에 속하지만 회피 후 히프치기까지가 한 동작이라 애니메이션 유지시간이 긴 편이라 많은 공격이 연속적으로 들어올 때 조금 애매한 편이다.

■일반기술■
전체적으로는 쓸만한 편. 약공콤보의 경우 공속도 적절히 빠른데다가 단일타겟 공격과 광역공격이 섞여있는 형태기 때문에 어느정도 규모의 적은 문제없이 처리가 가능하다. 다만 피니쉬가 거대화 된 손으로 박수를 때리는 동작인데 발동이 조금 느린 편이라 정직하게 약공콤보를 이어나가는 경우는 많지 않다. 대부분은 보다 우수한 강공콤보로 끝장을 보는 편이다.

강공콤보는 겜 내에서 가중 우수한 강공콤보 중 하나에 속한다. 아주 빠르고, 단순하고, 직관적인 퍽-퍽-퍽! 세 동작으로 끝나기 때문에 사용처와 효과가 매우 직관적이다. 물론 제대로 속성효과를 보는 콤보로 들어가면 위력도 매우 강한 편이다.

원거리 공격은 주먹을 길게 늘려서 때리는 동작이기 때문에 조금 한계가 있다. 공중의 적이 하늘 높이 떠있는 경우 주변에 높이 오를 지형이 없으면 상대할 수 없기 때문. 스킬트리 중 마스터리 특성에서 원거리 공격에 관통속성을 주는 것을 택하는 경우 사거리가 많이 늘어나기는 하지만, 그래도 한계는 있다. 그래도 여러방 때려야 속성이 적용되는 다른 캐릭터의 원거리 공격에 비해서 주먹질 한 두방에 바로 속성이 걸리는 수준이라 이 용도로는 꽤 쓸만하다.

특수한 공격으로 원거리 공격에서 파생되는 잡기공격이 있는데, 손을 길게 뻗어 적을 움켜쥔다. 기술 설명에 나온 것처럼 흔들어대는 용도로는 그닥이지만, 먼저 처리해야할 위험한 놈을 바로 팀 앞으로 납치해버리는(...) 용도로는 매우 우수하다. 그 외에 적을 낚아 챈 동작에서 다시 쥐어짜는 공격으로 이행이 가능한 데, 능력게이지가 남아있는만큼 계속해서 쥐어짤 수 있기 때문에 약한 적은 손아귀에서 바로 죽어버리기도 한다. 다만, 무슨 영문인지 PC판의 키보드 명령으로는 해당 공격버튼을 반복입력해도 단 한 번만 쥐어짜고 떨구는 해괴한 문제가 있다.

이 잡기 공격들 역시 원거리공격으로 일단 판정되기 때문에 원거리 공격에 달리는 속성효과를 그대로 부과한다. 역시 잡아서 쥐어짜는 경우 거의 100%로 해당 속성이 적용되기 때문에, 앞서 언급 된 강공콤보와 반대되는 속성을 붙인 경우 매우 쉽고 강력한 속성콤보가 성립된다.

■궁극기술■
힐링 스피릿(서포트): 단순명료한 광역 힐링 스킬. 마스터리를 통해 팀원들의 방어도를 올려준다든지, 다운 된 아군을 즉시부활 시키는 등의 부가효과를 적용시킬 수 있다. 여타 기술들에 부가적으로 힐링효과가 붙은 경우는 있어도, 오로지 힐을 위한 기술은 게임 내에서 호크아이의 리커버리 화살과 함께 유이하다.

하이 파이브(어썰트): 친구들끼리 손바닥을 마주치는 '하이-파이브' 동작처럼 장타를 날린다. 다만, 사이즈는 빅장(...) 공격형 궁극기이지만 대미지는 별로 좋지 않은 편으로, 대미지를 보고 쓰기보다는 적을 밀어내는 강력한 제어효과를 보고 쓰는 유틸성 기술이라고 할 수 있다. AI가 쓰는 경우 적을 이상한데로 날려보내서 매우 짜증난다 아무렇게나 쓰기보다는 역시, 주변의 벽의 위치등을 보고 사용하는 게 추가타 콤보를 넣는 등 용도로 좋다. 한 가지 비기가 존재하는데, 적과 완전히 딱 붙은 제로거리에서 쓰는 경우, 바닥을 보며 발동시키면 적을 밀어내는 게 아니라 바로 코앞에서 땅으로 짜부시켜 다운시킨다. 발동버튼을 홀드하고 땅을 바라볼 때, 시전동작이 나오는 화면 각도에 카말라 바로 앞에 서있는 적이 보이는 경우 성공. 이후 발동과 함께 바로 코앞에 패대기친다.

거대화(얼티밋): 말 그대로 거대화한다. 일부 컷씬에 나오는 것처럼 괴수 사이즈로 커지지는 않지만 헐크보다는 훨씬 큰 사이즈로는 커진다. 거대화한 상태에서는 일반 회피동작이 슬라이딩이 아니라 소점프가 나가는데, 이 점프의 착지동작에는 광역 공격/흔들기 효과가 존재하기 때문에 여기저기 연속으로 회피하는 것만으로도 넓은 영역에 걸쳐 적에게 방해효과를 걸 수 있다. 물론 공격력도 크게 강해진다. 무엇보다도 특기할만한 것은, 거대화 된 상태에서는 일반적으로는 핌입자 축소효과를 통해서만 잡기를 걸 수 있는 대형적(엑소슈트, 어댑토이드 등)을 그대로 움켜쥘 수 있다는 점. 다만, 큰 약점이 있는데, 거대화를 했어도 방어력이나 체력이 강해지지는 않는다. 풍선이다 이 때문에 '이후 이러이러하게 위험을 피해야겠다'는 명확한 전략없이 위기회피용으로 그냥 쓰고봤다가는 산만한 덩치로 샌드백처럼 얻어맞고 금세 뻗을 수도 있다.

■평가■
공식적으로 미즈 마블의 이름을 물려받은 세 번째 캐릭터인 카말라 칸이 비교적 최근에 등장한[1] 편이라 올드비 코믹팬들에겐 생소하고, MCU 매체에서 등장한 바가 없기 때문에 캐쥬얼팬들에게도 듣보잡 레벨로 인지도가 낮아서 처음에는 "주인공 캐릭터로서 어울리지 않는다"는 논란이 있었다. 그러나 균형이 잘 잡힌 강력한 스킬셋과 재미있는 움직임 및 기술이 많은 면모에 평가가 반전되어 이제는 미즈 마블을 주캐로 사용한다는 사람들도 많이 등장한 편이다.

스트리트 파이터의 달심처럼 죽죽 늘어나는 팔다리가 좀 우습게 보일 수는 있어도 성능은 상당히 좋다. 약공 콤보는 공격횟수가 많아서 약공 피니쉬에 오래 걸린다는 단점이 있지만 적절하게 광역공격이 섞인 형태로 쓰기 쉬운 편이고, 강공 콤보는 매우 깔끔하고 빠른 3연타 공격이라 피니쉬에 붙는 상태이상을 적용하기가 무지하게 편리하다.

전체적으로 원거리와 근거리 공격의 균형이 상당히 잘 잡혀 있는데다가 덩치가 상당히 작은 편이라 히트박스가 작고, 회피에 들어갈 때 땅을 기다시피하는 낮은 자세기 때문에 의외로 방어가 강한 편이다. 얻어맞는 것을 잘 버티는 편은 아니지만 회피가 상당히 우수하기 때문.

다만, 원거리공격이 앞서 설명된 바와 같은 이유로 좀 불안정한 편이고, 궁극기들이 유틸성은 높은 편이지만 화력이 낮아서 매우 강력한 적들이 모여있을 때 한 번에 쓸어버리는 카타르시스적인 화끈함이 부족한 편. 유능한 전투원이긴 하지만 역시, 캐릭터 컨셉이 전체적으로 "팀웍" 및 "서포트"에 맞춰져있음을 알 수 있다.

2. 헐크

■고유능력: 분노■
능력게이지 0에서 시작하며, 헐크가 공격을 할수록, 또는 공격을 얻어맞을 수록 게이지가 차오른다. 발동하는 경우 기본적으로 공격력이 15% 상승하며 적을 팰 때마다 정신력이 도로 차오른다, 그 외에 스킬트리의 마스터리 항목에서 여러가지 부가기능을 덧붙일 수 있다.

때문에 제대로 사용하기 위해서는 좀 숙련이 필요한데, 헐크답게 수 많은 적 사이로 난입하여 광전사처럼 싸우는 경우 게이지가 팍팍 차오르는만큼 피도 쭉쭉 빠지기 때문에, 그렇게 공격을 하는 사이사이에 분노를 발동하여 끝없이 얻어맞고 때리면서도 체력은 항상 만땅인 상태를 유지하는 것이 베스트.

다른 캐릭터와는 달리 패리에서 이어지는 별도의 추가타 공격이 없지만, 그 대신 버튼을 누름과 동시에 즉발성으로 광역패리효과가 발동되기 때문에 사방에서 공격을 당할 때 3~4번 연속으로 버튼을 눌러주면 확실한 패리가 보장된다. 때문에 좀 더 까다로운 타이밍의 원거리공격도 (패리가 가능한 공격이라면) 튕겨내기 상당히 쉽다.

■일반기술■
다른 캐릭터와 비교하면 일반 공격기술의 가짓수가 상당히 적은 편이다. 온갖 파생공격이 있는 테크니컬한 캐릭터들이 아니라 캡틴 아메리카 같은 비교적 단순한 공격패턴과 비교해도 단순한데, 약공콤보는 약약약약으로 나오는 4번의 연속펀치. 변용으로는 약약약강으로 끝나는 날려보내기 콤보. 그리고 강공콤보는 강강으로 나오는 그라운드 파운딩→ 밥상 뒤집기 콤보 뿐이다. 약공으로 시작하는 콤보는 별로 특기할만한 요소가 없지만, 강공콤보는 그럭저럭 괜찮은 넉다운 효과는 갖고 있다.

이 기술의 가짓수 부족을 다른 공격들로 메꾸는 것이 헐크의 주된 공격테크닉이라고 할 수 있다.
(1) 발동시간이 느린 대신에, 그 돌뽑 발동 내내 헐크 주변에 원형으로 상당한 범위에 달하는 흔들기 효과가 적용되며, 이 효과는 게임 내에서 가장 강력한 방해효과 중 하나다. 이 효과에 저항할 수 있는 적은 워쉽, 워봇 같은 거대보스, 아니면 모든 상태이상을 보호해주는 푸른색 보호막이 입혀진 적, 두 계열 뿐이며, 그 외의 모든 대상은 - 일반 몹에서부터 프라임 등급의 상위 로봇, 엑소슈트, 어댑토이드, 드레드봇, 심지어는 보스급인 태스크마스터, 어보미네이션, 마에스트로까지 - 돌뽑 발동범위에 있으면 흔들리면서 모든 공격동작이 캔슬된다. 즉, 헐크가 위험에 노출되는 순간 발동할 수 있는, 거의 절대방어에 가깝다.
(2) 돌뽑 동작은 일종의 후딜캔슬 기능을 한다. 즉, 돌을 뽑기 전에 헐크가 어떤 동작을 했던간에 상관없이, 중간 딜레이나 모션의 텀이 없이 곧장 뽑기 동작으로 연결이 된다. 예를 들어서, 헐크의 감마해머(강공)을 발동하여 두 손을 들어 올린 후 몸을 굽히며 강하게 땅을 내려쳤을 때 바로 미티어 돌뽑을 발동하면, 두 손이 땅에 닿은 그 상태에서 거기에서 바로 돌을 뽑는다. 마찬가지로, 배터링램으로 몸으로 들이받은 후에 발동하면 헐크가 중립모션으로 들어간 후에 다시 땅에서 돌뽑하는 게 아니라 들이받은 동작에서 바로 몸을 굽히면서 돌을 뽑는다. 앞서 후딜이 크다고 언급한 달리기-강공으로 땅바닥에 배치기를 시전해도 이후 돌뽑을 시전하면 일어서지 않고 배치기 한 그 상태에서부터 바로 돌을 뽑아낸다. 즉, 헐크의 공격이 빗나가거나, 후딜이 큰 동작으로 인해 공격받을 위험이 있는 모든 경우에 돌뽑은 후딜레이를 캔슬시키고 바로 절대적 위력의 원형범위 광역 방해효과를 발동한다고 할 수 있다.
(3) 돌뽑 이후 단순히 휘두르기만 있는 것이 아니라, 여러가지 보조적인 공격동작들이 잇는데 하나같이 쓸만하다:
* 돌뽑 상태에서 약공을 누르면 주변의 엄청난 원형범위에 걸쳐 적을 공격하는데, 이 휘두르기 공격은 한 2번 정도 돌리는 걸로 주변범위 적에게 모두 속성효과를 걸 수 있는, 게임 내에서 장판형 궁극기를 제외하고는 가장 효과적인 속성공격 중 하나다. 게다가, 헐크의 고유특성인 '분노'와 완전 찰떡궁합이라, 분노를 켠 채로 돌을 휘두르는 경우 그 엄청난 휘두르기 범위에 걸린 적은 모조리 헐크의 힐셔틀이 된다. 죽기 직전의 상태라고 할지라도 적이 몰린 곳에서 바위 한 번 돌리면 2만 넘는 피통이 거의 즉발로 만땅으로 차는 정도
* 돌뽑 상태에서 강공을 누르면 바위를 땅으로 내려치면서 주변범위에 엄청나게 강한 띄우기 제어효과를 발동하는데, 어지간한 제어효과를 저항하는 엘리트급이나 프라임급 신스도 매우 높은 확률로 공중에 바로 뜬다.
* 돌뽑 상태에서 점프 후에 강공으로는 마블VS캡콤에서 헐크의 필살기와 비슷하게, 바위를 든 채로 지면에 낙하한다. 매우 강력한 광역공격이자 광역 띄우기 공격
* 돌뽑 점프 중 약공은 수직 아래로 바위를 내던지는데, 점프 중 강공만큼 강력하지는 않지만 바위를 내던진 직후에 공중기술을 이어갈 수 있다. 즉, 땅으로 바위를 내던져 주변의 적을 흔든 후에 바로 파워공격으로 떨어지면서 텍토닉퓨리로 이어가는 등 응용이 가능하다.
* 마지막으로, 돌뽑 상태에서 대쉬를 입력하는 경우 거대한 바위를 앞으로 내밀면서 해당 방향으로 대쉬를 하는데 꽤 강력한 흔들기 효과의 공격이며, 이 대쉬가 발동되면 이후 동작으로 바로 점프로 이행이 가능하다. 즉, 약공으로 바위를 휘두른 경우 바로 점프하려면 바위를 놓치게 되는 문제가 있는데, 그대신 휘두르기-대쉬-점프 순으로 사용하면 중간에 한 박자 늦출 필요없이 바로 바위를 들고 점프가 가능하다.
보는 바와 같이, 헐크의 근접전은 격투게임으로치면 의외로 파워캐릭터보다는 특수자세 캐릭터와 더 비슷하다고 할 수 있다. 그만큼 한정된 기본기에 미티어라는 '특수자세'를 얼마나 잘 활용할 수 있는지가 헐크의 알파이자 오메가급으로 중요하다.

■궁극기술■
본쉐이커(서포트): 추가적인 방어력 및 각종 제어효과에 대한 저항력을 제공해주는 중요한 생존기. 방어적 버프 뿐만이 아니라 일부 아이템 세팅, 마스터리 효과등을 통해 추가적인 공격적인 효과가 덧붙기도 한다. 상당히 강력한 생존기이지만 일부 매우 강력한 공격의 경우 말라깽이 엘리트 신스의 갸냘픈 빔 한줄기라든가... 본쉐이커 상태를 뚫고 헐크를 흔들어놓기도 하기 때문에 완전무적기가 아님은 주의할 필요가 있다.

감마러쉬(어썰트): 발동하면 경로에서 처음으로 부딛힌 적을 그대로 잡아채어, 일정거리를 앞으로 내달린 후 땅에 쳐박는다. 발동버튼을 누르고 있으면 첫 시동 동작을 임의로 유지할 수 있으며, 달리는 중 버튼을 누르면 그 위치에 바로 쳐박는다. 그럭저럭 괜찮은 공격기술이기도 하고, 발동시키면 상당량의 체력이 회복되기 때문에 급할 때 사용하는 자힐기이기도 하다. 헐크의 엄청난 회복력으로도 죽을 것 같은 위기가 왔을 때 즉발, 무적발동으로 피를 채우는 용도. 그 와에 몇 가지 재미난 특성이 있는데, 내달리다가 엑소슈트나 드레드봇에 부딛히면 특수한 공격애니메이션이 나오고, 드레드봇을 이 기술로 끝장내는 경우 거대한 로봇을 반으로 잡아찢는 파워풀한 연출이 나온다.

썬더클랩(얼티밋): 말이 필요없는 헐크의 초강력 박수. 엄청난 범위의 광역기이도 하며, 발동이 끝난 후에도 해당 범위에 감마효과를 시전하는 장판을 일정시간 동안 남겨놓는다. 마스터리 설정에 따라 팀용 힐장판으로도 탈바꿈할 수 있는 강력한 궁극기. 용맹 스탯에 집중투자하는 경우 게임 내에서 가장 강력한 위력의 궁극기이기도 하다.


■평가■
종합적으로는 부동의 "넘버2."

전투의 막강함에 있어서 헐크를 능가하는 건 OP개캐인 토르밖에 없다. 이상하게 토르만 받고있는 스탯보정이나, 망치돌리기를 통한 비상식적인 빈도의 발동효과 등 일부 문제점을 제외하고 일반기술의 효율성만 갖고 논한다면 의심의 여지없이 "넘버1"이라고 봐도 좋을 정도.

즉, 일부 불공정한 부분이나 설계문제로 인해 객관적인 능력치, 스펙 상으로는 토르가 최강이지만, 순수한 전투의 효율은 헐크가 더 높다. 토르의 종합적 능력치가 헐크 이상으로 강력하기는 해도 광역깽판의 효율 자체는 헐크가 훨씬 높기 때문. 토르도 일부 기술, 궁극기를 합치면 상당한 대량파괴를 일삼는 흉기이지만 기본적인 구조상으로는 적 하나하나씩 패도록 되어 있지만, 헐크는 그냥 뛰어드는 그 위치 내의 모든 적들을 콩가루로 만들 수 있기 때문이다.

다만, 약점이 없는 것은 아닌데, 일반기술 항목의 '미티어'에 대한 설명에서 제시된 것처럼, 심지어는 (본래) 원거리 기술조차도 원거리보다는 오히려 근접전으로 써먹을 때 더 도움이 될 정도로, 헐크는 철저한 근접전 캐릭터이고, 어디까지나 지상에서 엄청난 수의 적이 몰려있을 때 가장 빛을 발한다. 이는 바꿔말하면, 공중에서 매우 강력한 원거리형 적 몇몇이 띄엄띄엄 흩어져서 집중공격을 해대는 상황을 상대하기 매우 곤란하다는 말이다. 다른 캐릭들에 비해 원거리공격의 효율이 너무나 낮기 때문에 어느정도 원거리전 능력이 있는 다른 캐릭들이 침착하게 회피기동을 하면서 공중의 적을 하나하나 떨굴 때, 헐크로 똑같이 크거나 작은 돌 뽑아서 집어던지려고 하면 속이 터진다. 이 때문에, 차라리 냅다 달려들어 공중에서 주먹질로 하나하나 부수는 게 오히려 더 효율적일 정도. 즉, 공중에 있는 적의 공격력이 높고, 스턴치와 체력이 높아서 쉽게 땅에 떨어지지도, 죽지도 않는 경우 (* 예를 들어, 플레이어보다 10~15레벨 정도 높은 제트팩 용병이 다수 있다면) 헐크로서는 상당히 상대하기가 곤란할 수 있다.

그리고 강력한 성능과는 별개로, 공격의 타격감이 형편없다. 헐크하면 생각나는 와장창 쾅 우드득 이 아니라 힘빠진 퍽 퍽 툭 소리만 나는 게 흠이다.

3. 아이언맨

■고유능력: 아크 반응로■
아이언맨의 고유능력은 다른 캐릭터들과는 달리 구조적으로 아이언맨의 공격능력에 직접 연관되어 있다. 일정수준 차있는 상태로 시작하며, 밀리공격과 함께 반응로의 에너지충전 수준이 높아지고, 슈트에 내장 된 원거리무기를 사용할 때 충전도가 내려간다. 즉, 직접적으로 '탄창'같은 역할을 한다.

소모 된 에너지는 다시 원래 수준으로 천천히 차오르거나, 위에 언급된 바와 같이 밀리공격과 함께 차오르며 밀리공격이 계속되는 경우 오버차지가 가능하다. 오버차지에 도달한 경우 모든 무기의 공격력이 증가하며, 그 상태에서 오버차지 지정시간동안에는 에너지 소모없이 무기를 난사할 수 있다.

패링의 경우 아이언맨의 약점 중 하나라고 할 수 있는데, 전체 여섯명의 캐릭터 중 패링의 반응성이 가장 낮다. 헐크처럼 누르는 즉시 즉발로 효과가 발동되는 게 아니라, 아이언맨이 두 팔을 앞으로 모으면서 에너지 방어막을 만드는 그 방어동작이 나와야 효과가 적용되기 때문에 확실히 성공하려면 다른 캐릭터들보다 약간 빠른 타이밍에 발동하여, 확실히 방어동작이 나올 때까지 유지해야 한다.[2]체감상 플레이하면서 패링 과정에서 가장 많은 실수를 동반하는 캐릭터.

그 대신, 일단 패링에 성공하면 광역으로 튕겨내기 효과가 발생하기 때문에 패링 후 추가타 공격은 나쁘지는 않다.

일반적으로는 고유능력 버튼을 누른 채로 있는 경우 파란색 공격표식이 뜨는 약한 공격은 타이밍을 맞출 필요 없이 그 상태를 유지하는 것만으로도 막아낼 수 있는데, 이를 패리와는 다른, 블럭이라고 부른다. 그런데, 아이언맨은 고유능력 발동버튼을 누르고 있으면 그 자리에 에너지 배리어를 설치하는 변용된 기능을 사용하기 때문에 이 블럭 기능이 없다.

■일반기술■
다른 캐릭터들에 비해 약간 다른 전투플로우를 갖고 있다.

일단, 일반기술 중 밀리기술이 매우 한정되어 있어서 약약약약으로 나오는 약공콤보 정도 밖에 없다. 이를 제외하면 약공 홀드로 나오는 시그니쳐 어택 정도가 전부. 지상 시그니쳐 어택의 경우 위로 떠오르는 펀치, 공중 시그니쳐 공격은 지상에서 땅으로 떨어지는 로켓다이브. 이 중에서 로켓다이브는 발동이 매우 빠르고, 착지 시 주변 작은 범위 내에 광역으로 대미지를 입히면서 속성을 적용시킨다. 공중에 떠있는 다른 적의 옆에서 로켓다이브를 시전하는 경우 그 대상을 붙잡은 채로 지상으로 낙하시키기 때문에 강제 격추기술로서는 성능이 막강하다.

그러나, 아이언맨의 주된 공격수단은 역시 내장된 각종 무기공격에 있다.

■궁극기술■
아크방전(서포트) 아크 반응로의 에너지를 만땅으로 과충전시키면서 주변 범위에 돔 형태의 아크 필드를 펼친다. 딱 보자마자 용도를 짐작할 수 있을텐데, 발동 시 범위 내의 적에게 쇼크 대미지를 입히면서 밀어내고, 마스터리 특성을 통해 원거리 공격에 대한 방어막 기능을 갖추기도 한다. 특히 이 방어막 기능이 개인적으로도, 팀 차원에서도 매우 요긴한 편. 발동 시 고유능력이 평소보다 긴 오버차지 상태에 들어가기 때문에 에너지 부담이 거의 없이 강력한 공격을 난사할 수도 있다.

유니빔(어썰트): 역시 영화에도 등장한 바 있는, 가슴팍의 아크 원자로에서부터 뿜어져 나오는 강력한 빔 공격. 게임 내의 여러 궁극기들 중에서도 마스터리 특성 선택에 따라 사용 용도가 상당히 다양하게 달리질 수 있는 게 특징. 일반 유니빔의 대미지는 궁극기 치고는 그다지 높은 편이 아닌데, 위력을 제대로 올리고자 한다면 유니빔 유지시간 관련 특성을 타면 된다. 반면, 유니빔 스톡을 총 3발까지 저장할 수 있는 옵션을 택한 경우 유니빔이 길게 유지되는 것이 아니라 시빌워에서 윈터 솔져의 팔을 잘라낼 때처럼 짧게 한 번 뿜는 공격으로 변한다. 이 경우, 대미지 자체는 일반 공격에 비해 그다지 높지 않다. 그대신, 위험할 때 총 3번이나 사용할 수 있는 발동시무적의 공격기술을 갖게 되는 셈. 취향에 따라 선택하자.

헐크버스터(얼티밋): 그 유명한 헐크버스터 슈트. 여러가지로 굉장히 특이한 궁극기인데, 발동버튼을 누른 상태에서 방향버튼을 조절하여 소환장소를 결정할 수 있고, 소환이 되면 홀로그램처럼 보이는 조립절차를 걸쳐 실물로 그 자리에 등장한다. 바로 소환한 경우에는 아이언맨 몸 위로 바로 조립이 되면서 무적판정의 프레임이 발동하지만, 장소지정으로 소환한 경우에는 그 자리로 가서 수동으로 올라타야 하기 때문에 위험할 수도 있다. 또, 장소지정으로 소환한 경우엔 다른 플레이가 헐크버스터를 탈 수도 있다(!!!) 심지어는 헐크버스터 안에 들어갈 수 없을 듯한 헐크조차도(!) 헐크가 헐크버스터를 타는 부조리 잘 사용하는 경우에는 위기에 빠진 아군 위치로 소환시켜 헐크버스터에 타게 하는 멋진 세이브가 가능. 하지만 보통은 아까워서 남 주지는 않지...

소환된 이후에는 주어진 시간게이지의 한도 내에서 사용되는데, 뭔가 공격기술 등을 사용하거나 적의 공격에 당하는 경우엔 추가로 조금씩 더 게이지가 소진된다. 다행히, 헐크버스터에 탄 상태에서는 모든 대미지 및 대부분의 상태이상 효과에 면역된다. (다만, 중력장 효과에는 잡힌다)

인상적인 떡대에 비해서 공격력이 정말로 헐크처럼 높은 것은 아니라서 뭔가 미묘하다. 따라서, 헐크나 토르처럼 "이 한방으로 큰 대미지를 준다"는 파괴적인 궁극기이기 보다는, 유틸성이 강한 생존기에 가깝다. 다만 헐크버스터 스킬 마스터리로 지속시간을 늘리거나, 락온 자성 미사일이나 원거리 공격처럼 조준 후 홀드로 레이저를 쏠 수도 있다. 특히 레이저의 경우 대미지가 꽤나 강력하기 때문에 유용하다.

그리고 아이언맨은 강공격 홀드로 벽을 부술수 없기 때문에 가끔 벽부수는 용도로 헐크버스터를 소환하기도 한다(...)


■평가■
역시 MCU에서 인기가 높은 만큼 이용하는 플레이어도 많은 초인기 캐릭터이지만, 아쉽게도 성능은 현재 여섯 캐릭터 중 가장 약한 것으로 평가된다. 물론, 현재 캐릭터들 중에서 비교적 약체이다 뿐이지 게임 내 성능 자체는 전혀 약하거나 한 것은 아니다.

가장 주된 원인은 다른캐릭터들과는 달리 전투플로우가 본질적으로 고유능력인 아크반응로 자원에 묶여있기 때문이다.

아이언맨의 근접공격은 앞서 설명된 바처럼 가짓수도 적고 위력도 약한 편이다. 반면, 가장 강력한 공격들은 아크반응로의 에너지를 소모하는 무기공격이기 때문에 온전한 원거리 클래스처럼 멀리서 리펄서나 미사일만 날리는 식의 공격은 불가능하다. 에너지가 오링나기 때문. 즉, 필연적으로 주된 공격수단인 무기공격과 + 에너지를 재충전해주는 밀리공격을 서로 섞어가면서 싸워야 한다는 말이다.

따라서, 근접전이 상당히 숙련되지 않은 초보자들은 요령이 없다보니 가까이가면 너무 많이 얻어맞고, 그래서 멀리서 안전하게 무기공격만 하지나 에너지는 금세 오링나고... 결국 그 한정된 원거리 공격시간 동안 최대한 많이 대미지를 주고자 쓰는 방식이 에너지 배리어 세워놓고[3] 멀리서 미사일만 날려대는 것인데, 이게 출시 초기 소위 '미사일 메타'의 실체다.

즉, 실제로 아이언맨에게 가장 효율적인 전투플로우는 MCU의 영화에서 보여주는 것처럼 밀리공격과 무기공격을 함께 자유자재로 섞어 사용하는 하이브리드형 스타일이고, 호크아이처럼 완전한 원거리전 캐릭터로는 부적합하다. 보스전처럼 좀 몸을 사려야 하는 경우가 아닌 이상 일반적인 전투에서는 근접전투 + 근접상태에서의 무기공격(이 때문에 리펄서의 가치가 높은 것)의 효율이 순 원거리 공격보다 훨씬 높다.

물론, 개인적 취향에 따라 집중적으로 투자하는 무기가 있다고 할지라도 다른 무기들이 아예 가치가 없는 것은 아니기 때문에 상황에 따라 무기를 교체해가며 쓰는 것도 상당히 중요하다.

4. 블랙 위도우

■고유능력: 스펙옵스(SpecOPS)■
원래 특수능력을 지닌 캐릭터가 아니다보니 고유능력 이름이 좀 비직관적인데, 단순히 말해서 가장 전형적인 형태의 차지형 게이지. 시간이 지날수록 0으로 떨어져가며, 반대로 어떤 형태든 공격을 가하는 경우 차오른다. 물론 일반한게치를 돌파하여 꽉차면 오버차지 모드가 발동되고, 오버차지에서는 공격력이 상승하는 형태.

다만, 고유한 용법으로 오버차지 상태에 도달했을 때 강공격 홀드로 특수공격인 수류탄을 내던지면 바로 투명화 되는데, 이 투명화에서는 서포트 궁극기인 그림자 장막(Veil of Shadows)의 모든 관련 특성이 (테이크다운 시 시간연장을 제외하고) 동일하게 적용된다. 즉, 공격력 상승, 치명타확률 보정은 물론, 낮은 체력의 적을 상대로 스턴게이지 무시하고 바로 테이크다운까지 적용되기 때문에 사용 타이밍을 잘 맞춘다면 적을 끝장내기 위해 2연속 테이크다운 등의 수법을 취할 수 있다.

패링능력으로는 손목에서 뻗어나가는 집라인을 활용하는데, 다수 타겟을 대상으로 전장을 고속으로 이동하는데 유의하며, 공중의 적에 들러붙어 지상으로 격추시키는 등 여러가지 유용한 활용법이 있다. 패링 추가타 또한 특이한 편인데, 공격하는 적을 대상으로 패링이 발동하자마자 바로 강공격을 누름으로써 (MCU) 블랙 위도우의 상징과도 같은 후라칸라나가 나오는데, 대미지가 높지는 않아도 테이크다운처럼 애니메이션 동안 무적 판정이기 때문에 위기에서 벗어나는데 요긴하다.

아이언맨처럼 고유능력을 활용한 패리만 있고, 블럭 능력이 없다. 고유능력 발동 버튼으로 나가는 집라인은 "누른채로 능력발동" 상태 자체를 사용할 수 없기 때문.


■일반공격■
전체적으로 공격의 중핵은 시그니처 공격이나 파워 공격보다는 기본 콤보공격에 의존하는 바가 크다. 블랙 위도우 답게 약공콤보, 강공콤보 모두 공속이 빠른 것이 특징. 약공콤보의 경우 공격타수가 많은 편인데도 다른 캐릭터들의 약공보다 발동이 훠씬 빠르고 마무리도 빨리 되기 때문에 약공콤보 피니셔에 속성공격이 붙는 것도 나쁘지는 않은 편.

강공콤보는 위도우가 근접무기인 스턴 바톤( 톤파)를 사용하는데, 그 자체로 쇼크속성을 띄고 있다. 아이언맨의 레이저와 마찬가지로 속성효과를 상대에게 적용시킬 수는 없어도 해당 공격판정은 갖고 있기 때문. 따라서, 무기공격에 핌입자나 화염, 코스믹 등 양극속성 공격을 달아놓고 접근하는 적에 양극속성을 걸어놓으면 가까워졌을 때 강공으로 후드려패는 것만으로도 밧데리 효과가 성립한다.

위도우는 캡틴 아메리카와 함께 약공콤보를 발동시켰을 때 어느 시점에 강공 피니셔를 넣느냐에 따라 콤보 동작이 변하는 캐릭터임을 알아두는 것도 좋다. 경우에 따라서는 해당 동작들의 효율이 서로 변하기도 하기 때문에 전체적인 콤보 플로우에 익숙해지는 것이 편하다.

파워공격의 경우 또 다른 무기인 수류탄을 땅에 냅다 던지는데, 처음에 쓰는 경우 뭔가 발동시간도 좀 있고, 멀리 던지는 것도 아니고 땅에 살짝 뿌리면 바로 펑~ 터지는 정도라서 별 쓸모 없다고 생각될 수 있지만 의외로 잘 사용하는 것이 중요하다. 이 수류탄은 마스터리를 통해 쇼크, 냉기, 화염 등 속성을 지정해줄 수 있고, 다른 마스터리를 통해 폭발을 근접신관식으로 바꾸거나, 수류탄 폭발 범위를 늘리거나, 수류탄 효과적용 시간을 늘리는 식으로 적용방식 또한 지정해줄 수 있다. 즉, 두 마스터리를 어떻게 설정하느냐에 따라 기능이 많이 바뀐다.

그 중에서 특히 눈여겨 볼 것은 냉기수류탄+효과적용시간 증가 조합인데, 이 경우 위도우의 속성공격능력의 주력이 된다. 일반적으로 밀리공격을 통해 두들겨 패면서 속성효과를 적용시키는 것보다 훨씬 빠르게, 즉발로 속성공격을 개시할 수 있기 때문. 밀리공격에 붙은 속성은 거의 일괄적으로 콤보 피니셔 단계에서만 적용이 되기 때문에 약공콤보나 강공콤보 등을 몇 번 이상 반복해서 피니쉬를 여러번 맞춰야 속성이 걸리는 반면, 냉기수류탄의 빙결효과는 수류탄을 내던진 거의 직후에 바로 걸리기 때문이다.

수류탄을 던지는데 약간의 밝동시간이 있음을 감안하여 적의 공격을 회피한 직후라든지 타이밍을 노려 바로 발 아래 냉기수류탄을 깔아두면 거의 곧바로 얼어붙고, 그 상태에서 양극속성이 붙은 총기를 꺼내들어 코앞에서 헤드샷으로 갈겨대는 식으로 매우 효율적으로 밧데리 효과를 터뜨릴 수 있다. 양극붙은 피스톨로 헤드샷 난사를 하거나, 양극붙은 대구경 큰 한방으로 바로 끝장내거나 등, 취향껏 요리해주자.

다른 속성 수류탄으로는 이 방식이 힘든 이유는 물론, 냉기와는 달리 속성을 적용시켜도 적이 빙결로 인한 슬로우 상태가 아니기 때문. 속성이 걸렸다고 해도 적이 시도하는 반격을 피하다보면 효과시간도 낭비되고, 총격으로 집어넣을 수 있는 공격횟수도 떨어지기 때문이다.

공중에서의 파워공격은 톤파를 내려찍듯 휘두르는 동작이며, 맞은 적을 그대로 땅으로 끌어내리는 강제격추기라서 매우 효용성이 높다. 공중에 뜬 짜증나는 드론이나 제트팩 병사들을 처리하기 매우 쉬워진다.

일반 공격콤보와 파워공격 등이 매우 쓸만한 것과는 달리 시그니쳐 공격은 좀 허술한 편. 대체로 시그니쳐 공격들이 강력한 성능을 지닌 경우가 많지만 유독 캡틴 아메리카와 블랙 위도우가의 경우에는 시그니쳐 공격이 좀 약한 편이다. 중국무술에서 "후소퇴"라고 불리는, 낮은 다리쓸기 동작이다. 발동은 그럭저럭 빠른 편이고, 다리쓸기가 범위만큼의 광역효과도 있지만 대미지가 너무 낮기 때문에 공격의 중핵으로 쓸만한 시그니쳐 기술이 아니라 유틸용 기술이다.

아이언맨처럼 세 종류의 서로 다른 총기를 무기로 보유하고 있다. (정확히는 특수한 총기에 각 용도별 특수탄창을 사용하는 것이지만...):


■궁극기술■

그림자 장막(서포트) : 블랙 위도우를 중심으로 일정한 돔 형태 범위로 투명화 효과를 걸기 때문에 본인은 물론, 범위 내의 아군도 투명화 효과를 받는다. 도적처럼 한 놈 한 놈 등뒤에서 처리할 수 있을 것 같지만 적절한 마스터리를 타도 이 효과로 받는 대미지 버프효과가 그다지 강력하지는 않고, 적들이 제자리에서 멀뚱멀뚱 있는 것이 아니라 게속 움직이기도 하고, 너무 공격하면 반격을 시도하는 경우도 있기 때문에 도적의 은신암살과 같은 용도로 쓰인다기 보다는 적이 많은 위험한 상황에서 일단 빨리 죽일 수 있는 약한 적들의 숫자부터 줄이는 용도로 주로 쓰인다. 특히, 투명화가 적용된 상태에서는 대충 절반 이하 체력의 적은 스턴치와 무관하게 바로 테이크다운을 걸 수 있기 때문에 어느 정도 피가 까인 적들부터 차례대로 정리해나가는 것이 베스트. 캡틴 아메리카의 브루클린 브롤러처럼 투명화 상태에서 테이크다운을 거는 경우 효과시간이 연장되는 마스터리가 있지만, 아쉽게도 브루클린 브롤러에 비해 아주 적은 시간이 추가되기 때문에 밸런스 상 당연하긴 하지만...-- 캡틴 아메리카처럼 무한히 투명화를 유지하기는 힘들다. 다만, 적당히 머리를 써서 화면 내에 있는 적 모두에게 일정 정도 대미지를 입힌 이후에 발동하여 단시간내에 연속으로 테이크다운을 게속 사용하는 경우 상당히 오래 연장할 수도 있긴 한데... 이렇게까지해서 그림자장막을 유지해야하는 것은 오히려 비효율적이기 때문에...

위도우즈 바이트(어썰트) : 위도우의 상징과도 같은 손목 테이저무기. 마스터리 옵션에 따라; (1) 원거리 발사로 에임한 위치에 전격효과를 유지시킬 수도, (2) 코믹스 원작처럼 발사하여 상대에게 꽂히도록 할 수도, (3) 발사가 아닌 근접전 발동으로 위도우의 주먹질과 함께 발동할 수도 있다. 취향에 따라서 선택하면 된다. 역시 기본적으로 쇼크효과 속성인 공격이기 때문에 가장 이상적인 경우는 양극속성을 먹인 상태에서 갈기는 것. 다른 캐릭터들의 어썰트 궁극기와 비교했을 때 위력이 뛰어나다고 볼 수는 없지만 여러발의 스톡이 있기 때문에 대미지 기술로도, 위기회피용으로도 쓸만한 범용성이 있다.

파워서지(얼티밋) : 오버차지 상태에 들어가며 양손의 돈파를 합체시켜 붉은 전류가 흐르는 봉을 만들어낸다. 아쉽게도 붉은색 전류가 흐르지만 쇼크속성을 띄고 있진 않다. 발동 중에는 공격력이 올라가고 모든 밀리공격이 봉을 사용한 공격으로 완전히 바뀌기 때문에 파워서지 상태에서의 밀리공격에 익숙하지 않으면 헷갈릴 수도 있다. 모든 공격력이 오르긴 하지만 봉 공격 자체가 대미지가 아주 높은 것은 아닌데다가, 봉 공격이 적을 이러저리 날려보내고 넘어뜨리는 형태라 한 적에만 집중적으로 대미지를 누적시키기가 좀 어려운 편. 즉, 순수한 대미지 능력을 발휘하는 궁극기가 아니라 뭔가 광역 군중제어효과를 보고 쓰는 기술에 가깝다. 물론 봉을 사용하지 않고 총을 쓸 수는 있기 때문에, 총질에 올인한 빌드인 경우에는 지속시간 꽤 되는 강력한 대미지버프로 볼 수도 있다.


■평가■
전형적인 '테크니컬' 타입 캐릭터라고 할 수 있는데, MCU 블랙 위도우의 이미지를 잘 재현하는 수려한 공격동작과 재빠른 움직임이 상당히 매력적이다. 게다가, 아이언맨과 비슷하게 서로 다른 특성의 3종의 총기에 추가로 수류탄까지 활용하는 등, 갖가지 장비를 어떻게 사용하느냐에 따라 캐릭터의 효율성이 천차만별로 달라진다. 즉, 어느 정도 숙련을 요하는 동시에 플레이어 성향이 반영되어 상당히 다른 플레이스타일을 선보이는 게 가능하다.

다만, 이런 "테크닉계 캐릭터"들이 늘 그러하듯, 순수한 파괴력에서는 약점이 좀 보인다고 할 수 있다. 물론, 대미지 자체는 스탯에 따라 달라지기 때문에 높게 조정하는 것은 가능하지만, 스킬셋 자체가 대량의 적을 제어하거나 대량의 파괴를 발산하는 광역효과와는 거리가 멀다. 거의 모든 스킬이 전적으로 1:1 상황을 전제로 이루어져있고, 공격형태 또한 헐크나 토르처럼 한방 한방 큰 대미지를 꽂아넣는 것이 아니라 자잘한 연속공격으로 길게 공격하기 때문이다.

이런 연유로, 집라인을 활용한 빠른 이동을 통해 다구리 상황을 최대한 피하고, 한 번에 한 놈씩 착실하게 제압을 하는 타입이라 질적으로도 강력한 적이 숫적으로도 잔뜩 등장하는 경우 좀 답답함을 느낄 수도 있다.

3종의 총기를 제대로 활용하는 것도 쉽지 않은데, 아이언맨과 마찬가지로 속성효과 붙은 주력 하나만 잘 쓰기보다는, 가급적이면 적재적소에 세 종류 총기를 다 잘 활용할 수 있는 편이 전투가 편하다.

즉, "테크닉계 캐릭터"의 장점이자 단점답게, 기술적으로 다양한 만큼 그 다양한 기술 모두를 다 제대로 활용할 줄 알아야 제대로 성능을 뽑아낼 수 있다.

5. 캡틴 아메리카

■고유능력: 방패 방어(Shield Block)■
구조적으로는 미즈 마블과 가장 유사한 형태이며 매우 단순하다. 게이지는 100% 차있는 상태가 기본이며, 적의 공격을 방패로 방어하거나 튕겨내는 경우 에너지가 소모된다. 당연히 오버차지도 없다. 그 외에, 방패를 활용한 각종 특수공격에도 역시 에너지가 소모된다.

그 외의 특별한 효과는 전혀 없다. 오로지 방패의 활용도에만 관여하는 지극히 단순한 형태. 그러나, 결과적으로는 캡틴 아메리카의 엄청난 방어능력을 책임지는만큼 결코 중요성을 얕볼 수는 없다.

방패를 활용한 패링 및 블럭 성능은 게임 내에서 손꼽힐 정도로 강력한데:
(1) 블럭이 가능한 약한 푸른색 공격을 막아내고
(2) 블럭이 불가능하고 패링만이 가능한 공격을 블럭으로 막을 경우에는 그 충격으로 자세가 무너지기는 해도 대미지는 받지 않으며
(3) 패링에 성공했을 경우 즉발성 자기범위 반격기를 갖고 있으며
(4) 방어가 불가능한 것으로 지정되어있는 강력한 빔계열의 원거리공격 또한 튕겨 낸다.
일반 터렛의 약한 레이저빔은 물론이고, 헐크나 토르의 서포트 궁극기조차 뚫고 흔드는 엘리트 신스의 레이저빔, 짜증나기 그지없는 텔레포트 어뎁트 키퍼들의 빔라이플, 일반 어댑토이드의 눈에서빔(...), 크라이오 신스와 크라이오 어댑토이드의 냉기빔, 플라즈마 어댑토이드의 화염빔, 드레드봇의 빔캐논 등등등, 빔형태의 공격은 조건없이 튕겨내는 게 가능하다. 그리고, 단순히 튕겨내는 것이 아니라 각도를 맞춰 반사시켜 다른 타겟을 맞추거나 쏜 놈에게 되돌려 보내는 것이 가능하다.

이것은 실로 엄청난 방어능력인데, 높은 등급의 적들이 사용하는 공격 중 거의 대부분이 빔계통 공격이기 때문. 어뎁트 어댑토이드처럼 바위를 던진다든지, 일반 어댑토이드의 제압 디버프를 거는 버블형 공격 등이 있지만 자주 나오는 편은 아니고, 대규모의 적이 등장했을 때 날아오는 원거리 공격은 거의 대부분이 실탄형 아니면 빔형이기 때문이다. 이 중에서 실탄형 공격의 거의 대부분, 그리고 빔형 공격 전부를 막아낸다.

물론, 빔 형태가 아닌 방어불가 공격에 대해서는 정상적으로 대미지를 받는다. 대표적인 경우가 미사일, 그리고 이미 폭발한 냉기, 독, 화염 수류탄 등. (단, 수류탄 계열은 아직 폭발하지 않고 날아오는 단계인 경우 방패로 튕겨내는 것이 가능하다)

이 덕분에 방어의 안정성이 전캐릭터 중 최강 수준에 속한다. 과연 비브라늄 방패를 지닌 캡틴 답다.

■일반기술■
일반기술의 경우 비교적 직관적이고 단순한 편. 공중콤보에 사용할 수 있는 기술 또한 꽤 제한되어 있는 편. 위도우와 비슷하게 직선적인 공격들이지만 좀 더 느낌이 묵직하고, 위도우와 비교하면 공속이 좀 더 느린 편.

다만, 약공콤보의 경우 위도우와 마찬가지로 약공콤보 중 어느 부분에 강공 피니쉬를 넣느냐에 따라 성능이 크게 변하기 때문에 가급적이면 외워두는 편이 좋다.

시그니쳐 공격은 썩 좋지 않은 편인데, "멈칫"한 후에 몸을 기울이면서 2연속 공격을 날리는 동작인데, 멈칫하는 부분에서 몸을 기울이는 부분까지 시간이 좀 걸려서 발동이 느린 편이고, 속성공격은 2타가 명중해야만 적용하기 때문에 시그니쳐 공격에 속성이 붙은 아이템은 별로 쓸만한 편은 아니다.

파워공격은 다른 캐릭터의 파워공격에 비해 그다지 느린 편은 아니고, 동작에 군더더기 없어서 그럭저럭 쓸만하다. 세 동작 모두 방패를 활요하며, 강력한 방패공격, 방패를 통한 상승공격, 그리고 방패로 떨어지는 동작. 투박하지만 직관적이다.

원거리 공격은 역시 캡틴의 전매특허인 방패던지기로 이루어져 있으며, 일반 던지기의 경우 총 세 번을 던지는 동작이 하나의 콤보로 이루어져 있다. 원거리 파워공격의 경우 원거리 모등에서 약공버튼을 홀드하고 있으면 총 3개 타겟을 지정하여 락온시킬 수 있으며, 한 번 던지기로 그 타겟들 순서대로 타격한다. 당구의 신

캡틴 아메리카의 방패공격의 특이한 점이라면, 마스터리 특성에 방패던지기의 공격력을 올려주는 특성이 많기 때문에 정확성 스탯 등 원거리 공격관련 투자를 거의 안해도 일정한 위력을 낼 수 있다는 점이다. 따라서, 캐릭 빌드를 짤 때 굳이 원거리공격까지 투자해가면서 스탯을 분배해줄 필요가 없다. 그냥 원거리에서 방패만 던지는 걸로 죄다 죽이는 완전 원거리 빌드로 할 게 아닌 이상, 방패를 통한 적당한 원거리 견제 및 공중몹 격추 성능을 챙기면서도 충분히 밀리공격과 방어도에 몰빵을 할 수 있다.

방패공격에는 또 다른 기능이 있는데, 앞서 위도우 항목에서 언급한 것처럼 일반 공격콤보의 피니셔를 통해 속성을 적용하는 것은 시간이 너무 걸리고, 시그니쳐 공격도 성능이 구린 편이라 방패를 통한 속성적용이 가장 빠르고 간단하다. 빠른 속도로 여러차례 방패를 던져대는 것으로 바로 속성을 적용할 수 있다.

따라서, 캡틴의 경우 가장 쉽고 빠른 밧데리콤보 방법은 방패로 속성 적용 → 파워공격으로 밧데리 콤보 발동이다. 가장 직관적이고 쓰기 쉬운 방법은 방패로 원거리에서 냉기공격을 적용시키고, 상대가 얼어붙어 버벅거릴 때 핌입자 붙은 파워공격으로 강력한 방패공격 세 방을 그대로 먹여주는 것.

그 외에 전투를 돕는 버프를 적용시켜주는 특수공격들을 갖고 있는데, 이 역시 쓸만한 편.

■궁극기술■
집결의 함성(서포트): 겜 내에서 드문 순수 팀버프 기술. 발동 시 범위 내 팀원의 방어력을 크게 강화시킨다. 매우 단순하면서도 직관적, 직접적으로 도움이 된다. 특히, 각 캐릭터의 자체적인 방어력 버프와도 중첩이 되기 때문에 중첩효과를 보는 경우엔 일부 무조건 즉사기(어보미네이션의 광역공격 등)를 제외하고는 극적으로 대미지를 줄여준다. 특히, 캡틴의 경우엔 즉발 방어버프인 '사령관의 부름'이 있기 때문에 위기 상황에서 매우 손쉽게 방어버프 2중첩을 유지시킬 수 있어서 캡틴의 막강한 방어력의 또 다른 핵심이 된다.

스팀롤러(어썰트): 발동 버튼을 눌러 유지시키면서 총 4개 타겟을 잡은 후에 강력한 방패던지기를 날린다..고 성명이 되어 있는데, 실제로는 지정된 타겟 표식이 별도로 뜨는 것도 아니라서 위치 잘 잡은 후 날리면 방패가 거의 알아서 주변 지형과 몹을 고려하여 엄청나게 튕겨댄 후에 돌아온다. 원거리 공격력 관련 스탯에 상당히 투자를 한 경우에는 매우 강력한 공격기로 활용되기도 하지만 앞서 언급한 것처럼 원거리 스탯에 전혀 투자를 안해도 마스터리로 어느 정도 평균적 공격력 정도는 나오는 편인데, 이 경우에는 일종의 위기탈출기 및 집단제어기의 성격이 강하다. 대충 당구치는 느낌으로 좁은 통로에서 적당한 각도로 날리는 경우 사방팔방 튕기면서 여러 적을 넉다운 시킨 후 돌아온다. 스킬을 찍으면 충전 방패던지기 후 발로차는 추가타가 가능하여 일반 충전 방패던지기보다 더 강한 스팀롤러전용 발로 한번 더날리는 기능이 추가된다

브루클린 브롤러(궁극기): 준-사기에 가까운 캡틴의 자기공격력 버프 및 생존기. 발동하면 캡틴의 모든 지상 약공격에 방패던지기 효과가 붙으면서 연타가 된다. 즉, 일반적인 약약약약강 콤보를 날린다면 그 약공격 한 번마다 3~4회 정도의 추가대미지가 붙는다. 공격횟수가 많아지면서 공격력이 크게 강화되는 것은 물론 스턴치 쌓는 것도 빨라지지만, 브브 발동 상태에선 위도우의 투명화 발동과 마찬가지로 총 체력의 60% 이상 대미지를 입은 적에 대해선 스턴치와 관계없이 바로 테이크 다운이 가능한데, 여기에 마스터리를 통해 테이크다운 발동 마다 유지시간이 +3초 연장되는 특성 + 테이크다운 시 히로익 오브(궁극기 게이지 채워주는 오브) 드랍의 두 가지 특성이 붙으면 테이크다운을 쓸 수 있는 적이 남아있는 한 사실상 무한 유지가 가능하다.

무한브브가 발견되면서 본격적인 캡틴 고평가가 시작되었다고 할 수 있을 정도로 강력하다. 강한 적이 많이 몰렸을 때 (1) 집결의 함성 발동, (2) 사령관의 부름 발동, (3) 브브 발동으로 공격력과 방어력 모두 크게 강화된 완전체가 되고, 이 상태에서 적을 두들겨 패면서 끊임없는 연속 테이크다운으로 브브 유지시간이 계속 연장되고, 거기에 꾸준히 히로익 오브가 드랍되면서 브브가 끊기기 전, 혹은 막 끊기는 시점에 벌써 집결의 함성, 브브 두 궁극기의 게이지가 만땅이 되어 다시 발동할 수 있는 식.


■평가■
역시 게임 초창기에는 평가가 좋지 않았다. 헐크와 토르같이 강력한 공격기들을 가진 것도 아니고, 그렇다고 블랙 위도우나 카말라처럼 요리조리 회피를 잘 하면서 빠르게 공격을 퍼붓는 것도 아니기 때문에 밋밋했다는 평. 게다가, 특히나 잦은 불만의 대상이 되는 느린 이동력, 그리고 유일하게 문을 따지도, 부수지도 못하는 처지 등 약캐 취급을 받았지만,[4]

방패 블럭을 발동하고 내달리는 동작에 공격판정이 붙고, 문을 부수는 능력을 주는 등의 사소한 버프패치가 이루어지던 시점에 때마침 "무한브브"가 발견되고, 각종 자기방어능력 및 방패블럭의 진정한 능력이 밝혀지면서 평가가 역전되어 강캐로 분류되기 시작했다. MCU 영화에서 보여준 모습처럼 결코 물러서지 않는 불굴의 캡틴 아메리카 답다는 평.

상황에 따라 황급히 위치를 이탈하여 피하거나 도망갈 필요가 거의 없이, 거의 언제나 제자리를 지키며 우직하게 싸울 수 있다. No, YOU move! 특히, 앞서 언급한대로 방패를 통한 방어능력만큼은 전캐릭터 중 부동의 1위. 특히나 대부분 상위티어 몹의 주력 공격기들이 빔계통이기 때문에 어지간한 적의 공격은 죄다 튕겨내면서 싸울 수 있다.

덕분에, 딱히 큰 약점이 없는 편에 속한다. 역시 이동이 느리다는 점(...)이 일단 가장 불만이 많은 편. 그리고 공중콤보용 밀리공격이 상당히 제한적이라는 점... 그 외에 밧데리차지를 적용하는 공격방식들이 다른 캐릭터에 비해 좀 불편한 편에 속한다는 점 정도.

여담으로, 공인된 내용이 아니기 때문에 기술설명에선 빠졌지만, MCU에서 아이언맨의 빔공격을 방패로 굴절시켜서 하는 합체공격을 재현할 수 있다. 실제로 굴절된 빔도 공격력을 갖고 있는데, 이 기능은 게임 설명이나 매뉴얼 어디에도 서술된 것 없고, 제작진에서도 공식적으로 게임 내 존재한는 기능이라고 확인한 적이 없다. 일종의 비밀기술, 오마쥬 기술이라고 보면 될 듯. 물론 정확한 타점이나 굴절각 맞추기가 x같아서 실용성은 별로 없지만...

6. 토르

■고유능력: 오딘포스■__
아이언맨과 비슷하게 지정수치까지 자동으로 차오르는 형태이며, 당연히 공격을 통해 보다 빠르게 차오른다. 헐크의 분노와 비슷하게 마스터리 특성을 통해 온갖 부가적 효과를 붙일 수 있지만 주된 효과는 역시 천둥의 신 답게 번개 -- 발동한 경우 모든 공격에 번개 대미지를 추가로 부가하며, 스테이터스 공격 형태를 띈다. 모든 공격에 오딘포스 추가효과를 부여할 수 있으며 이는 묠니르를 던지는 원거리 공격들에도 동일하게 적용된다.

패링의 적용은 헐크와 비슷하게 반응성이 매우 뛰어나다. 버튼을 누르는 순간 즉발로 토르에게 번개가 치면서 패링효과가 적용되기 때문에 헐크와 동일한 방식으로 몇 번 연속으로 누르는 것으로 거의 확실하게 패링을 해낸다. 들어오는 공격이 근거리든 원거리든.

여기까지만보면 여타 캐릭터들의 고유능력과 크게 다를 바 없는 소정의 보너스효과처럼 보이지만, 문제는 토르의 기본적인 스킬구성이 오딘포스의 오버차지를 말도안되게 쉽게 만들기 때문에 실제로는 토르의 OP스러움의 핵심에 놓여있는 초강력 고유능력이라고 할 수 있...었지만, 결국에는 지나치게 강력한 능력임이 인정되어 너프를 먹었다. 자세한 내용은 후술

■일반기술■__
지상에서 기본공격 및 콤보는 헐크와 비슷하게 매우 단순한 편이다. 약공콤보와 강공콤보 모두 매우 단순하고 직선적인 단일타겟 대상 콤보로 좀 심심한 편.

다만, 공중에서의 콤보능력은 역시 비행이 가능한 캐릭터이기 때문에 (단순하기는 해도) 의외로 나쁘지는 않다. 약공을 사용한 공중콤보는 심플하고 빠르게 1-2-3타로 공격하며, 3타 히트 시 격추판정으로 공중의 적은 즉시 땅으로 추락. 쓰기 쉬운 편이라 한 번 떠오르면 공중의 적을 차례대로 격추시킬 수 있고, 카메라 조작이 서툴러서 목표지정이 좀 틀어진다고 해도 공격의 추격력이 좋은 편이라 큰 문제없이 적을 따라잡아 팬다.

공중에서 번개가 내려치듯 강력한 공대지 공격도 갖고 있는데, 특히 강공 홀드로 발동하는 공중 파워공격은 망치를 앞세워 유성처럼 빠르게 떨어진다. 공중에서 싸우다가 원거리 모드로 원하는 지점을 바라보며 발동하면 원하는 위치로 빨리 땅으로 내려갈 수 있어서 쓸만하다. 이동기로도, 군중제어용으로도 상당히 쓸만한 편.

공중전 요령을 잘 익혀두면 아이어맨 못지 않게 지상과 공중을 오가며 자유자재로 싸울 수 있기 때문에 익숙해지는 것이 좋다.

일반 공격기술 중 무엇보다도 강력한 것은 토르의 시그니쳐 기술인 해머 스핀. 이름 그대로 해머 자루에 달린 손잡이 끈을 쥐고 해머를 빙글빙글 돌리는데, 이는 MCU 영화 "토르: 라그나로크" 오프닝에서 보여준 그 해머돌리기 공격이 맞다.

묠니르를 빙글빙글 돌리는 이 공격은 망치가 한 번 돌아가는 것 = 1회 공격으로 간주하는 고속 다단히트공격이다보니, 한 바퀴 돌리는 대미지가 높은 편은 아니지만 한 셋트 돌리는 대미지는 만만찮으며, 그 공격 모두가 고유능력 충전에 카운트 되기 때문에 순식간에 오딘포스 오버차지 충전이 아루어진다. 일반적으로 좀 싸우다가 망치 두 세번 정도 돌리면 바로 오버챠지가 발동되는 수준.

다른 캐릭터들은 조심조심하면서 맞지 않고 열심히 때려서 오버차지에 도달하거나, 궁극기를 써서 오버차지에 도달하건만, 토르는 약공버튼 홀드를 2~3번만 반복하는 것으로 바로 풀충전이기 때문에 좀 재미 없어도 해머스핀을 주력으로 자주 사용하는 경우 오버차지가 거의 상시발동에 가깝다. 여기에, 고유능력 항목에서 설명된 대로 오버차지에 붙는 부가효과들을 설정하면 토르는 사실상, 원한다면 언제라도 일반 스펙이 아니라 오버차지로 뻥튀긴 스펙을 발동시킬 수 있고 그 상태를 유지할 수 있으며, 적의 공격에 당해 오버챠지가 꺼져도 그냥 바로 다시 발동할 수 있는 것이다. 여타 캐릭터들이 고생을 해서 겨우 짧은 시간 초사이언이 되는 식이라면, 토르는 상시 초사이언 상태에 있는 것과 같다고 비유할 수 있다.

게다가, 오딘포스 오버차지 상태에 각종 추가효과를 부여할 수 있는데, 그 중에서 특정 마스터리의 경우 오버차지 상태에서 토르 주변에 자동으로 계속해서 번개를 떨구는데, 그 번개가 별도의 대미지를 주는 것은 물론 일반 몹에 대한 공격방해/취소 효과를 갖고 있으며, 공격으로 상쇄할 수 있는 원거리 공격들도 높은 확률로 요격해버린다(...) 이니...

더구나, 앞서 설명한 대로 고속의 다단히트 공격에 망치 돌아가는 모든 히트가 1회 공격으로 카운트가 되기 때문에 밀리공격 히트를 조건으로 하는 확률형 퍼크의 발동이 황당할 정도로 쉽다. 예를 들어서, 밀리공격 히트 시 n%의 확률로 무적을 걸어주는 퍼크는 당연히 밸런스 상 한 자릿수 확률로 설정되어 있는데, 해머스핀 다단히트 횟수가 많아서 어지간해서는 해머스핀 3회 콤보 쓰는 동안에 거의 확실하게 발동한다. 확률 자체가 올라가는 것은 아니지만 반복횟수가 많아서 확률 발동의 성공도가 비정상적으로 높은 편인 것. 즉, 밸런스 상 낮은 확률로 설정 된 무적같은 초강력 퍼크 특성이 매우 쉽게, 자주 발동된다.

이 때문에 토르의 해머스핀은 토르를 OP로 만들어주는 1등 공신이다.

여기까지만 봐도 일반기술이 이렇게나 강력한데, 여기에 토르의 원거리 공격까지 더해지면 거의 사기가 된다.

토르의 원거리 공격들에는 "죽어가는 별의 심장에서 벼려진 신화적 무기인 묠니르"의 강력함이 잘 반영되어 있는 데, 밸런스 상 뭐든지 다 한 방에 부수는 식으로 묘사할 수는 없지만, 그 대신 다른 방식으로 그 초월적인 강력함을 어필한다.

이 게임에서는 프로토타입 신스 등 최하위 티어 잡몹이 아닌 이상 중티어 이상으로 가면 거의 모든 몹들이 자체적 방어막을 갖고 있어서 최초 몇 회의 공격이나 제어효과를 저항한다. 거기에, 엘리트 등급의 몹들은 추가적인 체력 및 제어효과 저항을 부여하는 푸른색 방어막을 갖고 있다. 또, 어떤 몹들은 강력한 방패를 보유한 경우도 있기 때문에 게임에 나오는 몹 치고는 의외로 방어력이 강한 편.

그런데, 묠니르는 방어막이건 뭐건 날아가면 무조건 적을 내다 꽂는다. 해머의 핀 효과가 적용되지 않는 대형몹(어댑토이드, 엑소, 드레드봇, 보스 등)을 제외하고는 무조건 한 방에 적을 날려 벽에다 꽂아버리는 것. 모든 캐릭터들이 적의 블럭 파쇄 공격들을 갖고는 있지만 대체로 발동시간이 약간 있는 편이고, 그나마 일반 몹의 블럭효과만 파쇄하지 엘리트 몹의 푸른색 방어막에는 전혀 효과를 못 본다, 그런데, 토르는 에임모드 들어가자마자 약공 한 번 눌러주는 "까딱~"하는 손놀림 한 번으로 적의 블럭효과나 방패 따위 바로 해제해버리고, 심지어는 푸른 방어막의 엘리트몹도 벽에 꽂아 무한정 무력화를 시킬 수 있다.

게다가, 특정 마스터리 특성에서 묠니르 던지기에 100% 치명타를 내는 간단한 마스터리 스킬이 있다. 조건이 어려운 것 같지만 걍 한 번 손에 익으면 숙련된 플레이어는 밥먹듯 쉽게 쓸 수 있는 방법이기 때문에 공격 치명타 확률을 결정짓는 숙련도 스탯에 1도 투자를 안햇어도 사실상 원하는 때 아무때나 원거리 공격 치명타를 발생시킬 수 있는 것이다. 이는 당연히 "원거리 치명타 히트 시" 혹은 "원거리 치명타 히트 시 n% 확률로" 조건을 갖고 있는 아이템 퍼크에 그대로 대응함을 의미한다.

앞서 시그니쳐 공격 해머스핀의 사기성을 설명한 것과 똑같은 원리로, 묠니르 던지기 또한 100% 치명타가 보장 되어있다는 것으로 인해 일반적으로는 발동확률이 낮아야 할 강력한 퍼크 특성을 거의 상시적으로 쓸 수 있게 해준다.

여기서 끝이 아니다.

묠니르를 던진 이후에 고유능력 발동으로 날아가는 망치에 번개를 내리치게 할 수 있는데, 바로 위에 언급한 묠니르 100% 치명타 요령으로 던지면 망치가 날아가는 직선 범위에 광역으로 적을 때리는 번개공격이 치명타로 _난사가___ 된다. 망치 날아가는 물리공격(치명타) + 3~4번 내려치는 광역 번개(치명타) 합쳐지면 원거리 공격 스탯에 전혀 투자를 안했음에도 중티어 몹 정도는 망치 한 번 던진 것으로 그대로 쓰러뜨린다. 즉, 망치 날아가는 직선상을 아예 쓸어버리는 맵병기스러운 성능을 보이는 것이다.

정말 엄청나게 강하다. 그것도 다른 캐릭터 입장에서는 "존내 불공평하다"는 생각이 들법한 방식으로.


■궁극기술■
전사의 격노(서포트): 즉시 오딘포스가 만땅으로 찬 후 유지되며, 오딘포스로 인한 공격력 강화효과를 보고, 유지시간 동안 무적으로 대미지를 받지 않는다. 헐크의 본쉐이커와 캡틴의 집결의 함성을 합친 것과 비슷하다고 볼 수도 있다. 자기버프인 동시에 팀버프이기도 하기 때문에 상당히 유용하다. 다만, 어째서인지 무적임에도 불구하고 일부 제어효과에는 당한다. 예를 들어 어뎁트 계열이 쏘는 중력탄에 묶이기도 하며, 엘리트 신스가 쏘는 레이저빔에 흔들리기도 한다.

갓 블래스트(어썰트): 사용하는 즉시 토르 주변의 꽤 넓은 범위에 상승기류를 일으키며 적들을 공중에 띄우고, 띄우지 못하는 대형몹들은 흔들리게 만들어 무력화한다. 일정정도 효과를 유지시킨 후에 버튼에서 손을 떼면 에임한 곳으로 강력한 번개를 내뿜는다. 시전 시 제어효과와 시전 이후 발동되는 전격 양쪽 모두 쓸만한 우수한 공격기. 상승기류를 뿜을 때 자동적으로 냉기효과가 적용되기 때문에, 이후에 양극속성 기술을 사용하여 밧데리 효과를 터뜨리기도 쉽고, 특히 궁극기 비프로스트와 셋트로 자주 사용되는 편.

비프로스트(얼티밋): 하임달의 도움을 받아 무지개다리 비프로스트를 소환한다. 시전 시 토르가 빛의 기둥을 통해 사리지고, 이후 위치를 지정한 후에 다시 시전하면 영화에서처럼 시전한 곳의 지면에 룬이 새겨지면서 강렬한 빛의 기둥과 함께 토르가 소환된다. 즉, 실제 게임 상 효과는 위치지정 텔레포트 기술. 이동기술인 동시에 매우 강력한 효과의 광역공격기이며, 마스터리를 통해 광역 장판힐, 광역 냉동, 광역 화염 등 효과를 추가할 수도 있다. 다만, 사용 시 조금 황당한 부분이 있는데, 보통 위치지정 기술들처럼 원하는 곳 아무데나 토르의 소환위치를 지정할 수 없다. 위치지정이 장애물을 통과하거나 타고 넘을 수 없기 때문에 지상에서 비프로스트로 들어가서 건물 옥상에서 나타나거나 하는 것이 불가능하다. 또, 벽을 투과할 수도 없어서 돌아서 위치를 지정해야 한다.


■평가■
강하다. 의문의 여지없는 게임 내 최강자.

의문의 여지 없는 OP로 다른 캐릭터들을 초월한 압도적인 위력을 자랑한다. 갖고 있는 모든 기술 및 패시브 특성들이 "제작자들 중 누군가가 토르 팬이구만"이라고 할 수밖에 없을 정도라서, MCU에 등장한 토르의 모습을 게임 내 그대로 재현한 수준에 가깝다. 낭비되는 특성이나 비효율적 특성이 단 하나도 없이, 모든 특성이 단독으로도 강력한데, 전부 "천둥의 신"을 만들어내기위해 시너지를 내도록 설계가 되어있다.

일단은, 앞서 일반기술 항목에 설명된 바와 같이 각 기술의 위력이나 효과 자체만으로도 충분히 강력하지만, 그 이상으로, 여타 캐릭터로서는 기대하기 힘든 수준으로 각 아이템에 붙은 퍼크 효과를 너무나 쉽게 본다. 예컨대, 일반기술 항목에 서술된 원리에 의하여 밀리공격을 조건으로 무적 효과를 주는 아이템과, 원기리공격 치명타를 조건으로 무적을 부여하는 아이템을 모두 갖추고 있다면 토르는 거의 제약없이, 다른 캐릭터로서는 납득하기 힘들 정도로, 거의 상시적인 무적상태에 놓인다. 게다가 오버차지에 들어가기도 쉬운 편인데, 무적으로 인해 오버차지가 끊기지 않는 상태가 겹쳐진다면 어떻게 되겠는가? 전체적인 전투시간 중 보통 상태에 있는 시간보다, 완전무적 상태 + 오버차지 상태에 있는 시간이 더 길어진다.

게다가, 그러한 기술적 사기성과는 별도로 '보통 상태'를 규정짓는 스탯부터가 어째서인지 차별적 대우를 받고 있는데, 다른 캐릭터들에게는 없는 valor 스탯 보정이 붙어있서, 극소량만 투자해도 영웅적 레이팅(heroic rating)이 2천대를 손쉽게 넘긴다.

이 게임에서는 근접, 원거리, 방어력, 영웅의 4개 레이팅으로 캐릭터의 강력함을 대략 표현하는데, 캐릭터 레벨 50레벨 + 파워레벨 150인 상태 기준으로 어떠한 관련 스탯 투자도 하지 않은 경우 레이팅이 평균 700 정도가 나온다.

그 4개 레이팅 중 어느 하나의 수치가 2000을 상회하기 시작하면 그 방면에 상당히 강력한 성능을 갖고 있다고 평가할 수 있는데, 레이팅이 2000 넘어가려면 해당 레이팅에 영향을 미치는 주력 스탯에 (ex: 근접 레이팅 = 힘 스탯, 원거리 레이팅 = 정확도 스탯) 최소한 200 정도는 투자해야 하는 수준이다.

이 레팅의 한계는 보통 2개 정도 레이팅이 2000을 찍으면 나머지는 거의 투자를 못 한 상태가 되기 때문에, 달리 표현하자면 이 게임에서 스탯은 4개 레이팅 700/700/700/700 인 캐릭터에 2400 ~ 2700 정도 레이팅 점수를 어떻게 배분하느냐... 라고 달리 정리할 수 있다.

그런데, 토르는 용맹 스탯 보정으로 인해 극미량 투자만으로도 자동으로 영웅 레이팅 2천 넘어가고, 약간 투자한 정도면 쉽게 영웅 레이팅 3천이 넘어간다.

예컨대, 근접전 능력과 방어력에 투자를 한 헐크라면 근/원/방/영 2000/800/2300/700 같은 스탯이 한계이고, 원거리와 공격력에 집중 투자한 위도우라면 잘 해야 1800/2000/1000/800 정도라든지, 원거리 공격력에 많이 투자하고 적당한 밀리능력과 방어력에 밸런스를 노린 호크아이라면 1300/1900/1500/800 ... 대충 이런 양상으로 나온다. 정확한 숫자는 아니지만 대충 스탯을 통한 레이팅 점수 배분의 결과의 총량이 이런 식으로 한계가 주어져 있다는 것.

그런데, 토르는 영웅 레이팅에 보정치가 있기 때문에, 용맹 스탯은 조금만 주고 스탯을 다른 곳에 몰빵하는 것으로 근/원/방/영 2000/1200/2200/3300 같은 식의 말도 안되는 괴물스탯이 만들어진다는 것이다. 4개 레이팅 기본치가 700/700/700/700 일 때 레이팅 점수가 6천 점 넘게 투자 된 이런 스탯은 다른 캐릭터로는 절대 못 만든다는 것.

게다가, 보정치가 붙어있는 용맹 스탯에만 몰빵을 하는 경우에는 투자효과가 더욱 크게 반영되어 영웅 레이팅이 3자리수를 넘어 만 단위가 나오는 미친 스탯이 나온다.

즉, 스탯부터가 인간이 아니다. 신 맞잖아


이를 전부 종합하면 주캐인 유져들은 아니라고 극도로 부정하지만 왜 토르가 OP인지 결론이 나오는데..
(1) 일단 "기본 스펙" 부터가 인간이 아니고 신 맞다니까
(2) 그나마 전투 중에는 그 기본 스펙 상태가 아니라 오버차지 상태인 시간이 더 길고
(3) 오버차지도 모잘라서 상당 시간을 무적상태에서 보내고
(4) 앞의 1~3 모든 조건이 "어쩌다 운 좋은 경우"이거나 "낮은 확률로만 일어나는 일"이 아니라 플레이어 본인이 자유자재로 그 상태로 만들고 유지시킬 수가 있다.

즉, 어떤 스킬이 효과라든지 위력이라든지가 우수하거나, 어떤 싸움법이 더 하기 쉽거나 하는 스킬이나 효율 차원에서 능력이 압도적으로 우수한 것이 아니라, 아예 본질적인 차원에서 다른 캐릭터로서는 꿈도 못 꾸는 고스펙 뻥튀기 + 상시발동 특수효과로 떡칠된 상태라 OP라는 것.

결국, 지나치게 강력한 성능임을 제작진도 인정한 듯, 2022년 중에 너프폭탄을 먹었다.
즉, 한동안 게임을 플레이하지 않다고 최근에 다시 플레이한 사람이라면, 이전과 똑같은 스탯임에도 이전보다 원거리 레이팅과 방어력 레이팅이 대략 200~300 정도 하락한 것을 볼 수 있다. 따라서, 궁극기 이외의 캐릭터의 근/원거리 전투력 및 방어력 등 성능을 이전처럼 맞추려면 필수적으로 용맹에 투자되는 포인트를 많이 빼서 다른 곳에 돌려야 한다. 여전히 다른 캐릭터보다는 높은 레이팅 총합을 보이기는 하지만 (영웅력 레이팅이 여전히 우습게 4~5천을 넘기니까) 이전처럼 말도 안되는 수준은 아니게 된 것. 다른 캐릭터와 비슷하게 근거리, 원거리, 방어력 레이팅을 맞췄다고 가정하면 각각 분야에서 성능은 비슷하지만 그 대신 궁극기 댐지가 많이 쎈 정도로 타협을 봤다고 할 수 있을 듯.
* 해머스핀도 너프를 먹었다. 앞서 기술 자체의 다단히트 성격은 유지되고 있으나 그 대신에 고유능력 오딘포스 충전율이 확 죽었다. 위에 언급된 바와 같이 이전에는 농담 아니고 진짜로 해머 2~3번 정도만 각잡고 돌리면 순식간에 오딘포스 오버차지가 발생했으나, 지금은 망치돌리기 1셋트가 다른 공격으로 오버차지 쌓이는 정도와 비슷하거나 조금 더 높은 정도로 쌓인다. 이는 다단히트 확률발동의 경우도 마찬가지인데, 체감 상 도무지 예전처럼 한 자릿 수 확률을 매 번 쉽게 띄우지 못한다.
즉, 해당 조건을 맞춰 해머를 날리면 치명타가 터진 경우에는 치명타 대미지가 크게 오르기는 하지만 치명타 확률 자체에는 아무런 영향이 없다. 숙련에 별로 투자하지 않고도 "맵병기" 소리 나오던 무지막지한 100% 치명타 망치 던지기도 막혔고, 그 100% 치명타 확률에 기대던 확률발동 퍼크의 또한 크게 떨어졌다.


위와 같은 너프가 이루어짐에 따라 토르는 "스펙빨로 밀어붙이는 개사기" 캐릭터에서, "남 보다 스탯이 약간 더 좋은 정도이며, 싸움은 온전히 플레이어 실력으로 이끌어내야 하는 캐릭터"로 밸런스가 잘 맞게 되었는데, 상황이 이렇다보니 평균수준이 크게 하락해있는 마블 어벤져스 플레이어들 집단 사이에서는 "오히려 제인 포스터 마이티 토르가 더 강하다"라는 소리가 나오는 지경 (...)

7. 마이티 토르

코믹스에도 등장했고, 그 은근한 인기에 힘입어 최신 MCU 영화 토르: 로브 앤 썬더까지 등장한 제인 포스터의 여성판 토르. 캐릭터 자체의 성능, 재미는 나쁜 편은 아니지만 스킬 구성 및 특징의 90% 이상이 토르와 그냥 똑같은, 거의 동일성능 성반전 버젼 캐릭터라서 불만의 목소리가 꽤 있는 편. 케이트 비숍과 호크아이가 거의 비슷한 스킬 구성을 사용하면서도 여러가지 특징의 차이로 인해 운영이 완전히 다른 캐릭터로 평가되어 평이 좋은 것과는 반대 상황이다.

더구나 게임 내부적으로도 대체 어쩌다가 등장한 건지 알기 힘들 정도로 뜬금포로 갑툭튀했기 때문에 스토리 서사 면에서도 평가는 좋지 않다. 설정상으로는 AIM의 모니카 라푸치니가 모니카 만악근원설 윈터솔저의 세뇌정보를 계속 갖고 있기 때문에 그것을 극복하기 위하여 제인 포스터 박사의 치료를 받는다는 건데, 문제는 제인 포스터가 윈터솔저보다 거의 반 년 정도 먼저 출시되었다는 것 (...). 더구나 제인 포스터는 MCU에서는 천체물리학자이고 만화에서는 간호조무사 출신인 일반의료직이지 뇌과학이나 정신과학분야인 적은 한 번도 없다. 그냥 토르: 러브 앤 썬더 개봉에 맞춰 나온 캐릭터인 것을 아닌 척 하려는 어색한 시도가 빤히 보여서 빈축을 산 경우. 게다가 찾아보기도 힘든 인게임 설정들을 굳이 봐여만 "사실은 게임 내 세계의 제인 포스터가 아니라 다른 평행세계에서 온 제인 포스터"라는 것을 알게 된다. 아니 그건 묠니르가 2개인 것을 보면 다 알잖아 그러니까 윈터솔저가 치료를 받는 제인 포스터는 마이티 토르와는 다른 사람이 되는 셈.(...) 걍 개판이네

디자인적으로도 호불호가 꽤나 갈렸는데, 마블나우 시절의 통칭 "레이디 토르"는 정체불명의 성반전 토르가 등장한 것에 대해 일부 팬들이 "또 PC 타령이냐!"면서 섣부른 반발을 한 적은 있어도 코스튬 디자인은 상당히 멋지게 잘 된 편이었는데, 거기에 바리에이션을 준 이 겜에서의 마이티 토르는 좀.. 뭔가 영 아니라는 평이 꽤 있었다. 덕분에 코믹스판을 충실하게 재현 한 러브 앤 썬더 스킨이 나왔을 때 불티나게 팔렸다 게다가 얼굴도 뭔가... 애초에 게임의 미적 스타일이 만화같은 꽃미남미녀를 그려내는 것은 아니고, 적당히 현실적인 분위기를 풍기도록 하기 때문에 여캐들이 "비현실적으로 예쁜" 경우는 없기는 하지만, 그래도 카말라는 십대 소녀같은 귀여운 맛이 있고, 블랙 위도우는 붉은머리 미녀를 잘 표현했고, 케이트 비숍은 꾸미고 다니는 것을 별로 즐기지 않는 반항적인 대학생 같은 분위기를 잘 살려내었는데... 제인 포스터는 가면을 벗은 스킨들을 보면... 그냥 미국 동네 아줌마처럼 생겨서 (...) 그래서 제대로 투쿠/마스크를 쓴 러브 앤 썬더 스킨을 1400 크레딧을 주고서라도 사는 거다


아뭏든;;;; 상기된 바와 같이 게임 내 성능은 토르의 복사판인 이상 나쁘지는 않고 상당히 좋은 편이며, 거의 모든 스킬, 장단점 등이 토르와 100% 겹치기 때문에 다른 부분만 집중적으로 서술하도록 한다.


■고유능력: 올마더의 축복(All-Mother's Blessing) ■
토르와는 달리 고유능력 관련 스킬들의 이름이 "올파더(All-Father)"에서 "올마더("All-Nother")로 바뀌어 있다. 기본적인 활용법은 토르와 별로 차이가 없지만 스킬의 구체적 특성이 좀 다르기는 하다. 고유능력 게이지가 다 차면 "갓템페스트(God Tempest)"라는 특수버프 상태가 되는데, 기본적으로 망치 던지기에 유의미한 부가효과가 더 많은 편이다. 또, 여러 마스터리 특성 등이 효과의 잦은 발동, 유지를 돕는 것에 맞춰져 있다.

토르와 가장 눈에 띄는 차이점을 찾아보라면 역시 "라이트닝 필드(Lightning Field)" 마스터리의 부재를 꼽을 수 있는데, 토르의 오딘포스 오버차지 시 가장 강력한 부가효과라고 한다면 누가 뭐래도 역시 미칠듯이 강력한 주변범위 자동 번개공격인 라이트닝 필드... 엑소, 어댑토이드 등 상급 몹조차 뒤흔들며 대미지를 입히고 날아오는 공격도 요격해주는 바로 그 마스터리다. 토르와 가까워진 적에게 계속해서 공격을 내려치기 때문에 당연히 근접전투력을 엄청나게 향상시켜주는데, 마이티 토르는 이 라이트닝 필드가 없다. 그 대신 갖고 있는 갓템페스트 및 관련 마스터리들은 라이트닝 필드처럼 직접적으로 강력한 효과는 없지만 연쇄발동에 유리하게 설계되어 있는 편.


■일반기술■
공격 모션도 대부분 토르와 동일하지만 약간의 차이가 존재한다.

일단, 기본공격에 속하는 모든 약공 동작의 끝에 해머를 늘려 던지는 동작이 붙어있다. 무슨 말인고 하니, 캡아가 궁극기 브루클린 브롤러를 발동하면 모든 지상 약공동작에 짧은 거리로 방패를 던지는 동작이 붙어있는 것처럼 마이티 토르의 모든 기본 약공은 토르와 동일한 약공 동작 끝에 해머 1개 분량 정도 길이로 연장되는 해머 공격이 붙어있다. 다만, 캡아의 브브 발동처럼 추가공격이 되는 식은 아니기 때문에 그냥 공격의 사거리만 긴 것.

그 대신 근접공격의 속도가 그만큼 토르보다 느리다.

반면, 원거리 공격인 묠니르 던지기는 토르의 것과 확연히 다른 편인데, 충전을 시작하면 해머를 빙빙 돌리디가 내던지는 것은 마찬가지지만 기본적으로 토르보다 더 멀리, 더 빠르게 던진다.

토르의 묠니르 던지기와는 달리 에임모드 중 차지(원거리 파워공격)로 복수의 타겟을 락온 할 수 있으며, 예상할 수 있듯 이후 던지면 차례대로 가격하고 매우 빠른 속도로 손아귀로 돌아온다. 토르의 경우에도 마스터리를 통해 타겟락을 사용할 수 있기는 한데, 그 경우에는 망치 한 방에 바로 적의 가드를 해체하고 핀해버리는 마스터리 대신 선택해서 사용하기 때문에 묠니르 던지기의 유틸성이 크게 떨어진다. 반면, 제인 포스터의 경우 기본적으로 타겟락이 되고, 별도로 마스터리로 가드해체 또한 사용 가능하다.

게다가, 망치 던지기를 풀로 충전하는 경우 타겟을 잡지 않은 채로 던져도 자동으로 궤적 근처에 있는 적을 알아서 찾아서 가격한다. MCU의 "자아가 있는 묠니르" 설정을 차용한 듯. 토르의 경우 망치를 풀로 충전해도 정확히 에임을 잡지 않으면 빗나갈 수도 있고, 공중에서 요리조리 회피하는 적도 있어서 이런 경우 그냥 날아가서 두들겨 패기 마련이지만 제인 포스터는 그냥 급하면 충전만 끝내고 대충 비슷한 방향으로 던지기만 하면 알아서 잡아낸다.

더구나, 2022년으로 들어오면서 아이템에 붙는 고유한 퍼크의 종류가 늘어난 수혜도 잔뜩 받았기 때문에 직접적으로 망치 던지기의 성능을 올려주는 아이템도 쉽게 구할 수 있다. 원거리 파워공격 타겟 수를 늘려주거나, 자동으로 추적하여 가격하는 적의 수를 늘릴 수도 있기 때문에 상당히 편하다.
■궁극기술■
서포트와 어썰트 기술은 토르와 완전히 동일.

올-웨폰(The All-Weapon) (궁극): 마블 코믹스 설정 상 부서진 지구-1610 묠니르의 파편으로 새로 벼린 올웨폰 운드르야른(Undrjarn)을 소환한다. 발동 시 전방에 강력한 번개공격을 날리면서 묠니르를 날려보내고 손에는 황금빛의 다른 무기, 운드르야른을 들게 되며, 날려보낸 묠니르는 일정시간 동안 제인 포스터의 주변을 돌면서 적을 자동으로 찾아서 가격한다. 호크아이의 사냥꾼의 화살의 제인 포스터 버젼이라고 보면 될 듯.

사냥꾼의 화살과 마찬가지로 주변에 짜증나는 적이 많이 있을 때 알아서 정리를 해주고, 단 하나의 적을 상대로도 큰 경직을 주는 연타를 가하기 때문에 유용하다. 다만, 가격 시 충격력이 높은 편이라 맞은 적은 계속해서 조금씩 밀려나기 때문에 밀리공격으로 따라가면서 때리기가 좀 짜증나는 편이라 그냥 손에 든 운드르야른을 던져버리는 게 더 편하다. 마침, 올웨폰 발동 시 던지기의 공격력이 올라가는 부수효과도 있다.

단발 위력은 비프로스트처럼 높지는 않지만, 비프로스트가 타이밍이나 위치를 잡아 쓰기가 까탈스러운 편이고 첫 공격 이후에는 그냥 속성장판 효과 외에 특기할만한 바가 없는 반면, 올웨폰은 걍 직관적으로 쓰기가 쉬워서 "위기다" 싶으면 바로 쓰면 묠니리는 지 혼자 쏘다니면서 적을 때려잡고, 플레이어가 던진 운드른야른도 여기저기 튕기거나 지 혼자 적 찾아서 때린다.

재미있는 마스터리 중에서는 올웨폰 발동 시 묠니르가 자기 혼자 멀리 날아가는 게 아니라 제인 포스터를 중심으로 좁은 범위를 빙빙 도는 게 있는데, 2D 슈팅겜에서 플레이어 기체를 도는 방어막처럼 보인다. 다만, 공격력 상승의 효과는 별로고, 주변에 적이 붙지 못하게 하는 방어용에 가깝다.


■평가■
스탯 보정은 너프 이후의 토르와 동일하게 적용된다. 운용 또한 토르와 대체로 동일하다.

너프를 먹은 이후 토르의 원거리 공격이 크게 약화된 편이라 관련 스탯에 투자를 해도 제인 포스터의 원거리 공격의 효율성을 능가하지는 못한다. 반면, 근접공격의 경우 스킬 상으로 둘이 동등하긴 한데, 마이티 토르는 공격마다 후딜이 좀 신경이 쓰일 정도로 붙어있고 오버차지 기능 또한 원거리 공격에 유리하도록 설계 된 반면, 원조 토르는 근접전 공격들이 좀 더 효율적이고 특히 오딘포스 오버차지가 근접전에 유리한 설계로 되어 있다.

따라서, 둘이 거의 동일한 스킬풀을 갖고 있는 가운데 근접전은 원조 토르가 우위, 원거리 공격은 마이티 토르의 우위라고 평가할 수 있다.

즉, 운용이나 빌드 상 이 두 명의 토르가 차이가 아예 없는 것은 분명 아니긴 하다. 100% 미러 캐릭터는 아니고 약간의 장단점의 차이가 있기 때문에, 각자 빌드와 스탯을 아예 전적으로 그 차이에 집중하여 세팅하고, 의식적으로 플레이 스타일을 다르게 주면 실제로는 꽤 달라질 수도 있다는 것.

8. 케이트 비숍

■고유능력: 양자반응로(Quantum Reactor)■
아무런 슈퍼파워 없는 일반인이 무슨 양자반응로인가 싶지만 설정 상 AIM으로부터 양자텔레포트 장치를 훔쳐서 사용한다는 듯. 신소이드들이 스폰될때의 그 보라색 효과가 양자 텔레포터다. 가장 기본적인 형태의 고유능력, 일정량까지 차있는 상태에서 시작하고 능력을 사용할수록 소모되며, 지속적인 공격으로 오버차지 시킬 수 있다. 패링 역시 표준적인 형태를 취하고 있으며 딱히 유별난 점은 없다. 성능은 모난 곳 없이 준수한 편. 다만, 고유능력 버튼을 누르고 있으면 자세를 취하고 있지만 블럭 기능은 없다.

텔레포트장치라는 설정답게 고유능력을 활용하여 전장 여기저기 텔레포트를 할 수 있는데, 고유능력 발동버튼 + 점프 버튼으로 수직 위 방향, 고유능력+전후좌우 회피 버튼으로 각 해당 방향으로 단거리 텔레포트를 한다. 생각보다 텔레포트 거리가 짧기 때문에 일반 이동기로 사용하는 것은 좀 힘들고, 거의 전적으로 전투용이라고 보면 된다.

텔레포트는 일단 완전히 텔레포트에 진입하여 화면 상 안보이는 경우 공격을 무시하는 판정을 갖고 있지만 텔레포트로 들어가고 나가는 과정에서는 공격당할 수 있다.

고유능력 버튼을 통해 발동하는 텔레포트만 고유능력 게이지를 소모하며, 일반 지형이동에 사용되는 텔레포트는 자원 소모가 없다.

■일반기술■
전체적으로 근접전과 원거리전의 균형이 상당히 잘 잡혀 있다. 호크아이의 이름을 한 때 물려받았던 제자 답게 화살을 사용한 능력도 준수하고, 근접전에 사용하는 칼질도 준수한 편.

일반 약공. 강공 콤보는 상당히 직관적인 형태를 취하고 있으며, 휘두르는 카타나는 범위공격 판정을 갖고 있다. 검을 휘두르는 동작 내의 여러 적에게 타격을 가한다. 다만, 약공으로 빠르게 횡베기를 날리거나, 강공으로 강렬한 종베기 공격을 쓰는 등 생각보다 단순한 편.

이 단순한 공격들을 의외로 쓸만하게 만들어주는 것이 바로 텔레포트 능력인데, 일단 텔레포트가 조합되기 시작하면 공격의 단순함에도 불구하고 동에 번쩍 서에 번쩍 고속으로 전장 여기저기를 누비는 케이트 비숍만의 특징이 살아나기 시작한다.

일단, 고유능력 발동 + 약공으로 현재 타겟으로 잡힌 적을 향해 텔레포트-베기 공격이 나가는데(퀀텀 블릿츠) 스피드가 꽤나 빠른 편이라 튕겨나간 적을 쫓아가거나, 적 하나를 해치우고 다음 적을 공격하는 사이사이에 수동으로 걷거나 뛰는 텀이 없이 바로 고속으로 텔레포트로 이동하는 것이 가능해지기 때문에 엄청나게 쓸만하다. 사실상 번개같이 종횡무진하는 케이트 비숍의 밀리공격의 중핵을 이룬다고 할 수 있다.

고유능력+강공 (퀀텀 세이버)은 목표물의 머리 꼭대기에서 출몰하여 검을 내려찍는 공격이 나가는데, 십중팔그는 공격위치가 잘못 잡혀서 제대로 찍히지가 않는다 - 이 문제를 해결하기 위해서는 간단히, 점프한 상태에서 퀀텀 세이버를 쓰면 된다. 퀀텀 블릿츠에 비하면 사용처가 좀 더 적은 편.

이렇게 놓고 보면 일반적인 공격에 퀀텀 블릿츠, 퀀텀 세이버 뿐인데 뭐가 특별한가 싶지만 그것은 모르는 소리 -- 텔레포트 기술과 이 기본적인 기술들이 조합되면 전장을 파악한 플레이어의 기량에따라 엄청나게 화끈하고 유려한 연속공격의 향연이 펼쳐진다.

원거리 공격들은 처음 사용해보면 "2대 호크아이치고는 좀 심심한데?"라는 생각이 들 수 있는데, 이는 케이트 비숍의 활질은 오로지 원거리 공격을 위한 댐딜용 활질이기보다는 근접전과 조합되어 활용되는 형식이기 때문. 실제로 원조 호크아이 클린트 바튼과는 이 부분이 결정적인 차이점이다.

이러한 특징은 시그니처 공격, 파워공격, 그리고 일반 화살공격에도 모두 반영되어 있다.

우선, 시그니쳐공격은 원거리 공격이며 연막탄화살을 날린다. 지상과 공중 양쪽에서 다 사용할 수 있는데 일단 발동 동작부터가 쓸만하다. 발동 위치에서 뒤로 뛰어 거리를 벌리면서 연막탄을 쏘는데 꽤 덩치가 큰 엑소나 어댑토이드도 완전히 덮을 정도의 크기의 연막을 터뜨린다. 후방으로 빠지는 속도가 꽤 빠르고 거리도 적절한 편이기 때문에 근접전형 적을 농락하기 매우 좋은 회피공격이라고 할 수 있다.

또, 의외로 잘 알려지지 않은 사실이지만 시그니쳐 공격이 발동하여 뒤로 뛰어오를 때 막 양 발이 땅에서 떨어지는 시점에 짧은 회피판정이 존재한다. 발동이 막 시작한 단계에서 얻어맞을 수는 있지만 발동이 온전히 시작되어 뒤로 뛰어오른 그 시점에서는 회피판정이 적용된다는 말. 실제로 타이밍이 잘 맞는 경우 퍼펙트 닷지 효과가 뜨는 것으로 확인 가능하다.

또, 공중에서 사용하는 경우에도 도약 동작이 나오기 때문에 착지 타이밍을 정상보다 늦출 수 있다. 2D 격투게임에 익숙한 사람은 이게 어디에 유용한지 아마 짐작할 수 있을 듯.

연막탄 자체의 효과도 꽤 쓸만한데, 연막에 둘러싸인 적에게 매우 소량의 대미지만을 주지만 그 대신 엄청난 스턴치를 쌓는다. 일반적인 잡몹의 경우 두들겨패도 스턴치 만땅 차오르기 전에 죽는 경우가 더 많지만, 연막탄을 쓰면 연막 한 방에 칼질 몇 번으로 바로 스턴이 걸려 테이크다운이 가능해진다. 심지어는 고티어 몹인 어댑토이드, 엑소 등도 연막탄 한 방에 1/3 넘게 차오르는 스턴게이지를 볼 수 있다. 이 때문에 케이트 비숍의 경우에는 빌드에 약간의 intensity 스탯 투자도 상당히 괜찮은 편.

파워공격인 "폭파전문가"의 경우 역시 지상, 공중 양쪽에서 사용할 수 있으며, 뒤로 살짝살짝 빠지면서 폭탄화살 세 방을 목표물에 심는다. 이는 수동으로 이후 폭파시킬 수 있다. 수동으로 폭파시키지 않는 경우 꽤 시간이 흐른 후에는 자동으로 터져나간다. 이를 활용하여 특별히 체력이 높은 몹을 상대로 폭파전문가 3~4번 사용해서 폭탄 잔뜩 심어놓고, 이후에 근접공격을 먹여주면서 한 번에 폭파시키는 등의 방법으로 활용이 가능하다.

이 폭파전문가는 시그니쳐 공격인 연막탄 화살에서 바로 연계가 되기 때문에 보통은 연막탄화살-폭탄-폭탄-폭탄-폭탄 ...의 5회 연속기로 사용되는 편.

이러한 파워공격과 시그니쳐공격은 앞서 설명한 텔레포트 위주 근접전과 상당히 궁합이 좋다. 뒤로 회피하는 공격들로 안전거리를 벌리고, 기회가 포착되면 텔레포트로 순식간에 그 거리를 좁힐 수가 있기 때문에 자유자재로 전투거리를 설정하는 능력이 굉장히 탁월하다.

일반 원거리 공격에는 다른 캐릭들과 비슷하게 3종의 화살촉을 사용한다.
원거리 공격 마스터리에서는 퍼펙트 드로우 3회 연속을 달성하면 4번 째 화살은 즉시 완전히 장전되는 특성이 있는데, 폭발화살처럼 장전이 오래 걸리는 공격을 날리기 편하다. 이 특성과 함께 레이저샷 완전장전에서 조금 더 모아서 쏘는 경우 상대를 꿰어 벽에 박아버리는 또 다른 마스터리 특성과의 궁합이 상당히 좋다. 이 기능은 적을 꽂아버리는 핀(pin) 형식 공격에 면역인 대형몹들을 제외한 모든 나머지 적에게 통용이 되고, 심지어는 푸른색 방어막을 두르고 있는 정예등급 몹들도 한 방에 벽에 꽂아 무력화 시키기 때문에 엄청나게 유용하다. 다만 레이저샷 완전장전에서 좀 더 모아야 하기 때문에 준비시간이 올래 걸리는데, 이를 퍼펙트 드로우 3회 성공으로 완전 무마할 수 있는 것.
참고로, 케이트 비숍의 퍼펙트 드로우 3회 판정은 클린트 바튼과는 다르게 목표물 없이 허공에 대고 쏘아도 타이밍이 3회 맞으면 성립한다.
하지만 무엇보다도 스캐터샷이 '샷건'이라 불리게 된 이유는 마스터리 특성에 있는데, 원거리 마스터리에서 스캐터샷 화살퍼짐의 각도를 줄여주는 특성 + 스캐터샷 화살 개수를 +2개 늘려주는 특성 (총 5개)이 합쳐지는 경우 연속으로 속사하는 것만으로도 전방의 적들을 범위로 갈아버리는 샷건이 탄생한다.
전반적으로 스승 호크아이쪽의 모든 원거리 공격이 제자 케이트를 능가하는 편이지만 유독 이 스캐터샷만큼은 독보적으로 스승을 능가하는 초고성능 난사형 원거리 공격이다. 5발의 화살이 부채꼴 광역으로 몰아치는 공격력도 공격력이지만, 화살 개수만큼 다단공격으로 판정되기 때문에 스턴치도 엄청나게 쌓인다. 앞서 설명 된 연막탄 화살과도 엄청나게 궁합이 좋은 부분. 특히, 일부 네임드 아이템에는 스캐터샷 공속을 올려주는 퍼크까지 존재하기 때문에 합쳐지면 금상첨화.

* 폭발화살: 직관적이고 단순한 폭발화살. 날리면 터진다. (...) 다른 화살보다 장전시간이 길지만 앞서 설명한 퍼펙트 드로우 3회 콤보로 즉시 장전이 가능. 화살의 위력이 높기는 한데 워낙 쏘는 시간이 느려서 DPS 측면에서는 보통 레이저샷에 비해 그다지 차이가 나지도 않는다. 마스터리 특성을 통해 탄두를 '폭파전문가' 스킬과 동일한 폭탄으로 바꿀 수도 있는데, 오히려 이 경우 쓸모가 좀 생기는 편.


■궁극기술■
디코이(서포트): 오버워치의 솜브라가 갖고 있는 위치변환기와 비슷한 기능이 탑재되어 있는 디코이를 만들어낸다. 발동하면 케이트를 본뜬 미끼가 생겨나고, 그 일정 범위 내에 양자장이 형성되는데 해당 양자장에 방어력을 추가로 올려주는 등 각종 부가효과를 넣어줄 수 있다. 디코이의 자체적인 공격능력도 있다.

디코이를 만들어 낸 상태에서 해당 궁극기 버튼을 살짝 한 번 누르면 어디에 있든 케이트와 디코이가 서로 위치를 바꾼다. 재미있는 기능이긴 한데 이 게임에 딱히 이 기능을 활용할만한 여지가 없다보니 용도는 그냥저냥한 편. 오히려, 디코이를 설치한 후 해당 궁극 버튼을 홀드하고 있으면 발동하면 폭파 기능이 더 유용하게 사용되는 편.

특히, 마스터리를 통해서 디코이가 설치 되어있던 시간에 반비례하여 궁극기 게이지를 돌려주는 특성을 찍은 경우, 디코이 설치 후 최속으로 폭파를 시키면 궁극기 게이지가 거의 대부분 반환된다. 이 특성에 조건부로 궁극기 게이지를 채워주는 퍼크 특성이 붙은 아이템을 활용하는 경우 매우 짧은 텀을 주고 지속적으로 디코이를 폭탄으로 써먹을 수 있다.

다만... '미끼'라는 이름이 무색하게 적의 어그로를 강제로 그쪽으로 전환한다거나 하는 능력이 거의 전무하다. 즉, 걍 폭탄용으로 써먹자


워프 화살(어썰트): 유틸성 기술. 화살이 쏜 곳으로 이동한다 (...) 또, 마스터리 특성을 통해 본인만 이동하는 것이 아니라 팀원들도 같은 자리로 이동할 수 있는 포털을 열기도 하는데... 이딴 걸 어따 쓰나... 싶지만(..) 다행히도 이 황당한 텔레포트 성능이 떨어져나가는 대신에 다른 성능을 부여하는 마스터리가 존재한다. 반드시 택하자 마스터리에서 싱귤래러티(특이점) 특성을 선택하는 경우 더 이상 이동을 하지 않는 대신에 화살을 쏜 지점으로 적을 빨아들이는 블랙홀과 같은 효과가 발생하는데, 이게 의외로 범위가 넓고 효과도 강력해서 아주 쓸만하다. 예를 들어, 좁은 복도에서 천장에 대고 쏘는 경우 저티어 몹들은 천장으로 떠올라서 무력화가 되며, 귀찮은 드론들이 잔뜩 등장한 경우에도 가장 가운데 있는 놈에게 발사해두면 꽤 넓게 퍼져있는 드론들이라고해도 모조리 진공청소기처럼 한 자리로 빨아들인다. 그리고 이후 폭발한다.

이 특성을 사용하는 경우 역시 스캐터샷 '샷건질'의 효과가 극도로 오른다. 엄청난 수의 적을 한 지점에 끌어모은 후에 거기다 대고 신나게 갈겨주자. 또, 약간 창의력을 발휘하여 디코이 설치 → 디코이 자리에 워프 화살 발사 → 워프 화살 터지는 타이밍에 맞춰 디코이도 폭파... 와 같은 극딜도 가능하다.

어썰트 궁극기치고 공격력은 별로지만 유틸성은 매우 높다. 물론 싱귤래러티 특성을 선택했을 경우에만 그렇다.

퀀텀 오버드라이브(얼티밋): 자기버프형 궁극기. 발동하면 보랏빛의 양자효과가 발생하며 케이트 비숍의 공격력이 크게 오른다. 공격력 상승은 원거리 공격과 근접전 공격 양쪽 모두에 적용되는데, 재미있게도 어느 마스터리 특성을 타느냐에 따라 원하는 쪽을 집중적으로 강화하는 것이 가능하다. 마스터리 특성 중 퀀텀 스톰을 선택하는 경우 모든 원거리 공격이 연사형 에너지탄을 발사하도록 변하는데, 일반 화살에 비해 대미지는 낮지만 탄을 기관총처럼 발사하기 때문에 원거리에 집중하기 쉽다. 반면, 퀀텀 사이스를 택하는 경우에는 밀리능력이 강화되는데, 모든 칼질이 마치 무협의 검강처럼 양자파동을 방출한다. 즉, 에너지 검풍을 발사하는 칼이 된다.

아이템 중에 퀀텀 오버드라이브 발동 시 방어력과 체력을 크게 올려주는 것들이 있으므로 반드시 하여 장비하도록 하자.


■평가■
메인 캠페인 종료 후 등장한 최초의 DLC 캐릭터로, 유져들 대부분의 첫인상은 최악. 본편의 볼륨의 빈약함에 실망한 유져들이 잔뜩 기대한 것 치고는 인지도도, 영향력도 낮은 캐릭터가 나온 것 때문에 실망스럽다는 의견들이 많았다. 그러나, 훌륭한 전투설계로 인하여 손맛이 좋다는 호평을 받으면서 현재는 평가가 크게 상승해있는 편. 매번 되풀이되는 패턴

호크아이의 제자이자 2대 호크아이의 이름을 물려받았던 경력이 있는만큼 모든 상황을 활로 처리하는 타입이 아닐까 싶지만, 의외로 근접전과 원거리전의 밸런스가 잘 잡혀있는 편이다.

근접전은 기술적으로 다양한 것은 아니지만 순간이동 공격기술을 활용한 전장의 장악, 공간지배가 매우 훌류하기 때문에 전투기동성이 매우 경쾌하여 손맛이 특히나 좋다.

원거리 공격들은 일반기술 항목에 설명된 것처럼, "활질만으로 모든 상황을 해결한다"와는 좀 거리가 있는 편. 확실히 공격력은 나쁘지 않은 편이고, 특히 스캐터샷의 "샷건"질은 어지간한 상황에 무리없이 대응할만하지만 하다보면 뭔가 좀 부족하다 싶은 것은 사실. 특히, 강력한 파괴력이 좀 부족한 편인데, 스캐터샷이 아무리 강하다고는 할지라도 본질적으로는 광역에 내뿜는 연사형태이기 때문에 연사할 여유가 없는 짧은 틈새에 큰 대미지를 주는 능력이 좀 아쉬운 편.

이 때문에 일반 전투에서는 엄청나게 신나게 돌아다니며 싸울 수 있지만, 맷집 강한 적 딱 하나가 등장하는 보스전에서는 비숍의 종횡무진 전투기동력의 장점을 활용할 여지가 부족하기 때문에 효율이 좀 많이 죽는다.

또 다른 약점이라면, 자기회복 스킬이 하나도 없기 때문에 어지간히 손에 익지 않으면 안정성이 많이 부족한 편. 사실, 블랙 위도우, 캡틴 아메리카, 아이언맨의 경우에도 자기회복용 기술이 없는 것은 마찬가지이긴 한데, 캡틴 아메리카는 게임 내 최상급 방어능력과 자기방어 버프를 갖고 있고, 블랙 위도우나 아이언맨은 본질적으로 다수의 적을 동시상대하는 타입은 아니다. 반면, 비숍은 앞서 장점으로 설명한 "전장을 종횡무진 가르는 전투기동력"을 최대한 살릴 때 최대의 효율이 나오는데, 그말인즉슨 그만큼 여기저기 정신없이 돌아다니면서 위험에 처할 상황도 많다는 것.

즉, 최대 포텐을 터뜨리려면 그만큼 적극적으로 위험을 감수해야 하기 때문에, 그만큼 숙련이 필요한, 블랙 위도우 비슷한 테크닉계 캐릭터라고 할 수 있다.

9. 클린트 바튼

■고유능력: 궁수의 본능(Archer's instinct) ■
크게 특기할 바는 없는 표준적인 형태의 고유능력. 대부분의 경우 패리 등 방어행동을 위해 소모되지만 일단은 "록온(Locked On)"이라는 특수한 오버챠지 상태가 존재하기는 한다.

다만 특기할 점이 있다면 케이트 비숍의 양자반응로에서 이어지는 패리와 마찬가지로 패리 타이밍을 맞추기가 좀 까다로운 편. 위의 서술에서는 아이언맨의 패리가 타이밍이 까다로운 편에 속한다고 되어 있으나, DLC 캐릭터들이 나온 이후로는 케이트 비숍, 블랙 팬서, 그리고 호크아이 세명이 패리 타이밍이 공통적으로 아이언맨보다 약간 더 까다로운 편이다.

다만, 패리에 성공한 이후에는 상당히 유용한 반격기들을 사용할 수 있기 때문에 익혀둘만한 가치는 있다. 패리에 성공한 후 강공격으로 응사(Return Fire)라는 반격기가 발동하며 바로 로켓화살을 한 방 날린다. 공격에 당한 적은 그대로 화살과 함께 멀리 날아가다 폭발한다. 저 하늘의 별이 된다

약공의 경우 밀리형 반격기로, 반지의 제왕 영화에서 레골라스가 쓰는 것처럼 디스럽션 화살을 그냥 손으로 쥐고 찔러넣으며 대상에게 디버프를 거는데, 해당 디버프가 걸린 적은 이후 6초 간 원거리 공격의 치명타 발동 확률이 무려 25%가 상승한다.

위의 반격기들은 퍼펙트 닷지 발동 후에도 똑같이 연계가 가능한데, 로켓화살의 경우는 마스터리를 통해 선택을 해야 한다.


오버차지 상태에 도달한 경우 "록온(Locked On)"이라는 특수 버프가 뜨는데... 그다지 쓸모는 없다. (...) 록온이 뜬 후 원거리 모드를 발동하면 무조건 적 중 하나에 자동으로 조준이 맞춰지기 때문에 따로 에이밍이 필요없어진다. 즉, 일종의 에임핵. 다만, 당연하게도 어떤 게임이든 초보자가 아닌 이상은 자기가 원하는 타겟을 바로바로 수동으로 에임을 하는 게 낫기 때문에 대개의 플레이어들은 게임 옵션에서 에임 어시스트를 꺼버린다. 해당 옵션이 꺼져있는 경우 록온의 무조건적인 자동조준이 발동하지 않는다. [5] 다만, 마스터리 옵션 및 아이템 퍼크 등을 통해 대미지 증가 등 부가적인 기능을 록온에 더할 수는 있기 때문에 보통은 그냥 평범한 대미지버프 용도로 사용된다.


■일반기술■
근접기술들은 제자인 비숍과 마찬가지로 간결한 검격으로 이루어져 있으며, 원거리 모드 발동 및 파워공격(강공홀드)은 활을 사용한 원거리 공격들로 이루어져 있다.

밀리 공격들이 무난하게 쓸만한 수준이라 결코 나쁘지는 않기 때문에 힘 스탯에 투자하여 근접공격형 호크아이를 만들지 못할 이유는 전혀 없다...만... 근접공격에 스탯을 투자하기에는 원거리 공격력의 효율 및 위력이 너무나도 강력하기 때문에 그렇게 하는 것은 큰 낭비.

제자인 비숍이 스캐터샷이라는 우수한 원거리 공격을 갖고 있기는 하지만 텔레포트 성능을 살린 근접공격이 적당히 섞여있는 하이브리드형 운영이 훨씬 하기도 재미도 있고 싸우기도 편한 반면, 스승인 호크아이는 근접공격을 거의 봉인하고 원거리 공격만으로 싸울만큼 원거리 공격들이 매우 강력하고 효과적이며, 효율도 훨씬 높다. 사실, 이 게임의 대부분의 캐릭터들에게 원거리 공격이 주력 공격이기 보다는 일종의 보조공격이거나 밀리와 섞어쓰는 경향이 강한 편이지만, 호크아이는 그에 대한 거의 유일한 예외로 (근접공격도 쓸만하긴 하지만) 전매특허인 활 공격들이 진정한 주력공격 수단인 것.

기본적인 원거리 공격의 구성은 역시 비숍처럼 세 가지 화살촉에 따라 구분이 되고, 그 기본형태 및 양상은 비숍과 동일해 ... 보이지만 의외로 세세한 운용은 좀 다른 편이다. (즉, 앞서 주구장창 설명했던 '둘 다 스승과 제자 호크아이면서도 확실한 차별성이 있다')
비숍과 마찬가지로 시위를 당기는 중 조준선이 빛나는 순간 쐈을 때 카운트가 올라가는 용법이 있고(퍼펙트 드로) 역시 마찬가지로 화살의 충격력과 위력이 올라간다. 그러나, 호크아이의 경우에는 3회 성공 시 다음 화살이 즉각 장전되는 마스터리 대신에, "명사수(Marksman)" 버프를 덧붙이는 마스터리가 존재하는 데 퍼펙트 드로 성공 시 1회씩 버프가 붙으며 총 5중첩이 된다. 버프 1스택 당 무려 10% 대미지 상승이고 모든 공격에 적용되기 때문에 다른 아군 캐릭터들이 어그로를 끌고 있을 때 활질로 5스택, 대미지 +50% 버프 올려놓고 강력한 공격을 날리는 등, 어렵기는 해도 숙련할만한 가치가 있다.
시위를 최대한 당긴 상태를 잠깐 유지하는 경우 "데드아이(Dead Eye)"라는 특수공격이 적용되는데, 지금 겨냥하고 있는 적 위에 과녁판 표시가 1단계 그려진다. 데드아이는 총 3단계까지 표식을 추가할 수 있으며 1단계마다 화살의 대미지와 충격력이 상승한다. 더구나, 특정 아이템들에는 데드아이 충전을 1단계 더 해주는 퍼크가 붙어있기 때문에 총 4단계 충전화살을 날릴 수도 있다.
고속으로 샷건처럼 연사가 되는 케이트 비숍의 스캐터샷이 워낙 강력하기 사기적이기 때문에 호크아이의 이 기술은 상대적으로 저평가를 받지만, 사실 이 화살도 은근히 사기적. 보기에는 상당히 허접해 보이는데 방해효과의 위력이 굉장히 쎈 편이라 적당히 좁은 복도 끝에서 몰려오는 적에게 날려대면 하급, 중급 티어의 적들은 물론 어댑토이드와 같은 상급티어의 적들까지도 죄다 방해받고 넘어지고 난리=가 나서 전혀 다가오지 못할 정도.

시그니쳐 공격은 비숍과 마찬가지로 뒤로 뛰며 화살을 날리고, 역시 공중에서도 사용이 가능하다. 발이 떨어지는 순간 짧은 회피판정이 존재하는 것도 동일하다. 다만, 비숍이 연막탄을 쓰는 것과는 달리 호크아이는 공격범위에 걸린 적을 가운데로 끌어모으는 임플로젼(내폭) 화살을 사용한다. 적을 끌어모으는 효과의 적용시간이 매우 짧고 끌어당기는 힘도 비숍의 워프화살만큼 강하지는 않기 때문에 그냥 일반적인 광역공격기 정도로 사용된다. 하지만 이 시그니쳐 공격은 그 자체적인 효과를 위해 쓰기 보다는 종종, 호크아이 최강의 무기인 콤보공격을 발동하는 시동기로서 주로 사용되는 편이다. 이는 바로 하술.


호크아이의 진정한 원거리 공격력은 스플릿샷(Split Shot) 및 그 파생 콤보에 있다.

스플릿샷은 강공홀드로 한 번에 3개의 화살을 동시에 날리는데, 자동으로 적을 추적하는 유도성능을 갖고 있다. 이 화살의 개수는 특정 아이템을 통해 2개를 추가하여 총 5개의 화살이 날아가도록 할 수 있는데 해당 아이템은 취향을 막론한 모든 호크아이 빌드에서 거의 필수로 꼽힌다.

스플릿샷은 지상에서 강공홀드로 발동하는 경우 기본적으로 3대 (1세트)의 유도화살이 나가고, 공중에서 쏘는 경우에는 6대 (2셋트), 백 오브 트릭스(이하 "BOT") 콤보기술의 마무리 공격으로 사용될 때에는 총 9대 (3셋트)가 발사되는데, 해당 아이템으로 +2 추가가 될 경우에는 전체 화살 수에 +2가 아니라 "한 셋트에 +2 추가"이기 때문에 대미지량이 단번에 알아차릴 정도로 확 뛴다. 즉, 해당 아이템을 장착하고 지상에서 쓰는 경우 기본적으로 5대 (3+2), 공중 발사 시 8대(6+2)가 아니라 10대 ((3+2)x2)), BOT 마무리로 11개(9+2)가 아니라 무려 15대 ((3+2)x3)가 발사 된다.

상기된 것과 같이 스플릿샷은 셋트 단위로 집단 유도성능을 갖고 있기 때문에 경우에 따라 2~3명의 적을 각각 한 셋트가 추적하는 경우도 있고, 적이 하나인 경우 몰빵을 가하기 때문에 다수의 적을 상대로도, 단일한 적을 상대로도 모두 쓸만한 만능 원거리 공격이자 궁극기급 공격을 제외한 일반기술로서는 모든 캐릭터 사이에서 가장 강력한 공격 중 하나다.

시그니쳐 공격이나 강공 홀드로 나가는 1셋트짜리 스플릿샷 이후에는 "백 오브 트릭스(Bag of Tricks, 이하 BOT)"라는 콤보를 뒤에 이어붙일 수 있는데[6], 호크아이가 지닌 특수화살들을 차례대로 발사하는 형태이며 3개의 다른 공격을 매우 빠른 속도로 연속으로 사용한다.1타는 트립와이어 화살, 2타는 펄사 화살, 3타는 앞서 언급한 것처럼 3셋트짜리 스플릿샷을 쏜다.

따라서, 시그니쳐 공격 후에 공격을 이어나가면 (1) 임플로전 화살로 범위 내 적을 한 지점으로 끌어모으며 광역대미지 -> (2) 트립와이어 화살로 거기에 모인 적을 모두 넘어뜨리며 대미지 -> (3) 펄사 화살로 폭발 -> (4) 스플릿샷 한가득 마무리.. 하는 굉장히 강력한 형태의 공격들이 매우 빠르게 이어진다. 스플릿샷 이후에 발동하면 (1)번 공격이 스플릿샷이 되고. 더구나, 공중에서 스플릿샷 이후에도 연계해서 쓸 수 있다. 공중에서 스플릿샷을 날린 후에 착지하면서 강강강 버튼으로 이어나가면 OK.

임플로젼 화살이나 트립와이 화살, 펄사 화살 등의 개별적인 화살들이 그 자체로도 어느 정도 대미지가 되기 때문에 그것을 전부 고속으로 연사하는 위력도 강한 편이며 아이템을 통해 해당 화살에 각각 적용이 되는 속성도 똑같이 적용되기 때문에 고속의 고대미지 연속기인 동시에 자체적 밧데리 공격 성격을 갖고 있다. 스플릿샷에 붙는 속성은 밀리장비 슬롯, 각 특수화살에 붙는 속성은 원거리장비 슬롯에 따라 결정되기 때문에 두 슬롯의 속성을 서로 반대로 하면 OK. 이 때문에 어지간한 상위티어 몹조차도 대체로 BOT로 이어지는 콤보 1회 돌아가면 바로 죽거나 빈사상태, 심지어는 보스도 BOT 발동 때마다 체력게이지가 뭉텅뭉텅 깎여나가는 게 보일 정도로 강력한 호크아이 최강의 공격이다.


덤으로, 게임 내 기술 설명에는 어째서인지 등록되어있지 않지만 BOT 발동방법이 하나 더 있다.

약약약약강 버튼을 입력하면 근접공격 칼질 4번 이후에 그 자리에 회오리를 일으키는 서스펜션 화살(Suspension Arrow, 통칭 '회오리 화살')을 날리는 기술이 있는데, 이 회오리 화살에 휘말린 적도 꽤나 무지막지한 대미지를 먹는다. 그래서, 보통은 어댑토이드나 엑소 등 강력한 적이 경직되어 있거나 빙결된 순간 칼질 4번 후 회오리 화살로 큰 대미지를 먹이는 식으로 활용이 되는데, 그 마무리 회오리 화살이 파워공격 판정이라 이후 강강강으로 BOT가 발동한다. 말한 것처럼 회오리 공격의 대미지도 상당히 쎈 편이기 때문에 회오리에 떠오르지 않는 드레드봇이나 엑소, 어댑토이드 등 상급의 대형 몹이 틈을 보였을 때 위의 서스펜션 애로우->BOT 콤보 한 셋트 들어가면 거의 대부분 즉사, 살아남아도 빈사인 경우가 많다.
■궁극기술■

리커버리 애로우(서포트)
길게 설명할 필요가 없는 광역회복 화살. 화살이 꽂힌 지점을 중심으로 하여 꽤 넓은 녹색의 구형범위를 커버하며 상당히 높고 빠른 치유량을 갖고 있기 때문에 힐 범위 내에서는 원샷킬, 투샷킬 내는 엄청 쎈 것을 연거푸 맞는 게 아니라면 거의 무적에 가깝다. 여러 DLC 캐릭터들이 나온 지금까지도 게임 내에서는 카말라의 서포트 궁극과 함께 유이한 순수한 광역힐 궁극기. 더구나 카말라처럼 1회 힐링이 아니라 일정시간 유지되는 힐링이라는 점에서 거의 상위호환.

나이트스톰 애로우(어썰트)
위치지정형 광역공격기술. 위치를 지정하여 발동하면 선택한 마스터리에 따라 전류, 냉기, 화염 셋 중 하나의 속성을 띈 광역 연속공격을 가한다. 대미지는 좀 미묘한 편이라 공격용 기술로는 특별히 우수하다고 보기는 좀 힘들다. 대미지를 노리기 보다는 광역 범위 내의 잡몹제거나 속성적용을 목표로 사용되는 편. 그나마 화염속성 마스터리인 "화염폭풍"(Fire Devil[7])의 경우 범위 내에 화염의 회오리를 일으켜 적을 공중에 띄우면서 지속적으로 대미지를 주고, 속성적용이 완료되면 추가 화염 돗댐까지 들어가기 때문에 대미지 좀 나은 편. 2번째 마스터리 옵션들을 통해 공격 범위, 공격 지속시간, 속성공격 누적속도 등 요소를 취향대로 선택하는 점도 좋다.

사냥꾼의 화살(얼티밋)
"욘두에게서 빌려왔냐?!"라는 소리가 절로 나오는 유도화살 한 대를 날린다. 이건 더 이상 궁술의 영역이 아닌데 발사 된 화살은 사방을 날아다니며 자동적으로 타겟을 잡아 기본적으로 총 10회의 공격을 가한 후 사라진다. 추가 스킬을 찍으면서 기본 15회로 공격 횟수가 늘어나고, 오버차지 상태에 도달했을 때 사용하면 20회로 늘어난다. 특정 마스터리(Twin Talons)를 통해 화살을 두 대로 늘릴 수도 있기 때문에 이 경우 오버차지 발동하면 화살 2대가 사방을 날아다니면서 도합 40회의 공격을 한다.

한 번 공격의 대미지가 낮은 편은 아니라 드론이나 최하급 티어 몹은 한 방 정도에 바로 마무리하기 때문에 많은 수의 잡몹에게 포위되어 있을 때 순식간에 올클리어 해버리는 용도로도 좋고, 강력한 한 명의 적을 대상으로 폭딜을 넣기에도 좋은 멋진 기술. 특히 마스터리를 통해 화살이 히트할 때마다 5%의 체력을 회복하는 기능을 부가할 수도 있기 때문에 트윈탤런 마스터리를 달고 오버차지 발동하면 공격이 유지되는 동안 자기 HP의 200%에 해당하는 힐링이 꾸준히 들어오는 셈이라 준생존기 정도의 기능까지 한다. 호크아이욘두다운 상당히 독특하고 멋진 궁극기.


■평가■
몇 차례 언급된 바와 같이 가장 강력한 원딜 중 하나. 제대로 에임을 할 여유가 있다면 프리딜링에 있어서 압도적인 강력함을 발휘한다. 특히, 여타 캐릭터들도 원거리 공격에 집중적인 투자를 함으로서 원거리 공격의 위력 자체를 올릴 수는 있지만, 본질적으로 '원딜'인 캐릭들이 아니다보니 상대적인 효율에 있어서 비교가 되지 않는다.

미즈마블, 캡아의 원거리 공격은 사거리의 제한도 있고 주먹/방패가 아무래도 투사체보다는 느린 단점이 있다. 아이언맨은 꽤 쓸만하기는 해도 고유능력 게이지에 사용횟수가 묶여있는 문제가 있으며 헐크는 원거리 공격이 아니라 그냥 들고 무기로 휘두르는 게 백 번 낫다. 토르는 지나친 사기적 성능 때문에 폭풍너프를 당해서 묠니르 던지기가 그냥 평범한 정도가 되었다. 블랙 위도우의 대구경탄은 연사가 매우 느린 편이며 피스톨탄은 오래 쓰면 손가락이 부러진다(...). 윈터솔저의 돌격소총은 상당히 쓰기 편하지만 중거리 보조무기의 성격이 강하다. 제인 토르는 원조 토르보다 오히려 해머던지기가 더 강력하지만 역시 일일이 충전 던지기 공격을 해야 하는 불편함이 있다. 블랙 팬서도 원거리 공격은 역시 공격보조 수단 정도에 불과한 편.

원거리에서도 지속적이고 강력한 원거리 공격을 퍼부을 수 있는 두 명이 결국 제자인 비숍과 스승인 호크아이며, 비숍이 중거리 스캐터샷 사격전이 강력하고, 호크아이는 진정한 원거리 고대미지 딜링이라고 할 수 있을 듯.

가장 큰 약점으로 꼽히는 것은 이동속도가 형편없다는 것. 사실 캐릭터들 대부분 속도가 비슷비슷해서 순수하게 달리는 속도는 별 차이는 없는데 이동기가 심대하게 부실하다. 헐크나 미즈마블의 점프 능력으로도 부족하다고 사람들이 불평하는 마당에 호크아이는 캡아나 윈터솔저 같은 특수질주 계통의 움직임도 없고, 뚜벅이 캐릭터들인 블랙팬서나 캡아에 어느 정도 수직이동 및 전투기동성을 제공하는 공중제비 동작도 없다. 게다가 실제 속도가 큰 차이가 나지는 않아도 그나마 '빨라 보이는' 캡아나 블랙팬서의 질주모션에 비해서 달리는 모션이 좀 엉성해서 왠지 더 느려보인다. 수직이동은 윈터솔저, 블랙 위도우처럼 와이어 액션을 사용하는데 그나마도 리치와 속도도 부족한 편이다.

이러다보니 원거리에서는 엄청 강력해도 근거리에서 포위되면 플레이어가 실력이 없으면 벗어나기가 힘들다. 캡아 같은 캐릭터라면 2단점프 공중제비로 슥~ 빠져나갈 상황도 호크아이는 잘 빠져나오지 못하기 때문에 플레이어가 스스로의 실력으로 정확한 회피, 구르기, 패리 등으로 미꾸라지처럼 빠져나오면 괜찮은데 못하면 허무하게 뻗을 수도 있다.

또, 일반 기술에서 설명한 것처럼 근접공격들이 무난한 편이긴 한데 제자인 비숍에 비하면 큰 특징이 없다. 똑같은 칼질이라고 해도 비숍이 텔레포트 공격들 및 중근거리용 화살 스킬들로 매우 경쾌하고 특색있게 싸우는 것에 비해 호크아이는 그냥 서서 칼질 그 자체(...). 이런 관계로 비숍과 뚜렷한 차별성이 발생하여 비숍과는 달리 완전한 원거리 딜러로 세팅을 하는 것이 가장 효과적이다.


[1] 2013년 [2] 보통 적들이 공격할 때 쳐낼수 있는 공격은 흰색 원이나 노란색 원으로 강조표시가 뜨는데, 이 원이 뜰때 가드 키를 눌러야 패링이 된다. 다른 캐틱터들은 조금 늦게 눌러도 가능. [3] 마스터리를 통해 소량의 에너지회복 기능이 있다 [4] 똑같이 금 간 문을 부수지 못하는 영웅으로는 아이언맨이 있지만 이쪽은 궁극기 헐크버스터를 부르면 헐크버스터의 강공격으로 문을 부수는 게 가능하다. [5] 블랙 위도우의 일부 아이템에서도 총기 사용 시 에임 어시스트 성능을 올려주는 퍼크가 존재하는데, 당연하게도 역시 아무 짝에도 쓸모없는 퍼크 취급 받는다 [6] "bag of tricks"는 마술쇼 등에서 사용되는 마술주머니, 깜짝주머니를 지칭한다 [7] 불이 난 현장에서 회오리와 같은 대류현상이 발생하여 그야말로 불타는 회오리를 일으키는 레어한 자연현상