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최근 수정 시각 : 2024-11-16 15:55:01

로라라라:선택의 탑/유물/시작 유물

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1. 개요2. 상세
2.1. 고향 지역
2.1.1. 북쪽
2.1.1.1. 수집 도감2.1.1.2. 차가운 심장2.1.1.3. 숲지기의 램프
2.1.2. 남쪽
2.1.2.1. 투박한 그물2.1.2.2. 약초꾼의 호미2.1.2.3. 양파망
2.1.3. 동쪽
2.1.3.1. 전통 예복2.1.3.2. 산수화2.1.3.3. 낡은 붕대
2.1.4. 서쪽
2.1.4.1. 마법 공학 전지2.1.4.2. 소형 발전기2.1.4.3. 회중시계
2.1.5. 지하
2.1.5.1. 강도의 나이프2.1.5.2. 암시장 티켓2.1.5.3. 소매치기 장갑
2.2. 신분
2.2.1. 노예
2.2.1.1. 단단한 족쇄2.2.1.2. 풀어진 사슬2.2.1.3. 해방 증명서
2.2.2. 평민
2.2.2.1. 마을 사람의 옷2.2.2.2. 짐꾼의 머리띠2.2.2.3. 주판
2.2.3. 귀족
2.2.3.1. 온실 속의 화초2.2.3.2. 가문의 목걸이2.2.3.3. 방랑자의 팔찌
2.2.4. 왕족
2.2.4.1. 수정 티아라2.2.4.2. 왕의 보검2.2.4.3. 성스러운 셉터
2.2.5. 유랑민
2.2.5.1. 즉석 냄비2.2.5.2. 점술 카드2.2.5.3. 유랑 배낭
2.3. 여행의 목적
2.3.1. 보물과 금화
2.3.1.1. 탐욕의 서
2.3.2. 권력과 명예
2.3.2.1. 군주의 서
2.3.3. 지식과 비밀
2.3.3.1. 배움의 서

[clearfix]

1. 개요

로라라라:선택의 탑의 유물 중 게임 시작 시 지급받는 유물들을 설명하는 문서.
게임 플레이 중 얻을 수 있는 유물들에 대한 정보는 로라라라:선택의 탑/유물 문서 참고.

2. 상세

본작에서 게임을 시작하면 고향, 신분, 그리고 여행의 목적을 묻는다.
각 질문의 대답에 따라서 유물들을 하나씩 지급하므로 도합 세 개의 유물을 가지고 게임을 시작하게 된다.
같은 대답을 하더라도 해당 대답에 배정되어 있는 3개의 유물 중 하나가 랜덤으로 선택된다.[1]
고향 지역은 북쪽,남쪽,동쪽,서쪽[dlc],지하[dlc]로 나뉘고,
신분은 노예,평민,귀족,왕족[dlc],유랑민[dlc]으로 나뉘며,
여행의 목적은 보물과 금화/권력과 명예/지식과 비밀로 나뉜다.

2.1. 고향 지역

모든 이야기는 사소한 곳에서 출발하기 마련입니다. 당신은 마나의 축복이 가득한 이곳, 라스트리에서 나고 자랐습니다. 당신이 어린 시절 나고 자란 고향은...

2.1.1. 북쪽

후술할 다른 지역들이 각각 운영상의 한 가지 요소들에 특화된 것과 달리[6] 북쪽은 척박한 불모지라는 지역 컨셉 말고는 무언가에 특화되었다는 느낌이 없다. 굳이 따지자면 좀 두루뭉실하게 느껴질 수 있겠지만 생존 특화? 대신 습득 가능한 유물 중 수집 도감과 차가운 심장의 성능이 탈 시작유물 수준으로 매우 뛰어나기 때문에 많은 유저들에게 출신 선택지로서 애용되는 지역이다.
컨셉은 혹한의 산악지 내지는 황무지. 척박하고 혹독하게 추우며 미개척 산림이 많아 사람이 살기 좋지 않은 지역이라는 설정으로, 생존부터가 어렵다 보니 이 지역 출신 사람들은 지하만큼은 아니겠지만 다른 지역 출신에 비해 거칠고 냉혹하며 야만적이라고 한다. 차가운 심장과 산지기의 램프가 이 설정을 반영한 유물. 한편 설정상 질 좋은 광물이 풍부해 광산이 발달했다고 하는데, 이 광산은 과거 구 인류가 라스트리의 지배자가 되었을 때 드로칸 노예[7]들을 강제 징용해 광부로서 혹독한 강제 노동을 시키던 곳이라 한다.
2.1.1.1. 수집 도감
파일:유물_수집도감.png 유물 5개 획득 시 10sp를 획득합니다.
일반
분류대로, 순서에 맞게 정리하는 재미가 있습니다.
북쪽의 페이컬 광산은 질이 좋은 광석들이 나오는 것으로 유명한 곳입니다. 당신은 매일같이 동굴 속을 탐험하다 뭐든 신기하거나 반짝이는 것을 주워 집에 가져가곤 하였습니다.
sp 파밍하는데에 가장 안정적이게 좋은 성능을 보여주는 유물로, 어지간히도 좋아서 수차례의 칼질에도 전성기 시절 급은 아니라도 확실히 sp의 여유가 느껴지는 수준으로 유용하다. 다만, 유물을 5개씩 얻어야만 10sp를 얻을 수 있기 때문에 유물 파밍을 제대로 못하거나 유물 혐오자를 노린다면 빛을 발휘하기 어렵다.

[ 이전 패치버전 ]
초창기 성능은 희귀 이상[8] 유물 습득 시 3sp 습득이었는데, 일단 희귀 이상이라는 제한 요소가 있을 뿐더러 당시에는 그 정도 등급의 유물을 얻는 게 극히 어려웠던 탓에 평가가 굉장히 좋지 못해 모든 유물 획득 시 2sp 획득으로 개선되었다. 근데 시작 유물도 포함이라서 초반 sp를 끌어모아 초반을 극복하는 용도로도 활용되는데다, 1차 대격변 이후로 어려운 타일을 접할수록 더 좋은 유물을 얻을 수 있게끔 개선되어 0티어 수준으로 강력해졌다. 결국 너프의 너프를 거듭해 지금에 이르렀다.

2.1.1.2. 차가운 심장
파일:유물_차가운심장.png 플레이어의 최대 생명력이 10 증가합니다. 출혈[9]과 중독[10] 효과를 무시합니다.
일반
어쩌면 푸른색 피가 흐르고 있을지도 모릅니다.
척박한 북쪽에서는 강한 힘을 가지는 자가 곧 법이고, 빼앗고 빼앗기는 것이 일상과 같습니다. 당신은 이미 죽을 고비를 몇 번이나 넘겼으며, 피를 보는 것에 아무런 감흥을 느끼지 못합니다.
비록 화상 계열 및 심한 출혈까지는 무시할 수 없지만, 일단 방어 무시 피해 계열의 디버프를 깡그리 무시한다는 것만으로도 상당한 효과를 가진 유물. 2층을 벗어나는 시점에서 빛을 발휘하는데, 2층 보스 레일리아부터 시작해서 등장하는 몹들이 출혈 및 중독을 보유했기 때문이다. 특히 서술하듯 레일리아, 하킨스, 라스트리 슬레이어가 소환하는 거미가 중독, 출혈을 매번 일으키는 덕분에 엘리트 보스전에서 이 유물의 위엄이 확실히 체감된다.

의도적으로 체력을 낮춰야하는 버서커나,[11] 초반 도트 뎀으로 고생하는 뉴비들에게 추천되는 픽. 방어 무시 피해를 싸그리 일반 피해로 전환시키는 버클러가 등장하면서 경쟁자가 생겼지만, 일단 방어도가 요구되는 점도 있고 시작 유물로 선택하지 않는 이상 바로 획득할 수 없기에 상호호환 관계에 가깝다.
2.1.1.3. 숲지기의 램프
파일:유물_숲지기의램프.png 아군이 밤의 암전[12] 효과를 무시합니다. 만약 숲의 밤이라면 모든 아군이 20의 집중[13]을 가지고 전투를 시작합니다.
일반
깊은 숲속도 당신에게는 놀이터나 다름이 없었습니다.
알다시피 북쪽은 매우 춥고 거친 곳입니다. 당신은 어린 시절 눈 덮인 숲을 누비며 토끼 같은 작은 짐승을 잡으러 뛰어 다니기도 하였지요.
밤이 익숙지 않은 뉴비에게 선호되는 픽. 특히 워리어는 밤이면 대부분의 공격을 발동시키기 굉장히 어렵기 때문에 이거 하나만으로 숨통이 트인다. 참고로 모든 아군의 암전 패널티를 무시시키기 때문에 동료들이 활약하기도 좋은 성능을 가졌다. 보통 동료를 무조건 데리고 다닐 수 밖에 없는 새내기 유저들에게 적절하다.

밤낮 상관없이 플레이어의 사거리를 무조건 1 늘려주는 안경이란 대체제가 있지만, 오직 플레이어에게만 적용되고 밤이라고 램프를 완벽히 대체하는 수준이 아니기 때문에[14] 상호호환. 거기다 램프를 골랐다면 밤 위주로 운영을 한다는 소린데, 그럼 의외로 안경을 얻기가 어려워서[15] 처음부터 제공하는 램프도 나쁘지 않는 픽이다. 서술하듯 밤이 익숙하지 못하면 고르는 유물이라 밤에 익숙해지면 자연스레 다른 유물을 고르게 된다.

[ 이전 패치버전 ]
정말 파란만장한 역사를 지닌 유물인데, 처음 등장했을 땐 숲 테마에서의 기력 패널티를 무시하는 효과였으나, 초창기엔 숲 테마가 무려 3층이나 있었고 당시엔 기력 패널티가 전투 중에만 적용되어 빈사 상태[16]도 깡그리 무시해서 그냥 마음껏 전투도 하고 최대한 많은 타일을 접해 루팅하는 초반 극파밍용 사기템이었다. 결국 숲 테마에서 수면 시 기력을 4 추가로 회복하는 효과로 바뀌었지만, 숲 테마가 지금의 1~2층으로 바뀌었고 수면을 한다고 효과를 전혀 보질 못해 다시 롤백되었다. 대신 빈사 상태 패널티는 그대로 적용이 되도록 바뀌었고, 숲 테마의 몹들이 대대적인 개선을 걸쳐 기력이 바닥나는 일도 별로 없는데다 결정적으로 빈사 패널티를 받기 때문에 모순적이게도 활용할 수 없었다. 결국 1차 대격변으로 기력 시스템이 싹 갈아엎어져서 마찬가지로 이 유물 또한 아예 새로운 유물로 바뀌었다. 여기서 재밌는 점은 이전의 성능이 숲지기 컨셉에 충실한 느낌이었다면, 지금은 램프 컨셉에 중점하는 느낌으로 바뀌었다는 것.

2.1.2. 남쪽

시작 유물들의 컨셉이 대체로 체력 회복 및 유지력 증진, 정확히는 먹을 것에 특화되어 있는 모습을 보인다. 세 유물 모두 먹을 것을 수확하거나 보관하는 도구들이고, 특정 조건 충족 시 먹거리에 해당하는 소모품을 습득하는 효과들이다. 비옥한 들과 산과 바다가 있는 옥토라는 컨셉에 충실하다고 볼 수 있는 부분. 다만 그물을 제외한 나머지 두 유물의 성능이 정말 충격적으로 별로이기에 고난이도로 갈수록 선택률이 매우 저조해지는 출신 지역이다.

컨셉은 농•어촌이자 곡창지대. 위의 북쪽과는 정반대로 기후가 따뜻하고 땅이 비옥한 옥토라 농업 및 목축업이 발달하였고, 풍년이 든 해에는 당년 수확물을 전부 소비할 수조차 없을 만큼 수확량이 엄청나다고 한다. 또한 농축산업만 발달한 게 아니라 바다와 산맥이 인접하여 있어 해산물과 임산물까지 풍부하기에 그야말로 산해진미가 모여드는 땅, 살기 좋은 땅 그 자체라고 할 수 있다.[17]
2.1.2.1. 투박한 그물
파일:유물_투박한그물.png 휴식 진입 시, 무작위 물고기를 얻습니다.
일반
그물에 뭐가 걸릴지는 기다려 봐야 아는 법입니다.
남쪽은 따스한 기후를 가지고 있으며, 바다가 인접한 관계로 주로 항구 도시가 크게 발달하였습니다. 당신은 어린 시절부터 백사장에서 조개를 줍는 걸 즐겼으며, 때로는 물고기를 잡아오기도 했습니다.
한 층을 클리어한 뒤 휴식에 진입할 때마다 무작위 생선류 음식물을 얻는다.[18] 이들 생선은 음식물이기 때문에 만찬에서 사용하면 그냥 사용할 때와는 다른 특수한 버프를 얻고, 휴식에서 얻자마자 즉석에서 만찬에 사용할 수도 있다. 모든 음식들이 1의 기력을 획득하게 바뀐 현 시점에서는 기력관리에 매우큰 도움을 주기때문에 선호되는 선택지중 하나다. 습득 가능한 생선의 종류는 다음과 같다: 요리사 업적(한 캠페인에 5회 이상 만찬 수행) 달성을 노린다면 고르자. 평범한 게임에서 식재료 5개를 모으는 건 은근히 어려운 일이지만, 이 유물을 가지고 있다면 휴식 칸을 최대한 들리는 것으로 다량의 생선을 획득할 수 있다. 또한 유물 '에바 참치'를 획득할 때에도 필요하다.

패치 한번한번에 평가가 완전히 갈리는 유물이다. 이전 패치 전 평가는 아래 참고
[ 시즌1 ]
다른 1티어 유물들에 비하면 픽률은 다소 밀리지만, 플레이 스타일에 따라 충분히 채용 가치가 있는 유물. 일단 휴식을 취할 때 웬만해선 음식물이 떨어질 일이 없게끔 하여 만찬을 자주 할 수 있다는 점만으로도 hp 및 기력 관리에 매우 도움이 되고, 여기에 더해 생각보다 희귀 등급 생선들의 드롭률도 높으며(체감상 거의 반반 확률), 복어를 제외한 나머지는 생으로 먹을 때도 만찬과 나름의 차별화가 가능한 강력한 부가 효과를 제공하기 때문에[19] 범용성과 잠재력도 굉장히 높은 유물. 이렇듯 여러모로 괜찮은 유물이지만 몇 가지 아쉬운 점은 존재한다. 먼저 휴식 타일을 직접 밟아야만 발동 조건이 갖춰지기 때문에 캠핑 키트나 휴식 포션을 이용한 휴식의 경우 본 유물의 효과가 발동되지 않는다는 점[20], 그리고 발동률이 70%로 높긴 하지만 확정은 아닌지라 휴식 타일을 밟는다고 해서 반드시 생선을 얻는다고 장담할 수 없다는 점.
단독으로도 좋은 유물이지만, 휴식 효과를 강화해 주는 신분 선택지의 유량민 - 유량 배낭과 조합되면 더욱 사기적인 진가를 발휘하는 유물. 만찬의 기본 기력 회복량이 4인데, 유량 배낭의 만찬 강화 효과가 기력 회복량 +2이기에 만찬 한 번이 중형 기력 포션보다도 기력 회복량이 많아지는 무시무시한 효율을 자랑한다. 이처럼 괴랄한 기력 회복 효과를 노려 일부 유저들은 비주류 유물로 여겨지는 후안의 맥주잔(→ 밤에 하는 행동도 낮과 동일하게 기력 소모, 대신 다음 날이 되면 전날 밤에 한 행동수만큼 횟수의 다음 전투(들) 시작 시 모든 아군에게 5의 당황과 5의 메스꺼움 부여)을 들고 극단적으로 밤을 새며 플레이하는, 통칭 밤샘 맥주런이라는 신박한 플레이를 선보이기도 한다.[21]
다만 0.1.6패치에서 수면의 기력 회복량이 8에서 12로 늘어난 대신 만찬의 기력 회복량이 4에서 3으로, 유량 배낭의 만찬 강화 효과가 기력 +2에서 +1로 감소되는 너프가 이뤄지면서 그물의 주가도 다소 낮아졌다. 이제는 배낭까지 들어야 옛날의 기본 만찬만큼의 성능이 나오고, 이전의 그물+배낭 만찬에 비하면 기력 회복량이 2/3으로 토막나 버렸기에 이전처럼 만찬만 믿고 밤샘런을 달리기엔 기력이 여유롭지 않아졌기 때문.

[ 시즌2 ]
대격변 패치에서 가장 크게 갈아엎어진 시스템은 기력이었다. 우선 기력 페널티의 적용 방식이 바뀌었고[22], 기력 회복 이벤트가 대거 삭제되었으며, 각종 유물에 탑재되어 있던 기력 관리 효과들이 대폭 하향되거나 전혀 다른 옵션으로 변경되었고, 소/중형 기력 포션이 삭제되었으며, 밤의 행동이 낮과 동일한 기력을 소모하는 대신 수면이 더 이상 기력을 회복시키지 않게 되었다. 이에 따라 메타의 흐름까지 완전히 뒤바뀔 정도로[23] 기력 관리의 중요성은 이전에 비해 매우 중요해졌다. 여기까지만 놓고 보면 기력 관리를 돕는 유물인 그물의 활용성이 좋아진 것처럼 보일 수 있으나, 안타깝게도 대격변 패치 이후 그물은 몰락했다는 표현이 적절할 정도로 평가가 추락했다. 해당 패치에서 함께 변경된 휴식 시스템이 그물에겐 직격탄으로 작용했기 때문.

휴식 타일, 캠핑 키트, 휴식 포션 등 휴식을 취할 방법이 무척 다양했던 과거와 달리, 대격변 패치 이후에는 각 층을 클리어한 직후 단 1번씩, 한 게임에 총 5번까지만 휴식을 취할 수 있게끔 시스템이 바뀌었다. 이는 곧 본 유물의 효과 발동 횟수 자체가 절대적으로 감소했다는 의미가 되겠고, 여기에 한술 더 떠서 만찬의 기력 회복량이 1로 너프되는 바람에 만찬 자체가 쓰레기가 되어 버리면서 만찬을 많이 할 수 있다는 점에 의의가 있었던 이 유물도 덩달아 쓰레기가 되었다. 이에 맞춰 발동률이 70%에서 100%로 상향되고 생선들의 만찬 효과도 상향되었다지만 별 의미는 없는 것이, 한 게임에서 휴식을 취하는 횟수가 체감상 절반~1/3 이하로 토막나 버렸기 때문에 아무리 발동률이 상향되었다 한들 절대적으로 감소한 발동 기회를 커버할 수는 없고, 그보다 애초에 만찬에 딸린 음식별 버프는 어디까지나 덤일 뿐, 기존 만찬의 존재 의의는 수면을 제외하면 가장 안정적이고 능동적으로 활용 가능한 기력 회복 수단이라는 점이었는데 그 기력 회복량이 처참하게 감소했다는 말은 곧 존재 의의의 소멸이나 마찬가지이며[24] 그 댓가로 만찬 버프가 코딱지만큼 상향되었다고는 하나 여전히 수련이나 기도를 포기함으로써 발생하는 기회비용을 감수하고 만찬을 할 만큼 매력적이지는 않기 때문이다.[25][26]
2.1.2.2. 약초꾼의 호미
파일:유물_약초꾼의호미.png 모든 종류의 타일 진입 시 30%의 확률로 약초를 얻습니다.
일반
귀한 약초를 얻으려면 부지런해야 합니다.
남쪽의 티폰 산맥 근방은 고지에 말이나 양들을 풀어 방목하는 목축업이 발달하였습니다. 당신은 절벽에 자라난 약초나 산딸기 따위를 솜씨 좋게 따내는 것에 일가견이 있습니다.
매 타일 진입마다 종종 약초를 얻을 수 있다. 과거에는 15%라는 굉장히 낮은 확률이라 평가가 굉장히 낮았지만 대격변 이후 50%로 크게 상향되어 초반 회복템 문제를 해결하고, 면역을 부여시켜 디버프 위주의 적군들 상대로 쓸모있는 유물이 되었다. 그러나 원하든 원하지 않든 계속해서 약초를 모으는 탓에 인벤토리를 지나치게 많이 잡아먹어서 마지스터 계열은 사용하기 난해한데다, 회복량이 15밖에 안되어 여전히 경쟁력은 떨어지는 편이다.

하지만 0.5.2 패치로 면역 효과는 사라졌으나 회복량이 50으로 증가하고 약초 사용시 3의 최대체력을 주는 효과가 추가되어 꽤나 쓸만한 유물이 되었다. 체력이 꽉 차있을때 써도 최대체력은 주기 때문에 아낌없이 써도 크게 손해볼게 없어졌기 때문이다. 그러나 전투 중에는 사용하지 못하는것이 단점이라 반대로 전투 중에만 인벤토리가 꽉 차버려서 보상을 얻을 자리가 없어진다.
2.1.2.3. 양파망
파일:유물_양파망.png 1층과 2층 진입시, 대왕 양파를 얻습니다.
일반
가끔은 수확물이 너무 많아서 문제입니다. 양파처럼요.
남쪽 사람들은 그 비옥한 토양에 농장을 짓고 다양한 작물을 키워냈습니다. 덕분에 수확량이 많은 해에는 농작물들을 잔뜩 쌓아두고는 하였지요.
2의 기력을 회복시켜주는 기력관리에도 탁월하지만 요정의 눈물 효과를 주기에 매우 가치가 높다. 별쿠키를 사용해 복사하여 매우 유용하게 사용이 가능하다.

이전 패치에는 기력을 회복할 수단이 거의 휴식뿐이었기 때문에 멍든 양파의 위상이 매우 높았다. 자세한건 아래 참조.
[이전 패치버전]
회복력이나 획득량만 보면 위의 약초꾼의 호미의 완벽한 하위 호환이지만, 멍든 양파의 진짜 가치는 기력 1회복이다. 대격변 전에는 기력회복 수단이 많았지만, 현재는 기력 회복수단이 보스를 클리어 한뒤 주는 휴식 타임이 거의 유일하다시피 해졌기에, 기력 관리를 위해 선택하는 것도 나쁘지 않다. 본래 매층마다 획득이었으나, 지금처럼 바뀐 이후론 별쿠키로 멍든양파를 복사해서 기력관리를 하는 진풍경을 볼 수 있다.

2.1.3. 동쪽

2.1.3.1. 전통 예복
파일:유물_전통예복.png 12sp를 추가로 가지고 시작합니다.
일반
간단한 예를 차리기 위해서도 많은 것을 배워야 합니다.
동쪽의 중심에 위치한 황국은 엄격한 통치를 바탕으로 번영하였습니다. 그 수도에서 자란 당신은, 좋건 싫건 황국의 법도를 몸에 익혀야 했습니다.
초반 생존과 빠른 전직을 통한 스노우볼링에 도움이 되는 무난하게 좋은 유물.

시작 소모품으로 중형 스킬포션을 선택하고 신분 선택지의 성스러운 셉터와 목적 선택지의 지식과 비밀까지 선택한다면 시작하자마자 몬스터를 잡던 휴식 타일에서 수련을 하던 만남타일을 밟던 뭐든 아무거나 하자마자 두번째 턴에 전직이 가능할정도로 어마무시하게 빠른 스노우볼을 굴릴 수 있다.
극초반부터 전직 보너스를 가지고 쾌적한 플레이를 할 수 있으므로 초반에 어이없는 이유로 말라 죽을 일도 없고, 초반에 만나면 까다로운 적 조합이 나온다고 해도 비교적 수월하게 넘길 수 있다.
다른 sp보너스 유물과 비교하면 12sp는 꽤나 초라한 양이지만 시작부터 조건 없이 일시불로 지급되는 12sp는 체감이 상당하기 때문에 초반만 어찌저찌 쉽게 넘기고 싶다면 상당히 좋은 선택지이다.
2.1.3.2. 산수화
파일:유물_산수화.png 층을 클리어 할 때마다 층*3의 sp를 얻습니다.
일반
예술은 이해하는 것이 아닙니다. 느끼는 것입니다.
동쪽은 음악과 미술을 비롯한 여러 문화가 찬란하게 꽃피운 곳입니다. 번화가에서 자라난 당신은, 무엇이던 쉽게 영감을 얻곤 하였습니다.

층 클리어 시 sp를 획득할 수 있으며, 고층으로 갈수록 획득하는 sp량이 늘어나 최종적으로는 꽤 높은 SP를 수급이 가능하다. SP 획득량이 2에서 3으로 늘어남에 따라 주요 스킬이 매우 뒤쪽에 있는 직업이나 빠른 시간내에 클리어가 목적이라면 채용할만 하다.
2.1.3.3. 낡은 붕대
파일:유물_낡은붕대.png 수련 사용 시 6sp를 추가로 얻습니다.
일반
강한 힘은 쉽게 얻을 수 없는 법입니다.
동쪽에서는 무술을 다루는 사람들을 배척하였기 때문에, 이들은 주로 산 깊은 곳에 작은 촌락을 만들어 생활하였습니다. 당신은 어릴 적 야생 곰과 싸워 이긴 적도 있었죠! 진짜라니까요!
수련시마다 6의 sp를 추가로 준다. 휴식 포션을 사용하여 수련을 해도 적용되기에 휴식포션을 별쿠키로 복사해서 미친듯한 sp를 얻기가 가능하다. sp유물중에선 가장 좋은 효율을 보여준다.

[ 이전 패치버전 ]
휴식 중에 수련 사용 시 추가로 sp를 획득하는 유물. 개편 이전엔 유물 도감과 함께 sp를 쏠쏠히 벌어주는 유물이었으나, 휴식 타일이 삭제된 이후로 가장 크게 피해를 입게되었다. 이젠 매 스테이지 클리어마다 휴식을 할 수 있도록 변경됐는데, 총 벌어들이는 sp는 고작 20에 불과한데다 수련을 강제로 골라야만 발동되는 탓에 명백히 산수화의 하위호환이 되어 버리고 말았다.

2.1.4. 서쪽

2.1.4.1. 마법 공학 전지
파일:유물_마법공학전지.png 플레이어의 과부하된 공격 스킬이 적 유닛에게 1의 혼절을 부여합니다.
일반
99퍼센트의 재능과 101%의 노력으로 마법과 과학의 산물.
서쪽 사람들의 마법을 다루는 기술은 고대 미지의 골렘 제조술을 넘어섰다고 평가받습니다. 일상 곳곳에 마법 기계가 녹아들어 있는 서쪽에서, 마법은 더 이상 이해할 수 없는 초자연적 현상이 아닌 과학 기술의 한 부분입니다.
한번의 패치로 위상이 매우 높아진 선택지. 이전에는 과부하된 스킬 3회 사용시 다음 공격에 1의 혼절 부여효과를 가지고 있었다. 횡베기 두번으로 광역 혼절을 거는 등 혼절을 맘만 먹으면 아무 때고 뿌리고 다닐 수 있는 수준의 괴악한 성능을 자랑한다.
2.1.4.2. 소형 발전기
파일:유물_소형발전기.png 턴 시작 시 1의 스택을 얻습니다. 5스택 달성 시 2의 행동력을 얻고 스택이 초기화됩니다.
일반
이 발전기만 있으면 티라코가 가득한 밤길도 무섭지 않습니다.
서쪽의 센트레 공학교에서는 수많은 인재들을 발굴하고 양성하는 것으로 유명합니다. 당신 또한 공학에 뛰어난 재능을 보여 학교에 입학했고, 자신만의 기계를 만들어 표창도 받은 우수한 학생이었습니다.
기존에는 1의 행동력만 지급해서 애매모호했으나, 2로 상향된 이후로 확실히 가치가 늘어났다. 보통 행동력이 많이 요구되는 워리어 계열에서 쓸만하며, 전투가 끝난 이후에도 스택이 유지되기에 스노우볼링을 굴리기 나름 유용하다.
2.1.4.3. 회중시계
파일:유물_회중시계.png 장기전 적용 시점을 1턴 늦춥니다. 플레이어가 5번째 턴에 공격력을 2만큼 얻습니다.
일반
시간이 당신을 다루는 것이 아닌, 당신이 시간을 다루는 것입니다.
시간과 약속에 대한 개념이 철저한 서쪽은 일정 나이에 다다른 아이들에게 시계와 꽃을 선물하는 풍습이 있습니다. 당신이 얼마 전 선물받은 시계는 먼 타지의 드로칸 장인이 만든 세공품으로, 이국적인 디자인이 일품이었습니다.
장기전 적용 시간을 늦춰주고 5번째 턴 이후부터 공격력 보너스를 줌으로서 장기전이 지속됨으로 인해 기력이 낭비되는 일을 방지해주는 유물이다.

특히 노전직 플레이시 거의 필수적으로 선택하는 것이 좋은데 노전직 플레이는 쓸만한 공격 스킬도 없으면서 전직유물의 혜택도 받지 못해서 공격 능력이 심히 처참하기에 적들이 어느정도 단단해지는 게임 중반부터는 반드시 장기전을 볼 수 밖에 없기 때문이다.

2.1.5. 지하

2.1.5.1. 강도의 나이프
파일:유물_강도의나이프.png 플레이어의 공격으로 치명타 발생 시 12의 금화를 얻습니다.
일반
빼앗느냐, 빼앗기느냐. 그것이 문제로다.
어두운 지하에는 라스트리 최대 규모의 도적촌이 형성되어 있어, 수많은 강도들이 들끓기로 유명합니다. 방금 당신을 습격하려던 강도 또한 지하의 흔하디 흔한 소시민이었을 겁니다.
노가다질로 돈을 쏠쏠히 벌어들이는 그저 그런 유물로 인식되지만, 확정 크리티컬을 입히거나 광역 피해로 자주 크리티컬을 입힐 수 있는 캐릭터로 운영하면 꽤 쓸만하다. 리퍼를 제외한 워리어 계열은 단일 대상만 노리는 특성상 돈벌이가 잘 안되므로 크리티컬 유물을 챙기는 등의 조건이 요구된다.

1차 대격변 당시엔 잠만 퍼질러 자서 루시의 일기장으로 크리티컬 확률을 높여서 거금을 벌 수 있는 희대의 사기 조합이 있었으나, 이제 하루가 지날수록 난이도가 기하급수적으로 상승하게끔 조정되면서 자연스레 묻혀졌다. 그래도 이 유물과 돈벌이용 유물 한 개라도 더 가지면 안정적으로 백만장자를 노려볼 수 있어 지금도 고려해볼만한 유물이다.
2.1.5.2. 암시장 티켓
파일:유물_암시장티켓.png 야시장에서 절반의 가격으로 상품을 구매할 수 있습니다.
일반
방문 스탬프를 10회 찍으시면 특별한 선물을 드립니다!
식재료와 생필품부터 무기와 기호품까지, 지하의 암시장은 말 그대로 없는 것이 없습니다. 당신도 암시장의 애용자로 상점 주인들과 긴밀한 관계를 유지하고 있습니다.
VIP 우대권과 중첩 사용 가능하다. 골드가 많지 않은 초반에 튀어나오는 야시장의 레어 아이템들을 100~200골드에 살 수 있게 해 주어 제법 유용하다. 이후에도 계속 야시장에서 레어 아이템 파밍에 소소한 도움이 된다.
2.1.5.3. 소매치기 장갑
파일:유물_소매치기장갑.png 모든 종류의 타일 진입 시 30% 확률로 50골드를 추가로 얻습니다.
일반
굶주림 앞에서는 누구나 소매치기가 될 수 있습니다.
치안이 좋지 않은 지하에서, 먹고 살기 힘든 사람들이 소매치기범으로 전락하는 것은 시간의 문제였습니다. 당신 또한 그들과 매한가지로, 소매치기로 하루하루를 벌어먹고 사는 사람이었습니다.
백만장자 달성이 힘들다면 고려해볼 유물. 탐욕의 서와 함께하면 65골드를 얻기때문에 절대 무시하진 못할 수치이다. 강도의 나이프와 소매치기 장갑중에 어느것이 더 좋은지는 의문. 강도의 나이프를 잘 사용하지 못하는 직업에게는 꽤나 선택받는 유물이다.

2.2. 신분

2.2.1. 노예

2.2.1.1. 단단한 족쇄
파일:유물_단단한족쇄.png 플레이어의 최대 생명력이 40 증가합니다.
일반
이것은 동시에 고단하였던 삶의 무게와 같습니다.
당신은 비천한 노예 출신이기 때문에 혹독한 노동은 물론이며 갖은 모욕과 멸시를 받아왔습니다. 아직도 밤마다 쇠고랑이 잘그락거리는 소리에 밤잠을 설치곤 합니다.
초반 생명력을 40 높여주는 심플하게 무난한 초반 버티기용 유물. 개편 이전에는 유일하게 생명력을 높여주는 스타팅 유물이라서 무난하게 좋았으나, 풀어진 사슬과 해방 증명서가 개편된 이후로 조금 뒤쳐진 경향이 있다.
2.2.1.2. 풀어진 사슬
파일:유물_풀어진사슬.png 층 진입 시, 플레이어의 최대 생명력이 10 증가합니다.
일반
그 어떤 사슬이라도 영혼을 속박할 수는 없습니다.
노예로 사는 것은 고통과 절망의 연속이었습니다. 당신은 게으르고 나태한 주인이 잠에 든 사이, 열쇠를 훔쳐 사슬을 풀고 바깥으로 도망쳤습니다.
새로운 층 진입마다 최대 체력이 10 증가되는데, 1층도 포함이기에 시작부터 최대 체력이 10 증가된다. 이후 7층까지 간다면 실질적으로 70의 최대 체력을 얻을 수 있다. 해방 증명서를 쓰면 이보다 더 높은 체력을 확보할 수 있겠지만 그만큼 적극적으로 전투를 해야한다는 것을 고려하면 이쪽은 층만 진입해도 체력을 늘려주기 때문에 체력유물이 필요하다면 가장 무난한 선택지이다.

보통 안전빵을 노린다면 풀어진 사슬을, 작정하고 체력을 모은다면 해방 증명서를 사용한다. 돌려말하면 그만큼 최대 체력 늘리기에 안정적인 성능을 가졌으므로 워록이나 버서커처럼 체력을 요구하는 캐릭터들이 잘 사용한다.
[ 이전 패치버전 ]
||<tablewidth=100%><tablebordercolor=#bebebe><tablebgcolor=#666><width=100><bgcolor=#bebebe>파일:유물_풀어진사슬.png ||<|2><:>기본 이동(혹은 대체 스킬) 사용 시 1의 행동력을 얻습니다. 이 효과는 한 턴에 한 번만 적용됩니다.||
일반
그 어떤 사슬이라도 영혼을 속박할 수는 없습니다.
노예로 사는 것은 고통과 절망의 연속이었습니다. 당신은 게으르고 나태한 주인이 잠에 든 사이, 열쇠를 훔쳐 사슬을 풀고 바깥으로 도망쳤습니다.
랜서 계열로 전직할 거라면 선택해볼 만한 유물. 특히 리퍼의 경우 방랑의 운명이 뜨면 딜 스킬을 쓰느냐, 이동 스킬을 써서 딜로스를 내는 대신 운명을 만족시키느냐를 고민해야 될 때가 있는데 이때의 딜로스를 줄여주기 때문에 있으면 상당히 유용하다.
버서커의 경우도 상당히 쓸만한데, 버서커의 강화스킬인 페이탈 블로우는 적은 행동력으로 많은 연참을 쌓을 수 있는 대신 전방에서는 사용이 불가능한 패널티가 있지만 이 유물이 있을 때는 그냥 백스탭 한번 쓰면 별다른 패널티 없이 재사용이 가능하다.

이후 이동하는데에 행동력을 소비하지 않도록 시스템이 개편됐는데, 사실상 풀어진 사슬 유물을 영구적으로 적용시킨 셈이라 체력 관련 유물로 바뀌었다.
2.2.1.3. 해방 증명서
파일:유물_해방증명서.png 전투 승리 시, 플레이어의 최대 생명력이 2 증가합니다.
일반
연합 관청에서 발급하는 법적인 자유로움을 보장하는 문서.
당신은 노예의 신분으로 태어났지만 운이 좋게도 마음씨 착한 주인을 만나 남부러울 것 없이 지낼 수 있었습니다. 성인이 되는 날, 그는 당신에게 자유를 선물해 주었습니다.
하이 리스크 하이 리턴의 유물로, 잘만하면 독보적인 체력을 누릴 수 있지만 그만큼 전투를 미친듯이 많이 해야 하므로 자칫하다간 풀어진 사슬보다도 못하거나 돌연사 할 수 있다. 그래도 6층 정도면 최소 60은 넘길 정도는 된다.

서술하듯 일단 최대한의 효율을 뽑아내려면 다른 타일보다도 몬스터 타일 위주로 노려야 하기에 선택지가 적어질 수 있으면서 플레이어 본인도 위태로워질 수 있으니 안전하게 간다면 풀어진 사슬을 추천하고, 작정하고 앵벌이 할 자신있다면 해방 증명서가 추천된다.
[ 이전 패치버전 ]
||<tablewidth=100%><tablebordercolor=#bebebe><tablebgcolor=#666><width=100><bgcolor=#bebebe>파일:유물_해방증명서.png ||<|2><:>노예 동료를 해산시키면 5sp를 얻습니다.||
일반
연합 관청에서 발급하는 법적인 자유로움을 보장하는 문서.
당신은 노예의 신분으로 태어났지만 운이 좋게도 마음씨 착한 주인을 만나 남부러울 것 없이 지낼 수 있었습니다. 성인이 되는 날, 그는 당신에게 자유를 선물해 주었습니다.

다름 아닌 노예를 해산시켜야만 sp를 받을 수 있기에 만남 타일에서 노예를 구매하거나 노예장의 플레일[27]이 강제된다. 컨셉을 고려해도 너무 비효율적인 탓에 결국 리워크가 되었다.

2.2.2. 평민

2.2.2.1. 마을 사람의 옷
파일:유물_마을사람의옷.png 소모품 사용 시 사용자가 최대 생명력의 10%를 회복합니다.
일반
슬픈 일이지만 아무도 관심을 두지 않습니다.
당신은 평범한 가정에서 태어나, 남들과 별 다를 것 없이 자랐습니다. 심지어 철이 들 때가 되어서는 평범한 물건들에 묘한 애착을 가지게 되었습니다.
쏠쏠히 체력을 회복하는 정도지만 크게 경쟁력을 가지진 못한다. 그나마 마지스터나 워록이면 소모품을 작정하고 소비할 수 있지만 마찬가지로 입지가 낮다.
2.2.2.2. 짐꾼의 머리띠
파일:유물_짐꾼의머리띠.png 소모품 칸이 1칸 확장됩니다. 층 진입시 비어있는 소모품 칸 수만큼 무작위 일반 소모품을 얻습니다.
일반
생각보다 행동이 앞서는 게 좋을 때도 있습니다.
당신은 어릴 적부터 짐꾼인 부모를 따라 여러 곳을 떠돌며 짐을 운반하였고, 자연스럽게 무거운 짐을 둘러메고 움직이는 방법을 익히게 되었습니다.
게임을 시작할 때도 1층을 진입한 판정이라서 소모품을 얻을 수 있다. 0.4.5 패치에서 스크롤들이 플레이어의 사용스킬과 같이 공,방어력 및 모든 부가효과들을 받게 변경되어 후반까지도 쏠쏠한 딜을 보여준다. 일반 소모품에는 음식들과 판매 포션도 포함되어있기 때문에 활용 가치가 매우 높은편. 층 마지막 보스나 엘리트에서 소모품 칸을 비우는 습관을 들이자.
2.2.2.3. 주판
파일:유물_주판.png 상점에서 할인하는 상품의 가격이 50% 더 감소합니다.
일반
이것만 있다면 어려운 계산도 두렵지 않습니다.
상인의 가정에서 태어난 당신은 어릴 적부터 상단을 따라다니며 지냈습니다. 덕분에 상품을 다루는 데 필요한 계산 정도는 가볍게 해낼 수 있게 되었습니다.
운이 좋으면 꽁으로 고성능의 유물이나 소모품을 챙길 수 있으나, 할인하는 상품이 한 두개로 한정되어 있기에 크게 이득을 벌어가기는 애매하다.

과거에는 소모품의 가격이 80% 감소하는 능력이라 유용한 소모품을 쓸어담아 갈 수 있었으나, 소모품의 가치가 높아지면서 패치되었다.

2.2.3. 귀족

2.2.3.1. 온실 속의 화초
파일:유물_온실속의화초.png 플레이어의 최대 생명력이 10 감소합니다. 동료 메이드를 가지고 시작합니다.
일반
누군가 보살펴주지 않으면 금방 시들어 버리고 맙니다.
고귀한 귀족에게 노동이라뇨? 가당치도 않습니다. 당신은 어릴 적부터 가문의 전속 메이드가 필요한 모든 것들을 대신 해줬기 때문에 손에 물 한 방울 묻히지 않으며 자랐습니다.
동료 메이드를 획득할 수 있다. 메이드는 동료 문단에 상세히 적혀 있으므로 해당 항목을 참조.
2.2.3.2. 가문의 목걸이
파일:유물_가문의목걸이.png 플레이어의 최대 생명력이 10 감소합니다. 전투 시작 시 플레이어의 생명력이 100 이하라면, 플레이어가 1의 보호와 2의 재생을 얻습니다.
일반
단순한 목걸이가 아닙니다. 이것은 가문의 긍지입니다.
부와 명예를 누렸던 과거와 다르게, 당신이 태어난 가문은 이미 그 위세를 잃어버리고 말았습니다. 당신은 이름뿐인 귀족이긴 하지만, 후계자로서 가문의 유일한 가보를 물려받게 되었습니다.
최대체력 10 감소라는 초반에는 결코 작지않은 페널티를 갖고 있음에도 효과는 미미한 수준.
전투 시작 시 생명력이 100 이하여야만 하는 조건도 붙어있고, 매 턴마다도 아닌 전투 시작시에만 효과를 받는다. 거의 꽝 선택지 수준으로 성능이 처참하다.
2.2.3.3. 방랑자의 팔찌
파일:유물_방랑자의팔찌.png 플레이어의 최대 생명력이 10 감소합니다. 전투 시작 시 동료가 없다면 3의 활력과 1의 재생을 얻습니다.
일반
넓은 세상을 경험하기 위해서는 버려야 하는 것도 있습니다.
당신은 명문가에서 태어나 어릴 적부터 최고의 교육을 받으며 자랐지만, 철이 들 즈음 귀족 사회의 허레허식에 염증을 느끼고 돌연 모습을 감추었습니다.
대표적으로 외로운 늑대 아크나이트가 채용하는 유물. 워리어가 그렇지만 유독 아크나이트는 행동력이 많을수록 기하급수적으로 강해진다. 귀족 선택지에서 가장 높은 평가를 받는 유물.

2.2.4. 왕족

2.2.4.1. 수정 티아라
파일:유물_수정티아라.png 요정의 눈물과 250 금화를 들고 시작합니다.
일반
아름다운 수정들로 장식된 티아라는 사람들을, 심지어 그 착용자마저 현혹시킵니다.
당신은 호화로운 생활을 즐기며, 온갖 유흥과 사치에 푹 빠져 살아왔습니다. 향락밖에 모르던 당신은 왕국에서 추방당해 모험가의 길을 걷게 되었지만, 그럼에도 당신은 과거의 안락한 삶과 영광을 잊지는 못했습니다.
초반 HP관리를 수월하게 해주는 요정의 눈물과 250금화를 얻고 시작한다. 초반에 운좋게 나온 유물이나 필요한 동료를 얻기 쉽게 해준다.
2.2.4.2. 왕의 보검
파일:유물_왕의보검.png 전투 시작 시, 동료들이 친밀도 효과 대신에 충성 효과를 얻습니다.
일반
위풍당당한 왕의 보검 앞에서, 모든 동료들은 무한한 충성을 다할 것입니다.
당신은 철들기 전부터 왕실의 군대를 이끌며 여러 전투에 참가해 무훈을 세웠습니다. 활약에 힘입어 왕의 보검을 하사받은 당신은 동료들의 무한한 충성을 받으며, 왕의 명예를 드높이기 위해 더욱 많은 전장에 나서게 될 것입니다.
동료들의 친밀도가 충성으로 고정이 되는데, 동료가 두 명이면 플레이어의 공,방어력이 2씩 오른다. 사실상 동료를 얻자마자 전우애 버프를 받은 셈이다.

동료들의 친밀도를 전우애가 될 때까지 쌓기 어려운걸 감안하면 초반 동료 위주로 운영하기엔 편한 성능을 가졌다.

친밀도의 효과만 대체하므로 친밀도와 관련된 업적 달성에는 영향을 미치지 않는다.
2.2.4.3. 성스러운 셉터
파일:유물_성스러운셉터.png 전직에 필요한 sp소모가 35% 감소합니다.
일반
이것은 왕권의 권위이자 명예이며, 때때로 왕을 지키는 둔기입니다.
한때 강국이었던 국가의 권세는 성군이었던 국왕의 노쇠화와 함께 기울기 시작했습니다. 몰락을 맞이하기 직전, 당신은 국가를 부흥시키기 위해 직접 왕권의 상징을 손에 넣어 패권을 휘두르기로 결심했습니다.
획득시기는 다른 유물보다 나을 게 없지만 팔라딘이나 아크나이트, 마지스터처럼 전직 후 스택을 쌓는 직업이라면 더 빠른 스노우볼링을 위해 골라볼 만한 선택지. 2차 전직까지 걸리는 시간을 확연히 줄일 수 있다.

게다가 이 유물은 출신 선택지이기 때문에 고향 선택지의 sp유물과의 적절한 조합으로 초반 전직 시간을 상당히 앞당길 수 있기에 연약한 노전직 스펙을 벗어나는 데에 상당한 도움이 되며, 잘 풀린다면 2층 보스에 도달하기 전에 2차전직까지 아주 빠르게 달성할 수 있으므로 뉴비들의 통곡의 벽이라고 할 수 있는 2층 보스를 넘기기도 매우 수월해진다.

여담으로 시작 시 전투교본, 중형 SP포션, 전투예복, 성스러운 셉터를 들고 시작하면 매우 잘 풀린경우 2층 초반에서 2차전직이 가능하다.

2.2.5. 유랑민

2.2.5.1. 즉석 냄비
파일:유물_즉석냄비.png 만찬으로 얻는 효과가 대폭 증가합니다.
일반
이것만 있으면 어디서든지 따뜻하고 맛있는 음식을 먹을 수 있습니다.
유랑민들은 여정 도중에는 보존식으로 끼니를 때웠지만, 중간중간 따뜻한 스튜를 끓여 피곤한 몸과 마음을 달래곤 하였습니다. 무리의 제일가는 요리사였던 당신은 언제나 조리 도구를 가지고 다니며 사람들에게 따뜻한 음식을 만들어 주었습니다.

음식을 만찬에서 먹을때 효과를 증가시켜준다. 하지만 만찬의 효과가 일반 등급의 음식들은 미미하기때문에 선호되는 선택지는 아니다.
2.2.5.2. 점술 카드
파일:유물_점술카드.png 일반 주사위를 하나 추가합니다. 주사위를 굴릴 때마다 1의 스택이 차감되며, 0이 되면 주사위가 소멸합니다.(기본스택 15)
일반
당신의 현재와 과거, 그리고 미래...모든 것을 들여다볼 수 있는 점술 도구입니다.
당신은 어릴 적부터 별과 영혼의 운행에 관심이 많았고, 원로들에게서 점술을 배워왔습니다. 고단한 여정 중간중간 당신이 바닥에 깔고 앉으면, 항상 인파가 몰려들어 스스로의 앞날을 점쳐달라며 부탁하곤 했습니다.
초반 15턴 동안 추가적인 주사위를 제공하는 유물로, 초반 운영에 많은 도움이 된다. 하지만 15번 주사위를 굴리면 효과가 전무한 유물로 다른 선택지들에 비해 메리트가 크게 있지는 않은 유물이다.

우로보로스를 사용할 때 고려해볼만 하지만 추천하지는 않는다.
2.2.5.3. 유랑 배낭
파일:유물_유랑배낭.png 휴식으로 얻는 효과가 증가합니다.
일반
이 배낭에는 여정에 필요한 모든 것이 들어있습니다.
유랑민인 당신이 철이 들자마자 배운 것은 바로 가볍고 효율적인 짐을 싸는 법이었습니다. 애착이 담긴 물건들을 뒤로하는 떠돌이 생활은 외로웠지만, 그 덕에 당신은 험난한 생활을 견디고 생존하는 방법을 터득할 수 있었습니다.
휴식의 효과가 증가하는 유물이다.
일반 휴식과 성능을 비교해 보자면 아래와 같다. 휴식의 체감이 그렇게 되진 않는데다 휴식 타일, 휴식 포션의 삭제로 큰 피해를 본 유물이었으나, 지금은 휴식 포션만 롤백 시켜서 별사탕 쿠키로 휴식 포션을 주구장창 복사해가며 이득을 보는 플레이가 가능하다.

2.3. 여행의 목적

2.3.1. 보물과 금화

2.3.1.1. 탐욕의 서
파일:유물_탐욕의서.png 금화 획득량이 30% 증가합니다[28].
일반
조금 가지게 되면, 더 많이 가지고 싶게 됩니다.
부호 업적(미사용 골드 3000이상) 달성을 노린다면 고를 만 하다.

보통 고득점을 노리는 플레이어들이 백만장자를 위해 선택한다. 게임 플레이에 직접적으로 영향을 끼치진 않지만 다른 골드 유물들과의 시너지가 매우 좋아서 자주 채택되는 편.

2.3.2. 권력과 명예

2.3.2.1. 군주의 서
파일:유물_군주의서.png 동료의 첫 능력 개방 시, 능력을 추가로 하나 더 개방할 수 있습니다.[29].'''
일반
의문의 여지 없이 그저 진정한 지도자를 따를 뿐입니다.
동료의 효율을 극한까지 올려주는 선택지. 보통 2차전직 직업을 플레이할때는 잘 선택되지 않는다. 동료의 힘이 절실한 전직거부나 1차전직 플레이를 할때 채용된다.

2.3.3. 지식과 비밀

2.3.3.1. 배움의 서
파일:유물_배움의서.png 스킬 습득시에 요구되는 sp양이 15% 감소합니다.
일반
말하자면, 누구에게도 배울 것은 있기 마련입니다.

최대한 많은 스킬을 배워 안정성을 올리기가 필요할 때 특히 랭크게임에서 애용된다. 단 전직에 필요한 sp 는 줄어들지 않기 때문에 주의가 필요하다.
이전에는 만남 타일 진입시 3sp를 얻었으나 패치로 꽤나 범용성 있는 유물로 바뀌었다.
[1] 여행의 목적의 경우에는 지급되는 유물이 한 가지로 고정되어 있다. [dlc] [dlc] [dlc] [dlc] [6] 남쪽: 회복 및 유지력 특화 / 동쪽: 추가 SP 습득 특화 / 서쪽: 행동력 및 기력 관리 특화 / 지하: 금화 관리 특화 [7] 만남 타일에서 모험가 일행과 대화하며 들을 수 있는 설정들에 따르면 라스트리를 지배한 구인류는 타 종족을 노예로 삼았는데, 이들 중 드로칸은 그 강인한 신체 능력 때문에 광산 등의 강제 노동에 동원되었고, 엘프는 눈으로 마나를 모이는 체질 때문에 눈을 강제로 뽑혔으며, 뽑힌 엘프의 눈알은 마법 공학의 동력원으로서 애용되었다고 한다. 하프린들은 지하 도시로 탈주한듯 [8] 희귀, 레어, 유니크 [9] 자신의 턴을 시작할 때 10의 방어 무시 피해를 받고, 이 수치가 1씩 감소합니다. [10] 자신의 턴을 시작할 때 최대 생명력의 12%만큼의 방어 무시 피해를 받고, 이 수치가 1씩 감소합니다. 단, 중독 피해량은 최대 30까지만 적용됩니다. [11] 버서커도 광폭 상태일 시 출혈 및 중독을 무시하는 효과를 가지긴 했으나, 말 그대로 광폭 상태라 체력이 간당한 상황이 아니면 큰 효과를 발휘하긴 어렵다. [12] 어두워서 앞이 잘 보이지 않습니다. 치명타 피해를 입을 확률이 5% 증가하고, 공격 사거리가 1만큼 감소합니다. [13] 다음 단일 대상 공격의 피해량이 이 수치만큼 증가시킵니다. 효과는 발동 후 초기화됩니다. [14] 사거리가 1이 늘어도 밤이면 사거리가 다시 1 감소하기에 사정거리가 2인 기술들은 안경 효과를 받진 못한다. [15] 밤이면 더 좋은 등급의 유물을 얻을 확률이 더 커서 오히려 일반 유물을 찾기가 어렵다. [16] 매 턴 시작 시 각각 70%의 확률로 1의 무방비를 얻고 모든 행동력 상실 [17] 위의 북쪽과는 정반대로 이 지역 출신 유물들의 성능이 저열한 이유는 남쪽이 이처럼 살기 좋은 땅이어서라는 추측도 있다. 척박하고 혹독한 북쪽은 생존이 힘든 동네이기에 거기서 태어나 지금껏 살아남았다는 사실 자체만으로도 그 강함이 증명되는 반면 남쪽은 워낙에 살기 좋은 동네이니만큼 북쪽 같았으면 살아남기 힘들었을 특출날 것 없는 이들이라도 능히 살아갈 수 있을 것이라는 논리. 사실 합리적 추측이고 뭐고 그냥 밸런스 조절 실패 때문일 가능성이 가장 높다 [18] 0.2.3 대격변 패치 이전, 휴식 타일이 존재하던 시절에는 휴식 타일을 밟을 때마다 70% 확률로 물고기를 얻었다. [19] 돌비늘은 다른 물고기에 비해 유난히 높은 생명력 회복량을 바탕으로 유사 생명력 포션처럼 사용 가능하고, 심해어는 생으로 먹으면 제법 큰 자해 데미지가 따라오긴 하지만 만찬에 쓸 때보다 오히려 sp 습득량이 많아 데미지를 커버할 수만 있다면 생으로 먹는 게 이득이며, 파란문어의 경우 약간의 자해 데미지가 붙어 있으나 심해어보다는 덜 아프고 5의 기력을 즉시 회복시켜 주기에 급하게 기력을 땡겨야 할 때 유용하게 쓸 수 있다. [20] 다만 이미 휴식 타일에서 습득한 생선은 굳이 휴식 타일이 아니라도, 소모품에 의한 휴식에서도 사용 가능하다. [21] 밤에는 잠을 자지 않으면 시간이 흐르지 않고, 따라서 탑의 마력이 쌓이지 않아 한 번도 잠을 자지 않는다면 탑의 마력이 전혀 적용되지 않은 약해빠진 상태의 최종보스를 상대할 수 있다. 일반 탑의 마력은 능력치 상승폭이 그리 크지 않아 그냥 잠을 충분히 자는 게 이득이지만 강력한 탑의 마력으로 넘어가면 능력치 증가폭이 어마무시해져 난이도가 급상승하기 때문에 밤샘 플레이가 하나의 대안이 될 수 있는데, 문제는 밤에는 낮에 비해 기력이 2배로 갈려나가고 수면만큼 확실한 기력 회복 수단은 없다는 점. 그런데 후안의 맥주잔은 낮과 밤의 기력 소모량을 동일하게 해 주고, 맥주잔의 최대 문제점인 숙취 페널티는 한 번도 잠을 자지 않는다면 겪을 일이 없으며, 그물과 배낭 조합을 들고 만찬을 하면 한 번에 수면의 75%에 해당하는 기력을 회복할 수 있어 나름대로 땜빵이 되기 때문에 이와 같은 뉴 메타가 가능한 것. 다만 게임을 클리어하는 데 성공하면 쌓인 탑의 마력만큼 추가 점수를 받기 때문에 이와 같은 밤샘런은 고득점을 노리는 랭커들에게는 그다지 선호되는 방식은 아니다. [22] 이전에는 기력바에 페널티 구간이 정해져 있어 잔여 기력이 일정 수준 이하로 내려갈 때마다 전투 도중 각 구간에 해당하는 디버프가 걸리는 방식이었다면, 패치 이후에는 잔여 기력이 양수 값일 때는 별다른 페널티가 없는 대신 0 이하로 내려가면 음수 값에 비례하여 다음 타일로 이동할 때 큰 피해를 입고 다음 층 진입 시 기력 회복량이 감소하게끔 변경되었다. [23] 주어진 기력 내에서 가장 많은 보상을 주는 타일만을 밟으며 기력이 음수로 떨어지지 않도록 최적화된 경로로 한 층을 주파해야 하고, 특히 밤 시간대를 적극적으로 활용해야 한다. 패치 이전처럼 무지성으로 작은 주사위만 골랐다간 순식간에 피를 토하며 말라죽게 된다(...) [24] 물론 시스템의 대대적인 개편으로 기력의 가치가 매우 높아진 만큼 만찬의 너프는 필연적이었다고는 하지만, 휴식 기회 자체가 절대적으로 줄어들었다는 것만으로도 이미 상당한 너프인데 여기에 기력 회복량까지 지금처럼 토막낼 필요가 있었느냐는 것이 문제. 하다못해 기력 회복량이 2였으면 조금 경쟁력이 있었을지 모르겠으나, 지금의 만찬이 의미하는 바는 곧 다음 층에서 주사위를 고작 1번 더 굴릴 수 있다는 말밖에 안 되는데 굳이 그러자고 만찬을 하느니 차라리 주사위를 1번 덜 굴리더라도 수련으로 당장 사용 가능한 sp를 당겨 오거나 기도로 선 성향을 쌓아 절대선을 노리는 게 훨씬 효율적이다. [25] 어떤 생선이 드롭될지 알 수 없는 만큼 만찬이 항상 유용한 버프를 준다고 장담할 수 없으며, 효과의 지속시간이 다음 3개 타일로 늘어났다고는 하지만 그 3개 타일이란 비전투 타일 또한 포함하는 조건이기에 다음 층 초반부를 만남이나 랜덤 이벤트 등을 진행하며 넘기다 보면 버프를 써먹지도 못하는 경우가 자주 발생한다. 사실 그보다 애초에 버프가 필요하면 그냥 기도를 하면 된다. 기도로 주는 면역+활력 버프는 상황을 가리지 않고 언제 어디서나 유용한데다 지속시간도 다음 5회의 타일로 만찬 버프보다 훨씬 길기 때문이다. 여기에 쌓기 힘든 선 성향까지 주는 것은 덤. [26] 사실 만찬의 우선 순위는 대격변 이전에도 수련이나 기도에 비해 낮았다. 이전에도 지금과 마찬가지로 초반에는 빠른 성장을 위해 휴식 타일을 수련에 사용하고, 후반에는 400점이라는 적잖은 추가 점수를 주는 절대선 업적을 노리기 위해 기도하는 데 쓰는 편이었다. 만찬의 기력 펌핑은 분명 유용했지만 장기전을 너무 자주 하거나 유물 폭살검을 집은 경우, 혹은 상술한 맥주런같은 극단적인 경우가 아닌 이상 기력이 넘쳤으면 넘쳤지 웬만해선 부족할 일이 없어 수련이나 기도보다 우선적으로 만찬을 할 필요는 없었고, 단지 휴식 기회 자체가 그걸 다 하고도 남을 만큼 절대적으로 많았기에 남는 휴식을 만찬에 쓸 수 있었던 것. 지금은 휴식의 기회가 단 5번밖에 없는 만큼 선택과 집중의 필요성이 더욱 높아졌고, 수련과 기도가 변경된 시스템에 맞춰 상향된 마당에 도리어 못써먹을 수준까지 너프를 먹은 만찬의 채용 가치는 더욱 떨어진다. [27] 동료 획득 시 최대 체력이 10 증가하지만, 친밀도가 노예로 고정. [28] 이전에는 층을 올라갈때마다 보유 골드의 일정량을 이자로 주는 선택지였다 [29] 이전에는 동료 승급시 드는 골드량 감소였다