파라곤: 디 오버프라임의 레버넌트에 대한 내용은 레버넌트(파라곤: 디 오버프라임) 문서 참고하십시오.
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친화력 | 공격 유형 | 특성 | 카드 포커스 | ||||||||||||||||
파일:external/e2f3afe4eb11dd78164f6895117cb72e4d2d4e8c7c3c9483ba5392e15ead8370.png
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기타 정보 | 난이도 | 전문가 | |||||||||||||||||
발매일 | 2017년 4월 25일 |
1. 개요
파라곤의 레버넌트에 관한 문서이다.2. 배경
3. 능력치
기본공격 | 스킬공격 | 내구력 | 기동력 | ||||||||
분류 | 기본 능력치 | 레벨 업당 추가 능력치 | |||||||||
체력 | 475 | +64.03 | |||||||||
체력 리젠률 | 1.25 | +0.2 | |||||||||
마나 | 225 | +48 | |||||||||
마나 리젠률 | 0.8 | +0.12 | |||||||||
이동 속도 | 확인 안됨 | ||||||||||
기본 공격 방어 | 18 | +2 | |||||||||
스킬 방어 | 20 | +0.75 |
4. 스킬
데미지는 고정 수치 + 계수로 구성되어 있다.4.1. 좌클릭, R2 - 핸드 캐논(HAND CANNON)
물리 피해량을 가진 원거리 일반 공격입니다. 레버넌트의 핸드 캐논은 한 탄창에 네 발이 들어가며, 네번째 탄환을 쏜 후에 레버넌트는 자동으로 재장전을 합니다. 레버넌트의 추가공격은 재장전 속도를 감소시키지만 발사속도에는 영향을 주지 않습니다. 기본 데미지: 52.9 레벨 업당 추가 데미지: +6 파워 증가량: 1 재사용 대기시간:1.2초 |
레버넌트의 평타는 공격 속도가 고정되어 있다. 다시 말해 공격 속도를 올려도 총을 쏘는 속도가 올라가지 않는다는 뜻. 대신 장전 속도가 올라가기는 하지만, 획기적인 속도로 탄창을 가는 정도는 아니므로 레버넌트의 덱을 짤 때에는 공격 속도보다는 파워/깡딜 위주로 능력을 올리는 것이 권장된다.
레버넌트의 기본 공격 속도는 2.0이므로 1초에 2개의 탄환을 발사할 수 있다. 다른 원거리 딜러들의 기본 공격 속도가 1.18~1.25 정도[1] 인 것을 감안하면 초반부터 높은 공격 속도를 가진 것은 레버넌트가 가진 강점이라고 할 수 있다.
버그인지 의도인지 재장전 중에 공격을 하면 다시 재장전을 하니 그점을 유의하고 플레이 해야한다.
4.2. 우클릭, R1 - 지옥불 탄환(HELLFIRE ROUNDS)
패시브: 탄창에 들어있는 마지막 공격은 적에게 추가로 데미지를 입힙니다. 액티브: 즉시 재장전을 해 탄창을 모두 채웁니다. 추가 데미지: 50/100/150/200(%) 재사용 대기시간: 1초 |
액티브보다 패시브가 더욱 중요한 기술인데, 마지막 4번째 탄환에 추가 데미지가 붙는다. 이 추가 데미지가 상당해서 4레벨에는 200%의 추가 데미지가 붙게 된다. 미드 레이너의 스킬 하나와 맞먹는 정도이며, 최근에는 이러한 점을 고려해서 레버넌트를 미드 레인으로 보내 강력한 1인 누커로 운영하는 플레이도 생겨났다.
재장전 모션이 은근 멋진데, 총구 쪽이 회전하면서, 오른손으로 암흑색의 에너지 형태들을 총에 넣은 후 레버넌트가 다시 오른손으로 총을 치면서 장전을 끝낸다.
4.3. Q, □ - 소멸(OBLITERATE)[2]
레버넌트가 10개의 미사일을 내보내 전방의 적들에게 피해를 줍니다. 기본 데미지: 120/200/280/360 파워 증가량: 1.4 마나 사용량: 70/75/80/85 사정거리: 1200/1300/1400/1500 재사용 대기시간: 12초 |
하지만 사용하기 어려운 스킬답게, 조건을 갖춘 상태에서 단일 대상에게 들어가는 딜량을 상상을 초월한다. 총 데미지 자체는 미드 레이너의 스킬과 비교해도 전혀 밀리지 않기 때문에 어지간한 물몸들의 피가 후두둑다는 모습을 볼 수 있다.
하나의 소소한 장점이라면, 타겟팅이라는 점. 즉 적만 하나 남겨놓은 상태라면 딱히 조준할 필요없이 쓰기만 하면 그대로 대상한테 날아가게 된다. 이 정도 수준의 고화력 타겟팅 스킬은 레버넌트가 유일하다고 봐도 무방하다.
4.4. E, ◯ - 흉터(Scar)
대상 적에게 5초간 흉터를 남겨 지속적으로 피해를 입히며, 레버넌트에게 공격을 받을 경우 슬로우와 함께 추가 피해를 입습니다. 기본 데미지: 87/116/145/174 추가 공격 데미지: 25 피해 횟수: 3/4/5/6 파워 증가량: 0.17 마나 소모: 65 재사용 대기시간: 6초 |
어떠한 형태의 공격이든 레버넌트에게 피해를 입기만 하면 추가 피해와 슬로우가 적용이 된다. 슬로우의 경우 지속 시간은 1초지만, 중첩이 되기 때문에 연타 수가 높은 스킬을 맞게 되면 꽤나 느려지게 된다.
대표적인 콤보로는 EQ가 있는데, 안 그래도 다 들어가면 미친 딜이 나오는 Q스킬인데, E의 디버프까지 걸린 상태에서 Q의 풀히트는 가히 절명기 수준. 레버넌트가 미드에서도 어느 정도 먹히는 이유이기도 하다.
4.5. R, △ - 심판(Reckoning)
레버넌트가 대상과 자신을 지하 영역으로 끌어내 데미지를 주며 속박을 겁니다. 지하 영역에서 목표를 처치하면 보너스 골드를 얻습니다. 기본 데미지: 23.4 속박 시간: 0.5초 지속시간: 6/7/8초 보너스 골드: 600/950/1300 마나 사용량: 100 재사용 대기시간: 110/100/90초 |
스킬에 대해 자세히 설명하자면,
1. 제3의 세계로 온 레버넌트와 적은 시야에 있던 모든 대상들이 사라지고[5] 서로만 서로를 볼 수 있으며, 데미지도 서로가 서로에게만 입힐 수 있다.
그래도 태생이 원딜이라 물몸인 레버넌트에게 다른 모든 것들에 대한 피해 면역[6] 은 상당한 메리트이며, 덕분에 레버넌트는 대상을 죽이는 데 더욱 집중할 수 있는 환경이 만들어지게 된다.
2. 아군 영웅들은 레버넌트를 볼 수 있지만, 적 영웅들은 레버넌트를 볼 수 없다.
적들 입장에서는 레버넌트를 볼 수 없기 때문에 아군을 도와줄려고 해도 개입조차 할 수가 없다. 그림자 공간으로 숨는 것도 아니기 때문에 은신 유닛이나 와드로도 볼 수 없다.
3. 스킬에 걸린 대상은 모든 영웅들이 볼 수 있다.
스킬에 걸린 적은 모든 사람들이 볼 수 있으므로, 아군은 레버넌트와 대상의 상태를 보며 행동할 수 있다는 장점이 있다. 적군들도 본인의 아군이 허우적대는(...) 모습을 보며 어느 정도 상황을 파악할 수 있기는 하다.
4. 다른 요소에 의한 데미지는 대폭 감소해서 들어오나, 그것들의 부가 효과는 적용이 된다.
모든 영웅들이 볼 수 있는, 걸린 대상에게 상당히 불리한 점이다. 예를 들어 대상이 도망가다가 에어본 CC기를 맞게 되면 데미지는 경감돼서 들어오지만 CC기는 그대로 적용이 된다. 다만, 이 점을 거꾸로 생각하면 적군들 또한 대상에게 여러 부가 효과[7]를 걸 수도 있다는 뜻.
5. 걸린 대상이 제3의 세계에 있는 동안 죽기만 한다면, 레버넌트에게는 보너스 골드가 들어온다.
4에 의해서, 본인이 아닌 아군이 대상을 처치해도 지속 시간이 끝나기 전에 죽기만 하면 궁극기의 보너스 골드가 들어오니 괜히 내가 못 먹었다고 팀원들과 싸우지 말자.
그래도 태생이 원딜이라 물몸인 레버넌트에게 다른 모든 것들에 대한 피해 면역[6] 은 상당한 메리트이며, 덕분에 레버넌트는 대상을 죽이는 데 더욱 집중할 수 있는 환경이 만들어지게 된다.
2. 아군 영웅들은 레버넌트를 볼 수 있지만, 적 영웅들은 레버넌트를 볼 수 없다.
적들 입장에서는 레버넌트를 볼 수 없기 때문에 아군을 도와줄려고 해도 개입조차 할 수가 없다. 그림자 공간으로 숨는 것도 아니기 때문에 은신 유닛이나 와드로도 볼 수 없다.
3. 스킬에 걸린 대상은 모든 영웅들이 볼 수 있다.
스킬에 걸린 적은 모든 사람들이 볼 수 있으므로, 아군은 레버넌트와 대상의 상태를 보며 행동할 수 있다는 장점이 있다. 적군들도 본인의 아군이 허우적대는(...) 모습을 보며 어느 정도 상황을 파악할 수 있기는 하다.
4. 다른 요소에 의한 데미지는 대폭 감소해서 들어오나, 그것들의 부가 효과는 적용이 된다.
모든 영웅들이 볼 수 있는, 걸린 대상에게 상당히 불리한 점이다. 예를 들어 대상이 도망가다가 에어본 CC기를 맞게 되면 데미지는 경감돼서 들어오지만 CC기는 그대로 적용이 된다. 다만, 이 점을 거꾸로 생각하면 적군들 또한 대상에게 여러 부가 효과[7]를 걸 수도 있다는 뜻.
5. 걸린 대상이 제3의 세계에 있는 동안 죽기만 한다면, 레버넌트에게는 보너스 골드가 들어온다.
4에 의해서, 본인이 아닌 아군이 대상을 처치해도 지속 시간이 끝나기 전에 죽기만 하면 궁극기의 보너스 골드가 들어오니 괜히 내가 못 먹었다고 팀원들과 싸우지 말자.
요약하면 1대 1 일기토를 거는 기술이라고 할 수 있다. 근데 이게 살짝 아닌게, 궁극기에 걸린 대상은 아군 영웅들도 볼 수 있어서 아군들이 CC기로 호응해줄 수가 있어서 1대 1인 듯 하면서도 당하는 입장에서 약간의 부조리함(...)을 느낄 수 있다.
레버넌트의 스킬들이 1대1에 특화되어 있기 때문에 궁극기를 쓰면 저절로 1대1 환경이 만들어지는 것은 레버넌트에게는 이득. 궁을 쓴 상태에서는 무조건 Q가 풀히트로 들어간다.
다른 용도로는 본인이 위기 상황에 처했을 때 자신을 못 죽일 거 같은 대상에게 걸어놓고 도망치는 용도로도 쓸 수 있고, 아군 대상이 쫒기고 있을 때 적에게 걸어 아군을 구해내는 데에도 쓸 수 있다. 생존을 목적으로 쓸 수도 있다는 뜻.
단점으로는 스킬 자체가 제3의 공간으로 보낼 뿐 다른 기능들은 하나도 없기 때문에 본인보다 쎈 놈이랑 갔다가 홈그라운드에서 죽어버리는 경우가 생길 수 있다는 것. 실제로 레버넌트에게 당했다가 죽이고 살아나오는 경우도 있고, 본인이 딸 수 있을 거 같아서 걸었다가 털려서 죽는 광경이 꽤나 보인다.
원래 속박기능은 없었지만, 하도 레버넌트들이 궁 쓰고 꽥하고 죽어버리는 모습 때문인지 패치로 대상에게 속박을 거는 상향을 먹었다. 0.5초라는 미세한 시간이지만 조금이나마 레버넌트가 우세를 잡을 수 있게 되었다.
5. 평가
1대 1 상황에서 흉악한 성능을 보여주는 누킹형 원거리 딜러한타 시 최대한 생존을 하면서 지속적으로 딜을 넣는 역할을 맡는 다른 원거리 딜러와는 다르게 레버넌트는 단일 대상에게 순간적인 화력을 꽂아넣을 수 있다는 차별점을 가지고 있다. 고정 수치지만 빠른 발사 속도를 가졌기 때문에 초반 라인전이 강력한 원딜 중 하나이기도 하다.
라인전이 끝나고 난 뒤에도 'EQ막발'이라는 특유의 강한 대인 능력으로 한 명씩 죽이러 다니는, 기존의 원딜과는 다른 플레이를 할 수도 있으며 한타에서도 상대방 진영에 원하는 적을 하나 골라 면전에서 암살을 하는 플레이가 가능하다. 물론 다른 원딜들처럼 보호받으며 딜링을 할 수도 있다.
단점은 평타에 재장전 시간이 있기 때문에 후반으로 갈 수록 다른 원딜들에게 누적 딜량이 밀리는 것도 단점. 이 때 쯤에는 무리한 암살보다는 팀원에게 맞추어 폭딜을 넣는 것도 방법 중 하나다. 또한 뚜벅이이기 때문에 한번 제대로 물렸을 때 살아남기가 상당히 힘들다. 적군 여러 명에게 포커싱 당하는 레버넌트는 할 수 있는 것이 아무 것도 없다.
6. 미디어
6.1. 공개 영상
6.2. 오버뷰 영상
7. 스킨
7.1. 기본 스킨(Default)
7.2. 챌린저 스킨(Challenger)
7.3. 마스터 스킨(Master)
7.4. 레이븐 퀼(Raven Quill)
7.5. 크로노 보스(Chrono Boss)
8. 관련 문서
[1]
예외로
트윈 블라스트가 기본 공격 속도 1.81을 가지고 있는데, 최근 리워크로 평타가 2회에 걸쳐 나눠 발사되기 때문에 이렇게 측정이 된 듯 하다.
[2]
~의 흔적을 없애다라는 뜻이 있다.
[3]
이 투사체, 공식인지는 모르겠지만
가래라는 이야기가 있다고 한다. ??
[4]
공식 설명은 지옥의 세계(Nether realm)라고 칭하고 있다. 비유적인 표현인지는 모르겠지만 존재한다면 현실 공간과 그림자 공간(Shadow Plane)과는 별개의 공간인 것으로 추측된다.
[5]
아군/적군 영웅/미니언과 정글몹 모두 사라진다. 말 그대로 둘만 남는다.
[6]
포탑도 포함된다! 덕분에 궁 쓴 레버넌트는 대놓고 포탑 다이브를 해도 멀쩡하다.
[7]
뮤리엘의 실드라던가, 페이즈의 아군 강제 이동 등등.