관련 문서: 디비니티: 오리지널 신EE/재능
인헨스드 에디션에서는 기존의 중복되는 기능을 하던 주문들이 하나로 합쳐졌으며[1], 공기화 등 몇몇 주문들은 카테고리가 바뀌었다. 이 외에도 마스터 티어의 강력한 주문들 일부는 한 전투 당 한 번만 사용할 수 있게 되어 클래식에서의 강력한 주문 남발은 이제 불가능해졌다.
클래식과는 달리 인핸스드 에디션에서는 모든 주문이 초보자, 숙련자, 마스터 로 분류된다. 주문 레벨에 따라 배울 수 있는 주문 수와 티어가 결정되므로 클래식보다 어떤 주문을 배울 것인가에 더 많은 고민이 필요하다. 몇몇 기술은 레벨 제한이 없는 대신 특정 주문 레벨 이상에서만 배울 수 있다. 주문 레벨 당 배울 수 있는 주문 수와 티어는 아래와 같다.
주문 레벨 | 초보자 | 숙련자 | 마스터 |
1 | 3 | ||
2 | 5 | 2 | |
3 | 6 | 3 | |
4 | 6 | 4 | 1 |
5 | 6 | 4 | 2 |
클래식과 동일하게 모든 주문은 최소 주문레벨 요구치가 있으며 해당 캐릭터의 주문레벨이 요구 주문레벨보다 낮을 경우 부족 주문레벨 1당 주문의 AP 소모가 2씩 늘어난다. 예를 들어, 주문레벨 4의 물의 현자 캐릭터가 마스터 티어인 대규모 회복을 배웠을 경우 해당 주문의 주문레벨 요구치는 5이므로 기본 8AP에서 2AP가 늘어난 10AP를 요구하게 된다.
클래식과 동일하게 각 주문 계열의 주문 위력은 캐릭터의 능력치에 연동된다.[2]
숙련된 명사수 & 악당 : 민첩
중기병 : 힘
마법 계열 : 지능
모든 주문은 최저 능력치 요구치 역시 가지고 있으며 캐릭터의 능력치가 요구 능력치보다 높은 경우 능력치 1당 주문 효과가 5%씩 증가하며(최대 150%) 반대의 경우 능력치 1당 주문 효과가 10%씩 감소한다. 주문의 효과가 높아질 수록 공격 주문과 회복 주문의 경우 공격력 또는 회복 수치가 높아지고 버프 & 디버프 주문일 경우 성공확률이 올라간다. 디버프 주문의 성공 확률은 대상의 저항력(디버프의 종류에 따라 신체 단련 또는 의지력), 시전자와 대상의 서로 간 레벨 차이, 대상에 이미 걸려 있는 효과(예를 들어 젖음 상태일 경우 기절 또는 동결에 더 취약해짐) 등이 고려된다.
능력치는 주문의 쿨다운에도 영향을 미치는데 모든 주문들의 쿨다운은 아래 3 type으로 분류된다.
총 4턴 줄어드는 type : 해당 능력치가 8, 10, 13, 15에 도달하는 경우 1씩 줄어듬, 이하 Type1
총 3턴 줄어드는 type : 해당 능력치가 9, 12, 15에 도달하는 경우 1씩 줄어듬, 이하 Type2
총 2턴 줄어드는 type : 해당 능력치가 10, 15에 도달하는 경우 1씩 줄어듬, 이하 Type3
변화된 전체 주문 리스트는 영어판 위키 링크를 참조.
1. Man-at-Arms
1.1. 초보자 기술
1.1.1. 공성퇴
공성퇴 | ||||
요구 레벨 | 1 | AP 소모 | 4 | |
권장 스탯 | 중기병 1, 힘 8 | 쿨다운 | 6턴[Type3] | |
직선 방향으로 나가면서 경로에 있는 모든 적들을 공격하여 x-y[공격력_비례] 대미지를 줍니다.
|
중기병 스킬트리의 유일한 이동기이자 광역 CC기이기 때문에 전천후로 활용된다. 지형에 영향을 많이 받아서 경로에 장애물이 있으면 시전이 안되고, 돌진 도중 CC기에 면역이 아니기 때문에 얼음 바닥이나 번개 구름 등을 지나칠 때, 혹은 접촉 시 효과가 있는 적들을 지나칠 때 역으로 CC기에 걸려 멈춰버릴 수 있으니 주의.
그것만 감안하면 쉽게 배울 수 있는 기술치고 워낙 좋기 때문에 꼭 전사계 캐릭터가 아니더라도 익혀볼 가치가 있는 기술이다. 단검 도적이 백스탭각을 잡기 위한 진입기로 쓸 수도 있고, 적의 기회주의자 재능을 무시하고 이동할 수 있기 때문에 유리대포를 채용한 후방 캐릭터들이 물렸을 때 초반 도주기처럼 활용할 수도 있다.
1.1.2. 분쇄의 주먹
분쇄의 주먹 | ||||
요구 레벨 | 1 | AP 소모 | 4 | |
권장 스탯 | 중기병 1, 힘 8 | 쿨다운 | 7턴[Type3] | |
거대한 주먹이 적을 내려찍고 대상을 넉다운 상태로 만듭니다. x-y[힘_비례] 분쇄 대미지를 줍니다.
|
장거리 CC기. 피해량은 그다지 기대할 게 못되지만 전사계열 캐릭터들이 원거리전에서 잉여가 되는 것을 조금이나마 커버해주는 기술.
1.1.3. 부상 치료
부상 치료 | ||||
요구 레벨 | 1 | AP 소모 | 6 | |
권장 스탯 | 중기병 1, 힘 8 | 쿨다운 | 전투당 한 번 | |
인접한 대상의 생명력을 x만큼[힘_비례] 즉시 회복합니다.
|
회복기이지만 힐량에 비해 AP 소모량이 높고 사정거리도 굉장히 짧으며 전투당 한 번 밖에 사용할 수 없기 때문에 실전성이 많이 떨어진다. 힘이 8 미만일 경우 회복량이 급격히 감소하므로 다른 계열 캐릭터들이 익힐 이유도 없다. 활용처라면 마법사가 없는 조합에서 비전투 중 아군 회복이 필요할 때 활용이 가능하다는 점 정도.
1.1.4. 성스러운 빛
성스러운 빛 | ||||
요구 레벨 | 1 | AP 소모 | 3 | |
권장 스탯 | 중기병 1, 힘 8 | 쿨다운 | 7턴[Type3] | |
따뜻함 상태로 변경시킴과 동시에, 주문 범위 안에 있는 모든 대상의 의지력과 신체 단련 능력을 약화시킵니다.
|
효과는 다양한데 활용은 난해한 기술. 따뜻함은 빙결된 아군을 구해내는 효과로 활용할 수도 있지만 아군이 따뜻함 효과에 내성 굴림을 성공해버릴 수도 있어 믿음직스럽지 못하다. 내성 굴림을 낮추는 것도 -2라는 애매한 수치에 적이 이 효과에 내성 굴림 성공해버릴 수도 있기 때문에... 빙결된 아군을 구출하려고 시전했는데 정작 따뜻함에는 저항해버리고 성스러운 빛에 강타는 저항을 못해서 팀킬이 되어버리는 상황도 연출될 수 있다.
다만 툴팁에 적혀있지 않은 숨은 효과로, 성스러운 빛은 적용 범위 내의 지형효과 및 대기효과를 제거한다.[10] 전기 구름 및 장판에 걸린 아군은 기절 상태를 치료해도 본인 턴 시작 시 내성 굴림에 실패하면 다시 기절해버리기 때문에 성스러운 빛으로 구름과 장판을 걷어내주면 도움이 된다. 즉 공기술사 토네이도 스킬이 발비가 적어지고 사정거리가 짧아진 버전이라고 생각하고 사용할 수 있다.
성능과 별개로 습득이 어려운 스킬이기도 하다. 사이실의 아우레우스는 물론 실버 글렌의 하이버, 심지어는 시간의 끝 화염의 정령마저 이 스킬북을 판매하지 않는다. 익히고 싶다면 랜덤상인에게서 뜨길 바라며 레벨업 시마다 상인 순회를 도는 것이 그나마 가능성이 있다. 아예 캐릭터 생성 시점에 배우는 방법도 있지만 초반 다른 스킬들에 비해 쓸모가 떨어지는 스킬이어서 추천되지는 않는다.
1.1.5. 격려
격려 | ||||
요구 레벨 | 1 | AP 소모 | 3 | |
권장 스탯 | 중기병 1, 힘 8 | 쿨다운 | 6턴[Type3] | |
주변 동료들을 격려[12]합니다.
|
광역 버프 스킬. 메인 스탯을 1씩 올려줘 아군의 명중률이나 스킬 활용에 깨알같은 도움이 되고, 건강이 증가하므로 실질적으로 광역힐 효과도 있다. 그래도 전사가 1선에서 치고받는 상황에서까지 행동력을 소모해가며 시전해볼 정도로 대단히 좋은 버프는 아니라서, 보통 전사가 진입하기 애매한 상황에서 불가피하게 후방에 남겨졌을 때 사용하게 된다. 초반에 격려 + 분쇄의 주먹을 사용하면 한 턴 정도는 전사도 후방에서 밥값을 할 수 있다.
1.1.6. 도움의 손길
도움의 손길 | ||||
요구 레벨 | 1 | AP 소모 | 3 | |
권장 스탯 | 중기병 1 | 쿨다운 | 3턴[Type3] | |
넉다운된 아군을 일으켜 세우거나 동료에게 붙은 불을 끕니다.
|
넉다운 된 동료를 일으킬 수 있는 유일한 스킬이다. 전술가 난이도에서부터는 적 전사들이 전투 개시 후 제일 처음 쓰는 스킬이 분쇄의 주먹이기 때문에 넉다운에 당할 일이 많고 따라서 이 스킬을 활용할 일도 많아진다. 특히 외로운 늑대 조합일 때는 두 캐릭터 모두 찍어놓지 않으면 넉다운에 당할 시 두세턴간 전력의 50%가 날아가버릴 수 있기 때문에 매우 중요한 스킬. 힘 수치에 관계 없이 반드시 성공하는 기술이기 때문에 전사가 아니더라도 배울 가치가 충분하다. 클래식 난이도까지는 넉다운에 당할 일이 그렇게 많지 않고 당하더라도 지속시간이 짧은 편이기 때문에 전술가 난이도에 비해서 중요도가 떨어진다.
1.1.7. 근접 전력 태세
근접 전력 태세 | ||||
요구 레벨 | 1 | AP 소모 | 0 | |
권장 스탯 | 중기병 1 | 쿨다운 | 2턴[고정] | |
명중률을 희생하고 근접 공격 대미지를 높입니다. (태세 전환)
|
화력 중시 태세. 명중률에 페널티를 받지만 대미지와 이동력을 20%나 올려주기 때문에 공격 중에는 매우 유용하다. 낮아진 명중률은 넉다운이나 기절 등 하드CC에 걸린 적을 공격하거나 필중 스킬을 사용하는 것으로 무마할 수 있다. 정 여의치 않으면 그냥 태세를 꺼서 명중률 역보정을 없애는 게 나을 때도 있으니 상황을 봐서 활용하자. 전투 전에 미리 전력 태세를 켜놓고 자신의 턴에 공격스킬들을 쏟아부은 후 턴종 직전에 아래의 방어 태세로 변경, 이후 턴이 돌아왔을 때 다시 전력 태세를 켜는 운용이 유효하다.
사실 근거리 무기를 들고 있기만 하면 발동이 가능하고 대미지 보너스는 근접 공격/스킬이 아니더라도 적용되기 때문에, 마법사 캐릭터가 지팡이나 단검을 들고 이 태세를 사용하는 경우도 많다. 어차피 마법은 명중률이 100%라 페널티가 없기 때문. 단검 도적, 특히 플레이어 캐릭터로 만든 단검 도적의 경우에도 명중률 페널티를 비정함[15] 성향으로 무마할 수 있기 때문에 이 태세를 활용하기 좋다.
1.1.8. 근접 방어 태세
근접 방어 태세 | ||||
요구 레벨 | 1 | AP 소모 | 0 | |
권장 스탯 | 중기병 1 | 쿨다운 | 2턴[고정] | |
대미지를 희생하고 방어력을 높입니다. (태세 전환)
|
방어 중시 태세. 근접 전력 태세로 턴을 시작해서 할 거 다하고 턴종을 하기 직전에 방어 태세를 켜서 한 턴간 방어력 버프를 받는다는 느낌으로 활용하면 좋다.
1.2. 숙련자 기술
1.2.1. 정령 거북
정령 거북 | ||||
요구 레벨 | 9 | AP 소모 | 0 | |
권장 스탯 | 중기병 2 | 쿨다운 | 4턴[Type3] | |
이동 속도를 희생하고 원소 저항력을 높입니다. (태세 전환)
|
말 그대로 거북이가 되는 태세. 다만 테네브리움이나 독 저항, 그리고 물리 저항은 증가하지 않는 것에 유의. 방패 캐릭터가 이 태세에 철 가죽 재능까지 동원하면 마법에는 기스밖에 안나는 튼튼함을 자랑할 수 있다. 사용 중에는 이동 속도에 크게 페널티를 받기 때문에 다른 방어형 태세들처럼 턴종 직전에만 눌러주고 턴 시작 시 다른 태세로 바꿔주는 식의 운용이 유효.
방패 전사라면 이 태세의 유무로 맷집이 꽤 좌우되는데, 얻기 힘든 기술이라는 점이 문제. 이 스킬도 아우레우스, 하이버, 불의 정령 모두 취급하지 않기 때문에 입수 난이도가 높다. 방패 전사를 키우고 있다면 레벨업 시 상인 순회를 잊지 않도록 하자.
1.2.2. 가시 돋친 철사
가시 돋친 철사 | ||||
요구 레벨 | 6 | AP 소모 | 0 | |
권장 스탯 | 중기병 2 | 쿨다운 | 4턴[Type3] | |
받는 근접 대미지를 반사하지만, 명중률이 떨어집니다. (태세 전환)
|
받는 피해를 반사하는 태세. 정작 탱킹에는 도움이 안되고, 피격 대상이 방패 전사이다보니 받는 물리대미지 자체가 낮거나 아예 막을거라 반사딜도 얼마 되지 않을 뿐더러 원거리 공격 밎 마법에는 대응도 안된다. 이 태세를 켜서 뽕을 뽑기 위한 전제 자체가 방패 전사가 죽을 정도로 두들겨맞아야 한다는건데 근접공격으로 방패전사를 그 정도로 두들겨 팰 수 있는 적은 플레이어 캐릭터들보다 맷집이 훨신 좋은 트롤같은 적들일 가능성이 농후하므로 반사 대미지로는 유의미한 피해를 주기 어렵다. 어째서인지 정작 방패 전사에게 정말 유용한 정령 거북 태세는 구하기 힘들고 이 활용성 애매한 가시 돋친 철사 태세는 여기저기서 쉽게 구할 수 있다.
1.2.3. 도발
도발 | ||||
요구 레벨 | 6 | AP 소모 | 3 | |
권장 스탯 | 중기병 2, 힘 10 | 쿨다운 | 6턴[Type2] | |
주변 8m 반경에 있는 모든 적을 도발합니다. 적을 놀리고 화나게 하여 공격하게 만듭니다.
|
전사의 트레이드마크 도발. 딱히 튼튼하지 않은 양손/쌍수 전사는 화력이 집중되면 되려 부담스럽고 다른 공격기술 배우기도 바쁘기 때문에 거진 방패 전사의 전유물. 접촉 시 동결 및 기절을 가하는 방어구와 조합해서 근접형 적들을 카운터치고 정령 거북으로 마법 피해에 버티는 전략이 유효하다.
1.2.4. 소용돌이
소용돌이 | ||||
요구 레벨 | 3 | AP 소모 | 4 | |
권장 스탯 | 중기병 2 | 쿨다운 | 6턴[Type3] | |
소용돌이 공격을 하면 주변의 적들에게 x-y[공격력_비례] 대미지를 입힙니다.
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중기병 트리에서 광역피해를 담당하는 기술. 숙련자 기술 중 유독 요구 레벨이 낮은 편이며 아우레우스가 스킬북을 판매하는 덕에 초반부터 활용할 수 있어 좋다. 다만 필중스킬이 아니고 근접공격 명중률에 따라 빗나갈 수 있는 기술이기 때문에 근접 전력 태세에 격노까지 켜게 되면 명중률이 너무 낮아져서 쓰기 어렵게 된다. 대신 치명타가 터지기 때문에 양손 전사가 활용 시 로또가 터지기도 하는 기술. 공성퇴로 적을 여럿 눕혀놓고 소용돌이를 쓰면 굉장한 화력을 낼 수 있다.
1.2.5. 통렬한 일격
통렬한 일격 | ||||
요구 레벨 | 6 | AP 소모 | 4 | |
권장 스탯 | 중기병 3, 힘 10 | 쿨다운 | 3턴[Type3] | |
대상을 절름발이 상태로 만들고 x-y[힘_공격력_비례] 분쇄 무기 대미지를 입힙니다.
|
중기병 트리의 핵심 딜링 스킬이자 CC기. 피해량 자체도 꽤 높을 뿐더러 필중스킬이기 때문에 근접 전력 태세에 격노까지 켜도 100% 명중한다는 무시무시한 장점을 갖고 있다. 절름발이 상태이상은 상대의 AP 회복과 이동속도를 크게 감소시켜 유용하며, 불량배 재능의 혜택을 보게 해주기 때문에 후속타도 세게 때려넣을 수 있다. 그러면서도 힘 15 달성 시 쿨다운이 고작 1턴이어서 매턴 때려넣을 수 있고 대미지 타입이 분쇄 고정이기 때문에 베기계열 무기를 드는 경우가 많은 양손/쌍수 무기 빌드에서 분쇄 대미지를 챙길 수 있다는 장점까지 있는, 중기병 트리의 효자 스킬.
1.2.6. 격노
격노 | ||||
요구 레벨 | 9 | AP 소모 | 2 | |
권장 스탯 | 중기병 3, 힘 10 | 쿨다운 | 5턴[Type3] | |
격노 상태에 들어갑니다.
|
중기병 트리의 핵심 딜버프기. 명중률 감소폭이 크고 갑옷 페널티도 있지만 대미지가 무려 50%나 증가하고 발동에 AP가 2밖에 소모되지 않는 고성능 버프다. 근접 전력 태세에 격노까지 켜면 대미지 상승폭이 무시무시하지만 명중률도 큰 폭으로 떨어지기에 필중기 위주로 사용하거나 하드CC기에 걸려있는 적을 처형한다는 느낌으로 활용해주면 좋다.
화력이 워낙 좋아서 다른 빌드 캐릭터들도 활용하려는 시도가 많은데, 권장 스탯이 은근히 높은 점이 난관. 중기병 2까지는 AP 소모량이 4인데다 기본 힘 수치인 5로는 발동 성공 확률이 50% 뿐이어서 쌩으로 쓰기에는 부담이 된다. 궁수 캐릭터의 경우 중반부터는 무기에 고통받는 영혼을 인챈트해 민첩과 힘 +2를 동시에 챙길 수 있고, 여기에 대형 힘포션을 마시면 100% 확률로 격노를 켤 수 있게 된다. 마법사 캐릭터도 중반부터는 근접 전력 태세와 격노를 위해 완드나 지팡이 대신 쌍단검에 고통받는 영혼을 인챈트해 사용하는 경우가 많다.
1.3. 마스터 기술
1.3.1. 질풍
질풍 | ||||
요구 레벨 | 12 | AP 소모 | 7 | |
권장 스탯 | 중기병 4, 힘 12 | 쿨다운 | 7턴[Type3] | |
무기를 질풍처럼 휘둘러 적을 공격하고 각각의 공격마다 x-y[힘_공격력_비례] 베기 대미지를 입힙니다.
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중기병 트리의 최고화력 딜링기. 간단히 생각하면 평타 4연격을 하는 것으로, 무기의 명중률에 영향을 받으며 치명타도 터질 수 있다. 명중률 문제를 해결하기 위해 하드CC에 걸려있는 대상에게 시전하는 것이 권장된다.
이 기술을 배우는 순간부터 양손 전사가 딜미터기를 뚫고 날아오르게 된다. 평타로 보면 20AP를 소모할 화력을 고작 7AP로 뽑는 것이기 때문에... 쌍수 전사보다 공격 AP 소모량도 많고 무기 인챈트 버프도 적게 받는 양손 전사를 키우는 건 거진 이 질풍 때문이라고 봐도 무방. 물론 쌍수 전사에게도 매우 유용한 스킬임에는 변함이 없다.
검단검 하이브리드 캐릭터에게도 매우 중요한 기술인데, 이 기술로도 백스탭을 가할 수 있기 때문이다. 일촉즉발보다 피해량이 좋기 때문에 상위호환 느낌으로 사용할 수 있다. 다만 기술 위력에 공격력 뿐만 아니라 힘 배수도 달려 있고, 힘 12 미만의 경우 피해량이 10%씩 감소하기 때문에 힘이 낮은 순수 단검 도적은 높은 피해량을 기대할 수 없다.
1.3.2. 고통의 족쇄
고통의 족쇄 | ||||
요구 레벨 | 15 | AP 소모 | 4 | |
권장 스탯 | 중기병 4 | 쿨다운 | 6턴[Type3] | |
당신이 입는 모든 대미지를 입을 대상을 선택합니다.
|
5턴 동안 시전자가 입는 피해를 대상에게도 고스란히 입히는 일종의 디버프기. 이 스킬이 무서운 점은 먼저 내성 굴림을 하지 않는 초장거리 필중 스킬이라는 점과, 반사 대미지의 개념이 아니라 어떤 원천으로 피해를 입던 피해량이 트루댐으로 온전히 공유된다는 점이다. 이러한 특징을 백분 활용하는 이 스킬의 실사용처는 바로 동반자살. 전사의 체력을 20% 이하로 유지하고 보스전에 돌입하자마자 고통의 족쇄를 보스에게 건 후 아군 로그가 최후의 일격으로 전사를 그어버리면 보스전 끝. 용암이 있는 맵에서는 피라미드 하나 용암 위에 던져두고 보스전에 진입해서 족쇄->피라미드 사용이라던가... 무적 상태만 아니라면 누구에게나 통하는 말 그대로 필살기. 다만 막대한 피해량을 받아서 죽는 게 아닌 아예 즉사판정인 벌레 감염같은 기술로 죽어버리는 건 공유할 피해량이 없기 때문에 대상에게 영향이 가지 않는다.
어차피 질풍 배워봐야 큰 대미지를 기대할 수 없는 방패 전사에게 가르쳐서 평소엔 탱커로 활용하다가 빈사상태가 되면 명예롭게 보내주는 식으로 활용하면 좋다.
2. Expert Marksman
Classic에서 궁수를 먹여살리던 현혹과 침묵 주문이 Witchcraft로 넘어간 것이 뼈아프다. 그 대신 다양한 공격기들이 추가되었다. 초반에 사용할 수 있는 광역기 Splinter Arrow, 흡혈 능력을 가진 Vampiric Arrow, 후반용 광역기 Rain of Arrows등이 생겼고 최종 티어에는 무려 시체나 사물을 폭발시키는 기술인 Shrapnel Scatter가 추가되었다. 그 외에도 대기 마법에 있던 시야, 명중률 증가 주문이 이 쪽으로 넘어왔다. Classic에 비해 궁수의 데미지가 상당히 상향되었지만, 여전히 각종 디버프 화살들의 위력이 강력하니 적당히 섞어 쓰는 것이 좋다. 또한 이제는 중독을 푸는 주문이 이 계열에만 존재한다!3. Scoundrel
꽤 상향을 받았다. 전사, 궁수 쪽에서 디버프 주문들이 상당히 사라진 것과 달리, 이 계열 주문들은 디버프가 컨셉이라 현혹이 사라진 것 정도를 빼고는 대부분 건재하다. 출혈, 약화, 실명, 중독, 넘어뜨림, 방어구 관통의 상태이상을 취향에 맞게 걸 수 있으며, Classic에서는 별로 쓸모가 없었던 Daggers Drawn은 중반에 배울 수 있게 되고, 배후 공격 시 데미지가 엄청나게 뻥튀기되어 쓸만해졌다. 기존의 가속, 은신, 순간이동 주문도 건재하고 대기 마법 주제에 도적들이 더 자주 쓰던 Become Air는 아예 이 쪽으로 옮겨왔다. 바닥에 깔린 화염이나 독액을 무시할 수 있는 주문인 Winged Feet이나 다음 턴의 AP를 미리 땡겨 쓰는 Adrenaline도 상당히 좋은 주문.최종 티어 스킬로는 HP 20% 이하의 적을 즉사시키는 Coup De Grace, 먼 거리의 적에게 배후 공격을 날리고 제자리로 돌아오는 Shadow Step, 적에게 벌레를 심은 다음 몇 턴 후 강제로 즉사시키고, 시체에서 벌레가 튀어나와 공격하는 Crawling Infestation이 추가되었다. 전부 전략적으로 쓰기는 좋지만 메인웨폰으로 쓰기에는 하나씩 단점이 있다. Coup De Grace는 한 전투에서 한 번밖에 사용할 수 없고, Crawling Infestation는 벌레들의 공격력이 강력하고 피웅덩이를 만들어내 Leech 재능과 궁합이 좋으나 벌레가 튀어나오는 시간이 꽤 걸리고 후반에는 적들이 대부분 이 상태이상을 빨리 치료해 버린다. Shadow Step은 장거리의 적에게 막타를 날리기 좋은 주문으로, 다시 말하면 데미지 자체는 일반 공격과 크게 다르지 않다는 단점이 있다.
4. Witchcraft
다른 계열의 주문들과 상당히 차별화를 이뤘다. 현혹, 공포, 저항력 약화, 저주, 침묵은 이제 Witchcraft를 배워야만 사용할 수 있다. 그 대신 기존의 약화, 저항력 증가, 출혈, 실명은 다른 계열에게 내주었다. Classic에서 상당한 성능을 보여주던 Soulsap, Death Punch, Oath of Desecration은 건재하다. 이 계열만의 특징이 상당히 강화되었기에 높은 난이도에서는 디버프 화살을 날릴 수 있는 궁수가 없다면 파티에 디버프용으로 Witchcraft를 배운 마법사가 하나 정도는 꼭 들어가야 한다. 수류탄으로도 디버프를 걸 수는 있지만 수류탄은 피아를 가리지않는 광역이라는 단점이 있고, 앞의 둘에 비해 확률이 체감 상 다소 낮다.5. Pyrokinetic
비슷한 성능을 지닌 주문들이 하나로 통합되었고, 용암 생성 주문이 사라졌다. 용암으로 텔레포트라는 전법이 너무 사기적이어서 아예 주문을 지워버린 듯. 가장 강력한 주문인 Meteor Shower는 이제 한 전투 당 한 번만 사용할 수 있다. 원소 내성을 띈 적들이 후반에 늘어나 Classic에 비해 원소마법이 간접적으로 너프받았지만 화염 마법은 큰 변경점은 없어 여전히 강력한 편. 멀리서 메테오 날리고 전투 시작하는 전법은 여전히 강력하다.6. Hydrosophist
회복 마법은 이제 처음에 배우는 Heal 하나로 통합되었고, 레벨과 지능에 따라 회복량이 증가하는 방식으로 바뀌었다. 그 대신 최종 티어에 광역 회복기가 추가되었다. 전투 당 한 번만 사용할 수 있지만 납득가는 성능. 최종전에서 아스타르데가 이 기술을 들고 나와서 엄청나게 도움이 된다. 그 대신 Piercing Ice Shard가 사라져(얼음 정령의 전용기로 바뀜) 데미지 딜링 측면에서는 과거보다 약화되었다. 하지만 Hail Attack은 여전히 메테오에 버금가는 파워를 갖고 있어 어차피 전투 당 1번만 사용할 수 있는 만큼 멀리서 미리 날리고 시작하면 후반의 전투들을 상당히 쉽게 넘길 수 있다.7. Aerotheruge
유틸성이 전보다 강화되었다. 기존의 석화 해제 주문은 초반에 배울 수 있는 Wind of Change로 개편되어 기절과 감속도 풀 수 있게 강화되었고, 두 캐릭터의 위치를 바뀌버리는 Netherswap이라는 기술이 추가되었다. 최종 티어의 광역기 Strom도 이제 공격 횟수가 8~10명으로 늘어나 상당히 강력해졌다. 데미지는 모든 원소마법 중 가장 낮지만 어차피 대기마법의 진수는 기절에 있는 만큼 광역으로 기절을 걸 수 있는 Storm의 파워는 상당하다. 피아 식별이 안 된다는 단점은 여전하지만.8. Geomancer
원소마법 중에서는 변화폭이 큰 편. Boulder Dash, Acid Breath, Nature's Curse, Summon Bloodswarm이 삭제되었고, Deadly Spores는 최종 티어로 넘어갔다. Boulder Bash는 묘하게 전보다 적을 넘어뜨리는 확률이 떨어진 느낌. 그 대신 Acid Breath의 기름 장판+석화 버전인 Tectonic Spray가 추가되었고, 최종 티어 기술들이 강해졌다. 기존에도 광역으로 적을 넘어뜨리는 강력한 성능을 갖고 있던 Earthquake는 전투 당 1번만 사용할 수 있긴 해도 이제 기름 장판을 깐다. 정령 소환 마법 중 유일하게 최종 티어에 위치한 대지 정령은 Boulder Bash를 연속으로 날리는 Double Boulder Bash라는 전용기를 갖고 있고 다른 정령들보다 더 튼튼하다. Deadly Spores는 최종 티어로 넘어갔지만 여전히 불이 있는 곳에 날리면 폭발이 5번 일어나는 정신나간 성능을 보여준다. 마지막으로 Summon Poison Slug라는 새로운 주문이 추가되었는데, 소환되는 Poison Slug는 이동력이 바닥인 대신 정신나간 탱킹 능력을 보여주고, 기본 공격에 감속을 걸 확률이 붙어있다! 방어적인 성능만 놓고 보면 대지 정령의 상위 호환.9. 특수
2가지의 특수 주문이 추가되었다. 어차피 하나는 사용할 기회가 딱 1번 뿐이라 이벤트성이긴 하지만.싸이실에서 목이 없는 시체인 닉과 관련된 서브 퀘스트를 닉의 목과 몸을 붙이는 방식으로 완수했다면 닉을 소환할 수 있는 스킬을 얻게 된다. 닉의 성능은 전형적인 언데드답게 독에서 회복하고 느리며, 기본공격에 질병을 걸 확률이 있다는 꽤나 메리트 있는 옵션을 들고 있다. 다만 상성에 맞지 않는 적에게는 데미지가 영 나오질 않으니 몸빵으로만 쓰자.
다음으로, 인헨스드 에디션으로 바뀌면서 이제는 무조건 진행해야 하는 리안드라와의 전투를 마치면 데스나이트를 문답무용으로 원킬(!!)해버리는 주문이 담긴 완드를 떨어뜨린다. 이 주문은 바로 뒤의 전투에서 무조건적으로 활용해야 하는데, 시작부터 데스나이트 6기가 있고, 몇 턴 주기로 계속 추가되므로 이 주문을 사용해서 최대한 빨리 적을 전멸시켜야 한다. 꼼수가 있다면 이 완드를 턴이 오는 순서대로 계속 캐릭터들간에 넘겨주는 방식으로 적들의 턴이 오기 전에 못해도 4기 정도는 날려버리고 시작할 수 있다.
10. 관련 문서
[1]
대표적으로 회복 마법은 이제 단일 회복/광역 회복의 2가지로 정리되었고, 레벨과 지능에 따라 회복량이 증가하는 방식으로 바뀌었다.
[2]
능력치가 아닌 무기 공격력에 연동되는 경우도 존재한다.
[Type3]
[공격력_비례]
[Type3]
[힘_비례]
[힘_비례]
[Type3]
[9]
신체 단련과 의지력 -2
[10]
용암 등 제거하지 못하는 지형도 예외적으로 존재한다.
[Type3]
[12]
힘, 민첩, 지능, 건강 +1
[Type3]
[고정]
[15]
백스탭 시 명중률 +20%
[고정]
[Type3]
[18]
불, 물, 대지, 공기
[Type3]
[20]
인게임에선 전혀 출혈이 터지지 않는 것으로 보아 툴팁 오류로 보인다.
[Type2]
[Type3]
[공격력_비례]
[Type3]
[힘_공격력_비례]
[Type3]
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[힘_공격력_비례]
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