<colbgcolor=#21262D><colcolor=#ffffff> 나이트 오브 더 데드 Night of the Dead |
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개발 | Jackto Studios |
유통 | Jackto Studios |
플랫폼 | Microsoft Windows |
ESD | Steam |
장르 | 생존, 어드벤처 |
출시 |
앞서 해보기 2020년 8월 28일 정식 출시 2024년 5월 31일 |
엔진 | 언리얼 엔진 4 |
한국어 지원 | 지원 |
심의 등급 | 청소년 이용불가 |
관련 사이트 | | | |
상점 페이지 |
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1. 개요
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앞서 해보기 트레일러 |
한국의 인디 게임 개발팀인 Jackto Studios에서 제작한 좀비 디펜스형 생존 게임이다. 오픈월드를 기반으로 한 생존 게임이지만 게임의 대목적은 맵 전역에 흩어진 일지를 찾아서 스토리를 진행하고 안전구역으로 탈출하는 것이다.
2. 시스템 요구 사항
시스템 요구 사항 | ||
<rowcolor=#ffffff> 구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
Windows | ||
<colbgcolor=#21262D><colcolor=#ffffff> 운영체제 | Windows 10 64-bit | Windows 10 64-bit |
프로세서 | Intel® Core™ i3-8100 | Intel® Core™ i5-9600K |
메모리 | 16 GB RAM | 16 GB RAM |
그래픽 카드 |
Intel® Arc™ A380 NVIDIA® GeForce GTX 960 |
Intel® Arc™ A580 NVIDIA® GeForce GTX 1660 TI |
API | DirectX 버전 11 | |
저장 공간 | 40 GB 사용 가능 공간 | 60 GB 사용 가능 공간 |
3. 특징
다른 좀비 아포칼립스 생존 게임과 비슷하지만 얼리 액세스 때부터 높은 완성도를 보여주었다.낮에는 천연자원이나 건물들을 파밍하고 밤 0시가 되면 웨이브가 시작돼서 주인공의 위치로 좀비들이 몰려오는데 웨이브의 끝에 치닫을수록 더 많은 좀비가 몰려 나온다. 우측 상단 해골 표시 테두리의 원이 모두 흰색으로 차게 된다면 웨이브가 시작됐다는 알림과 함께 음산한 브금과 좀비들이 몰려온다. 이를 막기 위한 기지 구축과 장비 확보가 게임 진행의 핵심이라고 할 수 있다. 높은 난이도에서는 기존에 있던 건물은 파괴되지 않는 점을 이용하여 건물에 기생하여 방어하는 식의 플레이가 주를 이룬다.
특정 부위를 타격하여 죽일 경우 특수한 사망 모션이 존재하지만 근접 무기로는 보기 어렵다.
나이트 오브 더 데드의 근접 무기는 조준점 방향으로 정확히 노려 공격하는 것이 아니라 해당 방향으로 가지고 있는 무기를 매번 다른 궤도로 휘두르기 때문에 조준점은 원거리 무기에만 의미가 있다.
좀비를 죽이면 일정 확률로 떨어지는 주머니 내용물 중에 연구 자료가 있는데 이는 건축물 중 연구 테이블에서 소모하여 연구할 수 있다. 설계도 해금은 물론이고 캐릭터 강화에서 인벤토리 확장까지 가능하다. 포인트는 최소 10개에서 최대 수백 개까지 필요하기 때문에 꾸준한 파밍이 요구된다. 주된 파밍 방법은 좀비사냥이지만 정작 포인트의 대부분은 상자 파밍에서 나온다는 게 함정. 직접 포인트를 생산할 수도 있어 수급 자체는 문제 되지 않지만 테크 트리에 따라 기지 개발 속도가 달라지므로 캐릭터 강화와 설계도 해금에서 적절한 조율이 필요하다.
디펜스형 생존 게임이면서도 스토리가 있는데, 스타팅 지점에 대놓고 놓인 주황색의 일지에 첨부되어 있는 좌표를 찾아가서 메인 퀘스트 진행용 아이템을 얻어야 한다. 지도(M 키)를 눌려보면 비활성화된 엄청난 크기의 지도를 일일이 밝혀가며 첨부된 좌표와 지도를 기반으로 또 다른 일지를 찾아내어 탈출하는 것이 게임의 대목표라고 할 수 있다. 각각의 스타팅 지역마다 놓인 일지에도 지도 위치가 첨부되어 있으며, 일지는 넓고 넓은 맵 특정 한곳에 위치하며 대부분은 좀비가 들끓는 곳에 있다.
(예로 4층짜리 큰 병원이나 학교, 맵이 폐쇄된 지하철 같은 곳)
무기는 다양하며 최근 패치로 내구도가 추가됐다. 내구도가 떨어질수록 해당 장비의 성능이 저하되므로, 적절한 때 수리가 필요하다. 또한 탐험을 통해 얻는 아이템은 대부분 제작이 불가능하며, 제작 가능한 아이템보다 성능이 좋으므로 소총, 못이 박힌 야구배트, 카타나 등등의 레어 아이템과 주인공의 외형을 바꿔주는 옷이나 신발을 찾는 것이 소소한 재미다.
낮에는 탐험을 하고 밤에는 기지로 돌아와 방어 체계를 구축해야 하다 보니 현실시간 2시간(게임 시간으로 24시간)으로는 턱 없이 모자라다는 게 정설. 난이도가 높아질수록 기하급수적으로 강해지는 좀비들 때문에 집이나 자동차에서만 나오는 인공 자원들을 얻기가 매우 힘들어서 발전이 늦어지면 필연적으로 좀비 웨이브를 막을 수 없게 된다.
요약하자면 낮에는 파밍과 건설, 밤에는 방어라는 사이클 속에서 광대한 맵을 밝히며 스토리 진행에 필요한 지역까지 찾아야 하는 강제 워커 홀릭 게임이다.
밤이 지날수록 매서워지는 좀비 웨이브에 골머리를 썩으면서도 좀 더 효율적인 방어 체계를 설계하는 것을 즐거움으로 느끼는 사람이 있는 반면, 끝나지 않는 악몽 같은 하루하루에 스트레스만 받다가 끄는 사람도 있다. 처음엔 재밌다가도 매일 밤을 걱정하다 보면 일주일의 유예를 주는 7 Days to Die와는 다른 야박한 스케줄이 원망스러워진다.
물론 반대로 세븐 데이즈 투 다이와 다르게 트랩의 완성본이 있으며 실질적으로 트랩이 아닌 좀비의 낮은 AI를 노려 접근만을 차단하는 세븐 데이즈 투 다이와는 다르게 트랩 자체를 격렬히 활용해야 하는 점에서 전혀 다른 디펜스 양상을 띠고 있다.
또한 세븐 데이즈 투 다이의 전투를 통한 경험치 시스템이 아닌 연구 자료를 통해 캐릭터의 강화와 새로운 아이템을 해제한다.
일주일이나 되는 더럽게 긴 시간 동안 마땅히 할 게 없어서 상점 미션이나 빙글빙글 돌다가 접촉 수류탄을 바리바리 싸들고 블러드 문 전투에서 맨몸으로 폭탄만 던져도 끝나는 세븐 데이즈 투 다이보다 빠듯한 스케쥴동안 행동을 해야하는 것이 더 좋다고 평가하는 유저도 많다.[1]
4. 게임 관련 정보
자세한 내용은 나이트 오브 더 데드/게임 관련 정보 문서 참고하십시오.나이트 오브 더 데드 한국 공식 커뮤니티(네이버 카페)[2]:
https://cafe.naver.com/notdforum
JacktoStudios 공식홈페이지
https://www.jacktostudios.com/
DC 인사이드 나이트 오브 더 데드 갤러리
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=nightofthedead
5. 공략 & 팁
- 게임의 기초
- 세븐 데이즈 투 다이와 비슷한 장르라서 자주 비교되곤 하지만 여기선 대규모 웨이브가 7일이 아닌 하루마다 발생하며, 디폴트값으로 하루는 실제 시간으로 2시간 정도에 해당한다. 또한 밤 웨이브 좀비는 플레이어를 무한히 추격하니 무작정 도망만 친다고 웨이브가 끝나지 않는다. 반드시 모든 좀비를 말살해야 정상적인 플레이 가능해진다는 것. 게임의 카테고리에 타워 디펜스가 있는 것도 이 때문이다. 때문에 극초반에는 의외로 굉장히 바쁘게 움직여야 하며, 첫 날 밤을 넘기는 것조차 버거워하는 뉴비들도 많은 편이다. 게임에 적응도 하지 않았는데 1일차 밤을 못넘기겠다면 서버 설정을 언제든지 바꿀 수 있으니 난이도를 낮추는 용도로 활용해보자.
- 쉬움 - 보통 - 어려움 난이도로 서술하는게 일반적인 게임이지만, 이 게임은 난이도를 %(퍼센테이지)로 표기하고 유저들 사이에서도 이 기준으로 난이도를 나눈다. 건축물 HP를 늘리거나, 플레이어 대미지를 강하게 키우는 등 플레이어에게 유리한 방향으로 서버를 설정할 경우 퍼센트가 낮게, 쉽게 설정된다는 뜻이다. 상술했듯 유저의 입맛에 맞게 언제든지 설정을 바꿀 수 있으니 이를 활용해 루즈한 구간을 스킵할 수도 있고, 게임을 마스터해 질린 경우라면 반대로 더 어려운 난이도로 새 도전거리를 만들 수도 있다.
- 기지 건설 전 스타팅 구간
- 1일차 밤조차 극복을 못하면 게임에 재미조차 붙이기 어렵다. 반대로 1일차 밤을 수월하게 막아보면 게임에서 어떻게 움직여야할지 방향이 잡히기 때문에 이 구간을 넘긴다는건 뉴비에게 굉장히 중요한 척도가 된다. 이 이유로 스타팅 단계에선 느긋하게 하고싶은 것을 할 여유가 거의 없는 게임이다. 우선 게임을 시작하면 한 벙커에서 시작할텐데, 튜토리얼을 진행하며 벙커에서 빠져나오자. 그럼 각종 퀘스트라인이 쭉 반겨줄텐데, J키인 서바이벌 노트 확인을 상시 체크하는게 좋다. 메인퀘스트만 있는게 아니라 건설, 전투, 생존등 다양한 분야에 퀘스트가 존재하며, 퀘스트의 한 페이지가 완성될 때마다 보상으로 스탯을 주니 하나하나 시도해보며 게임의 시스템을 익히고 보상을 받아가는게 좋다.
- 그 후 토대 건설등 기지 기반을 지으라는 건설 퀘스트가 나올텐데, 이 단계에선 잠시 멈추고 연구소를 탐험하는 메인퀘스트까지는 먼저 빠르게 밀어주는게 좋다. 1일차 밤에 쓰일 함정 재료들을 어느정도 수급할 수 있으며, 처음 시작했던 벙커에서 추종자라는 동료 NPC를 한 명 받으니 해당 동료를 임시 창고용으로 쓸 겸 탱커용으로 함께 탐험하면 된다. 원거리 무기인 활을 써도 무관하지만 초반엔 큰 대미지를 바라기 어려우니 전투감각과 콤보 시스템을 익힐겸 근접 전투 위주로 풀어나가는게 좋다.
- 화면 좌측 하단 UI는 짧게 설명하자면 HP - 붉은색, 스태미나 - 노란색, 허기 - 흰색이다. 허기 게이지가 떨어지면 HP와 스태미나의 최대치가 줄어들기에 허기를 상시 채워두는게 좋다. 길가다 보이는 자연 모닥불에서 요리를 해도되고, 시작부터 주어지는 다양한 통조림등에서 허기를 채우면 된다.
- 생존 게임인 주제에 실시간으로 자기가 원하는 시간에 저장을 할 수 있다. 죽기 전에 ESC 키를 한번 눌러서 저장한 지점을 불러오면 되기 때문에 어지간해서는 죽을 일도 없다. 그러므로 전투 준비를 마치거나, 창고를 정리했거나, 위험지역이 눈앞에 있을때는 반드시 저장을 하자. 매일 밤 찾아오는 웨이브를 미진한 준비로 맞이하게 된다면 힘들게 지은 건물이 개박살 나는 모습을 어렵지 않게 볼 수 있다. 무한 부활로 어찌저찌 밤을 넘긴다고 해도 부서진 건물을 다시 짓는 시간과 파괴로 손실된 자원을 수집하는 시간으로 하루를 낭비하게 되면 당연히 방어 체계를 강화하는 시간이 줄어들게 되므로 그날 밤도 기지가 개박살 나는 악순환이 반복되기 쉽다.
- 연구소까지 뚫고 기초 생활이 가능한 도구들을 얻었다면 이제 밤이 되기 전에 빠르게 기지를 짓는게 필수과제다. 기지에 관련된 팁은 바로 밑 '건설 및 트랩' 문단에서 하술한다.
- 건설 및 트랩
- 기지 설계 전 반드시 주의해야할 사항은 좀비는 플레이어에게 도달할 수 있는 길이 없으면 인근의 모든것을 파괴하는 AI를 가지고 있고, 계단을 이용해 높이 쌓아갈 땐 지탱할 토대가 박살나면 그 위에 설계된 모든 건축물이 와르르 무너진다. 또한 좀비는 달려올때 특유의 팔을 휘적거리는 모션에 피격 판정이 있어 애꿎은 건축물이 자주 공격당하니 킬 존 운영시 자주 수리를 해줘야하며, 가능한 빠르게 업그레이드를 해두는게 좋다. 상술한 AI 때문에 밤 웨이브 만큼은 반드시 좀비가 도달할 수 있는 곳에 플레이어가 위치해 있어야하고, 업그레이드의 경우도 내구도뿐 아니라 추후에 등장하는 화염 공격을 대비하기 위해서도 필요하다.
- 추천 기지 설계는 취향에 따라 크게 두가지로 나뉜다. 하나는 드넓은 평지에 내 마음대로 짓는 것. 이 경우 토대건설에 매우 많은 자원이 들어가기에 자원 채집을 굉장히 빡빡하게 해야만 1일차 밤을 넘길 수 있다. 두번째의 경우 맵에 존재하는 기존 건물들을 이용하는 것이다. 맵에 존재하는 기존 건물들은 문을 제외하곤 좀비가 백날 공격해도 부숴지지 않는다. 이 점을 이용해 넓고 입구가 하나인 곳을 기지로 선택해 초반에 비교적 수월하게 방어할 수 있는 장점이 있다. 확장성이 조금 떨어지긴 하지만 공중으로 킬존을 확장시키면 해결된다. 기존 건물을 이용한 대표적인 기지 명소를 꼽자면 아래와 같다.
가장 좋은 장소는 크게 두 군데인데, 첫 메인미션 장소인 연구소가 첫 번째다. 2층까지의 널널한 층수로 인해 내부에 각종 작업대 및 밭까지 셋업이 가능하며, 입구는 1층에 달랑 하나뿐이기 때문에 그 앞에 압착기 하나만 문에 딱 붙여서 지으면 보통 난이도 기준 3일이든 4일이든 나발이든 절대 안 뚫린다. 게다가 기존 건물의 문은 수리비가 전혀 없기 때문에 어느정도 맞았을 경우, T 버튼 하나 누르는 것으로 티타늄 합금벽 뺨을 후리는, 말도 안되는 무적 방벽이 탄생한다. 유일한 단점이라면 입구가 1층에 고정되어있기 때문에 여러 층을 필요로 하는 대규모 킬 존을 만들 순 없다. 때문에 극초반 웨이브 방어용으로나 간간히 쓰이고 나중엔 다른 곳을 찾게 되는 임시 거처의 느낌이 강하다.
두번째로, 연구소 다음 메인 미션인 병원을 기준으로 잡고 지도에서 남서쪽 가까운 언덕에 위치한 대저택이 있다. 거대한 담장이 주변을 전부 막고있고 대저택 마당으로 들어오는 입구는 단 하나라 방어가 수월하며, 마당의 공간도 제법 되기에 대규모 킬존을 구상하기도 적합하다. 처음 접근하면 마당에 중형 좀비가 배치되어 있긴 하나, 진입 전 세이브를 통해 실수를 만회할 수 있고 활 카이팅을 통해 따로 외부로 끌고나와 동료와 처리만 해주면 나머지 청소는 수월히 할 수 있다. 2층 우측 발코니에서 계단을 쌓아 점프로 옥상에 도달할 수 있는데, 이 옥상부터 1층 마당까지 쭉 킬존을 계단식으로 만드는 식이다. 옥상은 그 어떤 오브젝트도 없는 매끈한 상태이고 크기도 넓어서 기지 오브젝트를 배치하기 안성맞춤이다. 다만 옥상을 웨이브 방어 최종구역으로 활용할 경우 3층 높이의 킬 존이 무너지지 않게 튼튼한 토대가 필요하므로 허허벌판 토대 작업만큼이나 자원을 많이 필요로 하는 단점이 있다. 그래도 1~2일차 정도는 플레이어가 일일이 나무 토대를 수리해가며 버틸 수 있다.* 건설을 할 땐, 스냅 기능을 적절히 활용하는 것을 추천한다. 건축물에 일부러 빈틈을 만드는 것이 아니라면 스냅 기능을 사용해 모서리에 딱 맞게 건설하여 좀비가 비집고 들어오는 등의 문제가 없도록 하자. 또 재료 제작대나 물품 제작대는 건설할 때, 최종 업그레이드를 했을 때의 청사진을 보여주는데, 이는 업그레이드를 하지 않아도 제작대의 범위로 인식한다. 쉽게 말해 1레벨의 제작대라 간단한 책상 밖에 없는 모습이라 바로 앞이나 옆에 작은 보관함을 둔다면 제작대의 범위 안으로 보관함이 파묻히게 되어 제작대 메뉴만 열리고 보관함을 열 수 없는 문제가 생기게 된다. 처음 짓는 청사진의 모습을 유심히 살펴보면 토대 한 칸에 얼추 들이맞는걸 볼 수 있다. 제작대 근처에 보관함이나 다른 상호작용해야 하는 건축물을 지을 땐 유의하도록 하자.* 공격 트랩으로 딜을 욱여넣는 킬 존도 효과적이지만, 마지막 부분엔 반드시 강제 이탈시켜 처음으로 되돌아가게 하는 순환 루트를 만들어야 한다. 예를 들면, 적을 밀어버리는 진자와 푸셔, 밟으면 떨어뜨리는 용도의 함정 발판, 점프대가 해당된다.* 베이스뿐 아니라 계단이 없는 옥상 등 좀비가 절대로 올라올 수 없는 고지대로 계단을 짓고 올라가면 탄약이 떨어지기 전까지 안전하게 공격하거나 고지대 아래에 목책을 설치해서 손쉽게 좀비 사냥을 할 수 있다. 하지만 점프하는 좀비는 어지간한 높이까지는 우습게 올라오며, 탄이 떨어지면 몰려있는 좀비들이 전멸하기 전까진 웨이브가 절대 끝나지 않으므로 추천할만한 방법은 아니다. 점프 좀비의 경우 점프 자세를 취할 때 사격으로 경직을 줘서 점프를 취소시킬 수는 있다. 매우 특수한 상황이지만 돌진하는 좀비가 앞에 있는 좀비의 등을 타고 고지대까지 올라오는 기현상이 일어나기도 한다. 좀비들이 뭉치면 의외로 흔하게 일어나는 현상이니 안전한 위치를 점했다고 해도 긴장을 놓지 않도록 하자. 한번 고지대로 올라온 좀비는 트랩이나 폭발로 밀어내지 않는 한, 절대로 떨어지지 않는다. 만약 좀비가 플레이어가 있는 고지대로 올라왔다면 다른 안전지대를 찾거나 근접 무기든 연장이든 꼬나쥐고 죽기 살기로 일기토를 벌여야 한다.
- 장비
- 이동할 땐 무게가 가벼운 나이프를 들거나 맨손으로 진행하자. 맵도 더럽게 넓은데 탈 것을 만들기 전까진 이동수단이 전무하고 스테미나도 달리며 계속 감소하기 때문에 무한정 달릴 수 없다. 무거운 곡괭이 같은걸 들고 이동하다보면 어느새 밤 시간이 다가와 있다. 애초에 양손검 등의 무거운 무기는 들고 있을 경우 전력질주가 안되기 때문에 이동 시 장비를 교체하는 것은 자연스럽게 습관화된다.
- 장비 제작대에서 장비를 만들 수도 있지만 장비의 레벨을 올릴 수도 있다. 1 레벨에선 토끼 가죽과 뼈, 2 레벨에선 여우 가죽과 뼈, 3 레벨에선 멧돼지 가죽과 뼈 그리고 참새 깃털과 뼈가 필요하고 4 레벨에선 암사슴의 가죽과 뼈, 까마귀 깃털과 뼈가 필요하다. 장비의 레벨은 최대 10레벨까지 상승이 가능하며 블랙스미스 연구가 진행 되어야 장비 레벨업이 가능해진다. 장비 강화 시, 장비 대미지 상승, 무게 감소, 공격 속도가 증가한다. 무기뿐만이 아니라 여유가 된다면 도끼나 곡괭이 등의 연장도 강화를 권장한다. 특히 나이트 오브 더 데드의 자원을 얻는 방식이 해당 자원의 HP를 0으로 만들어 얻는 방식이기 때문에 대미지가 증가하면 더 빠른 자원 수집이 가능해진다.
- 동물의 수렵을 적극적으로 해야한다. 식량 수급의 문제보다는 장비를 강화할 때 사용되는 가죽의 확보가 중요하기 때문이다. 소형 덫과 중형 덫을 설치하면 일정 시간마다 동물을 잡아준다. 동물을 도축해서 장비를 강화하고 이를 통해 더 강한 장비를 사용할 수 있으므로 덫과 수렵은 필수다.
- 실내에서 근접 전투를 하다보면 욕이 절로 나올 것이다. 마치 다크소울처럼 근접 무기를 휘두르는 범위 안에 벽이나 사물이 있으면 무조건 부딫혀 튕겨나오고 큰 모션으로 인해 좀비에게 역으로 맞는다. 이 때만큼은 찌르기가 가능한 무기를 사용하면 한결 수월하다. 우클릭을 눌러 조준한 상태에서 공격을 하면 찌르기 돌진 공격이 나가니 적극 활용하자
- 위에서도 언급했듯 제작진이 다크소울에 굉장히 감명을 받았는지 방패를 착용할 경우 패링까지 할 수 있다. 생존 게임 중에서는 상당히 이질적인 기능으로 전투 연구 항목에서 패링을 더 강화하는 '전경'계통 연구도 여러가지 있다. 양손 무기 대부분이 굉장히 느리고 야지에서 다수의 좀비를 상대할 경우가 아니라면 사물에 튕기기도 하고 그렇다고 공격력이 생긴 것처럼 무작스럽게 좋은 것도 아닌지라 근접전을 할 경우 한손 무기에 방패를 들어 단단하게 하는 것이 더 유리하다. 방패를 들 경우 당연히 활을 쓸 수 없지만 대신 투척 장비는 여전히 사용할 수 있어서 원거리 대응도 간편하다.
- 좀비
- 도로나 숲속의 좀비들은 혼자 행동하는 좀비가 많은 편이지만 건물 내에 있는 좀비들은 둘 이상의 그룹을 가지고 있다. 때문에 건물 밖에서 카이팅을 시도하면 꼭 2마리 이상의 좀비가 튀어나오니 탄약을 넉넉하게 챙기고, 몇 개의 트랩 머신도 같이 들고가서 트랩을 설치[3]하자.
- 좀비든 플레이어든 피격 시 경직이 발생한다. 하지만 좀비는 일정 경직 이후에 잠시간 슈퍼아머 상태에 들어가지만 플레이어는 그렇지 않다. 때문에 많은 수의 좀비들에게 둘러싸인다면 무한 경직 속에서 회복약을 먹는 행위 외엔 별다른 반항도 못해보고 비참한 죽음을 맞이하게 된다. 대응이 불가능할 정도의 좀비 무리와 마주했다면 어설프게 카이팅하다 스테미나 관리 못하고 비명횡사할 수 있으니 방어 기지로 유인하거나 곧바로 줄행랑을 치도록 하자. 일반적인 좀비는 점프를 못하니 여러가지 장애물을 뛰어넘는 식으로 도주하는 것이 좋다. 또한 매우 강력한 적을 만났을땐 최대한 거리를 벌리면 추격을 포기하고 제자리로 간다.
- 킬존을 만들었다고 방심할 수 없는것이, 좀비들은 원하는 루트로 움직이다가도 알 수 없는 이유로 방향을 갑자기 틀어 주변 건축물을 공격하다가 다시 킬존으로 들어가는 패턴이 있다. 때문에 킬존에 모두 자원을 몰빵하다 기지의 토대가 박살나는 경우도 심심치않게 볼 수 있다. 메인 기지의 토대만큼은 강화를 해두자.
- 킬존이 막히거나 다른 이유로 플레이어에게 도달할 수 없다면, 좀비는 눈에 보이는 모든 건축물을 공격하기 시작한다. 따라서 모든 토대를 적당히 업그레이드 해두자.
- 기타
- 가끔 UI가 꺼지는 경우가 있는데 UI 숨기기 단축키를 실수로 누른걸 수도 있다. 설정 - 조작키로 이동해서 UI 숨기기에 할당된 단축키를 확인하자.
-
V 버튼으로 시점을 조절할 수 있다. 1인칭 시점도 가능하나 1인칭 시점에서 근접 무기를 휘두르기가 꽤 난해해서 큰 이득은 없다. 건물 내부로 파밍을 들어갈 때 사용하면 복잡한 지형에서도 보기가 편하며 3인칭과는 달리 마우스를 움직이는대로 캐릭의 몸 자체가 돌아가서 자세를 잡기에도 편하다.
단, 잡 재료를 파밍하는 등 행동을 취할 때는 시점을 변경할 수 없으니 시야가 제한돼 기습에 대처가 힘들며, 파밍하다 멀미를 하기도 하니 주의를 요한다. - 1원 동전, 5원 동전들은 가게나 학교, 경찰서 등 특정 건물 앞에 위치한 키오스크에서 거래를 할 때 사용한다.
- 렌치는 망치의 상위 호환인 장비다. 렌치를 만들었다면, 망치는 분해하자.
6. 평가
국산 좀비 생존 게임이라는 이유로 국내에선 많은 관심을 받고 있었으나, 특유의 느린 업데이트 속도와 어설픈 완성도 등으로 빠르게 인기가 식었던 비운의 게임이다. 더군다나 이 장르의 원조격인 7 Days to Die가 그 위상을 계속 이어가고 있기 때문에 항상 아쉬운 평가를 듣고 있다. 그래도 꾸준히 업데이트를 하고는 있으며 세븐데이즈투다이와의 차별점을 만들어냈기에 콘크리트 유저층들이 다수 생긴 상황이다. 스팀 상점 페이지에서도 꾸준히 '대체로 긍정적' 단계를 유지하고 있다.7 Days to Die(이하 셉투다) 기반을 그대로 따라간 게임이지만 '타워 디펜스' 키워드에 더 초점을 맞추고 차별점을 내세운 게임이다. 셉투다에 비해 함정의 종류도 굉장히 많고, 배치 자유도도 뛰어난 편이라 작정하고 고인물들이 난공불락의 요새를 만들거나, 아예 장갑차 위에 이동식 기지를 세우다못해 거대한 괴수를 만드는 예술의 경지도 보여주고 있다. # 이렇듯 타워 디펜스식 기지를 만드는게 목표인 게임이기 때문에 셉투다에 비해 웨이브 주기가 짧고 1일차 웨이브 좀비의 숫자가 백마리는 우습게 넘는 등 기존에 하던 좀비 게임 하듯 몸으로 싸우며 떼우는건 불가능할 정도로 타워의 중요성이 강조된다.
타워 디펜스 말고도 특유의 전투와 보스전도 나름의 차별점이다. 놀랍게도 '패링'이 존재하며, 발차기를 통해 약점 콤보를 넣는 기능도 있고 빠르게 스탭을 밟으며 회피하는 기능까지 있다. 심지어 스킬 연구를 통해 이 기능들을 더 강화할 수도 있다. 허공에 휘적휘적대는게 끝인 셉투다 근접전투에 비하면 이 점에서는 강점인 셈. 또한 미션의 일정 구간마다 네임드 보스들이 존재하는데, 분위기만 보면 소울라이크 게임이 떠오를 정도로 상당히 판타지스러운 외형[4]을 띄고 있기도 하고, 여기에 소울게임들의 전유물로 여겨지는, 무기가 벽에 걸려 튕겨나오는 기능까지 구현해두어 좁은 장소에서 휘두르기가 제한되는 상황도 종종 보이는걸 보아 제작자들이 소울식 전투에 많은 감명을 받은 듯 보인다. 물론 게임 자체 모션의 질이 매우 떨어지기에 전투의 재미가 뛰어난건 아니지만 그래도 나름 패턴을 파훼하고 그에 걸맞은 보상을 얻어가는 파밍형 RPG의 재미도 어느정도 갖추고 있다.
게임을 시작할 때 난이도 조정이 가능하다. 게임에서 미리 준비해둔 여러 난이도가 있지만, 커스텀 역시 가능해 유저 입맛대로 게임을 즐길 수 있는것 또한 장점이다. 커스텀 설정의 경우 여러 자원 및 좀비의 재생성이나 웨이브 유무 등등 설정이 가능하며, 이 때 설정한 난이도는 게임 시작 전 난이도 변경 버튼을 통해 변경이 가능하므로, 너무 난이도가 높다 싶으면 메뉴로 빠져나와서 재설정이 가능하고 반대로 너무 쉽다고 느껴지면 도전거리를 자신이 직접 제공할 수 있다.
'탐험'에서 만큼은 셉투다의 절대적 하위호환이라는 평가다. 도시의 건물들을 한번 탐험해보면 왜그런지 이유를 알 수 있는데, 폐허가 된 배경인데도 불구하고 내부는 굉장히 인위적이고 깨끗한 백룸을 연상케하는 텅 빈 공간이 대부분이며, 동선 설계는 아예 배제한 수준으로 난잡하게 디자인되어 있고, 병원 병실 안에 군용 총기함이 있거나 마트 한가운데 화물용 상자만 덩그러니 있는 등 일관성도 전혀 없는 모습이다. 게다가 얼마없는 실내 오브젝트마저도 겹쳐있다던지, 변기가 벽에 거꾸로 달려있는 등 오브젝트 배치는 심히 저급한 수준을 보여준다. 셉투다는 그래픽의 질이 떨어질지라도 건물 내부의 구성은 굉장히 공을 들여 하나의 던전처럼 빼곡히 구성했고, 심지어 트리거 기믹도 존재하는걸 보면 비교가 부끄러울 정도의 수준이다.
또한 꾸준한 문제점으로 지적받는 것중 하나가 모션이다. 1인칭이 있기는 하나 활용도가 낮아 하지만 아무도 사용하지 않으니, 대부분 3인칭으로 진행되는만큼 부각되는 어색한 모션은 처음 입문한 유저 입장에선 거부감이 심한 편이다. 플레이어블 캐릭터의 모션만 문제면 다행이겠지만 적으로 등장하는 좀비들의 모션조차 난잡해서 어느 타이밍에 공격을 하는지 감을 잡기 어려울 정도다.