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최근 수정 시각 : 2021-03-15 19:51:22

기동전사 건담 EXTREME VS MAXI BOOST ON/테크닉

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 기동전사 건담 EXTREME VS MAXI BOOST ON
1. 설명2. BD 연사3. 스텝 BD4. 캔슬 루트5. 세카인(세컨드 임팩트의 줄임말)6. 다시 눌러서 차지샷(CS) 채우기7. 사격 동시 히트8. 사격의 유도에 관하여9. 이동 공격 가능한 메인 사격 각도에 대해10. 이동 공격 가능한 무장에 착지 경직이 겹친 경우11. 공격의 히트 한계 수에 대하여12. 레드록 보존(캔슬에 따른 그린록온 유도)13. 후와스텝(스텝캔)14. 이동공격 스텝15. 후와 후와16. 격투 헛스윙으로 인한 순간적인 공중 체공17. 방향 전환 상승18. 낙하캔(낙하 테크닉)19. 어메캔20. 슬라이딩 어시스트(슬라이딩 특사, 슬라이딩 특격)21. 가드 어메캔(실드가드 어메캔, 방패 어메캔)22. 상승 관성 지우고 낙하(무지개 후와스텝 특격, 리로캔)23. 실드 전격투(방패전격)24. 카메라 시점 변경 해제25. 셋업(기상심리)26. 록온 바꾸어 격투27. BD 관성 점프28. BD 선회29. 각캔30. 즈사캔31. 유사 즈사캔(접지 스텝캔)32. 착지캔슬(착캔, 착지캔)33. 지주전환34. 경직이후 가드로 인한 발악35. 후와 가드 발악36. 변형 착지 미루기37. 높은 고도에서 (무한)체공38. 록온 변경에 의한 부스트 패널티 해결39. 록온 변경 이동 기술40. 공캔슬

1. 설명

기동전사 건담 EXTREME VS MAXI BOOST ON의 테크닉들을 모아놓은 문서.
전부 알거나 할줄 알 필요는 없다.
특정기체 한정 테크닉이라면 자기가 사용하는 기체인 경우에만 알아보는걸 추천한다. 물론 실전에서 자유자제로 사용할 수 있다는 전제 하에 유용한 테크닉이지 실전에서 사용하기에 어려운 테크닉이면 몰라도 된다.

난이도가 그리 높지 않은 필수급 테크닉들:
2. BD 연사
3. 스텝 BD
13. 후와스텝(스텝캔)
14. 이동공격 스텝
15. 후와후와
17. 방향 전환 상승
18. 낙하캔(쉬운 기체 한정)
19. 어메캔
24. 카메라 시점 변경 해제
27. BD관성점프
28. BD선회
30. 즈사캔

2. BD 연사

사격을 BD(부스트 대쉬)로 취소하면서 지속적으로 쏘는 가장 기본적인 테크닉이다.

예를 들어 BR(빔라이플)이면 BR → BD → BR → BD → BR 이렇게 3연속 빔라이플을 쏴 적을 다운시킬 수 있다.

3. 스텝 BD

스텝 직후에 부스트 대쉬(BD)를 하므로 스텝의 모션이 거의 없이 유도를 끊으며 부스트대쉬로 이동할 수 있다.
단점은 부스트 소비량이 크고 조작이 복잡해지지만 장점이 단점을 보완하고도 남을 정도로 좋다.
입력이 빠르면 빠를수록 부스트 소비량 증가가 거의 없으며 8방향으로 유도를 끊으면서 움직일 수 있는 등 혜택이 매우 크다.

반대로 부스트 대쉬(BD) 중 스텝을 할 수도 있어 BD→스텝→BD나 BD→스텝→낙하기(어메캔 등) 등으로 응용할 수 있다.
부스트 대쉬 중 스텝이 나가는건 EXVS시리즈에서 맥시 부스트 온이 처음이다.

4. 캔슬 루트

무장 중에는 부스트 대쉬나 스텝으로 캔슬하지 않아도 연속해서 공격할 수 있는 캔슬루트가 존재한다.
예) 건담의 메인(빔라이플)→서브(바주카)

캔슬루트로 사격에서 사격으로 연결할 때는 보통 캔슬 보정이 걸리므로, 캔슬루트로 통하지 않고 쓸 경우보다 데미지가 낮다.
사격 사이를 부스트 대쉬로 연결하면 보정이 걸리지 않아 데미지가 약간 높아지지만 부스트 소비는 증가한다.

캔슬로 낼 수 있는 사격의 대부분은 다운을 취할 수 있기 때문에, 주로 부스트 절약이나 곧바로 상대를 다운시키고 싶을 때에 사용하는 테크닉이다.

격투나 차지샷으로 캔슬하는 경우는 보정이 걸리지 않는다.
넥스트 플러스까지는 CSC(차지샷 캔슬)에도 보정이 걸렸지만, 맥부온에서는 CSC보정이 존재하지 않는다.
단발의 고데미지인 차지샷을 가지고 있는 기체는 후술되는 세카인등도 이용해 적극적으로 콤보에 사용해 보면 좋다.

5. 세카인(세컨드 임팩트의 줄임말)

차지샷(CS) 게이지가 쌓이기 직전에 버튼에서 손을 떼 사격(격투)을 사용한 다음 즉시 CS를 다시 쌓아 올려, 무장과 차지샷을 연달아 내는 기술.
BD 연사와 세카인을 사용하면 상대의 딜레이를 준 착지에 맞춰서 맞추는 것도 가능하다.

BD 연사 때 바로 사격 버튼을 아예 떼지 않고 쏘는 순간만 다시 누르는 작업을 반복하면 BD 연사의 반복 끝에 CS가 쌓여 있다.
이 테크닉으로 빔라이플 BD 연사를 방심하면서 피하고 있는 적에게 탄막과 병용하면 사격전에서 우위를 가져갈 수도 있다.

6. 다시 눌러서 차지샷(CS) 채우기

서브나 특사를 쏘면서 그 모션의 경직중에는 사격 버튼을 계속 누르고 있어도, 사격 차지샷(CS)는 모이지 않는다. 
이미 충전이 진행된 경우에는 서브, 특사 입력 시점에서 게이지가그대로 고정된다.
격투 차지샷에 관해서도 같이 서브, 특격중은 똑같이 게이지가 멈춰버린다.
여러개의 버튼을 사용하는 기술은 그 기술의 경색이 끊길 때까지충전이 중단되는 시스템.

그러나 한번 버튼을 눌렀다가 해당 버튼을 다시 누르면 기술의 경직이 끊기기 전이라도 차지를 모을 수 있다. 
충전 무장의 회전을 올릴 수 있어서 번거롭지만 편리한 테크닉이다.
주로 난무계 각성기 등 취소할 수 없는 무장이나, 동작 시간이 긴 무장을 사용할 때에 사용하면 좋다.

7. 사격 동시 히트

넥스트 플러스에서는 다운값이 쌓인 적기에 2개 탄을 동시 발사하는 계열의 사격을 맞추면 동시 피격으로 보여도 실제로는 2개중 1개의 탄만 맞고 강제 다운되어버려 데미지가 늘지 않았다.
그러나 익스트림 버서스부터는 2개 탄을 동시 발사하는 계열의 사격은 정면으로 명중하면 직전의 다운값에 관계없이 2개 모두 피격된다.
그래서 2개 탄을 동시 발사하는 계열의 사격은 고데미지의 단발 공격으로 이용할 수 있게 됐다.

8. 사격의 유도에 관하여

도중에 유도가 강해지고 있는건지 보정이 다시 걸리는지는 불명이다.
그러나 예를 들어 일반적인 빔라이플도 유도를 끊지 않은 경우에는 포비든 서브 만큼은 아니지만 도중부터 궤도의 차이를 눈으로 확인할 수 있을 정도로 유도가 강해진다.
그 때문에 멀리있는 적은 이 특징이 나타나기 쉬워지므로 주의가 필요하다. 반대로 거리가 길어져도 유도가 변하지 않는 사격도 있다.

또한 같은 빔라이플계 무장이라도 유도가 걸리는 모양새가 다를 수 있으므로 주의하자.
예를 들어 프리덤의 메인은 탄속이 건담과 같아도 유도가 강하기 때문에 맞기 쉽고, 빨강락 근처까지 가면 강유도 무장이라고 해도 될 정도의 유도가 된다.

9. 이동 공격 가능한 메인 사격 각도에 대해

전 기체가 같고 가로로 180정도가 된다.
짐작이긴 하지만 총구 보정, 발생차이, 기동력의 관계 등 여러 요소 때문에 오해가 생기기 쉽다.

세로 방향은 불명이지만 힐돌브나 라고우같은 경우 아래쪽으로는 쏠 수 없기 때문에 전 기체가 같지는 않을 것으로 추정.

10. 이동 공격 가능한 무장에 착지 경직이 겹친 경우

일반적인 빔라이플과 머신건 등 이동 공격 가능한 무장을 입력하고 쏘기 전에 착지 혹은 착지하면서 연사하면 착지 경직이 우선되어 그동안의 총구 보정이 중단된다.

11. 공격의 히트 한계 수에 대하여

공격에는 히트 한계 수가 개별적으로 설정되어 있으며, 한계 수에 이르면 공격 판정이 사라진다.
평상시에는 깨끗하게 맞추면 강제다운(노란색 락온)이지만, 각성중에는 깨끗하게 맞혀도 히트 한계에 이르러서 강제 다운 전에 판정이 사라지는 것도 있다.
예) FA-ZZ 특수사격, 사자비 특수사격, GX 특수사격, 크샤트리아 특수사격, 시작2호기 핵폭풍 등

이 히트한계는 한 기체마다 따로 카운트되어 있다.
예) 크샤트리아 특수사격의 히트한계수는 10이지만, 2기를 끌어들린 경우는 양기체를 합처10히트까지. 아무렇지도 않게 어느쪽에도 최대 10히트 한다.

히트 한계의 카운트는 강제 다운 후라도 적용된다.
예) 시작 2호기의 핵폭풍 히트 한계는 30이지만, 30히트를 먹고 강제 다운→일어난 후에 폭풍이 남아 있어도 히트 한계에 이르러서 판정이 사라진다.

가드(뒤앞커맨드)에 대해서도 히트한계수가 적용된다.
예) 턴X의 각성기 월광접은, 가드를 하면 처음에는 실드 이펙트가 대량으로 발생하지만, 조금 지나면 히트 한계에 도달해 판정이 사라져 월광접 속을 걸을 수 있게 된다.

12. 레드록 보존(캔슬에 따른 그린록온 유도)

이 게임은 모든 공격(일부 판넬 등 독자적인 록 거리를 가지고 있는 무장 제외) 이 그린록에서는 총구 보정 없이 유도하지 않고 레드록에서는 총구 보정+유도한다고 알려져 있다.
하지만 '레드록에서 나온 공격에서 캔슬 또는 연사한 공격'이라면 그린록에서도 총구 보정+유도가 걸린다.

예를 들어 Z 건담의 메인 첫발을 레드록에서 쏘면 그린록 위치로 이동해도 2발, 3발째가 제대로 적을 쫓아간다.
이는 매우 중요하다. 예를 들어 전통적인 바주카계열 무장은 거의 BR(빔라이플)에서 캔슬할 수 있어 다양한 상황에서 이용할 수 있다.
특히 후위기체가 이를 갖고 있으면 그린락에서도 유도하는 사격을 할 수 있어 생존력에도 기여한다.
CS(차지샷)은 사용 시 총구를 다시 잡기 때문에 레드록 보존이 안되는 것을 주의해야 한다.

한층 더 신기한 움직임을 할 수 있는 것은 아르케나 턴X나 데스티니의 특격 등 크게 이동하는 무장 관련의 캔슬이다.
이동하는 무장으로부터 공격을 캔슬하면 적의 시점에서는 있을 수 없는 그린록(거리가 멀기 보다는 위 아래 각도가 높아 그린록인 케이스)에서도 덤벼드는 공격이 되므로 기습으로 사용하기 좋다.
예를 들어 데스티니에서 BR(빔라이플)이나 서브로부터 특격을 하면 적이 데스티니가 BR(빔라이플)을 쐈을 때 수직 상승하든 하강하든 특격에 붙잡힌다.
아르케의 경우 이론상 부스트가 계속되는 한 적이 그린록이 되어도 처음이 레드록이면 횡특수격투 연타로 거리를 계속 좁힐 수 있기 때문에 공중으로 높이 도망가는것도 잡을 수 있다.

또 사격에서 캔슬할 수 있는 격투는 그린록으로 사격을 했다 하더라도 캔슬하고 격투를 하면
어느 정도 상대에게 유도한다[1]. 그러므로 격투를 도망치는 데 사용할 경우 이에 주의하자.

전작까지는 일부 기체를 제외하고 사용하기가 쉽지 않았지만 이번 작품에서는 S, F버스트의 혜택으로 인해 더 많은 기체를 사용할 수 있게 되었다.
사격기, 격투기 모두 중요한 테크닉이므로 알아놔서 손해볼건 없다.

13. 후와스텝(스텝캔)

스텝을 점프로 캔슬하는 테크닉.
스텝 이후에 살짝 공중에 뜬 다음 낙하한다.

관성 점프보다 유리한 점은 유도를 끊을 수 있다는 점, 자세를 유지한 채 이동할 수 있다는 점(특히 뒤를 향하지 않고 후진할 수 있어 뒤돌아쏘기를 방지할 수 있음), 짧은 거리만 이동할 수 있다는 점(관성 점프라면 상황에 따라 너무 많이 이동해 버린다).

용도는 기본적으로 이러한 이점을 살려 움직임에 섞는 것.
특히 뒤쪽 방향의 후와스텝은 전위 후위 모두 중요하므로 후와스텝은 할 수 있어야 한다.

의식적으로 사용한다면 유도를 끊으면서 착지로 이행할 수 있기 때문에 크로스본 X1 개와 거너자쿠가 어시스트를 설치했을 때나 헤비암즈와 힐돌브의 탄막 회피 등에는 초보자도 사용하기 쉽다.

14. 이동공격 스텝

이동공격할 수 있는(=발이 멈추지 않는) 사격은 사격 중에도 스텝을 할 수 있다.(뒤돌아쏘기는 발이 멈추므로 불가능).
특히 머신건 기체나 연사가 되는 BR(빔라이플) 기체, 윙 제로 리본즈 00등 이동조사(이동공격할 수 있는 조사 빔)가 있는 기체들에게는 필수 테크닉이다. 특히 맥시부스트온에서는 후와스텝(스텝캔)의 관성이 크게 타지기 때문에 흔히 볼 수 있는 테크닉이다.

BDC(부스트대쉬 캔슬)와 비교하여 유리한 점은 위의 후와스텝(스텝캔)의 장점 +
스텝으로만 캔슬하면 그대로라면 스텝 경직이 있기 때문에 기본적으로 후와스텝(스텝캔)으로 연결하거나 캔슬루트를 사용해서 다른 무장에 연결한다.
이걸 활용하면 "사격으로부터 후와스텝(스텝캔)해서 착지", "사격으로부터 스텝 어메캔으로 유도 자르면서 즉시 낙하"등의 움직임이 가능해진다.

15. 후와 후와

공중에서 점프 버튼을 한 번만 눌러 낙하 관성을 지우고 사뿐히 상승하는 기술이다.

후와후와는 착지전에 버튼을 눌러 "약상승"하는 테크닉이다.
이를 사용하면 적의 사격 유도가 흩어지기 때문에 적이 착지를 노리고 빔라이플을 연사해도 유도를 지우는 타이밍이 맞으면 회피할 수 있다.

약상승의 게이지 소비량은 넥스트플러스보다 적고, 데스티니등이라면 실로 BD회수의 2배 가깝게 이동할 수 있다. 이 때문에 몇 번 약하게 상승하는 것도 유효하다.
상승과 하강 속도가 빠른 기체라면 특히 유효하다.

통상의 빔라이플(단순히 피하기 쉬움)과 윙 제로(EW)의 메인과 같은 총구 보정으로 맞히는 사격을 상대할 때 효과적이다.
이것을 살리면 축이라도 맞지 않는 한 그들의 사격은 거의 맞지 않는다.
후와후와을 보통의 착지나 다른 이동법과 조합해 움직이면 비약적으로 회피율이 높아진다.

덧붙여서 익스트림 버서스까지는 켈딤 상대로 유효했지만, 풀부스트부터 켈딤 메인의 사양이 약간 변경되었기 때문에, 후와후와도 비교적 간단하게 요격할 수 있게 되었다.
차리리 켈딤 상대로는 켈딤을 정면으로 보고 가로축으로 하는 후와스텝이 효과적이다.

16. 격투 헛스윙으로 인한 순간적인 공중 체공

대전 중 공중에서 위치를 바꾸지 않고 한 템포 정도 머물고 싶은 때는 상급자일수록 많이 나온다.
예를 들어 초록색 록인 공중에서 시동하는 기상심리 셋업 플레이 등.

이 때 가장 적합한 행동은 격투를 헛치는 것이다.
초록색 록온이라면 대부분의 기체의 격투는 초단만 부스트 소비가 있어서 후와후와 등의 테크닉으로 계속 떠 있는 것보다 훨씬 연비가 좋다. 거기에 무지개 스텝도 가능하므로 심리전에도 좋다.
무한 체공과는 달리 어디까지나 단시간에 부스트 소비 최소화를 목표로 하는 체공 테크닉이다.

17. 방향 전환 상승

MF(모빌 파이터)이외의 기체에서 점프하면서 방향키를 입력하면 기체를 원하는 방향으로 돌릴 수 있다.
이를 함으로써 뒤돌아쏘기에 의한 발멈춤을 방지할 수 있다. 기체에 따라서는 뒤돌아쏘기에 의한 발멈춤이 격추의 원인이 될 수도 있어서 방향 전환 상승을 철저히 하고 있는지 아닌지에 대한 여부로 승패가 갈릴 수 있다.

이 동작을 상승중이 아니고 BD(부스트 대쉬)중에 실시하는 것이 BD선회라고 하는 테크닉이다.
BD선회에 대한 자세한 설명은 아래의 BD선회 항목을 참조.

18. 낙하캔(낙하 테크닉)

발이 멈추는 무장(뒤돌아쏘기 포함)을 이동 공격 가능한 무장으로 캔슬하면 자유 낙하로 옮길 수 있는 테크닉.
캔슬 후의 무장을 쓸 때 적이 사각 밖으로 나와 버리면 뒤돌아쏘기가 되어 발이 멈추므로 주의.
생각 없이 사용하면 그냥 단순한 이동사격과 다를게 없다. 하지만 잘만 사용하면 상대의 공격이나 착지를 방해하면서 자신은 착지하기 쉬운 상황을 만들 수 있다.

빅토리건담이나 턴X, 00라이저 등 몇몇 기체에는 필수 테크닉이라고 해도 과언이 아닐 만큼 중요하다.
유도를 끊는 효과는 없지만 후와스텝보다 빠르게 낙하할 수 있는 것도 특징 중 하나이며 스텝 후 빠르게 낙하캔을 쓰면 유도를 끊으면서 낙하가 가능하다. 거의 빈틈 없이 상대를 다운시키는 것도 가능.
대표적인 예:

19. 어메캔

어시스트를 메인으로 캔슬하면 메인이 뒤돌아쏘기가 되지 않은 상태에서 낙하한다.
이것을 어시스트 메인 캔슬, 줄여서 어메캔이라고 한다.
어시스트계 무장을 이동하면서 공격할 수 있는(=발멈춤이 없는) 메인으로 캔슬할 수 있는 기체들만 할 수 있다.

관성의 영향을 받는 기체가 많아 스텝→어시스트메인으로 캔슬하면 비스듬히 아래로 유도를 끊으면서 떨어진다.
스텝 후의 경직을 후와스텝(스텝캔)과 달리 위로 뜨지 않고 즉시 낙하할 수 있는 것이 장점이며 착지를 잡는 싸움에서 큰 도움이 된다.

이것이 가능한 기체들 중에서 가장 유명한 기체는 델타 플러스이며 스텝 어메캔은 중요한 움직임 중 하나로 취급받고 있다.
풀부스트 이후 델타 외에도 어메캔이 가능한 기체가 크게 늘고 있다(시난주, 엑시아 등).

어메캔은 어디까지나 어시스트→메인이라고 하는 동작을 말하는 것이지 낙하캔과 같은 것은 아니다. 하지만 사실상 낙하캔(낙하 테크닉)이라고 봐도 무방하다.
이동사격(=발멈춤이 없는)할 수 없는 메인사격을 가진 기체는 설령 어시스트 메인 캔슬을 하더라도 자유낙하할 수 없다.

유사 테크닉 ※노말 00 건담, 리본즈 캐논 상태는 낙하할 수 없음. 빅토리 V헥사는 전 부품 합체되어 있을 때의 메서캔만 낙하 가능.

20. 슬라이딩 어시스트(슬라이딩 특사, 슬라이딩 특격)

관성이 타는 특수 사격(이나 특수 격투)을 쓰기 전에 점프 버튼을 누른 후 방향키를 입력하고 특사를 쓰면
입력한 방향으로 크게 미끄러지면서 특사를 쓸 수 있다. 특사나 특격에는 어시스트가 할당된 기체가 많아 특히 슬라이딩 어시스트라고 부르기도 한다.
※일어로는 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格)이라고 부른다.[2]

슬라이딩 특사을 쓰기 전에 정면을 향하고 있으면 뒤 방향으로 미끄러진다. 특사를 쓰더라도 적에게 등을 돌리지 않아 유용함.
점프 버튼은 관성 점프와 스텝캔(후와스텝)에서 누른 것도 단독으로 누른 것도 상관없다. 공격 경직 중에 누르고 있어도 된다.
원리는 직전에 누른 점프 버튼과 특사 명령어(사격 키 + 점프 키)에 의해 BD(부스트대쉬)가 일어나면서 그 관성이 강하게 남는 것이 원리이다.
그래서 BDC(부스트대쉬캔슬)을 할 수 없는 무지개스텝과 청스텝캔슬에서는 할 수 없다(어시스트 자체는 나오지만 특징적인 슬라이딩 하지 않고 보통 어시스트를 썼을 때와 같은 거동이 됨)
움직임 자체에는 유도절단 효과는 없다. 하지만 후와스텝(스텝캔) 다음에 쓰면 유도를 끊으면서 크게 움직일 수 있다.

21. 가드 어메캔(실드가드 어메캔, 방패 어메캔)

이전 항목 슬라이딩 어시스트의 응용.
실드가드(↓↑)를 하면서 점프 버튼을 누르고 어메캔을 하면 상대를 향해 돌아서면서 어시스트를 입력하기 직전의 레버 방향으로 미끄러지면서 낙하한다.
사용하면 상대를 보지 않는 어시스트를 가진 기체에서 유효한 기술이다.

22. 상승 관성 지우고 낙하(무지개 후와스텝 특격, 리로캔)

스텝 후 아무것도 하지 않으면 스텝 경직이 발생하고 스텝캔해도 상승 관성이 걸리기 때문에 낙하해서 착지하는데 시간이 걸린다.
그러나 일부 기체는 무지개 스텝 또는 청스텝 한정으로 후와스텝(스텝캔) 후 상승 관성을 지우는 움직임이 가능해 빠르게 낙하할 수 있다.

X2, 풀크로스, DX, 사자비, 백식, 듀얼 어설트 슈라우드(특격 어시스트 전개시), 라파엘(분리시), 맥나이프(어시스트 전개시)등 발이 멈추지 않는 특수격투를 가진 기체에서 무지개 스텝 또는 청스텝을 후와스텝(스텝캔)한 직후 특격을 입력하면 된다.

특히 풀크로스는 메인에서 캔슬할 수 있는 서브가 무지개 스텝이 되므로 필수 기술 중 하나이다.(통칭 리로캔)
무지개스텝, 청스텝 한정인 이유는 BDC(부스트대쉬캔슬)이 불가능하기 때문이다. 일반 스텝캔은 스텝이 BDC(부스트대쉬캔슬)가 가능하기 때문에 점프 2회 누르는 것이 BD(부스트대쉬)로 둔갑해 리로캔을 할 수 없다.

또, 입력 타이밍은 어렵지만 통상의 BD(부스트대쉬)로부터 상승 관성을 없애고 수직으로 낙하하는 테크닉도 있다.
가능한 기체는 위와 같으며 BD(부스트대쉬)중 (BD 직후에는 불가능) 점프→격투를 연속으로[3] 입력하면 된다.
조금이라도 타이밍이 늦으면 격투가 나오므로 주의하자.

23. 실드 전격투(방패전격)

실드 전입력과 동시에 격투 버튼을 누르면 전격투가 나오는 기술.
이 테크닉을 사용하면 BD(부스트 대쉬)직후에 전격투가 사용가능해져 메인→전격 등의 콤보를 할 수 있게 된다.
전격투가 강한 기체라면 콤보용 이외에도 상당히 중요한 테크닉.

24. 카메라 시점 변경 해제

일부 무장에서 발생하는 강제적인 시점 변경을 무효로 하는 방법.
커맨드를 입력하면서 뒤 방향을 입력하면 된다.
잘 사용하면 상황 확인 등 생존율 향상에 도움이 된다.
시점 변경이 들어가면 멋지지만 주위의 상황을 알기 어려워지기 때문에 이 테크닉을 습관화하는걸 추천.

25. 셋업(기상심리)

다운 복귀 후 무적 해제 순간에 맞추기 쉬운 무장을 설치, 사용하면 일방적으로 공격할 수 있다.
적이 회피하더라도 상대방에게 먼저 부스트를 소비시키거나 부담을 줘 유리한 상황을 만들 수 있다.
흔히 사용되는 무장들은 판넬계열, 굵은 조사빔계열(DX의 새틀라이트 캐논, FA-ZZ의 하이메가 캐논), 폭풍이 발생하는 무장, 프렛셔, 빔 채찍(스모 아이필드 벙커), 채찍 등이 있다.
통상 노란색 록온은 무적이긴 하지만 레드록 거리에서는 총구보정이 들어간다. 이를 이용해 총구보정이 좋은 조사빔계열이나 어시스트 계열의 무장을 깔아두는 것도 가능하다.

위에 표기된 무장들처럼 흔히 알고있는 방법은 아니지만 갓건담 메인이나 아발란체엑시아 사격CS(차지샷)처럼 발동이 빠르고 총구가 좋은 무장들은 적의 무적이 끝나는 타이밍에 앞스텝으로 거리를 좁히고 사용하면 맞추기 쉽다.

퀀터(버스터소드 상태)처럼 단순히 격투의 판정 범위가 넓으면 빔 채찍(스모 아이필드 벙커)이나 채찍과 같이 적의 기상에 맞추어 깔아놓을 수도 있다.

26. 록온 바꾸어 격투

격투 콤보에 무지개 스텝, BDC(부스트 대쉬 캔슬), CS(차지샷) 등을 하지 않는 연속된 콤보(N-무지개스텝-N등이 아닌 NNN 등)는 중간에 록온을 변경해도 원래 때리던 상대를 공격한다.
이것을 이용해 콤보 도중에 록온을 바꾸어 다른 한쪽의 상대를 보고 있으면 컷을 당하는 것을 방지할 수 있고 컷을 당할거 같지 않다면 고화력 콤보를 때리는 등의 상황 판단이 가능해진다.

화면 바깥쪽 4방향 경고등만으로 판단하는 것보다 훨씬 더 정확한 상황 파악이 가능하기 때문에 콤보의 폭이 넓어지고 상황대처가 좋아진다.
격투를 많이 사용하는 기체나 격투기체를 사용한다면 더욱 익혀놔야할 테크닉이다.

콤보 중간에 무지개 스텝, BDC(부스트 대쉬 캔슬), CS(차지샷) 등을 필요로 한다면 락온을 다시 공격하던 상대 쪽으로 변경한 후 콤보를 이어나가면 된다.
더블오 퀀터의 BD격투와 같이 무조건 시점 변경이되는 격투에서는 결국 시점이 바뀌어 버리므로 맥시부스트온에서는[4] 락온을 돌아간다고 시점이 바뀌지 않는다.

27. BD 관성 점프

BD(부스트 대쉬)가 끝날 때 점프 버튼을 누르면 한번만 그 관성을 싣고 날아갈 수 있다.
버튼을 떼면 다시 점프 버튼을 눌러도 관성은 사라지고 그 자리에서 깡충 뛰기만 한다.
레버를 중립으로 놓으면 관성만으로 이동하고, 관성 방향으로 방향키를 입력하면 그 방향으로 더욱 가속화한다.
버튼을 누르는 길이로 높이를 조절하고 방향키로 이동 거리를 조절하는 것이 기본이다.
필요이상으로 점프 버튼을 길게 누르면 흔하게 쓰는 BD 관성 점프가 아니라 특이한 BD 관성 점프가 되기 때문에 초보자는 짧게 누르는것 부터 연습하는것이 좋다.

관성을 타는 양, 상승 성능 등은 기체에 따라 상당한 차이가 있기 때문에 익숙해질 필요가 있다.
윙건담 등은 상승 성능이 좋기 때문에 점프 버튼을 순간만 눌러도 충분히 상승한다.
스트라이크 프리덤은 관성이 많이 남아 관성을 많이 탄다. 반대로 더블오는 관성이 얼마 남지 않고 상승 성능도 별로 좋지 않다.

점프 버튼을 누르고 있는 동안은 위쪽에 있는 항목 중 하나인 방향 전환 상승을 할 수 있다.
이렇게 하면 뒤 BD 후 앞쪽을 다시 바라보는 것으로 뒤돌아쏘기가 나오지 않으면서 사격을 하는 것 등이 가능해진다.
이 테크닉도 기체마다 감각이 다르므로 신경쓰면서 조작해야한다.

회피행동으로 사용할 수 있지만 유도를 끊는 효과는 없으므로 유도가 강한 무장에는 다른 수단도 고려해야한다.
축이 맞으면 관성점프를 해도 BR의 유도를 끊지 못해 맞거나 켈딤 메인등의 탄속이 빠른 사격에 맞는다.
게다가 포물선을 그리며 낙하하기 때문에 그대로 착지하면 착지 타이밍이 노출된다.
청착지(착지했을 때 부스트게이지가 파란색)인데 켈딤의 메인이나 조사빔을 자주 맞는 것은 관성 점프의 착지 타이밍을 읽었을 가능성이 높다.
피격당하지 않으려면 상대의 공격에 따라 고도를 바꾸거나 BD와 스텝으로 축과 착지 타이밍을 늦추는 등의 노력이 필요하다.

28. BD 선회

BD(부스트대쉬)하고 레버를 계속 입력하면(방향키를 유지하면) BD가 지속되어 움직임을 유지할 수 있다. 이때 BD선회 성능이 좋은 기체는 방향이 매우 잘 꺽인다.
이를 이용해 J자나 U자로 기민하게 곡선을 그리듯이 움직여 적의 사격 유도를 흩뜨리고 축을 어긋나게 하는 것이다.

선회 성능이 좋은 기체라면 이번 작에서는 BD를 좌우로 움직이면서 연사해 반격하는 것보다 회피에 필요한 부스트가 적게 든다.
또한 자세 제어도 되므로 뒤돌아쏘기 방지도 된다.
관성 점프와 달리 단번에 큰 거리를 두는 것은 아니지만 최소한의 부스트로 피할 수 있어 중요한 기본 기술 중 하나이다.

선회 성능이 높은 기체라면 거의 모든 면에서 실용적이다.
어느정도 선회 성능이 좋으면 실용화 할 수 있는지의 기준을 대충 정하자면, 약 샤아 전용 겔구그 정도가 안정적으로 선회를 사용할 수 있는 한계선이라고 한다.
스트라이크 프리덤, 뉴건담, 구프커스텀, 마스터건담 등은 실용적인 수준이 아니라 사용하지 않으면 기체의 최대 강점을 지우고 있는 급이므로 주의해야한다.

이 글을 읽어도 잘 모르겠는 사람은 데스사이즈로 클로킹 모드에서 하는 선회와 클로킹 모드를 해제했을 때의 선회로 적의 공격을 피해보면 된다.
클로킹을 해제하고 있으면 기체가 잘 돌아가기(=진행방향이 잘 휘기) 때문에 사격이 기체를 빗겨가는 것을 알 수 있을 것이다.

29. 각캔

각성으로 직전의 행동을 캔슬하는 것이다. 각성 컷인 때 그 행동이 캔슬되어서 컷인에서 그 움직임이 보이지 않는다.
방식은 NEXT의 어시캔과 같이 연달아서 빠르게 누르는 요령이며 연합 대 자프트 때부터 있었던 테크닉이다.

성공하면 직전의 행동이 캔슬되고 캔슬한 행동의 관성을 남겨둔 채 자유 낙하하기 시작한다.
자유낙하 방법은 기체나 캔슬하는 무장에 따라 다르다.

예를 들어 켈딤의 횡격 CS(차지샷)를 각캔하면 옆으로 크게 미끄러지면서 낙하하고 디오의 격투 CS(차지샷)은 각캔해도 크게 움직이지 않고 평범하게 낙하한다.
샤아 전용 겔구그의 사격CS, 격투CS는 포물선을 그리면서 마치 나기나타와 같이 급속 낙하하기 때문에 실용적이라고 할 수 있다.
쓰는 방법부터 이용법까지 완전히 상급자를 위한 테크닉이라서 초심자는 안하는게 좋다.

임펄스와 같이 무지개 스텝을 사용하는 각캔 같은 경우는 무지개 스텝 후 특정기술→각성을 입력하면 된다.

각캔모음 https://youtu.be/P5y_5GMoPpQ

30. 즈사캔

이번 작품에서도 지상질주기 대부분이 즈사캔을 할 수 있다.
즈사캔의 어원은 지상질주를 멈췄을 때의 미끄러지는 모션의 경직을 어떤 행동으로 덮어쓰는 것을 뜻해서

일본어로 미끄러지는 의성어인 즈사+캔슬의 줄임말 캔=즈사캔이 된것이다.

어원이 저런거지 사실은 미끄러지는 모션이 나오기 전에 캔슬해도 되고 지상질주→스텝 후에 캔슬해도 된다.

맥부온에서는 지상질주 이후에 스텝이 나오게끔 바뀌었으니 이를 잘 활용하는게 좋다.

기체에 따라 각각 즈사캔 하는 법과 즈사캔의 중요도 등은 전혀 다르다.
기본적인 방식은 지상질주 후 지상질주를 멈췄을 때의 미끄러지는 모션보다 경직이 짧고 다리가 멈추는 무장을 써서 부스트 회복을 기다리는 것이다.
즈사캔 후 스텝이나 실드가드로 움직임을 이어가면 더욱 안전성이 높아진다. 물론 이것도 기체마다 달라서 즈사캔 후 스텝이 안되는 기체들도 있다.

지상 판정에서 발이 멈추는 무장이라면 기본적으로 뭐든지 좋지만 앗가이등의 무장은 경직시간이 지상질주를 멈췄을 때의 미끄러지는 모션보다 오히려 길어 이용 가치가 적다.
정통적이고 이용하기 쉬운 기술은 갓건담의 메인이 대표적이다.

기체에 따라 더욱 고도의 즈사캔이 가능하며,
두 가지 특수 행동으로 거의 발을 멈추지 않고 즈사캔할 수 있는 힐들브와, 특사와 특격을 활용하는 라고우 등의 움직임은 매우 강력하고 이러한 기체를 사용한다면 즈사캔은 필수이다.

31. 유사 즈사캔(접지 스텝캔)

FA-ZZ 건담, 드래곤 건담, 더블오퀀터, 발바토스(루프스와 렉스 포함)의 후격 등 착지시 지상판정이 되는 기술을 바탕으로 스텝으로 부스트를 회복시키는 기술.
단, 제대로 접지(발이 땅에 닿는것)하지 않으면 안 되며, 스텝을 했을 때 오버히트가 되면 발이 땅에 닿아있는 판정이 아니라 공중 판정이 되어 즈사캔이 되지 않고 착지 모션이 나온다.
즈사캔은 지상질주 기체가 아니라도 조건에 해당하는 기술을 가진 기체라면 가능하다.

착지를 하는 기술로도 스텝을 해보면 공중 판정이 되는 무장이 있으므로 되는지 확인해보고 쓸 것(임펄스의 특격, 엑시아의 특격 등).
강하는 하는데 착지판정이 없는 무장은 즈사캔 흉내를 낼 수 없다(톨기스3의 후격이나 코렌카풀의 전격 등).

스텝을 했을 때 오버히트가 되면 발이 땅에 닿아있는 판정이 아니라 공중 판정이 되어 즈사캔이 되지 않고 착지 모션이 나오지 않게 하는 방법은 두가지가 있는데; 스텝을 하고 오버히트가 되어도 잔탄이 없는 메인을 쏘거나 뒤돌아쏘기 메인을 쏘면 발이 뜨지 않고 즈사캔 흉내로 부스터를 회복한다.

32. 착지캔슬(착캔, 착지캔)

착지경직을 다른 행동으로 덮어쓰는 것이다.

착지캔에는 주로
1. 착지에 맞추어서 혹은 착지했을 때 경직을 경감시키는 기술을 병용하는 타입
2. 특수 이동 등으로 착지 자체를 다른 동작으로 대체하는 타입
의 두가지가 있다.

통상의 착지는 경직은 부스트 게이지에 따라 정해지지만, 착지기술의 착지 경직은 일정하다. 이를 이용해 착지 경직을 줄여 움직임의 빈틈을 줄일 수 있다.
1번은 윙제로의 서브, 스트라이크 프리덤의 후특격 메인 등이 유명하고 2번은 블루데스티니 1호기의 특격, 시작 3호기의 특격 등이 유명하다.

33. 지주전환

공중 이동을 하다 착지와 거의 동시에 BD입력(점프키 두번)을 하여 이동속성을 공중에서 지상질주로 변경하는 기술이다.
맥부온에서는 BD를 스텝으로 취소할 수 있기 때문에 지주기체를 사용하는데 있어서는 꽤 중요한 기술이다.
하지만 타이밍이 어려워 실전에서도 쓰려면 숙련도가 필요하다.

34. 경직이후 가드로 인한 발악

무장(기술)의 경직이 끝나면 바로 실드가드를 할수 있다.
무장마다 다르지만 이 테크닉은 BD(부스트 대쉬)경직이 끝나는 것보다 빨라서, 「BD→방패」보다 「특정 공격→방패」가 실드가드가 더 빨리 나오게 되는 테크닉이다.

오버히트 시 등 공격 동작 이후 즉시 실드가드로 가드 타이밍을 늦추어 오버히트에서 바로 가드하면 막지 못했을 적의 공격을 막아낼 수 있다.[5]
가드가 성공하면 부스트가 회복되어 다시 한번 발악이 가능한 데다가 가드 보정이 발생하여 결국 맞아도 받는 데미지가 낮아지므로 매우 끈질긴 난동을 부릴 수 있다.
이 발악 사이에 아군이 구해주거나 상대방의 각성 또는 강화환장 시간을 소비시킬 수 있다.

이 기술을 효율적으로 사용하기 쉬운 무장의 특징을 적으면
1. 단순히 공격 동작이 짧음
2. 동작 자체가 많이 움직임
3. 사격 가드 판정이 있음
3가지가 있으며 해당사항이 많을수록 발악용으로서의 성능이 좋아진다.

1번은 바사고 특격같은 어시스트계, 판넬계, EZ8의 특격같은 환장계 무장들이 대표적이다.
2번은 퀀터 후격같이 상승하는 계열의 격투나 샤아겔구그 CS(차지샷) 등이 있다
3번은 퍼스트 건담 후격과 샤아 겔구그의 전격 등이 있다.

35. 후와 가드 발악

위의 항목과 비슷한 개념으로 사용하는 테크닉이다.
이 시리즈는 상승하면 BD(부스트 대쉬)경직이 금방 없어지므로 약상승으로 바로 방패를 꺼낼 수 있습니다.
부스트가 아주 조금 남았을 때 약상승 실드가드를 해서 가드를 성공하고 가드 보정을 확보함과 동시에 부스트를 회복시켜 더 발악하자는 생각으로 쓸 수 있다.

36. 변형 착지 미루기

가변기 한정 테크닉이다. BD(부스트 대쉬)할 수 없을 정도로 부스트가 조금 남았을 때 적이 착지를 노리고 있어서 그대로 착지하면 맞을거 같을 때의 발악 테크닉이다. BR(빔라이플)정도의 유도라면 피할 수 있다.
방법은 착지 전에 통상 변형(점프+스텝 입력)만을 입력하면 된다. 특격에 급속변형이 있는 기체라면 변형 키를 입력해도 된다.
일반적으로 변형은 점프 입력이 조금이라도 길어지면 부스트가 없어지기 때문에 빠른 입력이 필요하다. 변형 속도가 빠른 기체일수록 사용하기 쉽다(Ex-S 등).

37. 높은 고도에서 (무한)체공

이 게임의 대부분의 무장들은 정도의 차이는 있어도 사각에 한계가 있어서, 바로 위를 공격하기 어렵다.
그래서 격투기 상대로 상대방의 록온이 그린록이 될 때까지 상승해 도망가는걸 자주 볼 수 있다. 하지만 그대로는 부스트 싸움에서 지고 있는 것이라 적이 지상에서 기다리면 착지를 잡힌다.
그래서 착지를 잡히지 않기 위해 높이 올라간 후에 어떠한 행동을 반복함으로서 위로 계속 고도를 높여 착지를 빼앗기지 않게 하는 테크닉이다.
2대1 상황에서도 시간을 벌 수 있는 것 외에 상대의 시점이 위로 향하기 때문에 상대방의 시야를 좁히게 되는 뜻밖의 이점도 있다.

하는 법은 "특정 공격→ 방패"을 반복하는 것이라 경직이후 가드로 인한 발악과 공통되는 점이 많다.
큰 차이는 높은 하늘에 있어서 움직임이 멈추는 것이 그다지 단점이 되지 않는다는 점이다.
높은 고도이 있어도 적이 상승해서 추격해 올 때도 있으므로 적의 동향은 살펴가면서 체공하는것을 추천.

이 기술을 효율적으로 사용하기 쉬운 무장에 요구되는 요소:
1. 동작 후 경직이 짧다.
2. 동작 애니메이션의 시간이 길다.
3. 동작 과정에서 상승한다.

알기 쉬운 무장은 디오나 크샤트리아의 횡격(빙그르르 회전하는 격투) → 실드가드가 있다. 이런 모션의 격투는 반복하는 것만으로 무한 체공을 할 수 있다.
드래곤 건담이나 턴X처럼 복수의 기술을 조합하는 기체도 있다. 대체로 상승하는 기술이 있는 기체들이 사용하는 방법.
격투 헛스윙→방패(이사이에 CS를 모아둠)→상승기가 뛰어오르는 정점에서 CSC(차지샷캔슬)→실드가드→처음으로 돌아가 반복

대부분의 기체가 갖는 N격도 약간은 1과 2를 충족하고 있어 무한하게 체공할 수는 없지만 그대로 낙하하는 것보다는 훨씬 오래 체공할 수 있다.
물론 체공중에 아군이 더블락이 되는 것은 불리한 상황이지만, 아군의 부담을 갖더라도 생존해야 하는 상황 등에서는 도망의 선택사항 중 하나로서 중요한 테크닉이다.
또 상대의 각성이나 강화환장 시간동안 받는 데미지 없이 지나갈 수 있는 경우도 있어 의외로 무시할 수 없는 테크닉이다.

위의 방법 뿐만 아니라 사격CS 격투CS 2종류의 CS(차지샷)를 서로 번갈아 캔슬하는 것을 반복하는 "익스트림 샤게단"도 체공은 가능하다.
그러나 조작난이도가 꽤 있고 상대방에 따라 도발 행위로 오해할 수 있기 때문에 사용하는데는 조심해야함.

38. 록온 변경에 의한 부스트 패널티 해결

같은 시리즈의 다른 게임들과 같이 이 게임은 뒤로 BD(부스트 대쉬)하면 백부스트 패널티가 발생하여 BD연비가 악화되고 BD속도가 느려진다.
그래서 패널티를 생각하지 않고 뒤로만 도망치다 보면 따라잡히기 쉽다.

이러한 패널티를 피하고 위해 록온을 "벗어나고 싶은 적"에게 걸지 말고, "멀리있는 다른 적"에 록온을 하고 레이더(미니맵?같은거)를 보면서 "벗어나고 싶은 적"의 반대 방향으로 움직이면 옆 BD 등으로 취급되어 부스트패널티를 별로 받지 않는다.

적을 보지 않고 도망간다는 것은 상당한 리스크를 동반하지만 레이더나 경고등(경보)을 신경쓰면서 도망가면 부스터 효율이 좋아지므로 무빙 테크닉을 잘 쓸 수 있으면 생존력이 증가하니 알아두면 좋은 테크닉이다.

39. 록온 변경 이동 기술

이 게임의 이동, 돌진 계열의 기술은 「레드록 중에는 상대 방향으로 돌진한다」라고 하는 성질을 가지는 기술이 많아 레드락이면 공격에 사용할 수 밖에 없다.
예외로 윙 제로(EW)의 비상이나 제논F진화 상태의 무중력 대시, 구프 커스텀과 스트라이크 느와르의 와이어 등은 레버를 넣어 뒷방향으로 이동할 수 있다.
그러나 예외적인 이동기를 제외한 상당수의 이동, 돌진 계열 기술들은 녹색 락에서는 기체가 향하고 있는 방향으로 돌진하는 성질이 있다. 록온 변경 이동 기술은 이 성질을 살려 도망치거나 회피에도 이동, 돌진 계열의 기술을 사용하는 테크닉이다.

이 테크닉을 사용하는 기체로 유명한 것은 지옹, 헤비암즈, 블루프레임, 루프스, 고트라탄, 알트론 등의 점프했다가 급강하하는 격투[6]를 가지는 기체들이다. 그렇지만 원리적으로는 그린록이라도 그 자리에서 헛스윙하는 것이 아닌 일정 거리를 이동하는 형태의 격투를 쓸 수 있는 기체는 모두 이용할 수 있다.

기체 방향으로 고속 이동하는 델타플러스, 턴X, 윙제로(TV)의 특격은 물론이고 부스트가 없어 발버둥치는 상황이라면 마스터 건담이나 인피니티 저스티스도 록온 바꾸기→전격→실드가드 등을 사용할 수 있다.
이런 테크닉들은 위쪽 항목에 있는 경직이후 가드로 인한 발악과도 겹치기 때문에 그쪽도 참고하는것이 좋다.
이 기술들의 상당수는 그린록에서 기체가 향하고 있는 방향으로 돌진한다고 하는 성질이 있기 때문에, 이것을 살려 도망치거나 회피에 사용하려고 하는 테크닉이다.

40. 공캔슬

기술의 예비동작 부분(공격하기 전)에 캔슬하는 것이다.
이동 및 착지할 수 있는 것은 유용한 테크닉으로 사용할 수 있다.
예를 들어 더블오라이저나 사자비의 격투→CSC(차지샷캔슬)은 격투모션의 이동(관성)에 CS의 낙하를 이용한다.

또 탄 수가 있는 무장을 입력 직후에 캔슬해서 탄수를 소비하지 않고 무장 발동시의 효과의 일부를 사용하는 것도 포함된다.

[1] 그린록온으로 총구 보정을 이어받는다고 예상하지만 확실한 것은 아님 [2] 슬라이딩이 아니라 滑り라고 미끄러짐이라는 단어를 사용하는데 한국어로 미끄러짐/ 미끄러지는 어시스트라고 부르기에는 어색해서 슬라이딩이라고 작성함. 아직 한국에서는 통용되는 단어가 없다. [3] 흔히 따닥이라고 말하는 그것 [4] 건담 버서스와 익스트림 버서스2는 어떤 격투라도 록온을 돌리면 시점이 돌아가게끔 바뀌었다. 맥시부스트온이 오래된 게임이라는걸 보여주는 요소. [5] 오버히트 시에는 가드를 해도 한순간밖에 유지되지 않아서 적이 타이밍을 늦춰 공격을 하면 가드로 막지 못한다. [6] 뿅격이라고 불림