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최근 수정 시각 : 2024-08-17 00:51:38

궨트: 더 위쳐 카드 게임/평가와 논란

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1. 게임성2. 밸런스3. 비주얼4. 논란
4.1. 콘도티에르 표절 논란4.2. 하스스톤과의 비교
5. 역사

1. 게임성

게임 방식은, 좋게 말하자면 신선하다고 할 수 있지만, 나쁘게 말하자면 호불호가 크게 갈린다. 하스스톤의 흥행 이후 대부분의 CCG들이 하스스톤의 원본이라고 할 수 있는 매직 더 게더링 룰의 바리에이션이라고 할 수 있을 정도로 게임 방식이 고착화된 시장에서 궨트는 전혀 다른 방식의 룰을 가져왔다. 일례로 타 CCG들이 하스스톤의 성공에 고무되어 하스스톤을 벤치마킹하여 개발된 것에 비하여, 궨트는 아예 탄생부터 하스스톤과 관련없이, 더 위쳐 3: 와일드 헌트에서의 미니게임이 너무나 사랑받은 나머지 팬들의 성원에 의해 떠밀려서 스탠드얼론으로 개발된 것이고 룰도 MTG와는 비슷한 점이 전무하고, 보드게임인 콘도티에르와 가까운 게임 방식을 취하고 있다.

하지만 그렇기 때문에 MTG 방식을 좋아하는 게이머들에겐 궨트의 방식은 조금 낯선 것을 넘어 복잡하고 이질적으로 다가오게 마련이다. 특히 MTG 방식의 게임들이 상대 체력을 깎아나가는 방향으로 주요 상호작용이 이루어진다면, 궨트는 자신의 힘을 쌓아나가는 방향으로 주요 상호작용이 이루어진다는 점이 가장 큰 차이점이라 할 수 있다. 이러한 게임의 근본적인 차이점은 기존 MTG 방식 게임 유저들에게 전혀 다른 경험을 제공하고, 이런 방식의 게임에 재미를 붙일 수 있느냐 없느냐에 따라 궨트를 좋아하는 사람들과 궨트에 빠질 수 없는 사람들로 나뉜다.

카드들은 거의 모든 카드들에 '효과'가 붙어있는데, 이 때문에 초심자에게는 복잡하게 느껴질 수도 있다. 또한 콤보 플레이가 게임의 근간을 차지하는 만큼, 콤보 플레이에 흥미를 못 느낀다면 게임을 즐기기가 힘들다. 안그래도 덱에 들어가는 카드 수가 최소 25장으로 적은 편이고, 덱 압축 옵션도 굉장히 많은 편이여서 매 게임마다 60%~80%정도의 카드를 플레이 할 수 있게 되는데, 그렇기에 매 게임마다 비슷한 전략을 기용하게 되어 자칫하면 게임이 진부해져서 쉽게 피로감을 느낄 수 있다.

허나 반대로 콤보 플레이가 근간이 되기 때문에 컨트롤을 즐겨하고, 어그로를 싫어하는 플레이어들은 궨트에 호평을 보낸다. 궨트는 근본적으로 "한턴에 손패에서 카드 한장은 무조건 사용"이라는 철칙이 있기 때문에 게임 템포가 비교적 차분한 편이고, 손패 카드 갯수가 곧 자신이 플레이 할 수 있는 턴 수를 뜻하는 게임 방식이기에 어그로 덱이 성립되지 않는다. 물론 덱 압축과 묘지를 이용한 플레이등으로 스노우볼 플레이가 가능하지만, 이 또한 대부분의 경우에는 상대가 컨트롤을 적절히 사용하여 제어하는 것도 가능하다. 그리고 매 게임마다 비슷한 전략을 안정적으로 기용할 수 있다는 것은 드로우에 의해 승패가 갈릴 때가 비교적 적은 편에 속한다는 말이기도 하다.

한 번에 카드 한장 사용, 게다가 영웅능력까지 존재하기 때문에 상대가 다음에 낼 카드와 내가 이번에 낼 카드간에 심리전이 계속해서 오가는 게임인데, 거기에다 3판2선승제라는 시스템 때문에 게임의 심리전 요소가 굉장히 크다. 궨트에서 최상의 시나리오는 자신이 라운드를 이길 때는 최소한의 격차로 이기고, 자신이 라운드를 질 때는 최대한의 격차로 져 3라운드 돌입 시점에서 상대보다 1) 후공에 2) 카드가 한장이라도 많은 상황이다. 결국 언제 패스를 하느냐가 굉장히 중요하고, 그렇기에 1라운드에서 이기더라도 2라운드에서도 적당히 하다가 패스하기보단, 가능하다면 상대를 더욱 압박하여 출혈을 강요하고, 3라운드 돌입할 때 더욱 유리한 고점을 차지하는 센스도 필요하다. 혹은 블러핑을 사용하여 상대로 하여금 중요 골드 카드를 미리 쓰게 만드는 전략도 충분히 사용할 수 있다. 그런 의미에서 다른 CCG들과 달리 포커의 느낌이 훨씬 강하다. 때문에 이 게임은 위에도 적혀있듯이 누군가에겐 심리전을 이겼다는 짜릿한 경험이 될 수도, 혹은 매우 지치는 경험이 될 수도 있다.

2. 밸런스

과거 궨트 밸런스의 가장 치명적인 문제점으로는 "선공이 너무 불리하다"라는 점과 "1라운드를 이긴 사람이 2라운드 주도권을 잡기 때문에 게임에서 이기기 쉽다"라는 점 등이 지적되었다. 클로즈 베타 당시 세력 패시브로 후공을 원할 때 잡을 수 있었던 스코이아텔이 1티어였던 점이 이를 방증한다. 그러나 오픈 베타 1차 패치를 거듭하고 현재 선공일 때 이득을 볼 수 있는 카드들의 대거 추가(Savage Bear 등) 및 선공으로 먼저 필드를 잡는 주도권을 가져올 수 있다는 점이 추가되었고, 1라운드를 그냥 주고 2라운드를 가져온 뒤 3라운드를 선공으로 시작해 주도권을 잡는 라이프코치 스켈리게 덱이 전 세계 랭킹 1위를 달성하며 위에서 말한 문제점은 약간 완화되었다고 볼 수 있다. 이는 날씨 메커니즘의 변경과 선공일 때 이득이 더 큰 카드들의 추가를 통해 이뤄낸 업데이트의 성과로, 이제 대부분 지적된 문제점을 해결하고자 하는 개발사의 연구가 빛을 발했다는 점을 알 수 있는 대목이다.

또한 개발사인 CDPR이 선후공을 비롯한 여러 카드들의 밸런스를 최대한 맞추도록 노력하는 회사인 것은 많은 플레이어들이 인정하는 편이다. 클로즈 베타때의 흡괴덱, 컨스코 메타의 고착화에 CDPR이 패치를 게을리 한다고 욕한 플레이어들도 많았지만, 오픈 베타 패치가 그야말로 대격변이었던 데다가 2주 만에 밸런스 패치를 또다시 진행하여 선후공 밸런스, 라운드 별 승리 가치 밸런스를 수정해 내버리자 CDPR에 대한 신뢰도는 다시 올라간 상태. 허나 너프를 너무 칼같이 심하게 하는 경향이 있고, 너무 쓰레기인 카드들의 효과를 리메이크하는 대신 고작 전력만 조금 늘려준 점은 평가가 갈리는 부분이다.

위는 홈커밍 초창기까지의 평가이고, 2022년 상반기에는 밸런스패치의 경향이 달라졌다. 버프와 너프를 굉장히 미미하게 하는 편이며, 때문에 유저들의 체감상 약한 팩션이 버프되더라도 메타에 변화가 없어 일명 '특정팩션의 강점기'가 너무나 오래 지속되기 때문에 지치는 유저가 많아졌다. 과거엔 스켈리게가, 현재는 닐프가드와 신디케이트 강점기가 지속되고 있다. 신디케이트는 너프만 연속으로 먹고 있는데 계속해서 탑티어라는 점, 닐프가드는 너프가 아예 없다는 점에서 욕을 먹고 있다.

3. 비주얼

카드 일러스트의 퀄리티가 상당하다. 다른 경쟁 게임들보다 월등한 퀄리티로 칭찬받고 있다. 아글레이스 이다 에민, 가짜 시리같은 카드들이 수려함으로 유명하다.

단연 돋보이는 것은 프리미엄 카드로, 일러스트레이터와 애니메이터를 갈아넣었다고 밖에 할 수 없는 퀄리티를 자랑하는데 모든 카드들이 프리미엄 카드가 있다. 게이머들의 반응은 해리 포터에서 보던 자연스럽게 움직이는 사진 같다는 찬사를 받았다. 특히 티보르 에그브라흐트 빌게포츠같은 카드들은 타의 추종을 불허하는 간지를 자랑한다. 원래는 프리미엄 카드도 사실 그냥 일러스트에 3D 효과만 추가하려고 했는데, 지나가던 아트 디렉터가 "저거 움직일 수 없나?"라고 툭 던지는 바람에 애니메이션은 물론 고유 음향효과까지 추가된 정신나간 퀄리티를 가지게 되었다고. 프리미엄 카드 한 장을 만드는데 평균 30일의 시간이 소요된다고 한다. 컬렉션 화면에서 프리미엄 카드의 일러스트를 우클릭 드래그로 약간이나마 회전 시켜볼 수 있는데 단순 애니메이션 효과가 아닌 제대로된 3D 모델링이 되어있다는 것을 알 수 있다.

하지만 카드를 제외한 비주얼 요소는 아직 다듬어지지 않았다. 게임 보드가 단조롭게 보이는 것은 물론이고, 카드들이 보드에 놓여지면 너무 작게 보여서 일러스트가 제대로 안 보일 정도인데다가, 보드 위의 이펙트도 굉장히 심심한 편이다. 오픈 베타에서 추가된 날씨 시각 효과중 라그 나 루그, 가뭄, 스켈리게 폭풍우 같은 경우엔 멋지긴 하지만, 그래도 전체적으로 봤을 땐 아직 많이 부족한 편. 궨트가 e스포츠로 성공할 가능성에 대해 논할 때 빠지지 않고 언급되는 것인 재미없어 보이는 보드인데, 이는 확실히 정식 오픈하기 전에 어떻게든 보완해야 할 것으로 보인다. 게다가 보드나 이펙트가 단조로워도 유니티 엔진 자체의 무거움과 프리미엄 카드들의 퀄리티 때문에 최적화가 딱히 좋은 편은 아니다. 그리고 UI가 나쁜 편에 속하기 때문에 레딧이나 공식 포럼에 UI 문제점을 지적하며 빨리 고쳐달라는 건의 글이 자주 올라오는 편이다.

4. 논란

4.1. 콘도티에르 표절 논란

원본
루리웹 글

궨트가 기존의 존재했던 콘도티에르라는 보드 게임과 너무 유사하자 표절 논란이 있었다.

콘도티에르를 먼저 즐겨본 사람이 궨트를 해본다면 궨트는 콘도티에르를 1대1 TCG로 변형한 게임이라는 느낌을 받을 정도로 유사하다. 몇몇 카드들은 유사한 수준을 넘어 거의 동일한 효과와 일러스트를 지니고 있다. 때문에 궨트를 콘도티에르의 파생작으로 봐야한다는 의견도 나오고 있다.

본 논란을 좀 더 구체적으로 살피면 '표절'이 아니라 '진정성'에 관한 논란이다. 숱한 대부분의 타 카드게임들이 매직 더 개더링을 카피한 것처럼 궨트도 보드 게임 콘도티에르의 시스템을 카피해서 만든 게임인 것이며 흔히 게임 제작사들이 장르적 유사성이 있을 수 있다는 말로 스스로를 변호해왔던 것처럼 이 경우에도 표절이라고 못 박아 말하기 힘들기 때문이다. 문제는 콘도티에르의 틀을 본떠서 만들었다는 것을 처음부터 밝히지 않고 마치 아르키메데스가 유레카를 외친 것 마냥 욕탕에서 우연히 생각해낸 게임 방식이라는 듯이 발언했다는 점과 이를 대수롭지 않게 여기며 제대로 된 해명은 커녕 표절 의혹을 말하려면 근거를 더 가져와야 할 것이다는 식의 대응 태도에 있다.

논란이 커지자 CDPR의 위쳐3: 궨트 제작자 중 한명인 라팔 자키가 레딧에 답변글을 남겼다. 원본 궨트 마이너 갤러리 글

결국 영향을 받았다는 것을 인정하고 2017년 8월 29일에 시행된 패치 이후에는 영웅 카드 이뮨, 영웅 카드를 제외한 유닛의 힘을 1로 낮추는 날씨카드, 영웅 카드를 제외한 필드의 모든 유닛의 힘을 두 배로 증가시키는 지휘관의 뿔피리, 필드의 하수인 한 장을 핸드로 다시 가져오는 디코이 등 콘도티에르에서 차용해온 요소들이 변경되었다.


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4.2. 하스스톤과의 비교

궨트와 하스스톤의 게임방식을 비교하자면 다음과 같이 말할 수 있다:
궨트는 근본부터 MTG계열과 아무 상관이 없는 카드게임이기 때문에 게임 방식으로썬 하스스톤과 비교가 불가능하다. 궨트는 턴마다 드로우도 없고, 마나같은 자원도 없고 영웅의 생명력도 없기에 승리 조건이 아예 다르다. 거기다 궨트는 기본적으로 25장 중에 16장을 사용할 수 있고,[1] 덱압축카드와 서치카드를 웬만하면 포함하기 때문에 덱에 있는 중요카드를 거의 다 쓰고 게임이 끝난다. 그에 비해 하스스톤은 덱과 매치업에 따라 게임 길이가 달라진다.

허나 궨트에 대한 평가를 이야기할 때 하스스톤을 언급하지 않는 것은 불가능하다. 오픈 베타가 시작된 시점에서 궨트의 인지도는 "하스스톤의 대항마인가?"라는 의문에서 시작된다고 해도 과언이 아니기 때문. 궨트가 인지도가 붙을 시점은 하스스톤이 해적덱이 판을 치는 가젯잔 메타에서 허우적거리며 엄청난 비난을 받고 있을 당시였다. 게다가 궨트가 클로즈 베타 당시 가장 큰 스포트라이트를 받게 된 계기는 다름아닌 유명 하스스톤 플레이어인 라이프코치가 하스스톤 프로게이머로써 은퇴 선언을 하고 궨트를 하스스톤의 대체재로 예를 들었을 때다. 라이프코치는 하스스톤 프로게이머 중에서도 포커 선수 출신이라 전략과 심리전을 굉장히 좋아하는데, 하스스톤에서 지속적으로 문제가 되는 RNG에 의한 승패결정을 벤 브로드가 전혀 고칠 생각이 없다는 것을 깨닫고는 e스포츠로써의 하스스톤은 더이상 미래가 없다고 선언한 것이었다. 궨트는 그와 비교해서 RNG가 적고, 심리전이 주요가 되는 게임이라는 것. 그리고 라이프코치는 첫 궨트 토너먼트에서 무지막지한 연습량과 치밀하게 짠 저격덱들을 가지고 우승하면서 자신이 한 말을 증명했다.

이는 두 게임의 방향성 차이에 있다. 게임 자체는 비교 불가능할 정도로 다르지만, 개발사가 게임을 어디로 이끄느냐가 명확하게 반대되기 때문이다. 하스스톤에 대한 가장 큰 비판은 느린 패치와 RNG로 인한 실력겜 논란, 너무 비싼 확장팩, 그리고 메타의 획일화가 있는데, 운고로를 향한 여정에서 메타 문제가 어느 정도 해소된 상태임에도 불구하고 느린 패치와 RNG는 하스스톤을 비판하는 사람들이 가장 즐겨 쓰는 쟁점이다. 허나 궨트는 하루에 게임을 하는 것만으로도 1-2팩을 살만한 게임 화폐를 습득가능하고, 당시 궨트의 패치는 빠른 편이었고, 패치의 방향성 자체가 RNG와 템포스윙은 줄이고 게임을 조금 더 공정하게 하는 것에 중점을 두었기 때문이다.

이는 궨트의 오픈 베타 패치에서도 드러나는데, 게임의 근본적인 요소중 하나였지만 밸런스에 해악을 끼치던 세력 패시브를 과감히 없애버리고, 리더 카드들의 밸런스를 쉽게 하기 위하여 쓰는 방법을 바꾸고, RNG를 줄이려 매 라운드마다 멀리건을 하도록 바꾸었다. 밸런스 조절에서 끝나지 않고 아예 카드 대부분을 리워크하여 게임을 많이 바꾸었는데, 이미 존재하고 있던 랜덤성을 더욱 줄이고 큰 템포스윙을 없애는 방향으로 조절했다. 그로 인해 게임 자체는 더욱 더 차분해지고 공정해졌지만, 게임 자체는 캐주얼성이 더욱 줄어들고 RNG로 인한 재미를 최소화 시켰다.

이와 반대로 하스스톤은 캐주얼성을 극대화 시켜 보기 재밌는 게임으로 발전시켜왔다. 궨트는 모르는 사람이 보면 복잡하고 정적인 게임이지만, 하스스톤은 모르는 사람이 봐도 여러 이펙트와 드로우에 의존하는 랜덤성, 그리고 훨씬 더 빠른 게임 템포로 재미를 극대화 시킨 게임이라고 볼 수 있다. 이 것들이 비록 프로게이머들에겐 흥미를 잃게 만드는 요소들일지는 몰라도, 하스스톤을 대중에게 먹히는 게임으로 만든 근간인 것은 부정할 수 없다.

결국 현재 이 둘을 비교하자면, 하스스톤은 캐주얼 카드 게임으로써 대중성을 겨냥하고 있고, 궨트는 대중성보다는 게임 자체의 경쟁성을 얼마나 공정하게 구현하느냐로 나뉜다고 볼 수 있다. 이 또한 사람마다 게임에서 원하는 경험이 다르기 때문에 누가 더 낫냐라고 단정짓기 어렵고, 그저 하스스톤과 궨트 둘다 어느정도 원하는 타겟 소비자가 명확하게 정해져있다는 결론밖에 유추할 수 없다.

또한 커뮤니티의 팬덤에 대해서도 언급할 만한데 하스스톤에 염증을 느끼고 궨트로 갈아탄 플레이어나, 유명 트위치 스트리머를 따라 궨트로 옮긴 플레이어들, 하스스톤이라는 게임 자체를 애들 게임으로 보는 하스스톤 안티팬들, 그리고 하스스톤이 가지고 있는 시장에서의 1인자 위치 덕분에 궨트와 하스스톤을 비교하는 플레이어 등이 괜히 궨트 이야기에 하스스톤을 끌여들어 싸움판을 벌이는 유저들이 골을 썩히고 있다. 특히 많은 前하스스톤 플레이어들이 RNG에 염증을 느껴 옮겨간 궨트 레딧이 이런 성향이 크다.

개발사에서도 이런 논란을 의식했는지 쓰론브레이커: 더 위쳐 테일즈에서 하스스톤을 패러디한 미니 미션을 집어넣었다. 궨트의 룰 안에서 최대한 하스스톤을 구현하려고 노력한 부분이 엿보인다.

5. 역사



[1] 즉, 특별한 카드가 없는 이상 1,2,3라운드 총합 16번째 턴에서 게임이 끝난다. [2] 이때 당시에 궨트를 접었던 대표적인 스트리머로는 하스스톤의 대항마라고 궨트를 칭찬하고 토너먼트 초대 우승까지 한 인물인 Lifecoach(라이프코치)와 창의적인 플레이로 큰 인기를 얻었던 스트리머이자 궨트 토크쇼인 A ROUND OF GWENT에 출현한 바 있는 Swim(스윔)이 있다. [3] 과거 안드로이드: 넷러너나 컴퍼니 오브 히어로즈 2처럼 제작진이 지원 종료를 한 이후 어느정도 게임에 대한 이해가 있는 실력있는 올드비들이나 레딧같은 대형 커뮤니티에게 권한을 줘서 게임이 그럭 저럭 살아난 사례가 있기는 하다.