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최근 수정 시각 : 2024-12-17 01:55:52

가넷(이터널 리턴)

이터널 리턴 실험체 목록
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px"

이터널 리턴의 76번째 실험체
르노어 가넷 유민


<colcolor=#fff> 24M-RFT79 가넷
Garnet
파일:가넷 전신.png
"내가 필요한 거야? 기뻐."
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 가넷[1]
Garnet
나이 20세
성별 여성
157cm
직업 불명
출시일 2024년 9월 12일
실험체 가격 8020 A코인 / 650 NP
실험체 성우 파일:대한민국 국기.svg 신나리
파일:일본 국기.svg ?
파일:미국 국기.svg 수 링 찬

1. 개요2. 배경 스토리3. 스탯4. 스킬
4.1. 패시브 - 익숙한 아픔4.2. Q - 짓뭉개기&꿰뚫기4.3. W - 억누른 고통4.4. E - 그릇된 집착4.5. R - 처형식4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 방망이
7. 특성
7.1. 방망이 특성
8. 실험체 스킨
8.1. 기본 스킨8.2. 구속된 가넷
9. 기타

[clearfix]

1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 실험체.

2. 배경 스토리

고통만이 우릴 이어줄 수 있어.
잔혹한 실험을 통해 각성한 VF능력자.
엄청난 치유력을 바탕으로 치명적인 상처에도 태연하게 회복하는 모습을 보인다.

오래전, 반드시 자신을 찾아주겠다는 약속을 지키지 못한 " 첫 번째"를 찾기 위해 루미아 섬에 들어왔다.
보육원 사고 이후, 뿔뿔히 흩어진 형제들을 찾아주겠다는 아글라이아의 제안 때문에 어쩔 수 없이 그들의 손을 잡고만다.

그 이후 아글라이아의 실험의 의해서 육체, 정신 모두 한계를 맞게 된다.
벼랑까지 내몰린 "두 번째"는 문뜩 자신이 가장 아꼈던 형제, "첫 번째"를 떠올리고 만다

가장 소중한 사람이 가장 증오스러운 사람으로 바뀌는 순간이였다.

===# 상세 및 특이사항 #===
가넷, 제가 지어준 이름이에요.
처음 들어왔을 때에는 눈이 정말 보석같이 아름다웠거든요.
따뜻한 마음을 가진 소녀였죠. 이쪽으로 왔을 때 처음 물어봤던 게, 다른 아이들의 안부일 정도로...
심지가 곧고 올바른 아이라, 보육원에 있을 때도 믿고 따르는 아이들이 많았나봐요.
아무래도 그런 환경에선 정신적으로 의지가 되는 사람들을 찾기 마련이니까요.
형제들, 그러니까 보육원 출신 아이들이 사고로 흩어진 이후로 혼자서 계속 찾고 있던 모양이에요.
어린아이가 아무런 단서도 없이 뿔뿔이 흩어진 애들을 찾자니.. 막막했겠죠.
우리 쪽에서 먼저 아이들을 찾아준다는 명목으로 접근해서 결국.. 다시 돌아오게 됐죠. 불쌍하게도.
유독 많이 찾던 아이가 있었는데, 만났으려나 모르겠네요. ' 첫 번째'라 했던가..?
그러고 보니, 담당 부서가 바뀐 이후로 못 본지 1~2년 쯤 된 것 같은데... 그 아이, 잘 지내고 있죠?
- 전(前) 담당 연구원 Dr.J
===# 행적 #===
아, 인터뷰는 사양하지. 담당 부서 원칙이라.
...허가를 받았다고? 별일이군.
그래. 내가 그 아이의 담당이었지. 1~2년 데리고 있었나.
외부의 물리적, 정신적 위협에 따른 스트레스가 VF에 미치는 영향을 연구를 했고, 그 결과는...
말 안해도 잘 알겠지.
물리적인 스트레스는... 그쪽이 생각하는 그런 쪽이 맞고, 정신적인 스트레스에서 좀 애를 먹었지.
근데 뭐..놈이 다시 제 발로 들어온 목적을 건드리니 쉽더군.
워낙 물러터진 성격이라 누군가를 미워할 동기를 부여해줬을 뿐이야.
분명 처음엔 완강하게 부정했지. 가장 사랑하는 사람이 자길 배신했다니, 믿고 싶겠어?
하지만 날이 갈수록 점점 무너져 내리더니..마음에 드는 결과가 나오더군.
아, 지금쯤이면 아마 섬에 있겠군. 목이 찢어져라 부르던 그놈도 봤겠고. 하하.
참, 혹시 그 녀석을 보면 얘기 좀 전해주겠나? "약속대로 만나게는 해줬다"고 말이야.
- 해당 정보의 출처는 비공개 처리

3. 스탯


[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=방망이,
난이도=2, 피해=3, 방어=3, 군중제어=4, 이동=2, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 35 112.9 +4.1
방어력 54 112.9 +3.1
체력 960 2670 +90
체력 재생 2.2 4.784 +0.136
스태미나 430 905 +25
스태미나 재생 4 3.76 +0.04
공격 속도 0.14
이동 속도 3.6
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 무기 숙련도 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 레벨 1 레벨 20
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 방망이
공격 속도 3.0% 60%
스킬 증폭 4.4% 88% }}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 방망이
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 97%
받는 피해 100%
궁극기 쿨다운 감소
15% }}}}}}}}}
고통에 강한 집착을 보이는 가넷은 전위에서 적극적으로 피해를 받거나 피해를 입히는 걸 즐기는 실험체입니다. 대상과 자신을 아이언 메이든에 가둬 영원한 고통을 선사합니다.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 익숙한 아픔

파일:가넷패시브.png 고통에 익숙한 가넷은 받는 기본 공격 피해가 감소합니다.
피해 감소량 : 2/6/10(+스킬 증폭의 1%)(+최대 체력의 0.3%)
파일:가넷패시브.gif
적의 기본 공격 피해를 고정 수치만큼 감소시키는 패시브.

받는 기본 공격 피해가 감소한다는 단조로운 효과지만 그만큼 기본 공격을 주력으로 삼는 대부분의 캐릭터를 상대로 유의미한 피해량 감소를 보여줄 수 있다. 또한 카밀로 등 스킬에 기본 공격 판정이 적용되는 스킬도 어김없이 막아내고, 버니스처럼 기본 공격이 연타로 들어가거나 분할되어 피해를 입히는 형식일 경우 가넷을 대상으로 유의미한 피해를 주기 어려운 수준이다.

게다가 야생 동물을 상대로도 발동되기에 평소 체력 관리를 하는 데에도 도움을 주며, 특히 개체수가 많은 변이 닭 무리나 변이 들개 무리를 상대로 뛰어난 효율을 보인다.

다만 어디까지나 기본 공격에만 국한되는 만큼 스킬을 주력으로 사용하는 스증 딜러들한테는 빛이 바랜다. 그나마 스증 딜러들도 극단적인 몇몇 경우를 제외하고는 의념이나 열정-순환을 활용하기 위해 기본 공격을 어느 정도 사용한다는 게 위안거리.

레벨당 감소수치 증가량이 고작 4밖에 되지 않아서 스킬 마스터 순위는 최하위다. 가넷을 뺀 모든 실험체가 기본 공격 기반 실험체여도 가치가 없는 수준.

4.2. Q - 짓뭉개기&꿰뚫기

파일:가넷큐1.png 가넷이 무기를 내려쳐 범위 내 적에게 스킬 피해를 입히며, 1초 동안 이동 속도를 30% 감소시킵니다. 적중 시 꿰뚫기가 활성화 됩니다.
파일:가넷큐2.png 가넷이 지정한 방향으로 가시를 튀어나오게 하여 범위 내 적에게 스킬 피해를 입힙니다.
짓뭉개기 피해량 : 40/60/80/100/120(+스킬 증폭의 50%)(+최대 체력의 5%)
꿰뚫기 피해량 : 50/75/100/125/150(+스킬 증폭의 50%)(+최대 체력의 6%)
짓뭉개기 범위 : 4m * 2.4m
꿰뚫기 범위 : 5m * 1.8m
체력 소모 : 현재 체력의 2%
쿨다운 : 6/5.5/5/4.5/4초
파일:가넷큐.gif
"아픔을 받아들여."
첫 공격인 짓뭉개기 사용 시 전방 범위에 대검을 내리치고 적을 둔화시킨다. 첫 번째 공격이 적중하면 두 번째 공격인 꿰뚫기가 활성화된다. 꿰뚫기는 가로 범위가 조금 좁아진 대신 사거리가 더 길고 피해량이 더 높다. 보통 1타 적중 이후 바로 사용하면 1타에 딸려있는 둔화 효과 덕분에 2타까지 맞히기 수월한 편.

스킬 자체의 쿨다운이 상당히 짧고, 사용 횟수도 2회나 되므로 자주 사용하게 된다. 또한 후술할 억누른 고통(W)과 상호작용해 쿨다운을 줄일 수 있고, 2회 사용이기 때문에 W의 고통 중첩을 쌓기도 수월하다. 한타에서 열심히 구르면서 사이클을 돌리면 정말 많이 사용할 수 있는 주력기.

4.3. W - 억누른 고통

파일:가넷덥.png 지속 효과 : 가넷이 억누른 고통을 제외한 기본 스킬을 사용할 때마다 [고통] 중첩을 획득합니다. 스킬 종료 시에 보유한 [고통] 중첩을 전부 소비하고, 중첩 1개 당 짓뭉개기&꿰뚫기, 그릇된 집착의 쿨다운이 0.6초 감소합니다.
최소 피해량 : 80/110/140/170/200(+스킬 증폭의 50%)(+최대 체력의 8%)
최대 피해량 : 120/165/210/255/300(+스킬 증폭의 75%)(+최대 체력의 12%)
체력 회복량 : 20/40/60/80/100(+스킬 증폭의 40%)(+최대 체력의 5%)(+소모한 고통 중첩 당 * 18/21/24/27/30)
최대 충전 시간 : 0.8초
범위 : 반경 3.5m
쿨다운 : 15/14/13/12/11초
파일:가넷덥.gif
"함께 나누는 거야!"
기본 효과로 Q와 E를 사용할 때마다 고통 중첩을 5중첩까지 획득할 수 있으며,[2] 충전이 종료될 때 중첩을 소모해 추가로 체력을 회복하고 일반 스킬의 쿨다운을 감소시킨다. 2번 사용 가능한 Q는 각 공격이 1중첩씩을 채우며, 스킬을 허공에 날려도 스택이 찬다.

가넷의 유지력을 책임지는 가넷 운용의 핵심 스킬. 이래저래 뭔가 많이 달려 있는데, 요약하면 피해 감소 + 체력 회복 + 광역 피해 및 CC기로 정리된다. 특히 방어 성능에 대해서는 탱커 중에서도 따라올 스킬이 없는 수준인데, 기본적으로 충전을 시작하기만 해도 받는 피해가 매우 크게 감소하면서 잃은 체력에 비례해 체력을 회복하는데다 충전 종료 시 이중 계수가 적용되는 회복을 한 번 더 한다. 다른 캐릭터의 탱킹기 두 개 정도의 성능을 자랑하면서도, 광역 CC기까지 끼얹기 때문에 가넷이 1선에서 라인을 유지하면서도 최소한의 저지력을 효과적으로 발휘할 수 있게 된다.

또한 이 스킬은 적중시킬 필요가 없는 것도 장점이다. 적중 시(혹은 충전 시)를 조건으로 발동되는 효과는 속박밖에 없으며, 체력 회복은 기본적으로 적중과 무관하게 그냥 사용하기만 해도 발동된다. 때문에 사거리 짧은 1선 포지션임에도 대치 구도에서 적의 대미지를 받아넘기는 것이 편하고, 적을 최대한 많이 적중시키기 위해 포지션을 잡는 것에 제약이 걸린다든가 하는 상황도 일어나지 않는다. 단순하게 체력 관리를 하면서 핵심 딜링기를 흘려내기만 해도 성능은 충분히 활용할 수 있는 셈.

4.4. E - 그릇된 집착

파일:가넷이.png 가넷이 지정한 적에게 날아가 스킬 피해를 입히고 0.3초 동안 기절시킵니다.
피해량 : 60/85/110/135/160(+스킬 증폭의 55%)(+최대 체력의 7%)
돌진 속도 : 14m/s
사거리 : 4.5m
체력 소모 : 현재 체력의 2%
쿨다운 : 9/8.5/8/7.5/7초
파일:가넷이.gif
"도망치지 마."
적을 지정하고 대상을 향해 돌진하며 이후 기절을 가하는 간단한 스킬. 기본 공격 판정이기 때문에 의념 등의 효과도 즉시 발동되나, 펠릭스의 회피나 수아의 실명 등에는 얄짤없이 대미지가 들어가지 않게 된다. 참고로 벽을 넘을 수 있다.

이동 거리 자체는 무난한 편이라서, 일단 붙어서 싸워야 하는 가넷이 적 1선이나 1.5선에 바로 돌격하기 좋다. 또한 타겟팅으로 기절을 들이박는 특성상 적의 템포를 확실히 한 번 끊어내는 데에도 좋은 편. 다만 이 스킬은 가넷의 유일한 이동기이며, 카밀로의 투스텝이나 롤 워윅의 q처럼 발동만 한다면 끝까지 따라가므로 이 스킬로 진입했다면 깊게 들어가질 수 있어 빠져나올 방법이 없다. 다른 브루저나 탱커처럼 핑퐁을 위한 이동기로 사용하기에는 무리가 있어, 사용에 신중을 가하는 편이 좋다.

4.5. R - 처형식

파일:가넷궁.png
파일:가넷궁2.png
가넷이 지정한 방향으로 사슬을 던져 처음으로 적중한 적 실험체를 0.7초 동안 속박하고 스킬 피해를 입히며 6초 동안 유지되는 표식을 부여합니다. 지속 시간 안에 대상의 체력이 25% 이하로 떨어지면 스킬을 재사용 할 수 있습니다.
피해량 : 75/150/225(+스킬 증폭의 40%)(+대상의 현재 체력의 15%)
투사체 사거리 : 9m
투사체 충돌 범위 : 반경 0.75m
투사체 속도 : 14m/s
재사용 범위 : 14m
쿨다운 : 80/70/60초
파일:가넷궁.gif
"단둘이 있을 시간이야."(처형 조건 만족) / "안녕? 너였구나?"(재시전) / "천천히 내게 안기는 거야."(처형 대사)[3]
"드디어 만나는구나. 첫 번째... 아니, 케네스라고 불러야 하나?"(케네스 처형 대사)

1차 시전 시 지정된 방향으로 약간의 선딜레이 후 투사체를 발사하며, 적중한 적에게 약간의 피해와 속박을 부여하며 6초간 표식을 남긴다. 표식이 부여된 적의 체력이 25% 이하가 될 때 재시전할 수 있으며, 사슬로 대상을 끌고 와 대상과 함께 잠깐 대상 지정 불가 상태가 된 후 처형시킨다.

이터널 리턴 실험체 최초의 처형기로, 조건이 만족될 때 적 하나를 거의 확정적으로 눕힐 수 있다는 점이 장점인 궁극기이다. 특히 가넷의 주 상대가 되는 브루저들은 낮은 체력에서 여러 수단으로 버티는, 소위 외줄타기 플레이를 하는 경우가 잦은데 가넷은 이러한 캐릭터들의 변수를 차단하고 눕힐 수 있다는 게 큰 장점으로 다가온다.

다만 처형이라는 압도적인 리턴을 가진 대가로 단점 역시 만만치 않다. 우선 적중이 어렵다는 게 가장 큰 단점이다. 미묘한 선딜레이와 투사체 속도 및 애매한 사거리를 가지고 있기에 대놓고 사용해서 원하는 적을 맞추기는 어렵고, 군중 제어기의 도움을 받아 적중시켜야 한다. 문제는 가넷의 군중 제어기는 하나같이 짧은 지속시간을 가져 궁극기의 적중을 보조하는 용도로 쓰기는 부적합하고, 이는 결국 아군의 도움을 크게 필요로 한다는 것을 뜻한다.

[자세한 처형 판정]
* 첫 시전의 사슬은 투사체이기 때문에 데비, 피올로의 W 스킬로 투사체를 증발시킬 수 있다.
  • 일단 한번 궁극기로 끌려간 실험체는 치유효과를 받아 처형 기준 체력을 넘겨도 처형을 막을 수 없다.
  • 대상 지정 불가/저지불가/모든 효과 면역 상태인 경우 R2 시전 자체가 불가능하며, 해당 상태가 되기 전에 R2의 사슬이 날아갔다면, 대개 그대로 궁극기가 취소되어 사라진다.
  • 처형식 도중에는 대상 지정 불가 상태지 무적이 되는 게 아니라서 출혈 등의 도트 피해는 고스란히 받는다. 따라서 처형이 끝나기 전에 가넷의 체력이 이러한 요인으로 먼저 0이 된다면 가넷이 사망함과 동시에 처형도 취소된다. #예시[4]
  • 제니의 죽음의 연기(P)가 남아있다면 처형시키긴 하지만 제니의 부활을 막을 수는 없다.
  • 샬럿의 기적 실현(R)의 경우 본인은 끌려가기 직전에 사용하면 처형당하지 않는다. 또한 아군이 처형으로 인해 관 안에 끌려들어갔을 경우 기적 실현(R)시전 범위 안에 있다면 관 안에서 무적 효과를 받을 수 있다.
  • 하트의 Peacemaker(R) 위에선 처형되어도 체력이 10%만 남고 죽지 않지만 가넷이 영역 밖으로 나가 R2타를 사용하면 처형당한다.
  • 시셀라의 어딨어 윌슨?(W)이나 톤파 무기스킬의 경우 무적의 지속시간이 짧아 처형전에 풀리기에 처형을 막을 수 없으며, 아델라의 체크메이트(R)의 경우 사슬이 몸에 부딪히기 직전에 반응할 경우 처형을 막을 수 있다.
  • 클로에의 생명 공유(R)가 활성화되어 있을땐 처형당하지 않는다.
  • 니키의 가드&카운터(W)는 해로운 효과에 면역이 되지만 가넷의 표식을 지울 수는 없다. R2타에 맞춰서 반응해야 처형당하지 않는다. 이는 현우의 허세(W), 수아의 파랑새(W), 카밀로의 두엔데(R), 양손검 무기 스킬인 빗겨 흘리기 역시 마찬가지다.
  • 매그너스의 폭주 바이크(R), 에스텔의 E2 방패돌진은 이동 방해효과 면역이기 때문에 시전중에 처형할 수 없으며, 사슬이 날아가고 있을 때 해당 상태라면 궁극기가 사라진다.
  • 아티팩트, 나타폰의 셔터 찬스(R)는 경직이기 때문에 R2타를 통해 처형할 수 없으며, 사슬이 날아가고 있을 때 해당 상태라면 궁극기가 사라진다.
  • 무효화를 통해 이미 걸린 표식을 제거하고 처형을 피할 수 있다.
  • 마르티나의 경우 되감기(E) 사용 후 재시전이나 지속시간 종료로 되돌아가는 동안은 이동 방해 효과 면역이 생겨서 처형을 피할 수 있다.
  • 이안이 해방(R)을 사용한 상태에서 부활 가능한 범위 내에서 처형한다면 이안이 부활하지만 영역밖에서 처형한다면 처형당한다.

4.6. D - 무기 스킬

사용 가능 무기 스킬
파일:FullSwing.png
풀스윙

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

5.2. 단점

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.

5.4. 콤보

5.5. 총평

이터널 리턴에 존재하는 실험체 중 최초로 처형 매커니즘을 스킬에 가지고 등장한 스킬 증폭 기반의 탱커. 이 처형 매커니즘 덕분에 가넷은 체력 관리를 통한 핑퐁에 특화된 대부분의 1선 ~ 1.5선 실험체가 만드는 변수를 효과적으로 차단할 수 있다. 쿼터뷰 액션 게임에서 처형 판정이 갖는 이점은 두말할 필요가 없지만, 특히 팀당 인원이 3명인 이터널 리턴에서 실험체 하나가 눕는 것은 타 게임보다도 더한 가치를 지니기 때문에, 궁극기 하나만으로도 충분히 채용할 가치가 있다.

또한 단순 탱킹 능력 하나만큼은 타 탱커와 비교했을 때에도 상당한 수준인 것도 특징이다. 기본 공격 기반의 실험체를 상대로 상성적 우위를 가져오는 패시브, 삼중 계수가 적용되는 월등한 성능의 억누른 고통(W)으로 잘 성장한 가넷은 정말 끈덕지게 살아남는 것이 무엇인지 제대로 보여줄 수 있으며 상성적인 우위를 가져올 수 있다면 그야말로 철벽과도 같은 실험체가 된다.

하지만 마땅한 도주기가 없어 진입 이외에는 강점을 발휘하기 힘들고, 확정 CC는 존재하나 총 적용 시간이 매우 짧은 편이라서 저지력도 같은 역할군 내에서는 저열한 편에 속한다. 이러한 단점이 역시너지가 나서 자체적인 살상력이 떨어진다는 새로운 문제점이 생기고, 가넷은 결국 궁극기를 활용한 변수 차단에는 강점을 보이지만 막상 궁극기를 혼자 활용하기는 어려운 실험체가 된다. 이 때문에 역할군적인 자유도나 위치적인 자유도가 상당히 뻣뻣한 편에 속하며, 1선에서 적의 공격을 받아내면서 적 앞선을 처형하는 기회를 노리는 경직된 플레이스타일을 중시할 수밖에 없게 된다.[12]

때문에 가넷은 일반적인 탱커처럼 아군 딜러를 지키는 수비적인 운용보다는, 적에게 먼저 들이박는 호전적인 운용법을 써먹게 된다. 선타를 잡아서 체력 차이를 벌리는 순간부터 궁극기를 의식한 상대에게 잔무빙을 강요하거나 방어적인 포지셔닝을 잡게 유도하여 라인 형성을 쉽게 할 수 있다. 오히려 수비적인 플레이를 하는 순간부터는 저지력이 저열해 아군을 보호하기 힘들고, 후반부의 딜 인플레이션 속에서는 여타 탱커들이 그렇듯 가넷도 버티기 힘든 시점이 다가오기 때문에 전선이 밀릴 수밖에는 없다. 이로 인해 가넷은 내구도 자체는 높아 메인 탱커로 굴리기는 편하나, 처형을 통한 변수 차단 능력을 극대화하고 가넷의 약점인 저지력을 드러내지 않기 위해서는 공격적인 조합에 기용되는 것이 어울려 조합 자유도가 생각보다 높지 않은 실험체에 속한다고 볼 수 있다. 준 돌진 조합이나, 가넷을 제외한 두 실험체가 저지력이 출중한 경우에는 포텐셜을 크게 끌어올릴 수 있다.

5.6. 역사

출시 첫 날부터 엄청난 픽률을 보여주는 중이고 준수한 모습으로 향해가고 있다.

결국 1.30b 핫픽스로 패시브 익숙한 아픔(P)의 최대 체력의 0.5에서 0.3으로 감소되고, 짓뭉개기&꿰뚫기(Q)의 꿰뚫기(Q2) 피해량 스킬증폭과 최대체력이 각각 5% 1% 감소되고, 억누른 고통(W)의 스킬 증폭 최대 체력이 각각 10%,1% 감소되고, 고통 중첩도 30/35/40/45/50에서 18/21/24/27/30으로 감소되었다.

랭크 제한 해제와 동시에 1.30c 핫픽스로 기본 방어력이 54에서 50으로 감소되고, 억누른 고통(W)의 피해 감소가 70%에서 60%로 감소됐으며 쿨타임도 전 구간에서 1초 증가했다.

이후 성적은 압도적. 핫픽스를 먹고 나서 랭크에 투입되었음에도 기존 픽률 1, 2위를 다투던 뎁마와 다르코를 가뿐하게 제치고 1위에 진입했으며 통계까지 준수한 명실상부 OP다.

결국 또 1.30d 핫픽스로 너프되었다. 레벨 당 체력이 94에서 90으로 감소되고, 억누른 고통(W)의 받는 피해 감소가 60%에서 50%으로 감소되고, 쿨타임이 전 구간 1초 증가되었다. 또한 그릇된 집착(E)의 사거리가 4.75m에서 4.5m로 감소되었다. 가넷의 스킬에 최대 체력 계수가 붙어있는 걸 생각하면 딜, 탱, 진입, 스킬 회전 등 다방면으로 깎는 패치이다.

해당 핫픽스 이후로 픽률은 여전히 1위에 체급이 높은 건 여전해서 승률 자체는 높지만 단순한 스킬셋의 한계인지 RP 획득,평균 순위, TOP3 등 다른 지표들이 크게 떨어졌다. 상위 티어로 갈수록 이는 더욱 심해져 in1000 직전인 미스릴 티어에서는 RP 획득률이 0점 부근으로 왔다갔다하는 수준이 되었다. 상대하는 입장에서도 이제 어느 정도 할만해졌다는 말도 있지만 빠르게 녹이려면 치유감소가 필수이며, 맨땅에 써도 회복되는 대미지 감소+캔슬 불가까지 갖춘 자힐기와[13] 궁극기의 처형[14]등의 요소로 인해 여전히 OP라는 쪽의 의견도 있다.

이후 1.31 패치로 또 너프. 억누른 고통(W) 회복량의 최대 체력 계수가 7%에서 5%로 감소되었고 처형식(R)의 처형 조건이 대상 체력 25% 이하에서 20% 이하로 너프됐다.

1.32패치에서 너프만 받았던 실험체가 처음으로 버프를 받았다. 억누른 고통(W)의 충전 중 0.2초마다 잃은 체력 비례 회복량이 4%에서 5%로 증가되고, 그릇된 집착(E)의 스킬 증폭의 50%에서 55%로 증가되었다.

1.33패치에서 짓뭉개기&꿰뚫기(Q)의 피해량 스킬증폭 45%에서 50%로 버프를 받았다.

1.34패치에서 처형식(R)의 처형 가능 조건의 대상 체력 20% 이하에서 25% 이하로 버프되었다.[15]

1.35패치에서 기본 이동 속도가 3.55에서 3.6으로 버프되었다.

6. 무기별 추천 플레이

6.1. 방망이

목표 아이템
무기 머리
팔괘장→마법봉 EOD 슈트→배틀 슈트 기사단장의 투구→바니햇
다리 전술 스킬
소드 스토퍼→하트 온 파이어 EOD 부츠→헤르메스의 부츠 퀘이크
프로토콜 위반
루트
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 주유소 <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 창고
3 - 4 -
시즌 5 루트. 1코어는 바니햇으로 올리는 경우가 많다.

전술 스킬의 경우 퀘이크가 대세지만, 팀 단위의 유지력과 딜 상승 기여를 위한 프로토콜의 픽률도 높은 편.

7. 특성

7.1. 방망이 특성

추천 특성
주 특성
헌신
보조 특성 1 보조 특성 2
가시 덤불 할인 쿠폰
보조 특성 3 보조 특성 4
진통제 특공대
랭크 출시 이후의 주 특성은 헌신으로 수렴한다. 물론 더 좋은 탱킹용 주 특성이 많지만, 어차피 충분히 단단한 편인데다 여기서 더 단단해져도 캐릭터 자체의 구조적인 한계 때문에 아군에게 크게 도움이 된다거나 하진 않는다. 모자란 팀 기여도를 헌신으로 채우며 진득하게 유지력 싸움을 보는 식의 빌드.
==# 실험체 대사 #==
로비
고통만이 우릴 이어줄 수 있어.(웃음)
행동
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 내가 필요한 거야? 기뻐.
실험 시작 여기도 흑백으로 보이는 건 똑같구나.
흐음... 이런 곳에 있었던 거야?[첫번째]
찾으러 오지 않아서 내가 찾으러 왔어.[첫번째]
하이퍼 루프 이용 그애가 있는 곳이면 좋겠어.[첫번째]
색이 필요한 사람들에게...
보안 콘솔 이용 감시가 아니라 보호야. 그렇지?
통제는... 받는 쪽이 익숙한데?
트랩 설치 다들 도망가려 하니까...
얼굴이 자세히 보고 싶어.
휴식 언제쯤 편히 쉴 수 있을까?
해킹 시도[더미] 어쩌면... 이런게 진작에 필요했을지도 몰라.
알겠지? 온전히 집중하는 거야.
지역
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길 이해할 거란 생각은 안 해.
너무 먼 길을 돌아서 왔네.
이런 곳에서 길을 헤맸었지.
양궁장 고통은... 순식간에 나를 파고들어.
아프다는 건... 아직 살아있다는 증거야.
찌르는 것 보단... 부러뜨리는 게 좋아.
묘지 아무 색도 보이지 않는 곳이야.
걱정 마. 이미 묻혀있더라도... 내가 꼭 찾을 거니까.[첫번째]
평화롭네. 역설적이게도.
성당 글쎄... 누구한테 빌었어야 했을까?
적어도... 그 아이한텐 닿길 바랬는데...[첫번째]
신을 믿기엔 너무 늦었어.
공장 안돼... 다시 흐릿해지고 있어.
고칠 것이 남았다는 건 좋은 일이야.
기계음은 싫어. 질리도록 들어서.
소방서 가끔 이유없이 아플 때가 있어. 불에 타는 듯이.
그애의 불꽃은 유독 뜨거웠지.[첫번째]
예전처럼 색을 다시 볼 수 있을까.
숲 전체가 죽은 것 같아.
온통 흑백으로 밖에 안 보여.
분명 이런 색은 아니었는데...
주유소 불에는... 익숙해져야겠지.
타오르는 불을 끌어안아 본 적 있어?
활활 타오르면 아름다운 색이 보일 텐데.
항구 이런 곳에서 살기로 했었지.
나간다고 달라지는 게 있을까?
그애를 찾기전까진 안 나갈테니까.[첫번째]
병원 그렇게 지독했었는데... 이젠 아무런 냄새도 안나네.
내가 겪었던 그 시간들을... 알기나 할까?
익숙한 곳이네. 내가 죽고 다시 태어난 곳.
호텔 아아... 내 존재가 점점 사라지고 있어.
다들... 잠잘 곳은 있을까?
편하게 잠든다는 건 어떤 느낌인지 잊어버렸어.
경찰서 도와줘? 나를? 왜.
잘못된 건 내가 아니야.
또... 가두는 거야?
연못 영원히 이곳을 벗어나진 못하겠지?
빠지면 천천히 가라앉겠지. 바닥으로...
물고기나 나나 똑같은 신세구나.
모래사장 그애한테 자주 얘기했었는데...[첫번째]
바다... 같이 와보고 싶었어.[첫번째]
지금은 아무것도 느껴지지 않아.
학교 잃어버린 내 시간들은... 누가 책임져 줄까?
(한숨) 형제들이 기다리고 있을텐데...
지금은... 그것보다 더 중요한 게 있어.[첫번째]
개울 유독 습기를 싫어하던 애가 있었어.[첫번째]
차갑고 축축한 건 익숙해.
물고기를 잡곤 했었지.
맞아. 고통은 선택할 수 있는 거야.
고통은... 사람을 변하게 하지.
누군갈 믿었던 때가 있었지. 나도.[첫번째]
고급 주택가 이런 곳에서 살고 싶다고 자주 얘기했었는데...
형제들은... 무사하겠지?
내 꿈은 어디서부터 어긋난걸까?
창고 갇혀있는 건 지겹게 했어.
아무리 노력해도 채울 수 없는 게 있지.
고통으로 빈 곳으로 채우면 괜찮아질까?
연구소[더미] 너흰 절대 잊지 않을 거야. 영원히.
(웃음) 머리가 깨질 것 같아...
내가 이렇게 될 줄 알고 있었지?
연구소 외곽[더미] 내가 당했던 모든 것들을 기억해.
언젠가... 너희도 꼭 찾으러 갈게.
아직도 통제할 수 있다고 생각해?
금지 구역 들어와선 안될 곳을 들어와버렸네.
어쩌지? 이것도 아닌가봐.
잡아놓을 땐 언제고 이젠 나가라 하네?
제작
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 흐음... 조금 자만했으려나?
이 정도는 만들 수 있어.
뭔갈 만드는 건 자신있으니까.
희귀 등급 아이템 제작 의미가 있는 행동이겠지?
집중하기 힘들어.
아까보단 좋은 것 같아.
영웅 등급 아이템 제작 배워두길 잘했단 생각이 드네.
조금은... 기분이 나아진 것 같아.
오래간만에 느껴보는 성취감이네.
전설 등급 아이템 제작 얼른 그애에게 보여주고 싶어.[첫번째]
너는... 나보다 선명하게 빛나는 구나.
머릿속이 조금 정리된 것 같아.
전투
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 나에게도 나눠줄래?
날 고통스럽게 해 줘.
Q 스킬 시전[32] 아픔을 받아들여.
고통은 가까이.
Q 스킬 재시전 (웃음 소리)[33]
W 스킬 시전 함께 나누는 거야!
아직... 부족해!
아... 기뻐.
W 스킬 피격 (신음 소리)
E 스킬 시전 도망치지 마.
더 가까이.
벗어날 수 없어.
R 스킬 시전 (기합 소리)[34]
R 스킬 처형 조건 만족 단둘이 있을 시간이야.
R 스킬 재시전 안녕? 너였구나?
너랑 나, 둘에게만 집중해.
이리 와. 더 가까워지자.
R 스킬 처형 발동[35] 천천히 내게 안기는 거야.
영원히 함께 있자. 우리.
혹시 도망가려는 거야? (웃음)
R 스킬 처형 발동(케네스) 드디어 만나는구나. 첫 번째... 아니, 케네스라고 불러야 하나?
무기 스킬 습득
방망이 - 풀스윙 이제 못 도망쳐.
돌이키기엔... 너무 많이 와버렸는 걸.
사망 고통의... 끝은...
아... 형제들이...
아직... 죽으면...
처치
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 걱정하지 마. 나아지고 있어.
네 색을 나에게도 나눠줘.
2명 처치 시 봐. 점점 뚜렷해지고 있잖아.
3명 처치 시 붉게 물드는 거야. 우리 모두 같이.
4명 처치 시 날 기억해 줄거지?
5명 처치 시 아직 아픔을 느껴질 수 있어. 다행이야.
6명 처치 시 너흰 검은색 도화지의 물감같구나.
7명 처치 시 적어도 넌... 편해질 수 있잖아?
8명 처치 시 조금만 더 다가갈게. 괜찮지?
9명 처치 시 아픈건 싫지? 미안해...
10명 처치 시 고통은 잠깐이지만 네 색은 오래 남을 거야.
11명 처치 시 날 미워하지마. 무섭단 말이야.
12명 처치 시 내가 너희 모두를 기억할게.
13명 처치 시 많이 아팠지? 이제 괜찮을 거야.
14명 처치 시 고통과 집착 속에서 새롭게 피어나는 거야.
터미네이트 고통으로 빚어낸 붉은 보석이 되는 거야.
클러치 걱정마. 우리는 영원히 서로를 기억할 테니까.
야생동물 처치 시 얼마나 아팠을까.
여기저기 흉터 투성이네.
나도 너희처럼 뭔가를 남기고 싶어.
탐색
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 망가진 것들 투성이네.
이것저것 헤집는 느낌. (웃음)
형제들이 생각나네.
욕심은 고통을 부르는 법.
항공 보급 수색 병주고 약주고... 려나?
이 정도로는 보상이 되지 않아.
정말 내가 뭘 원하는 지 알기나 해?
나뭇가지 채집 응? 찌를 수는 있겠어.
붕어 채집 죽기 싫다는 듯이 뛰어 오르는구나.
대구 채집 금방 편하게 해 줄게.
꽃 채집 선명한 생명의 집합체...
감자 채집 그리운 옛날이 생각나네.
돌멩이 채집 주워놓으면 여러모로 쓸 수 있겠지.
물 채집 숨을 못 쉬는 것만큼 죽고 싶은 건 없지.
시체 발견 죽었구나? 아쉬워라...
자신이 처치한 시체 수색 이제 영원히 나랑 함께야.
타인이 처치한 시체 수색 이걸로 너를 기억할게.
결과
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 고통으로 각인된 기억은 영원히 지워지지 않아.
고마워. 너희들이 나를 선명하게 만들어 줬어.
이쪽으로 와. (웃음) 넌 영원히 내꺼야.
상위권 아직... 조금 부족해.
조금만 더... 더 선명해지고 싶어.
패배 (한숨) 전부 희미해져 버렸어.
고통이 없는 나는... 아무것도 아니야.
해킹으로 인한 패배[더미] 이렇게 험하게 끝나고 싶진 않았는데...
항복 이건 내가 추구하는 고통이 아니야.
의미없는 아픔은 낭비일 뿐이야.
제발... 날 싫어하지 말아줘...
네가 주는 아픔의 손... 미움밖에 안 느껴지는 구나.
감정 표현
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 울지 마. 고통을 낭비할 뿐이니까.
파랗게 멍든 피부는 밤하늘의 은하수처럼 아름다워.
이름도 없이 두 번째라 불리던 시절이 있었지.[37]
고통이 없으면 얻는 것도 없는 법.
도발 너에게 줄 고통은 없어.
그런 값싼 아픔은 원하지 않아.
죽어서도 날 기억하게 만들어 줄게.
아니. 그 정도는 아픈 것도 아니야.

8. 실험체 스킨

8.1. 기본 스킨

파일:가넷 전신.png
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 2024년 9월 12일
가격 기본 지급
케네스와의 연결 고리를 강조하기 위해서인지, 매우 비슷한 구도로 그려졌다.

8.2. 구속된 가넷

파일:구속복 가넷 컨셉아트.png
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 20XX년 XX월 XX일
등급
Uncommon (고급)

Rare (희귀)

Epic (영웅)
가격 1,075 NP
1,485 NP
2,150 NP
획득 조건 (이벤트, 교환소, ER 패스, ER 시즌 팩, 스킨 데이터 박스, 시즌 골드 서브젝트 이상 달성)
(캐릭터 스킨 설명)

시즌 6 출시 예정인 가넷의 첫번째 스킨.
(스킨 평가)

9. 기타


[1] 케네스와 마찬가지로 보육원이 맡겨졌을 시절에는 이름 없이 '두 번째'로 불렸다. '가넷'은 아글라이아 전 담당 연구원이 눈이 보석처럼 아름다워서 붙여준 이름이다. [2] 중첩 현황은 체력바 아래에서 확인이 가능하다. 비전투 시에는 중첩이 1칸씩 서서히 사라진다. [3] 처형 대사는 처형당하는 상대에게만 들리는 대사다. [4] 별개로 이터널 리턴은 도트 피해를 주는 방법이 매우 적어서 시전중 죽는 경우는 거의 없다. 그나마 바냐 정도. 이 움짤처럼 되는 일은 거의 못본다고 봐도 된다. [5] 대부분의 스킬 딜러들은 자히르 테오도르등의 몇몇 예외를 제외하면 딜사이클에 현자타임이 존재해 dps가 높지 않기 때문에 탱커들이 전술스킬이나 자체 탱킹스킬을 활용해 딜을 효율적으로 받아낼 수 있는 반면 지속적으로 편차 없이 균일하게 높은 딜을 꽃아넣는 평타 딜러를 상대로는 그렇게 버티기가 쉽지 않다. [6] 돌격소총, 리오, 하트 등. [7] 이는 개발진에서도 공인한 사실인데, 스킬 - 블링크의 연계나 '대응하기 매우 어려운' 콤보를 경계해 계속해서 막아대는 것도 죽음의 무게가 더 무겁기 때문이라고 언급한 적 있다. [8] 오죽하면 가넷의 단순함을 비꼬는 말로 EQQW EQQW가 있다. 그저 스킬 한 쿨을 돌아올때마다 눌러주기만 해도 되는 실험체라는것. [9] 기동력이 뛰어나 의도한 방향으로 적을 날려보내기 쉬운 다르코나 루크, 들러붙는 적을 쳐내 거리를 벌리는 용도로 사용하는 아델라나 띠아, 방무스와 연계하여 연속 CC를 넣을 수 있는 수아나 매그너스 등이 그 예시다. [10] 1타는 투사체 삭제 및 해로운 효과 무시에 막히며, 2타는 제압을 걸고 끌어오는 판정이기에 타이밍 맞게 무효화나 저지 불가 스킬 등을 사용하면 또 막히며, 수치가 너프된 후로는 처형하려던 적이 처형 전에 먼저 죽어버리는 경우도 잦고, 이러면 가넷만 잠깐 멍때리는 격이 된다. [11] 돌격소총, 쌍검, 리오, 하트, 버니스, 카밀로 [12] 가넷의 출시 초창기에는 브루저로 기용하려는 움직임도 많았으나, 애초에 브루저는 딜러를 무는 포지션을 잡아 변수를 창출하는 포지션이다. 당장 '브루저같은 운용을 한다'는 평가가 많은 매그너스 엘레나, 블랙 맘바 에키온 등의 실험체만 봐도 딜러를 자신의 공격 범위 안에 손쉽게 넣고 위협할 수 있는 포텐셜이 있어 원딜의 어그로를 뽑아내는 것에 가까운 플레이를 한다. [13] 오죽하면 리워크 이전의 츠바메 정도까지는 아니어도 상대하다보면 2명 이상이 때려도 가넷의 자힐은 끊지도 못하고 슬로우/풀 차징 속박까지 당해 차례차례 죽어 패배하는 경험 때문에 그냥 W란 스킬 구조 자체가 불쾌하다는 의견도 있다. [14] 처형 자체는 느린 투사체인 1타를 적중시켜야 하고 이를 무효화할 수단이 꽤 있다지만 제한적이며 상기한 단점이 있더라도 배틀로얄 서바이벌에서 그 밸류는 매우 크다. 또한 난전 도중 이를 캐치하기는 어렵고 성능 이전에 투사체나 표식의 가시성이 오죽하면 쓴 사람 말고는 모른다는 우스갯소리도 있을 만큼 구리다. 게다가 가넷의 궁은 처형이 시작되면 대상 지정 불가 상태가 돼서 논타깃/상태이상 피해만 받고 가넷의 체력 표시는 안 돼서 처형되기 전에 죽여서 끊는 게 거의 불가능하다. [15] 1.31패치 때의 궁극기 너프 롤백 [첫번째] 첫번째, 즉 케네스 관련 대사. [첫번째] [첫번째] [더미] 더미 데이터 [첫번째] [첫번째] [첫번째] [첫번째] [첫번째] [첫번째] [첫번째] [첫번째] [첫번째] [더미] [더미] [첫번째] [32] 모든 대사에 각각 두 가지 톤이 있다. [33] 세 가지가 있다. [34] 두 가지가 있으며 추가로 웃음소리도 있다. [35] 상대에게만 들리는 대사다. [더미] [37] 케네스와 거의 똑같은 농담대사이다. [38] 아글라이아의 부활 구조는 특정 시점에 저장된 신체 데이터를 기반으로 육체를 복제하는 형태이다. 따라서 의도적으로 신체를 조작하여 그러한 외상이나 결손을 남긴게 아닌 이상, 신체결손은 발생할 수 없다. 따라서 트라우마등 정신질환에 의한 증상일 가능성이 높다. 실제로 블랙서바이벌의 아글라이아 패스에서는 신체만을 재생하고 기억을 백업할 수 있는 것으로 보이는 묘사가 있다. [39] 기본공격의 무브셋은 케네스와 완전 동일한 무브셋을 사용한다. [40] 드디어 만나는구나, 첫 번째. 아니, 케네스라고 불러야 하나?

헤어지던 날 우리가 했던 약속, 기억해?

어디서 무얼 하고 있든 반드시 찾아준다고 기다려 달라고 했었잖아.

하, 그런데 너는 여기서 다른 사람들이랑 태평하게 산책이나 하고 있네?

있지, 너가 이러고 있을 동안 나는 엄청 아팠다?

베이고, 찔리고, 부러지고, 망가지고. 다시 회복하고 또 다시 베이고, 찔리고!

그럼에도 네가 날 찾으러 와줄 거란 얄팍한 희망 하나로 견디고 견뎠어.

며칠 지나고 나면 오겠지, 내일이 지나고 나면 오겠지. 오늘은 와줄까? 날 기억하긴 할까?

...맞아, 잊을 수도 있어. 분명 그땐 둘 다 제정신도 아니었고 엄청 급한 상황이었으니까... 용서할 수 있어.

대신... 죽어서도... 영원히 나를 잊지 못하게 만들어줄게.
[41] 실제로 일러스트를 잘보면 무기의 끝부분만 날이 서 있고 양면은 반듯하게 깍여있어 검보다는 좁고 길게 다듬어진 단두대에 가까운 모습이다. [42] 근딜 중 가넷 직전에 나온 다르코는 여러번 버프와 너프를 받으면서 간신히 1~2티어를 유지하는 형국이고, 케네스는 아예 출시초기부터 현재까지 갑론을박이 펼쳐질 정도로 상위티어에서 쓰기엔 결함이 확연한 실험체였다. 그나마 아비게일이 출시 직후 OP 소리를 들었지만 지나친 나머지 랭겜 엠바고가 풀리기도 전에 대폭 칼질을 당해서 직간접적 상향을 여러번 받은 뒤에야 1티어 이상으로 올랐다. [43] 정작 가넷의 통계와 승률등은 티어 불문 상당히 높은 수치였다. 즉 단순히 실력문제, 상대 실험체에 대한 이해 부족만의 문제는 아니었다는 것. [44] 비슷하게 직관적으로 스킬셋을 준 샬럿은 독창성이 없다고 혹평을 들었지만 가넷은 궁만 우르곳과 닮았을 뿐 나머지 스킬들은 우르곳이 아니고 나름 쓰는 손맛과 버티기에 특화되어 연계도 잘 이어질 수 있는 스킬셋을 줬기에 이를 호평하는 측도 많다.