이터널 리턴의 실험체 목록 |
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이터널 리턴의 76번째 실험체 | ||||
르노어 | ← | 가넷 | → | 유민 |
<colcolor=#fff> 24M-RFT79 가넷 Garnet |
||
"내가 필요한 거야? 기뻐." | ||
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 |
가넷[1] Garnet |
|
나이 | 20세 | |
성별 | 여성 | |
키 | 157cm | |
직업 | 불명 | |
출시일 | 2024년 9월 12일 | |
실험체 가격 | 8020 A코인 / 650 NP | |
실험체 성우 |
신나리 ? 수 링 찬 |
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1. 개요
2. 배경 스토리
고통만이 우릴 이어줄 수 있어.
잔혹한 실험을 통해 각성한 VF능력자.엄청난 치유력을 바탕으로 치명적인 상처에도 태연하게 회복하는 모습을 보인다.
오래전, 반드시 자신을 찾아주겠다는 약속을 지키지 못한 " 첫 번째"를 찾기 위해 루미아 섬에 들어왔다.
보육원 사고 이후, 뿔뿔히 흩어진 형제들을 찾아주겠다는 아글라이아의 제안 때문에 어쩔 수 없이 그들의 손을 잡고만다.
그 이후 아글라이아의 실험의 의해서 육체, 정신 모두 한계를 맞게 된다.
벼랑까지 내몰린 "두 번째"는 문뜩 자신이 가장 아꼈던 형제, "첫 번째"를 떠올리고 만다
가장 소중한 사람이 가장 증오스러운 사람으로 바뀌는 순간이였다.
===# 상세 및 특이사항 #===
가넷, 제가 지어준 이름이에요.
처음 들어왔을 때에는 눈이 정말 보석같이 아름다웠거든요.
따뜻한 마음을 가진 소녀였죠. 이쪽으로 왔을 때 처음 물어봤던 게, 다른 아이들의 안부일 정도로...
심지가 곧고 올바른 아이라, 보육원에 있을 때도 믿고 따르는 아이들이 많았나봐요.
아무래도 그런 환경에선 정신적으로 의지가 되는 사람들을 찾기 마련이니까요.
형제들, 그러니까 보육원 출신 아이들이 사고로 흩어진 이후로 혼자서 계속 찾고 있던 모양이에요.
어린아이가 아무런 단서도 없이 뿔뿔이 흩어진 애들을 찾자니.. 막막했겠죠.
우리 쪽에서 먼저 아이들을 찾아준다는 명목으로 접근해서 결국.. 다시 돌아오게 됐죠. 불쌍하게도.
유독 많이 찾던 아이가 있었는데, 만났으려나 모르겠네요. ' 첫 번째'라 했던가..?
그러고 보니, 담당 부서가 바뀐 이후로 못 본지 1~2년 쯤 된 것 같은데... 그 아이, 잘 지내고 있죠?
- 전(前) 담당 연구원 Dr.J
===# 행적 #===처음 들어왔을 때에는 눈이 정말 보석같이 아름다웠거든요.
따뜻한 마음을 가진 소녀였죠. 이쪽으로 왔을 때 처음 물어봤던 게, 다른 아이들의 안부일 정도로...
심지가 곧고 올바른 아이라, 보육원에 있을 때도 믿고 따르는 아이들이 많았나봐요.
아무래도 그런 환경에선 정신적으로 의지가 되는 사람들을 찾기 마련이니까요.
형제들, 그러니까 보육원 출신 아이들이 사고로 흩어진 이후로 혼자서 계속 찾고 있던 모양이에요.
어린아이가 아무런 단서도 없이 뿔뿔이 흩어진 애들을 찾자니.. 막막했겠죠.
우리 쪽에서 먼저 아이들을 찾아준다는 명목으로 접근해서 결국.. 다시 돌아오게 됐죠. 불쌍하게도.
유독 많이 찾던 아이가 있었는데, 만났으려나 모르겠네요. ' 첫 번째'라 했던가..?
그러고 보니, 담당 부서가 바뀐 이후로 못 본지 1~2년 쯤 된 것 같은데... 그 아이, 잘 지내고 있죠?
- 전(前) 담당 연구원 Dr.J
아, 인터뷰는 사양하지. 담당 부서 원칙이라.
...허가를 받았다고? 별일이군.
그래. 내가 그 아이의 담당이었지. 1~2년 데리고 있었나.
외부의 물리적, 정신적 위협에 따른 스트레스가 VF에 미치는 영향을 연구를 했고, 그 결과는...
말 안해도 잘 알겠지.
물리적인 스트레스는... 그쪽이 생각하는 그런 쪽이 맞고, 정신적인 스트레스에서 좀 애를 먹었지.
근데 뭐..놈이 다시 제 발로 들어온 목적을 건드리니 쉽더군.
워낙 물러터진 성격이라 누군가를 미워할 동기를 부여해줬을 뿐이야.
분명 처음엔 완강하게 부정했지. 가장 사랑하는 사람이 자길 배신했다니, 믿고 싶겠어?
하지만 날이 갈수록 점점 무너져 내리더니..마음에 드는 결과가 나오더군.
아, 지금쯤이면 아마 섬에 있겠군. 목이 찢어져라 부르던 그놈도 봤겠고. 하하.
참, 혹시 그 녀석을 보면 얘기 좀 전해주겠나? "약속대로 만나게는 해줬다"고 말이야.
- 해당 정보의 출처는 비공개 처리
...허가를 받았다고? 별일이군.
그래. 내가 그 아이의 담당이었지. 1~2년 데리고 있었나.
외부의 물리적, 정신적 위협에 따른 스트레스가 VF에 미치는 영향을 연구를 했고, 그 결과는...
말 안해도 잘 알겠지.
물리적인 스트레스는... 그쪽이 생각하는 그런 쪽이 맞고, 정신적인 스트레스에서 좀 애를 먹었지.
근데 뭐..놈이 다시 제 발로 들어온 목적을 건드리니 쉽더군.
워낙 물러터진 성격이라 누군가를 미워할 동기를 부여해줬을 뿐이야.
분명 처음엔 완강하게 부정했지. 가장 사랑하는 사람이 자길 배신했다니, 믿고 싶겠어?
하지만 날이 갈수록 점점 무너져 내리더니..마음에 드는 결과가 나오더군.
아, 지금쯤이면 아마 섬에 있겠군. 목이 찢어져라 부르던 그놈도 봤겠고. 하하.
참, 혹시 그 녀석을 보면 얘기 좀 전해주겠나? "약속대로 만나게는 해줬다"고 말이야.
- 해당 정보의 출처는 비공개 처리
3. 스탯
[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=방망이,
난이도=2, 피해=3, 방어=3, 군중제어=4, 이동=2, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 | |||
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 | 35 | 112.9 | +4.1 | |||
방어력 | 54 | 112.9 | +3.1 | |||
체력 | 960 | 2670 | +90 | |||
체력 재생 | 2.2 | 4.784 | +0.136 | |||
스태미나 | 430 | 905 | +25 | |||
스태미나 재생 | 4 | 3.76 | +0.04 | |||
공격 속도 | 0.14 | |||||
이동 속도 | 3.6 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 무기 숙련도 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 방망이 | ||||||
공격 속도 | 3.0% | 60% | ||||
스킬 증폭 | 4.4% | 88% | }}}}}}}}} | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 방망이 | ||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 | 97% | |||||
받는 피해 | 100% | |||||
궁극기 쿨다운 감소
|
15% | }}}}}}}}} |
고통에 강한 집착을 보이는 가넷은 전위에서 적극적으로 피해를 받거나 피해를 입히는 걸 즐기는 실험체입니다. 대상과 자신을 아이언 메이든에 가둬 영원한 고통을 선사합니다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 익숙한 아픔
고통에 익숙한 가넷은 받는 기본 공격 피해가 감소합니다. | |
피해 감소량 : 2/6/10(+스킬 증폭의 1%)(+최대 체력의 0.3%) | |
받는 기본 공격 피해가 감소한다는 단조로운 효과지만 그만큼 기본 공격을 주력으로 삼는 대부분의 캐릭터를 상대로 유의미한 피해량 감소를 보여줄 수 있다. 또한 카밀로 등 스킬에 기본 공격 판정이 적용되는 스킬도 어김없이 막아내고, 버니스처럼 기본 공격이 연타로 들어가거나 분할되어 피해를 입히는 형식일 경우 가넷을 대상으로 유의미한 피해를 주기 어려운 수준이다.
게다가 야생 동물을 상대로도 발동되기에 평소 체력 관리를 하는 데에도 도움을 주며, 특히 개체수가 많은 변이 닭 무리나 변이 들개 무리를 상대로 뛰어난 효율을 보인다.
다만 어디까지나 기본 공격에만 국한되는 만큼 스킬을 주력으로 사용하는 스증 딜러들한테는 빛이 바랜다. 그나마 스증 딜러들도 극단적인 몇몇 경우를 제외하고는 의념이나 열정-순환을 활용하기 위해 기본 공격을 어느 정도 사용한다는 게 위안거리.
레벨당 감소수치 증가량이 고작 4밖에 되지 않아서 스킬 마스터 순위는 최하위다. 가넷을 뺀 모든 실험체가 기본 공격 기반 실험체여도 가치가 없는 수준.
4.2. Q - 짓뭉개기&꿰뚫기
가넷이 무기를 내려쳐 범위 내 적에게 스킬 피해를 입히며, 1초 동안 이동 속도를 30% 감소시킵니다. 적중 시 꿰뚫기가 활성화 됩니다. | |
가넷이 지정한 방향으로 가시를 튀어나오게 하여 범위 내 적에게 스킬 피해를 입힙니다. | |
짓뭉개기 피해량 : 40/60/80/100/120(+스킬 증폭의 50%)(+최대 체력의 5%) 꿰뚫기 피해량 : 50/75/100/125/150(+스킬 증폭의 50%)(+최대 체력의 6%) 짓뭉개기 범위 : 4m * 2.4m 꿰뚫기 범위 : 5m * 1.8m 체력 소모 : 현재 체력의 2% 쿨다운 : 6/5.5/5/4.5/4초 |
|
"아픔을 받아들여."
첫 공격인 짓뭉개기 사용 시 전방 범위에 대검을 내리치고 적을 둔화시킨다. 첫 번째 공격이 적중하면 두 번째 공격인 꿰뚫기가 활성화된다. 꿰뚫기는 가로 범위가 조금 좁아진 대신 사거리가 더 길고 피해량이 더 높다. 보통 1타 적중 이후 바로 사용하면 1타에 딸려있는 둔화 효과 덕분에 2타까지 맞히기 수월한 편.스킬 자체의 쿨다운이 상당히 짧고, 사용 횟수도 2회나 되므로 자주 사용하게 된다. 또한 후술할 억누른 고통(W)과 상호작용해 쿨다운을 줄일 수 있고, 2회 사용이기 때문에 W의 고통 중첩을 쌓기도 수월하다. 한타에서 열심히 구르면서 사이클을 돌리면 정말 많이 사용할 수 있는 주력기.
4.3. W - 억누른 고통
지속 효과 : 가넷이 억누른 고통을 제외한 기본 스킬을 사용할 때마다 [고통] 중첩을 획득합니다. 스킬 종료 시에 보유한 [고통] 중첩을 전부 소비하고, 중첩 1개 당 짓뭉개기&꿰뚫기, 그릇된 집착의 쿨다운이 0.6초 감소합니다. | |
최소 피해량 : 80/110/140/170/200(+스킬 증폭의 50%)(+최대 체력의 8%) 최대 피해량 : 120/165/210/255/300(+스킬 증폭의 75%)(+최대 체력의 12%) 체력 회복량 : 20/40/60/80/100(+스킬 증폭의 40%)(+최대 체력의 5%)(+소모한 고통 중첩 당 * 18/21/24/27/30) 최대 충전 시간 : 0.8초 범위 : 반경 3.5m 쿨다운 : 15/14/13/12/11초 |
|
"함께 나누는 거야!"
기본 효과로 Q와 E를 사용할 때마다 고통 중첩을 5중첩까지 획득할 수 있으며,[2] 충전이 종료될 때 중첩을 소모해 추가로 체력을 회복하고 일반 스킬의 쿨다운을 감소시킨다. 2번 사용 가능한 Q는 각 공격이 1중첩씩을 채우며, 스킬을 허공에 날려도 스택이 찬다.가넷의 유지력을 책임지는 가넷 운용의 핵심 스킬. 이래저래 뭔가 많이 달려 있는데, 요약하면 피해 감소 + 체력 회복 + 광역 피해 및 CC기로 정리된다. 특히 방어 성능에 대해서는 탱커 중에서도 따라올 스킬이 없는 수준인데, 기본적으로 충전을 시작하기만 해도 받는 피해가 매우 크게 감소하면서 잃은 체력에 비례해 체력을 회복하는데다 충전 종료 시 이중 계수가 적용되는 회복을 한 번 더 한다. 다른 캐릭터의 탱킹기 두 개 정도의 성능을 자랑하면서도, 광역 CC기까지 끼얹기 때문에 가넷이 1선에서 라인을 유지하면서도 최소한의 저지력을 효과적으로 발휘할 수 있게 된다.
또한 이 스킬은 적중시킬 필요가 없는 것도 장점이다. 적중 시(혹은 충전 시)를 조건으로 발동되는 효과는 속박밖에 없으며, 체력 회복은 기본적으로 적중과 무관하게 그냥 사용하기만 해도 발동된다. 때문에 사거리 짧은 1선 포지션임에도 대치 구도에서 적의 대미지를 받아넘기는 것이 편하고, 적을 최대한 많이 적중시키기 위해 포지션을 잡는 것에 제약이 걸린다든가 하는 상황도 일어나지 않는다. 단순하게 체력 관리를 하면서 핵심 딜링기를 흘려내기만 해도 성능은 충분히 활용할 수 있는 셈.
4.4. E - 그릇된 집착
가넷이 지정한 적에게 날아가 스킬 피해를 입히고 0.3초 동안 기절시킵니다. | |
피해량 : 60/85/110/135/160(+스킬 증폭의 55%)(+최대 체력의 7%) 돌진 속도 : 14m/s 사거리 : 4.5m 체력 소모 : 현재 체력의 2% 쿨다운 : 9/8.5/8/7.5/7초 |
|
"도망치지 마."
적을 지정하고 대상을 향해 돌진하며 이후 기절을 가하는 간단한 스킬. 기본 공격 판정이기 때문에 의념 등의 효과도 즉시 발동되나,
펠릭스의 회피나
수아의 실명 등에는 얄짤없이 대미지가 들어가지 않게 된다. 참고로 벽을 넘을 수 있다.이동 거리 자체는 무난한 편이라서, 일단 붙어서 싸워야 하는 가넷이 적 1선이나 1.5선에 바로 돌격하기 좋다. 또한 타겟팅으로 기절을 들이박는 특성상 적의 템포를 확실히 한 번 끊어내는 데에도 좋은 편. 다만 이 스킬은 가넷의 유일한 이동기이며, 카밀로의 투스텝이나 롤 워윅의 q처럼 발동만 한다면 끝까지 따라가므로 이 스킬로 진입했다면 깊게 들어가질 수 있어 빠져나올 방법이 없다. 다른 브루저나 탱커처럼 핑퐁을 위한 이동기로 사용하기에는 무리가 있어, 사용에 신중을 가하는 편이 좋다.
4.5. R - 처형식
|
가넷이 지정한 방향으로 사슬을 던져 처음으로 적중한 적 실험체를 0.7초 동안 속박하고 스킬 피해를 입히며 6초 동안 유지되는 표식을 부여합니다. 지속 시간 안에 대상의 체력이 25% 이하로 떨어지면 스킬을 재사용 할 수 있습니다. |
피해량 : 75/150/225(+스킬 증폭의 40%)(+대상의 현재 체력의 15%) 투사체 사거리 : 9m 투사체 충돌 범위 : 반경 0.75m 투사체 속도 : 14m/s 재사용 범위 : 14m 쿨다운 : 80/70/60초 |
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"단둘이 있을 시간이야."(처형 조건 만족) / "안녕? 너였구나?"(재시전) / "천천히 내게 안기는 거야."(처형 대사)[3]
"드디어 만나는구나. 첫 번째... 아니, 케네스라고 불러야 하나?"(케네스 처형 대사)
조건부 처형기. 1차 시전 시 지정된 방향으로 약간의 선딜레이 후 투사체를 발사하며, 적중한 적에게 약간의 피해와 속박을 부여하며 6초간 표식을 남긴다. 표식이 부여된 적의 체력이 25% 이하가 될 때 재시전할 수 있으며, 사슬로 대상을 끌고 와 대상과 함께 잠깐 대상 지정 불가 상태가 된 후 처형시킨다.
이터널 리턴 실험체 최초의 처형기로, 조건이 만족될 때 적 하나를 거의 확정적으로 눕힐 수 있다는 점이 장점인 궁극기이다. 특히 가넷의 주 상대가 되는 브루저들은 낮은 체력에서 여러 수단으로 버티는, 소위 외줄타기 플레이를 하는 경우가 잦은데 가넷은 이러한 캐릭터들의 변수를 차단하고 눕힐 수 있다는 게 큰 장점으로 다가온다.
다만 처형이라는 압도적인 리턴을 가진 대가로 단점 역시 만만치 않다. 우선 적중이 어렵다는 게 가장 큰 단점이다. 미묘한 선딜레이와 투사체 속도 및 애매한 사거리를 가지고 있기에 대놓고 사용해서 원하는 적을 맞추기는 어렵고, 군중 제어기의 도움을 받아 적중시켜야 한다. 문제는 가넷의 군중 제어기는 하나같이 짧은 지속시간을 가져 궁극기의 적중을 보조하는 용도로 쓰기는 부적합하고, 이는 결국 아군의 도움을 크게 필요로 한다는 것을 뜻한다.
- [자세한 처형 판정]
- * 첫 시전의 사슬은 투사체이기 때문에 데비, 피올로의 W 스킬로 투사체를 증발시킬 수 있다.
- 일단 한번 궁극기로 끌려간 실험체는 치유효과를 받아 처형 기준 체력을 넘겨도 처형을 막을 수 없다.
- 대상 지정 불가/저지불가/모든 효과 면역 상태인 경우 R2 시전 자체가 불가능하며, 해당 상태가 되기 전에 R2의 사슬이 날아갔다면, 대개 그대로 궁극기가 취소되어 사라진다.
- 처형식 도중에는 대상 지정 불가 상태지 무적이 되는 게 아니라서 출혈 등의 도트 피해는 고스란히 받는다. 따라서 처형이 끝나기 전에 가넷의 체력이 이러한 요인으로 먼저 0이 된다면 가넷이 사망함과 동시에 처형도 취소된다. #예시[4]
- 제니의 죽음의 연기(P)가 남아있다면 처형시키긴 하지만 제니의 부활을 막을 수는 없다.
- 샬럿의 기적 실현(R)의 경우 본인은 끌려가기 직전에 사용하면 처형당하지 않는다. 또한 아군이 처형으로 인해 관 안에 끌려들어갔을 경우 기적 실현(R)시전 범위 안에 있다면 관 안에서 무적 효과를 받을 수 있다.
- 하트의 Peacemaker(R) 위에선 처형되어도 체력이 10%만 남고 죽지 않지만 가넷이 영역 밖으로 나가 R2타를 사용하면 처형당한다.
- 시셀라의 어딨어 윌슨?(W)이나 톤파 무기스킬의 경우 무적의 지속시간이 짧아 처형전에 풀리기에 처형을 막을 수 없으며, 아델라의 체크메이트(R)의 경우 사슬이 몸에 부딪히기 직전에 반응할 경우 처형을 막을 수 있다.
- 클로에의 생명 공유(R)가 활성화되어 있을땐 처형당하지 않는다.
- 니키의 가드&카운터(W)는 해로운 효과에 면역이 되지만 가넷의 표식을 지울 수는 없다. R2타에 맞춰서 반응해야 처형당하지 않는다. 이는 현우의 허세(W), 수아의 파랑새(W), 카밀로의 두엔데(R), 양손검 무기 스킬인 빗겨 흘리기 역시 마찬가지다.
- 매그너스의 폭주 바이크(R), 에스텔의 E2 방패돌진은 이동 방해효과 면역이기 때문에 시전중에 처형할 수 없으며, 사슬이 날아가고 있을 때 해당 상태라면 궁극기가 사라진다.
- 아티팩트, 나타폰의 셔터 찬스(R)는 경직이기 때문에 R2타를 통해 처형할 수 없으며, 사슬이 날아가고 있을 때 해당 상태라면 궁극기가 사라진다.
- 무효화를 통해 이미 걸린 표식을 제거하고 처형을 피할 수 있다.
- 마르티나의 경우 되감기(E) 사용 후 재시전이나 지속시간 종료로 되돌아가는 동안은 이동 방해 효과 면역이 생겨서 처형을 피할 수 있다.
- 이안이 해방(R)을 사용한 상태에서 부활 가능한 범위 내에서 처형한다면 이안이 부활하지만 영역밖에서 처형한다면 처형당한다.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | |
풀스윙 |
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
-
기본 공격 기반 실험체를 상대로 가지는 상성적 우위
가넷의 패시브는 아무런 조건 없이 게임 시작부터 끝까지 적에게 받는 기본 공격 대미지를 감소시킨다. 이터널 리턴에서 탱커에게 가장 상성 유리인 캐릭터가 평타 딜러라는 걸 생각해보면[5] 평타 딜러를 상대로 상성 우위인 탱커라는 건 메리트가 큰 이점이다. 또한 기본 공격이 연타로 들어가는 무기군이나 실험체[6]는 연타 모두 피해 감소를 적용시키기 때문에 대응 능력이 더욱 올라간다.
-
매우 높은 유지력
가넷의 억누른 고통(W)에서 기인하는 탱킹력과 유지력은 매우 높다. 일단 1초 동안 매우 높은 배율의 받피감 버프를 받는데다 잃은 체력에 비례해 회복하는 것부터 탱킹기로서는 합격선을 한참 넘었고, 재사용 시에는 각종 계수가 덕지덕지 달린 회복을 한 번 더 하기에 이터널 리턴의 여타 스킬보다도 월등한 순간 회복력을 자랑한다. 이러한 스킬의 쿨다운이 긴 것도 아닌데다, 다른 스킬의 사이클을 돌리는 트리거 역할도 해 유지력 싸움에서 우위를 점할 수 있다.
-
처형 스킬이 가지는 변수 차단 능력
여타 다른 AOS류에서도 처형이 가지는 가치는 꽤 높지만, 배틀 로얄 장르이고 3명이 1팀인 이터널 리턴의 특성상 1명을 빠르게 처형시키는 것은 상당히 높은 가치를 가진다.[7] 특히 이터널 리턴은 여차하면 전선을 잠시 이탈하여 빠르게 체력을 회복하여 복귀한다는 선택지도 있어 즉결 처형을 통해 교전 변수를 크게 만들 수 있다. 가넷과 살을 맞대는 1~2선 실험체들은 보통 전방에서 대미지를 받아내다가 후속 피해를 최소화하는 핑퐁용 이동기나 회복 스킬을 활용하여 아슬아슬하게 살아나가 추가적인 변수를 창출해내는 게 일반적인데, 가넷은 이러한 변수를 차단할 수 있다. 원거리 딜러에게 맞히더라도 더 빠른 속도로 원딜을 잡아내고 카이팅에 의한 변수를 차단할 수 있어 누구에게 맞히든 확실한 이점을 가져온다.
-
편한 조작 및 쉬운 난이도
최근 이터널 리턴의 신캐가 다 그렇듯이, 난이도가 상당히 낮다. 설명도 효과도 간단한 패시브와 Q, E, 궁극기에 더불어, 그나마 익혀야 하는 억누른 고통(W)조차도 피해 감소 후 회복이라는 매커니즘만 기억하면 사용에 지장이 없다. 이 때문에 스킬 활용이 매우 쉬운 편에 속해 저점을 끌어올리기가 수월한 편이다.
5.2. 단점
-
애매한 기동성 및 저열한 도주 능력
적극적으로 적과 교전해야 하는 가넷이지만, 정작 작정하고 거리를 벌리는 적을 추격할 능력이 부족하다. 유일한 돌진기인 E는 사거리가 짧은데다 타겟팅이라는 특성상 단순 위치 변경을 위한 이동기로서는 부적절하다. 도주에 대해서도 마찬가지로, 한 번 들어가면 뺄 방법이 없어 한 번 적과 붙은 가넷 입장에서는 울며 겨자먹기로 지든 이기든 교전을 행해야 한다. 교전 중에도 기동성 문제 때문에 원딜을 물 방법은 없다고 봐도 무방하고, 앞에서 열심히 버티며 처형 각이나 보는 것이 이롭다.
-
낮은 저지력
탱커로 설계된 실험체로서는 치명적인 단점. 일단 CC기 자체는 스킬 하나하나에 탑재되어 있으나, 하드 CC기의 지속 시간이 총합 2초도 안 된다는 저열한 제압 성능 때문에 들어오는 상대를 막거나 도망가는 적을 붙잡을 저지력이 부족한 편이다. 브루저로서 기용한다고 해도 애매한 기동성이 겹치는 탓에 브루징을 효과적으로 할 수 없어진다.
-
패시브에서 오는 제한된 상성
간단하게, 스증 딜러 상대로는 패시브가 없다. 스킬 피해를 줄여 주는 옵션은 눈 씻고 찾아봐도 없기에 스증 딜러 상대로는 W를 정말 잘 활용해야만 아슬아슬하게 탱킹에 성공하게 되고, 그마저도 성장 차이가 나거나 상성상 까다로운 캐릭터라면 탱커 이름값이 무색하게 녹아내린다.
-
궁극기 의존도가 높음
단점을 종합하면, 가넷은 기동성이 높지도 않고 아군을 지킬 CC기도 부족하며 상성을 지극히도 타는 까다로운 캐릭터다. 때문에 가넷은 변수 창출을 적의 변수를 차단하는 궁극기에 크게 의존하게 되고, 궁극기 없는 가넷은 조금 귀찮을 뿐인 샌드백에 불과하다. 게다가 궁극기의 카운터 요소도 상당히 많은 만큼,[8] 별 생각 없이 사용해 헛치는 순간 전황이 크게 기울 수 있다.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.- 가넷으로 상대하기 힘든 실험체
-
스킬 피해 기반의 실험체
스킬 피해 위주의 실험체를 상대할 때는 패시브가 그냥 없다. 주요 탱킹기 중 하나가 빠지는 셈이기 때문에 가넷의 맷집 활용이 매우 어려운 편. -
자히르
극상성. 기본적으로 매우 굼뜬 가넷인지라 자히르의 스킬을 피하면서 플레이하기가 불가능에 가깝다. 자히르를 무는 것도 자히르의 패시브에 딸린 추가 이동 속도 때문에 어렵고, 자히르에게서 도망치는 것도 마찬가지로 어렵다. 어떻게 무는 것에 성공한다고 해도 스킬이 전부 있는 자히르의 근접전이 약한 편이 아니라서 유지력을 발휘하지도 못하고 녹아내릴 수가 있다. -
셀린
폭딜 하나는 정평이 난 셀린인지라 4폭 한 번 맞으면 정신이 혼미해진다. 자히르와 마찬가지로 셀린의 스킬을 피하기가 어려워 셀린의 딜 고점을 계속해서 맞아줘야 하는 상성. 그나마 초중후반 모두 딜 포텐이 높은 자히르와는 다르게 코어가 어느 정도는 나와야 살인적인 딜이 나오기 때문에 초반부에는 버틸 만하다. -
이바
이바는 기본적으로 사거리가 매우 길고 천룡잠을 채용하기 때문에, 이바에게 접근할 수도 없고 얻어맞기 시작하면 천룡잠의 방깎 때문에 가넷이 도저히 버틸 수가 없게 된다. 만약 이바에게 E스킬을 적중시켜 접근에 성공한다해도, 이바가 DW 콤보 이후 블링크로 이어지는 도주를 하게 되면 벌어진 거리를 다시 좁힐 수단 자체가 아예 없다. -
키아라
물론 초반이 처참하고 뚜벅이인만큼 중반까지는 쉽게 이기지만, 키아라의 성장이 어느 정도 완료되기 시작하면 절대 못 이기는 상성이 된다. 대놓고 초근접전 실험체면서 기동력 또한 돌진 이외에는 전무한 가넷은 키아라의 스킬을 전부 맞으며 싸워야 하고, 그 경우 키아라는 R과 Q 회복을 계속 받게 되어 가넷의 지속딜로는 키아라를 홀로 뚫어낼 수 없다. 아군이 합세해도 상시로 받는 회복과 W로 버티기가 가능하며, 핵심인 궁극기마저 키아라의 유일한 전술스킬 취급인 아티팩트를 통해 무시할 수 있다. 반대로 정작 가넷의 경우 혈팩템이 없을 때에도 강치감을 상시로 걸 수 있는 키아라 상대로 유지력 싸움이 될 리가 없으며, 패시브 또한 스킬 브루저인 키아라에게는 전혀 쓸모 없고, 결정적으로 W를 통한 버티기도 1,000이 넘어가는 고정피해를 꽂아버리는 키아라 앞에서는 무용지물이다. 막금구를 제외한 키아라의 상대법인 궁극기 범위에서 벗어나기 또한 타겟팅 돌진 하나, 그리고 캐스팅 도중 이동 불가인 W 때문에 이마저도 매우 힘들다. 요약하면 키아라의 능력은 가넷에게 전부 치명타로 적용되는데, 정작 가넷의 능력은 키아라에게 전혀 통하지 않는 것이나 마찬가지. -
암살 능력이 높은 실험체:
아비게일,
다니엘 등
가넷이 뚫리는 상성은 아니지만, 가넷의 저지력으로는 이들을 막을 수 없어 원딜이 썰려나가는 것을 보고만 있어야 한다. 그나마 타겟팅 기절인 E가 있긴 하지만 후속 CC기가 부족해 그 이상으로 막아줄 순 없다. -
지속시간이 길거나 짧은 쿨다운의 저지불가를 가진 실험체:
수아,
니키 등
가넷의 처형식(R)은 제압 상태로 만들어서 끌고 가는 판정이라서, 처형이 활성화되어도 대상이 저지불가 등의 CC를 무시할 수 있는 상태라면 끌려오지 않는다. -
피올로,
데비&마를렌
피올로는 튕겨내기(W1)로, 데비&마를렌은 휠 댄스(데비 W)를 통해 가넷의 궁극기 투사체를 삭제시킬 수 있다. 1타든 2타든 투사체가 발사되는 판정이라서, 1타와 2타 중 아무거나 막아도 막아지는데다 아군에게 날아가는 것도 막아줄 수 있다. 피올로의 경우는 가넷이 싫어하는 스킬 증폭 딜러면서, 기동력이 높아 가넷을 뚫고 원딜을 물러 가기도 용이해서 가넷 입장에서는 이래저래 까다로운 상대다. -
흡혈 등 뛰어난 유지력과 맞싸움 능력을 가진 실험체:
케네스,
루크(브루저 빌드),
재키 등
가넷이 1~1.5선에 서는 실험체들에게 궁극기로 존재만으로 위협이 되어 한타 구도에서는 크게 드러나지 않지만, 그 중 유지력이 뛰어난 이들과 맞싸움을 했을 경우엔 상대는 유지력으로 버티면서 딜을 누적시키지만 가넷은 딜을 누적시키지 못해 처형도 발동하지 못하고 밀리게 된다. 이들이 있을 경우 한타 구도에서 아군과 함께 점사해서 미리 무력화시켜야 한다. 특히 재키의 경우는 기본공격 위주임에도 W의 압도적인 회복력과 강한 깡딜로 가넷의 '평딜 카운터' 라는 컨셉을 찢어버릴 수 있으니 절대로 1:1 마킹은 금물이다. 가넷이 템을 몰아먹은 게 아니라면 재키에게 무난하게 찢겨서 W 쿨 초기화만 시켜줄 수 있으니 적당히 CC기만 걸고서 아군에게 처리를 맞기는 게 좋다.
- 가넷으로 상대하기 쉬운 실험체
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기본 공격 기반의 실험체
상당한 기본 공격 피해 감소를 제공하는 패시브 덕분에 기본 공격 기반의 실험체에게 강하다. 특히 기본공격이 다단인[9] 실험체에게 효과적인 탱킹을 할 수 있다. -
버니스
평타가 연발로 나가는데다, 펠릿 하나하나가 개별 판정을 가져 가넷을 절대로 뚫지 못한다. 사거리도 짧은 편이라서 가넷의 공격 사거리에 언제나 노출되어 있고, 버니스의 장기인 궁극기를 통한 한 명 잘라먹기 싸움도 가넷이 대신 맞고 체력을 다시 채우면 그만이다. -
대부분의 1선 ~ 1.5선 실험체
상기한 어려운 상성을 제외하면 가넷은 1선 싸움에서 절대적인 우위를 가진다. 기본적으로 탱커와 브루저 실험체는 체력 관리를 통한 자생기, 핑퐁을 위한 이동기를 갖추고 있어 스스로 체력 관리를 해내면서도 어그로 관리를 통한 지속적인 변수 창출이 가능하다. 가넷은 이러한 실험체를 궁극기로 효과적으로 억제할 수 있는데다, 적도 궁극기의 존재를 알기 때문에 공격적인 라인 형성이나 포지셔닝을 쉽사리 하기 어려워진다.
5.4. 콤보
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E-Q-Q
E의 기절 및 돌진 이후 Q 1타로 슬로우까지 넣고 Q 2타를 쉽게 적중시킬 수 있다. 스택을 3개나 쌓을 수 있는 기본 콤보.
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E-Q-Q-W-Q-Q
고통 스택 3개를 채워 W로 QE의 스킬 쿨다운을 줄여 다시 사용하는 콤보.
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(E)-W-D-R
W 차징을 맞힌 후 벽꿍으로 궁극기 적중을 쉽게 하는 콤보. 이후 돌아온 QE로 다시 포커싱해 처형각을 볼 수 있다.
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E-R
상대가 이동기가 없거나, 아군의 딜과 호응이 충분하다면 사용할 만한 콤보. 표식 지속시간이 6초로 상당히 길고, 궁극기 1타에 적지 않은 현재 체력 비례 대미지가 있기에 이후 포커싱만 잘 들어간다면 한 명을 눕히고 시작할 수 있다. 다만 이동기가 있는 실험체에게는 확정이 아닌데다, 딜이 모자라기라도 한다면 궁극기를 날리는 뻘짓이 된다.
5.5. 총평
이터널 리턴에 존재하는 실험체 중 최초로[10] 처형 매커니즘을 가지고 등장한 스킬 증폭 기반의 탱커형 브루저. 이 처형 매커니즘 덕분에 가넷은 체력 관리를 통한 핑퐁에 특화된 대부분의 1선 ~ 1.5선 실험체가 만드는 변수를 효과적으로 차단할 수 있다. 쿼터뷰 액션 게임에서 처형 판정이 갖는 이점은 두말할 필요가 없지만, 특히 팀당 인원이 3명인 이터널 리턴에서 실험체 하나가 눕는 것은 타 게임보다도 더한 가치를 지니기 때문에, 궁극기 하나만으로도 충분히 채용할 가치가 있다.또한 기본 공격 기반의 실험체를 상대할 때 효율적인 패시브, 월등한 성능의 탱킹기 억누른 고통(W)으로 강력한 유지력을 갖는 것도 특징. 적 스쿼드의 메인 딜러가 평타 딜러라면 철통같은 탱킹력을 자랑하게 된다.
그러나 사거리가 매우 짧아 적 3선까지 들어가는 것은 힘들고, 적 1선으로 진입하는 것에는 무리가 없지만 이후 빠져나올 방법이 없어 교전을 이겨야만 살아남을 수 있다. 때문에 위협적인 적 딜러의 딜링기를 W로 흘려내면서도 적 1선을 먼저 처형시켜 수적 우위를 만드는 전술이 주가 되고, 적이 가넷의 처형을 무시하거나 본인이 헛쳐버렸다면 할 수 있는 것이 상당히 적어져 조금 귀찮은 샌드백이 된다.
때문에 가넷은 일반적인 탱커처럼 원딜을 지키는 수비적인 운영보다는 1선에서 적에게 들러붙는 호전적인 운용법을 써먹는 편이 좋다. 선타를 잡아서 체력 차이를 벌리는 순간부터 궁극기를 의식한 상대에게 잔무빙을 강요하거나 방어적인 포지셔닝을 잡게 유도하여 라인 형성을 쉽게 할 수 있다. 오히려 수비적인 플레이를 하는 순간 저지력이 낮아 아군을 보호하기 힘들다는 점 때문에 라인 형성이고 포커싱이고 쉽게 되지 않는 상황에 이를 수 있다. 이로 인해 가넷은 내구도 자체는 높지만 수비적인 단독 탱커로 놓고 쓰는 것보다는 탱커와 브루저의 중간과 같은 포지션으로 플레이할 수 있을 때 제성능을 보이게 된다.
5.6. 역사
출시 첫 날부터 엄청난 픽률을 보여주는 중이고 준수한 모습으로 향해가고 있다.결국 1.30b 핫픽스로 패시브 익숙한 아픔(P)의 최대 체력의 0.5에서 0.3으로 감소되고, 짓뭉개기&꿰뚫기(Q)의 꿰뚫기(Q2) 피해량 스킬증폭과 최대체력이 각각 5% 1% 감소되고, 억누른 고통(W)의 스킬 증폭 최대 체력이 각각 10%,1% 감소되고, 고통 중첩도 30/35/40/45/50에서 18/21/24/27/30으로 감소되었다.
랭크 제한 해제와 동시에 1.30c 핫픽스로 기본 방어력이 54에서 50으로 감소되고, 억누른 고통(W)의 피해 감소가 70%에서 60%로 감소됐으며 쿨타임도 전 구간에서 1초 증가했다.
이후 성적은 압도적. 핫픽스를 먹고 나서 랭크에 투입되었음에도 기존 픽률 1, 2위를 다투던 뎁마와 다르코를 가뿐하게 제치고 1위에 진입했으며 통계까지 준수한 명실상부 OP다.
결국 또 1.30d 핫픽스로 너프되었다. 레벨 당 체력이 94에서 90으로 감소되고, 억누른 고통(W)의 받는 피해 감소가 60%에서 50%으로 감소되고, 쿨타임이 전 구간 1초 증가되었다. 또한 그릇된 집착(E)의 사거리가 4.75m에서 4.5m로 감소되었다. 가넷의 스킬에 최대 체력 계수가 붙어있는 걸 생각하면 딜, 탱, 진입, 스킬 회전 등 다방면으로 깎는 패치이다.
해당 핫픽스 이후로 픽률은 여전히 1위에 체급이 높은 건 여전해서 승률 자체는 높지만 단순한 스킬셋의 한계인지 RP 획득,평균 순위, TOP3 등 다른 지표들이 크게 떨어졌다. 상위 티어로 갈수록 이는 더욱 심해져 in1000 직전인 미스릴 티어에서는 RP 획득률이 0점 부근으로 왔다갔다하는 수준이 되었다. 상대하는 입장에서도 이제 어느 정도 할만해졌다는 말도 있지만 빠르게 녹이려면 치유감소가 필수이며, 맨땅에 써도 회복되는 대미지 감소+캔슬 불가까지 갖춘 자힐기와[11] 궁극기의 처형[12]등의 요소로 인해 여전히 OP라는 쪽의 의견도 있다.
이후 1.31 패치로 또 너프. 억누른 고통(W) 회복량의 최대 체력 계수가 7%에서 5%로 감소되었고 처형식(R)의 처형 조건이 대상 체력 25% 이하에서 20% 이하로 너프됐다.
1.32패치에서
1.33패치에서 짓뭉개기&꿰뚫기(Q)의 피해량 스킬증폭 45%에서 50%로 버프를 받았다.
1.34패치에서 처형식(R)의 처형 가능 조건의 대상 체력 20% 이하에서 25% 이하로 버프되었다.[13]
1.35패치에서 기본 이동 속도가 3.55에서 3.6으로 버프되었다.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 방망이
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
팔괘장→마법봉 | EOD 슈트→배틀 슈트 | 기사단장의 투구→바니햇 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
소드 스토퍼→하트 온 파이어 | EOD 부츠→헤르메스의 부츠 |
퀘이크 프로토콜 위반 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 | 주유소 | → | <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 | 창고 | → |
3 | - | → | 4 | - | → |
전술 스킬의 경우 퀘이크가 대세지만, 팀 단위의 유지력과 딜 상승 기여를 위한 프로토콜의 픽률도 높은 편.
7. 특성
7.1. 방망이 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
헌신 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
가시 덤불 | 할인 쿠폰 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
진통제 | 특공대 |
==# 실험체 대사 #==
로비 | |
고통만이 우릴 이어줄 수 있어.(웃음) |
행동 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 | 내가 필요한 거야? 기뻐. |
실험 시작 | 여기도 흑백으로 보이는 건 똑같구나. |
흐음... 이런 곳에 있었던 거야?[첫번째] | |
찾으러 오지 않아서 내가 찾으러 왔어.[첫번째] | |
하이퍼 루프 이용 | 그애가 있는 곳이면 좋겠어.[첫번째] |
색이 필요한 사람들에게... | |
보안 콘솔 이용 | 감시가 아니라 보호야. 그렇지? |
통제는... 받는 쪽이 익숙한데? | |
트랩 설치 | 다들 도망가려 하니까... |
얼굴이 자세히 보고 싶어. | |
휴식 | 언제쯤 편히 쉴 수 있을까? |
해킹 시도[더미] | 어쩌면... 이런게 진작에 필요했을지도 몰라. |
알겠지? 온전히 집중하는 거야. |
지역 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길 | 이해할 거란 생각은 안 해. |
너무 먼 길을 돌아서 왔네. | |
이런 곳에서 길을 헤맸었지. | |
양궁장 | 고통은... 순식간에 나를 파고들어. |
아프다는 건... 아직 살아있다는 증거야. | |
찌르는 것 보단... 부러뜨리는 게 좋아. | |
묘지 | 아무 색도 보이지 않는 곳이야. |
걱정 마. 이미 묻혀있더라도... 내가 꼭 찾을 거니까.[첫번째] | |
평화롭네. 역설적이게도. | |
성당 | 글쎄... 누구한테 빌었어야 했을까? |
적어도... 그 아이한텐 닿길 바랬는데...[첫번째] | |
신을 믿기엔 너무 늦었어. | |
공장 | 안돼... 다시 흐릿해지고 있어. |
고칠 것이 남았다는 건 좋은 일이야. | |
기계음은 싫어. 질리도록 들어서. | |
소방서 | 가끔 이유없이 아플 때가 있어. 불에 타는 듯이. |
그애의 불꽃은 유독 뜨거웠지.[첫번째] | |
예전처럼 색을 다시 볼 수 있을까. | |
숲 | 숲 전체가 죽은 것 같아. |
온통 흑백으로 밖에 안 보여. | |
분명 이런 색은 아니었는데... | |
주유소 | 불에는... 익숙해져야겠지. |
타오르는 불을 끌어안아 본 적 있어? | |
활활 타오르면 아름다운 색이 보일 텐데. | |
항구 | 이런 곳에서 살기로 했었지. |
나간다고 달라지는 게 있을까? | |
그애를 찾기전까진 안 나갈테니까.[첫번째] | |
병원 | 그렇게 지독했었는데... 이젠 아무런 냄새도 안나네. |
내가 겪었던 그 시간들을... 알기나 할까? | |
익숙한 곳이네. 내가 죽고 다시 태어난 곳. | |
호텔 | 아아... 내 존재가 점점 사라지고 있어. |
다들... 잠잘 곳은 있을까? | |
편하게 잠든다는 건 어떤 느낌인지 잊어버렸어. | |
경찰서 | 도와줘? 나를? 왜. |
잘못된 건 내가 아니야. | |
또... 가두는 거야? | |
연못 | 영원히 이곳을 벗어나진 못하겠지? |
빠지면 천천히 가라앉겠지. 바닥으로... | |
물고기나 나나 똑같은 신세구나. | |
모래사장 | 그애한테 자주 얘기했었는데...[첫번째] |
바다... 같이 와보고 싶었어.[첫번째] | |
지금은 아무것도 느껴지지 않아. | |
학교 | 잃어버린 내 시간들은... 누가 책임져 줄까? |
(한숨) 형제들이 기다리고 있을텐데... | |
지금은... 그것보다 더 중요한 게 있어.[첫번째] | |
개울 | 유독 습기를 싫어하던 애가 있었어.[첫번째] |
차갑고 축축한 건 익숙해. | |
물고기를 잡곤 했었지. | |
절 | 맞아. 고통은 선택할 수 있는 거야. |
고통은... 사람을 변하게 하지. | |
누군갈 믿었던 때가 있었지. 나도.[첫번째] | |
고급 주택가 | 이런 곳에서 살고 싶다고 자주 얘기했었는데... |
형제들은... 무사하겠지? | |
내 꿈은 어디서부터 어긋난걸까? | |
창고 | 갇혀있는 건 지겹게 했어. |
아무리 노력해도 채울 수 없는 게 있지. | |
고통으로 빈 곳으로 채우면 괜찮아질까? | |
연구소[더미] | 너흰 절대 잊지 않을 거야. 영원히. |
(웃음) 머리가 깨질 것 같아... | |
내가 이렇게 될 줄 알고 있었지? | |
연구소 외곽[더미] | 내가 당했던 모든 것들을 기억해. |
언젠가... 너희도 꼭 찾으러 갈게. | |
아직도 통제할 수 있다고 생각해? | |
금지 구역 | 들어와선 안될 곳을 들어와버렸네. |
어쩌지? 이것도 아닌가봐. | |
잡아놓을 땐 언제고 이젠 나가라 하네? |
제작 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 흐음... 조금 자만했으려나? |
이 정도는 만들 수 있어. | |
뭔갈 만드는 건 자신있으니까. | |
희귀 등급 아이템 제작 | 의미가 있는 행동이겠지? |
집중하기 힘들어. | |
아까보단 좋은 것 같아. | |
영웅 등급 아이템 제작 | 배워두길 잘했단 생각이 드네. |
조금은... 기분이 나아진 것 같아. | |
오래간만에 느껴보는 성취감이네. | |
전설 등급 아이템 제작 | 얼른 그애에게 보여주고 싶어.[첫번째] |
너는... 나보다 선명하게 빛나는 구나. | |
머릿속이 조금 정리된 것 같아. |
전투 | ||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 | 나에게도 나눠줄래? | |
날 고통스럽게 해 줘. | ||
Q 스킬 시전[30] | 아픔을 받아들여. | |
고통은 가까이. | ||
Q 스킬 재시전 | (웃음 소리)[31] | |
W 스킬 시전 | 함께 나누는 거야! | |
아직... 부족해! | ||
아... 기뻐. | ||
W 스킬 피격 | (신음 소리) | |
E 스킬 시전 | 도망치지 마. | |
더 가까이. | ||
벗어날 수 없어. | ||
R 스킬 시전 | (기합 소리)[32] | |
R 스킬 처형 조건 만족 | 단둘이 있을 시간이야. | |
R 스킬 재시전 | 안녕? 너였구나? | |
너랑 나, 둘에게만 집중해. | ||
이리 와. 더 가까워지자. | ||
R 스킬 처형 발동[33] | 천천히 내게 안기는 거야. | |
영원히 함께 있자. 우리. | ||
혹시 도망가려는 거야? (웃음) | ||
R 스킬 처형 발동(케네스) | 드디어 만나는구나. 첫 번째... 아니, 케네스라고 불러야 하나? | |
무기 스킬 습득 | ||
방망이 - 풀스윙 | 이제 못 도망쳐. | |
돌이키기엔... 너무 많이 와버렸는 걸. | ||
사망 | 고통의... 끝은... | |
아... 형제들이... | ||
아직... 죽으면... |
처치 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 걱정하지 마. 나아지고 있어. |
네 색을 나에게도 나눠줘. | |
2명 처치 시 | 봐. 점점 뚜렷해지고 있잖아. |
3명 처치 시 | 붉게 물드는 거야. 우리 모두 같이. |
4명 처치 시 | 날 기억해 줄거지? |
5명 처치 시 | 아직 아픔을 느껴질 수 있어. 다행이야. |
6명 처치 시 | 너흰 검은색 도화지의 물감같구나. |
7명 처치 시 | 적어도 넌... 편해질 수 있잖아? |
8명 처치 시 | 조금만 더 다가갈게. 괜찮지? |
9명 처치 시 | 아픈건 싫지? 미안해... |
10명 처치 시 | 고통은 잠깐이지만 네 색은 오래 남을 거야. |
11명 처치 시 | 날 미워하지마. 무섭단 말이야. |
12명 처치 시 | 내가 너희 모두를 기억할게. |
13명 처치 시 | 많이 아팠지? 이제 괜찮을 거야. |
14명 처치 시 | 고통과 집착 속에서 새롭게 피어나는 거야. |
터미네이트 | 고통으로 빚어낸 붉은 보석이 되는 거야. |
클러치 | 걱정마. 우리는 영원히 서로를 기억할 테니까. |
야생동물 처치 시 | 얼마나 아팠을까. |
여기저기 흉터 투성이네. | |
나도 너희처럼 뭔가를 남기고 싶어. |
탐색 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 | 망가진 것들 투성이네. |
이것저것 헤집는 느낌. (웃음) | |
형제들이 생각나네. | |
욕심은 고통을 부르는 법. | |
항공 보급 수색 | 병주고 약주고... 려나? |
이 정도로는 보상이 되지 않아. | |
정말 내가 뭘 원하는 지 알기나 해? | |
나뭇가지 채집 | 응? 찌를 수는 있겠어. |
붕어 채집 | 죽기 싫다는 듯이 뛰어 오르는구나. |
대구 채집 | 금방 편하게 해 줄게. |
꽃 채집 | 선명한 생명의 집합체... |
감자 채집 | 그리운 옛날이 생각나네. |
돌멩이 채집 | 주워놓으면 여러모로 쓸 수 있겠지. |
물 채집 | 숨을 못 쉬는 것만큼 죽고 싶은 건 없지. |
시체 발견 | 죽었구나? 아쉬워라... |
자신이 처치한 시체 수색 | 이제 영원히 나랑 함께야. |
타인이 처치한 시체 수색 | 이걸로 너를 기억할게. |
결과 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 | 고통으로 각인된 기억은 영원히 지워지지 않아. |
고마워. 너희들이 나를 선명하게 만들어 줬어. | |
이쪽으로 와. (웃음) 넌 영원히 내꺼야. | |
상위권 | 아직... 조금 부족해. |
조금만 더... 더 선명해지고 싶어. | |
패배 | (한숨) 전부 희미해져 버렸어. |
고통이 없는 나는... 아무것도 아니야. | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 이렇게 험하게 끝나고 싶진 않았는데... |
항복 | 이건 내가 추구하는 고통이 아니야. |
의미없는 아픔은 낭비일 뿐이야. | |
제발... 날 싫어하지 말아줘... | |
네가 주는 아픔의 손... 미움밖에 안 느껴지는 구나. |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 | 울지 마. 고통을 낭비할 뿐이니까. |
파랗게 멍든 피부는 밤하늘의 은하수처럼 아름다워. | |
이름도 없이 두 번째라 불리던 시절이 있었지.[35] | |
고통이 없으면 얻는 것도 없는 법. | |
도발 | 너에게 줄 고통은 없어. |
그런 값싼 아픔은 원하지 않아. | |
죽어서도 날 기억하게 만들어 줄게. | |
아니. 그 정도는 아픈 것도 아니야. |
8. 실험체 스킨
8.1. 기본 스킨
|
|
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2024년 9월 12일 |
가격 | 기본 지급 |
8.2. 구속복 가넷
|
|
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 20XX년 XX월 XX일 |
등급 |
Uncommon (고급) Rare (희귀) Epic (영웅)
|
가격 |
1,075 NP 1,485 NP 2,150 NP |
획득 조건 | (이벤트, 교환소, ER 패스, ER 시즌 팩, 스킨 데이터 박스, 시즌 골드 서브젝트 이상 달성) |
(캐릭터 스킨 설명)
시즌 6 출시 예정인 가넷의 첫번째 스킨.
(스킨 평가)
9. 기타
- 출시 이전부터 케네스와 상당히 닮은 외형 때문에 케네스의 배경 및 대사에서 언급되는 '두 번째'가 아니냐는 루머가 있었다. 이후 실험체 관찰 보고서에서 보육원과 첫 번째를 언급, 숏폼 티저에서 No.2라는 직접적인 묘사를 하며 사실로 판명되었다. 배경 스토리나 대사등을 보면 과거엔 상당히 애틋했던 것으로 보이나, 현재는 가넷의 정많고 유약한 성격이 실험체로서 걸맞지 않다 여긴 아글라이아에서 지속된 가스라이팅과 고문으로 그녀의 정신을 무너트리는 과정에서 케네스를 향한 감정이 증오를 위시한 애증으로 변질되었으며 비슷한 이유인지 색맹이나 후각을 포함한 감각신경 일부가 마비된 것으로 나온다.[36]
- 상술한대로 스토리상 케네스와 밀접하게 엮여있는데, 캐릭터 배경은 물론 인게임 요소인 기본 일러스트의 구도와 스킬의 배치 , PV에서도 강조된 일부 무브셋들의 유사성[37] 등, 노골적인 수준으로 도배되어 있다시피할 정도이다. 기본 설정부터 이정도로 연관성을 밀어주는 실험체는 대놓고 2인 1조로 나온 데비&마를렌을 제외하면 전무후무한 수준. 스킬 시연 영상에서도 더미로 나오는 실험체가 매그너스가 아닌 케네스로 나온다.
- 보육원 자체는 영국에 있던 걸로 추정되지만, '두 번째가 자주 얘기하던 곳이 모래사장과 비슷하다'라는 케네스의 대사가 있어 바닷가 출신으로 추측된다.
- 현재 도발 대사를 궁극기에 트리거로 첫 구현한 캐릭터인데 보통 타 캐릭터들의 도발 대사는 다양한 캐릭터가 있지만 가넷의 경우에는 오로지 케네스의 도발 대사만 있고 이 도발 대사의 스크립트가 이어진다.[38]
- 이름이 ㄱ/G로 시작하는 첫 실험체이며, 이로서 실험체 이름 초성에 한글자음 14자가 최소 1번씩 들어가게 되었다. 개발자 노트에 따르면 실제로 해당 부분을 의식하고서 작명한 것이라고 한다.
- 승리 시 모션이 이전의 실험체들과는 상당히 다른 느낌을 주는 편으로, 연출 면에서의 발전을 보여준다는 평이 많다.
- 무기가 대검 형태로 보이고 양손검 캐릭터인 데비&마를렌이 나온지 꽤 되어 모두가 양손검으로 추측했으나, 미리보기 영상에서 방망이 무기스킬을 쓰는 모습이 나와 방망이 무기군으로 확정되었다.[39] 심지어 스증 캐릭터로 출시되었다보니 공격력 특화인 양손검과는 아예 연관도 없는 것으로 드러났다.
- 출시 초창기엔 너도 나도 한번보고 이해할만한 간단명료한 스킬셋을 가져 '너무 단순한데 이런 구성에 당할 사람이 있겠냐'라는 의견이 주로 나올 정도로 평가가 안좋았으나, 랭크 게임 엠바고가 풀린 이후로는 신캐 보정을 고려해도 높은 픽률과 RP획득률을 보여주며 이런 평가를 갈아엎었다. 문제는 오랫만에 근딜이 출시 초창기부터 OP급 평가를 받다보니[40] 커뮤니티 등지에서 갈드컵이 벌어진건 물론이요, 근딜 위주 유저들과 난입한 분탕에 의해 여론을 선동하려는 시도도 여러번 발견되었다. 이런 일이 벌어진 것은 유저중 과반수 이상이 근딜or탱커를 선호하는 유저군인만큼 직전의 OP 실험체였던 리오에 대한 반발감이 심하고 반대로 근딜 OP 실험체인 가넷을 싸고 돌려는 경향이 강해졌기 때문이다. 이런 경향이야 밸런스 패치가 존재하는 어느 게임에서나 나오는 일이지만, 문제는 이게 도를 넘어서 네가 못해서 당하는 거 가지고 멀쩡한 실험체 너프하라는 건 그냥 헛소리 아니냐라는 식으로 가넷의 성능을 지적하는 이들을 일방적으로 분탕충, 실력 문제로 몰고가 비난한 것.[41] 이는 얼마안가 웰메이드 역작 밈의 시초가 된 글이 나오면서 다소 가라앉았다.
- 캐릭터성과 별개로 잘 만든 스킬셋인가라는 대한 평가에 대해선 의견이 갈리는데, 상기했듯 웰메이드 역작이라는 밈도 있는 만큼 단순하면서 입문자도 쓰기 편한 실험체라는 평가도 있는 반면[42], W와 궁극기에 캔슬 불가능한 조건부도 없는 체력 회복 + 댐감기에 조건부 슬로우/속박과 처형이라는 지나친 밸류를 준 것부터 밸런싱하기도 어렵고 두 스킬에 대한 의존도가 큰 기형적인 스킬셋이라는 의견도 있으며, 극단적으론 잘못만들었다며 리워크가 필요한 스킬셋이라는 의견 또한 있다.
- 상점에 판매되는 가넷 이모티콘 중 '영원히 함께야' 이모티콘은 황홀의 얀데레 포즈를 취하고 있다.
[1]
케네스와 마찬가지로 보육원이 맡겨졌을 시절에는 이름 없이 '두 번째'로 불렸다. '가넷'은 아글라이아 전 담당 연구원이 눈이 보석처럼 아름다워서 붙여준 이름이다.
[2]
중첩 현황은 체력바 아래에서 확인이 가능하다. 비전투 시에는 중첩이 1칸씩 서서히 사라진다.
[3]
처형 대사는 처형당하는 상대에게만 들리는 대사다.
[4]
별개로 이터널 리턴은 도트 피해를 주는 방법이 매우 적어서 시전중 죽는 경우는 거의 없다. 그나마
바냐 정도. 이 움짤처럼 되는 일은 거의 못본다고 봐도 된다.
[5]
대부분의 스킬 딜러들은
몇몇
예외를 제외하면 딜사이클에 현자타임이 존재해 dps가 높지 않기 때문에 탱커들이 전술스킬이나 자체 탱킹스킬을 활용해 딜을 효율적으로 받아낼 수 있는 반면 지속적으로 편차 없이 균일하게 높은 딜을 꽃아넣는 평타 딜러를 상대로는 그렇게 버티기가 쉽지 않다.
[6]
돌격소총,
리오,
하트 등.
[7]
이는 개발진에서도 공인한 사실인데, 스킬 - 블링크의 연계나
'대응하기 매우 어려운' 콤보를 경계해 계속해서 막아대는 것도 죽음의 무게가 더 무겁기 때문이라고 언급한 적 있다.
[8]
1타는 투사체 삭제 및 해로운 효과 무시에 막히며, 2타는 제압을 걸고 끌어오는 판정이기에 타이밍 맞게 무효화나 저지 불가 스킬 등을 사용하면 또 막히며, 수치가 너프된 후로는 처형하려던 적이 처형 전에 먼저 죽어버리는 경우도 잦고, 이러면 가넷만 잠깐 멍때리는 격이 된다.
[9]
돌격소총, 쌍검,
리오,
하트,
버니스,
카밀로 등
[10]
택티컬 아머나 구 이단심판관의 선고 등 처형 시스템 자체가 아예 없던 건 아니었으나 전부 아이템의 부가 효과였다.
[11]
오죽하면 리워크 이전의 츠바메 정도까지는 아니어도 상대하다보면 2명 이상이 때려도 가넷의 자힐은 끊지도 못하고 슬로우/풀 차징 속박까지 당해 차례차례 죽어 패배하는 경험 때문에 그냥 W란 스킬 구조 자체가 불쾌하다는 의견도 있다.
[12]
처형 자체는 느린 투사체인 1타를 적중시켜야 하고 이를 무효화할 수단이 꽤 있다지만 제한적이며 상기한 단점이 있더라도 배틀로얄 서바이벌에서 그 밸류는 매우 크다. 또한 난전 도중 이를 캐치하기는 어렵고 성능 이전에 투사체나 표식의 가시성이 오죽하면 쓴 사람 말고는 모른다는 우스갯소리도 있을 만큼 구리다. 게다가 가넷의 궁은 처형이 시작되면 대상 지정 불가 상태가 돼서 논타깃/상태이상 피해만 받고 가넷의 체력 표시는 안 돼서 처형되기 전에 죽여서 끊는 게 거의 불가능하다.
[13]
1.31패치 때의 궁극기 너프 롤백
[첫번째]
첫번째, 즉 케네스 관련 대사.
[첫번째]
[첫번째]
[더미]
더미 데이터
[첫번째]
[첫번째]
[첫번째]
[첫번째]
[첫번째]
[첫번째]
[첫번째]
[첫번째]
[첫번째]
[더미]
[더미]
[첫번째]
[30]
모든 대사에 각각 두 가지 톤이 있다.
[31]
세 가지가 있다.
[32]
두 가지가 있으며 추가로 웃음소리도 있다.
[33]
상대에게만 들리는 대사다.
[더미]
[35]
케네스와 거의 똑같은 농담대사이다.
[36]
아글라이아의 부활 구조는 특정 시점에 저장된 신체 데이터를 기반으로 육체를 복제하는 형태이다. 따라서 의도적으로 신체를 조작하여 그러한 외상이나 결손을 남긴게 아닌 이상, 신체결손은 발생할 수 없다. 따라서 트라우마등 정신질환에 의한 증상일 가능성이 높다. 실제로 블랙서바이벌의 아글라이아 패스에서는 신체만을 재생하고 기억을 백업할 수 있는 것으로 보이는 묘사가 있다.
[37]
기본공격의 무브셋은 케네스와 완전 동일한 무브셋을 사용한다.
[38]
드디어 만나는구나, 첫 번째. 아니, 케네스라고 불러야 하나?
헤어지던 날 우리가 했던 약속, 기억해?
어디서 무얼 하고 있든 반드시 찾아준다고 기다려 달라고 했었잖아.
하, 그런데 너는 여기서 다른 사람들이랑 태평하게 산책이나 하고 있네?
있지, 너가 이러고 있을 동안 나는 엄청 아팠다?
베이고, 찔리고, 부러지고, 망가지고. 다시 회복하고 또 다시 베이고, 찔리고!
그럼에도 네가 날 찾으러 와줄 거란 얄팍한 희망 하나로 견디고 견뎠어.
며칠 지나고 나면 오겠지, 내일이 지나고 나면 오겠지. 오늘은 와줄까? 날 기억하긴 할까?
...맞아, 잊을 수도 있어. 분명 그땐 둘 다 제정신도 아니었고 엄청 급한 상황이었으니까... 용서할 수 있어.
대신... 죽어서도... 영원히 나를 잊지 못하게 만들어줄게. [39] 실제로 일러스트를 잘보면 무기의 끝부분만 날이 서 있고 양면은 반듯하게 깍여있어 검보다는 좁고 길게 다듬어진 단두대에 가까운 모습이다. [40] 근딜 중 가넷 직전에 나온 다르코는 여러번 버프와 너프를 받으면서 간신히 1~2티어를 유지하는 형국이고, 케네스는 아예 출시초기부터 현재까지 갑론을박이 펼쳐질 정도로 상위티어에서 쓰기엔 결함이 확연한 실험체였다. 그나마 아비게일이 출시 직후 OP 소리를 들었지만 지나친 나머지 랭겜 엠바고가 풀리기도 전에 대폭 칼질을 당해서 직간접적 상향을 여러번 받은 뒤에야 1티어 이상으로 올랐다. [41] 정작 가넷의 통계와 승률등은 티어 불문 상당히 높은 수치였다. 즉 단순히 실력문제, 상대 실험체에 대한 이해 부족만의 문제는 아니었다는 것. [42] 비슷하게 직관적으로 스킬셋을 준 샬럿은 독창성이 없다고 혹평을 들었지만 가넷은 궁만 우르곳과 닮았을 뿐 나머지 스킬들은 우르곳이 아니고 나름 쓰는 손맛과 버티기에 특화되어 연계도 잘 이어질 수 있는 스킬셋을 줬기에 이를 호평하는 측도 많다.
헤어지던 날 우리가 했던 약속, 기억해?
어디서 무얼 하고 있든 반드시 찾아준다고 기다려 달라고 했었잖아.
하, 그런데 너는 여기서 다른 사람들이랑 태평하게 산책이나 하고 있네?
있지, 너가 이러고 있을 동안 나는 엄청 아팠다?
베이고, 찔리고, 부러지고, 망가지고. 다시 회복하고 또 다시 베이고, 찔리고!
그럼에도 네가 날 찾으러 와줄 거란 얄팍한 희망 하나로 견디고 견뎠어.
며칠 지나고 나면 오겠지, 내일이 지나고 나면 오겠지. 오늘은 와줄까? 날 기억하긴 할까?
...맞아, 잊을 수도 있어. 분명 그땐 둘 다 제정신도 아니었고 엄청 급한 상황이었으니까... 용서할 수 있어.
대신... 죽어서도... 영원히 나를 잊지 못하게 만들어줄게. [39] 실제로 일러스트를 잘보면 무기의 끝부분만 날이 서 있고 양면은 반듯하게 깍여있어 검보다는 좁고 길게 다듬어진 단두대에 가까운 모습이다. [40] 근딜 중 가넷 직전에 나온 다르코는 여러번 버프와 너프를 받으면서 간신히 1~2티어를 유지하는 형국이고, 케네스는 아예 출시초기부터 현재까지 갑론을박이 펼쳐질 정도로 상위티어에서 쓰기엔 결함이 확연한 실험체였다. 그나마 아비게일이 출시 직후 OP 소리를 들었지만 지나친 나머지 랭겜 엠바고가 풀리기도 전에 대폭 칼질을 당해서 직간접적 상향을 여러번 받은 뒤에야 1티어 이상으로 올랐다. [41] 정작 가넷의 통계와 승률등은 티어 불문 상당히 높은 수치였다. 즉 단순히 실력문제, 상대 실험체에 대한 이해 부족만의 문제는 아니었다는 것. [42] 비슷하게 직관적으로 스킬셋을 준 샬럿은 독창성이 없다고 혹평을 들었지만 가넷은 궁만 우르곳과 닮았을 뿐 나머지 스킬들은 우르곳이 아니고 나름 쓰는 손맛과 버티기에 특화되어 연계도 잘 이어질 수 있는 스킬셋을 줬기에 이를 호평하는 측도 많다.