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RPG Maker XP

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1. 개요2. 특징
2.1. 장점2.2. 단점
3. 제작 참고
3.1. 기본 인터페이스
3.1.1. 데이터 베이스
3.1.1.1. 액터3.1.1.2. 직업3.1.1.3. 스킬3.1.1.4. 아이템3.1.1.5. 무기/방어구3.1.1.6. 적 캐릭터3.1.1.7. 적 그룹3.1.1.8. 상태3.1.1.9. 애니매이션3.1.1.10. 타일 셋3.1.1.11. 커먼 이벤트3.1.1.12. 시스템
3.2. 실행 내용
3.2.1. 1페이지3.2.2. 2페이지3.2.3. 3페이지
3.3. 기타
4. 관련 문서5. 개별 문서가 있는 RPG Maker XP 게임

1. 개요

파일:attachment/RPG 쯔꾸르 XP/logo.gif

RPG Maker 시리즈 중 하나. 2004년 7월 22일에 발매되었다.[1] 전작과 마찬가지로 한국에서는 정발되지 않았고, 유저 한글 패치가 출시되었다.[2]

아오오니 시리즈 To the Moon 등으로 유명하며, 한국 RPG Maker 제작계의 최전성기를 상징하는 작품이다.

패키지 일러스트는 과거 팔콤에 소속되어 있던 것으로 유명한 이와사키 미나코가 담당.

2. 특징

기술이 많이 발달한 만큼 알만툴도 장족의 발전을 이루었다. 해상도가 640×480으로 다시 높아졌고 풀 컬러 지원, 캐릭터 크기 자유, 알파 채널 추가, 화면 전환 효과 등의 연출 요소가 엄청나게 추가되었다.[3] 하지만 도터들의 고생이 이만저만이 아니다. 2k 시리즈를 만드는 감각으로 그래픽 작업을 했다간 휑해보이는 화면에 실망할지도 모른다.

가장 큰 변화는 프로그래밍 언어인 Ruby를 이용한 스크립트 기능이 추가되었다는 것이다. RPG Maker 2000, 2003에서는 C++언어로 되어있으나 XP에서는 Ruby 스크립트 및 기타 기능으로 시스템을 자유롭게 뜯어고칠 수 있게 되었다. 도저히 알만툴로 제작했다고는 믿기지 않을 수준의 게임도 만드는 것이 가능하다는 말. 하지만 기능이 너무 복잡해져 진입의 벽이 높아진 것이 단점이다.

얼굴 그래픽 개념이 사라지고 동영상 넣기 기능이 이때부터 없어졌다. 스크립트로 구현할 수는 있지만 얼굴 그래픽 개념 외에는 문제점이 많아 잘 쓰지 않는다. 그리고, 2000에 추가되었던 $A, $k 이런 식의 그림문자 기능이 사라졌다.

전투는 전작인 2k3의 사이드 뷰 + ATB에서 기존의 1인칭 턴제로 다시 바뀌었다. 거기에 이런저런 그래픽 효과를 넣을 수 있게 되어서 더 박진감 넘치는 전투가 되었다.

또한, 이벤트별로 '셀프 스위치'라는 개념이 추가되어 스위치 낭비를 줄일 수 있다는 점도 특징이다. 셀프 스위치 시스템은 후속작에서도 계속 계승한다. 하지만 셀프 스위치를 넣고 2주차 플레이를 만들려면 뭔가 까다로운 처리를 추가로 해야 한다.

즉, 다른 이벤트 혹은 여러 개의 셀프스위치를 건들려면 스크립트를 만져서 셀프 스위치들을 관리해 줘야 하는데 단순히 게임 내의 모든 셀프 스위치를 꺼주려면 간단하게 실행 내용-스크립트에 들어간 후, $game_self_switches=Game_SelfSwitches.new 를 적어 넣어주면 깔끔하게 모든 셀프스위치가 OFF 된다.

만약 이렇게 셀프스위치를 모두 다 꺼도 2회차에서도 유지하고자 하는 특정 이벤트를 위해 셀프 스위치 몇 개를 남겨두거나, 셀프 스위치 조작 명령 작성 노가다를 최대한 줄이려면 스크립트 기능을 이용하여 다른 맵 혹은 다른 이벤트의 셀프 스위치를 임의로 켜거나 끄는것이 필요할 것이다. 방법은 실행 내용-스크립트를 열어 $game_self_switches[[맵 번호, 이벤트 번호,"A~D"]] = true/false 형식으로 입력해주면 된다.

예를 들어 12번째 맵의 20번째 이벤트의 셀프 스위치 B를 켜주고자 한다면, $game_self_switches[[12,20,"B"]] = true 라고 입력하면 된다.

만약 한 맵에서 여러 개의 셀프 스위치를 켜거나 끄려면 다음과 같이 해주면 된다.
(서로 다른 몇 가지의 셀프 스위치 조작)
for i in [13, 57, 68]
$game_self_switches[[5,i,"A"]] = true
end[4]

(여러 개의 연속된 숫자의 셀프 스위치 조작)
for i in 1 .. 45
$game_self_switches[[17,i,"C"]] = false
end[5]
형식으로 해주면 된다.

더군다나 캐릭터칩의 규격이 여타 시리즈와 같은 3*4(걷기 왼발, 걷기 오른발, 대기 *상하좌우)규격이 아니라 4*4(걷기 왼발, 걷기 오른발, 대기, 대기2 *상하좌우)라서 호환성이 떨어진다.

스크립트와 보조 엔진으로 3D를 구현 할 수도 있다. # # 그러나 원래 3D용 툴이 아닌지라, 조작도 불편에 잔상도 심하고 최적화 문제로 느리기도 하다. 원리는 2D를 3D처럼 보이게 하는 일종의 트릭이다. id Tech 엔진 버전 1과 비슷하며, 오브젝트는 기본적으로 법선 매핑의 대체이자 시차 매핑으로 주로 이용하는 "Height Map" (낮은 곳은 어둡고 높은 곳은 밝게) 이라는 흑백사진을 이용, 높낮이만을 이용하여 오브젝트를 구현한다. 덕에 퀄리티 있는 오브젝트는 생성 할 수 없다. 하지만 더 깊게 들어가면 폴리곤 개념의 오브젝트도 가능 한 듯 보인다.

스크립트로 온라인 게임을 만들수도 있다. 네트워크 기능을 지원하기 때문에 그런 것. 다만 원래 싱글 플레이 형식이라 사용법이 복잡하고 최적화 문제로 느려지기도 한다. 예시로 시간낭비 온라인이 있다.[6]

전작들의 무한한 불법 공유로 인해 이번 작부터는 인터넷 인증 제도를 도입하였지만, 실행할 때마다 인터넷에 반드시 연결되어야 하며 부품이 하나만 달라져도 인증이 안 되는 등의 문제로 일본 내에서도 상당히 까인 모양. 그 때문인지 후기판에서는 인증제도를 폐지하거나 설치 후 첫 실행때만 체크하는 정도로 변경되었다. 물론 인증 크랙된 버전이 돌아다니는 한국에서는 상관 없는 이야기(...)

또한 시리즈 사상 첫 북미판이 정발된 작품이기도 하다.[7]

2013년, RPG Maker 게임을 스마트폰에서 구동시켜주는 어플이 나왔다. 네코 데브 항목 참조.

2012년 12월경 스팀에 등록된 VX Ace의 뒤를 이어서 이듬해 2013년 12월경 스팀에 등록되었다. 뭔가 반대로 된 것 같지만 다만 스팀 출시일은 좀 더 나중이지만 그 자체의 출시일만 놓고 보면 VX Ace에 비해 구버전이라서 그런건지 미칠듯한 DLC를 쏟아내는 VX Ace와는 달리 DLC가 일체 없다.

정발이 안 돼서 구하기가 어려웠으나 해외 구매 등으로 구매하는 방법도 있고, 스팀에 출시되면서 국내에서도 구하기 쉬워졌다. 2024년 2월 13일부터 20일까지 스팀 할인 대상이 되어 한시적으로 무료로 풀렸다.

또한 기본제공 맵칩중에 월드맵용 맵칩이 없다. 직접 만들어서 사용하거나 커뮤니티 등지에서 만든 월드맵용 맵칩을 사용해야 한다.

XP 자체의 최적화가 좋지 않다보니 아예 RPG Maker VX Ace에서 사용하는 RGSS3 라이브러리를 적용시키는 방법이 있다. #

2.1. 장점

타 시리즈와 비교하였을때 RPG Maker XP 의 장점 및 특징 다음과 같다.

2.2. 단점

타 시리즈와 비교하였을때의 단점들이다.

3. 제작 참고

3.1. 기본 인터페이스

파일:external/lh3.googleusercontent.com/ddddddd.png
키 용도 단축키 및 상세
1 새 프로젝트를 만드는 도구 만들어진 폴더는 기본적으로 내문서 RPG XP 폴더에 있다
2 프로젝트를 불러오는 도구 ‘Game.rxproj‘를 열면 된다.
3 저장 버튼 만들면서 틈틈히 해두자 저장안하고 파일 날아가면 맨붕
4 이벤트를 잘라낼 때 쓰는 도구 단축키는 Ctrl + x
5 이벤트를 복사할 때 쓰는 도구 단축키는 Ctrl + c
6 이벤트를 붙여넣기 할 때 쓰는 도구 단축키는 Ctrl + v
7 이벤트를 지울 때 쓰는 도구 단축키는 Del
8 뒤로 가기 최근에 실행한 행동을 뒤로 되돌리는 기능. Ctrl + z
9 레이어 1의 편집모드로 변경 주로 바닥을 깔 때 사용함.
10 레이어 2의 편집모드로 변경 주로 벽 또는 물건들을 배치할 때 쓰인다.
11 레이어 3의 편집모드로 변경 주로 물건 또는 나무들이 겹치지 않게 배치할 때 쓰인다.
12 이벤트 편집 이벤트를 생성하거나 수정할 때 사용함.
13 한 칸 채울 때 쓰는 도구 이것을 쓰기 전에 맵칩타일을 선택해야 한다.
14 사각형 범위를 채울 때 쓰는 도구 이것을 쓰기 전에 레이어 와 맵칩타일을 선택해야 한다.
15 원 범위를 채울 때 쓰는 도구 이것을 쓰기 전에 레이어 와 맵칩타일을 선택해야 한다.
16 칠하기 도구 이것을 쓰기 전에 레이어 와 맵칩타일을 선택해야 한다.
17 지도의 영역을 선택하는 도구 영역을 설정한 후 선택된 영역을 다른 위치로 옮길 수 있다.
18 맵을 1:1 모양으로 보여주는 도구
19 맵을 1:2 모양으로 보여주는 도구
20 맵을 1:4 모양으로 보여주는 도구
21 데이터베이스를 표시하는 도구
22 여러 가지 사진들이랑 BGM등 소재들을 관리할 때 쓰는 도구
23 스크립트를 추가, 편집, 제거 할 때 쓰는 도구
24 넣은 음악파일을 테스트 할 때 쓰는 도구
25 지금까지 만든 게임을 시범 테스트 할 때 쓰는 도구

3.1.1. 데이터 베이스

3.1.1.1. 액터
파일:external/1e7ba9fa986e2a4571c1c6499b25a07f91cb7af82ef554cdbe6117932b8188b0.png
3.1.1.2. 직업
파일:external/956b4efd8aa471840ad66cc29911f8593f3179ac1bb034738d1288b8753919bf.png
3.1.1.3. 스킬
파일:external/340e9caf257a5404fd9c7adef1fd3cd18c166b02460ddd056fce923329edf638.png 파일:external/f133fdb15960249f81320ae0872b49fd853b8cb221a11903c54550161dfa0c7b.png
3.1.1.4. 아이템
파일:external/413f1d013d560673931ea0d48da67ecf5eda4d6ca5d2409297ae8c767bd65efe.png
3.1.1.5. 무기/방어구
3.1.1.6. 적 캐릭터
[적의 행동 조건] [적의 행동 패턴]
3.1.1.7. 적 그룹
3.1.1.8. 상태
3.1.1.9. 애니매이션
3.1.1.10. 타일 셋
기둥이나 나무와 같은 맵 타일을 작성할 때 타일의 높이에 따라 위에서부터
☆4
☆3
☆2
☆1
방식으로 만들 경우, 기둥이나 나무 뒤에서 액터가 위아래로 움직일 때 액터 위에 타일이 잠깐 덧씌워지거나 하는 현상을 방지할 수 있다.
3.1.1.11. 커먼 이벤트
* 이 곳에서 만든 이벤트들은 스킬이나 아이템 탭의 기능만으로 구현하기 곤란한 기능도 이벤트 명령어 등을 통해 만든 다음 스킬이나 아이템 탭에서 커먼이벤트 불러오기로 구현할 수 있다. 단, 필드에서 사용 시 아이템 시 메뉴에서 나간 다음 지정된 커먼 이벤트가 작동한다.
3.1.1.12. 시스템

3.2. 실행 내용

게임 내 이벤트를 만들고, 실행할 수 있는 명령들의 목록이다.
만들어 둔 명령들은 Ctrl+A를 통해 전체지정 가능하며, Shift+마우스 좌클릭을 통해 특정 범위의 이벤트만 집어낸 후,
Ctrl+C,V로 복사/붙여넣기 할 수 있다.

3.2.1. 1페이지

문장의 표시
말 그대로 문장을 표시한다. 특정 명령어를 입력하면 변수 등을 메세지 창에 띄울 수 있으므로 편하다.
\c[n] 해당 명령어를 친 이후의 문장의 색깔을 바꾼다.
\v[n] n번째 변수의 숫자값을 메세지창에 띄워준다.
\n[n] n번째 액터의 이름을 메세지창에 띄워준다. 이름이 자주 바뀌거나 이름을 지정하고 시작하는 게임 주인공의 이름 설정에 유용하다.
\g : 메세지 창에 이 명령을 넣을 경우 화면 우측 상단에 소지금이 표시된다.

선택지의 표시
최소 2개, 최대 4개의 선택지를 만들 수 있다. '문장의 표시'에서 만들수 있는 명령어도 선택지에 적용 가능하다.
기본 설정은 1번 선택지의 '예', 2번 선택지의 '아니오'

숫자 입력의 처리
임의의 변수의 값을 해당 값으로 바꿀 수 있다. 1~8자리수 지정이 가능하며, 0 이상의 정수값만 입력 가능하다.

문장 옵션 변경
메세지 창이 뜨는 위치와 투명/ 불투명 여부를 지정할 수 있다.

버튼 입력의 처리
버튼 입력에 따라 사용자가 지정한 변수의 숫자를 변경한다. 조건 분기에 버튼 눌림 조건이 있기 때문에 굳이 쓸 필요는 없다.
버튼 입력에 따라 변경되는 변수의 숫자는 다음과 같다.
2 아래
4 왼쪽
6 오른쪽
8 위
11 Z/Shift
12 X/Esc/insert
13 C/Enter/Space Bar
14 A
15 S
16 D
17 Q
18 W
대기
대기한다. 해당 이벤트가 병렬 처리일 경우 해당 이벤트의 실행이 지정된 시간만큼 지연된다.
지연 시간은 프레임 단위이며, 1프레임 = 0.05초
주석
사용자가 잊을만 하거나 여러 가지 실행 내용이 뒤섞여 알아보기 힘들 경우를 대비해 메모해 둘 수 있는 부분이다. 게임 실행에 영향을 미치지 않는다.
조건 분기
RPG Maker의 꽃. 이 기능을 사용하지 않으면 지극히 단순한 텍스트 게임밖에 만들 수 없다.
특정 조건이 맞거나 맞지 않을 경우 어떤 명령을 실행할 것인지를 결정 할 수 있다.
조건 명령은 다음과 같다.
[1번 탭] [2번 탭]
액터의 상태에 따른 조건을 지정할 수 있다. [3번 탭] [4번 탭]
[스크립트]
커먼 이벤트 4번탭의 스크립트에서는 커먼 이벤트 자체만으로 구현하기 버거운 일부 조건들을 직접 설정할 수 있다.
다음은 그에 대한 예시이다.

$game_party.item_number($data_items[n]) == $game_variables[m] : n번째 아이템의 숫자가 m번 변수의 수치와 동일한가?
$game_party.item_number($data_items[n]) <= $game_variables[m] : n번째 아이템의 숫자가 m번 변수의 수치 이하인가?
$game_party.item_number($data_items[n]) >= $game_variables[m] : n번째 아이템의 숫자가 m번 변수의 수치 이상인가?
$game_temp.in_battle : 전투중인가?
$game_party.actors.size == n 파티 멤버가 n명인가?
$game_party.all_dead? : 파티가 전멸당했는가?
$game_party.actors[0].skill_can_use?(n) 파티의 첫 번째 액터 스킬탭 n번의 스킬을 사용가능한가?(스킬 습득은 물론 스킬 필요 MP 이상의 MP를 가지고 있는가까지 판단)
$game_actors[n].skills.size == m : n번째 액터의 스킬 소유 갯수가 m개인가?
Input.press?(Input::Z) : Z[실제로는]버튼이 눌려 있는가(계속 누르든 아니든 유효함)
Input.trigger?(Input::Z) : Z[실제로는]버튼을 눌렀는가? (계속 누르는 경우는 무효)
Input.repeat?(Input::Z) : Z[실제로는]버튼이 눌려 있는가? (계속 누르고 있는 경우에만 유효)
$game_actors[n].armor3_id != $game_variables[m] 플레이어의 방어구 탭의 n번째에 있는 갑옷이 변수 m과 다른 값인가?
(장비가 변경될 때마다 액터의 그래픽을 변경하거나 게임 내 그림을 바꿀 경우 렉을 줄이는 데 도움이 된다.)

반복/반복 중단
특정 이벤트를 반복한다. 이벤트 생성시
◆ 반복

:여기까지 반복
으로 만들어지며 중간의 빈 칸에 반복할 이벤트를 넣으면 된다. 조건 분기를 넣어 특정 조건 만족 시 이벤트 반복을 멈추고 다음 이벤트로 넘어가게 할 수 있다.

이벤트 처리의 중단
해당 이벤트의 처리를 여기서 중단한다. 게임머니가 부족하거나 해서 이벤트 진행을 멈추고자 할 때 조건 분기대신 사용하면 유용하다.

이벤트 일시 삭제
해당 이벤트를 현재 맵에서 일시적으로 지운다. 삭제된 이벤트는 다른 맵에 갔다 돌아오면 다시 생성되어 있다.

커먼 이벤트
커먼 이벤트를 불러온다.해당 이벤트에 넣을 실행 내용이 너무 많아지거나 할 때 커먼 이벤트로 해당 이벤트를 짜 넣은다음 불러오기 하는 것이 좋다.

라벨/라벨로 이동
이벤트의 특정 위치에 이 명령을 사용하여 라벨을 붙인 후, 같은 이벤트의 라벨로 이동하여 해당 라벨 다음의 이벤트를 실행 시킬 수 있다.
가령 라벨 이름을 '중간'으로 명명할 경우

변수의 조작 [0001] = 0
변수의 조작 [0001] + 1
라벨로 이동 : '중간'
변수의 조작 [0001] + 1
라벨 : '중간'
변수의 조작 [0001] + 1

을 할 경우 4번째 줄의 변수 조작 명령을 건너뛰어 변수 1의 값은 2가 된다.
조건분기와 조합할 경우 이벤트를 좀 더 다양하게 만들 수 있다.

라벨은 같은 이벤트에만 적용되므로, 서로 다른 이벤트의 경우 같은 라벨명을 써도 무관하다.
단순히 이벤트를 끝내기 위해선 라벨을 사용할 필요 없이 위의 이벤트 처리의 중단을 사용하면 된다.
스위치 조작
RPG Maker의 중요 요소 1
게임 내 스위치를 켜거나 끌 수 있다.
스위치는 이벤트의 발동 조건이나 조건 분기에 사용한다.
스위치를 통해 특정 이벤트를 보았는가 등을 판별하는 식으로 사용할 수 있기 때문에 스위치의 ON/OFF와 조건분기의 사용만 알아둬도 훨씬 다양해진다.
변수 조작
RPG Maker의 중요 요소 2
게임 내 변수를 조작할 수 있다. 변수를 사용하지 않는다면 게임이 매우 단순해지므로 사용하는 방법을 알아두도록 하자.
특정 변수를 지정하여 다른 조건값을 대입/덧셈/뺄셈/곱셈/나눗셈/나눗셈한 나머지 값으로 지정할 수 있다.
변수로 지정할 수 있는 값은 다음과 같다.
셀프 스위치 조작
해당 이벤트의 셀프 스위치를 켜고 끌 수 있다.
스위치는 이벤트마다 A,B,C,D의 4종류가 배정되어 있다.

타이머 조작
게임내 타이머를 세팅하거나, 시작, 중지를 시킬 수 있다.
타이머는 기본적으로 게임 우측 상단에 표시된다

소지금/아이템/무기/방어구의 증감
소지금/아이템/무기/방어구의 갯수를 정수/변수만큼 늘리거나 줄일 수 있다.
만약 스크립트 등을 적용하여 아이템의 최대 갯수를 100개 이상을 소지 가능하게 했다 해도
게임 내에서 늘리거나 줄일 수 있는 정수값의 한계는 0~99개이므로 변수값을 지정해서 사용해 주도록 하자.

멤버의 교체
파티 멤버를 넣거나 뺄 수 있다.
초기화에 체크할 경우 파티원의 레벨이 게임 시작시에 설정된 대로 세팅된다.

윈도우 스킨 변경
시스템에서 설정한 윈도우 스킨을 변경할 수 있다.

전투 BGM 변경
전투 시 흐르는 BGM을 변경한다. 특수한 이벤트 전투나 보스 전투로 바꿀 필요가 있을 때 사용하자.

전투 종료 ME 변경
전투 종료 시 승리 효과음으로 나오는 ME를 변경할 수 있다. 역시 특수한 이벤트 전투나 보스 전투시에 사용해 보도록 하자.

세이브/메뉴 금지 변경
세이브 가능 여부와 메뉴 호출의 가능 허가/금지 여부를 정할 수 있다.
세이브 노가다를 하거나 메뉴 호출을 하면 밸런스상 곤란해질 곳에서 막아두거나
이벤트 진행중이거나 해서 세이브창이나 메뉴창을 띄우지 않을 작정이거나 할 때 사용하자.
적과 만남 금지의 변경
필드에서 적과 마주치는 것이 가능한가의 여부를 결정할 수 있다.
물론 이벤트와 접촉시 전투를 하는 인카운터 방식을 택했거나 하면 쓸일은 없다.

3.2.2. 2페이지


장소 이동
같은 맵, 혹은 다른 맵의 특정 좌표로 액터의 위치를 옮길 수 있다. 직접 지정을 통해 이동할 좌표를 직접 정해도 되고, 맵 ID, X,Y좌표를 미리 변수로 지정하고 해당 지점으로 이동시킬수도 있다. 후자의 경우 주로 현재 위치를 변수에 저장해뒀다가 나중에 돌아오는 용도로 쓸 스 있다.(예 :탈출 로프 등의 구현)

이벤트의 위치 설정
이벤트의 위치를 특정 좌표로 이동 시키거나 다른 이벤트와 위치교환을 할 수 있다. 장소이동과는 달리 같은 맵 내에서만 가능하다. 직접 지정을 통해 이벤트가 순간이동할 위치를 정하거나, 변수로 지정을 통해 조건에 따라 다른 위치에 오도록 정해줄 수도 있다.

화면 스크롤
화면을 스크롤한다. 방향, 거리,(1칸당 32픽셀) 속도를 지정하여 이동시킬 수 있다. 주로 이벤트 등으로 화면만 특정 위치로 당기거나 돌리는 데 사용한다.

맵 설정 변경
해당 맵에서 지정한 파노라마 그래픽, 포그 그래픽, 전투 배경 그래픽을 변경할 수 있다. 아쉽게도 맵칩은 못 바꾼다.

포그의 색조 변경
포그의 색조를 변경할 수 있다.

포그의 불투명도 변경
변경할 포그의 불투명도(255=100%)와 변경에 걸리는 시간(1프레임=0.05초)을 지정할 수 있다.

애니매이션의 표시
액터, 해당 이벤트, 특정 ID를 가진 이벤트에 데이터베이스-애니매이션에서 만들어둔 전투 애니매이션을 붙일 수 있다. 이벤트 간의 상호작용 등에 사용하며, 병렬 처리 등을 해 두어서 횃불/가로등 불빛 등을 구현하는 등의 응용도 가능하다.

투명 상태의 변경
해당 이벤트의 투명상태를 지정한다. 물론 하단의 이동 경로 설정이 있으므로 딱히 쓸 필요는 없다.

이동 경로의 설정
RPG Maker의 중요 요소 3
액터, 해당 이벤트, 특정 Id의 이벤트의 행동을 설정한다.
설정 가능한 이동 패턴은 다음과 같다.

이동 완료까지 대기
바로 위의 이동 경로 설정 후 이동 완료까지 이벤트 진행을 멈출 수 있다. 이벤트가 자동 실행 중이면 이동이벤트 실행 중에 액터는 움직일 수 없으며, 병렬 처리 중엔 이동 이벤트 실행중에도 액터가 움직이는 게 가능하다.

화면의 페이드 아웃/인
화면을 검은 화면으로 바꾸거나 되돌린다.
화면 색상 조정

화면 색상을 조정할 수 있다. R,G,B 강도를 조정하여 밤이나 저녁 등을 구현할 때 쓸만하다.

플래쉬
화면이 번쩍 하고 빛나는 색상과 시간(1프레임 : 0.05초)을 지정할 수 있다. 특정 이벤트의 플래쉬 효과는 이 기능으로 못 설정하기 때문에 전투 애니매이션 등을 이용해야 한다.

쉐이크 효과
화면의 흔들림 효과를 발생시킨다. 흔들림 강도와 속도, 쉐이크 시간을 프레임 단위로 지정할 수 있다.

그림의 표시
그림을 표시한다. 총 50개의 서로 다른 그림을 동시에 띄울 수 있으며, 출력되는 좌표를 정수나 변수로 지정해서 사용할 수 있으며, 변수로 사용할 경우, HP바 등의 구현을 할 때 사용한다. 또한 투명도를 0~255로 지정할 수 있으며 0으로 할경우 완전 투명, 255로 할 경우 원본과 동일한 투명도가 된다.
그림의 이동
그림을 이동시킨다. 표시된 그림의 위치를 이동시키거나 투명도를 바꿀 수 있으며, 변화에 걸리는 시간도 설정 가능하다.
그림의 회전
그림을 회전시킨다. 회전시킬 그림 번호와 속도를 지정 가능하다.
그림의 색조 변경
그림의 색을 바꾼다 채도를 조절하여 적녹청색의 강도를 조절 가능하고, 명도를 조절할 수 있다. 변화에 걸리는 시간도 설정 가능하다.
그림의 삭제
해당 번호의 그림을 없앤다. 투명도 0의 그림과 다른 점은 투명도 0의 그림은 표시되는걸로 판정되기 때문에 이동시킨다음 투명도를 다시 바꾸면 이동된 위치에서 뜨지만, 삭제한 그림은 이동을 시켜놔도 다시 표시할 때 좌표를 따로 지정해줘야 한다.
날씨 조정
인게임에 설정된 날씨를 변경할 수 있다. 아무것도 없는 기본상태 외에 비/폭풍/눈이 존재한다.
BGM 재생
배경음을 재생한다. 이미 재생중이던 배경음이 있다면 종료되고 새로 설정된 배경음을 재생한다.
BGM 페이드 아웃
BGM을 끈다. BGM이 소리가 줄어들며 꺼지는 시간을 프레임 단위로 조정 가능하다. 바로 끄고 싶다면 BGM 재생에서 재생할 파일을 (없음)으로 해두자.
BGS 재생
파도 소리나 바람소리 같은 일상소음을 재생한다. BGM과 중첩재생이 되며, 재생중이던 BGS가 있다면 끄고 새로 재생한다.
BGS 페이드 아웃
BGS를 끈다. BGM과 마찬가지로 소리가 줄어들며 꺼지는 시간을 프레임 단위로 조정 가능하다.
BGM/BGS 기억
현재 BGM과 BGS를 기억한다. 미니게임이나 인던같은 임시로 이동할 맵에 왔다갔다 해야 할 때 쓰기 좋다
BGM/BGS 복귀
기억해 둔 BGM과 BGS를 불러온다.
ME 재생
전투 승리음, 패배음, 아이템 획득음 같은 소리를 재생하는 데 사용한다.
SE 재생
타격음이나 동물소리 같은 효과음을 재생한다.
SE 정지
재생중이던 효과음을 정지한다. 효과음이 길거나 할 경우 끊거나 할 때 유용하다.

3.2.3. 3페이지

전투의 처리
데이터베이스에서 설정해둔 적 그룹과 전투를 한다. 도주했을 때나 패배했을 경우의 조건 분기를 만들 수 있다.
상점의 처리
상점 물건을 사고팔 수 있는 창을 띄운다. 판매 아이템은 반드시 1개 이상이 존재해야 만들어진다.
이름 입력의 처리
액터의 이름을 변경 가능한 창을 띄워준다. 최대 16자까지 가능하다.
HP 변경
특정 파티원 혹은 모든 파티원의 HP를 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하며, 감소 시 전투 불능의 허가 여부도 결정 가능하다. 체크하지 않는다면 최저 체력은 1로 고정된다.
MP 변경
특정 파티원 혹은 모든 파티원의 MP를 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다.
상태 변경
특정 파티원 혹은 모든 파티원의 상태이상을 추가하거나 해제한다.
모두 회복
특정 파티원의 HP/MP를 최대로 맞추고 모든 상태이상을 회복한다. 만약 버프로 사용하던 상태이상이 있으면 그것까지 몽땅 해제되니 주의하자.
경험치 변경
특정 파티원 혹은 모든 파티원의 경험치를 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할 수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다.
레벨 변경
특정 파티원 혹은 모든 파티원의 레벨을 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할 수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다. 데이터베이스에서 설정한 최대레벨 이상으론 올릴 수 없다.
능력치 변경
특정 파티원의 능력치를 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할 수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다. 변경할 수 있는 능력치는 최대 HP/최대MP/힘/손재주/민첩성/지능.
스킬 변경
특정 파티원의 스킬을 추가하거나 제거한다.
장비 변경
특정 파티원의 무기/방패/투구/갑옷/장신구를 제거하거나 특정 장비로 지정 가능하다. 주의할 점은 인벤토리에 해당 장비가 없다면, 이벤트는 무시된다.
주인공 이름 변경
'이름 입력의 처리'와 다르게 특정 파티원의 이름을 설정한대로 강제 변경한다.
주인공 직업 변경
특정 파티원의 클래스를 바꾼다.
주인공 그래픽 변경
특정 파티원의 캐릭터/전투 그래픽을 변경한다.
적 HP 변경
모든 적 혹은 특정 적의 HP를 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할 수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다. 전투 불능의 허가를 켜둔다면 적을 처치한 것으로 판정한다. 그렇지 않으면 체력 1인 상태가 된다.
적 MP 변경
모든 적 혹은 특정 적의 HP를 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할 수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다.
적 상태 변경
모든 적 혹은 특정 적의 상태이상을 부여하거나 해제한다.
적 모두 회복
모든 적 혹은 특정 적의 상태이상을 부여하거나 해제한다. 만약 버프로 사용하던 상태이상이 있으면 그것까지 몽땅 해제되니 주의하자.
적 캐릭터의 출현
데이터 베이스-전투 그룹에 나중에 출현으로 설정했던 적을 출현시킨다.
적 캐릭터 변신
적 캐릭터를 특정 적으로 바꾼다. 이 경우 적의 HP%를 그대로 가져간다.
애니메이션 표시
적이나 파티원 전투 그래픽 위에 애니매이션을 재생한다.
데미지 처리
특정/모든 적이나 아군에게 데미지 처리를 한다. 데미지가 마이너스일 경우 녹색으로 표시된다. 정수로 입력할 수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다.
강제 행동
특정 적이나 1~4번째 파티원이 공격이나 스킬사용, 대기를 하도록 할 수 있다. 자기 턴이 왔을때 실행하게 할 수도 있고, 곧바로 실행하게 할 수 있다. 후자의 경우 행동불가나 상태이상으로 특정 행동이 막혔더라도 강제 실행한다. 잘 짜면 아군에게 행동불가 상태 이상을 만들어놓고 이걸 이용해서 자동전투를 만드는 것도 가능하다.
전투의 중단
전투를 바로 종료시킨다. 도망이나 승리,패배에 포함되지 않는다.
메뉴 화면의 호출
메뉴 화면을 띄운다. 메뉴 호출 금지라도 작동한다.
세이브 화면의 호출
세이브 화면을 띄워준다. 세이브 금지 상태에서도 작동한다.
게임 오버
게임오버된 후, 타이틀 화면으로 넘긴다.
타이틀 화면으로
바로 타이틀 화면으로 이동한다.
스크립트

3.3. 기타

다음은 게임 상의 기본적으로 설정된 대미지, 회피율, 방어시 피격 데미지 등의 공식이다 해당 공식의 대부분 수치는 Game_Battler 3을 수정하여 변경 가능하다.

4. 관련 문서

5. 개별 문서가 있는 RPG Maker XP 게임

본 문서 참조.

[1] 일본 기준 [2] 그런데 복돌 주제에 한글 패치가 굉장히 잘 되어 있어 XP 유저들은 대체로 정품은 사되 복돌을 주로 쓴다. 이는 XP는 언어 파일이 존재하지 않기 때문에 실행 파일을 수정하는 방법밖에 없다. 그리고 한글 패치 버전이 1.03으로 XP의 최신 버전인 1.05보다 구 버전이다. [3] 다만 후술할 단점 중 하나인 프레임 드랍 때문에 그런 연출적인 부분이 제대로 빛을 발하지 못한다. [4] 5번 맵에서 13번, 57, 68번 이벤트의 셀프 스위치 A를 ON으로 해준다. [5] 17번 맵에서 이벤트 1~45번 전부의 셀프 스위치 C를 OFF로 해준다 [6] 과거에 심각한 렉 문제로 서비스 종료를 여러번 한 적 있다. 현재는 최적화를 완료하여 느려지는 현상을 해소하였다. [7] 일본어 위키백과에서는 첫 해외판이라고 표기해 놨지만, 이미 DANTE 98부터 2000까지 한국에서 정발되었기 때문에 사실이 아니다. [8] 전작에 비하자면 엄청난 그래픽의 발전이다. 2003까지는 256색 PNG 파일을 사용했기 때문. 이 때문에 그래픽을 만든 뒤에는 반드시 256색으로 변환이 필요했다. [9] XP 이외의 작품들은 맵 레이어가 오직 2개라서 나무조차 겹칠 수가 없는 고자같은 맵기능을 가지고 있다. 후기작인 VX 에서 XP같은 맵 기능을 기대했으나 엔터브레인은 맵 기능을 비롯한 전체적인 틀을 2003과 비슷한 방식으로 바꿔 수많은 맵 제작자들을 엿먹였다. MZ에 와서는 레이어 2개에 벗어나긴 했지만 여전히 XP에 비하면 아쉬운 수준이라 이쪽 만큼은 XP가 원탑이라고 평가 된다. [10] 이는 RPG 만들기 2000 / RPG Maker 2003 시리즈에서 사용하던 C++/DirectX 기반이 아닌 Ruby/OpenGL 이라는 골룸한 조합을 사용하였기 때문인듯 하다. 그나마도 안에 쓰인 Ruby의 라이브러리 버전이 구버전(1.8.1)이기에 상당히 최적화나 기능 면에서 딸린다. vgvgf라는 유저가 라이브러리를 교체하는 작업을 하고있으나 현재 감감무소식. [11] 1024×768이상에서 실행된다. 베이트레일 이전 아톰 계열 CPU를 탑재한 넷북들의 해상도는 1024×600으로 대동단결. [12] 삼성 넷북의 경우 Easy Resolution Manager 등 [13] 영문판에서는 Front, Middle, Rear로 표기. [14] 가령 부활 스킬을 만들고 싶다면 (HP 0)이 명시된 효과 범위로 설정한 뒤 이 칸에서 '전투 불능'의 부여 여부를 '-'로 설정하면 된다. [15] 툴상에서는 A/B/C/X/Y/Z/L/R로 표기되어 있다. A=Z키 B=X키 C= C키 X=A키, Y=S키 Z=D키, L=Q키 R=W키 로 치환하면 된다 [실제로는] 실제 키보드는 D를 눌러야 한다. [실제로는] [실제로는] [19] 정 무기나 방어구 갯수를 넣고 싶다면 스크립트에 $game_variables[x] = $game_party.item_number($data_weapons[y] [20] 위 : 8 아래 : 2 왼쪽 : 4 오른쪽 : 6 [A] 이동경로 변경이벤트 중간에 해당 명령을 중간에 수행할 일이 많아서 집어넣은 듯 하다. [A] [23] 몬스터의 경우 힘을 무기 위력으로 계산한다. [24] (A의 무기 공격력×힘 F÷100)-(D의 물리 방어력×물리 방어 F÷200)-(D의 마법 방어력×마법 방어 F÷200) [25] 20+(A의 힘×공격력 F÷100)+(A의 손재주×손재주 F÷100)+(A의 민첩성×민첩성 F÷100)+(A의 지능×지능 F÷100)