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최근 수정 시각 : 2024-08-13 14:46:53

나이트메어: 더 루나틱

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<colbgcolor=#344c6d><colcolor=#ffffff> 나이트메어: 더 루나틱
Nightmare: The Lunatic
파일:Nightmare: The Lunatic LogoTitle_1.jpg
개발 Maetdol Games
유통 Maetdol Games
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam | STOVE
장르 로그라이트, 2D 액션 플랫포머
출시 2024년 3월 31일
엔진 유니티
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
관련 사이트 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg | 파일:유튜브 아이콘.svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:스토브 아이콘.svg
1. 개요2. 특징3. 게임 내 정보
3.1. 등장인물3.2. 스테이지3.3. 무기3.4. 아이템3.5. 어빌리티
4. 평가5. 여담

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1. 개요


한국의 인디 게임 개발팀 맷돌게임즈에서 제작한 하드코어 액션 로그라이트 플랫포머 게임. 스팀과 스토브 인디에서 2024년 3월 31일에 정식 출시되었다.

2. 특징

플레이어가 기본적으로 조작 가능한 요소들이 제법 많다. 이동 관련으로 대쉬, 이단 점프, 벽타기가 가능하며 공격도 기본공격, 특수공격, 과부하, 패링 등이 존재한다. 여기에 무기교체 시스템까지 더해지기에 꽤나 높은 조작 숙련도를 요구한다.
본인이 액션 게임 초보거나 아직 게임에 익숙하지 않다면 무리하게 무기교체나 패링을 시도하지 말고 대쉬 위주의 플레이를 해볼 것을 추천.

시작할 때 원하는 무기 3가지를 골라 갈 수 있으며, 게임 종료 시 얻는 재화를 통해 무기, 아이템, 추가 능력치 등을 해금할 수 있다.
게임의 난이도는 전반적으로 어려운 편이지만, 반복 플레이를 통한 적 패턴 학습이 가능하기 때문에 체감 난이도는 플레이할수록 점점 낮아진다.
또한 무기교체와 패링을 활용할수록 더 많은 이득을 볼 수 있도록 설계가 되어있고, 실제로 이를 유도하는 아이템이 자주 나오기 때문에 게임을 진행할수록 적극적인 무기교체와 패링 플레이가 요구된다.

3. 게임 내 정보

3.1. 등장인물

사실 두 사람이 갇힌 꿈은 주인공의 꿈이 아닌 꿈 상인의 꿈이었다. 꿈 상인과 주인공이 함께 악몽에 갇히면서 꿈 상인은 기억을 잃어버린 상태였다. 하지만 한번 악몽에서 탈출에 실패한 주인공이 다시 한번 꿈 속 기억들을 돌아다니며 꿈 상인이 남긴 일지를 찾아왔고, 그것들을 받아 읽은 꿈 상인은 기억을 되찾는다.

꿈 상인은 본래 이름처럼 이곳저곳 돌아다니며 장사를 하는 상인이었고, 어느날 늑대의 숲에서 특이한 나무 한그루를 발견한다. 그 나무에 감정을 증폭시키는 특별한 힘이 있음을 알게 된 꿈 상인은[1] 나무의 힘을 이용해 세뇌 능력과 강인한 육신을 얻기 위한 연구실을 차렸으나 늑대의 숲에는 몬스터들이 많아 다른 연구실을 차릴 공간을 찾아다녔다.

태양의 여신을 믿는 사막 제국에 방문한 그는 세뇌 능력을 사용해 독실한 대사제를 세뇌하여 자신을 따르게 만들거나,[2] 영광의 도시에서 기계들과 전쟁중이던 인간들을 세뇌시켜 전쟁을 종식시키고는 포로들을 인체실험에 동원했다. 이후 최종적으로 지하 감옥을 만들어 자신의 동족들까지 사용하여 실험을 벌였으며 연구가 성공하자 자신의 몸을 대상으로 연구를 적용해 불사의 힘을 얻었다. 마지막 행적으로 주인공이 속해있던 투사 제국에 방문해 역병을 창궐시켜 제국을 몰락시킨 것으로 보인다.

주인공은 그런 꿈 상인과 적대하여 최종전을 치르며 두번의 싸움에서 완전히 패배한 꿈 상인은 두 사람이 악몽에 갇힌 이유가 자신이 연구했던 나무의 힘 때문인 것을 알아채고는 자신을 쓰러뜨린 이상 어차피 서로 악몽에서 나갈 수 없을 것이라며 조롱하고는 사라진다. 겉모습으로는 바스라지듯 사라졌지만 자기에게도 설욕의 기회는 필요하다며 언제든 찾아오라고 하는 점이나, 이후에도 몇번이고 재방문하여 재도전을 할 수 있는 것을 보면 죽을 때마다 시작지점으로 돌아오는 주인공처럼 꿈 상인 또한 계속 리스폰 되는 모양.

진엔딩 크래딧에서는 혼자 생일파티를 하고 있는 모습이 나온다.
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3.2. 스테이지

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3.3. 무기

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3.4. 아이템

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3.5. 어빌리티

로그라이트 게임에 흔히 있는, 재화를 소모해 업그레이드하여 얻는 패시브 능력. 총 9단계의 어빌리티가 있으며 각 단계마다 2개의 어빌리티 중 하나를 선택해서 적용할 수 있다. 별 의미는 없지만 각 단계의 어빌리티는 해금을 한 뒤에 직접 어느 한쪽을 선택하지 않으면 효과가 적용되지 않으나, 이미 활성화 된 단계의 어빌리티는 임의로 비활성화가 불가능하다.
전략적 교체 에너지 응집
무기 교체 시 SP를 20 충전한다. 1초당 SP를 2 충전한다.
무기 교체 시 6초동안 해당 효과가 100% 증가한다.
1단계 어빌리티는 SP관리에 도움을 준다.

전략적 교체는 무기 교체 시마다 SP를 충전해주기 때문에 무기를 자주 바꿀 수 있는 젬 충전 효과들이 중요하다.
주로 SP 소모가 높은 무기와 궁합이 좋은 편이지만 여러모로 숙련도와 조합을 크게 탄다.

에너지 응집은 SP가 느리게 충전 되며 교체를 하면 2배 빠른 속도로 충전한다. 여러모로 무난하게 효과를 보기 좋은 효과.

젬 수확 에너지 수확
패링 시 젬을 1개 충전한다. 패링 시 SP를 10 충전한다.
2단계 어빌리티는 패링 시에 추가 효과를 제공한다.

젬 수확은 무기 교체를 매우 원활하게 해줘 무기 교체 관련 효과를 잘 볼 수 있게 해준다. 특히 교체 시마다 바로 재장전해주는 샷건이나 체인지 버프로 자동 패링을 부여하는 방패와 연계과 좋은 편.

에너지 수확은 패링 시 SP를 소소히 회복 해줘 패링에 익숙해지고 연속 공격을 해오는 적일 수록 SP를 충전하기 좋다.
특수 공격이 주력인 무기라면 대체로 좋다. 특히 과충전이 가능한 상태라면 더욱 효율이 좋은 편.

예리한 공격 비열한 공격
치명타 확률이 10% 증가한다. 백어택 시 공격력이 15% 증가한다.
3단계 어빌리티는 피해량 증가에 도움을 준다.

예리한 공격은 치명타 확률을 지급해주는 무난한 효과이다. 토템: 써클렛과 같은 효과이다.

비열한 공격은 백어택 시 공격력이 증가하긴 하는데 조건에 비해 증가량이 터무니 없이 낮아서 선호 되지 않는다.

재빠른 몸놀림 딱딱한 피부
10% 확률로 적의 공격을 회피한다. 입는 피해가 12% 감소한다.
4단계 어빌리티는 받는 피해를 경감시켜준다.

재빠른 몸놀림은 토템: 갈라진 나무판자와 효과와 같으며 다소 높은 운이 요구 된다. 보통 효과를 보긴 거의 힘든 편. 무피격 플레이를 노릴 때 최후의 수단으로 고려해볼만하다.

딱딱한 피부는 사용 시에는 크게 체감 되지 않을 수 있으나 사용하다가 재빠른 몸놀림으로 바꾸면 역체감이 꽤 된다. 무난해서 선호 되는 편.

불굴 흡혈
사망 시 죽음을 견뎌내고 HP를 50% 회복한다.
(최대 2회)
일반 적 처시 HP를 4 회복한다.
5단계 어빌리티는 스테이지 진행의 지속력을 올려준다.

불굴은 최대 체력의 절반으로 최대 2번이나 부활 시켜주기에 여러모로 클리어가 편안 해진다.
죽음을 견뎌낼때마다 사과를 주는 사과 씨와의 궁합은 최고.

흡혈은 일반 스테이지 진행 및 최대 HP 유지 시 효과, 각종 회복량 증가 효과를 써먹기엔 좋지만 부활이랑 달리 대체 가능한 회복 옵션들이 많기도 하고 보통 필드 진행에서보단 보스전에서 죽는 경우가 더 많기 때문에 선호되진 않는다.

더 많은 젬 더 빠른 젬
젬 최대 개수가 2개 증가한다. 젬 충전 시간이 3초 감소한다.
6단계 어빌리티는 젬 관리에 도움을 준다.

더 많은 젬은 젬 수확과 각종 젬 충전 관련 효과를 더욱 효율적으로 쓸 수 있게 해주고 역시 무기를 수시로 교체해야하는 샷건이나 방패와 궁합이 좋은 편. 거기에 젬 최대 개수 자체를 증가시키는 효과는 해당 어빌리티가 유일하다시피하니 대체불가의 고점 유틸리티라는 장점도 있다.

더 빠른 젬은 고정 수치로 젬 충전 시간을 줄여주는 무난한 효과. 안정성은 이쪽이 더 좋은 편이다.

약점 포착 뇌진탕
패링 시 3초간 공격력이 30% 증가한다. 패링 기절 시간이 0.6초 증가한다.
7단계 어빌리티는 패링시에 추가 효과를 제공한다.

약점 포착은 패링 이후 극딜에 좋다. 지속시간이 지나치게 짧긴 하나 공격력 증가폭이 큰 편이고, 직접 패링에 맞지 않은 적을 대상으로도 증가한 공격력을 선보일 수 있는데다 원거리 투사체 등을 대상으로 패링했어도 공격력 버프는 발동하기 때문에 유연하게 쓸 수 있다.

뇌진탕은 좀 더 안정적으로 적에게 공격을 먹이기 좋아지며 특히 적의 기절 시간이 감소하는 악몽 5부터는 매우 큰 체감이 된다. 하지만 직접 패링을 성공시킨 적에게만 효과가 있으며, 보스의 일부 패턴은 성공해도 기절 효과가 없는 것도 있어 효과가 완전하지 않다.

붉은 악몽 푸른 악몽
소지한 악몽의 흔적 1개당
공격력이 6% 증가한다.
소지한 악몽의 흔적 1개당
최대 HP가 8 증가한다.
8단계 어빌리티는 악몽의 흔적의 수만큼 버프를 부여한다.

붉은 악몽은 최대 30%의 공격력을 제공한다. 다른 조건 없이 공격력 30%는 토템으로 얻기 힘든 수치이나, 저주 중엔 공격력을 저하하는 저주도 있어 상쇄될 수도 있는 위험은 있다.

푸른 악몽은 최대 40의 최대 HP를 제공한다. 공격력과 달리 최대 HP는 생각보다 올릴 수단이 많아서 극적인 효과는 아니나, 붉은 악몽과는 반대로 최대 HP에 관여하는 저주는 적은 편이라 상쇄될 일이 거의 없는게 장점.

광전사 좀비
HP가 50% 미만일 때 공격력이 30% 증가한다. HP가 30% 미만일 때 1초마다 HP를 2 회복한다.
9단계 어빌리티는 체력이 적을 때에 추가 효과를 제공한다.

광전사는 체력이 절반 이하일때 공격력이 크게 증가한다. 후술할 좀비 어빌리티가 강력한 효과이긴 하나, 이쪽은 체력 조건이 상대적으로 널널하기도 하고 공격력 증가폭도 높은지라 스피드런에서는 더 선호되는 어빌리티이다.

좀비는 말 그대로 좀비와 같은 생존력을 지니게 해준다. 생각보다 회복량 증가 관련 옵션이 많아 HP 회복량을 더욱 크게 이끌어 낼 수단이 많고 패링만 좀 잘해주면 체력이 다시 차오르게 되는 안정성을 보인다. 또한 평소에도 조건부가 되도록 회복 되기에 전투를 끝내고 나서도 시간을 좀 들이면 매 방 클리어시마다 30%의 HP를 보장 받을 수 있는 것도 큰 메리트. 다만 생존력 세팅을 안 해뒀다면 생각보다 피가 금세 닳기 때문에 효과를 최대한 보려면 각종 회복 증가 효과나 입는 피해 감소 같은 효과를 가져가는 것이 좋다.

4. 평가


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-08-13
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1842730/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (86%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1842730/#app_reviews_hash| - (-%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



2024년 8월 기준으 스팀에서 매우 긍정적 평가를 받고 있다.

주요 시스템인 무기 교체의 경우 각 무기간의 개성과 장단점이 확실한 편이라 취향은 탈 수 있을지언정, 도저히 못 써먹는 저성능의 무기는 거의 없는 편이다. 무기 교체 시의 버프 효과도 잘 응용하면 위력적인 등 태그 플레이도 권장하고 있다. 물론 딱히 하지않아도 플레이엔 큰 지장은 없으니 조합이나 취향에 따라 갈리는 정도.

대체로 패링 중점으로 이루어진 적들의 빠른 공격 패턴 덕에 패링이나 적의 패턴에 익숙지 않다면 난이도가 높은 편이지만, 익숙해질 수록 패링에 성공 시 이득을 취하고 반격을 가하는 맛이 좋은 편이다. 다만 일부 패링을 무시하는 공격도 있어 대시 액션을 응용하는 것도 중요한 편이다.

단점으로 지적 되는 점은 여타 플랫포머 액션 게임과 달리 공중 공격 시 이동불가 급의 이동 속도가 대폭 느려지는 것 때문에[3] 일부 무기를 제외한다면 대체로 공중 액션은 부족하다는 점, 그리고 진 최종보스의 뻔한 정체와 뻔한 스토리 등이 있다. 악몽의 강화 요소도 신규 적이 나오는 것이 아니라 전체적인 스테이지의 적들이 섞어서 나온다는 점도 아쉬운 부분. 오히려 섞여서 나오는 게 쉬운 경우도 더러 있다.

종합적으론 다양한 무기를 쓰길 좋아하고 패링 액션을 좋아하다면 재미있게 즐겨볼법한 액션 로그라이트 게임이다.

또한 개발사 측에서 꾸준히 업데이트 하고 있으며 스팀 커뮤니티 토론이나 공식 디스코드에서 유저들의 의견을 듣고 답변해주는 등 피드백을 적극적으로 듣고 있으므로 추후 업데이트로 더욱 개선될 것도 기대해 볼 만하다. 위에 지적 된 스토리 관련 문제도 아직 공개되지 않은 컨텐츠가 남아있다고 공언되었으므로 개선의 여지가 있다. 공중 액션 문제의 경우에는 추후 패치로 대다수의 무기들의 특수 공격 사용 도중에는 중력이 적용되지 않도록 바뀌면서 어느정도 해결되었다.

5. 여담


[1] 이 힘이 있다면 더 이상 아첨 떨며 장사할 필요가 없어진다는 서술로 보아 상인 일에 지쳐있었던 것으로 보인다. [2] 스테이지 내의 기록들에는 세뇌 당한 대사제를 배제했다고 되어 있으나, 솔 데아 클리어시 해금 되는 토템들의 플레이버 텍스트를 보면 결국 모두가 세뇌 당해 스스로의 손으로 자신들의 여신인 솔 데아를 봉인한 것으로 보인다. [3] 정확히는 공중에서 공격해도 다른 모션 없이 지상에서의 공격을 그대로 시전하는데, 지상에서도 기본적으로 일반 공격 시에 전진키를 누른 상태로 공격할 때에 조금 앞으로 밀려나는 것을 제외하곤 이동이 불가능한지라 공중에서도 마찬가지의 판정인 것이다.