1. 개요
BEMANI 시리즈의 수록곡이다. 작곡자는 SLAKE. beatmania IIDX에서 표기된 장르는 BIG BEAT.2. beatmania IIDX
장르명 |
BIG BEAT 빅 비트 |
BPM | 102 | |||||
전광판 표기 | GAMBOL | |||||||
beatmania IIDX 난이도 체계 | ||||||||
노멀 | 하이퍼 | 어나더 | ||||||
아케이드 버전 | ||||||||
싱글 플레이 | 2 | 137 | 2 | 137 | - | - | ||
더블 플레이 | 2 | 137 | 2 | 137 | - | - | ||
가정용 IIDX RED 버전 | ||||||||
싱글 플레이 | 1 | 137 | 1 | 137 | 8+ | 137 | ||
더블 플레이 | 1 | 137 | 1 | 137 | 8+ | 137 |
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- 아케이드 수록 : beatmania IIDX ~ 2nd Style, 9th Style ~
- 가정용판 수록 : 3rd Style, 11 RED, 16 EMPRESS (PREMIUM BEST SIDE), INFINITAS (초기수록), ULTIMATE MOBILE
이번부터 비트매니아 전담 스탭으로 참가할 SLAKE의 제1탄입니다.
SLAKE는 드럼 앤 베이스계의 트랙을 주로 제작하는 DJ로, 비트매니아의 deep&spiritual 부문을, 트랙 메이커와 프로듀서로서 앞으로도 활약해주실 것입니다.
저의 예상과는 달리, 빅 비트, 디지락 계열이 와서, 제작을 급히 부탁했습니다. 어둡고 코어한 공간이 스페셜 무비로 인해 부각됩니다.
개발자가 출연하는 형사 드라마를 짜고, 그것을 뮤직 클립의 소재로 해보자는 기획이 MiZKiNG[1]씨로부터 첫 번째 회의부터 나오기는 했습니다만, 실제 제작은 꽤나 난항을 겪었습니다.
출연자는 전부 비트매니아 IIDX의 개발자인데 개발 분야마다 바쁜 시기도 다르고, 또한 2분도 채 안 되는 무비라고 해도 감독, 조감독, 각본, 그림 콘티, 카메라, 조명, 캐스팅, 진행, 미술, 기록, 장소 섭외…또 뭐가 있었을까, 어쨌든 이런 여러 역할을 혼자서 해내야 한다는 것은 힘든 일이었습니다. 게다가 출연자는 한 사람 빼고 전부 선배나 상사…
하지만, 촬영이 시작되고 나서는 관계자 전원이 제풀에 신나서 GO같은 느낌으로, 시간이 아까울 정도로 순식간에 끝났습니다.
여러 면에서 많은 공부가 되었고, 제작에 필요했던 시간도 가장 길어서, 추억이 깊은 '체육회계' 무비입니다.
- beatmania IIDX 스탭 코멘트
SLAKE는 드럼 앤 베이스계의 트랙을 주로 제작하는 DJ로, 비트매니아의 deep&spiritual 부문을, 트랙 메이커와 프로듀서로서 앞으로도 활약해주실 것입니다.
저의 예상과는 달리, 빅 비트, 디지락 계열이 와서, 제작을 급히 부탁했습니다. 어둡고 코어한 공간이 스페셜 무비로 인해 부각됩니다.
개발자가 출연하는 형사 드라마를 짜고, 그것을 뮤직 클립의 소재로 해보자는 기획이 MiZKiNG[1]씨로부터 첫 번째 회의부터 나오기는 했습니다만, 실제 제작은 꽤나 난항을 겪었습니다.
출연자는 전부 비트매니아 IIDX의 개발자인데 개발 분야마다 바쁜 시기도 다르고, 또한 2분도 채 안 되는 무비라고 해도 감독, 조감독, 각본, 그림 콘티, 카메라, 조명, 캐스팅, 진행, 미술, 기록, 장소 섭외…또 뭐가 있었을까, 어쨌든 이런 여러 역할을 혼자서 해내야 한다는 것은 힘든 일이었습니다. 게다가 출연자는 한 사람 빼고 전부 선배나 상사…
하지만, 촬영이 시작되고 나서는 관계자 전원이 제풀에 신나서 GO같은 느낌으로, 시간이 아까울 정도로 순식간에 끝났습니다.
여러 면에서 많은 공부가 되었고, 제작에 필요했던 시간도 가장 길어서, 추억이 깊은 '체육회계' 무비입니다.
- beatmania IIDX 스탭 코멘트
beatmania IIDX에 수록되었다가 3rd style에서 삭제된 이후 긴 암흑기를 거쳐 구곡들이 대량 부활한 9th style에서 전격 부활하여서 지금까지 계속 살아남고 있는 곡이다.
첫 수록 당시에는 난이도가 2였으나 9th에서 부활하면서 1로 떨어졌다. 10th에서 잠깐 2인 적이 있었는데 먼 훗날 HEROIC VERSE에서는 2로 다시 돌아왔다.[2] 난이도나 노트수만 보면 널리고 널린[3] 초 저 난이도의 악곡으로 생각할 수 있다. 실제 채보 구성도 굉장히 단조롭다. 배치만 따지자면 트릴이 있는 5.1.1.보다 더 쉽다고도 할 수 있을 정도. 더군다나 악곡도 매니악해서 많은 이들의 인기를 얻을 수 있을 것 같지도 않다. 하지만 이 악곡이 네임드가 된 이유는 바로 극악판정과 적은 노트 수의 마이너스 시너지.[4]
첫 작품 수록 당시부터 다른 곡에 비해 판정이 매우 엄격한 것으로 악명 높았다. IIDX는 곡별로 판정이 다르게 설정되어 있고[5] 초기곡들은 판정이 전반적으로 엄격했으며 GAMBOL은 그 중에서도 유독 판정이 매우 짠 축에 속했다.[6] 같은 작품에 이 곡 말고도 판정이 짠 곡이 몇 곡 있었으나 GAMBOL은 표기 난이도가 2인데다 채보 자체는 매우 간단했기 때문에 임팩트가 컸다. 당시에는 하이퍼(7KEYS) 채보밖에 없었고, 노멀(LIGHT7)은 나중에 추가된 것이다. 표기 난이도를 보고 우습게 덤볐다가는 상상 이상의 판정을 보면서 OME를 외치게 될지도 모른다.
초대작에서 판정이 짰던 곡들은 이후 삭제되거나 후속작에서 판정이 조정되었지만, GAMBOL의 '판정이 엄청 짠 곡'이라는 명성은 올드 유저들의 입을 타고 퍼졌으며, 결국 9th에서 부활했을 때 초대의 그 판정 그대로 부활했다.[7] 당시 레벨 9 어나더 채보도 올 퍼펙트 그레이트 기록이 뜬 마당에 이 극악한 판정으로 한동안 올 퍼펙트 그레이트가 없었다.
실은 이러한 판정의 이유는 설정상 이 곡의 판정은 저스트 GREAT 판정의 절반을 GOOD이 차지하게 설정되어 있어서, 저스트 판정의 프레임이 단 1프레임밖에 없었기 때문이었다. beatmania IIDX 19 Lincle에서 저스트 GREAT 판정을 2프레임으로 완화해서 기존보다 판정을 내기는 쉬워졌지만, 여전히 적당한 판정으로는 결코 만만히 볼 수 없는 곡이다. Resort Anthem까지는 MAX -8이 최고 기록이었다고 한다.
더블 플레이시 곡 도입부에 보이스 샘플이 추가된다. 5키 비트매니아 THE FINAL에서도 마찬가지.
DPN 보면은 긴 기간동안 DP 단위인정 개편 이전까지 DP 단위인정 최저 단위였던 5급에 수록되어 있었다.
연타가 끝나고 마지막에 나오는 보이스 샘플링이 ' 카카오'로 들리는 현상이 있다
정배 기준으로 6번 키에는 노트가 하나도 내려오지 않는다. 더블이라면 양쪽 6번 키에 2P측 5번도 추가
SPH 패턴이 오랫동안 레벨 1이였던 점 때문에 초보자들의 스텝업 첫 플레이 시 과제곡 폴더에 이 곡의 하이퍼 보면이 비기너 레벨1 보면들 사이에 들어있는 것이 흔히 목격된다...
2.1. 어나더
가정용 11 IIDX RED 한정으로 어나더 채보가 추가되었는데, 하이퍼 채보 이상으로 판정이 짜져서 저스트 그레이트 혹은 배드밖에 안 나온다.[8] 채보는 노멀, 하이퍼와 완전히 같지만 판정만으로 난이도 8+[9]로 인정받고 있다. 이 채보를 해금하려면 익스퍼트 코스 'SLAKE'[10] 를 어나더 난이도로 클리어하면 해금되는데… 하필이면 이 곡이 마지막이다. 그나마 공략이 "전 스테이지에서 최대한 게이지 남기고[11], 게이지 레벨 1을 걸고, EASY게이지를 건 다음 어떻게든 살아남으세요"였으니 말 다한셈. 이 곡의 하이퍼 채보를 고정적으로 MAX-1자리권을 하는 수준이 돼야 클리어를 노려볼 만한 수준.
최후반에 연타가 배정되어 있는 구간은 중간에 단 한 번이라도 밀리면 즉시 배드밀림 직행으로 이어진다. 그 때문에 노멀 클리어 난이도가 하드 클리어 난이도보다 약간 높은데, 하드 게이지의 경우에는 게이지를 40%만 남겨도 30% 보정까지 합해서 올 배드가 나도 어찌저찌 넘어갈 수는 있으나 노멀 게이지는 그런 것이 없기 때문이다. 하지만 하드 게이지라고 하면 엔간한 전국구급 탑랭커가 아닌 이상 중반 이전에 보정 밑으로 떨어질 가능성이 높다.
워낙에 악명 높은 곡이라서 수많은 랭커들이 계속해서 가뭄에 콩 나듯 도전하고 있으나, 현재까지도 풀콤보는 나오지 않았다. 짠 판정만으로 난이도를 다 커버하는 곡이라 공략의 재미가 없는 것도 그렇고, 최신 기종에는 더 이상 수록되지 못하는 영향도 무시할 수 없을 듯.
더블에서도 어나더 채보가 추가되었는데, 역시 DPN과 DPH와 완전히 같은 채보임에도 불구하고 비공식 난이도 기준 11.8~12.0이라는 난이도를 보여주고 있다.[12] 다만 개인차에 따라 쉬운 사람에게는 9.0으로 느껴지기도 하나 판정이 잘 안되는 사람에게는 체감 12.4까지 올라갈 수 있다. 그나마 싱글 어나더의 최후 연타 부분이 분산되어 돌아오기 때문에 싱글보다는 노멀 게이지 체감 난이도가 살짝 떨어지는 편.
가정용 beatmania IIDX 15 DJ TROOPERS의 비밀 커맨드 중에는 이 곡의 하이퍼 판정, 어나더 판정으로 판정을 극악화시키는 커맨드도 있다(…). 커맨드 적용법은 각각 곡 선택 화면에서 곡 제목의 맨 첫글자 알파벳이 G-J-H(어나더는 G-J-A) 순서대로 셀렉트 버튼을 눌러주면 된다. 그리고 아케이드 IIDX 16 EMPRESS에도 이런 커맨드가 있다. [13]
[nicovideo(sm8534090)]
16 EMPRESS + PREMIUM BEST에도 수록되었지만 아쉽게도 어나더는 수록되지 않았다. 그래도 위의 커맨드는 살아남았기에 커맨드를 걸어서 구현할 수는 있다. 선곡 BGM을 보면 알겠지만 이 플레이어는 이미 CS EMP+PB의 웬만한 레벨 12 곡들을 클리어한 상태의 유저로 추정된다. 그러고도 게이지가 보정까지 떨어진다는 것이 갬볼 어나더 판정의 파괴력을 보여준다.
2.2. BGA
BGA는 실사 BGA로, IIDX의 스탭들이 출연하여 형사물 분위기를 내는 BGA이다. 제작은 VJ GYO. 이 BGA의 일부 컷이 substream 악곡인 KEEP ON MOVIN'의 BGA에 들어가기도 했다. 한때 범인이 dj TAKA와 닮아서 범인 배역은 dj TAKA라고 믿는 사람도 꽤 많았으나, 타카 본인이 트위터상에서 그 범인 배역이 자신은 아니라고 못박았다. 코나미쪽 스탭인건 맞지만 세간의 소문대로 타카는 아닌 듯.
여담으로 니코동에서는 이 BGA에 헐화를 삽입한 영상이 있는데, 헐화 특유의 비장한 분위기 덕분인지 상당히 그럴싸한 수사물 BGA로 재탄생했다.(...) 심지어 영상쪽은 전혀 가공이나 편집되지 않은 상태다! 보러 가기
2nd Style에서는 다른 곡의 BGA에 용량을 할당하기 위해 범용 BGA로 교체되었다.
이후, beatmania IIDX INFINITAS 국내판에서도 심의 문제로 인해, 범용 BGA로 교체되었다.
3. beatmania, beatmania III
초기 2DX에 수록되어 있던 GAMBOL이 설마 부활[14]. 베이스의 고무 같은 느낌과 공이 튀는 것 같은 리듬에서 GAMBOL이라는 곡명이 나왔던가, 까마득하게 기억납니다.
- SLAKE
- SLAKE
최종작인 beatmania THE FINAL에 수록되었다. 5키에서 악명 높은 판정곡인 area code와 nine seconds(둘다 3rdMIX 초출)에 미치지는 못하지만 7키에서의 엄격한 판정을 이식해 와서 스코어링하기 힘들다.
4. 댄스 댄스 레볼루션
beatmania IIDX substream까지의 곡이 다 그렇듯, 연동 플레이 가능곡으로 DDR 클럽 버전에 이식 수록되었다.차기작인 3rdMIX에서 삭제되고 이후 부활한 적은 없는데, 북미 PS2용 DDRMAX에 히든곡으로 수록된 적이 있다. 일본판에는 미수록.
5. 사운드 볼텍스 (GAMBOL(dfk SLC rmx))
사운드 볼텍스 플로어 '제1회 스피드업 컨테스트'의 GAMBOL 부문 당선작이다. 리믹서는 D.F.K.Soundsystem의 명의를 쓴 大福P. 명의는 LCD 사운드시스템의 패러디인 듯하다. 리믹스에 대한 평 자체는 나쁘지 않지만 '자 이제 갬블을 들려주시죠(...)' 라는 반응이 많다. 밑의 코멘트에 언급된 greed eater의 원곡파괴급 리믹스의 영향이 커서 이 곡도 원곡파괴로 나가서 그런듯 하다.
<colbgcolor=white,#1f2023> 사운드 볼텍스 난이도 체계 | ||||
난이도 | NOVICE | <colcolor=orange,#dd0> ADVANCED | <colcolor=red> EXHAUST | <colcolor=#f2f> INFINITE |
자켓 | ||||
레벨 | 03 | 10 | 13 | 16 |
체인 수 | 0676 | 0858 | 1161 | 1946 |
일러스트 담당 | マイスター巡査-USA- | ‡漆黒の翼‡刑事-karasu- | でんしゃ警部-ぴろ- | バイオレンス総監-JONY.C-[15] |
이펙터 | MAD CHILD | Hirayasu Matsudo | ||
수록 시기 | BOOTH 09(2012.8.10) | II 12(2013.10.2) | ||
BPM | 177 |
TRACK INPUT (II) | ||
난이도 | 필요 블록 | 조건 |
NOVICE | 통상해금 | 통상해금 |
ADVANCED | 50 | 없음 |
EXHAUST | 160 | 없음 |
INFINITE | 1500 | #Fairy_dancing_in_lake의 EXH 패턴을 클리어 |
변경점
2013/10/02 | INFINITE 패턴 추가 |
2016/12/21 | INFINITE 패턴 난이도 변경 (14 → 16) |
- SKILL ANALYZER 수록
- EXHAUST : Skill Level 05(2016.2.5 ~ 2016.8.17)
- INFINITE : Skill Level 08(2014.7.4 ~ 2014.11.20), Skill Level 08 C코스(2014.11.20 ~ 2014.12.26)
여러분 처음 뵙겠습니다! D.F.K.Soundsystem의 Daisuke Ohnuma라고 합니다. 이번에는 오리지널 곡 뿐이 아닌 리믹스곡도 수록되게 되어 정말로 감사합니다. 자, 제가 리믹스 공모전이라고 들었을 때 곧바로 떠올린 것은 「Beatmania CORE REMIX」였습니다. 그로부터 12년, CORE REMIX에서 제가 좋아했던 SLAKE씨의 「greed eater(DEAL WITH IT MIX)」[16]에 대한 마음을 담아서 만든, 그 SLAKE씨의 GAMBOL 리믹스입니다. 플레이하시면서 여러 부분에서 웃어주시면, 그보다 행복한 일은 없을 겁니다. - 당선자 코멘트- |
사운드 볼텍스 부스에서는 숨겨진 네 번째 자켓이 존재했다.
매우 빠른 속도로 난이도 전환을 반복하다 보면 효과음과 함께 자켓이 변경되었다. 그 외의 특이사항은 없었다(...) 사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-에서는 같은 동작을 해도 이 네 번째 자켓이 출현하지 않았는데, INF 패턴용 자켓으로 재등장할 것으로 예상되었고, 실제로 INF 패턴의 자켓으로 사용되었다.
EXH 패턴 PUC 영상
다행히(?) 판정이 악랄하지는 않다. EXH 패턴은 중반의 FX 롱+BT 숏 교차 폭타구간과 후반 클라이막스 직전의 FX 동시누르기+아날로그 디바이스를 대처 가능하다면 어렵지 않게 클리어 가능하다.
INF 패턴 PERFECT, 손배치 영상
업데이트 소식이 들릴때부터 ' beatmania IIDX의 악랄한 판정을 구현하는거 아니냐'라는 농담이 돌았는데, 다행히도 그렇게 되진 않았다. 허나 그 실상은 Hirayasu Matsudo의 괴악한 노브곡.
#Fairy_dancing_in_lake EXH 패턴의 곡선 노브와 「月風魔伝」龍骨鬼戦 yks Remix INF 패턴을 합친 듯한 구성으로, BT 숏노트는 단 하나도 나오지 않는다. 그나마 있는 FX 숏노트도 노브와 함께 살짝 꼬아서 나오기 때문에 어느 정도의 손배치를 요구하는 채보.
재미있는 점은 노브로 숫자 모양을 구현했다는 것. 위 플레이 영상의 1분 51초부터 9부터 0까지 카운트 다운을 하는 노브를 볼 수 있다.
INFINITE 패턴이 꽤 오랫동안 레벨14 체인수 1위였었다. 그 방과후 스트라이드보다 많은 것. 그러나 레벨 14 주제에 2100대 체인을 자랑하는 リズの心內革命에 정말 처절하게 1등을 탈환당했다. 그리고 한 달 사이에 2000체인을 넘는 레벨 14가 4곡이나 더 추가되면서 이제는 과거의 영광이 되어 버렸다.
20레벨 체제로 변한 이후로는 레벨16 PUC 난이도 최약체로 여겨진다. 아주 약간 복잡한 노브를 빼면 정박에 롱노트 내지는 극소수의 정박 FX 칩 노트밖에 없으며, 그 노브 패턴 마저도 대부분 규칙적으로 완만하게 나오다보니 조심스럽게만 돌려도 매우 쉽게 PUC를 낼 수 있다. 심지어 엇박 노트 패턴이 자주 나오는 EXH보다도 더 쉬운 정도이다.
[1]
초대 비트매니아 시절부터 기획과 그래픽을 담당했던 인물로, 본작 발매 후 얼마 지나지 않아
닌텐도로 이적하였다.
[2]
SPH/DPH는 유일한 하이퍼 레벨 1 패턴이었으나, 이번 레벨 승격으로 없어지게 되었다.
[3]
하지만 요즘 IIDX에 3 이하의 저난이도 곡은 꽤나 드물다.
beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE 가동 초기를 기준으로 비기너 채보를 포함하여 레벨 1~3을 다 합쳐봐야 SP 240곡, DP 91곡인데 레벨 12는 통상곡 은폐 어나더를 포함해서 SP 340곡, DP 409곡이다.
[4]
이 외의 사례는 beatmania 3rd mix의
area code,
nine seconds,
EZ2DJ(이하 일부 패턴 한정)의
Get the beat,
To My Love,
Espresso가 있다. 물론 저것들은 갬블 하이퍼를 기준으로 놓고 봤을때 그것보단 심하다.
[5]
이는 모체가 된 5건반
비트매니아 시리즈 구작의 유산이다.
[6]
구작 비트매니아의 판정난이도를 차용한
Be-Music Script식 분류로는 HARD정도로 추정.
[7]
이때 노멀 채보가 추가되었는데 더블은 하이퍼와 같고 싱글은 스크래치 2개가 빠지고 일부 노트(정확히 8개)가 왼쪽으로 살짝 이동됐다. HS에서 이 채보를 폐지하고 판정은 그대로 둔 채 하이퍼 채보를 덮어씌워서 지금은 노멀과 하이퍼는 채보 차이는 전혀 없다.
[8]
간혹 스크래치에서 일반 그레이트가 나오는 경우가 있는데, 이는 가정용의 스크래치 판정이 키 판정보다 약간 후하게 설정되어 있기 때문이다.
[9]
IIDX RED 당시 최고의 레벨. HAPPY SKY이후 개량된 난이도로 단순 환산하면 레벨 9 이상(가정용 IIDX RED의 경우 아케이드와는 다르게 ANOTHER도 난이도가 바뀌는 전용사양을 갖고있는데, HS때 레벨 9 이상은 전부 8+로 처리해버려 8+는 최소 9 이상의 난이도가 되었다.)이지만, 그래도 "판정때문에 12가 될것이다."라는 우스갯소리도 있다.
[10]
곡 순서는 I'M FOR REAL - TEXTURE - BREATH - BLOCKS - GAMBOL.
[11]
참고로 전 스테이지인
BLOCKS 어나더는 왕년의 레벨 12로, 후살이 매우 강렬한데다가 후반 회복이 없다. 아예 없는 것은 아니지만 거의 없다고 봐도 좋을 정도.
[12]
투표가 이루어지지 않아 이 난이도는 추정 난이도.
[13]
다만
e-amusement가 가동상태일때만 가능했고,
대한민국에 정발되고 나서는(20 tricoro 이후) 이런 종류의 히든 커맨드가 전혀 확인되지 않고 있어 한국에서는 영영 그림의 떡이다.
[14]
beatmania THE FINAL이 발매될 시기에는 본 곡이 IIDX에서 삭제되어 있던 상태였다. 이 곡이 부활한 9th style은 이듬해 발매.
[15]
JONY.C라는 인물은
beatmania IIDX의 프로그래밍 등에 참여한 적 있는 IIDX 스탭중 한명. IIDX의
Twelfth Style에서 등장한 바 있다.
[16]
참고로 이곡의 원곡은 굉장히 마이너한데, 5건반 비트매니아에서 2인용 모드로 할시
타케야스 히로시가 작곡한 2 gorgeous 4 U가 동 작곡가의 곡인 greed eater로 대체된다. 원곡은 느린 앰비언트 성향이 강한 브레이크비트(?)였으나 slake의 딜위딧 리믹스는 랩이 곁들여진 빠른 브레이크비트로 거듭났다.