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최근 수정 시각 : 2024-02-19 11:17:23

회전

1. , 이동 방식2. , 대결 단위3. , 전투 유형
3.1. 양상3.2. 조건3.3. 종말: 전쟁의 변화3.4. 기타

1. , 이동 방식

물체가 빙글빙글 도는 걸 뜻한다.

파일:attachment/fig4-33.jpg

회전은 X, Y, Z 3개의 축을 기준으로 이뤄질 수 있다. 항공기의 기본 3축에서 이 셋은 각각 롤(Roll), 피치(Pitch), 요우(Yaw)라고 불린다. 사람의 구르기 동작으로 치면 롤링은 옆구르기[1], 피칭은 앞구르기 뒤구르기, 요잉은 제식훈련의 우향우, 좌향좌, 뒤로 돌아 동작에 해당한다고 할 수 있다. 사물에 비유하면 풍차 날개처럼 측면으로 도는건 롤링, 바퀴처럼 앞으로 도는건 피칭, 팽이처럼 옆으로 도는건 요잉이다.

카메라 촬영에도 이런 X, Y, Z 3축 회전이 있다. X축 회전은 항공기와 마찬가지로 롤링(rolling), Y축 회전은 틸팅(tilting), Z축 회전은 패닝(panning)[2]이라고 한다. 카메라 자체가 전후로 움직이면 돌링(Dollying)이라고 한다. 줌은 카메라가 이동하지도 회전하지도 않고 확대/축소만 되는 것으로 다르다.

가구나 모니터 등에서는 X, Y, Z 3축 회전을 피벗(Pivot), 틸트(Tilt), 스위블(Swivel) 등의 용어로 표현한다.

참고로 직선 운동 3축은 X, Y, Z축 순서로 서지(Surge), 스웨이(Sway), 히브(Heave)라고 한다. #

X, Y, Z 3축 직선 이동과 X, Y, Z 3축 회전 이동을 합쳐 6 자유도, 줄여서 6Dof(Degrees Of Freedom)라고 부른다.

회전 방향은 시계 방향, 반시계 방향으로 나눌 수 있다. 물론 기준점을 사전에 정해둬야 헷갈리지 않는다.

벡터 연산의 한 종류이기도 하다. (curl) 문서 참조.

한 바퀴 돌아 제자리로 오는 단위로도 쓰인다.

생물체의 이동에서는 거의 발견되지 않으나, 가끔 빠른 이동을 위해 굴러다니는 종이 발견되기도 한다. 황금바퀴거미(Carparachne aureoflava)는 사막에서 빠른 이동을 위해 몸을 둥근 바퀴처럼 접은 뒤 굴러다니며, 그 외의 회전 운동을 하는 기관은 이매패류와 복족류의 일부 기관과 일부 분자 구조에서 발견되는 정도다. 이는 진화적, 발달 및 해부학적 제약과, 도로가 없으면 효율이 매우 떨어지기 때문이다.

2. , 대결 단위

흔히 1회전, 2회전할 때 쓰는 말로 동일한 상대와 겨루는 경기에서, 대전의 수효나 순서를 세는 단위.

3. , 전투 유형

Pitched Battle
파일:external/upload.wikimedia.org/800px-Sekigahara.png
세키가하라 전투 포진도
파일:WMR_APH_N070509-001.jpg
워털루 전투
  1. 쌍방의 군대가 어울려 싸움.
  2. 특정 지역에 대규모의 병력이 집결하여 전투를 벌임. 또는 그 전투.

단순히 현대전에서 특정 전역을 설명할 때 '회전'(回戰)이라는 용어를 사용하기도 하지만,[3] 군사사에서의 회전은 보통 본 항목의 정의 중에서도 상기한 2번 뜻으로 전근대 전쟁에서의, 특히 제1차 세계 대전 이전에 벌어진 전투를 지칭할 때 쓰인다. 공성전 등의 예를 제외하면, 근대 이전 국가의 명운을 결정짓는 큰 전투의 양상은 양측의 군대가 집결하여 평야나 구릉 등의 한정된 접전지에서 서로 맞부딪쳐서 결정되었는데, 이렇게 " 부대가 대형을 짜고 한정된 특정 지역에서 부대끼리 모여서 접전을 벌였다."라는 의미에서 회전이라고 부른다. 영어로는 'Pitched battle' 또는 ' set-piece battle'이라 부르며 일본은 'Pitched battle'을 '会戦'(카이센)이라 번역했다. 한국어 "회전"은 일본식 한자어를 그대로 차용한 것이다.

일본에서는 전투가 벌어진 지역의 이름을 따서 "xxx (대)회전"이라는 식으로 부르는 경우가 많으며, 이러한 표현은 창작물에 자주 등장한다. 또한, 합전(合戦)이라는 단어도 많이 쓰인다.

3.1. 양상

이런 회전은 국가 대 국가가 싸울 때 최소한의 방어병력을 제외한 가용병력을 모조리 끌여들여서 하는 것이 일반적이기 때문에 패배한 쪽이 멸망하는 경우가 대부분이며 설사 전쟁에 이겼다 하더라도 압도적인 전력차로 이긴게 아닐 경우에는 회전의 피해를 복구하기 위해서 전쟁을 질질 끄는 방식으로 하게 되고 결국 피로스의 승리만 얻게 되는 경우가 많다.

보통의 경우 이기는 쪽의 경우는 그 기세를 몰아서 승리를 거머쥔다. 다만 승리에 도취된 나머지 상대의 역량을 제대로 파악하지 못하고 무리하게 진군을 하다가 공세종말점에 이르러서 군대가 돈좌되거나 궤멸하는 경우도 있다. 대표적으로 나폴레옹 아우스터리츠 전투에서 너무 압도적인 승리를 거둔 나머지 그가 가진 전략적 안목이 점점 하락하는 원인이 되어, 결국 러시아 원정에서 쓴 맛을 보게 된다.

다만 근대 이전의 회전이라 해서 국가의 명운이 그것으로만 바로 결정나고 끝나고 하는 것은 당연히 아니다. 도시국가와 같은 작은 국가들간의 전쟁에서는 그러한 경향이 두드러지게 드러나고 어느 정도의 역량이 있는 국가들도 한 번의 뼈아픈 패전으로 몰락의 길을 걷기도 하지만 일정 이상의 체급이나 국력을 가진 국가들은 곧바로 예비대를 동원해 간극을 다시 메꾸기도 하거나 승자가 정치적 이유로 추가적인 행동을 취하지 못하거나, 격퇴만 했을 뿐 결국 근대 이전에도 전쟁과 전투는 다른 영역이라 대대적인 반격이나 적국의 영토를 향해 보복전쟁을 가할 역량이 없거나 부담이 있다거나 그것을 들어 정치 외교적인 영역으로 넘어가 버린다거나 한다면 정치외교적인 흔적은 남으나 전쟁 당사자간의 국체나 운명엔 영향이 없는 경우도 있다.

예를 들어 사르후 전투에서 명과 조선군은 그야말로 야전에서 대패했고 요동의 야전군들이 모두 소멸하면서 명은 요동의 영향력을 상실해버렸지만 그렇다 해서 명나라가 바로 멸망한 것도, 조선이 곧바로 보복을 받은 것도 아니었다. 큰 틀에서 생각하면 역사의 연장선에는 있지만 우루루 몰려가 회전 하나만으로 국가의 운명이 곧바로 결정되고 한 것은 아닌 것이다. 고려사의 손꼽히는 회전인 귀주대첩도 거란군이 큰 타격을 입고 여요전쟁이 종결되지만 요나라가 멸망하진 않았다. 요나라가 타격을 받기는 했지만 이후에는 무리한 침공을 자제했기 때문이다. 이 부분은 살수대첩으로 나라 자체가 6년만에 멸망해버린 수나라하고는 대조적인데 수나라는 살수대첩 이후에도 손실된 국력을 회복할 생각을 하지는 않고 두 차례나 고구려를 무리하게 침공했지만 모두 실패하면서 전쟁 리스크가 직격해서 멸망해버린 경우였다. 하지만 수나라가 살수대첩 이후에 고구려에 대한 무리한 침공을 자제했다면 멸망하지 않았을 수도 있다.

3.2. 조건

이런 회전이 이루어지기 위해서는 몇 가지 조건이 필요한데 '군대가 뭉쳐야 더 힘을 얻는 상황', '단기 결전이 유리할 때' 등이 그것이다. 근대 이전에는 병력의 통솔, 진형의 유지, 수송의 편의, 상대가 한 곳에 모여있음(각개격파의 우려) 등으로 인해 한 곳에 병력이 모이는 것이 유리했다. 장기전, 농성전은 거대한 군대의 유지비를 지탱한다는 어려운 문제와 정치적인 문제를 야기할 수 있었다. 그냥 밀릴 대로 밀려 어쩔 수 없이 회전에 응하는 경우도 있었다. 때문에 대규모 군대가 한 번의 싸움에 총력을 기울이는 단기결전적 성향이 생겨났다.

회전은 많은 병력 동원이 중요하지만 시대의 한계상 수 만, 수십 만이 통과하기 좋은 잘 발달된 도로의 숫자는 극히 적었다. 때문에 여러 도로로 흩어져서 진군하여 동일한 시각에 집결하여 회전을 벌이는 능력이 중요해졌으며 나폴레옹 시절의 장군들은 계속 지도를 보고 군대가 이동할 곳을 찾고 시간에 맞춰서 집결할 최적지를 계속 연구했다. 이는 나폴레옹의 군대의 승리의 원인이 되기도 했는데 전체 전역에서는 숫자가 적더라도 정교하게 합을 맞춘 병력들이 오고가며 접전지역에선 숫적 우위를 확보하는 경우가 많았다. 그 밖에도 대승을 얻은 전투 중에 흩어져 진군, 진형정비 중인 각 부대를 각개격파한 예도 흔하기에 상대가 각개격파의 가능성을 가지고, 아군은 집결해서 공세를 펼 만한 지역을 끊임없이 찾아야 했다. 이런 문제는 굽시니스트의 만화에 잘 나타나 있다. 만화 링크

3.3. 종말: 전쟁의 변화

이후 개인화기뿐만 아니라 기관총의 등장과 함께 포병대의 사거리, 위력, 명중률의 비약적인 향상이 이뤄지고 난 뒤 보병은 과도한 밀집 진형이 아닌 산개가 원칙이 되었으며 과거보다 개인이 담당할 수 있는 범위가 압도적으로 늘어났다. 또한 민족주의, 국가주의의 발달 등으로 병력의 통솔이 한층 쉬워지게 되었다.

게다가 행정력과 정보통신, 교통 등의 발전이 이루어지면서 총력전이라는 개념이 생기면서 과거와 달리 동원병력 또한 단순히 한 번 소진하면 끝이 아니라 지속적인 동원이나, 한 번의 회전으로 끝이 나지 않을 만한 인원이 되었다. 이들을 전투지역으로 데려갈 도로망, 철도망도 생겼다. 한 공간에서 진형을 이룬 양군이 부딪히는 회전이 아닌 전선은 이렇게 탄생했다.

3.4. 기타

양측 군대 전체가 밀고 밀리는 양상으로 전쟁이 변화한 이후로는 각 병사들이 제각기 흩어져 싸운다고 해서 산전(散戰)이라고 부르기도 하는데, 이러한 용법은 주로 일본 밀덕· 역덕계에서 보인다. 산전 혹은 이와 유사한 산병전(散兵戰)은 일반적으로 산병(散兵; skirmisher)이 수행하는 산병전(skirmish)을 가리킨다.

또한, 한국 게임계에서는 한타싸움이라는 용어가 이렇게 양측의 운명을 가르는 중요한 회전을 뜻하는 말로써 사용된다.

대중매체에서 이 용어가 쓰인 대표적인 예가 바로 다나카 요시키 은하영웅전설인데, 은하영웅전설/역사 문서에 나오는 대다수의 전투에는 "~성역 회전(星域会戦)"이라는 명칭이 붙는다. 아무래도 그 큰 규모의 함대와 비교해도 광활한 우주 공간에서 싸우다보니 고작 행성이나 항성 하나의 이름 정도로는 명명하기 어려워서 이렇게 붙인 듯.


[1] 그러나 보통 게임에 롤링이 들어간 기술들은 십중팔구 앞구르기 동작으로 표현된다. [2] 파노라마 촬영을 생각하면 쉽다. [3] 정작 군사에 관해서는 이런 뜻으로써 '회전'은 잘 안 쓰이고 '차'()가 주로 쓰인다. 예컨대 1차· 2차 진주성 전투라든가 1차· 2차 아편전쟁 같은 예가 있다. 팔루자 전투 문서에서 보듯, 꼭 같은 전쟁 내에서 벌어진 전투가 아니어도 시간적 격차가 그리 크지 않고 연관된 경우 함께 계산하기도 한다.