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1. 개요
1.1. 관련 문서
2. 게임에서의 쓰임
2.1. 게임에서의 현실적인 개념2.2. 반대되는 경우

1. 개요

작품에 현실의 메타포를 반영하는 것을 말한다. 리얼리즘이라고 한다. 전후 이탈리아에서는 네오 리얼리즘이 탄생했다.

대표적으로 기사도 소설을 현실적으로 재구성해본 돈키호테가 있다. 만화 쪽으로 가면 1962년에 데뷔한 스파이더맨이 이쪽으론 원로급에 속한다. 정확히 말하자면 스파이더맨 자체가 현실적이라기보다는 스파이더맨이 처한 상황이 현실적이다. 동심 파괴에 해당하기도 했다.

이렇게 현실적인 작품은 현실에서 벌어졌던, 현실에서 벌어지고있는 일들을 작품의 스타일로 재구성한다.

혹은 작품의 세계는 비현실적이라도 그 작품의 한 부분만은 현실적일 수 있다, 예를 들어 존 윅 시리즈는 킬러들이 도사리는 비현실적인 설정이지만 존 윅 영화들의 액션신은 현실의 주짓수 기술을 중심으로한 마치 실제 종합격투기 경기를 보는듯한 현실적인 격투 액션신들을 볼 수 있다. 또한 슈퍼히어로물이나 중세 판타지처럼 현실과는 동떨어져 있는 작품에서도 인물의 심리 묘사 등을 현실적으로 강조하는 겅우는 상당히 많다.

가끔 오해하는 것이 현실적인 작품이라는 말이 단순히 부정적이고 씁쓸한 묘사를 하는 작품이라는 것을 뜻하지 않는다. 행복하거나 좋은 일을 현실에서 일어날 법하게 묘사하는 것 역시 현실적이라 할 수 있다. 무조건적인 주인공 보정이 깨지고 주인공이 현실에서 일어날 법한 위기를 겪거나 고민을 한다면 현실적이라 할 수 있겠지만, 오히려 납득이 안 가는 방식으로 위기를 몰아준다거나 하면 비현실적이라는 평을 받을 수 있다.

또, 현실에서 항상 현실적인 일만 일어나는 것도 아니다. 몇십명을 죽인 연쇄살인마처럼 끔찍한 일도 있고, 7번 벼락을 맞고 살아남은, 확률적으로 불가능해보이는 일이 벌어지기도 하며, 비교적 흔하게는 약팀, 혹은 어려운 상황에 있던 팀이 모두의 예상을 뒤엎고 승리하는 일도 벌어진다. 제일 극단적인 건 역시 세계 챔피언까지 차지한 22 DRX.[1] 어떤 소설가는 '현실은 현실성을 신경쓰지 않아도 되니 참 부럽다'는 말을 하기도 했다. 소설은 독자들을 납득시키기 위해 현실성을 갖추려고 노력해야 하지만 현실은 사건이 일어난 이상 현실성 따질 것 없이 그게 현실이라고.

1.1. 관련 문서

2. 게임에서의 쓰임

일반적인 게임에서 게임적 허용으로 생략하고 넘어가는 부분이 생략되지 않고 따로 플레이어가 관리해야 할 요소로서 존재하는 경우를 현실적인 게임이라고 표현한다. 따라서 현실적임을 강조하는 게임은 갓 입문한 플레이어가 신경 써서 관리해야 할 부분이 많아 전반적인 진입장벽이 굉장히 높고, 설령 무사히 진입장벽을 넘어 입문하는데 성공했다고 하더라도 플레이하는 내내 어렵다고 느끼는 경우마저 있다. 다른 일반적인 게임에서 신경 쓰지 않는 부분을 신경써야 하는 경우가 많은 생존게임 장르와 특히 연관이 깊다. 서양 게임계의 하드코어 모드는 게임에 현실적인 요소를 도입해 난이도를 올리려는 악랄한 시도로 탄생한 난이도이다.

현실적인 요소들이 게임에 적절히 잘 녹아들면 게임의 재미와 몰입도를 높일 수 있고, 그렇게 잘 만들어진 현실적 게임은 높은 진입장벽을 넘어 게임에 한번 익숙해지면 대단히 높은 몰입도를 지니게 되기도 한다. 폴아웃: 뉴 베가스의 하드코어 모드 등 RPG 장르나 Don't Starve같은 생존 장르 등은 갈증, 허기, 위생 등 신경써야 할 요소가 매우 많지만 유저들에게는 그게 특징이고 장점으로 받아들여진다. 특히 플레이어가 직접 캐릭터의 능력과 성장, 외모 등에 개입할 수 있을 경우 더더욱. 그러나 게임의 다른 요소와 잘 어울리지 않는 현실적인 요소는 반대로 플레이어에게 번거롭고 불편한 요소로 받아들여지기 쉽고, 결과적으로 게임의 몰입도를 떨어뜨리게 된다. 3인칭 슈팅 게임에 풍향이나 탄도학 등의 요소를 적용하여 현실성을 높이는 것은 진입 장벽은 높아지더라도 그 취지에 납득할 수 있는 플레이어가 많겠지만, 식사나 용변 등의 요소를 넣어 주기적으로 해결하게 만든다면 불필요하다고 받아들일 플레이어들이 많을 것이다.

현실적이라는 것을 강조하는 게임이라도 게임적 허용이 완전히 없을 수는 없기 때문에, 구현할 현실성의 종류와 구현 방식은 게임마다 차이가 있다. 모든 아이템을 무한정 소지할 수 있는 것은 분명 비현실적이지만, 아이템의 무게와 부피, 형태 등까지 모두 따지는 인벤토리 시스템을 갖춘 게임은 드물다. 높은 곳에서 떨어지면 단순히 체력 피해만 입는 것에서 그치지 않고 다리가 골절되는 시스템이 있는 게임은 종종 있지만, 골절을 치료하기 위해 현실과 같이 붕대를 감고 게임 내 시간으로 몇 주를 기다려야 하는 경우는 드물다. 상처 종류 및 각기 다른 치료법을 구현하는 등 아무리 정교한 생존 시스템을 넣었다고 해도 현실에 비하면 아주 간소화되어 있는데, 당연히 이런 부분에서 게임적 허용을 완전히 없앤다면 지나치게 느린 템포로 인해 아무도 플레이하지 않을 것이기 때문이다.

샌드박스 게임인 경우가 꽤 많다. 이런 장르가 대부분 자유도를 표방하는 경우가 많아 각종 요소를 많이 넣고, 플레이어의 선택에 따라 달라지는 요소들이 있기 때문이다.

2.1. 게임에서의 현실적인 개념

2.2. 반대되는 경우



[1] 예선 제일 아래에서 시작해 전반기 세계 챔피언 RNG, 우승후보의 3대장의 일원 TES, 전년도 세계 챔피언 EDG, 파워 랭킹 1위 Gen.G, 세계 챔피언 최다 등극 팀 T1을 다 꺾고 우승한 소설로 써도 말이 안 되는 전적을 기록했는데, 이게 실제로 일어난 일이다. [2] 그나마 유탄발사기나 바주카, 저격소총과 대물저격총이라면 근접시에 승산이 제법 있어도 돌격소총이나 기관총 같은 연발무기나 산탄총이면 당연히 못 이긴다. [3] Finnish Army Simulator 등이 있다. [4] 이것 때문에 현실적 설정을 배제한 잠입 액션 게임에서는 비현실적인 요소가 많다. 괜히 잠입 게임에서 적들이 일반인 수준의 주의력과 시야만 갖춰도 헬난이도가 된다고 하는 게 아니다. 현실적 설정이 있는 게임은 잠입이고 나발이고 할 것 없이 무조건 쏘고 죽이면서 진행하는 것들 뿐이다. 헌데, 잠입 요소가 있는 게임이 되레 현실적인 설정을 표방하는 경우가 꽤나 많다. 아무래도 적이 눈치를 빨리 채는 것보다 주인공이 강한 자가 아니라는 것에 더 초점을 둔 것일지도... 더욱이 상대가 총으로 무장했고 수도 많은데 현실적으로 닥돌하기만 할 수는 없잖은가? [5] '플레이어 캐릭터가 플레이어의 판단을 무시하고 행동하는 게 어째서 현실적인가?'하는 의문이 들 수 있으나 현실에서도 약물을 복용하거나 정신적인 피로가 쌓인 상태에서는 판단력이 흐려져서 평상시(이성적인 판단이 가능한 상태)에는 하지 않을법한 행동을 하게 될 때도 있을 수 있다. 특히나 플레이어가 플레이어 캐릭터와 동일하게 간주되지 않고 플레이어가 캐릭터에게 지시를 내린다는 설정으로 되어 있을 경우, 부하나 고용자가 상사나 고용주의 지시나 전략을 벗어나서 자의적으로 행동하는 경우는 현실에서도 흔하다. [6] 전략 시뮬레이션 게임에서는 전의를 상실해서 전장에서 이탈해버리는 경우도 있고, 크툴루 신화 코즈믹 호러 계열에서 Sanity가 바닥난 캐릭터는 정신병자가 되어 이탈하거나 심하면 자살해버린다. [7] 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션에서 극단주의 세력을 몰아세우고 보스를 인질도 구출하고 협상으로 보낼 때 어느 경찰은 사람을 구해서 좋았다고 칭찬하지만 어느 경찰은 보스를 보내버리면 어쩌냐고 쓴소리를 한다. 폴아웃: 뉴 베가스에서는 이전의 폴아웃 시리즈에서 쓰던 카르마 시스템에 더해 평판 시스템을 추가해 NCR이나 카이사르의 군단 같은 게임 전반을 가르는 초대형 세력은 물론, 그렇게 큰 영향을 미치지 않는 자잘한 세력들도 플레이어의 행동 하나하나에 다르게 반응한다.

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