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최근 수정 시각 : 2024-11-17 20:19:40

AAP07: 발테우스

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AAP07: BALTEUS
AAP07: バルテウス
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등장 미션 워치 포인트 습격
소속 행성 봉쇄 기구
BGM - Contact With You[1]
1. 개요2. 보스전
2.1. 1 페이즈
2.1.1. 패턴
2.2. 2 페이즈
2.2.1. 패턴
2.3. 추천 빌드
3. 기타

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1. 개요

적기에 대해 조사했습니다.
행성 봉쇄 기구의 무인 기체, 발테우스.
대미지를 주기 위해서는 전개하고 있는 펄스 아머를 벗겨야 합니다.
에어
아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염에 등장하는 기체이자 챕터 1의 최종 보스. 행성 봉쇄 기구가 운용하는 특무 기체로, AC와 비슷한 사이즈의 인간형 병기를 코어로 기체 사이즈보다 훨씬 큰 거대한 백팩과 고리 형태의 추가 무장[2]을 장착한 것이 특징이다.

파일럿이 탑승하지 않고 AI로 운용되는 강력한 고성능의 무인기로, 압도적인 수의 미사일 포대와 더불어 머신건과 샷건, 유탄발사기, 거기에 화염방사기와 어썰트 아머 등 온갖 무기들로 무장하고 있다. 그야말로 함선급의 무장을 탑재한 기체[3]인 셈. 또한 원형 펄스 실드를 기체 주변에 상시 전개하여 방호력까지 챙긴데다 뒷면의 부스터로 고속기동까지 가능해서 가히 완전체 병기라 볼 수 있다. 무인병기라 뛰어난 파일럿에 구애받지도 않는다.

참고로 코어 역할을 하는 중앙의 인간형 동체는 언뜻 보기에 AC로 보일 수 있겠지만, 설정상 중장화된 MT에 가깝다.[4] 운용 주체인 봉쇄 기구는 AC를 아예 운용하지 않고 LC, HC라는 독자적 분류의 인간형 병기를 운용하기 때문.[5]

2. 보스전

챕터 1의 클라이막스를 장식하는 보스이자 아머드 코어 6의 뉴비 절단기.[6] 시작하자마자 화면을 가득 채우는 미사일 폭우에 뉴비들이 압도당하며, 그것말고도 각종 중무장으로 쉴새없이 공격을 하고, 그렇다고 기동력이 굼뜬 것도 아니다. 하지만 모든 프롬 소프트의 보스가 그렇듯 파훼법은 존재하며 이를 인지하고 있는지에 따라 난이도가 상당히 갈린다.

기본적으로 발테우스는 펄스 아머를 전개하고 있기에 이를 먼저 파괴하지 않으면 손상을 줄 수 없다. 펄스 아머는 PA간섭 효과가 있는 펄스 블레이드나 펄스 건, 어설트 아머[7]를 사용하면 빠르게 벗길 수 있다. 그 다음으로는 충격력이 높은 무기가 유용한데 폭발 속성의 무기가 높은 충격력과 함께 충격 잔류[8]도 길어서 유용하다. 또한 샷건이나 리니어 라이플처럼 실탄 무기중에도 순간 충격력이 높은 무기를 사용해 순식간에 실드를 벗길수 있다. 1.02 패치로 머신건류가 강화되어서 펄스건 대신 기본 머신건인 LUDLOW도 유용하다. 펄스건은 실드는 잘 제거하지만 오버히트를 잘 조절하지 못하면 딜로스가 길어지기 때문에 쓸만한 대미지와 짧은 재장전 시간이 장점인 머신건이 이를 대체할 수 있다. 단, 에너지 무기는 전반적으로 충격력이 낮기에 펄스 계열이나 근접 무기가 아니고선 실드 철거에는 비추천. 실드가 제거되면 즉시 스태거 상태에 빠져 무력화되고 일정 시간이 지난 후에 다시 실드가 전개된다. 다시 실드가 전개되기 전에 충격력을 누적시켜 한번 더 스태거 상태로 만들 수 있으니 화력을 집중시켜 몰아치는 것이 좋다.

공중 기동을 하지만 정지하는 순간도 많고 위치변환 동작을 제외하면 그리 빠른 편도 아니라서 웬만한 중화기를 사용하더라도 명중시키기는 쉽다. 단, 근접 무장의 경우 거리를 벌리려는 기동이 꽤 있는데다 샷건이나 바주카를 쏘는 등 적극적으로 저지하려 하기 때문에 유효타를 내기가 좀 까다롭다.

1.02패치로 난이도가 하향되었다. 미사일 유도 성능이 조금 떨어져서 피하기 더 쉬워졌고 특히 중간 중간 날리던 바주카의 탄속이 느려져서[9] 기습적으로 바주카에 당하는 경우가 많이 줄었다. 화염방사기 칼질도 기존 3연격보다 2연격만 휘두르고 마치는 경우가 많아졌고 답이 없던 호밍 성능도 크게 줄어 피하기가 조금은 수월해졌다. 그래도 초반에 파밍되는 장비가 제한되기 때문에 공략을 잘 숙지하지 않으면 객관적인 난이도는 낮은 게 아니니 준비를 하고 도전하는 게 좋다.

가장 염두에 두어야 할 점은 항상 150m 안쪽의 전투 거리를 유지하여 도탄[10]을 최소화 하는 것. 거리를 두고 싸울수록 도탄과 탄퍼짐이 심해져서 유의미한 피해를 주지도 못하고 잔탄이 부족해지는 상황을 맞이하게 된다. 도탄만 주의한다면 기본 머신건만으로도 실드가 줄줄 녹아없어지는걸 볼수있는데, 사실 1.02 패치 이전에도 이는 크게 다르지 않았기 때문에 패턴 자체가 대폭 잘려나간 지금상황이 좀 아쉽기도 하다는 유저들도 있다.

2.1. 1 페이즈

1페이즈에서는 미사일 전방위 포화와 경고음 뒤 바주카 발사, 개틀링-샷건 콤보를 반복한다. 미사일은 전탄 피하겠다는 생각은 하지 말고 최대한 스치기만 하겠다는 생각으로 피하면 된다.

진짜 주의해야 할 것은 바주카로, 이걸 한대 맞으면 4각이나 탱크가 아닌 이상 스태거는 반확정이라고 봐도 되며, 이후 쏟아지는 미사일 포화까지 처맞고 순식간에 AP가 거덜난다. 온갖 사운드이펙트가 난무하는 상황에 묻혀 바주카 경고음이 잘 들리지 않기 때문에 제대로 피하기까지 많은 시행착오가 필요하다. 소리로 듣고 피하거나 의외로 쏘는 타이밍이 어느 정도 정해져 있어 맞아가면서 익혀 반응을 올리는 방법도 있다. 무지성 근접 공격 남발을 주의해야 하는데 공격을 헛친 상태에서 운 나쁘게 바주카가 나오면 확정적으로 맞게 된다.

펄스 아머는 깨질 때마다 스태거에 들어가므로 그때 좌우/양 어깨에 있는 무기를 남김 없이 전탄발사하면 된다. 깨지고 나서 이렇다 할 공격을 못해 펄스 아머가 다시 생겼더라도 조급해하지 말고 차분히 아머를 깎아주자. 일단 깨지기만 하면 스태거 확정이다. 하향으로 펄스 아머의 재생성 간격이 상당히 길어졌기 때문에 열심히 때리면 아머 재생 전에 스태거 1번 정도는 쉽게 걸 수 있게 되었고 2번까지도 가능하다.

2.1.1. 패턴

2.2. 2 페이즈

2페이즈부터는 바주카의 빈도가 낮아지는 대신 화염방사기 공격들이 추가된다. 말이 화염방사기지 고압으로 분사되는 화염을 검처럼 휘두르는 게 사실상 불속성 블레이드랑 다를 것이 없다. 화염 계열 공격은 대미지와 함께 ACS 장애 상태이상을 걸어[13] 플레이어를 스태거에 취약한 상태로 만든다.

화염방사 공격들이 매섭지만 한 가지 중요한 맹점이 있는데, 전방위를 휩쓰는 공격이지만 위와 아래는 사각이라 머리 위나 바로 아래를 잡으면 절대로 맞지 않는다는 점이다. 지상에서 베기 공격을 가까이서 피하려면 공격 방향을 보고 적절한 방향으로 QB로 파고들어야 하는데 그냥 공중에 뜨는 것보다 훨씬 어려운 방법이고, 화염 폭발 패턴과 장판은 아예 땅에 있으면 피할 수 없다. 이 게임이 땅에서만 싸우는 게임이 아니라 3차원 기동이 필요하다는 것을 본격적으로 가르쳐 주는 패턴이다. 미사일 포화도 지속적으로 퀵부를 쓰면서 뺑뺑이를 돌고, 거리가 멀어졌다 싶으면 어썰트 부스터로 과감하게 파고드는 걸 주저하지 않아야 한다.

2.2.1. 패턴

1페이즈의 패턴들도 어설트 아머를 제외하고 그대로 사용하며 아래의 패턴이 추가된다.

2.3. 추천 빌드

우선 OS튜닝이 중요한데 초회차라면 어깨에 펄스건을 장비할 수 있는 웨폰 행거, 스태거 극딜에 큰 도움이 되는 부스트 킥, 펄스아머 상쇄나 스태거 딜에 유용한 어설트 아머를 최우선으로 해금하는 것이 좋다. 무장의 경우 펄스아머의 카운터인 펄스건을 최우선으로 구입해두자.

경량~표준기의 가장 무난한 무장으로는 양손에 근접 샷건 2정, 어깨에는 펄스건 2정이 추천된다. 펄스건으로 펄스아머를 빠르게 벗긴 후 샷건 발사 - 재장전 동안 펄스건 연사를 반복하면 된다. 근접 무기를 사용하고 싶다면 펄스건만은 아니라도 아머를 잘 까고 직격딜도 매우 높은 펄스 블레이드가 좋다. 애초에 이 시점에서 해금된 근접무기 중 쓸만한 건 펄스블레이드 뿐이라 선택할 여지도 없다.

1.02 업데이트로 머신건류가 크게 상향되면서, 펄스 실드 파괴에는 조금 불리하지만 실드 파괴 후의 폭딜에는 루드로우가 펄스건보다 조금 유리하니 취향 따라 쌍수 머신건도 채용해볼 여지가 생겼다. 다만 원체 사거리가 짧아 초근접전이 강요되는 관계로 첫 도전에 임하는 뉴비라면 충분히 감안하고 사용하자.

중거리전을 하겠다면 1.02 패치로 크게 상향되어 국밥무기로 등극한 란세츠 RF 라이플을 쌍수로 드는 것도 좋은 선택. 만약 미사일을 쓰겠다면 해당 시점에서는 수직 플라즈마 미사일이 가장 무난하다.

만약 경량기를 사용하기 힘들다면 그냥 중장 캐터필러와 중량 상체 파츠들로 떡방을 두른 뒤 양손에 HI-16: GU-Q1 펄스건, 양 어깨에 VP-60LCS 레이저 캐논을 달고 무조건 달려들자. 일단 펄스건으로 빠르게 실드를 까주고 실드가 날아가면 쌍발 레이저 캐논을 미친듯이 갈겨 데미지를 최대한 누적시켜줘야 한다. 다만 레이저 캐논 풀차지는 도리어 효율이 별로이므로 속사로 운용하자. 물론 발테우스도 그 와중에 지 하고싶은 공격들 다 하긴 하는데 워낙 탱크의 방어력이 좋기도 해서 적절히 회피해주면 일단 버틸만하다. 후반으로 가면 발테우스의 패턴이 점점 악랄해지고 점점 강력한 기술을 펼치므로 적절한 시기부터는 탄약 아끼고 과열 관리한다고 펄스건만으로 실드를 까려 하지 말고 레이저 캐논도 적절히 동원해 실드를 뭉텅뭉텅 날려주자. 잘만 하면 엄청난 폭딜에 골골대다가 화끈하게 폭발사산하는 발테우스를 볼 수 있다. 중량 탱크 빌드라면 그로기가 터질 즈음 어설트 부스트 + Ctrl 로 범퍼카 공격도 섞어주면 좋다. 물론 OS 배당이 필요하다.
주의할 점이라면 탱크는 상승 성능이 나빠서 2페이즈의 화염방사기 참격을 피하기가 힘들다는 것. 해당 공격은 최대한 중장갑을 둘러도 정통으로 맞으면 체력이 훅훅 까이는 무시무시한 화력을 자랑하니만큼 너무 대놓고 돌진하는 것은 지양해야 한다.

비슷하지만 다른 공략법으로 양손에 플라즈마 라이플을 드는 것이 있다. 실드를 까는데는 시간이 더 걸리지만 실드가 까였을 때에 넣는 딜이 크게 올라가 2페 진입 직전에 스태거시킬 경우 2페이즈를 보지 않고 클리어하는것도 가능하다. 약간의 요령과 운이 필요하지만 개막 미사일 패턴 두 번 정도만 피해주면 컨트롤 없이 딜찍누가 가능하다는 장점이 있다.

고우첸이나 슈안거 등 폭발류 중화기에 탱크 하체를 조합해도 강력한 모습을 보이는데, 원체 강력한 피해량을 바탕으로 펄스 실드를 펄스건만큼은 아니어도 뭉텅뭉텅 날려버릴 수 있고, 폭발무기답게 스태거 유발도 쉽게 해낼 수 있다. 발테우스가 정지패턴이 많아 타이밍만 잘 맞춘다면 명중시키기 쉽고, 유효사거리를 신경쓰지 않아도 도탄이 나지 않는다는 점도 장점.

2회차부터는 그냥 짐머만, 송버드, 니들런처 등 강력한 무장이 다수 해금되고 OS튜닝도 갖춰진 상태이므로 쌍짐머만+쌍니들런처 같은 조합이면 그냥 고철로 만들어 버리고 S랭크도 쉽게 딸 수 있다. 이 시점에서는 이미 뭘 들어도 충분히 클리어 가능한 실력이 쌓였을 것이므로 너무 시시한 것 같다면 쓰고 싶은 무기로 도전해봐도 좋다.

==# AAP07A: 아르카부스 발테우스 #==
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AAP07A: ARQUEBUS BALTEUS
파일:달팽우스.jpg
등장 미션 동력 블록 파괴
소속 행성 봉쇄 기구 아르카부스 코퍼레이션
BGM - Steel Haze (Rusted Pride)[14]
5챕터 후반부에 아르카부스가 루비콘 3에서 철수한 행성 봉쇄 기구로부터 노획해서 개조한 발테우스 기체가 재등장. V.II 스네일에 의해 조종된다.

무인기인 원본 발테우스와 달리 유인기로 개조되었으며, 대량의 미사일 포대나 화염방사기 같은 무장은 철거되어 아르카부스제 펄스 건과 레이저 캐논을 비롯한 다른 무장으로 변경되어 있다. 특히 2페이즈에 쓰던 화염방사기가 초장사거리의 플라즈마 빔포로 변경된 것이 압권.

인게임 최강의 보스 중 하나로, 난이도가 낮은 최종보스를 제치고 루비콘의 해방자 루트의 사실상 진 보스로 여겨지는 보스이다. 무장이 대다수 변경된 탓에 고기동 + 펄스 실드 상시 전개라는 기본적인 특징만 제외하면 거의 다른 보스라고 간주해도 될 정도로 구성이 바뀌었다. 특히 오리지널 발테우스의 악명높은 미사일 탄막 패턴은 아예 사용하지 않기 때문에 더더욱 그렇게 느껴지는 감이 있으며, 실제 공략도 원본과는 다른 플레이를 요구한다. 원본 발테우스보다는 인포서에 더 가까운 보스인데, 시도때도 없이 깔리는 플라즈마와 더불어 스태거 수치가 굉장히 높은 펄스건, 플레이어의 무빙을 따라가는 레이저 등 전투가 길어질수록 피곤해지는 패턴들로 무장하고 있다는 점이 비슷하다.

그나마 탄의 피격 범위가 상대적으로 좁은 좁은 레이저를 제치더라도, 펄스 연사, 플라즈마 산탄 장판의 경우 어설프게 직격을 피해도 연사의 후속타에 당하거나 플라즈마 장판 후속타에 당한다. 이 때문에 다른 보스들에 비해 피해 누적이 엄청나게 강제되기 때문에 단기전으로 못 끝내면 플레이어가 틱데미지 누적으로 죽는다.

또한 펄스 실드가 벗겨진 후 복구하는 간격이 매우 빨라서 자꾸 펄스 실드를 벗긴 후 스태거를 터뜨리기 직전에 펄스 실드를 복구하는 것 같아 짜증나게 느껴질 수 있는데, 사실 이는 어셈의 문제가 아닌 스네일 발테우스 자체의 기믹이다. 실제로 스네일 발테우스를 잡는 여러 영상들을 살펴보면 무슨 어셈을 사용하던 스태거가 터지기 직전에 펄스 실드가 복구되는 모습을 공통적으로 관찰할 수 있다. '할데만 - 레이저 랜스 차지 - 어썰트 아머' 수준의 극단적 폭딜이 아니면 거의 불가능.

더 까다로운 점은 원본에 비해 비정상적으로 공중전을 더 추구하는 경향으로, 만약 플레이어가 공중으로 날아오르면 발테우스 역시 이에 발맞춰 무조건적으로 올라와 무조건 눈높이를 맞춘다. 그래서 EN 게이지와 체공 속도만 충분하다면 두 기체가 미션 제한 높이의 상공에서 싸우는 촌극도 발생한다. 어쨌든 이러한 경향 때문에 다른 보스들처럼 제공권을 장악하는 싸움은 사실상 봉인된다. 특히 상술된 플라즈마같은 장판 패턴때문에 이 부분이 더 크게 느껴진다.
물론 반대로 생각한다면 항상 공중에 있으려 하기 때문에 기동성에 초점을 맞춘 다음 발테우스의 바로 아래로 파고들어가면 2페이즈의 레이저 참격이나 멀리 떨어진 후 발사하는 펄스 난사를 제외한 대부분의 공격을 피할 수 있다.

2페이즈 진입시 화염방사기 대신 플라즈마 레이저를 이용한 참격을 필살기로 사용한다. 2페이즈의 개막패턴으로, 레이저 참격을 수 차례 갈겨대는데 데미지와 스태거 게이지 모드 끔찍하게 갈겨대니 주의. 화염 판정 대신 플라즈마 판정으로 들어가기 때문에 한 번 공격을 허용하면 중량 기체라도 무시할수 없는 대미지가 들어온다. 웃긴 점은 해당 공격이 1페이즈때부터 행하는 펄스+플라즈마 난사보다는 오히려 피할만하다는 점.

이렇듯 AP나 데미지 면을 비롯한 깡스펙만 따지면 원본 이상의 난이도를 지녔지만, 시기상 최후반부에 나오는 탓에 엔간한 파츠가 다 해금된 상태에서 그동안 여러 보스들을 상대하며 철저히 단련된 실력으로 싸우게 되므로 통곡의 벽 수준으로 악명높던 너프전 1챕터 때보다는 해볼만하다. 플레이어가 더블 스턴 니들 런처 + 더블 짐머만 같은 흉악한 무장을 챙겨온다면 별다른 공략 없이도 쉴드째로 간단히 고철로 만들어버릴 수 있다. 특히 스네일이 페이즈 전환 때마다 대사를 치는 동안도 프리딜 타임인지라, 쉴드를 재빠르게 벗길 수 있는 조합이라면 신나게 포화를 갈겨줄 수 있다.

물론 최종장에 맞는 스펙업을 받았기 때문에 카운터를 칠 수 없는 특정 무장만 고집하면 절대 깰 수 없는 구조이다. 예를 들면 쉴드를 뚫을 수 없고 그마저도 복구되기 전에 단기간에 스태거도 못터뜨리는 화염방사기 같은 힙스터 무기로는 죽었다 깨어나도 못깬다. 즉, 어셈블리를 가장 극단적으로 타는 보스로서 어떤 면에선 가장 극단적인 아머드 코어식 보스라고 볼 수 있다.

원본이 발테우스라 공중전을 추구하긴 해도 위치변환하는 걸 제외하면 딱히 회피기동을 하진 않으며, 패턴도 그 전조가 확실하고 플라스마 난사 같은 걸 제외하면 피하기도 그다지 어렵지 않아, 익숙해지기도 쉽고 익숙해진다면 어렵지 않게 공략할 수 있다.

거대한 빔을 난사하는 패턴 탓인지 화면에 문제가 생겨 눈뽕을 유발하는 현상이 있다. 링크된 글 외에도 많은 유저들에게서 보고되고 있는 현상이며 이 아르카부스 발테우스 보스전에서만 나타나는 현상이다. 라데온 그래픽 카드를 사용중이거나 라데온 기반인 스팀덱을 사용하는 경우 이펙트에서 버그가 발생하는듯.

3. 기타

파일:발테우스_컨셉아트.jpg
컨셉 아트

[1] 발테우스의 전투 BGM임과 동시에, 제목이 보여주듯 해당 보스전에서 에어와의 첫 만남을 상징하는 BGM이기도 하다. 그래서 후반부 분기에서 에어 루트 진입 시 첫 미션에서도 이 BGM이 재생된다. [2] 하단의 설정화를 보면 기체의 허리에서 링과 백팩이 이어저 있는데, 발테우스는 라틴어 허리띠를 뜻한다. [3] 이 말이 단순한 비유나 과장만은 아닌데, 발테우스 이후 등장하는 행성 봉쇄 기구의 전함과 얼추 화력이 비슷하다. 심지어 방어력은 펄스 실드를 상시로 전개하는 발테우스가 압도적 우위이다. [4] 비슷하게 인간형 동체를 코어로 운용되는 카타프락토이는 대놓고 MT가 코어 유닛이라고 언급된다. [5] 사실 AC의 본질이 모듈화된 파츠들의 조립(어셈블리)체임을 감안하면 '특정 유닛의 조종에 특화설계된' 발테우스나 카타프락토이의 코어 기체는 개념적으로 AC와는 정 반대쪽에 위치해 있다. [6] 1.02 패치 이전에는 챕터1 보스 주제에 게임에서 난이도로는 한 손에 꼽히는 강함을 자랑해 통곡의 벽이라는 별명으로 불렸다. 워낙 초반이라 플레이어의 어셈블리 구성이 제한적이라는 게 크며, 이 제한이 풀리는 2회차 이후론 난이도가 많이 내려간다. 1.02 패치로 많은 너프를 받아 이전에 비해 1챕터에 걸맞은 정도로 많이 완화되었다. [7] 설명에는 없지만 펄스 계열이라 PA간섭 효과가 있다. 다만 직격 대미지가 높은 편이므로 무장 구성에 따라 아머를 까기보다는 스태거 딜에 쓰는 쪽이 나을 수도 있다. [8] ACS부하가 얼마나 유지되는지에 대한 파라미터. [9] 데이터상 무려 1200에서 420으로 거의 3토막이 났다. [10] 공격이 닿았을때 RICOCHET 표기가 뜨며 탄이 튕겨나간다. 실탄은 사방팔방으로 튀며, 빔 종류는 굴절되는 식. 예외적으로 포탄, 폭발류 무기들은 도탄이 없다. [11] 기본적으로는 펄스 아머를 파괴하면 일정 시간 이후 재생시키나, 이 패턴은 해당 재생 시간과 무관하게 바로 펄스 아머가 재생된다. 쉽게 말해 펄스 아머를 깨고 잠깐 딜을 넣었는데 이 패턴이 나오면 딜타임이 한 타이밍 날아간다. [12] 간혹 패턴이 꼬이면 펄스장 전개 없이 2페이즈 패턴을 사용하다 뒤늦게 펄스장을 방출하는 경우가 나오기도 한다. [13] 소울 시리즈의 상태이상마냥 화면 중앙에 ACS ANOMALY라 표시된 게이지가 생기고 다 차면 터진다. [14] 곡의 후반부가 반복된다. [15] 저 고리를 위아래로 전개해서 전방위로 유도 미사일을 발사하는 모습을 보여주었다. [16] 스피드런을 할 경우 2시간 안쪽으로 도달할 수도 있지만 그 정도로 빠르게 플레이할 실력을 갖춘 플레이어라면 애초에 발테우스를 못 깰 가능성이 없다. [17] 다만 기본적인 회피 실력만 있다면, 탱크 파츠와 펄스건 2정+8연장 수직미사일 런처 2정을 다는 것으로 발테우스를 상대로도 초반 딜찍누가 가능하다. [18] 플레이어와 1:1 대전을 상정한 보스전과 다수의 적으로 등장하는 것을 상정한 보스는 난이도 밸런싱면에서 설계가 달라지기 때문에 이런 괴리가 생기는 것.