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최근 수정 시각 : 2024-12-01 17:38:37

포트나이트/배틀로얄

포나 배틀로얄에서 넘어옴

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무기 배틀패스 아이템
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현실 증강
챕터 4 2022.12
~ 2023.12
사건 사고
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허스크 영웅 미션
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포트나이트 배틀로얄
Fortnite Battle Royale
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개발 에픽게임즈[1]
유통
플랫폼[2] Microsoft Windows[3]
PlayStation 4[4] | Xbox One[5]
Nintendo Switch | Android[6]
PlayStation 5 | Xbox Series X|S | iOS[7]
ESD 에픽게임즈 스토어 | PlayStation Network | 닌텐도 e숍 | Galaxy Store
장르 빌딩 액션 TPS[8], 배틀로얄
출시 PC/Mac/PS4/XBOX ONE
2017년 9월 26일
Mac
2020년 9월서비스 종료
iOS
2018년 3월 9일
2020년 8월 14일지원중단[9]
2024년 8월 16일지원개시[10]
닌텐도 스위치
2018년 6월 13일
안드로이드
2018년 8월 10일[11]
Xbox Series X|S
2020년 11월 10일
PS5
2020년 11월 12일
엔진 언리얼 엔진[12]
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세이용가
해외 등급 ESRB T
CERO C
PEGI 12
공식 사이트 파일:포트나이트 아이콘.jpg
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1. 개요2. 상세3. 시스템 요구 사양4. 게임 정보5. 패치노트6. 포트나이트 모바일7. 흥행
7.1. 한국에서의 부진
8. 평가9. e스포츠
9.1. 국내
9.1.1. 코리아 오픈 2018
9.2. 해외
9.2.1. Fortnite Pro Am9.2.2. Summer Skirmish 20189.2.3. Fall Skirmish 20189.2.4. 포트나이트 월드컵9.2.5. 챔피언 시리즈
10. 문제점
10.1. 해결된 문제점10.2. 해결되지 않은 문제점
10.2.1. 지나친 포크리 푸쉬로 인한 방치 운영10.2.2. 난잡해진 UI10.2.3. 밸런스를 망가뜨리는 콜라보 신화 아이템10.2.4. 투척 무기 채용의 애매함10.2.5. 최적화 및 버그 문제10.2.6. 공식카페 관리의 부재
11. 사건 사고12. 관련 사이트 및 커뮤니티13. 기타
13.1. 콜라보레이션

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1. 개요

각 챕터별 게임 플레이 및 트레일러

에픽게임즈에서 개발 및 서비스 중인 포트나이트에서 플레이 가능한 배틀로얄 장르의 게임이다.

2. 상세

2017년 9월 27일, 배틀로얄 모드를 무료로 공개했다.[13] 가볍게 즐길 수 있는 게임으로써 좋다는 평가를 받는 중으로, 좀 더 쉬운 진행 방식을 선호하는 플레이어에게 호응을 받고 있다. 최적화가 잘 된 것도 장점 중 하나. 오락성을 추구하여 캐주얼 게이머 층을 공략하고 있다.

기본 게임 모드는 건설 시스템이 존재하는 클래식 배틀로얄과 건설 시스템이 존재하지 않고 외장 보호막이 존재하는 빌드 제로로 나뉘며, 솔로, 듀오, 트리오, 스쿼드의 팀 크기를 지원한다. 랭크 게임은 배틀로얄과 빌드 제로 개별 집계된다. 유입 유저와 건설 시스템에 피로감을 느끼는 기존 유저가 빌드 제로로 이탈하며 2024년 시점 두 게임 모드의 유저 수가 거의 같은 수준에 이르렀다.[14]

출시 이후 트위치 시청자 수 상위권을 꾸준히 유지하고 있으며, 출시 이후 동시 접속자수도 340만 명을 돌파하여 안정된 플레이어 수를 확보하였다. 2018년 2월부터 시청자 수, 방송 횟수 1위를 리그 오브 레전드에게서 뺏은 상태. 또한 동년 3월 15일 Ninja라는 스트리머가 유명 래퍼 드레이크와 합동 방송을 시작했는데, 트위터로 이 소식이 퍼지면서 트래비스 스캇, NFL 플레이어 JuJu Smith-Schuster 등 유명인들이 깜짝 참석 요망을 밝혀 최대 60만명의 시청자가 보는 대규모 방송이 되어 화제가 되었다.

수송기 개념의 '배틀버스'에서[15] 원할 때 낙하하고 시간이 지날 때마다 원 모양의 안전구역이 계속 좁아지는 것은 동일 장르의 다른 게임들과 비슷하지만, 포트나이트는 여기에 구조물 건설 및 파괴 콘텐츠가 추가된 것이 특징이다. 플레이어는 무기나 장비의 활용뿐만 아니라 건설 자원을 수집하여 이를 통해 구조물을 건설하여 유리한 고지를 점하면서 최종전으로 향해 가야 한다. 플레이어 캐릭터는 스킨으로 각기 외모만 다를 뿐 능력치와 히트박스의 차이는 없다. 또한 밤낮의 변화가 있지만 게임 플레이에 큰 영향은 없다.

어느 배틀로얄이 그렇듯 팀전이라면 같은 팀원이 살아있을 때 HP가 0이 되면 기절 상태가 되며, 기절 상태에서 게이지가 또 0이 되거나 전투 가능한 팀원이 모두 없어지면 처치 판정이다. 처치된 이후 팀원이 살아 있을 시 리부팅 카드를 드롭한다.[16] 리부팅 카드를 획득 후 리부팅 밴으로 가 리부트하면, 팀원의 체력이 100이 된 상태로 부활한다. 단, 리부팅된 팀원의 인벤토리에는 일반 등급의 권총류 아이템 하나만 지급된다. 여타 자가 소생 시스템이 있는 타 배틀로얄 게임들의 경우들[17]과 달리 기절할 경우 자력으로 일어날 수 없으며 반드시 팀원의 소생을 받아야만 하므로 신중한 체력 관리가 필요하다. 이 경우 스쿼드원이나 또 다른 적이 마무리를 짓더라도 기절시킨 플레이어가 킬을 얻어가며, 기절시킨 적을 처치했다면 도움 하나가 올라간다. 즉, 기절만 시켜도 거의 킬을 올린 상황이 되나 그 적이 일어설 시엔 킬이 무효가 된다. 여기서 또 조건이 강화되었는데, 쓰러진 적이 완전히 아웃될 때까지 살아있어야 킬이 인정된다. 이미 죽었다면 도움으로 강등되며, 쓰러진 적을 마무리지은 플레이어가 킬을 가져간다. 즉, 킬 스틸을 하려면 기절시킨 적을 먼저 처치한 뒤 기절한 적을 처치해야 한다.

인벤토리는 간략화되어 목재, 석재, 금속의 건설 자원을 각각 500개까지 보유할 수 있으며, 탄환은 종류별로 최대값만큼 보유 가능하다. 아이템과 무기를 장착할 수 있는 장비 칸은 5칸으로 제한된다.[18] 무기는 6가지 등급으로 나뉘어지기 때문에 파밍이 중요하다. 기습 전투에서는 큰 상관이 없지만 정면 전투에서는 무기의 등급이 유의미한 영향을 끼치기 때문.

파밍 시간이 짧고, 맵과 구조물의 크기도 작은 편이기에 적과의 전투가 잦다. 조준경이 장착된 무기 이외에는 1인칭 조준 시점이 제공되지 않으며 특히 이동중에는 무기의 조준선이 상당히 벌어진다.

안전구역이 좁아지는 속도가 비교적 빠른 편인데다 안전구역 바깥에서 적당히 맞아가며 파밍을 하는 것은 힘들며, 물체의 90% 이상이 쉽게 파괴되기 때문에 캠핑 전술을 활용하기도 어렵다. 또한 빌드 제로를 제외한 모드에서는 자원을 수집하여 구조물을 건설하는 요소 때문에 스쿼드 게임에서는 후반부의 양상이 공성전과 비슷하게 흘러가는 경우가 많고, 반대로 이러한 건물들은 유탄 발사기나 로켓 발사기와 같은 폭발물만 있으면 쉽게 파괴되므로 마냥 안심할 수는 없다. 3인칭으로 진행되지만 카메라 시점이 고정되어 조정할 수 없기 때문에 캐릭터의 진행 방향과 다른 방향을 바라보는 식의 시점 조작이 불가능하다.

메뉴에 있는 아이템 상점에서 V-Bucks를 이용하여 스킨, 글라이더, 곡괭이, 감정 표현, 춤 동작 등을 구매할 수 있다. 배틀패스 구매 시 시즌 레벨을 올릴 때마다 얻는 배틀스타로 다양한 보상들을 얻을 수 있다.

2018년 8월 10일, 국내 미디어 쇼케이스에 따르면 네오위즈에서 운영하는 '피망 PC방' 서비스를 통해 전국 8,000여 개에서 PC방 테스트를 진행한다고 하였다. 늦어진 점에 대해 PC방 전용 런처개발 및 자동 업데이트 구현, 머신밴[19] 테스트를 작업을 이유로 들었다. #1 하지만, 해당 PC를 영구적으로 차단시키면 오히려 PC방 업주가 피해를 뒤집어쓸 수 밖에 없어 PC방 사정과 맞지 않다는 지적이 나오자 에픽 측에서 PC방에서의 ‘머신 밴’ 제재를 하지 않겠다고 입장을 밝혔다. #2

2018년 11월 8일부터 PC방 서비스가 정식으로 시작되며 최소 118일 간 무료 정책으로 진행한다고 하였다. 또한 에픽게임즈가 메인 스폰서로 참가한 G-STAR 2018을 기점으로 본격적인 홍보를 진행하였다. #

2019년 10월 시즌 10까지 이어지던 "챕터 1"을 끝내고 "챕터 2"로 대형 업데이트가 개시되었으며 지속적으로 지적되던 수준별 매치메이킹을 적용하기 시작하였다. #

2021년 12월, 챕터 3 시즌 1 업데이트와 함께 엔진을 언리얼 엔진 4에서 언리얼 엔진 5로 교체했다. 단, 엔진만 변경되었으며 실질적인 그래픽적 개선은 추후 이루어질것으로 밝혀졌다.

2022년 3월, 챕터 3 시즌 2 업데이트를 기점으로 건설 없는 "빌드 제로"모드가 추가되어 큰 이목을 끌었으며, 더불어 3월 23일부터 4월 3일까지의 매출금 전액을 우크라이나 전쟁에 기부하기로 결정했다.

2022년 12월, 챕터 4 시즌 1 업데이트가 이루어졌다. 포트나이트 사상 최대 수준의 업데이트로, 언리얼 엔진 5의 본격적인 활용 및 도입을 통해 리마스터급 그래픽 개선과 함께 180도 달라진 맵, 게임플레이등으로 대호평을 받았다.[20]

2023년 11월 챕터 간 휴식기인 ″시즌 OG″를 통해[21] 1달여간 챕터 1 시즌 5~X 시절 최전성기의 맵과 게임플레이로 돌아오는 이벤트가 진행되었다. 포트나이트가 국민게임으로 인기를 끈 서양권 및 일본 등지에서 엄청난 화제가 되었으며, 업데이트 당일 접속자 수 4470만을 기록하며 역대 포트나이트 최고 흥행기록을 재경신했다.

3. 시스템 요구 사양

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4. 게임 정보

4.1. 무기

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4.2. 아이템

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4.3. 현실 증강

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4.4. 게임 모드

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기본적으로 포트나이트 배틀로얄에는 혼자서 플레이하는 솔로, 두 명이서 팀을 이루는 듀오, 세 명이서 팀을 이루는 트리오, 네 명끼리 팀을 이루는 스쿼드가 있다. 승리하려면 모든 배틀로얄 게임 장르가 그렇듯 최후의 생존자나 생존 그룹이 되는 것이다.

또한 포트나이트에는 가장 기본적인 배틀로얄 (솔로 / 듀오 / 트리오/ 스쿼드) 말고도 한정 기간 동안 플레이할 수 있는 특별한 게임 모드들이 있다.

4.5. 지도

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4.5.1. 상자

포트나이트에선 건물에 떨어져 있는 아이템을 줍는 것 말고도 맵에 있는 다양한 상자들을 여는 방법으로도 아이템이나 탄약을 얻을 수 있다. 이하는 배틀 로얄에 존재하는 상자들의 종류이다. 가이드 영상
파일:포트나이트_탄약상자.png 탄약상자
건물 곳곳에 있는 작은 초록색 상자로 군대에서 아주 흔히 볼 수 있는 탄통을 닮았다. 열면 1개에서 2개 종류의 탄약이 나온다. 탄약을 많이 들고 다녀도 나쁠 일은 없으니 보이는대로 열어주는 것이 좋다. 곡괭이질을 할 때 한번에 한개에서 두개의 금속이 나온다.
파일:IO_Supply_Chest_-_Chest_-_Fortnite.png 희귀 탄약상자
탄약상자 중 일부가 랜덤으로 대신 나타난다. 일반 탄약상자에 비해 더 많은 양의 탄약과 확률적으로 치료 아이템 1가지가 함께 나온다.
파일:포트나이트_상자.png 상자
다양한 장소에 숨겨져 있는 황금빛이 쏟아져 나오는 상자. 근처에 상자가 있을 경우 특유의 밝은 효과음이 들린다.[22] 한 개의 무기와 그 무기가 사용하는 탄약이 무작위로 꼭 드랍되며, 한 개(묶음)의 물약, 체력 아이템, 투척 아이템, 자원 중에서 무작위로 드랍된다. 곡괭이질을 할 때 한번에 한개에서 두개의 목재가 나온다.
파일:포트나이트_Rare Chest.png 희귀 상자
상자 중 일부가 랜덤으로 대신 나타난다. 상자보다 높은 효과음을 내며 확정적으로 에픽이나 전설 등급의 아이템이 드랍된다.
파일:Fishing_Barrel_-_Chest_-_Fortnite.png 드럼통
열거나 부수면 낚싯대를 1~3개 드랍한다. 낮은 확률로 작살총이나 전문가 낚싯대가 같이 드랍된다.
파일:포트나이트_보급라마.png 보급라마
세이브 더 월드에서 넘어온 라마 형태의 피냐타. 곡괭이로 다섯 번 쳐서 부수거나[23] 좀 오랜 시간을 걸쳐 루팅할 수 있다. 곡괭이질이 더 빨리 부셔져 루팅보다는 곡괭이질을 많이 하는 편이다. 대신 다른 상자와 달리 곡괭이질을 해도 라마 자체에서 자원을 주진 않는다. 각 게임마다 5개의 라마 피냐타가 랜덤으로 지정된 위치에 스폰되며, 루팅 시 모든 종류의 자원 350개, 로켓을 제외한 모든 탄약을 대량으로 항상 드랍하고 그 외에 설치 함정, 투척 아이템, 물약, 체력 아이템 중 하나가 드랍된다. 과거에는 가만히 있는 유닛이었으나 챕터 2 시즌 7부터는 라마가 폴짝폴짝 이동하며, 소모 아이템 및 탄을 드랍한다.
파일:Safe_-_Chest_-_Fortnite.png 금고
맵 전역에 낮은 확률로 출연하는 금속 금고. 루팅 시간이 상당히 오래 걸리며 대량의 금괴를 드랍한다.
파일:Cooler_-_Container_-_Fortnite.png 쿨러
챕터 3에 등장한 상자로, 오픈 시 홀짝 주스와 처그 스플레시, 생선 종류의 소모품[24]이 드랍된다.
파일:Produce_Box_-_Chest_-_Fortnite.png 과일 상자
두 가지 종류의 채집 아이템이 랜덤으로 등장한다.

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후술할 상자들은 챕터 및 시즌 컨셉이 바뀌면서 현재 맵에서 사라졌거나 포크리로 넘어간 아이템들이다.
파일:Level_6_Chest_-_Chest_-_Fortnite.png 블록 상자
더 블록에서 등장하는 상자로 딱 한개만 배치되어서 등장한다. 오픈 시 전설 등급의 아이템을 드랍한다.
파일:Treasure_Chest_-_Chest_-_Fortnite.png 보물 상자
보물 지도를 이용해서 찾을 수 있는 상자다. X가 쳐져있는 지역을 파내고 오픈 시 전설 아이탬을 드랍하며, 챕터 3 시즌 1에서는 보물 지도의 드랍율이 낮아지고 전리품의 양이 대폭 늘어났다..
파일:T-T-Icon-BR-FactionSupplyCache.png 보안 스캐너로 잠긴 상자
빨간 공중전화부스[25]에서 변장을 한 다음 상자의 스캐너로 인증을 받거나 쓰러뜨린 요원을 업고 가서 대신 스캔을 시키면 열린다. 상자보다 높은 등급의 무기와 치료 아이템이 더 많이 드랍된다.[26] 금고에 있는 상자나 일부의 경우 스캐너가 존재하지 않아서 그냥 열 수 있다.
파일:IO_Supply_Chest_-_Chest_-_Fortnite1.png 세력 상자
전용 스캐너가 없는 상자로 특정 세력의 아이탬이 높은 확률로 나온다. 지금까지 나온 세력 전용 상자는 세븐 보급상자와 I.O 보급상자, 모선 보급상자 밖에 없다.
파일:Bunker_Chest_-_Chest_-_Fortnite.png 벙커 상자
챕터 2 시즌 6에서 특정 지역과 땅에서 발견할 수 있는 상자다. 오픈 시 기계 부품으로 만들 수 있는 전설, 에픽 무기들이 드랍된다.
파일:Cosmic_Chest_-_Container_-_Fortnite.png 우주에서 온 상자
게임 시작 후 명명된 지역에서 발견할 수 있는 특별한 상자. 오픈하려면 팀 인원수에 따라 사람들이 필요하다. 팀원들과 함깨 정확한 약점을 모두 공격하면 대량의 아이템이 드랍된다.
파일:Sideways_Chest_2_-_Chest_-_Fortnite.png 사이드웨이 상자
사이드웨이 지역에서만 볼 수 있는 상자로 사이드웨이에서 모든 상자를 대신해서 등장한다. 오픈 시 사이드웨이 아이템이 무작위로 나온다.
파일:T-T-Icon-BR-IceMachine.png 제빙기
여러 장소에 있는 하얀 연기를 내뿜는 제빙기. 근처에 제빙기가 있을 경우 희귀 상자의 효과음보다 더 높은 효과음을 낸다. 잔챙이나 플로퍼, 홀짝 물고기 중 하나를 드랍한다.
파일:포트나이트_보급상자.png 보급상자
폭풍이 좁혀질 때 마다 랜덤으로 2곳이 스폰되며 낙하산에 매달려 천천히 내려오는 상자. 솔로/듀오/스쿼드 별로 250/500/750의 낙하산 체력이 존재하며 낙하산을 부수면 빠르게 떨어뜨릴 수 있지만 위치 노출을 감수하고 재빨리 먹고 도망칠 때가 아니면 권장되지 않는다. 보급 상자가 떨어질 곳에는 표식이 있으므로 바로 습득하거나 그것을 노리는 적을 노리기 위해 매복하거나 하는 선택을 할 수 있다. 전설급 무기 하나와 그 무기의 탄약, 설치 함정과 자원이 필수로 드랍되고 물약, 체력 아이템과 투척 아이템 중 하나가 꼭 드랍된다.

4.5.2. 폭풍

파일:포트나이트폭풍의눈.jpg
폭풍 정보 (챕터 5 기준)
대기 시간 축소 시간 피해량 (초당) 폭풍 직경 (m)
형성 (0단계) 배틀버스가 종착지에 도착 후 1:00 후 폭풍 생성
1 단계 2:00 1:30 1 2200m
2 단계 1:30 1:30 1 1800m
3 단계 1:45 1:30 1 1400m
4 단계 1:30 1:30 1 1000m
5 단계 1:00 1:00 1 600m
6 단계 1:00 1:00 2 350m
7 단계 1:00 1:00 5 200m
8 단계 0:45 0:45 8 100m
9 단계 0:30 0:55 10 50m
10 단계 즉시 축소 0:30 10 20m
11 단계 즉시 축소 정보 없음
12 단계 즉시 축소 - 10 안전지대 소멸


PUBG의 자기장과 비슷하게, 포트나이트 배틀로얄의 전장은 통칭 폭풍이라는 요소로 계속 좁혀진다. 폭풍에서의 안전지대는 폭풍의 눈이라 불리운다. 위 이미지에서 하얀색 원이 다음 폭풍의 눈, 파란색 원이 현재 폭풍의 눈, 보라색 영역이 폭풍이다. 영미권에선 보통 circle 또는 storm이라 부르고, 한국에선 PUBG 때문에 보통 자기장 혹은 폭풍의 눈을 줄여 폭눈이라고 부른다.

배틀버스가 끝까지 황단한 다음, 1분 후 랜덤한 위치로 지도에 커다란 하얀색 원이 보여진다. 그곳이 바로 폭풍이 오기 시작한 후의 안전지대인 폭풍의 눈이다. 폭풍은 일정 시간이 지나면 좁혀지기 시작하며, 폭풍 내부에 있으면 지속적으로 보호막을 무시하고 체력을 감소시키는 피해를 입는다.

첫 번째 폭풍은 플레이어의 달리기보다 빠르며 두 번째부터는 달리기와 같은 속도이다. 그렇기 때문에 이동 수단 아이템이나 차량을 마련한 것이 아니면 자신의 위치와 안전지대까지의 거리에 따라 빠르게 이동해야한다. 두 번째 이후부터 플레이어의 속도보다 폭풍이 느리다.

첫번째 폭풍이 축소된 후 각 지역의 산에 있는 기상 예보 센터에서 기상 예보 카드를 갖고 있는 소사이어티 NPC가 출현한다. 해당 NPC를 처치한 후 기상 예보를 획득하게 되면 게임이 끝날 때 까지 매 폭풍 단계마다 바로 다음 단계의 폭풍 범위를 미리 알 수 있도록 맵에서 원형 범위로 점멸시켜 보여준다. 기상 예보 센터와 가까이 있을 경우 꼭 기상 예보를 획득하자.

파일:포트나이트_움직이는폭풍.png

5단계 7단계 폭풍은 축소할 때 마다 폭풍의 눈의 일부가 원래 폭풍 속이었던 부분과 걸치며 이동하며 축소되고, 8단계 폭풍부터는 폭풍이 기존 안전 지대와 겹치는 곳이 없이 완전히 이동하기 시작한다. 10단계부터는 대기시간 없이 바로 축소된다. 이 때 폭풍의 눈은 반드시 기존 폭풍으로 둘러싸였던 지역으로 이동하기 때문에 생존한 플레이어들은 그곳으로 이동해야한다. 에픽측에서 존버충을 줄이기 위해 이렇게 패치한 것이다.

만약 12번째 폭풍 축소까지 완료되면 폭풍은 더 이상 이동하지 않고 점점 줄어들어 폭풍의 눈이 아예 사라져버린다.

4.6. 기믹

챕터나 시즌 별로 변경되거나 새로 추가되는 기믹이 있다. 이들을 잘 활용하면 전투나 파밍에서 활용할 점들이 많다.

4.7. AI

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4.8. 캐릭터

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4.9. 재화

파일:포트나이트_V-bucks.png V-Bucks
전설 등급. 과금 또는 배틀패스 중 무료 보상에 V-Bucks가 포함되어 있다면[30] 그만큼의 레벨에 도달하여 획득할 수 있다. .
파일:Bars_%28Large%29_-_Currency_-_Fortnite.png 금괴(Bars)
일반 등급. V15.00 업데이트에서 추가된 아이템으로 상자를 열거나 일부 침대, 소파, ATM등 가전제품을 파괴하거나, 맵 곳곳에 극소수로 등장하는 금고를 개방, 플레이어나 AI 처치, NPC의 금괴 미션과 현상금 미션을 클리어하면 얻을 수 있다. 획득한 금괴는 진행중인 게임 도중 각종 자판기나 용병 NPC 고용, 무기 구매 및 업그레이드 등에 사용되며 다음 매치에서도 유지된다. 상점 화폐인 V-Bucks와는 다르게 매치 내부에서만 사용할 수 있는 인게임 재화다. 최대 5,000개의 금괴를 보유할 수 있으며 매 시즌마다 초기화된다.[31]

4.10. 스토리 및 라이브 이벤트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 포트나이트/배틀로얄/스토리 및 라이브 이벤트 문서
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참고하십시오.

포트나이트에서는 매 시즌마다 맵 변화와 연관된 스토리와 함께 인게임 이벤트를 해당 시간에 실시간으로 개최하여 많은 게이머들로 하여금 관심을 갖게 하고 즐거운 경험을 선사시켜 준다. 자세한 내용은 문서를 참조.

4.11. 건설

빌드 제로 모드를 제외하고 포트나이트 배틀로얄에서 가장 중요한 요소로, 건설에 익숙해져야 배틀로얄 모드를 제대로 플레이할 수 있다.[32] 건설은 크게 공격 빌드수비 빌드 두 가지로 나눌 수 있다. 건축물을 설치하고 편집하여 자신에게 유리한 상황을 만들어내어 적을 처치하는 방식이다. 이 문서에는 여러 가지 공략이 나와 있지만 게임이라는 것은 시간이 지나면서 더욱 다양한 플레이가 생기고 발전되기에 문서의 내용이 부실해질 수 있다. 그렇기에 유튜브 등에서 다양한 강좌 영상을 보는 것도 도움이 된다. 포트나이트는 한국에서 인기가 없기 때문에 강좌 영상을 대부분 옛날 영상이기에 외국 영상을 보는 것이 더욱 좋다.[33] 그리고 연습을 할 때에는 포크리 모드에서 연습해 보는 것을 추천한다.

4.11.1. 구조물별 사용법

구조물 활용법 계단 구조물 활용법
바닥 구조물 활용법 지붕 구조물 활용법

위의 구조물 활용법을 꼭 숙지하고 있어야 한다.
만약 아무 것도 모르는 상태에서 빌드를 진행하려고 하면 당신은 아마 10분도 안 돼서 실증이 나 게임을 끄게 될 것이다. 그렇기에 네 개의 영상을 차근차근 보면서 공부 하는 것이 좋다. 참고로 편집은 자신이 세운 건축물만 편집을 할 수 있다.

4.11.2. 공격 빌드

기초 가이드-빌드파이트
포트나이트의 기본인 적을 공격하기 위해 하는 빌드이다.

포린이 기술

포린이 푸시
적이 보인다면 적에게 건축을 하면서 다가가는 빌드.

* 지그 재그 푸시
계단 하나를 왔다 갔다 하면서 설치하는 빌드.
적에게 다가가기 편한 푸시 방법이다.

* 1단 푸시
계단을 한줄로 깔며 올라가는 빌드.
아래가 파괴되어 무너질 위험이 있으나 가장 간단해서 초보자가 사용하기 쉽다.
계단 + 벽: 계단과 계단 너머에 벽을 세우는 빌드. 계단-벽-계단-벽-... 순서로 깔면서 푸시하는 것이다. 5분만 연습하면 금방 가능할 정도로 쉬운 기술이다. 벽이 앞을 막아주어 정면에서 계단이 파괴되어 빌딩이 무너지지 않는다. 그러나 밑에서 공격하는 것은 막을 수 없기에 조심해야 한다.
계단 + 바닥: 계단과 계단 너머 바닥을 세우는 빌드. 계단+벽과 비슷하게 계단-바닥-계단-바닥-... 순서로 설치한다. 다만 이 푸시는 적과의 거리가 비교적 가까울 때 고지를 노릴 때 사용되고 먼 거리는 계단+벽이 유용하다.

박스파이트 - 어택
1평 집, 혹은 2평 집을 상대가 건설했을 때 공격을 위해 사용하는 기술.
우선 상대의 구조물에 다가가서 벽을 공격하고 벽이 무너지는 동시에 자신의 벽을 빠르게 세워 상대의 편집권을 빼앗고 자신의 벽을 편집하여 창문을 만들고 산탄총을 갈기면 된다. 벽을 총으로 부수는 방법과 수확도구로 부수는 법 2가지가 존재하고 각자의 장단점이 있다.
총으로 공격하면 상대가 타이밍 예측을 하기 어려워서 상대보다 빠르게 구조물을 빼앗을 수 있는 장점이 있지만 총알 소모가 있고, 수확 도구로 약점을 때리면 몇 대를 더 때려야 부숴지는지 알기 쉽지만[34] 그 타이밍은 상대도 예측하기 쉽기에 구조물을 빼앗는 것이 어려울 수 있기도 하고 자신이 수확도구를 휘두르고 있는 동안 상대가 벽을 편집하여 나에게 공격을 할 수 있기에 총으로 벽을 부수는 것을 추천한다.[35]

브론즈~실버 기술

중급 푸시
포린이 푸시보다 조금 더 난이도가 올라간 푸시 방법들.
전력 질주를 하며 푸시를 하는 빌드.
만약 적이 나보다 고지점을 먼저 차지 했고 집을 지었다면 거리를 빠르게 좁히기 위해서 사용된다.
사용 방법은 의외로 간단한데 건축물 설치 버튼[36]을 꾹 누른 상태로 계단-전력 질주-계단-전력 질주... 순으로 눌러주기만 하면 된다. 전력 질주 버튼은 계단을 설치할 때는 땠다가 설치가 끝나면 재빠르게 다시 꾹 누르고 있는 것이 효과적이다. 이 빌드의 장점은 상대에게 더욱 빠르게 푸시할 수 있지만 계단만 설치하는 만큼 공격에 약하므로 적과의 거리가 단거리인 상황 혹은 적이 나를 공격하지 않을 때만 사용하는 것이 좋다. 또한 이 기술은 높은 곳을 빠르게 올라갈 수 있기도 하다.[37]

골드~플레티넘 기술

피스컨트롤 - 전개 및 공격

4.11.3. 방어 빌드

기초 가이드-빌드파이트
포트나이트는 공격도 중요하지만 자신이 불리한 상황을 극복하기 위한 방어하는 빌드도 중요하다.

포린이 기술

벽2 계단1
적이 자신을 공격을 해올 때 간편하게 방어할 수 있는 빌드. 공격해오는 방향을 향해 벽 2개를 ㄱ자로 설치하고 마지막으로 계단을 설치하면 된다.[38] 이런식으로 건축을 했을 때 선택지는 회복을 하거나 적을 공격하거나 둘 중 하나이다. 체력이 많이 깎였다면 회복을 먼저하고 적에게 공격하는 것이 좋다. 만약 체력이 조금 깎였다면 적에게 돌격소총이나 저격 소총을 들어서 큰 대미지를 주면 좋다. 만약 적을 공격하는 도중에 죽을 것 같으면 즉시 계단 밑으로 내려와서 벽과 계단 뒤에 숨어서 회복을 하고 다시 적을 공격하면 좋다. 만약 적이 푸쉬를 시도한다면 그 즉시 밑에있는 빌드를 활용하면 된다.

1평 집
적이 자신보다 유리할 때 방어할 목적의 빌드. 자기 캐릭터 주변 4면에 전부 벽을 설치하고 천장에 바닥과 지붕을 설치하고 바닥에는 바닥 건축물을 설치한다.[39] 또한 바닥에는 계단이나 지붕을 설치한다. 만약 적이 1평 집을 공격한다면 벽이나 바닥, 지붕의 편집을 재빠르게 하여 적에게 산탄총을 들이밀면 된다.[40] 아니면 적이 구조물을 전부 파괴할 때까지 기다리고 구조물이 부서질 때 타이밍을 맞추어 재설치하는 선택지도 있다.[41] 또한 바닥에 계단이나 지붕을 설치했다면 재빠르게 자신을 보호할 수 있도록 편집을 하여 적을 당황시키게 만들 수 있다.
방법은 여러 가지 있으니 차근차근 시도해 보면 좋다.

몽그랄[42]
적을 피해 고지점으로 올라가는 빌드. Mongraal 선수가 이 기술을 개발하여 이름이 붙혀졌다.
상대방에게 큰 데미지를 입었을 때 이 몽그랄 빌드를 사용하면 좋다. 상대가 올라오는 시간을 벌 수 있고 자신에게 유리한 위치를 만들 수 있기 때문이다. 이 빌드도 사용법이 여러가지 있는데 가장 기초적인 방법은 벽을 90도로 2개 설치하고 점프를 하며 바닥과 계단을 빠르게 설치를 반복하는 것이다. 주의 할 점은 너무 높이 올라가면 적이 밑을 파괴하여 낙사를 당할 수 있으니 조심 해야한다.

중급 기술

2평 집
앞에 서술한 1평 집의 업그레이드 버전인 빌드.
1평 집을 세운 뒤 아무 벽 하나를 편집하여 또 다른 집을 세워서 미리 방어 준비를 해놓는 건축 기술이다.
만약 집 하나의 편집권을 적에게 빼앗겼다면 옆집으로 도망을 가서 또 다시 2평 집을 만들면 된다. 도망에 특화된 이 빌드는 존버를 하는 경우나 회복을 하는 경우 등 다양한 상황에서 사용되고 있다. 고인물들 사이에서는 1평 집보다 2평 집을 더욱 선호한다.

산탄총 → 벽
적에게 산탄총 한 발을 맞춘 뒤 벽을 재빠르게 세워서 자신을 공격할 틈을 주지 않는 빌드.
만약 산탄총[43]이 인벤토리에 있다면 유용하게 사용할 수 있는 간이적인 건축 기술이다. 데미지를 입히고 바로 벽을 설치하면 적이 당신에게 반격을 할 틈이 사라진다. 이 상태에서 적에게 더욱 데미지를 입히고 싶다면 벽을 가운데를 한 칸 편집하여 창문을 만들고 적에게 강력한 한 발을 날려버리면 된다. 그러나 적이 편집을 예측해서 창문을 만든 순간에 역으로 공격할 수 있으니 조심.

상급 기술

피스컨트롤 - 방어

4.12. 도움말

4.13. 전략

4.13.1. 여포

적극적으로 플레이어를 찾아다니며, 찾아낸 플레이어들을 제거하고 그들의 아이템을 뺏어 후반을 대비하는 전략. 여포의 경우는 보통 3가지의 형태가 있는데, 시작부터 버스 경로 근처에 있는 인기 있는 지역에 내려 적들을 처치하고 아이템을 대량 확보한 다음, 계속 적들을 죽이면서 무장을 강화하는, 게임 시작부터 끝까지 여포를 하는 형태와, 초반에는 자원 수집 및 파밍에 집중하고, 어느 정도 파밍이 완료된 이후 부터 적극적으로 플레이어 사냥을 나서는 형태, 그리고 인기 있는 지점에 내려서 많은 적을 쓸어버린 다음 파밍이 충분하다 생각되면 바로 존버를 타는 형태가 있다. 첫째의 장점은 일단 실력과 파밍 운만 받쳐준다면, 짧은 시간 내로 대량의 킬과 처치한 플레이어의 아이템과 자원을 강탈해서 단단하게 무장을 마치고 플레이어 사냥에 나설 수 있다는 점이지만, 단점은 아이템 운이 없으면 그냥 죽을 수 밖에 없다. 특히 낙하 직후엔 넉넉한 양의 건축 자원을 확보할 수 없기 때문에 더욱. 두번째는 안정적이게 파밍을 마칠 수 있고, 파밍이 잘 안된것 같다면 계획을 바꿔 전투를 피하고 파밍에 집중할 수 있다는 장점이 있다. 단점은 안전하게 파밍하는 동안 대부분의 플레이어가 죽기 때문에 적을 찾기 상대적으로 힘들다는 것과, 파밍이 끝났을 때 쯤에는 전자의 여포가 학살을 끝마치고 완전무장일 확률이 높다는 것이다. 그리고 세번째의 경우는 첫번째 여포와 동일하게 운이 없으면 그냥 죽을 수 밖에 없지만, 일단 실력만 있다면 여포 중 가장 높은 승률을 자랑한다. 그런데 사실 여포질을 하려면 건축에서 굉장한 실력자여만 의미가 있는 것이고 대부분은 금방 죽는다.

첫번째 여포는 주로 스트리머들이 자주 행한다. 특히 한국에선 몰라도 외국에선 엄청난 인기를 자랑하는 포트나이트 특성상 포트나이트 스트리머 자체가 엄청난 레드 오션인 판국인지라 결국 이런 여포질로 플레이어를 처치하면서 실력으로 시청자들을 매혹시키고 끌어모을 수 밖에 없다. 두번째 여포와 세번째 여포는 주로 게임 내의 토너먼트 같은 곳에서 자주 사용되는데, 이는 게임 내 토너먼트가 특정 등 수 이내에 드는 것 말고도 일정 이상의 킬을 달성시에도 포인트를 주기 때문이다.

여포를 수월하게 진행하기 위해선 가능한 한 적게 맞고 가능한 한 빨리 적을 처치해야 한다. 많이 맞을 수록 회복아이템을 많이 소비해야 하고, 행여나 좀 맞아서 체력도 적은데 적이 회복템도 없어서 회복할 수단이 없다면 강제로 존버를 타야 하는 상황이 올 수도 있다. 또 오래 교전할수록 주위 플레이어[48]의 어그로를 끌고, 플레이어를 찾아다닐 시간이 줄어드며, 자원도 소모된다.

여포의 가장 큰 장점은 강력한 무장을 얻을 수 있는 확률이 높다는 것. 적을 처치하면서 해당 적이 가지고 있는 중산탄총, 로켓 발사기, 중저격총, 4성 이상의 돌격 소총등 좋은 성능의 무기와 아이템으로 가방을 가득 채울 수 있다. 그 외에도 플레이어와 계속 교전하면서 얻은 경험을 통해 건축 및 에임 실력도 길려진다는 장점도 있다.

4.13.2. 존버

여포와 달리 버스 경로에서 멀고, 상대적으로 인기가 떨어지는 지역으로 내려서 파밍을 하면서 최대한 적과 만나는 것을 피하는 것. 존버를 하게 될 경우, 적을 포착했다 하더라도 내가 저 놈을 확실히 죽일 수 있다는 확신이 없거나 상대도 나를 본 상태가 아니라면 어지간해선 피하는 게 좋다.

보통 두 가지 방법이 있는데, 하나는 수풀에 숨은 상태에서 존버를 타는 방법과, 둘째로는 건물을 짓고 거기서 존버를 타는 것. 후자의 경우 폭발물을 소유한 고수에게 걸리면 박살이 난다는 단점이 있고, 전자는 누군가 눈치를 챈 순간 바로 저격총으로 저격당할 확률이 높다는 것이다.

존버의 장점은 안정적으로 생존 순위권에 진입할 수 있다는 것이다. 최대한 플레이어를 피하니 싸울 일도 적고, 죽을 일도 적다. 그 동안 다른 플레이어들은 서로 물어뜯으면서 다투니 생각보다 쉽게 Top 10에 진입할 수 있다.

단점은 우선 재미가 없다. 게임할 때마다 15분 동안 뛰어다니고, 파밍하고, 자원 캐고를 반복해야 되니 재밌을 리가 없다. 또한 어지간히 운이 좋지 않은 이상 무기의 등급이 상대적으로 낮을 수 밖에 없다. 또 실력도 잘 안 늘어난다. 특히 자신을 포함한 두 명이 남게 되면, 적이 멍청하게 폭풍에 죽거나 낙사하지 않는 이상 결국 남은 하나는 당신의 손으로 죽여야 한다. 당신을 제외한 마지막 플레이어가 같은 존버 플레이어일 확률은 굉장히 적다. 결국 최소한 기초 건설을 할 수 있는 실력이 안되면 존버를 타도 우승하기가 힘들다는 것.

마지막에 3-4명만 남았고, 당신 혼자 존버 플레이어인 상태에서 이길 수 있는 유일한 방법은, 당신을 제외한 나머지 플레이어가 미친 듯이 싸우고 있을 때, 미리 유리한 지점으로 몰래 이동 했다가 싸움이 끝나자마자 살아남은 한명의 플레이어를 바로 공격해서 정비할 틈도 없이 처치하는 것이다. 만약에 처치하지 못했다 하더라도 어느 정도 체력이 깎였을테니, 적이 회복하지 못하게 계속 공격을 퍼부어야 한다. 이 때를 대비해서라도 인벤토리에 전설 등급 무기 등을 넣어두는게 좋다. 적이 건설로 공격을 막더라도 폭발형 아이템이 하나라도 있다면 지속적으로 압박을 넣어줄 수 있다. 또한, 남은 두 명이 싸우고 있을 때 유리한 지점을 차지했다면, 우위를 점한 것처럼 보이는 적을 계속 견제해서 어그로를 끌어라. 어지간한 고수가 아니면 큰 압박이 될 수밖에 없다. 그러다가 반대쪽이 더 유리해 보이면 그 쪽을 견제해주면 된다. 어쨌든, 간단하게 말하자면, 어느 쪽이 이기든 간에 만신창이로 만들어서, 상처뿐인 승리로 만들라는 소리다.

4.14. 배틀패스

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배틀패스에 대한 사항과 배틀패스에 포함된 치장 아이템, 도전 등에 대한 사항은 해당 문서 참고바람.

4.15. 치장 아이템

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5. 패치노트

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6. 포트나이트 모바일

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7. 흥행

무료 게임인데다 멀티플랫폼화를 빨리한 점을 감안해도 출시 2주 만에 1천만 사용자를 기록한데 이어 72일 만에 2천만 사용자, 100일 만에 4천만 사용자와 동접 200만 명을 기록, 가장 빠른 속도로 성장하는 게임 중 하나로 기록된 바 있다. 이후 출시 130일만에 동접이 340만명으로 엄창난 속도로 성장했다. #

2018년 8월에 발표에 의하면, 등록된 전 세계 총 플레이어 수는 1억 2500만 명 #, 동시 접속자 수는 350만 명 이상이며 월간 활성 사용자수(MAU)는 7830만명에 달하는 것으로 밝혀졌다. # # 이는 경쟁작인 배틀그라운드 동접 최대 320만명을 찍었던 것에 비하면 더 많은 것이 사실이다. 게다가 포트나이트가 350만명 찍을 때 동시간에 배틀그라운드의 동접이 100만명 이내로 줄어든 것을 보면 포트나이트의 흥행은 배틀로얄 장르의 시장 변동에 크게 영향 준 것 또한 사실이다. 이는 경쟁작인 배틀그라운드가 지속적으로 문제해결을 못하고 있는 것을 원인으로 보고 있으며, 또한 배틀그라운드가 선두주자인 H1Z1를 제치고 흥행하였듯이 포트나이트도 배틀그라운드를 넘어 흥행 한 것으로 많은 사람들이 평하고 있다. 개인방송 플랫폼인 트위치에서도 2018년 3월 게임시청순 1위에 오른 이후 쭉 정상을 지키고 있으며, 특히 닌자 등 대형 스타들의 탄생으로 인해 대중적인 현상을 불러일으킬 정도로 흥행에 성공했다.

2018년 11월 8일자로 전세계 동시접속자 수가 830만 명이라는 기록적인 수치를 달성한 것으로 확인됐다. 이는 지난 2월의 340만 명에서 1년이 채 되기 전에 500만 명 가량이 증가한 것이다. 스팀에 존재하는 모든 게임의 동시 접속자 수를 합해도 500만 명인 것을 생각하면 엄청난 양이다. 배틀그라운드의 역대 동시접속자수보다 약 2~3배가량 더 높다. 당일 배틀그라운드의 최대 동시접속자수는 79만 명이다. #

연말 게임 시상식 중 하나인 골든 조이스틱 어워드 2018 에서 최고의 경쟁게임 부문과 올해의 게임( GOTY)을 수상하였으며 2018년 한해 동안 F2P 부문에서 가장 높은 매출을 올린 게임으로 등극했다.

플레이어 수 뿐만 아니라 수익면에서도 엄청난 흥행을 자랑하는데 2018년에 한화로 약 2.7조원에 달하는 수익을 낸 것으로 추정되며 2위인 왕자영요[49]가 약 2.3조원 3위인 던전앤파이터가 약 1.7조원으로 추정되는걸 생각하면 어마어마한 액수다. 그야말로 에픽게임즈의 빛같은 존재다.

2019년 1월에는 넷플릭스가 주주들에게 보낸 편지와 실적 보고서를 통해 "넷플릭스의 최대 라이벌은 HBO가 아닌 포트나이트다"고 언급할 정도로 큰 인기를 끌고 있다. 넷플릭스는 TV, PC, 모바일 등에서 서비스를 하고 있는데, 포트나이트가 서비스 플랫폼을 PC와 콘솔에서 모바일까지 확장시킨것과 포트나이트를 스트리밍 하는 개인방송들에 위기감을 느꼈다는 해석이다.

2019년 2월 3일, DJ Marshmello와 콜라보레이션을 통해 인게임 라이브 공연을 10분간 개최하여 이 동안 동시접속자를 무려 1,000만명까지 끌어올리는 기록을 달성하였다. #

그러나, 흔들릴 것 같지 않던 부동의 배틀로얄 업계 1위의 위치를 2019년 2월 5일 갑자기 아무런 예고도 없이 등장한 Apex 레전드에게 위협받은 적이 있다. 출시 당시 트위치에서도 두 배, 심하면 세 배이상의 시청자 갭이 생겼으며, 에픽게임즈도 난데없이 갑툭튀해서 플레이어들과 업계 최고 위치를 강탈한 Apex 레전드에게 위기감을 느꼈는지 모두가 너프를 요구하던 op 조합 핸드캐논 + 로켓 발사기를 칼같이 너프해버리고, 레딧 등지에서 플레이어들이 요구하던 짚라인 패치 같은 다양한 개선 패치를 빠르게 진행하고 발렌타이 기념으로 무료 챌린지를 완료하면 시즌 8 배틀 패스를 무료로 뿌리는 강수까지 두면서까지 에이펙스로 전향한 플레이어들을 되찾고자 노력하였다. 2019년 3월부터 포트나이트와 에이펙스 레전드간의 트위치 시청자 수는 서로 비슷한 수치를 보여주다 최근엔 다시 포트나이트가 압도하고 있다. 2020년 3월에도 콜 오브 듀티: 워존의 출시로 트위치 시청자에서 2~ 3배차이가 나 포트나이트의 위기가 다시 찾아왔다. 하지만 결국 포트나이트가 다시 시청자수를 회복하였다.

2019년 7월 28일 열린 포트나이트 월드컵 솔로 결승전 방송에는 중국 플랫폼 제외 최대 233만명의 동시 시청자 수를 기록하며 신기록을 갱신하였다.

2019 연말에는 골든 조이스틱 어워드에서는 올해의 e스포츠 게임상을 수상하였으며 포트나이트의 개발사인 에픽게임즈는 올해의 스튜디오상을 수상하였다. 또한, '타임지 선정 2010년대 최고의 비디오 게임', '메타크리틱 선정 2010년대 최고의 비디오 게임'에 이름을 올렸다. #

2020년 4월 24일 다시 한번 동시접속자수 기록을 갱신하였다. Travis Scott과의 협업을 통한 실시간 라이브 이벤트를 통해 기존 1000만이라는 독보적인 신기록을 다시 한번 깨고 1230만 동시접속자수를 기록하였다. #

2020년 12월 2일, 챕터 2 시즌 4의 라이브 이벤트인 '세계의 포식자'에서 1530만 동시접속자수를 기록하였다. #

2023년 11월 3일, 챕터 4 시즌 OG 업데이트 후 하루동안 4470만 접속자를 기록하였다. #

2023년 12월 3일, 챕터 4 시즌 OG 라이브 이벤트 '빅뱅'에서 1160만 동시접속자수를 기록하였다.

7.1. 한국에서의 부진

독보적인 기록들을 나날이 경신해 나가는 해외와는 정반대로 한국에서의 흥행 성적은 처참한 수준이다. 정확히는 한국에만 해당하는 이야기는 아니고 상당수 동북 및 동남아시아 지역에서 포트나이트의 인기는 매우 떨어지는 편이며, 유독 일본만 동아시아에서 나름 흥행을 잡았다고 할 성적을 냈다. 배틀로얄판 탈아입구 세계적으로도 인기가 많지만 한국에서는 이른바 듣보잡 온라인 게임만도 못한 것이 ' 넥슨의 한국 지역 서비스 시절의 도타 2'와 일맥상통하다.

2018년 11월 이후에는 초기 한국 시장 안착에 실패한 것을 인지했는지 한국에 PC방 런칭이 시작되며 "세계.붙자"라는 타이틀로 대대적인 홍보와 이벤트를 감행했지만, 2019년 기준으로 흥행 성적은 밑바닥 수준까지 떨어졌다. PC방 점유율 성적은 게토 기준으로 11월 10일날에 0.11%로 출발하여 1개월 뒤인 12월 1일에 0.18%로 최고치를 기록한 뒤로 계속 떨어졌고 2019년 이후 TV광고 등의 마케팅이 종료되자 더욱 가속화되어 0.04% 대에서 왔다갔다 하고 있다. 최고 수치를 기록한 시기에도 한게임 로우바둑이를 넘지 못했다. 심지어 PC방 요금제도, 광고도 없고 구매하지 않은 사람은 PC방에서 실행도 할 수 없는 패키지 게임인 몬스터 헌터: 월드도 넘어본 적이 없으며, 각종 고전게임이나 도타 2의 점유율보다도 떨어진다. 0.04%는 그냥 똑같이 망한 블랙 옵스 4와 같은 수치이다. 최근에는 PC방 게임 순위 상위 100위에도 들지 못하는 처참한 성적을 보여주고 있다. 어벤져스: 엔드게임과의 콜라보 기간동안 PC방 순위는 0.06% 정도로 소폭 상승한듯 했으나, 이벤트가 종료되자 다시 이전의 저조한 성적을 보였다. 2020년 들어서는 PC방 마케팅은 거의 하지 않고, 신규 플레이어 확보 및 챕터 2 이후 상승세를 유지하기 위한 마케팅 활동에 집중하는 것으로 보인다.

한국에서의 흥행 부진 요인에서 도타 2와 비슷한 면모를 보이고 있다.
차이가 한 가지 있다면, 넥슨이 국내 퍼블리싱을 했지만 개발사인 밸브가 한국 시장을 노골적으로 방관하다[53] 퍼블리싱 서비스를 종료한 도타 2와 달리 포트나이트를 직영하는 에픽게임즈는 한국에 지대한 관심을 가지고[54] 현재의 흥행 부진과 관계없이 앞으로도 한국에서 동일한 서비스를 지속할 것을 밝혔으며 한국에서만 단독으로 서비스 종료 될 걱정은 할 필요가 없다. 실제로 2023년까지 유저 수가 늘지는 않았지만 여전히 인게임 한국어 번역, 공식 SNS 관리, 한국 이벤트 진행등을 하고있다.

2019년 5월 14일 서울에서 열린 '2019 언리얼 서밋'에서 팀 스위니 에픽게임즈 CEO는 대규모 마케팅에도 불구하고 한국에서 기대 이하의 성적을 보여준 포트나이트에 대해 "한국 포트나이트는 새로운 경험을 하고 있는 단계다. 서구권의 경우 콘솔이 주도했던 때가 있었고, 배틀로얄 장르도 많은 사람들이 경험해왔다. 하지만 한국은 그런 경험의 단계가 빠져있었고, 주로 PC에서 주도록 이루어져 왔다"고 말하며, 앞으로의 계획에 대해서 "최근 마블과 협력해 어벤져스: 엔드게임 콘텐츠를 포트나이트에서 즐길 수 있도록 함으로써 한국 게이머들의 관심을 높였던 사례가 있다. 이런 식으로 많은 경험을 제공하고, 운영하고, 계속 한국 시장에 대해 배워가며 참을성 있게 기다리겠다. 참을성 있게 기다리며 꾸준히 서비스를 하면 어벤져스 이벤트 사례처럼 작은 성공이 아닌 다른 레벨의 성공이 있을 것"이라고 이야기 하였다.

또, 2019년 11월 7일 에픽게임즈의 한국 법인 에픽게임즈 코리아는 신사옥 하우스워밍 파티를 열고 기자회견을 통해 포트나이트의 한국 부진의 원인을 한국 지역의 플레이어들과의 피드백이 반영되지 못했던 점이라고 언급하며 "잘 준비되지 않은 제품을 내놓은 우리 잘못이다. 마케팅만 한다고 해결되는 문제가 아니었다"라며 흥행 부진이 에픽게임즈의 실수라고 인정했다. 이어 에픽게임즈의 한국 사랑이라는 주제를 강조[55]하며 제2막에서는 한국 지역 플레이어들의 의견에 기반하여 실력별로 플레이어를 매칭하는 시스템과 초보자를 위한 봇, 튜토리얼을 도입하여 공정하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이 되도록 노력했다고 밝혔다. 최근 이러한 패치 도입으로 "수치로 말하기 어렵지만 한국 게임 이용자가 게임에 다시 접속하는 빈도가 챕터2 이전과 비교해 2배 이상 증가했다"며 "한번 게임을 즐겨본 이용자가 다시 찾아오고, 입소문이 나 더 많은 사람이 게임을 찾도록 준비 중이다"라고 밝혔다. 에픽게임즈 코리아 대표는 "포트나이트는 유럽, 북미, 일본에서 큰 성공을 거뒀지만 가장 중요하다고 생각했던 한국에서만 성공을 못했다. 제2막을 준비하면서 어떻게 하면 한국 지역 플레이어들을 사로잡을 수 있을까 집중했다"며 "한국 지역 플레이어들의 피드백을 대폭 도입한 만큼 신규는 물론 기존 플레이어 모두 지금이 포트나이트를 시작하기 최적의 시기니 많은 사랑 부탁드린다"고 말했다. 그러나 한국 포트나이트 커뮤니티에서는 이러한 기자회견에 대해 "이렇게 해도 성공은 불가능 할 것"이라는 부정적인 반응이 절대적인 우세로 굳어졌다. 이미 한국 서비스를 시작한지 2021년 기준 3년이 넘었는데도 게임에 대한 부정적인 시선이 여전히 떨어지지 않았고 라이벌 격이었던 펍지도 접속자 수가 줄고 있을 정도로 배틀로얄 장르가 인기가 식었기 때문에 유저들이 포나를 시작할 이유가 없기 때문이다.

2019년 2월에 홍보는 커녕 정발 준비 중였던 리스폰 엔터테인먼트 Apex 레전드가 갑작스럽게 흥행돌풍의 조짐이 보이자 이 둘을 비교하는 글이 쏟아져 나온바 있다. 다행히 APEX가 핵 문제에 발목을 된통 잡히며 동년 4월에 인기가 식었기에 망정이지 그렇지 않았다면 돈을 쏟았는데 흥행에 부진하는 게임이 반대로 비용을 거의 들이지 않은 상태의 게임과 비교당해야 했을 것이다.

결론적으로 한국에서의 실패 요인들로 꼽히는 것은 아래와 같다.
챕터 2 시즌 4에 방탄소년단과 콜라보하여 새 뮤직비디오를 파티로얄에서 최초공개하였다. BTS의 팬인 아미들이 유입될 수 있었지만 아예 관심이 없거나 포트나이트가 뭔지도 모르는 등의 반응이 다수였다.[65] 다만 카페 가입자 증가, 공식 유튜브 구독자 증가 등의 수치로 미루어 봤을 때 어느 정도의 유입은 존재하였다.

참고로 옆나라 일본은 완전 정반대로 큰 인기를 자랑하며 잘나가고 있다. 아시아 서버 인구 대부분이 일본인일 정도로 일본 내 최고 인기 게임으로 자리 잡았다. 에이펙스 레전드가 2021년부터 일본 국민 게임이 되면서 세가 줄었지만, 여전히 아시아권 내에서는 인기가 최상위권이며 반대로 아시아 서버에서 한국닉네임을 만나기는 하늘에 별따기인 수준.

챕터 5에 새로 출시한 로켓 레이싱 모드로 어느정도 유입이 생기고 있으며[66] 그동안 하지 않던 광고를 조금이나마 다시 시작하고 있다. 그 일환으로 2023년 12월 기준 레고 포트나이트를 홍보하는 차원에서 홍대입구역, 동대문역사문화공원역 서울 지하철 2호선에 레고 포트나이트 광고를 개제하였다.

8. 평가

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※ 2019년 미국 주간지 타임 2010년대 최고의 비디오 게임을 선정했고 하단은 선정된 비디오 게임들이다. 출처
<colbgcolor=#ce0000><colcolor=#fff,#1f2023>2009 리그 오브 레전드 <colbgcolor=#ce0000><colcolor=#fff,#1f2023>2013 Grand Theft Auto V
2009 마인크래프트 2016 포켓몬 GO
2011 다크 소울 2017 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
2011 엘더스크롤 5: 스카이림 2017 포트나이트
2011 포탈 2 2019 Disco Elysium }}}}}}}}}

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2010년대 최고의 비디오 게임
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※ 세계 최대의 평론 집계 사이트 메타크리틱에서 집계한 2010년대 최고의 게임 순위이다.
1위 <colbgcolor=#fff,#1f2023>《 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
2위 더 라스트 오브 어스
3위 더 위쳐 3: 와일드 헌트
4위 엘더스크롤 5: 스카이림
5위 다크 소울
6위 Grand Theft Auto V
7위 갓 오브 워
8위 마인크래프트》,《 매스 이펙트 2
10위 레드 데드 리뎀션 2
11위 포탈 2
12위 포트나이트
13위 블러드본
14위 Journey
15위 레드 데드 리뎀션
16위 슈퍼 마리오 오디세이
17위 Pokémon GO
18위 니어:오토마타
19위 슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더》,《 둠(2016)
출처
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역대 GJA 선정 올해의 게임 수상작
2017 2018 2019
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 포트나이트 배틀로얄 바이오하자드 RE:2
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플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/fortnite|
78
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/fortnite/user-reviews|
3.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/fortnite|
85
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/fortnite/user-reviews|
3.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/fortnite|
81
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/fortnite/user-reviews|
3.0
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/fortnite|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/fortnite/user-reviews|
4.9
]]


[[https://www.metacritic.com/game/ios/fortnite|
81
]]


[[https://www.metacritic.com/game/ios/fortnite/user-reviews|
2.9
]]
(*) 배틀로얄 및 세이브 더 월드 통합 평가


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
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9. e스포츠

2018년 5월 21일에 아직 자세한 내용은 공개를 안했지만 1년치 총상금으로 1억원도 아니고 1억 달러[67]를 예고해 전세계적으로 여러가지 의미로 놀라게 하는 중이다. # 이어 동년 6월 12일에 Pro Am에서 공개한 정보에 따르면 이름은 "포트나이트 월드컵"으로, 2019년에 개최된다고 한다.
이는 동일 장르의 PUBG가 e스포츠 분야에서 매우 부진하자 포트나이트는 아예 압도적인 상금 규모로 흥행시키겠다는 강수를 둔 것으로 볼 수 있다.

월드컵 개최와 함께 포트나이트는 e스포츠에서 2019년 시청자수 2위, 상금 풀 1위를 기록하여 큰 인기를 모으며 e스포츠의 최상위권 게임인 리그 오브 레전드, 도타 2, 카스 글옵의 반열로 함께 거론되고 있다.

월드컵 이후에는 코로나의 영향인지 챔피언 시리즈를 주기적으로 개최하는 것으로 바뀌었다. 챔피언 시리즈 역시 결승전은 월드컵 못지 않게 오프라인으로 큰 규모로 열린다. 2023년 11월을 기준으로 포트나이트 e스포츠의 상금규모는 도타 2에 이은 2위로, 3위 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브나 3위 리그 오브 레전드를 압도하고 있다.

9.1. 국내

9.1.1. 코리아 오픈 2018

파일:fko_logo.gif 2018년 12월 15일 고려대학교 화정체육관에서 개최되었다. Fortnite Pro Am처럼 여러 스트리머와 BJ, 그리고 운동선수 및 연예인과 인터넷 유명인, 해외 유명 플레이어 그리고 전국 5개 광역시에서 진행된 'Team Korea 악어 크루 선발전'과 12월 2일 진행된 'Team Korea 최강 실력자 선발전'에서 선발된 선수가 모여 상금의 액수 만큼 자기 명의로 기부하는 10억 원 규모의 자선대회다.

입장 티켓은 A석 10,000원, B석 5,000원[68]이였다. 관람객 모두에게 포트나이트 굿즈인 에코백, 터치장갑, 라마키링, 메탈핀, 곡괭이풍선과 선착순으로 티셔츠를 제공하였고, 입장 전 햄버거와 음료도 제공하였다.[69]

솔로 스크림, 유명 가수 걸그룹 공연 및 국내 & 해외 플레이어와의 듀오 매치, 시상식 후 공연으로는 와 DJ의 순서로 이루어졌다. 대회 관객과 방송 시청자 수가 괜찮게 모이며 흥행했다.[70] 비교해보면 시상식 끝나고 DJ 공연 전에 사람들이 줄줄이 빠져나가서 직원들이 공연 보고 무대에서 같이 춤췄다

솔로 스크림 우승은 정신우 선수가, 듀오 매치 우승은 Tfue와 Kittyplays가 차지하여 각기 자신의 명의로 5천만원과 1억원을 기부하였다.

'신우' 정신우, 포트나이트 코리아 오픈 2018 우승...상금 5000만원 전액 기부

대회에 자잘한 문제가 있었다. 대회를 치르는 동안 선수들의 대회용 모니터 주사율이 일관적이지 못했던 것. 모니터의 최대 주사율이 60hz인 것과 120, 144hz의 모니터를 섞어 사용하거나 수월한 방송화면 송출을 위해 최대 프레임을 제한하여 이로 인한 모니터 주사율 차별로 인해 불편을 느낀 선수들이 있다. 이와 별개로 AOA의 콘서트 도중 소속 멤버 설현이 개인 건강상의 이유로 중간에 실신하는 일도 있었다.

이후, 참가자들이 대회를 통해 획득한 상금이 아주대학교병원 권역외상센터 # 초록우산 어린이재단 등에 기부되었다. 참가자가 직접 기부 희망한 곳에 기부금이 전달되었다.

9.2. 해외

9.2.1. Fortnite Pro Am

파일:fortnite-e3-2018-celebrity-pro-am_feature.jpg
여러 스트리머, 유튜버와 연예인들이 듀오로 참가하는 대회이다. 다만 어디까지나 상금이 아니라 본인 명의 기부금을 지급하는 자선행사이고 실력이 부족한 연예인, 스포츠선수 등이 참여해 진행한 행사이기에 진지하고 객관적으로 실력을 논할 만한 E스포츠 행사라 보긴 힘들다.

2018년 Pro-Am은 뱅크 오브 캘리포니아 축구 경기장에서 6월 12일에 시작한 대회이다. 첫번째판은 연습 솔로, 두번째판은 연습 듀오, 마지막판은 듀오 본게임이다. 이번 대회의 우승자는 유명 스트리머 Ninja와 유명 DJ Marshmello 듀오이다. 기부금으로 사용 될 총상금 300만 달러였으며, 1~10등에게 골고루 나눠지며, 모든 상금은 1~10등이 정한 자선단체에 기부된다. 또 보러온 사람들에게는 특별 E3 스프레이는 물론, 포트나이트 슬럽 주스 실사판, 2500 V-Bucks, 포트나이트 모자, 그리고 팔찌까지 준다. 또 추첨을 통해 Logitech G 장비, 포트나이트 한정판 디자인 PS4 Scuf controller, 그리고 자기 포나 게이머태그가 쓰여있는 스페셜 디자인 X-box와 X-box controller도 준다. 역시 돈 많이 번 덕분에 통크게 쏘는 듯. 보겸도 참가하였는데, 보겸다운 실력으로 일찍 죽어서 주목을 받지 못했다.
파일:fn_proam2019.png
2019년엔 '섬머 블록 파티'라는 명칭으로 캘리포니아 주 잉글우드에 위치한 더 포럼에서 6월 15~16일에 개최 되었으며 첫째 날엔 '크레이티브 쇼다운'으로 8팀의 스쿼드로 나눠 포크리 맵을 이용한 점령전 매치가 진행되었고 둘째 날에 'Pro-Am'이 열렸다. 이번에도 300만 달러의 상금으로 모든 상금은 자신의 팀이 정한 자선단체에 기부된다. Pro-Am 2019의 우승팀은 스위스 출신의 프로게이머 Airwaks와 DJ 프로듀서 RL Grime이 차지했으며 한국 대표로는 도현 코아, 악어가 참가하였다. 그 중 도현과 코아는 50위 중 14위로 준수한 성적을 내며 마무리하게 되었다.

9.2.2. Summer Skirmish 2018

파일:fortnite_summer_skirmish.png

공식 대회 페이지 (영문)
2018년 7월부터 8월 말, PAX West 2018까지 개최된 대회로, 에픽게임즈가 직접 주관하는 첫 공식 온/오프라인 대회이다. 아시아권 플레이어들을 주 시청자층으로 삼은 같은 배틀로얄 장르의 PUBG가 오프라인 대회에서 시청자 폭락 등으로 고생하는 가운데, 과연 북미와 유럽에서 주로 인기가 많고 이미 Pro AM 대회로 큰 흥행에 성공한 포트나이트는 어떤 모습을 보여줄지 큰 기대를 가지게 만들었던 대회였다. 다만 실제로 뚜껑을 까보니 처음엔 매우 실망스러운 모습을 보여주며 혹평을 받았지만 점점 발전하는 모습을 보여주며 갈수록 좋은 평을 얻고있다.

[ 1~5주차 평가 | 펼치기 · 접기 ]
|| 1주차 ||
폴리곤, 포트나이트 여름 대회는 재앙 그 자체
포브스, 렉과 지루함으로 조기종료된 포트나이트 여름 대회
  • 스커미쉬 매치를 만들던 와중에 그냥 대회에 가져다가 썼는데, 커스텀 서버가 완성되질 않았던 탓인지 핑 렉이 무려 80에서 300에 이를정도로 매우 심각했다. 어떤 스트리머는 계단을 짓고 위로 올라가다가 렉 때문에 끼어버려서 앞으로 이동하지 못한채 그대로 폭풍을 맞고 사망하기도 하였다.
  • 20등부터 생존 상금이 있다보니 다들 적극적인 교전을 피하면서 몸만 사리고 존버로 눈치만 보다보니 교전 간격이 너무 뜸해서 재미가 떨어졌다. 개인 방송에선 잘만 싸우던 호전적인 스트리머들도 상금 때문에 교전보다는 존버를 선택했을 정도. 또한, 매치의 마지막 순간에 거의 엄지 손가락 만큼 폭풍이 줄어들 때 쯤 지상 존버 vs 공중정원 파로 갈려서 위 아래로 양 쪽 모두 존버를 시전하여 더욱 더 지루하게 만들기도 하였다.
  • 따로 별개의 옵저빙 모드도 없어서 엑셀로 스트리머 방송 주소를 나열해놓고 마우스로 클릭하면서 화면을 돌려보는 아마추어적인 모습을 보이기도 하였다. 심지어 초반에 좀 사용하던 멀티 뷰도 시간이 지나고 맵 이곳저곳에서 교전이 나오는데도 불구하고 제때에 사용되지 않았다. 이전에 있던 E3때의 괜찮은 관전 시스템은 어디가고 스트리머들의 가지각색인 개인방송 화면을 그대로 송출하여 보여주었다.
  • 관전 시스템의 부재와는 별개로 옵저버의 능력 자체가 매우 부실했는데 관전시스템이 없어 몇몇 교전을 놓치는거야 어쩔 도리가 없지만 교전으로 10명이 넘게 죽는동안 스트리머 한명만 고정시켜놓고 스트리머가 농담하는 장면이나 송출했다.
  • 서버렉이 심각하다는 이유로 폭발무기의 사용을 금지해 건축물을 파괴 할 수가 없어서 생존으로만 상금을 따지니 안그래도 심각한 존버현상에 더 거들었다.

위 폴리곤의 기사 제목 그대로 완전히 재앙 그 자체였다. 얼마나 준비가 부실했는지 1주차 대회를 조기에 종료해버렸을 정도. 완벽하게 준비가 된 후에 공식 리그를 오픈하겠다는 에픽 게임즈의 선전포고도 무색하게, 팬들과 시청자들에게 많은 실망만 남긴 채 첫 공식리그의 1주차가 끝나버렸다. 다만, PUBG때와 마찬가지로 배틀로얄이라는 게임의 장르 자체가 스트리밍 하기에는 좋아도 시청자들이 보는 대회와는 썩 적합하지 않는다는 의견도 각지에서 나오고 있다.

다만 Pro AM에선 철저한 준비를 기반으로 좋은 흥행을 이끌어냈고 Ninja Las vegas처럼 경기 내용으로 좋은 반응을 얻은 대회도 있기 때문에 1주차에서의 트롤링수준의 심각한 준비 미숙이 아니라면 발전가능성은 여전히 있다. 관전모드도 미완성이지만 이미 Pro AM에서 선보일정도로 개발은 되어있고 커스텀서버도 아직 개발단계라 문제가 많지만 프로 스크림도 무리없이 진행 될 정도로 심각한 서버렉은 발생하는 일이 드물어 좀 더 준비를 했다면 이런 문제가 애초에 발생하지 않았을 것이기 때문이다. 다만, PUBG도 마찬가지로 오프라인이나 온라인 대회가 아닌 유명인이나 스트리머 중심의 이벤트, 초청전은 꽤나 흥행했었다. 제일 중요한 오프라인 방송 리그가 폭망해서 그렇지.

결론적으로 몇몇 비공식대회와 E3에서 개최한 Pro AM에서의 흥행으로 배틀로얄 장르도 E스포츠 흥행을 할 수있다는 가능성을 보여줬지만 정작 본인들이 처음 개최하는 온라인 대회를 딱히 이유도 없이 매우 급작스럽게 개최하며 준비를 할 능력이 있음에도 전혀 준비를 안한 심각하게 아마추어적인 모습을 보며 큰 실망감만 안겨준셈이 되었다.
2주차
데일리 e스포츠, 1억 상금 받은 '포트나이트' 대회 우승자 부정행위 '논란'
경기가 끝난 후, 시청자들에 의해 레딧 등의 사이트에 대회 우승자인 'iDropz_bodies'가 콘솔에서 키보드 마우스를 사용했다는 의혹을 제기했고 에픽 게임즈와 우승한 플레이어는 부정행위 사실을 부인했으나 사건은 오히려 일파만파 커져만 가고있다. 일단 대회 약관에는 키보드, 마우스 사용 금지라는 말은 없으니 사용해도 무방하다는 측과 애초에 온라인 콘솔 게임에서 키보드, 마우스는 거의 핵이나 다름없는 취급을 받고있는 상황에서 엄연한 부정 행위라는 측이 격하게 논쟁을 하고 있는 상황. 플레이어들 사이에서는 콘솔 온라인 FPS 게임에서 키보드, 마우스는 콘솔 패드에 비해 압도적으로 유리하고 거기에 더불어 시스템적으로 에임보정까지 받는 상황이라면 패드로는 도저히 이길 수 없다는 의견이 지배적이다.

또한 위의 부정행위 논란과는 별개로 대회 방식이 공방 킬내기라는 것도 비판을 받고 있다. 에픽 게임즈에서는 포트나이트를 운빨 게임이 아닌 실력 대결 게임으로 만든다고 자기장에 큰 변화도 줘놓고선, 정작 대회 참가자가 랜덤으로 매칭되는 방에 들어가서 킬 점수를 횟득하는 소위 공방 킬내기 방식의 룰을 사용하는 바람에 참가자들간의 실력을 겨루는 대결이 아니고 순전히 매칭 운빨에 맡기는 대회 룰이 아니냐는 비판도 받고있다.

여러모로 조기 종료된 1주차에 비하면 그나마 순항하는 모습을 보여주긴 했으나 우승자의 부정행위 논란과, 매칭 운빨에 맡기는 공방 킬내기식 대회 룰을 적용한 부분 때문에 여전히 큰 비판을 받고 있다.
3주차
룰도 다시 참가자간의 배틀로얄 방식으로 바뀌고 옵저빙도 이전 1~2두차에 비하면 훨씬 나아진 모습을 보여주며 상대적으로 호평이 나왔다.

더 버지, 포트나이트의 거대한 e스포츠 플랜은 불안한 출발을 하게 됐다.
유명한 리뷰 사이트인 더 버지의 기사에서 볼 수 있듯 금전적인 면에서나 시청자, 보는 재미, 화제성 등등 모든 부분에서 엄청난 성과를 이룩한 오버워치나 비록 시청자 문제와 배틀로얄 장르 자체의 문제는 여전히 남아있으나 시청편의성과 옵저빙을 크게 개선하여 기대 이상의 모습을 보여준 PUBG와는 다르게 포트나이트는 아무리 첫 대회라고 기대치를 낮춰도, 체계적인 관전시스템이 없어 관전이 불편하며, 해설이 별로여서 아쉽고, 좋지 못한 옵저빙과 시청 편의성 및 관전 시스템이 발목을 잡고 있다고 평가했다. 다만 더 버지에서도 매주 대회의 룰과 시스템을 시험하며 발전하고있다고 평가했다.

또한, PUBG와 마찬가지로 아무리 경기 내용이 좋고 차후에 옵저빙과 시청 편의성을 개선한다 할지라도 수많은 참가자들로 인해 산만하고 집중하기 어렵고 다는 배틀로얄 장르 자체의 한계를 어떻게 해결할지에 따라 앞으로의 열릴 대회의 성과도 달라질 것이라는게 중평. 다만 트위치와 북미에서의 엄청난 인기와 1억 달러 규모의 상금을 내건 월드컵이 준비중이므로 e-스포츠로서의 도약 가능성은 아직 남아있다고 평가했다.
4주차
룰 자체는 저번주와 크게 달라진 것은 없다. 하지만 본인들이 뭘 해야할지도 모르는거같던 1,2주차와는 다르게 3주차에선 어느정도 방향성을 잡은 모습을 보여주며 여전히 여러 부족하긴하지만 경기내용은 좋았다고 평가 받고 꽤 호의적인 반응을 얻었는데 이를 반영하듯 4주차에선 중계방송이 저번주보다 시청자가 약 2배나 증가하며[71] 1일차부터 좋은 출발을 시작했다.
룰이 저번주와 크게 바뀐 것은 없기에 경기 내용은 저번주와 비슷했지만 옵저빙이 매주 발전하고 있고 경기마다 최다킬 선수를 표시해주거나 선수에 대해 전경기의 간단한 성적을 표시해주는 표가 종종 나오는 등 그래도 매주 뭔가 발전하고있다는걸 보여주고있다.

다만 해설에 대해선 여전히 평이 안좋은데 게임 안하는 사람같다거나 너무 환호성만 지른다며 이에 대해선 악평이 많다.

이번주차에서 1,2일 모두 솔로결전 고순위의 플레이어가 우승을 하거나 매 라운드 상위권에 드는 선수는 계속 상위권에 들며 적은 RNG[72]는 만족스럽다는 의견이 많다.
5주차
5주차는 룰에 큰 변화가 있었는데 사실상 생존점수를 제거하고 킬 점수만 측정해 적극적인 교전을 유도해 호평을 받았다. ESPN에선 폭발적이고 완벽한 플랫폼의 경기방식이였다며 호평하기도 했다. 기사

기본적으론 1킬마다 1점이 제공된다. 만약 한판에 7킬 이상을 기록했다면 그 다음 판은 킬점수를 두배로 제공하고 승리를 기록한 경우는 그 다음 판에서 킬점수를 세배로 제공한다. 다만 7킬 이상을 기록해서 받는 보너스와 승리로 인한 보너스는 서로 중복되지 않으며 8라운드를 진행해 총합 점수가 가장 높은 팀이 우승한다.
이 룰을 바탕으로 라운드 승리에도 적절한 이득이 따라오지만 기본적으론 킬을 해야 점수를 획득하기 때문에 교전이 자주 일어나 시청자의 루즈함이 많이 줄어들었다.

그리고 E3 Pro Am에 사용되었던 관전시스템이 드디어 도입되어 옵저빙이 기존보단 발전한 모습을 보여줬지만 아직까진 커스텀 서버 문제로 Pro Am에 사용된 시스템을 전부 사용하긴 힘들어 기능을 제한했다고한다. 해설인 zeke는 여전히 평이 좋지 않았다.

9.2.3. Fall Skirmish 2018

파일:fortnite_fall_skirmish.png
공식 대회 페이지 (영문)
Summer Skirmish의 흥행을 이어가기 위해 9월 중순부터 10월 말, 트위치콘까지 6주간에 걸쳐 총 1000만 달러가 걸려있는 두번째 에픽게임즈 주관의 온/오프라인 공식대회이다. 이번 여름 시즌과 달리 가을 시즌에선 5개의 클럽으로 나눠지며 북미와 유럽지역의 프로 플레이어 100명씩 초청해 총 500명이 이번 대회에 참가할 예정이다. 또한, 주간마다 "트라이얼"이라는 주중 챌린지가 추가되었으며 상위 플레이어들에게 주어지는 클럽 포인트를 모아 시리즈가 끝난 이후에 포인트가 높은 클럽순으로 상금이 주어질 예정이다.

9.2.4. 포트나이트 월드컵

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9.2.5. 챔피언 시리즈

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10. 문제점

포트나이트는 현재 배틀로얄 모드 덕분에 흥행에 성공했고 호평을 받았으나 크고 작은 문제점들이 있다. 과거엔 신규 플레이어들이 높은 진입장벽 때문에 1등을 하기가 상당히 어려웠고 MMR (SBMM[73]) 없어서 매치는 레벨(level)로 이루어져 갓 들어온 신규 플레이어는 아무것도 못하고 죽는게 다반사였으나, 현재는 뉴비나 복귀 유저들은 한 판의 100명 중 실제 플레이어는 몇명만 매칭시키고 나머지는 전부 봇으로 채워 우승을 접대시키는 수준으로 문제를 해결했다. 그 외에 후술할 무기 밸런스 등 문제점들이 있다.

10.1. 해결된 문제점

10.1.1. 높은 진입장벽

건물을 짓는다는 건 포트나이트의 특색이지만 이 건축이라는 것 때문에 전투의 양상이 기존의 TPS와는 완전히 달라 적응이 쉽지 않다. 일단 상황에 따른 다양한 건축 테크닉이 존재하는데 실전에 적용은 커녕 건축 그 자체에 익숙해지는 것조차도 엄청나게 오랜 시간이 걸린다. 그렇기 때문에 이미 적응이 완료된 고인물들이 뉴비들을 양학할 수 있게 된다. 즉 뉴비들은 어떻게 해보지도 못하고 속수무책으로 당하는 구조다.[74] 즉, 고수 초보의 차이가 극단적으로 심각한데 이는 에임 뿐만이 아니라 건축 실력이 필수적인 포트나이트 특성상 더욱 부각되는 문제이다. 설령 나무 같은 엄폐물에 숨는다 해도 포트나이트의 오브젝트는 거의 부수는 게 가능해서 엄폐물에 숨어도 절대로 안전하지 않다. 그렇지 않더라도 계단을 만들어 침입해 잡을 수도 있다. 즉, 건축이라는 것을 적응하지 못하면 하위권에서 탈출하기 사실상 불가능 할 정도로 중요한 시스템이다. 당장 고수 두 명이 교전하는 걸 보면 서로 우위를 차지하려고 건물을 엄청나게 빠른 속도로 건설하며 대치하면서 건물을 부수면서 적을 야금야금 갉아먹거나 건물을 이용해 적의 시야에서 벗어나거나 급습을 할 수 있는 활로를 찾아 가는데 지금 슈팅 게임을 플레이하는지 건축 게임을 플레이하는지 분간이 안 가는 수준이다. 고인물들은 건설 테크닉과 속도가 거의 신의 경지라서 꼭 뉴비가 아니더라도 어지간한 플레이어는 다른 FPS와는 달리 단 1발의 총알도 박아보지 못하고 죽는 상황이 발생한다. 해외의 Ninja만 봐도 알 수 있고 매치의 상위권 플레이어만 봐도 한눈에 알 수 있는 수준이다. 심지어 이렇게 높은 진입장벽을 가졌으면서도 서비스 5년 동안 기본적인 튜토리얼조차도 없었다.

뉴비들의 연습에 초점을 맞춘 포린이 놀이터(Playground) 모드가 공개되었다.[75] 그러나 이 모드의 의도는 연습만이 아닌 창작, 탐험 등 여러가지를 의도해서 만든 것이기 때문에 단순히 우리가 아는 연습장으로 보면 상당히 불완전하다. 즉 완전히 연습에 초점을 둔 연습장이라고 보기 어렵다는 것. 다행인 건 에픽게임즈도 지나치게 건축 의존도가 큰 걸 인지하는지, 나무 초기 체력 및 최대 체력 하향, 곡괭이의 대 건물 피해량 상향, 더블 펌프 메타를 금지하고 매달마다 다양한 메타로 교체, 그래플링 건 추가, 글라이더 다시 펼치기(기동전) 상시 적용을 시도해봤고[76] 건물 견제를 더 쉽게 할 수 있도록 하는 등 계속 건축의 위력을 지속적으로 하향하고 있지만 실제로는 그러한 시스템들을 더 먼저 익힌 썩은물들이 뉴비를 괴롭힐 수단으로만 악용되어 더더욱 문제를 심화시키고 있다. 애초에 대부분의 뉴비들의 무기는 걸어다니며 총질하기 뿐인데 수단이 늘어나면 좋을게 하나도 없다. 한 때, 터보빌드[77]의 건축 시간 간격을 높여 직접적인 건축 요소를 하향시키는 방법도 만들어 냈지만 고인물과 일반 플레이어 사이에 '건축' 요소 관련으로 논쟁이 벌어지자 하루 만에 다시 롤백되는 경우도 있었다. 이처럼 에픽게임즈가 진입 장벽을 낮추려 하고는 있지만 잘못된 방향의 패치로 대다수 플레이어에게 호응받지 못하는 사례도 계속해서 나타나고있다.

이러한 플레이어 간의 실력 차이는 상대적으로 이용자가 적은 아시아 서버에서 두드러지게 나타난다. 물론 해외 서버에서 플레이어 간의 실력 차이가 없다는 것은 아니지만, 해외에서는 대박을 터트리며 하나의 문화로까지 정착한 게임이기 때문에 워낙 많은 사람이 플레이한 경험이 있어 포트나이트 플레이에 대한 지식은 조금이라도 있고, 신규 플레이어의 유입이 많아 플레이어 간의 격차는 아시아에 비해 그리 크게 나지 않는 것이다. 그러나 우리나라를 비롯한 아시아권에서는 신규 유입이 워낙 적다 보니 신규 이용자와 기존 이용자 간의 실력 차이는 더욱 두드러지게 보일 수밖에 없는 것. 만약, 해외 플레이어 중 단 한 번도 포트나이트를 플레이 해본 적이 없는 사람이라도 유튜브나 트위치를 통한 스트리밍과 영상이 수도 없이 올라오기 때문에 게임에 진입할 수 있는 장벽이 낮아질 수 있다. 하다못해 유튜브나 트위치 영상을 보지 않더라도 포트나이트를 플레이하는 가족이나 친구가 있다면 함께 플레이할 수 있는 점에서 또한 진입장벽이 낮아질 수 있다. 이러한 현실 덕에 우리나라에서는 포트나이트의 PC방 론칭의 막대한 홍보에도 불구하고 고인물들의 학살로 인해 "재미없는 망겜"이라는 인식이 강해진 것이다.

이후, 2022년도 챕터 3 시즌 2부터 빌드 제로 모드가 출시되고 정규모드로 항상 유지되어 그동안 빌드라는 요소 때문에 높은 진입 장벽으로 느끼던 문제로부터 벗어나 누구나 라이트한 플레이가 가능해지게 되었다.

10.1.2. 존재하지 않는 MMR

예전에 에픽이 SBMM을 추가한다고 밝혔는데, 레딧에서 "싸우는 적에 제한이 생기면 진정한 배틀로얄이 아니다", "배틀로얄에서 SBMM은 적합한 매칭시스템이 아니다. 다른 시스템을 만들어야한다.", "오버워치나 롤 같은 흔히 말하는 랭크게임을 만들면 점수 향상에만 집작해 스트레스를 받을 것"[78], "게임모드를 랭크게임과 일반모드로 분리하면 게임 특성상 한판에 100명이나 필요해서 매칭이 길어진다." 등의 이유로 반대하자 새로운 방식을 고려해보겠다며 도입은 지연되었다. 시즌 4를 기준으로 현재로선 고수들간의 파워 인플레가 심해져도 한참 심해져서 뉴비들은 포크리에서 실력을 키우는거 말고는 고수들한테 대항할 방법이 없다. 매치메이킹 시스템 관련해서도 마지막으로 공개한 '솔로 결전'을 끝으로 더 이상 공개하지 않았다. 이 동안 뉴비들을 고려한 시스템을 어쩡정하게 만들거나 아예 이에 대해 방치해두면 엄청난 비난과 비판이 올 것으로 예상했다.

다행히도 2018년 8월 개발 현황에서 경쟁 시스템 개발을 시작하였으며 2018년 가을 말부터 경쟁전 도입을 예고하여 점수제 MMR 형식의 토너먼트 모드가 추가되었고 한 동안 뜸하다가 2019년 3월부터 점수제 개편과 함께 솔로/듀오에 한정하여 '아레나' 모드를 도입하여 7단계의 등급과 3단계의 리그로 나눠 MMR 시스템이 다듬어지고 있다.
아레나 모드 도입 이전까지 토너먼트 모드에서 획득한 점수가 높아질수록 게임 매칭이 매우 오래 걸리는 부작용도 생겼다. 초창기 30점 만점의 컵 모드에서 3점만 획득해도 1분 이내의 매칭 대기 시간이 5분으로 증폭되었고 이는 2019년 3월에 이루어지는 컵 모드에서도 비슷한 점수를 얻으면 매칭 시간이 매우 길게 늘어났다. 해외는 인기가 많아 이 현상이 덜했지만 2018년부터 2019년 3월 아레나 이전까지 아시아에서의 컵 매칭은 심각하게 느렸다. 이후에 포트나이트 월드컵을 위한 아레나 모드는 전체 7단계 중 1~3단계 구간(오픈 리그)은 그나마 플레이어가 많아 매칭이 수월해졌다.

2019년 9월 23일, 매치메이킹 업데이트 공지를 통해 실력별 매치메이킹과 봇 시스템 도입을 예고하였다. 이 패치는 V10.40 업데이트 이후부터 배틀로얄 핵심 모드[79]에 지역별로 로직의 성과를 테스트 및 모티터링하며 서서히 도입할 예정이다. 시즌 11부터는 봇 시스템 또한 추가된다.[80] 봇은 일반 플레이어와 비슷하게 행동하며, 신규 플레이어의 실력을 연마시키기 위한 방법을 제공할 예정이다. 플레이어의 실력이 성장할수록 만나는 봇의 수도 점점 줄어들게 된다.

V10.40 패치에서는 예고한대로 개선된 매치메이킹 시스템 도입을 알리며 곧 모든 핵심 게임 모드에 도입될것임을 밝혔다. 2019년 10월에 들어서며 솔로 모드에 이러한 매치메이킹 시스템이 적용되었고, 10월 첫째주 주말에는 듀오 모드로 확대 적용되었다. 다만, 개선 이후 PC, 콘솔, 모바일 구분 없이 마구자비로 매칭시키는 시스템으로 논란이 되었고 공지를 통해 각 플랫폼의 차이점을 고려하고 있으며 매치 분석과 피드백을 지속적으로 모니터링하여 개선해 나가겠다며 공지하였다.

2019년 10월 15일 포트나이트 제2막이 시작되며 본격적으로 본 매치에 AI들이 함께 매칭되기 시작하였다.

실력 기반 매치매이킹과 AI시스템의 투입 이후 이전보다 훨씬 즐기기 좋아졌다는 평가가 나오고 있다. 특히 실력 기반 매치메이킹 적용시 매칭 시간이 늘어날 것이라는 예상과는 달리 AI의 도입 덕분인지 매칭 시간은 빠른편이다.

10.2. 해결되지 않은 문제점

10.2.1. 지나친 포크리 푸쉬로 인한 방치 운영

파일:Fortnite_Select_Chapter2.jpg 파일:Fortnite_Select_Chapter4.png
챕터 2 현재[81]
초기 포트나이트 배틀로얄의 모드 선택창은 솔로, 듀오, 스쿼드, 팀 럼블과 기간한정 이벤트 모드, 연습장, 포크리로 구성되어 있었다. 이후 빌드 제로와 랭크 게임이 추가되고 포크리는 따로 모드를 선택하거나 제작자가 홍보하는 맵코드를 통해 들어가는 방식이었는데, 챕터 2 후반부부터 배틀로얄 선택창과 포크리 모드 선택창을 통합하더니 현재는 포크리 장르별 모드 선택 UI와 배틀로얄 모드가 한 화면에 섞여있는 기괴한 방식을 밀고 있다.

에픽이 공식적으로 지원하는 배틀로얄, 빌드 제로, 파티로얄과 팀 럼블은 제작자: EPIC으로 표시되어 있지만 그 위치가 두서없이 맨 위도 아닌 유저가 만든 포크리 맵 사이에 어중간하게 끼어있다. 한 때 유저들의 불만으로 배틀로얄 관련 모드를 모두 최상단에 크게 표시되도록 수정해준 적이 있지만 UEFN이 출시된 이후로 다시 배틀로얄 관련 모드가 포크리 맵들 사이에 끼어있다.

이는 UEFN으로 제작자가 직접 임의의 모델링을 가져올 수 있다는 점과 유저들의 제작 범주나 퀄리티가 높아지면서 문제점을 더 야기하는데, 일부 공포물 취향층을 노린 호러 맵의 기괴한 썸네일이 모드 선택창에 튀어나올 때도 있고 유행에 편승하면서 저작권을 무시한 패러디 썸네일을 넣기도 한다.[82] 문제는 배틀로얄 모드를 플레이하고 싶은 유저들은 모드 선택창으로 진입하면 다른 포크리 맵들의 썸네일도 같이 섞여나오기 때문에 이러한 썸네일들을 강제로 보게 될 수 밖에 없다는 점이다. 또한 맵 제작자들은 최대한 유저들을 끌어모으기 위해 알록달록하고 화려하게 꾸미거나 앞서 서술한 호러맵의 괴물로 만든 썸네일을 업로드하는데 이 덕에 UI 가시성이 과거에 비해 매우 나빠졌다. 모드는 전부 게임 시스템이 자동으로 추천하고 선별하기 때문에 특정 맵을 숨기기도 안되고 임의로 위치를 변경하거나 고정할 수도 없다.[83]

유저들도 이 UI 방식에 많은 불만을 제기하며 단순히 포크리 탭을 배틀로얄과 분리하면 해결될 일이지만 에픽게임즈는 포크리에 사활을 걸었는지 오히려 분리되어 있던 솔로/듀오/스쿼드 아이콘을 하나로 통합시켜 대기실에서 유저가 직접 변경하도록 수정했고 이러한 문제에 귀를 닫으면서 UI 개선 요구를 몇 년째 무시하고 있다. 되려 실시간으로 갱신되는 방대한 포크리 모드들을 불러오느라 로딩 속도가 저하되는 것은 물론이고 과거 포크리 대기실에서만 출력되던 유저 제작 맵 홍보 배너가 배틀로얄 대기실에서까지 출력되는 등 비중이 점점 포크리에 치우쳐지고 있다.

위의 문제에 더불어 에픽게임즈가 포크리를 푸쉬해주면서 현재는 포트나이트 배틀로얄보다 포크리가 더 많은 플레이타임을 가지고 있지만 기존 배틀로얄의 수익 창출에서 크리에이터 지원과 기술 비용으로 수익 구조가 바뀌면서 득보다 실이 많아지고 있다는 사실이 밝혀졌다.[84] 이는 에픽 직원의 16%(약 900명)가 해고되었다는 정보가 공개되면서 팀 스위니의 공식 발표에서 밝혀졌다. 위의 이유 때문에 이벤트, 마케팅 비용 등을 줄이려했지만 결국 정리 해고라는 해결책 밖에 남지 않았고 그동안 배틀로얄의 부실한 관리를 여실없이 보여준 셈이다. 결국 국내와 해외 유저들은 포크리가 현재 포트나이트 배틀로얄을 망치고 있었다는 사실을 인정한 셈이라는 의견이 많다.[85]

10.2.2. 난잡해진 UI

위의 문제점에 더불어 챕터 5 시작과 함께 출시된 레고, 레이싱, 뮤직 페스티벌 출시와 함께 불거진 문제점이다. 해당 모드들은 스킨과 치장 아이템만 공유할 뿐 게임성이 크게 다른, 서로 독립된 모드임에도 불구하고 배틀로얄 모드와 함께 표시되도록 통합시켰다.

각 모드의 게임성과 별개로 각 모드에서 사용되는 치장 아이템을 배틀로얄 오늘의 상점에 모조리 때려박아 가시성이 크게 망가졌다. 상점에 진입하면 치장 스킨, 레이싱 모드에서 사용되는 차량 아이템, 레고에서 사용되는 건축물 패키지, 뮤직 페스티벌에 사용되는 악기 스킨과 수록곡들을 상점 창 하나에 몰려있다. 더 큰 문제점은 각 모드의 순서를 전혀 지키지 않고 뒤죽박죽 섞어놨다는 것이다. 좌측에 점으로 표시된 창을 누르면 항목별로 바로 이동할 수 있도록 태그가 분리되어 있지만 명확성이 떨어지고 정확히 어떤 상품이 올라왔는지 알려주지도 않아 굉장히 불편하다.

이 때문에 단순 배틀로얄 자체에 집중하고 픈 유저들은 불만이 많다. 서로 공유되기도 하고 경우에 따라 배틀로얄에서도 사용되는 타 모드의 아이템도 판매하고 있지만 모드 자체를 설치 유무를 결정할 수 있도록 분리해버린 세이브 더 월드와 크게 대비된다. 과거 포크리 모드 추가 이후로도 몇년 째 개선하지 않고 있고 서술한 모드들이 추가된지 반년이 되어감에도 불구하고 전혀 수정할 기미가 없는 것을 보면 아예 배틀로얄 명성에 묻어 나머지 모드들을 홍보하여 어떻게든 유입층을 끌어들이려 하는 것으로 보인다.[86]

치장 아이템을 장착하는 보관함에서도 이 불편함이 이어지는데, 유저들은 기존에 잘 쓰고 있던 보관함 UI를 갈아엎어버리고 서술한 레고, 레이싱, 뮤직 페스티벌을 고려하여 쓸데없이 세분화시켜 편의성이 퇴화해버린 방식에 불만을 토로하고 있다. 콘솔 기준으로 디자인한건지 PC판에선 마우스 커서가 계속 다른 아이템 칸을 스쳐지나가면 미리보기가 다른 아이템으로 전환되어 버리기 때문에 살펴보기도 불편하다.

10.2.3. 밸런스를 망가뜨리는 콜라보 신화 아이템

포트나이트는 여러 IP와 콜라보하면서 시즌의 주역이 되거나 배틀패스에 포함되는 콜라보가 출시될 경우 인게임에 해당 IP의 요소나 설정을 따온 신화 등급 무기 아이템을 종종 출시하기도 한다. 콜라보하는 IP의 개성을 살리는 것은 긍정적으로 평가되나 문제는 해당 아이템의 성능차가 매번 극심하게 갈린다는 것이 문제다. 어떤 아이템은 정말 절망적인 성능으로 나와서 컨셉 놀이용 외에 사용처가 없는 반면 별다른 에임을 요구하지도 않으면서 정신나간 화력으로 순식간에 탈락시키는 오버 밸런스 아이템이 출시되기도 한다.

이에 대한 불만의 정점을 찍은 것이 챕터 5 시즌2에 진행된 아바타 아앙의 전설 콜라보로 당시 배틀로얄에 출시된 워터 벤딩 무기는 에임을 대충 맞춰도 중거리에선 다 맞추고 각잡고 조준하면 스나이퍼 라이플급의 먼 거리도 쏴 맞추는 정신나간 집탄률과 짧은 재장전 시간과 한번 쏠 때마다 얼음 투사체가 3개씩 나가는 발식이라 결코 낮지 않은 데미지, 여기에 해당 아이템을 소지한 채로 물 속에서 헤엄칠 경우 체력까지 회복시켜주는 유틸까지 가진, 배틀로얄에 있어도 되는지 의문인 만능 사기 아이템으로 출시되었다. 문제는 해당 아이템이 맵에 1개만 존재하거나 드랍률이 극악한 것도 아닌 일반 상자를 열어도 드랍되는 수준으로 범람했기 때문에 유저들이 너도나도 워터벤딩만 고집하는 현상까지 일어났다. 여기에 산탄총 의존도가 높은 포트나이트 특성상 산탄총과 워터벤딩 한방이면 근접전은 원킬 수준으로 시즌 밸런스가 붕괴되었다. 이 때문에 서버 불문하고 대부분의 유저들이 해당 아이템에 대한 불쾌감을 내비쳤음에도 불구하고 별다른 너프도 없이 방치하기까지 했다. 당시 유명 래퍼 도자 캣이 X에서 이 워터벤딩의 문제점을 지적하며 "에픽은 이런 불쾌한 사기 아이템을 시즌이 끝날 때까지 방치하기만 한다"며 욕설이 가득 담긴 트윗을 올려 화제가 되기도 했다. #1, #2

그렇다고 이런 신화 아이템이 성능이 오버밸런스여도 항상 혹평만 받아온 것은 아니다. 대표적으로 기동력도 좋으며 원작 게임 시리즈보다 뛰어난 역동감을 보여준 스파이더맨의 콜라보 아이템 웹 슈터 장갑이 있다. 다만 웹슈터 장갑은 기동성에 성능을 몰빵한 비공격형 아이템이었다. 이런 불만이 일어나는 이유는 해당 IP를 홍보한답시고 필드에 썩어넘칠정도로 보급시켜서 인게임 밸런스를 크게 망치는 것이 주된 원인이다. 무엇보다 매번 콜라보 신화 아이템을 출시할 때마다 인게임에서 성능 테스트는 해보고 출시하는건지 의문일 정도의 오버벨런스로 출시하는 것이 문제다.

10.2.4. 투척 무기 채용의 애매함

보통 슈팅 게임에서 수류탄 등의 폭발성 투척무기들은 강력한 위력 덕분에 사실상 필수이며 이외에 섬광탄, 연막탄은 전술적으로 활용되지만 포트나이트의 경우 벽 하나 지어버리면 투척무기를 막아내고 자체의 드롭 확률도 그다지 높은 편이 아니며, 결정적으로 투척 무기를 장비할 공간이 없다. 당장 근접전용 산탄총 하나, 중거리 교전 및 무기 전환용 돌격소총 하나, 원거리 견제 또는 공성용 무기만 들어도 장비칸이 2개밖에 안 남는데 이 좁아터진 공간에 회복용 아이템까지 담아야 된다. 이렇게 장비칸이 부족하니 슈류탄 들고다닐 바에 무기나 회복 아이템 하나를 더 챙기는게 보통이며 만약 열개씩 찾아낸다 쳐도 훨씬 사용이 용이하고 소지 탄약 수도 더 많은 RPG나 유탄발사기 때문에 버려진다.[87] 그나마 상대와 자신에게 CC를 거는 부기밤과 충격수류탄의 경우 뛰어난 성능과 재미로 선호하는 사람도 종종 있다. 다만 이는 솔로 모드에서의 이야기이며 스쿼드의 경우 고수들끼리 승부를 할 경우 거대한 건축물을 견제하기 위해 드롭률이 매우 낮은 유탄이나 RPG가 없다면 한 명 이상은 필수로 소지하기도 한다. 결론적으로 아주 못 쓸 정도는 아니지만 다른 장비를 버려가면서까지 사용할 이점이 크게 없어서 여러 명이 아이템을 효율적으로 배분하는 전문적 스쿼드나 아이템 칸이 남아도는 초반이 아니면 보기가 힘들다.

다만 최상위권 토너먼트나 대회에서는 방구탄, 글라이더, 투명탄이나 휴대용 균열등 일반 매치에서는 자주 사용되지 않는 아이템도 사용되는데, 최상위권 플레이어는 빌드 스킬이 뛰어나 교전 시간이 오래 걸리는 경우가 많고 파밍시간이 상대적으로 부족한 경우가 많아 일단 가방에 뭐라도 쑤셔 넣야아 하고, 최대한 높은 순위를 차지하기 위해 후반까지도 많은 플레이어가 존버를 하는 특성상[88] 상하좌우 어디서든지 공격이 들어올 수 있어 존버를 위해 자원을 마구 소모해야 하기 때문에 자원 소모 없이 고지대를 점령하게 도와주거나 고지대에서 내려올 수 있게 도와주는 이런 유틸리티 아이템의 채용 가치가 굉장히 높으며, 존버를 견제하고 자원 소모와 위치 변경을 강요하는 방구탄 같은 아이템 역시 상당히 자주 쓰인다.

10.2.5. 최적화 및 버그 문제

초창기 '최적화 잘된 게임'이라는 명성과는 달리 (챕터 1) 시즌 7부터 시작된 인게임 UI 개선 작업과 게임 로딩 시간 개선 작업이 단시간 내에 이루어지면서 게임 상에서 적지 않은 버그가 자주 목격되고 있다. 매칭 후 무한 로딩 화면 문제, 불특정 상황에서 일어나는 간혈적인 클라이언트 튕김 현상, 전체적인 게임 안정성 하락 등이 사용자가 크게 체감할 수 있는 문제점들이며, 몇몇은 아직까지도 패치를 통해 해결되지 않은 상황이다. 버그와 더불어 서버 상태 또한 날이 갈수록 나빠지고 있는 것이 다수의 게이머들도 체감이 되어 레딧을 비롯한 각종 포트나이트 배틀로얄 커뮤니티에서 말이 오갈 정도이다.

그나마 2021년부터 차세대 엔진인 언리얼 엔진 5로 교체될 예정이기에 최적화 문제에 있어서는 많이 해결될 것이라 예상되었으나 매 패치마다 심한 프레임 드랍은 물론이고 시즌은 교체될수록 연출이나 기믹만 발전하면서 프레임 드랍이 점점 심해지고 있다. 총을 다루는 TPS 장르의 게임이 어지간한 고사양 하드웨어라도 144fps 방어는 거의 불가능할 정도로 불규칙적이며 사양을 최하로 낮추는 퍼포먼스가 반쯤 강제되고 있다. 챕터 3 시즌 4에선 이러한 문제점이 정점을 찍었으며 거의 방치되다시피 개선되지 않았다. 챕터 4가 진행중인 현재는 언리얼 엔진 5.1와 최적화도 동시에 적용되면서 어느정도 해소된 편이나 매 패치마다 불안정해져 도루묵이 되는 경우가 잦다.

특히 챕터 4 맵은 오브젝트를 무지막지한 양을 때려박아 넣었기 때문에 제대로 된 일반 게임을 하려면 포크리로 배틀로얄 맵을 불러와서 유저가 스스로 맵을 돌아다니면서 미리 최적화를 해야 겨우 본 게임이 쾌적해지는 기괴한 방식을 요구한다. 이 덕에 에픽이 아무리 포트나이트를 통해 그래픽이나 언리얼 엔진을 홍보하더라도 게임의 승패를 우선시하는 배틀로얄 유저들은 거의 다 저사양 퍼포먼스 모드로 돌려 고사양은 체험조차 하지 않는 상반된 양상을 보이고 있다.

진짜 문제는 다름 아닌 게임 데이터의 용량 문제인데, 포크리 모드가 포트나이트의 많은 용량을 차지하는 그 주범으로, 시즌마다 맵이 바뀌면서 추가되고 사라지는 오브젝트들 대부분 포크리 모드로 옮겨와 남게 된다. 이는 포크리 모드가 세이브 더 월드처럼 분리된 게임모드가 아니라 배틀로얄 모드에서 매칭만 별도로 잡는 구조나 다름없기 때문이다. 문제는 실제 배틀로얄 모드에서 즐길 수 있는 콘텐츠는 훨씬 적은데 울며 겨자 먹기로 배틀로얄 모드에서 쓰이지 않고 오직 포크리 모드에서만 쓰일 게임 데이터까지 받아야 하기에 사실상 용량을 낭비하는 셈이다.[89]

게다가 게임의 업데이트 방식도 문제이다. 포트나이트의 업데이트는 게임 데이터의 일정 부분이 압축된 데이터를 받고 그것의 압축을 해제하여 설치하며, 이는 모든 데이터의 설치가 완료될때까지 반복하는 방식인데 이 과정에서 압축 해제가 완료된 캐시(Cache)라도 오랫동안 남아있게 된다. 즉, 업데이트 도중에는 저장 공간을 사용해야 하는 다른 작업을 하는 게 무리일 지경.[90] 게다가 이 때문에 캐시 파일이 저장될 용량까지 고려하여 실제로 설치되는 게임 데이터 용량의 2배에 가까운 디스크 공간을 확보해야 원활하게 업데이트를 진행할 수 있는 등 여러모로 사용자인 게이머 입장에서는 상당한 불편을 초래한다.

용량 문제는 2020년 11월 최적화 작업이 진행되어 배틀로얄 모드의 게임 데이터 용량은 약 27GB로, 업데이트 덕분에 용량이 세배 넘게 단축됐다. 시즌이 바뀌거나 챕터가 변경될 때 늘어나긴 하지만, 해당 패치 이전에 비하면 훨씬 쾌적해졌다.[91]

10.2.6. 공식카페 관리의 부재

에픽게임즈 코리아가 공식적으로 운영중인 공식 카페인원수가 약 35000명 되가는 가운데 코로나19 이후 광고글과 카페 성격에 부적합한 글들이 더욱 많이 올라오며, 이용자 간 반대 의견이 발생하면 성숙한 결론으로 이어지기 보다 원색적인 비난이 주가 되는 것은, 낮은 연령층의 이용이 중심이 되는 것을 원인으로 언급하는 경우도 있다. 일부 회원들의 부적합한 글들이 꾸준히 올라오고 있으며, 다른 카페 회원들은 관리를 해달라며 열심히 요청하고 있다.[92]

이후론 공지사항을 번역하여 제시간에 올리는 등의 활동은 지속되는 것을 보아 완전히 손을 뗀 것은 아니나 유저들 간의 분쟁에 개입하지 않는 것으로 보인다.

현재는 시간이 지나 하나둘 악성유저들이 탈퇴하며 그나마 전보다 클린해졌다.근데 게임이 망했다 다만 악성유저들은 줄어들었으나 댓글로 닉네임을 언급하며 반말로 친목질을 하는 등 소위 "잼민이"의 수가 급격히 늘었다.

2021년도 후반즈음 공식카페에서 게시글에 하트가 많은 이들을 뽑아 상품을 주는 이벤트를 했으나 한 유저가 부계정으로 결과 조작을 시도해 이가 적발되면서 잠정중단이 되기도 했었다.
이 사실은 관리자가 아닌 다른 유저가 발견한 것이다.

11. 사건 사고

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 포트나이트/배틀로얄/사건 사고 문서
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참고하십시오.

12. 관련 사이트 및 커뮤니티

13. 기타

13.1. 콜라보레이션

포트나이트는 다양한 업계와 콜라보레이션을 상당히 자주 진행한다. 기간 한정 모드를 내거나 스킨을 판매하는 형식으로 진행된다. 콜라보가 워낙 많아 후술한 것 말고도 엄청나게 많은 콜라보가 이루어지고 있으며 갈수록 거의 매주마다 콜라보를 하는 지경에 이르렀다. 이외에도 실존인물인 해외 유명 스트리머나 인지도가 높은 가수와도 콜라보하여 스킨으로 내놓는다.

다만 유저들 사이에서는 갈수록 콜라보 빈도가 잦아지면서 포나의 오리지널 비중이 점점 줄어들고 있다며 호불호가 극명하게 갈린다. 콜라보 대상 또한 유저층의 수요를 고려한다기보단 이름 좀 날리는 거라면 무엇이든 마구잡이로 하는 수준인지라 해당 콜라보를 모르던 유저에게는 뜬금포로 느껴지는 경우도 있다. 이에 대한 정점을 찍은 것이 시즌 하나를 통째로 마블 코믹스와 콜라보한 챕터2 시즌 4로 마블 팬 유저들에겐 최고의 콜라보라는 호평이 있는 반면 마블 팬이 아니거나 마블 팬 유저 입장에서도 포트나이트의 대표적인 시즌 컨텐츠인 배틀패스와 시즌 컨셉까지 자리를 침범하는 것은 싫다며 불호를 표하던 유저들도 많았다. 그래도 일단은 포트나이트가 정식으로 수많은 인기 시리즈와 공식 콜라보레이션을 해서 평소에는 못만나는 캐릭터들이 서로 만나게 해주는걸 가능하게 한다는 것에 놀랍다는 사실은 다 인정하는 편이다. 그래서인지 공식 및 합법적으로 하는 M.U.G.E.N.이라는 말과 스매시브라더스 시리즈와 비교할 수있는 크로스오버물이라는 드립도 존재한다.[99]


2024년 2월에는 아에 디즈니가 에픽게임즈의 지분 15억 달러를 구입하였고 그런 이유인지 아에 포트나이트와 디즈니의 공식적인 콜라볼레이션을 발표되었다. 해당 콜라보레이션은 포트나이트에 디즈니 시리즈 및 캐릭터와 관련된 스킨 및 게임 모드를 근미래에 지속적으로 추가 및 진행하겠다고 밝혔다.

참고로 2022년 기준으로 포트나이트와 가장 많은 콜라보레이션을 한 시리즈는 마블 코믹스이다. 챕터2 시즌4의 마블 시즌 이후로 거의 모든 시즌에서 새로운 마블 관련 스킨이 꾸준히 추가되어왔으며 실제로 포트나이트와 콜라보한 만화책도 수차례 발매되었다. 아무래도 2022년 기준으로 마블 코믹스가 마블 시네마틱 유니버스의 성공으로 압도적인 브랜드 가치를 지니고 있다는 사실과 거의 맨 처음을 콜라보로 한 시리즈여서 우대받는다는 설[100], 그리고 마블 코믹스에서는 인기 및 인지도가 높은 캐릭터가 무긍무진하게 많다는 점에서 콜라보레이션이 많다는 해석이 있다. 다만 챕터 4 시즌 3 시점에서는 마블 관련 스킨이 안등장하기 시작했지만 챕터 5 시즌 2 시점으로 새로운 마블 관련 스킨들이 등장하기 시작했다. 멀리안가 위에서 언급한것처럼 디즈니와 포트나이트/에픽 게임즈의 콜라볼레이션이 발표되었으며 마블이 디즈니 소속인 이유로 근미래에도 마블 관련 스킨들이 포트나이트에 지속적으로 추가될거라고 보는 시각이 많다.

콜라보레이션이 너무 자주 있었던 관계로, 아래 항목에는 스킨(의상)이 출시된 콜라보레이션만 작성한다.[101]

콜라보레이션 범위는 패션, 스포츠, 셀러브리티, 게임, 영화, 애니메이션등 모든 종류의 대중문화 전반이다. 농담조 삼아 "돈만 쥐어주면 뭐든지 콜라보레이션이 가능하다"에 가까울 정도. 다만 콜라보 대상이 논란이 생기거나 사건 사고 문제,[102] 혹은 단순 콜라보 재계약이 성사되지 않음으로 인해 복각하지 않는 경우도 종종 있다.

[1] 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트가 패키지 버전 유통을 담당하였다. [2] 전 플랫폼 크로스 플레이 지원 [3] 에픽게임즈에서 역보복으로 맥판을 서비스 종료시켰다. 항목참조 [4] 플레이스테이션 4 프로 대응. [5] Xbox One X 대응, 4K 60fps/1440p 120fps 선택 [6] 에픽게임즈의 애플&구글의 분쟁의 영향으로 iOS에서는 앱을 받을 유일한 방도인 앱스토어서 내려가 기존에 설치한 유저만 챕터2 시즌3을 계속해서 플레이 가능하나 업데이트는 불가. 안드로이드는 구글 플레이에서만 차단당했을 뿐 갤럭시 스토어와 공식 홈페이지의 APK를 이용한 방법으로 정상적 플레이 가능. [7] 유럽연합 한정 [8] 참고 [9] 지원중단 이전 설치유저는 플레이 가능하나 업데이트 불가 및 같은 잔여유저들끼리만 매칭가능. [10] 유럽연합 한정 [11] 갤럭시 스토어 선공개. 이후 2018년 10월 12일 안드로이드 출시 [12] 출시 ~ 챕터 2 : 언리얼 엔진 4.19 ~ 4.26
챕터 3 : 언리얼 엔진 5.0
챕터 4 : 언리얼 엔진 5.1
챕터 4 시즌 4 : 언리얼 엔진 5.3
챕터 5 : 언리얼 엔진 5.3
[13] 정확하게는 배틀로얄 게임모드 자체가 무료로 공개하기 이전부터 존재했지만 당시에는 세이브 더 월드 구매자 한정으로 제공되었다. [14] 단, 랭크 게임의 경우에는 가볍게 즐기는 유저가 많은 빌드 제로의 유저가 압도적으로 적어 매칭 속도가 느린 편이다. [15] 세이브 더 월드에서는 열기구를 장착한 기상 연구용 이 등장하는데, 배틀버스는 여기서 디자인을 따왔다. [16] V8.30에서 추가된 기능. [17] 배틀그라운드 자가제세동기 콜 오브 듀티: 워존 자가 부활 키트 등. [18] 사실 기본 무기인 곡괭이까지 해서 6개다. [19] 불법 프로그램 이용시 해당 PC와 계정을 영구적으로 차단시키며 계정을 바꿔도 접속할 수 없게하는 시스템. [20] 오브젝트 그래픽은 캐쥬얼 함을 유지하면서 루멘과 나나이트를 적용시켜 광원 효과를 현실적으로 업그레이드 시켰다. 추가로 포크리는 UEFN을 통해 오브젝트 그래픽 또한 사실적으로 적용시킬 수 있다. [21] 첫 발표 시엔 챕터 4 시즌 OG로 발표되었으나 OG 첫 날 챕터 리부트 시즌 리부트로 재정의되었다. 따라서 이 시즌은 어느 챕터에도 들어가지 않는다. [22] 샤아아아아아아아아아아아 저거 듣고 있으면 왠지 모르게 기분이 좋아진다. ASMR? [23] 라마의 체력이 250이여서이다. [24] 꽁치, 플로퍼, 홀짝 물고기 등등 [25] V15.00업데이트에서 삭제되었다. [26] 최소 희귀등급 이상의 무기가 들어있고, 확률적으로 충격파 수류탄, 바운서 같은 유틸리티 아이템과 함정도 얻을수 있다. [27] 해당 액션은 시즌 1에 현실 증강 시스템과 추가되었으나 특정 행동 이후 점프가 불가능해지는 각종 치명적인 버그들이 산재하기 시작하자 결국 삭제되었다. 해당 액션은 시즌2 기준으로도 아직 추가되지 않았다. [28] 30초 [29] 이 점령 시간은 같은 팀원이 동시에 있을 경우 더 빨리 점령할 수 있다. [30] 매 시즌마다 300 V-Bucks는 무료 보상이다. [31] 매 시즌 종료가 임박할 경우 각종 금괴를 소비하는 가격을 대폭 낮춰주는 주간 할인이 진행된다. [32] 빌드 제로 모드는 그럴 걱정이 없다. [33] Fortnite Montage라고 검색하여 찾아보는 것을 추천한다. [34] 나무는 2대, 벽돌은 3대, 철은 4대이다 [35] 기관단총이나 돌격소총으로 충분히 벽에 공격을 가한 뒤, 산탄총으로 막타를 치고 벽을 바로 세우면 된다. [36] 기본 설정:마우스 좌클릭 [37] 수직은 아니지만 [38] 계단은 적이 위치한 방향으로 설치하는 것이 좋다. 적에게 쉽게 공격을 할 수 있기 때문이다. [39] 만약 땅을 밟고 있으면 바닥 건축물 설치를 하지 않아도 된다. [40] 적에게 대미지를 입혔다면 재빠르게 편집을 초기화하여 자신을 보호하는 것이 좋다. [41] 재설치 방법은 적이 파괴하려고 하는 구조물에 설치 버튼을 꾹 누르고 있으면 순식간에 재설치가 가능하다. [42] 해외에서는 90s라고 부른다. [43] 특히 펌프 액션 산탄총 [44] 또한 보호막 물약 등의 아이템들은 들고 있는 상태로 우클릭을 하면 바닥에 던질 수 있어 굳이 보관함을 열지 않고도 팀에게 아이템을 나누어 줄 수 있다. [챕터1] 챕터 1때는 1회용 수풀, 나 어딨숲이 해당 챕터 한정으로 존재했다. 이것은 정면에서 진짜 수풀과 구분이 가능하며 선회할 때마다 수풀 자체가 함께 움직인다는 특징이 있으니 항상 주변 환경에 신경을 쓰면 이들에게 습격받을 확률을 현저히 줄일 수 있다. [46] 경고 표시는 설정창에서 별도로 키 지정이 가능하다. [47] 기본 B버튼 [48] 특히 그냥 지나가면서 돌격소총이나 저격소총으로 몇발 쏴보고 그냥 갈길 가는 플레이어들이 가장 성가신 부류. [49] 한국에선 펜타스톰이라는 이름으로 서비스하며 중국 정부에서 국민적으로 왕자영요 중독이 너무 심하다며 왕자영요만 집중적으로 제재를 하는 등 중국에서 엄청난 인기를 자랑한다. [50] 한국 PC방 배급을 담당했다. 애초에 멀쩡히 서비스중인 다른 게임도 운영으로 망치는 걸로 악명높은 회사다. [51] 크리스 프랫이 출연한 광고는 e스포츠 강국으로 인식되는 한국과 그 플레이어들을 도발한다는 컨셉은 신선하다. 하지만 정작 포트나이트의 핵심인 '건축 요소'에 대해서는 어떤 언급도 없다. [52] 애플 아이디나 구글 아이디 등을 통한 에픽 게임즈 계정 연동 기능이 포함되어 있으나, 에픽 계정을 별도로 만들어야 한다는 점이 진입장벽으로 다가온것으로 보인다. 콘솔로 플레이하기 위해서는 해당 콘솔 아이디와 에픽 계정을 또 별도로 연결시켜야 한다. 다만 이를 통해 제공되는 플랫폼별 크로스 플레이 기능의 완성도는 업계 탑 수준이긴 하다. [53] 방관하긴 했으나 넥슨의 요구를 들어주기는 했다. PC방에서 플레이 시 모든 스킨을 사용 가능한 파격적인 혜택을 넥슨의 요구로 제공했으나 그 뿐이었고, 폐쇄적인 베타 테스트 방식, 리본 패치로 넥슨 클라이언트와의 호환성을 고려하지 않아 게임 플레이도 안되는 등 방관에 가깝게 지원하다 서비스 종료를 했다. [54] 2018년 4월 당시 언리얼 엔진 사용률 세계 1위 지역이 서울이였으며 지금도 한국 내 언리얼 엔진 사용률이 계속 늘어나고 있을 정도로 에픽게임즈에게는 중요한 국가 중 하나다. 기사 [55] 포트나이트 아시아 첫 공식 서비스 시작, 10억원 사회 환원, 외국계 기업 첫 지스타 메인 스폰서, 아시아 최초 포트나이트 e스포츠 대회 등을 언급하였다. [56] 여긴 PC방 업자들이 값비싼 스팀 이용료에 열 받아서 밸브 퇴출을 벌였던 바 있어 한국 PC방에서 밸브 게임들이 제대로 쫑난 상황이었다는 것도 생각해봐야 한다. 그리고 애초에 카운터 스트라이크 시리즈는 굉장히 하드코어한 FPS라는 점도 있다. 괜히 서든어택이 쉬운 총기조작이라는 장점 하나만으로 지금껏 먹고사는게 아니다. [57] 특히 한국은 PC방 문화가 발달해 있기에 한국에서 흥행하느냐 마느냐는 대부분 PC방에서 성공하느냐 마느냐에 달려 있다. [58] 해당 국가들에서는 콘솔 게이밍이 주류이며, PC 게이밍은 최근에 와서 많이 나아졌다고는 하나 여전히 상당한 비주류이다. 단적으로 말해, 콘솔로만 게임하는 사람은 많아도 콘솔 없이 PC로만 게임하는 사람은 거의 없다. [59] 엑스박스 원으로 독점발매되었던 배틀그라운드는 엑스박스 원에서는 플레이 불가 수준이었고, 엑스박스 원 X에서도 전혀 쾌적한 게임플레이를 제공하지 못했다. 훗날 콘솔 독점이 풀리고 PS4 PS4 Pro로 발매되었을 때도 최적화 상황은 여전했고, PS5 엑스박스 시리즈 X가 발매된 뒤에도 1년 반이 지나서야 차세대기에서나 그럭저럭 할만한 수준의 최적화 패치를 완료했다. [60] 포트나이트는 세이브 더 월드 발매시점에서부터 콘솔을 상정하고 제작된 게임이었고, 발빠른 최적화를 통해 PS4는 물론, 엑스박스 원이나 닌텐도 스위치 유저에게조차 쾌적한 서비스를 제공했다. PS5 엑스박스 시리즈 X가 발매되었을 때도 콘솔 발매와 동시에 발빠르게 4K 120fps 대응과 같은 차세대 최적화를 제공했다. [61] 경쟁작인 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS은 영화 수어사이드 스쿼드 할리 퀸 조커 복장을 선보이며 DC 코믹스와의 협업을 진행하여 졸지에 마블 vs DC 구도가 형성되었다. [62] 광고를 보면 알겠지만, 포트나이트의 핵심인 배틀로얄 방식과 건축에 대한 설명은 하나도 없다!! 재미가 있나니 상금이 많냐니 하는 광고를 보는 입장에선 쓰잘데기 없는 내용이 전부. 극단적으론 왕이되는자 마피아 시티 광고에 비교되는 수준이니 말 다했다... [63] 두 프로 모두 포트나이트의 UI가 등장하며 아형은 포스터, 곡괭이 모양 풍선, 목마 인형 소품이 놓여있다. [64] 챕터 3 시즌 2 부터 건축이 없는 "빌드 제로 모드"가 추가되어, 어느 정도 진입장벽을 낮추었으나 이 시점에서 대부분의 한국 유저는 관심이 없었다. [65] 어찌 보면 당연하다. 파티로얄은 아티스트 팬들을 게임 팬덤으로 끌어들이기보다는, 포트나이트 플레이어들을 아티스트 쪽으로 퍼트리는 효과가 훨씬 강하다. [66] 카트라이더와 시스템이 비슷해 후속작 카트라이더 드리프트보다 재밌다며 호평하는 사람들이 많다. [67] 한화로 약 1000억 원이다. 역대 최고치를 기록했던 TI7의 4배를 웃도는 규모이다. [68] 11월 23일~25일 까지 판매된 얼리버드 티켓은 50% 할인된 가격으로 판매되었다. [69] 롯데리아 불고기버거와 편의점의 블루 레몬에이드[111] 탄산음료의 각 포장지가 포트나이트 세계관의 Durrr 버거와 홀짝 주스로 로컬라이징 되었다. [70] 다만 개인방송을 진행하는 인플루언서들의 평소 시청자 수에 비해 코리아 오픈 송출 당시의 시청자 수가 크게 적었기 때문에 성공이라고 보기는 어려웠다. 공식 중계방송도 한국어 중계보다 영어 중계 쪽이 더 많았을 정도. [71] 총 시청자가 늘어난 것은 아니고 스트리머 방송을 통해서 대회를 시청하던 시청자들이 중계방송을 통해 시청해 중계방송의 시청자가 매우 늘어났다. 3주차에선 1일차 북미경기가 중계방이 10만 2일차 유럽경기가 5만 수준이였는데 각각 약 20만과 10만으로 크게 상승했다. [72] 흔히 말하는 운빨같은 변수들. [73] Skill Based Match Making [74] 이건 사실 MMR의 부재로 인한 문제점과 버무려져 있다. 건축을 통한 이동이나 방어, 기습에 통달한 플레이어들과 그렇지 않은 플레이어들이 섞이기 때문이다. [75] 현재는 포크리(Fortnite Creative)에서 개인 연습을 할 수 있다. [76] 패치 된 지 몇 주 뒤에 일반 매치 한정으로 다시 비활성화되었으나 현재는 아이템화된 상태이다. [77] 이전엔 건축할 때마다 버튼을 한번씩 눌러야 하지만 3.0 업데이트 이후로 버튼을 꾹 누르고 있으면 계속해서 건축이 되는 방식이다. 이후로 건축 시간 간격이 0.15초에서 0.005초로 줄어들면서 '90도 건설'이나 '낙하 건설' 같은 빠른 테크닉의 건축 기술이 생겨났다. [78] 오버워치 같은 경우 점수 표시가 없는 빠른대전 경쟁전이 나온 현재 메인 콘텐츠 자리를 내주고 연습용이나 즐겜용 모드로 사용되지만 경쟁전 만큼 빡빡하진 않지만 어느 정도 실력별 매칭이 이루어진다. 적어도 프로게이머와 브론즈가 매칭되는 것 같은 일이 일어날 확률은 지극히 낮다. 대부분의 플레이어들은 수십~수백 게임 이상을 플레이 해 보면 승률이 딱 5할에 수렴하는걸 볼 수 있는데 비슷한 수준의 플레이어들끼리 거의 비슷한 승률로 싸우기 때문에 빠른 대전 역시 너무 일방적인 게임이 자주 나오지는 않는다. [79] 솔로, 듀오, 스쿼드 [80] 경쟁전 제외 [81] 모드 선택창 최상단에서 찍힌 스크린샷으로 하단에 희미하게 보이는 제작자: EPIC 글씨 아래에 위치한 것이 기존의 포트나이트 배틀로얄 정규 모드를 모아놓은 줄이다. [82] 에픽은 UEFN 출시 당시 저작권을 위반하거나 영리적 홍보 목적의 썸네일을 확인할 경우 곧바로 맵을 금지시키겠다는 강력한 경고를 내렸지만 유저들이 만드는 맵이 한두가지도 아닌데다 임의로 다른 모델링을 가져다 쓰는 반면 포크리는 자동으로 인기있는 맵을 선정하여 카테고리 별로 노출시키고 있어 사실상 제대로된 관리가 이루어지지 않고 있다. 현재는 내려갔지만 러시아 우크라이나 간의 전쟁이 발발한지 얼마되지 않았을 때 한 유저가 러시아 VS 우크라이나라는 제목의 데스매치 맵을 올려 그대로 모드 선택창에 노출되자 논란이 일었고 한참 뒤에야 해당 맵을 내리는 문제까지 발생했다. [83] 포크리 맵들을 무시하고 빠르게 배틀로얄 모드로 들어가고 싶다면 배틀로얄 모드를 즐겨찾기 해두고 상단의 나의 라이브러리 - 즐겨찾기로 진입하면 되지만 자신이 즐겨찾기에 등록한 포크리맵과 따로 분류되지 않으며 모드 선택창 진입 시 무조건 포크리가 섞인 디스커버 항목부터 보여준다. [84] 플레이 타임이 포크리가 더 많다는 것도 어불성설인 것이 배틀로얄 모드 특성상 게임 자체의 피로도나 폭풍(자기장)의 존재로 판 당 플레이 시간이 제한되어 있는 반면 포크리는 짧게는 1시간, 길게는 4시간까지 작정하고 눌러앉을 수 있어서 일부 모드를 깊게 파는 유저들 아니면 XP 파밍용으로 방치해두는 유저들이 대부분이다. 이마저도 모드별로 분산되어 있어서 인기 모드가 아닌 이상 몇몇 주력 모드만 1천명 가량 플레이하는게 최선이며 그 외엔 몇백명 채 되지 않는 모드 투성이다. 사실상 비교 대상이 잘못된 셈이며 이는 포트나이트 배틀로얄의 부실한 관리로 이어진 유저 이탈에 의한 영향도 있다. [85] 위의 정리해고와 더불어 챕터 4 돌입 이후로 약 1년 가까이 어떠한 라이브 이벤트도 더 이상 진행되지 않았으며 챕터 3까진 어느정도 기반이 잡혔던 스토리 라인도 1회성으로 끝나거나 갈수록 낮아지는 스킨 퀄리티, 인게임 최적화 문제가 심해지거나 방치되는 등의 문제점이 산재하고 있다. 챕터 1 시즌 9부터 매년 실시해오던 여름 이벤트는 2023년에 부실한 스킨 퀄리티와 너무 간소화된 맵 변경점 등 무성의함의 극치를 보여줘서 해외 유저들 사이에서 역대 최악의 이벤트라고 여겨지고 있다. [86] CEO 팀 스위니는 이전부터 포트나이트를 로블록스같은 멀티버스 플랫폼으로 만들고 싶다고 당부한 적 있다. 실제로 이러한 실행력에 감탄하는 사람들도 있지만 대부분 포트나이트를 소식으로만 접하는 유저가 대부분이며 배틀로얄 유저들은 놀랍긴 하지만 내실도 다지지 못하면서 과할 뿐, 유명 IP의 홍보와 명성에만 집중하면서 정작 포트나이트의 주가를 끌어올려준 배틀로얄을 망가뜨리고 있다는 의견이 주류다. [87] 다이너마이트, C4 같은 아이템도 있지만 수류탄과 단점이 비슷하여 경기 초반이나 예능 플레이가 아니고서야 활용되는 경우를 보기 힘들다. 거기다 C4는 삭제되었다. [88] 일반 매치에선 기껏해야 10명 정도 생존한 정도의 폭풍 페이즈에서도 최상위권에서는 40명에서 심하면 50명까지 살아있는 모습을 보여준다. [89] 포크리로 옮겨가는 에셋 데이터들은 대부분 이전 시즌의 기믹이나 장치들 위주가 추가되는데 이 때문에 배틀로얄 모드에서 현재진행중인 시즌에서 볼 일이 아예 없는 요소들이 상당수 들어가 있어 데이터 자리를 차지하고 있는 것이다. [90] Steam을 비롯한 다른 EDS 플랫폼에서도 업데이트 방식은 유사하지만 최소한 저장 공간을 무식하게 잡아먹지는 않는다. [91] 챕터 4 시점에선 38GB로 약 10GB가 늘어났지만 다시금 33GB로 줄어들어 30GB 대를 유지하고 있다. 2020년 11월 업데이트 이전에는 98GB라는 정신나간 용량을 자랑했다. [92] 관리자에게 개인메세지로 신고를 하면 그 회원을 탈퇴시키는 등의 조치를 취하기는 한다. 다만 직접 신고를 넣지 않는 이상 관리를 제대로 하지 않는다. [공식] 에픽게임즈 운영 [공식] 에픽게임즈 운영 [95] 정황상 파라곤의 개발인원을 전부 끌어간 것이나 다름없는 셈이다. [96] "그렇다. 스파이로 더 드래곤 3가 내게 민족주의를 가르쳐줬다. 포트나이트는 나를 적 시체 위에서 치실 춤(floss)을 추는 킬러로 훈련시켜줬고. 아니라고.'' [97] 범인은 마치 본인의 범행을 희화화하려는 듯 테러극에 여러 인터넷 밈들을 동원했다. 그 외에 범행에 사용한 자동소총 한쪽에는 ' Kebab Remover'라 적어놓고 반대편에는 Deus Vult 같은 십자군 오스만 제국과의 전투 관련 밈들, 그리고 ' Crab Rave' 등의 글귀를 적어놨다. [98] 실제론 레딧이나 4chan, 트위터 등의 정보를 진위여부 상관없이 아무렇게나 긁어모은 것을 그대로 줄줄이 말하며 자신의 플레이 영상으로 땜빵하면서 중간 광고 삽입이 가능한 최소 분량인 8분을 간신히 넘길 정도로만 편집한 영상이 대부분이다. [99] 2022년 기준으로 저작권으로 악명높은 월트 디즈니 컴퍼니도 포트나이트와는 많은 콜라보레이션을 진행했다. 마블 코믹스, 스타워즈, 인디아나 존스 등등은 디즈니 소속 시리즈인데도 불구하고 포트나이트에서 공식 스킨을 발매했다. 월트 디즈니 컴퍼니와 관련된 저작권 사건은 미키마우스법 참고. [100] 즉 마블 코믹스와의 콜라보레이션으로 인해 포트나이트가 2022년을 기준으로 수많은 시리즈와 콜라보레이션을 한다는 설이다 [101] 단순 노래 콜라보레이션은 거의 매일 쏟아져나오고 있고, 개중에는 강남스타일이나 Dynamite, Never Gonna Give You Up같은 곡들도 있다. 노래 외에도 간단한 콜라보레이션은 매달 최소 2회 이상은 진행하고 있어, 집계가 매우 어렵다. [102] 대표적으로 트래비스 스캇은 2020년 포트나이트와 콜라보한 대형 라이브 이벤트로 국내외 가릴 것 없이 상당한 이슈를 몰고 왔으나 2021년 이후로 벌어진 콘서트 사고에서 보여준 태도 논란 이후로 에픽은 여러 가수와 공연을 열거나 뮤직 페스티벌로 곡을 추가시키는 등 약 4년의 세월 동안 다양한 음악 관련 변화가 있었음에도 단 한번도 트래비스 스캇과 관련한 복각을 하지 않고 있다. [103] 플레이스테이션 플러스 가입자 한정 스킨 지급 및 일부 독점 스킨 번들 상품 출시. [104] 트위치 프라임 가입자 한정 스킨 지급. [독점] 독점 스킨 번들 상품 출시. [독점] [독점] [독점] [109] 축구 종목 한정 각 대륙별 대표팀 [110] 한때 에픽게임즈를 대표하는 프랜차이즈 작품이었다. 현재는 코얼리션에서 제작하고 있다.