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최근 수정 시각 : 2024-10-31 17:15:12

Twilight Imperium

Twilight Imperium
박스아트 파일:external/cf.geekdo-images.com/pic716728_md.jpg 파일:external/cf.geekdo-images.com/pic976070_md.jpg 파일:external/cf.geekdo-images.com/pic50404.jpg 파일:pic3727516.jpg
디자이너 Christian T. Petersen Christian T. Petersen Christian T. Petersen Dane Beltrami / Corey Konieczka / Christian T. Petersen
아티스트 Bill Heagy Christian T. Petersen Scott Schomburg / Brian Schomburg / Tyler Walpole Scott Schomburg
발매사 Fantasy Flight Games
발매년 1997 2000 2005 2017
인원 2 ~ 6명 (보드게임긱: 4-6인) 2 ~ 6명 (보드게임긱: 4-6인, 6인 추천) 3 ~ 6명 (보드게임긱: 4-6인, 6인 추천) 3 ~ 6명 (보드게임긱: 3-6인, 6인 추천)
플레이 시간 240분 240 분 180 - 240 분 240 - 480 분
연령 12세 이상 12세 이상 14세 이상 14세 이상
장르 테마 테마 전략 / 테마 전략 / 테마
테마 SF / 워게임 / 문명 / 미니어쳐/ 우주 탐험/ 협상 / 정치
시스템 주사위 굴림 / 헥스 카운터 / 조립 보드 / 타일 배치 / 플레이어별 특수 능력 / 투표 주사위 굴림 / 헥스 카운터 / 조립 보드 / 타일 배치 / 거래 / 단계 순서 변화 / 플레이어별 특수 능력 / 투표 AP 시스템 / 지역 충돌 / 주사위 굴림 / 조립 보드 / 플레이어 제거 / 타일 배치 / 거래 / 단계 순서 변화 / 플레이어별 특수 능력 / 투표 지역 지배 / 지역 영향력 / 지역 이동 / 지역 충돌 / 주사위 굴림 / 조립 보드 / 셋 컬렉션 / 거래 / 단계 순서 변화 / 플레이어별 특수 능력 / 투표
홈페이지 긱페이지 긱페이지 긱페이지 공식 페이지 / 긱페이지

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제 3판의 실제 플레이 양상

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제 4판 초기 배치 모습 (6인용 맵 배치)
1. 개요2. 발매된 시리즈
2.1. 정식 시리즈2.2. 세계관을 공유하는 다른 게임(스핀오프 작)2.3. RPG 게임
3. 스토리/배경
3.1. 라작스(LAZAX)인의 도래와 번영3.2. 라작스인의 쇠퇴기3.3. 콴(QUANN) 웜홀 분쟁과 마안두(MAANDU) 칙령3.4. 황혼의 시대의 도래와 제국의 몰락3.5. 기나긴 암흑기에 이은 새로운 투쟁시대의 도래
4. 등장 종족 (4th 기준)
4.1. 본판
4.1.1. XXCHA KINGDOM(익스차 왕국)4.1.2. FEDERATION OF SOL(솔 연방국)4.1.3. SARDAKK N'ORR (사르닥 노르)4.1.4. EMIRATES OF HACAN (하칸 에미리트)4.1.5. BARONY OF LETVEV (레트네브 남작령)4.1.6. UNIVERSITIES OF JOL-NAR (졸-나르 대학 연맹)4.1.7. MENTAK COALITION (멘타크 연합체)4.1.8. NAALU COLLECTIVE (나알루 공동체) 4.1.9. YSSARIL TRIBES (이사릴 부족)4.1.10. L1Z1X MINDNET (L1Z1X 정신망)4.1.11. WINNU (위누)4.1.12. EMBERS OF MUUAT (무앗의 불씨)4.1.13. YIN BROTHERHOOD (인 형제단)4.1.14. CLAN OF SAAR (사르 씨족)4.1.15. ARBOREC (아르보렉)4.1.16. GHOSTS OF CREUSS (크레우스의 유령)4.1.17. NEKRO VIRUS (네크로 바이러스)
4.2. Prophecy of Kings 확장
4.2.1. EMPYREAN (엠피리언)4.2.2. VUIL'RAITH CABAL (부일레이스 도당)4.2.3. TITANS OF UL (우르의 타이탄)4.2.4. NOMAD (노매드)4.2.5. ARGENT FLIGHT (아르젠트 플라이트)4.2.6. NAAZ-ROKHA ALLIANCE (나아즈-로카 연합)4.2.7. MAHACT GENE-SORCERERS (마학트 유전자 마법사)
4.3. 4판 DLC 종족
4.3.1. THE COUNCIL KELERES
4.4. 3판 Fall of Empire 시나리오 한정
5. 유닛6. 장, 단점
6.1. 장점6.2. 단점
7. 게임 방식

1. 개요

미국의 거대 보드게임 회사 FFG( Fantasy Flight Games)에서 회사 초기부터 현재에 이르기까지 꾸준히 발표해온 보드게임 시리즈. 전 은하계에 존재하는 지성종족들이 우주의 패권을 쥐기 위해서 각축을 벌이는 내용을 다루고 있다.

FFG 사가 현재는 대형 보드게임 회사로써 수많은 프랜차이즈를 바탕으로 다양한 게임들을 내고 있기는 하지만, 이 타이틀은 아직도 FFG의 상징적인 게임이라고 할 수 있다. 97년도에 나온 1판부터 시작하여, 2005년에 3판과 그 확장 2개에 이어 2017년 일러스트를 일신하고 룰을 다듬은 4판까지 나온 상황이다. 보통의 보드게임의 경우와는 다르게, 기존의 게임을 상당부분 유지하면서 재판매하는 성격이 아닌, 다른 새로운 요소들이나 룰을 도입하여 개정을 거듭할수록 같은 게임이 아닌 새로운 다른 게임으로서의 면모를 느낄 수 있다.

일부에선 아메리트래시(Ameritrash)[1]의 대표적인 게임 중 하나로 언급되기도 한다. 최신 정식 시리즈인 제 4판을 기준으로 플레이 인원은 3~6인(확장을 포함하면 8인)까지이고, 플레이 시간은 4~8시간(제3판도 동일) 정도로 소개되고 있다. 실제로는 8시간을 넘어가기 때문에, 속단하지 말도록 하자. 사람 수 곱하기 1~1.5시간 정도? 게임의 구성요소나 방식이 굉장히 복잡하고 세분화되어있으며, 그에 따라 생각해며 플레이해야 할 점이 다수 있기 때문에, 굉장히 하드한 보드게임에 속한다.

사실 초반에는 세력다툼 게임이라고 하기도 뭣한 그냥 카드와 컴포가 많은 정치게임이었지만 점점 가닥을 잡히더니 제 3판부터는 본격적으로 전략적인 행동을 하는 메커니즘이 대거 추가되어 국내에 플레이하는 그룹이 몇개 생겨나기 시작했고,

제 4판의 경우 코리아보드게임즈 에서 드디어 한국 정발본이 나와 한글 룰북과 카드 한글화까지 공개되어 이를 보고 구입한 유저가 많아 보드게임 동호회라면 누군가 한명쯤은 가지고 있어 해보는 게임이 되었다. 최신판인 4판의 경우 늦었지만 드디어 하나의 우주 대전략 게임으로써 완성이 되었다고 평가되며, BoardGameGeek과 같은 보드게임 정보사이트에서 비교적 괜찮은 순위권에 들어있고 평점도 어느정도 유지되고 있으며 나름의 팬덤도 확립하고 있다. 즉 장점과 단점이 굉장히 명확한 게임이다. 깔놈깔 빨놈빨

또한 정식 시리즈 외에도, 많은 지지를 바탕으로 몇가지의 변형 게임들이 존재하는데, 우주에서의 전투에 집중하여 다루는 Twilight Imperium: Armada , RPG(TRPG)용 룰, 가장 최근에 발매한 Rex: Final Days of an Empire[2]에 이르고 있다.

2. 발매된 시리즈

2.1. 정식 시리즈

Twilight Imperium (1997)
Twilight Imperium: Borderlands
-Twilight Imperium: Twilight Armada
-Twilight Imperium: Distant Suns
-Twilight Imperium: The Outer Rim

Twilight Imperium 2nd (2000)
-Twilight Imperium 2nd: Hope's End

Twilight Imperium 3rd (2005)
-Twilight Imperium 3rd Edition - Shattered Empire
-Twilight Imperium 3rd Edition - Shards of the Throne

Twilight Imperium 4th (2017)
-Twilight Imperium 4th Edition - Prophecy of Kings (2020)

2.2. 세계관을 공유하는 다른 게임(스핀오프 작)

Twilight Imperium: Armada (2001)
Twilight Imperium: Armada: Stellar Matter
Twilight Imperium: Armada: Incursion
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic1246187_md.jpg
Rex: Final Days of an Empire (2012)
Mag·blast(맥블래스트)[3]

2.3. RPG 게임

Twilight Imperium: The Role-Playing Game (1999)

3. 스토리/배경

3.1. 라작스(LAZAX)인의 도래와 번영

기본적으로 현재 가장 최신이고 입수가 편한 3rd 버전 기준. 때문에 세부적인 부분에서는 다른 버전과 차이가 있을 수 있다.

게임의 무대가 되는 은하계의 머나먼 과거에, 암울하던 시대에 초고도의 지성과 문명을 가진 라작스(Lazax) 종족이 어느날 홀연히 도래하였다. 장대한 키에 호리호리한 인간형 체형을 하고 4개의 팔을 지닌 이 신비하고 고상한 종족은 기존에 존재하던 사악한 유전자 마법사들[4]인 마학트(Mahact) 왕조를 타도하고 새롭게 황제의 옥좌에 앉아 우주의 맹주가 되어 번영과 질서를 확립하게 된다. 공식적으로 라작스 종족에 대한 언급이 다루어지는 것은 이때부터이며 마지막 마학트 왕은 라작스 황제의 손에 살해되었다고 기록되어있다. 이후 주요한 항성계만 해도 80여개를 그들의 지혜, 기술, 그리고 야망으로써 통솔하게 되며 그들이 자리한 메카톨 렉스 행성은 우주 제국의 중심지가 된다. 그리고 라작스 황제의 하위협의체로써 몇몇의 주요한 종족들이 참여하는 은하계 의회가 만들어진다. 의회에 참여하는 것은 그만큼의 힘이 있다는 것을 우주에 인정받은 것이며 이러한 주요 종족들은 이후에는 위대한 주요 종족으로 불린다. 이때 대표적인 종족들이 익스차(Xxcha), 하칸(Hacan), 레트네브(Letnev), 졸나르(Jol-nar), 사르닥 노르(Sardakk N'orr), 그리고 솔 연방국(Federation of Sol) 등이다.

3.2. 라작스인의 쇠퇴기

우주의 황제의 권좌에 앉은 뒤로 초기 수천년에 걸쳐 라작스인들은 관대한 정책과 강력한 힘을 통해 우주의 질서를 확립한다. 그들의 치세 초기의 적들은 무자비하게 파괴되었고, 당시 라작스 황제의 군사력은 상상의 범위를 넘어 그야말로 전능하였다고 기록되어 있다.

이후 적어도 2만년 이상 그들은 그들의 황금기를 구가했다. 그러나 영원한 것이 없듯 이들의 확장도, 힘도 지성도 서서히 쇠퇴하였는데, 부패와 탐욕, 배신과 같이 절대 권력이 부패하는 과정을 그대로 답습하였다.

주요 종족들은 점차 힘이 강해지면서 부추겨진 욕망에 따라 공공연하게 협약을 무시한 군비증강을 벌였고, 서로의 자원과 힘을 질시하며 조금씩 마찰을 일으키기 시작했다.

무엇보다 그들의 쇠락을 초래한 것은 암세포처럼 자라나는 치명적인 위협들을 제대로 인식하지 못하였다는 점이었다. 쇠퇴기라고 하여도 그들의 군사력은 여전히 전 은하의 어떠한 군사적 무력시위도 잠재워 버릴 수 있었으나, 황제는 그러한 위협에 대해 무심하였다. 그들은 변화에 무심하였고, 전능한 은하의 패자라는 환상에 매달려 현실을 직시하지 못하였다. 그리하여 이렇듯 점진적으로 쌓여온 위협들이 산발적이고 무시할 수 없는 현상으로 나타난 시점부터는 이미 되돌리기에 너무도 멀어져 버렸다.

3.3. 콴(QUANN) 웜홀 분쟁과 마안두(MAANDU) 칙령

라작스인의 몰락을 가져다준 요인들은 여러 가지가 있겠지만 가장 특기할 만한 것은 콴 행성계의 웜홀을 둘러싼 분쟁과 그것으로 인해 촉발된 마안두 칙령이 결정적이라고 되어있다. 주요종족 중 하나인 레트네브인들이 제국의 무역감시에 항의하여[5] 제국의 물자유통에 있어 주요한 길목 중 하나인 콴 웜홀을 자체적으로 봉쇄하기 시작하였는데, 이에 대해 제국은 적극적인 대처를 하지 않았고, 이로 인해 무역에 막대한 피해를 본 솔 연방국이 기습적인 공격으로 레트네브의 함선들을 공격하여 전멸시키는 사태가 벌어졌다.

이러한 돌발행동에 분노하여 황제는 전 은하의 함선들을 황제의 직접적인 관리하에 두는 내용을 담은 마안두 칙령을 공포하였다. 이는 주요 종족들에게 드리워진 도화선에 불을 당기는 결과가 되어버린다. 이에 반발한 졸나르 종족과 레트네브인들은 즉각 은하 의회를 탈퇴해버리고 이제 제국의 몰락은 가속화되었다.

3.4. 황혼의 시대의 도래와 제국의 몰락

어느덧 강성해진 주요 종족의 절반 가까운 세력들이 갑작스럽게 라작스인들을 향해 적대적으로 변하였고, 그들은 지금까지 그들을 다스려온 라작스인의 권위적이고 오만한 태도들을 증오하게 되었다. 짧은 기간 벌어졌던 거대 규모의 은하계 내전이 이 황혼의 시대라 불리는 시기에 일어났다.

이 배신행위의 최후에, 솔 연방국의 공격으로 인해 황제 사라이 사이 코리안이 치명적인 기습폭격으로 인해 살해되었고, 이것이 라작스 황조의 마지막 황제의 이름이다. 행성 전반에 걸친 폭격과 보병이 개입된 학살전이 펼쳐졌다. 비록 여전히 강대했지만 라작스의 병력은 반란들에 대응하기 위해 너무도 분산되어 있었고, 황제라는 구심점을 잃고 완전히 통제불능이 되어 제대로 된 대처도 하지 못한채 그들을 증오하는 강력한 신흥세력들 사이에서 서서히 멸망의 길로 접어들 수 밖에 없었다. 행성의 상공을 비행하는 SOL의 드레드노트급 드레드노트의 폭격으로 도시의 대부분 파괴되었고, 뒤이은 보병들의 투입으로 일방적인 학살극이 펼쳐졌다.

마지막 라작스 황제가 살해된 후 20여년이 지나고, 은하계에서는 아직 어떠한 라작스인의 목격사례도 나오지 않았다. 그들은 이전에 마학트 왕조가 그랬듯 역사에만 존재하게 되었다.

허나 이 시기의 마지막 순간에 라작스 의원 중 하나인 이브나 벨 시드를 비롯한 소수의 라작스인들은 그는 이러한 위협을 사전에 감지하였다. 황제에게 진언을 올린 적이 있었으나 황제와 대다수 의원들은 이를 귀담아 듣지 않았다. 제국의 붕괴는 조금씩 눈에 보이고 있었고 그는 운명의 필연적인 희생물의 일부가 되길 거부하고 그와 의견을 같이하는 수천의 라작스인들, 또한 제국의 기술력을 책임지던 몇몇 하이라 과학자들[6]과 라작스 문화와 기술들에 관한 기록 등을 가능한한 챙겨서 SOL의 기습공격이 시작되기 직전에 가까스로 탈출하여 지금까지는 거들떠도 보지 않았던 외우주를 향해 정처없이 도피한다.

그리고 메카톨렉스 행성은 치명적인 폭격과 전쟁으로 인해 돔으로 보호되는 아주 약간의 잔존도시를 제외한 곳은 완전히 생명이 살 수 없는 환경이 되었고, 도시에는 라작스 종족을 초기부터 섬겨왔던 충실한 신하 위나란(Winnaran) 종족의 일부만이 이곳에 거주하며 3천여년에 걸쳐 지난 역사들을 계승하고 있다.

3.5. 기나긴 암흑기에 이은 새로운 투쟁시대의 도래

이후 오랜기간에 걸쳐 각 종족들은 비어있는 우주의 권좌를 얻기 위해 서로 싸웠다. 끝임없는 전쟁의 결과, 그들의 힘과 문명은 서서히 쇠락하였고, 기술 암흑기마저 찾아와 결국 각자의 근거지에 틀어박혀 종족의 안위를 지키는 것에 급급할 정도로 점차 위축된다. 그리고 또 수많은 세월동안 메카톨 렉스의 황궁은 공석으로 남아있었다. 그리고 또 무수한 시간이 흘러 황혼의 시대 개막으로부터 3천여년에 이르러, 각 종족들은 이전만큼의 힘을 대부분 회복하는데 성공하였고 잊혀졌던 야욕이 다시 꿈틀대기 시작한다. 또한 이전에는 알려지지조차 않았던 새로운 종족, 다른 종족의 자비에 기대어서 살아가던 노예종족들 중 새롭게 부상한 종족들까지 가세하였고, 심우주로부터 나타난 정체불명의 대함대 = 스스로를 엔워제워넥스(L1Z1X)라고 칭하는 고대 라작스 종족의 후계를 자처하는 기괴한 생명체들까지 등장하여 우주의 패자가 되기 위한 위대한 종족들간의 대분쟁이 다시 시작되려 한다.

이 시점부터를 본 게임에서는 게임의 배경으로 상정하고 있다. 다만, 3판 두 번째 확장팩이었던 Shards of Throne(왕좌의 파편들)에서는 라작스 종족이 멸망당하는 수천년전의 시점을 다루는 역사 시나리오 플레이 Fall of Empire를 제공한다. 유일하게 이 시나리오에서 라작스 종족을 선택할 수 있다.

4. 등장 종족 (4th 기준)

3판과 거의 비슷하지만 고유 기술이 기술개발 방식으로 바뀌면서 조금씩 바뀌었다.

4.1. 본판

4.1.1. XXCHA KINGDOM(익스차 왕국)

세력 능력
* 평화 협정 - 당신이 외교[2] 전략 카드의 주요 능력이나 부가 능력을 사용한 직후, 당신이 점령한 행성이 있는 성계 내 혹은 인접 성계 내 행성 중, 유닛이 없는 메카톨 렉스 외 행성 1개를 점령할 수 있다.

* 파기 - 안건이 공개될 때, 전략 물자에서 지휘 토큰을 1개 소비하여 그 안건을 버리고 안건 카드 더미에서 안건 1개를 새로 뽑아 공개할 수 있다. 플레이어들은 새로 뽑은 안건에 대해 투표한다.


전용 기술
* 무효화 영역(YY) - 다른 플레이어가 당신의 함선이 있는 성계를 활성화한 직후, 당신은 이 카드를 소모시키고 당신의 전략 물자에서 지휘 토큰 1개를 소비할 수 있다. 이렇게 할 경우, 즉시 그 플레이어의 차례를 종료시킨다.
* 직감 훈련(G) - 다른 플레이어가 액션 카드를 플레이할 때, 당신은 이 카드를 소모시키고 당신의 전략 물자에서 지휘 토큰 1개를 소비할 수 있다. 이렇게 할 경우, 그 액션 카드를 무효화한다.[7]


전용 조약
* 정치적 지지 - 익스차 외교 조약. 안건이 공개될 때, 익스차 플레이어의 전략 물자에서 지휘 토큰 1개를 소비하고 해당 안건을 버린 뒤 새로운 안건을 뽑아 투표하게 할 수 있다. 사용하면 조약은 익스차에게 반환한다.


전용 유닛
* 론카라 쏘두 -익스차 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤, 우주포 5x3. 이 함선의 우주포는 인접 성계의 함선을 대상으로 할 수 있다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 1, 순양함 2, 전투기 3, 보병 4, 우주항만 1, PDS 1
* 기술 - 중력자 레이저 시스템(Y)
* 행성 - 아콘 렌(2/3), 아콘 타우(1/1)
* 원자재 수치 - 4

{{{#!folding [PoK 확장 추가 내용]
전용 유닛 지도자
언변에 뛰어나고 외교력이 탁월한 거북이 같은 생김새의 가장 오래된 종족 중 하나. 생김새를 반영하듯 본디 공격적인 확장 행위를 배제하고 철학과 같은 학문의 발달과 내부로부터의 번영을 추구하는 느긋한 태도를 지향하였다. 황혼의 시기가 오기전까지 황제 측에서 온건한 입장을 취하였으며, 제국 의원 이브나 벨 시드에게 제국 붕괴의 위험성을 알린 것도 이들이다. 황혼의 시대 이후의 내전기에 타 종족끼리 벌이는 전쟁에 점령당했고 해방전쟁에서 모행성인 쌍둥이 행성중 한곳이 휘말려버려 완전히 황폐화된 후 종족의 방침 자체가 일신된다. 아직도 기본적으로는 평화주의 외교관들이지만 군비가 크게 확충되었으며 경우에 따라서는 무력행사도 불사한다.

우주포, 방어, 변수 차단에 특화된 수비적인 종족이다. 적의 성계 진입을 막는 능력과 강력한 우주포 덕에 수비력은 게임 내 탑급이다. 다만 수비만 하고 있으면 승리할 수 없으므로, 주어진 능력을 통해 다양한 정치적 영향력을 행사하며 이득을 취할 필요가 있다. 높은 원자재 수치, 장거리 우주포를 통한 타 종족의 이동 제한, 안건 조작 능력과 액션 카드 취소 기술 등 판매할 수 있는 상품은 다양하다. 단, 상당수 능력이 지휘 토큰을 소비하므로 영항력 의존도가 큰 편이다.

종족 능력 평화 협정은 익스차 능력 중 가장 활용처가 떨어진다. 6인 게임 기준 외교[2] 자체가 전략 카드 중 가장 인기가 없는 픽일 뿐더러, 외교의 주요/부가능력을 쓰지 않으면 효과도 볼 수 없다. 외교의 능력을 쓴 '후' 발동하는 효과이므로 점령한 행성을 즉시 살려 쓸 수도 없다. 주둔 중인 유닛과 건물도 없어야 할 뿐더러 이웃한 행성만 대상이므로, 상대는 최전방에 보병 1기씩만 배치해도 손쉽게 이 능력을 막을 수 있다. 첫 라운드에 행성 하나 더 획득하는 것 외에는 크게 쓸 일이 없는 셈이다.

반면 또다른 능력 파기는 익스차에게 불리한 안건을 치워버리거나 타 플레이어와의 협상용으로 쓰는 등 꽤 유용한 능력이다. 정치적 지지 외교 조약의 형태로 판매할 수도 있지만, 익스차의 허락을 구하지 않고 쓸 수 있는데다 지휘 토큰을 하나 소비하여 익스차의 파기 횟수를 한번 날려먹으니, 가급적 외교 조약을 넘기는 대신 직접 협상하고 대신 써주는 형식으로 거래하는 게 좋다.

종족기술 무효화 영역직감 훈련은 고유기술 중에서도 꽤 유용한 편이다. 전자는 라운드당 1회지만 적습을 완벽하게 차단하는 효과를 갖고 있다. 익스차가 승리에 가까운 상황이라면 필수에 가깝지만, 그렇지 않다면 다른 기술을 먼저 연구하는 편이 낫다. 후자는 라운드당 1회 완벽하게 액션 카드를 차단하는 것을 가능하게 해준다. 특히 '공개적 모욕'[9]이나 '정치적 안정'[10]처럼 후반에 치명적인 액션 카드가 많으므로 굉장히 요긴히 쓰일 수 있다. 녹색 기술 중 '과신진대사(GG)'[11] 또한 매우 유용하므로, 보통 녹색 기술을 우선해 올린 후 파랑 또는 노랑으로 선회하는 테크를 타게 된다. 우주포 특화 세력임을 감안해 플라즈마 조절장치(-)와 PDS II(RY)를 연구하는 경우도 많지만, 이 경우 테크가 꼬이고 기동력을 완전히 상실하게 되어 미션 달성이 매우 어려워진다.

기함 론카라 쏘두는 게임 내 최고의 기함 중 하나다. 중력자 레이저 시스템과 함께 하는 3발의 장거리 우주포는 그 자체로 매우 위협적이다. 특히 고급함이 없는 초반에 큰 두려움이므로, 익스차는 빠르게 기함을 뽑아 전선에 내놓는 것을 최우선 목표로 삼게 된다. 포격 여부 또한 그 자체로 하나의 상품이자 협상거리가 될 수 있다.

레트네브에게 아콘 타우가 황폐화되었다는 스토리 상 시작 자원은 굉장히 부실한 편이다. 모행성의 자원이 3뿐이라 자체적으로 기술 연구가 불가하며, 항공모함도 하나 뿐이라 확장에 어려움이 있다. 첫 라운드는 무역[5] 전략 카드로 연구용 자금을 마련하고 원자재를 보충하는 게 가장 이상적이며, 그 외로는 기술[7], 외교[2], 전쟁[6] 정도 선택지를 노려볼 만하다.

4.1.2. FEDERATION OF SOL(솔 연방국)

세력 능력
* 궤도 강하 - 액션: 전략 물자에서 지휘 토큰을 1개 소비한다. 당신의 증원부대에 있는 보병 2기를 당신이 점령한 행성 1개에 배치한다.

* 다재다능 - 당신이 정비 단계 동안 지휘 토큰을 획득할 때, 지휘 토큰을 1개 더 획득한다.


전용 조약
* 군사 지원 - 솔 외교 조약. 솔 플레이어의 차례 시작 시, 가능하다면 솔의 전략 물자에서 지휘 토큰 하나를 소비한다. 소비 여부와 관계없이 사용자는 보병 2기를 자신이 점령 중인 행성 중 하나에 배치한다. 그 후 조약은 솔에게 반환한다.


전용 유닛
* 특전 부대(GG) - 솔 보병. 명중 7.
유닛 향상: 명중 6. 파괴될 때마다 주사위를 굴려 5 이상 나오면 다음 차례에 고향성계에서 부활한다.
* 차세대 항공모함(BB) - 솔 항공모함. 명중 9, 이동 1, 수송 6.
유닛 향상: 이동 2, 수송 8, 피해 견딤.
* 제네시스 - 솔 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 12, 피해 견딤. 정비 단계 종료 시 이 함선이 있는 성계의 우주공간에 보병 1기를 배치한다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 2, 구축함 1, 전투기 3, 보병 5, 우주항만 1
* 기술 - 반물질 전향장치(-), 신경자극기(-)
* 행성 - 조드(4/2)
* 원자재 수치 - 4

{{{#!folding [PoK 확장 추가 내용]
전용 유닛 지도자
비교적 뒤늦게 은하 의회에 합류한 비교적 젊은 종족. 지구를 기반으로 하고 있으며 하나의 연방국으로 통합된 상태이다. 초기에 미약한 세력을 가지고 있었기에 라작스 황제에게 종속된 종족의 입장이었으나, 점차 힘과 지위를 획득하여 은하 의회의 일원으로 받아들여지지만 사르닥 노르와 분쟁이 심화되어 종국에는 라작스 제국을 멸망시키고 지금의 시대를 만든 장본인 중 하나가 된다.

4판 기준으로 인해전술과 유연성으로 승부하는 종족이다.[12] 지휘 토큰을 추가로 받기에 액션 횟수가 많고 유연하며, 고유 유닛 모두 쪽수로 우위를 점하는 데 특화되어 있다. 특히나 연구가 끝난 항공모함은 수송량이 8로 일반 항공모함의 두 배이며, 기함인 제네시스는 무려 12나 되는 압도적인 수송량을 자랑한다. 다만 전투기의 보급력이 수송량을 따라가지 못하는지라 우수한 생산기지를 추가 확보할 필요가 있다. 전반적으로 모든 면에서 우수해 강캐로 평가 받으며 승률도 높다.

종족능력은 양쪽 모두 우수하다. 궤도 강하는 지연 전략에 쓰기도 좋고, 보급이 원활하지 않은 변방 행성의 방비를 단단히 하는 데도 유용하다. 특히 자체 생산력이 형편없는 메카톨 렉스에 지상군을 빠르게 누적시키기 적합하기에 대표적인 메카톨 렉스 지배 종족으로 꼽힌다. 다재다능 또한 심플하게 강력하다. 어떤 게임이든 남들보다 더 많은 액션을 할 수 있다는 것은 항상 유리한 특성이다. '과신진대사(GG)'를 연구하면 매 라운드 남들의 두 배로 지휘 토큰이 보충되어 행동에 크게 부족함이 없게 된다.

솔은 종족기술이 둘 다 유닛 업그레이드인 유일한 본판 종족이다. 차세대 항공모함은 원본보다 수송이 2개씩 많아 인해전술로 승부를 보는 솔의 핵심 유닛으로 활약한다. 업그레이드 시 피해 견딤 능력이 생겨 인 형제단의 자폭 공격처럼 항공모함을 저격하는 능력으로부터 자유롭지만, 직격에는 취약하므로 함부로 탱킹하는 건 지양해야 한다. 보병을 대체하는 특전부대는 더 강한 전투력과 부활 능력을 가지고 있다. 지상전은 방어물량과 수송력의 싸움에 더 가깝다 보니 특별히 돋보이는 업그레이드는 아니고, 항공모함과 전투기 업그레이드 뒤 3번째 유닛 업그레이드가 필요할 때 들어가기 좋다. 따라서 솔은 일반적으로 파랑 테크를 우선하고, 곁다리로 녹색 테크를 타는 트리를 가게 된다.

기함 제네시스는 무려 12나 되는, 단독 유닛으로써 최고 수치의 수송을 가지고 있다. 수송은 물론 전투력도 드레드노트 2대급이라 매우 강력한 기함에 속한다. 그야말로 전투기에 탱킹을 맡기고 주력 함선이 딜을 하는 우주전 메타에 충실한 기함이라 볼 수 있다. 다만 이처럼 막강한 수송력에 비해 고향성계 조드의 생산력은 평범하므로, 조드를 대체할 생산기지를 찾는 것이 솔의 주 안점이 된다. 덤으로 매 정비단계마다 보병을 1기 증원하는 소소한 능력도 있는데, 행성이 아닌 우주공간에 배치하므로 수송이 충분치 않다면 스폰 즉시 터져버리는 참사가 일어날 수 있어 주의해야 한다.

외교 조약 군사 지원은 솔의 '궤도강하' 능력을 빌리는 것이다. 보병에서 질이든 양이든 솔을 이길 종족은 없으므로 부담없이 팔기 좋다. 특이하게도 솔의 전략물자가 떨어지더라도 아무런 디메리트 없이 사용되므로, 전략물자를 다 쓴 턴부터 판매하는 것을 고려해보자.

시작 자원은 매우 훌륭하다. 1 라운드 확장에 충분한 항공모함과 보병, 테크 올리기 딱 좋은 시작 기술 2개, 자체 기술 연구가 가능한 (4/2) 모행성과 높은 원자재 수치까지 버릴 것이 하나도 없다. 첫 라운드 언제나 쓸모있는 기술[7]과 무역[5] 전략 카드를 제일 우선해서 픽하는 게 좋지만, 뺏기더라도 타 종족처럼 크게 지장이 생겨 비굴하게 협상할 필요는 없는 편이다.

4.1.3. SARDAKK N'ORR (사르닥 노르)

세력 능력
* 무자비 - 당신이 보유한 모든 유닛의 전투 주사위 굴림 결과에 +1을 적용한다.


전용 기술
* 발키리 미립자 조직(RR) - 지상전 라운드 동안의 전투 주사위 굴림 직후, 상대가 타격을 1개 이상 생성했다면 당신은 타격을 추가로 1개 생성한다.


전용 조약
* 텍클라 군단 - 노르 외교 조약. 침공 단계 시작 시, 이번 전투 동안 당신 유닛들의 전투 주사위 결과 값에 +1을 적용한다. 상대가 노르라면 상대 유닛의 전투 주사위 결과 값에 -1을 적용한다. 사용 후 노르에게 반환한다.


전용 유닛
* 우주 삼단노선(BBY) - 노르 드레드노트. 명중 5, 이동 1, 수송 1, 폭격 4x2, 피해 견딤.
유닛 향상: 이동 2. 이 유닛은 '직격' 액션 카드에 면역이다. 우주전 라운드 직후, 당신은 이 유닛을 파괴해서 같은 성계 내의 함선을 2기까지 파괴할 수 있다. 그 외론 동일하다.
* 크모란 노르 - 노르 기함. 명중 6x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 같은 성계에 있는 다른 아군 함선의 전투 주사위 굴림 결과에 +1을 적용한다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 2, 순양함 1, 보병 5, 우주항만 1, PDS 1
* 기술 - 없음
* 행성 - 퀴나라(3/1), 트렌'락(1/0)
* 원자재 수치 - 3

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전용 유닛 지도자
여왕이라고 불리는 신적존재를 믿는 곤충형의 종족. 곤충이기는 하나 일반적인 선진종족과 같이 일정수준의 지성을 보유하고 있으며 기계기술력과 표준적인 병기들도 보유하고 있다. 고도의 전투훈련과 강한 육체로 전투종족의 위치를 점하고 있다.

순수 피지컬로 승부를 보는 전투 민족이다. 모든 유닛이 타 종족에 비해 강한, 무자비라는 심플한 능력을 가지고 있다. 한 성계에 많은 유닛을 뭉칠수록 능력의 효율이 좋아지므로 전투기를 주력 유닛으로 굴리는 것이 일반적이다. 능력 자체는 강하지만 유닛 스펙이 올라가는 후반으로 갈수록 효율은 떨어진다. 단적인 예로 전투기 명중률을 비교하면 초기에는 노르 30% vs 상대 20%로 노르 전투기가 1.5배 강한 셈이지만, 연구를 마친 뒤엔 40% vs 30%로 1.3배로 효율이 떨어진다.

전투만으로는 승리할 수 없는 게임이란 점을 반영하듯 통계상 승률은 하위권이다. 가장 큰 문제로 꼽히는 건 시작 기술이 없다는 점이다. 본판 기준 유닛 업그레이드 관련 일반 목표 3점, 기술 관련 일반 목표 3점, 기술 관련 비밀 목표 2점으로 매우 높은 점수 포텐셜을 지닌 분야가 바로 연구인데, 이 점에서 노르는 타 종족에 비해 매우 뒤쳐진다. 그렇다고 지배 관련 목표들이 노르가 달성할 수 있을 만큼 쉬운 편도 아니다. 상대하는 입장에선 막막할 수 있으나 우승권에 다다르긴 어려운 대표적인 예시다.

전용 기술 발키리 미립자 조직(RR)은 보기보다 뛰어난 성능을 자랑한다. 지상전 시 상대가 타격에 하나라도 성공하면 무조건 타격 1개를 생성해 반격하는 것인데, 2 vs 2 싸움을 가정 시 패배 확률이 노르는 하나도 못 맞추고 상대는 전원 명중하는 확률인 3%까지 줄어든다. 8 vs 10처럼 보병 2기 차이의 열세까진 노르의 승률이 2:1 수준으로 더 우세하다. 방어든 공격이든 유용한 기술임은 사실이나, 스킵이 없다면 빨강 테크의 악명 높은 쓰레기 기술 '마건 보호막'을 먼저 연구해야 하기에 보통 덩달아 등한시하게 된다.

전용 유닛 우주삼단노선은 비싼 값을 하는 파격적 성능을 자랑한다. 폭격의 성능이 원본의 두 배 이상 강한 것은 물론, 업그레이드 시 인 형제단의 '헌신'을 뛰어넘는 최강의 자폭 무기로 사용할 수 있다. 피해 견딤을 무시하는 데다 파괴할 유닛도 노르가 직접 선택하므로 기함과 전쟁태양 의존도가 높은 종족의 하드 카운터 역할을 할 수 있다. 전투 라운드 종료 후 효과가 발동하기에 둘 중 하나가 퇴각했다면 쓸 수 없지만, 반대로 상대가 전의를 상실하고 무조건 후퇴를 쓰도록 강요하는 효과도 있다. 다만 우주삼단노선도 충분히 비싼 유닛이므로 함부로 자폭을 쓰는 건 지양하는 편이 좋다.

기함 크모란 노르는 우주전 한정, 외교 조약 텍클라 군단은 지상전 한정으로 전투 주사위 보정을 해준다. 기함과 함께 하는 전투기 떼는 하나하나가 순양함의 스펙이라 엄청나게 강력하다. 반면 외교 조약은 성능이 하잘 것 없고 노르 본인에게 해가 될 가능성이 높은 효과를 가져 상품 가치가 낮다. 안그래도 협상 거리 자체가 적은 노르인데 조약의 상품성도 저 모양이다 보니 노르는 정치질과 무역품 수급에 어려움이 큰 편이다.

비록 기술력은 최약체지만, 초기 유닛만큼은 매우 우수하여 확장에 유리하다. 따라서 첫턴 전략 카드 선택지는 널널한 편이다. 다만 시작 기술이 아예 없으니 되도록 기술이나 경제력 위주의 카드를 고를 필요가 있다. 일반적으로 파랑 테크를 타서 항공모함과 우주삼단노선의 업그레이드를 최우선으로 삼으며, 빨강 스킵 행성이 있다면 '발키리 미립자 조직'을, 아니라면 녹색 테크의 '댁시브 활성기(G)'를 목표로 하는 게 좋다.

4.1.4. EMIRATES OF HACAN (하칸 에미리트)

세력 능력
* 무역의 대가 - 당신은 무역[5] 전략 카드의 부가 능력을 사용하는 비용으로 지휘 토큰을 소비하지 않는다.

* 조합 함선 - 당신의 이웃이 아닌 플레이어를 상대로도 거래를 체결할 수 있다.

* 조정자 - 당신이 거래를 체결할 때, 거래의 일환으로 다른 플레이어와 액션 카드를 교환할 수 있다.


전용 기술
* 생산 생태계(GG) - 액션: 전략 물자에서 지휘 토큰을 하나 소비하고 이 카드를 소모시킨다. 당신은 무역품 4개를 얻고, 플레이어 하나를 지목해 무역품 2개를 얻게 한다.
* 양자 데이터허브 노드(YYY) - 전략 단계가 종료할 때, 전략 물자에서 지휘 토큰 하나를 소비하고 상대에게 무역품 3개를 지불할 수 있다. 그렇게 할 경우 상대에게 내 전략 카드 중 하나를 건네주고 상대의 것을 하나 골라 가져온다.


전용 조약
* 무역 호송대 - 하칸 외교 조약. 액션: 당신의 플레이 영역에 보이게 배치한다. 이 카드가 플레이 영역에 있는 동안, 당신은 이웃이 아닌 플레이어를 상대로도 거래를 체결할 수 있다. 하칸의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화했을 때 이 카드를 하칸에게 반환한다.


전용 유닛
* 케나라의 진노 - 하칸 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 기함이 있는 성계에서 우주전 중 주사위를 굴릴 때마다, 무역품 1개를 소비하여 그 주사위 결과 값을 +1할 수 있다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 2, 순양함 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1
* 기술 - 반물질 전향장치(-), 사윈 도구(-)
* 행성 - 아레츠(2/0), 헤르칸트(1/1), 캄돈(0/1)
* 원자재 수치 - 6

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전용 유닛 지도자
본래 황폐한 3개의 사막행성에서 살던 비루한 종족이었으나, 그 행성에서만 나오는 태워서 흡입하는 기호품 GERR 뿌리어디서 많이 보던 이야긴데?[13]와 스타플라워로 짜낸 직물, 이외의 금지약물까지 포함한 다양한 물건들을 활발하게 거래하기 시작하면서 우주에서 가장 붐비고 결코 쉼없이 계속되는 시장이 되어있다. 오랜시간 쌓아온 상업적 노하우와 특산물들을 바탕으로 막대한 부를 행사하는 아프리카 사자와도 같은 모습을 한 이족보행 종족이다.

거래와 무역품 특화 종족이다. 게임 내 최고의 원자재 수치와 거리를 무시하는 거래 능력으로 게임 전체를 풍족하게 만들며, 본인 또한 막대한 부를 구가한다. 액션 카드를 거래하거나 전략 카드를 강제 교환하는 등 변칙적인 행동이 많고, 구매자의 니즈 파악이 중요하기에 플레이어의 숙련도가 높을수록 빛을 발한다.

종족 특성 3개 모두 거래를 위한 능력이다. 무역의 대가는 하칸의 6이나 되는 원자재 수치에 대한 견제를 원천차단하며, 무역품을 권력처럼 휘두를 단초를 제공한다. 조정자는 자체적인 협상 수단이 많지 않은 하칸에게 훌륭한 상품을 만들어주고, 조합 함선은 시장을 전 우주의 범위로 넓혀준다. 능력 셋 모두의 시너지가 뛰어나고, 한푼 한푼이 귀한 초반에 하칸이 이득 보는 거래를 하며 부를 축적할 원동력이 된다.

전용 기술 생산 생태계는 하칸의 또다른 상품이자, 남들이 하칸과 거래를 안해줄 때 자체적으로 무역품을 모을 유일한 수단이다. 성능은 나쁘지 않지만 중간 기술인 댁시브 활성기[14]가 하칸에게 전혀 쓸모가 없는 데다, 또다른 전용 기술이 너무나 막강하고 연구가 오래 걸려서 녹색 스킵 행성이 없다면 가기 어렵다. 양자 데이터허브 노드는 요구 조건이 게임 내 최악이지만 전략적인 가치가 매우 뛰어나다. 원하는 플레이어를 직접 골라 강제로 전략 카드를 교환하는 능력은 이게 유일하다. 통솔력[1]과 제국[8] 전략 카드의 가치가 수직 상승하는 게임 막바지에 확정적으로 해당 카드를 가져올 수 있단 것은 엄청나게 큰 메리트다. 그런즉 하칸은 보통 노랑 기술 위주로 테크 트리를 짜게 된다. 다만 노랑 기술이 대체로 좋은 편은 아니고 게임을 이길 가망이 없다면 이 기술도 딱히 쓸모는 없으므로 포기하고 보편적인 파랑 테크를 밟는 일도 잦다.

기함 케나라의 진노는 게임 내 최약체 기함을 담당한다. '주사위를 전부 굴린 뒤'가 아니라 '주사위를 굴릴 때마다' 무역품 투자 여부를 결정하기 때문에, 드레드노트 주사위에 무역품을 투자해 킬을 확정내고 나니 전투기 주사위에서 펌블이 터지며 오버킬이 나는 불상사가 발생할 수 있다. 또한 한 주사위 당 최대 +1밖에 못 올려줘 실용성도 떨어진다. 모든 함선에 +1을 주는 사르닥 노르 기함이나, 무역품 2개로 원하는 주사위를 전부 다시 굴리는 레트네브 종족 능력과 비교해보면 그 참담함은 배가 된다. 그나마 문구상 '전투 주사위'에 국한되지 않기에 구축함의 대공탄막을 강화하는 데 사용할 수 있는 게 유일한 특이점이다.

기함도 이 모양인데 '양자 데이터허브 노드'를 연구하기 위해 노랑 테크가 강제되기에 전투력과 기동성마저 형편없다. 따라서 하칸은 적극적인 공세나 어그로를 지양하는 수비적인 플레이를 해야 한다. 다행히 미션 중 상당수가 무언가 소비하는 것을 조건으로 하는 경우가 많아 가만히 앉아 점수를 버는 것이 어려운 편은 아니다.

외교 조약 무역 호송대는 하칸의 '조합 함선' 능력을 대여해주며, 액션 카드나 마찬가지라 지연 전략용으로도 사용될 수 있다. 받은 사람이 하칸의 거래 경쟁자가 될 수 있어 언뜻 내주기 어려워 보이지만, 무역[5] 전략 카드를 하칸 대신 픽하도록 유도할 수 있고 하칸을 함부로 공격하기 어렵게 만들어 제법 거래할 만하다.

초기 주어지는 자원은 준수한 편이라 확장에는 문제가 없다. 첫 라운드에 무역[5] 전략 카드를 잡을 수 있다면 모두에게 원자재를 보충해주는 대신 1원씩 수금하는 식으로 큰 이득을 볼 수 있다. 다만 첫 라운드 무역[5]을 선호하는 종족이 많은만큼 그럴 기회가 자주 오진 않는다. 그 경우 늘 쓸모 있는 기술[7], 통솔력[1]이나 의장직 팔아먹기 좋은 정치[3] 전략 카드 정도가 차선책으로 고려될 만하다. 초반에는 1원의 가치가 너무나 커 모두가 하칸과의 거래를 원하지만, 중후반이 되면 충분한 자원과 함대가 축적되었을 테고 하칸에게 거래가 전부인 걸 아는 타 종족들이 거래에 잘 응하지 않게 된다. 익스차는 통행료나 안건 무효화 능력처럼 후반까지 유효한 상품이 있지만, 하칸은 가치 복불복이 심한 액션 카드와 원자재밖에 없단 점이 약점으로 다가온다. 이를 대비해 초반에 여유가 될 때 '휴전'이나 '정치적 비밀' 같은 조약을 미리 사두는 게 큰 도움이 된다. 하칸이 위협적인 종족은 아니다 보니 급전이 필요할 때 휴전 정도는 흔쾌히 파는 경우가 있는데, 남의 조약 카드도 거래할 수 있는 상품이므로 이 점을 요긴하게 활용할 수 있다.

4.1.5. BARONY OF LETVEV (레트네브 남작령)

세력 능력
* 여분의 탄약 - 매 우주선 라운드 시작 시, 당신은 무역품을 2개 소비할 수 있다. 소비할 경우, 당신은 이번 전투 라운드 동안 원하는 개수만큼의 주사위를 재굴림할 수 있다.

* 무적 함대 - 각 성계마다 당신이 최대로 보유할 수 있는 전투기 외 함선의 총 개수가, 당신의 함대 물자에 있는 지휘 토큰 개수 +2가 된다.


전용 기술
* L4 분열기(Y) - 침입 단계 동안 다른 플레이어는 레트네브의 유닛을 대상으로 우주포를 사용할 수 없다.
* 비유클리드 보호막(RR) - 당신의 유닛이 피해 견딤을 사용할 때 1개 대신 2개의 타격을 무효화한다.


전용 조약
* 전쟁 자금 Ω - 레트네브 외교 조약. 우주전에서 상대와 자신 모두 전투 주사위를 굴린 후, 상대의 주사위를 전부 다시 굴리게 할 수 있다. 또한 내 주사위를 원하는 만큼만 골라 다시 굴릴 수 있다. 이후 조약은 레트네브에게 반환한다.[코덱스I이전¹]


전용 유닛
* 아크세쿤두스 - 레트네브 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 폭격 5x3, 피해 견딤. 같은 성계의 행성 보호막 능력을 무력화한다. 매 우주전 라운드마다 이 함선을 수리한다.

시작 자원
* 유닛 - 드레드노트 1, 항공모함 1, 구축함 1, 전투기 1, 보병 3, 우주항만 1
* 기술 - 반물질 전향장치(-), 플라즈마 조절장치(-)
* 행성 - 아크 프라임(4/0), 렌 테라(2/1)
* 원자재 수치 - 2

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전용 유닛 지도자
중심항성도 존재하지 않는 어두운 항성계에 살고 있는 창백한 종족들. 얼핏 보면 다크 엘프가 연상되는 외모를 하고 있다. 식량, 식수, 필수 영양소 등 생존에 필요한 기본요소 자체가 항시 부족하다. 그런 상황이니 무역에 의존도가 높을 수 밖에 없고, 때문에 라작스 제국 시대에 행해진 무역규제에 크게 반발했던 것 같다. 대기도 척박하여 행성 표면에서는 살아갈 수 없고, 모성의 지하속에 도시를 만들어 거주하고 있다. 자존심이 강하고 잔인한 성격을 가지면서도 지도자에 대한 충성심은 매우 높다. 그래서 레트네브의 병사들은 전장에서 사르닥 노르 다음가는 명성을 떨치고 있다.

정복전 특화 종족이다. 상대방의 교전 피해를 극대화하고 자신의 교전 피해를 최소화 하는 데 초점을 맞춘 능력을 가지고 있다. 핵심 기술들을 뚫은 뒤부터는 이론상 군사적 최강의 반열에 올라 레트네브를 막기가 굉장히 어려워진다. 최고의 고향 성계와 기술 2개를 가지고 시작하며 전반적인 고유 요소의 성능이 준수하지만, 의외로 통계상 승률은 중하위권에 머물고 있다. 중후반부터서야 개화하는 군사 역량, 공격적인 성향과 거래의 어려움이 게임 중 큰 약점으로 작용한다. 초반 강점을 적절히 활용하고, 정치적 스탠스와 주적을 확실히 하여 필요 이상의 배척을 당하는 일이 없게 해야 한다.

고유 능력 여분의 탄약은 무역품 2개로 원하는 자신의 전투 주사위를 전부 다시 굴리게 해주는 효과로 상대방의 피해를 극대화한다. 하칸의 기함 '케나라의 진노'에 비하면 실로 어마어마한 가성비를 가진 셈이다. 다만 전투 라운드 시작 전에 무역품을 지불해야 하므로 주사위가 충분히 잘 나와버리면 허공에 버리는 셈이 된다. 무엇보다 무역품은 자원, 영향력, 무역품을 쓰는 업적 모두에 소비되므로, 상대에게 타격 1~2개 더 주겠다고 쓰는 것은 상당한 낭비다. 그럼에도 능력의 임팩트와 공격성이 너무 강하다 보니 다른 플레이어로 하여금 레트네브에게 무역품 건네기를 꺼리게 하는 역효과를 낳으며, 그 점에서도 좋게 평가하기는 어려운 능력이다. 또다른 능력 무적 함대는 초반 지휘 토큰 가난을 완화한다. 함대 물자에 있는 지휘 토큰를 1개만 남기고 다 빼도 병력 운용에 전혀 어려움이 없으니 지휘 토큰이 부족한 2라운드에 전술 물자나 전략 물자를 보강하는 데 쓰게 된다.

전용 기술 L4 분열기는 침공 시 지상군의 피해를 최소화 하기 위한 기술이다. PDS가 있는 행성 침공 시 약 50% 확률로 지상군 1기를 잃을 가능성을 원천 차단하는 것이므로 상황을 타며 호불호가 많이 갈린다. 레트네브는 지상군 운용에 어려움이 있어 상황만 따라준다면 나쁘지 않은 기술이며, 듀라늄 장갑보다도 L4분열기 - 전송 다이오드(YY)[16]로 이어지는 노랑 테크를 우선해야 하는 상황도 이따금 생긴다. 또다른 기술 비유클리드 보호막은 중후반 레트네브의 핵심이자, 레트네브를 드레드노트 특화 종족으로 만드는 기술이다. 피해 견딤의 효과를 두 배로 늘려주어 아군의 피해를 매우 효과적으로 경감한다. 동일선상의 '듀라늄 장갑(RR)'[17]과 함께라면 엄청난 유지력으로 게임 후반 우주전을 캐리하는 원동력이 된다. 다만 한편으론 레트네브 운영의 가장 큰 걸림돌로 작용하기도 한다. 피해 견딤을 보유한 유닛 중 가장 싸고 안정적인 것이 드레드노트이기에 그쪽 특화 테크를 타게 되는데, 전제조건이 드레드노트는 BBY, 이 기술은 RR이므로 겹치는 게 하나 없는 테크트리를 억지로 빠르게 개발해야 하는 상황에 놓인다. 드레드노트 업그레이드만 해놓으면 충분한 L1Z1X의 테크와 비교되는 점이며, 비유클리드보호막까지 개발하기 전까진 L1Z1X의 하위호환이나 다름없게 된다. 수송이 부족해져 지상군을 옮기기 어려워지는 것은 덤이다. 이러한 단점에도 불구하고, 후반 성능이 워낙 좋은 데다 초반 경제력이 고급함 운용을 받쳐주므로, 일반적으론 드레드노트 중심의 테크를 타게 된다. 드레드노트 업그레이드를 먼저 해 기동력을 챙긴 후, 상황에 따라 노랑, 빨강 중 하나를 골라 타는 것이 좋다. 그나마 시작기술이 훌륭해 테크트리의 뒷받침은 잘 되는 편이다.

기함 아크세쿤두스는 침공에 특화된 기함으로, 간이 전쟁태양이나 마찬가지인 스펙을 갖고 있다. 상대의 행성보호막을 무력화 할 수 있는 유이한 유닛이며, 폭격 성능도 전쟁태양에 필적한다. 자체 전투력도 드레드노트 2기 급인 데다 매턴 1~2의 피해를 막아줄 수 있어 그야말로 레트네브의 컨셉에 잘 어울리는 기함이라 할 수 있다. 다만 전쟁태양과 마찬가지로 직격에 취약하다는 약점이 있어 방해공작을 1장 정도는 확보하기 위해 노력할 필요가 있다.

외교 조약 전쟁 자금은 레트네브의 '여분의 탄약'을 무역품 소비 없이 쓰게 해주고, 덤으로 상대의 주사위까지 리롤 시킬 수 있어 레트네브 본인 능력보다 더 강력하다. 사실상 용병을 출자한다는 느낌으로, 우주 곳곳에 분쟁상황이 많을수록 레트네브가 끼어들어 수입을 챙길 기회는 많아진다. 형편없는 원자재 수치와 강한 공격성을 가진 레트네브가 거래할 만한 상품이라고는 이 조약 정도이므로, 최대한 이걸로 많은 종족의 호의와 무역품을 살 필요가 있다.

초기 자원은 종합적으로 준수하다. 고향 성계는 자원 총합 6인 점도 훌륭하지만, 4와 2 행성으로 나눠져 있어 더 유연한 사용이 가능하며, 총합 생산력도 10이나 되는 게임 내 1등 성계다. 기술도 메인 테크 하위 기술만 2개 있어 우수하며, 초기 유닛은 드레드노트 1기를 포함해 3 행성 확장까진 보장해준다. 다만 지상군 수가 부족하고 항공모함도 1기 뿐이므로 추가 확보가 권장되는 편이다. 첫 라운드 전략 카드는 기술[7], 전쟁[6] 정도가 추천되지만, 인기가 워낙 많으므로 무역[5], 외교[2], 정치[3]까지 차선책을 둘 수 있다.

4.1.6. UNIVERSITIES OF JOL-NAR (졸-나르 대학 연맹)

세력 능력
* 명민한 정신 - 당신이 지휘 토큰을 소비해서 기술[7] 전략 카드의 부가 능력을 사용하려 할 때, 부가 능력 대신 주요 능력을 사용할 수 있다.

* 분석적 태도 - 당신이 유닛 향상을 제외한 기술을 연구할 때, 전제 조건을 1개 무시할 수 있다.

* 취약한 신체 - 당신의 모든 유닛 전투 주사위 굴림 결과에 -1을 적용한다.


전용 기술
* E-RES 흡입기(YY) - 다른 플레이어가 당신의 함선이 있는 성계를 활성화한 직후, 당신은 무역품 4개를 획득한다.
* 공간 이동 통로(BB) - 당신의 유닛이 있는 성계를 활성할 때, 이 카드를 소모하여 다른 아군 유닛들이 있는 모든 성계를 인접한 성계로 취급하여 다른 유닛들을 이동시킬 수 있다.


전용 조약
* 연구협약 - 졸나르 외교 조약. 졸나르 플레이어가 종족 고유 기술 외의 기술을 하나 연구했을 때, 당신은 전제 조건을 무시하고 함께 그 기술을 얻는다. 이후 조약은 졸나르에게 반환한다.


전용 유닛
* J.N.S. 하일라림 - 졸나르 기함. 명중 6x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 함선이 굴린 전투 주사위의 순수값이 9나 10이라면 타격 2개를 추가로 생성한다.

시작 자원
* 유닛 - 드레드노트 1, 항공모함 2, 전투기 1, 보병 2, 우주항만 1, PDS 2
* 기술 - 반물질 전향장치(-), 플라즈마 조절장치(-) 사윈 도구(-), 신경자극기(-)
* 행성 - 졸(1/2), 나르(2/3)
* 원자재 수치 - 4

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전용 유닛 지도자
문어가 연상되는 두족류의 해양생명체인 하이라(HYLAR) 종족으로 구성되는 기술자 집단. 전 우주에서 가장 기술적인 진보를 이룩하고 있으며, 이들의 생산품은 종족을 막론하고 거의 모든 장비나 장치의 핵심부품이 되어있다. 라작스 황제의 통치시기엔 그들에 대한 기술의존이 더더욱 심하였기에, 황혼의 시대 전쟁기에 급상승하였던 지원의 수요를 채우기 위해 식민지의 자원개발에 몰두하던 중 발견된 치명적인 질병으로 인해 종족이 거의 절멸할 뻔한 위기에 처하며, 이로 인해 전쟁에서 일찍 발을 빼버리고 폐쇄적인 태도를 취하는데, 이것이 이후 기술암흑기가 오게 되는 주요 원인이 된다.

대학 연맹답게 기술 특화 종족이다. 4개나 되는 시작 기술, 쓸모없는 기술을 건너뛰는 고유 능력, 하칸 못지 않은 자본력으로 통계상 압도적 픽률과 압도적 승률을 자랑하는 본판 최고 강캐다. 특히 본판의 임무는 기술 연구의 비중이 크다보니 상당한 점수를 공짜로 챙겨갈 수 있다는 점이 크다. 협상에 쓸 판돈이 많고, 솔처럼 메카톨 렉스를 먹는 대신 집안에 박혀 있는 경우가 많아 어그로가 잘 끌리지 않는 것도 강점이다.

고유 능력 명민한 정신은 언제나 기술[7] 전략 카드의 주요 능력을 쓸 수 있게 해준다. 기술[7]은 늘 인기 픽이므로, 지휘 토큰 하나를 대가로 매 라운드 공짜 기술을 받고 원한다면 추가로 6원 내고 하나를 더 연구할 수 있다. 이미 기술이 너무나 많은 졸나르이므로 첫 한두 턴 정도만 6원을 낼 가치가 있고 그 이후는 낭비에 가깝다. 두번째 능력 분석적 태도 덕분에 마건 보호막(R)이나 댁시브 활성기(G) 같은 쓰레기 중간 기술을 뛰어넘을 수 있어 더더욱 가치가 떨어진다. 이처럼 강력한 기술력의 대가로 취약한 신체라는, 본판에서 몇 안되는 페널티 종족 능력이 붙어 있다. 유닛 업그레이드가 부족한 초반에 굉장히 취약해지며, 전투기와 보병 유닛이 못쓸 수준으로 전락한다. 특히 보병 때문에 'X-89 세균병기(GGG)'[18]나 전쟁태양(RRRY) 연구 전까지는 정복전이 매우 어렵다.

전용기술 E-RES 흡입기는 강력한 돈벌이용 기술이다. 시작부터 찍을 수 있으므로 '과신진대사(GG)'와 함께 거의 무조건 시작부터 가져가는 기술이 된다. 우주공간에 구축함 1기를 보내 길막을 해두는 건 흔히 사용되는 방어용 전략인데, 졸나르는 이렇게 얇게 퍼뜨려둔 함선들이 다 4 무역품이 되어 돌아온다. 특히나 무역품이라 미션 달성하는 데도 굉장히 유리하다. 함선이 있는 성계를 활성화만 시키고 유닛을 안 보내더라도 무역품을 받으니 무역[5] 전략 카드가 인기 없는 판에서도 거래로 무역품을 안정적으로 수급할 수단이 된다. 다른 기술 공간 이동 통로는 라운드당 1회성으로 졸나르의 전유닛을 한 성계에 집결시킬 수 있는 강력한 이동 기술이다. 다만 이미 자신의 유닛이 있는 성계를 활성화하는 것이 발동 조건이라 공격용으로 쓰는 게 불가능하다. 방어용으로 쓰기에도 고향 성계나 메카톨 렉스처럼 최중요 성계가 아니라면 활용처가 애매하다. 성능 자체는 훌륭하지만 보통 다른 기술에 우선순위가 밀리게 된다. 남들과 달리 한정된 자원과 턴수로 필요한 기술만 꽉꽉 눌러담아야 할 필요성이 적어 테크트리는 자유롭게 상황따라 가져가는 편이다. 전투력이 부족한 점을 감안해 전쟁태양(RRRY), 돌격포(RRR)[19], X-89 세균병기(GGG) 같은 고급 군사기술들이 주로 추천된다.

기함인 J.N.S. 하일라림은 20% 확률로 3배 치명타를 터뜨리는 독특한 능력을 가지고 있다. 의외로 해당 기함의 단독 딜 기대값은 '취약한 신체' 특성을 적용하고도 라운드당 1.6 타격으로, 라운드당 2.1타격 기대값의 전쟁태양 바로 다음 가는 스펙을 자랑한다. 다른 종족의 어떤 기함도 순수 피지컬로는 적수가 없다. 단지 졸나르는 전쟁태양 접근성이 가장 좋은 종족 중 하나이며, 지상전 보조를 위해서도 전쟁태양이 낫기에 기함이 등한시되는 경향이 있다.

외교 조약 연구협약은 졸나르가 새로 연구한 기술을 공유하는 것이다. 그 가치가 크고 졸나르 입장에서도 손해가 없기에 값만 쳐준다면 큰 고민없이 거래할 수 있다. 다만 상대가 이번 연구 기술이 원하던 것이 아니라며 쓰지 않고 들고 있으면 그 귀한 조약을 이득으로 순환시킬 수 없으니, 처음부터 제공할 기술이 무엇인지 충분히 고지, 협의한 후 판매하는 것이 좋다. 이미 개발한 기술은 판매할 수 없으므로 빠르게 우수한 기술을 연구하고 나면 후반에는 팔 만한 기술이 없어져 가치가 매우 크게 떨어진다.

결국 졸나르의 존망은 연구 관련 목표 카드가 많이 나오는지, 그리고 이웃의 침공 전에 충분히 대비할 수 있는지가 관건이다. 타 종족도 졸나르의 강함은 익히 알기에 필요한 걸 뽑아먹고 나면 크기 전에 제압하려 시도할 것이다. 불행히도 전염병으로 인구수에 큰 타격을 입었다는 로어를 반영하듯 시작 유닛이 꽤 부실하고 고향 성계의 생산력은 형편없다. 시작 시 최선은 무역[5]를 픽해 기술 연구용 자본을 마련하는 것이다. 괜찮은 원자재 수치를 가진 이웃이 있다면 기술을 미끼로 거래하는 것도 좋다. 1라운드 과신진대사를 미끼로 걸면 어지간한 종족은 흔쾌히 승낙할 것이다. 차선책은 통솔력[1], 정치[3], 전쟁[6] 정도가 있고, 기술[7]은 완전히 낭비이므로 픽하지 않는다.

4.1.7. MENTAK COALITION (멘타크 연합체)

세력 능력
* 매복 - 우주전 시작 시, 당신은 그 성계에 있는 당신의 순양함이나 구축함을 선택해 최대 2개까지 주사위를 굴릴 수 있다. 해당 함선의 명중 수치 이상인 주사위 결과마다 타격을 1개씩 생성한다. 상대는 자신의 함선에 이 타격을 할당해야 한다.

* 약탈 - 당신의 이웃이 무역품을 획득하거나 거래를 체결한 직후, 그 플레이어에게 3개 이상의 무역품이 있다면 해당 플레이어의 무역품이나 원자재를 1개 가져올 수 있다.


전용 기술
* 공정한 계산(YYY) - 당신이 소모하는 무역품의 영향력이나 자원 가치가 1이 아닌 2가 된다.
* 회수 작업(YY) - 우주전 승리/패배 직후 무역품 1개를 획득한다. 우주전 승리 시, 전투 중 파괴된 종류의 함선을 하나 골라 그 성계에 생산 가능하다.[20]


전용 조약
* 보호조약 - 멘타크 외교 조약. 액션: 이 카드를 앞면으로 플레이 영역에 놓는다. 이 카드가 플레이 영역에 있는 동안 당신은 '약탈' 세력 능력의 효과에 면역이 된다. 멘타크의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화했을 때, 이 카드를 멘타크에게 반환한다.


전용 유닛
* 네 번째 달 - 멘타크 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 함선이 있는 성계의 다른 플레이어 함선은 피해 견딤 능력을 사용할 수 없다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 1, 순양함 2, 전투기 3, 보병 4, 우주항만 1, PDS 1
* 기술 - 사윈 도구(-), 플라즈마 조절장치(-)
* 행성 - 몰 프리무스(4/1)
* 원자재 수치 - 2

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전용 유닛 지도자
오랜세월에 걸쳐 테라포밍된 아름다운 경관을 자랑하는 행성이지만, 이곳에서 큰 반란시도가 있었던 이후로, 우주의 범죄자들을 몰아서 가두고 고통스런 노역을 시키는 감옥행성으로 이용된다. 이후 800여년이 지나고 황혼의 전쟁기가 도래하여 메카톨 렉스가 파괴되었을 때, 혼란에 빠진 라작스 관리인들을 죄수들이 반기를 들고 일어나 제거하고 자치정부를 만들어 낸다. 죄수들은 대부분 이곳을 새 고향으로 삼고 정착하였고, 전 우주에서 모은 범죄자들이 서로 섞여서 다양한 혼혈종족들이 많다고 한다. 약탈 등에 특화된 우주해적의 이미지가 강하다.

인게임에서도 약탈과 나포, 쾌속선 운용을 주무기로 삼는 우주해적의 모습을 여실히 보여준다. 존재 자체만으로 미친듯한 어그로를 자랑하며 게임 내 거래를 전반적으로 위축시킨다. 강력한 고유 능력과 기술 덕에 뭔가 소모하는 목표에 탁월한 모습을 보여주는 반면, 전면전에는 굉장히 취약해 지배 목표가 많이 나오면 어려워 하는 모습을 보인다.

고유 능력 매복은 순양함과 구축함으로 최대 2기까지 항상 선제타격을 할 수 있게 해준다. 업그레이드한 순양함의 명중률은 50%이므로 꽤 준수한 확률로 전투 전에 적의 수를 줄여둘 수 있다. 일례로 같은 가격인 드레드노트 1기와 맞붙을 경우 일반적으로 56%인 승률이 매복으로 83%까지 치솟는다. 특히나 업그레이드 된 구축함과 함께 할 경우 어지간한 소규모 교전은 시작 전에 끝낸다고 해도 과언이 아니다. 이 특성 덕에 멘타크는 순양함과 구축함을 주력으로 사용한다. 구성 상 빠른 기동력으로 적의 약한 함대를 나포하는 데는 뛰어나지만, 수송과 폭격 능력의 부재로 정복전에 굉장히 약하다. 더불어 함대 규모가 늘고 고급함과 전투기의 시대가 오는 후반, 멘타크의 종이비행기 무리는 무참히 조각나기 일쑤다.

또다른 고유 능력 약탈은 멘타크 운영의 핵심이다. 타 종족이 3개 이상의 무역품을 비축해두기 어렵도록 강제하며, 멘타크 본인은 굉장한 부를 축적할 수 있게 해준다. 거래를 할 때마다 트리거되므로 이웃한 종족은 안건 단계에 마저도 멘타크에게 약탈 당할 각오를 해야 한다. 멘타크가 웜홀을 확보해 한 명이라도 이웃을 더 만들어야 하는 이유이며, 멘타크가 속한 게임의 무역품 순환과 거래가 둔화되고 모두가 해적 토벌을 염원하게 되는 이유이기도 하다. 후에 찍는 고유 기술과의 시너지가 특히나 발군이다. 이 탓에 멘타크의 주 안점은 어떻게 최대한 이웃을 많이 만들 것인가, 어떻게 최대한 어그로를 덜 끌 것인가로 귀결된다. 무역[5] 전략 카드로 원자재를 항시 채워주고, 무역품 대신 원자재를 약탈하는 식으로 어그로를 최소화하는 것이 그 예시다.

전용 기술 회수 작업은 거래가 둔화되어 약탈만으로는 무역품 수급이 어려울 때 직접 함선들을 나포하기 위한 기술이다. 승/패/후퇴 여부와 관계없이 무역품을 얻을 수 있어 일단 교전을 트라이만 해도 무역품을 억지로 만들어올 수 있다. 단, 공멸하거나 '일사불란한 후퇴' 액션 카드를 사용한 경우 무승부이므로 효과가 적용되지 않는다. 승리하는 경우 교전 중 파괴된 함선 하나를 즉시 생산할 수 있는데 획득이 아닌 생산이므로 비용은 정상적으로 지불해야 한다. 또한 전쟁태양은 기술이 없다면 평범하게 생산할 수 없다. 또다른 전용 기술 공정한 계산은 위 방식들로 모아온 무역품의 가치를 2배로 뻥튀기 하여 멘타크를 위험한 경쟁자로 급부상시킨다. 특히 자원/영향력를 소비해야 하는 목표를 너무나 쉽게 달성 가능해진다. 그 강력한 성능 탓에 어떤 곁다리 기술을 찍든 끝에는 항상 공정한 계산을 찍는 노랑 위주 테크를 타게 된다.

기함 네번째 달은 상대의 피해견딤 효과를 무효화 해 매복의 위력을 크게 높이고 드레드노트나 전쟁태양을 죽창 싸움으로 끌어내린다. 다만 기함 특성상 기동력이 부족하여 순양함과 구축함을 따라다니지 못한다. 대신 고향 등 요충지를 지키기 위한 수비용으로 매우 적합하다. 능력이 동일 성계에 들어오는 순간부터 적용이므로, PDS를 잘 깔아두고 중력자 레이저 시스템(Y)[22]을 쓰는 순간 상대의 주요 함선들을 다 부숴먹으며 전투에 돌입할 수 있게 된다.

외교 조약 보호조약은 상대로 하여금 '약탈' 능력에 면역이 되게 한다. 하칸의 외교 조약과 마찬가지로 그 자체로 하나의 액션카드처럼 작동하여 지연전략에 쓰일 수 있고, 멘타크에게 성가시게 1원씩 상납 안하며 거래를 틀 수 있어 이웃은 쌍수 들고 환영할 만한 조약이다. 멘타크 측에서도 이 조약은그 자체로 선빵 억제력으로 기능하며, 판매할 때 선금을 받아먹을 테니 거래가 딱히 손해가 아니다. 더구나 하칸과 달리 기동전이 특기인 멘타크는 여차하면 언제든 상대의 빈집을 털어 금방이라도 상대가 조약을 반환하더라도 자신을 때리도록 만들 수 있어(...) 거래로 크게 손해보는 것이 없다.

나쁘지 않은 모행성과 훌륭한 초기 기술, 그리고 비실한 초기 유닛과 함께 시작한다. 첫 라운드에 순양함 업그레이드를 성공한다면 게임이 좀 더 순탄해지므로 기술[7]을 픽할 기회가 있다면 필수로 가져가게 된다. 그 외로 무역[5] 전략 카드와의 궁합이 특히나 훌륭한 편이므로, 자주 픽해 6원 어치 무역품을 확보하고 모두에게 원자재를 팍팍 뿌려주는 것이 좋다.

4.1.8. NAALU COLLECTIVE (나알루 공동체)

세력 능력
* 텔레파시 - 전략 단계 종료 시, 나알루 [0] 토큰을 당신의 전략 카드에 올려 놓는다. 당신은 주도권 순서에서 첫 번째가 된다.

* 예지력 - 다른 플레이어가 당신의 함선이 있는 성계로 함선을 이동시킨 직후, 당신은 전략 물자의 지휘 토큰 1개를 다른 플레이어의 함선이 없는 인접 성계에 놓을 수 있다. 그렇게 한다면 활성 성계에 있는 당신의 함선들을 그 성계로 이동시킨다.


전용 기술
* 신경 칼날(GGG) - 다른 플레이어가 당신의 함선이 있는 성계를 활성화한 직후, 그 플레이어는 함대 물자의 지휘 토큰을 1개 제거해 증원부대로 반환해야 한다.


전용 조약
* 예지력의 선물 - 나알루 외교 조약. 전략 단계가 종료할 때, 이 카드를 플레이 영역에 앞면으로 놓고 나알루 [0] 토큰을 가져와 당신의 전략 카드 위에 놓는다. 당신이 이번 라운드 주도권의 첫 번째가 된다. 나알루는 이번 라운드에 '텔레파시' 세력 능력을 사용할 수 없다. 정비 단계가 끝날 때 나알루에게 이 조약을 반환한다.


전용 유닛
* 하이브리드 수정 전투기(BG) - 나알루 전투기. 명중 8.
유닛 향상: 명중 7, 이동 2. 수송 없이 이동이 가능하다. 수송 한도를 초과한 전투기는 2기당 함대 제한 수치 1개로 취급한다.
* 메이트리아크 - 나알루 기함. 명중 9x2, 이동 1, 수송 6, 피해 견딤. 이 함선이 있는 성계에서 행성 침공 시, 전투기를 지상군으로 간주해 지상전에 투입할 수 있다. 지상전이 끝나면 전투기는 우주로 귀환한다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 1, 순양함 1, 구축함 1, 전투기 3, 보병 4, 우주항만 1, PDS 1
* 기술 - 사윈 도구(-), 신경자극기(-)
* 행성 - 말루크(0/2), 드루나(3/1)
* 원자재 수치 - 3

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전용 유닛 지도자
황혼의 시대 전쟁의 절정기에도 발견되지 않다가 뒤늦게 분쟁의 시대에 등장하는 종족으로 SF판 엘프의 포지션에 가장 적합한 종족, 하반신은 뱀과도 같지만, 상체는 대개 인간 여성과 닮아 있으며 우주적 감각에서 그들은 아주 아름답다고 받아들여진다, 텔레파시로 의사소통을 대신한다 때문에 서로간의 소통이 매우 효율적인 것으로 되어있으며, 목소리는 오직 노래를 위해서만 사용한다. 또한 강력한 정신감응 능력으로 대부분의 외계종족들의 정신을 조작하거나, 손상입히는게 가능하다. 이러한 능력들 때문인지, 전투기 간의 난전에 있어서 상당히 강한 면모를 보이며, 믿을 수 없는 이질적 존재들이라는 평을 여타 종족들로부터 듣고 있는 모양.

인게임에서는 주도권 특화 종족이다. 전략 카드 픽에 무관하게 언제나 0순위 주도권을 가져가는 것이 특징이다. 남들과 목표 달성률을 비슷하게 맞춰 왔다면 결정적 라운드에 항상 선턴을 잡는 나알루가 우승하게 되다 보니 승률은 본판 종족 중 상위권에 속한다. 물자와 전투기가 확보되는 중후반부터 특히 강한 모습을 보인다. 단 스톨링에 취약한 점, 업그레이드 된 구축함을 주력으로 쓰는 상대가 버겁다는 점이 약점이다.

고유 능력 텔레파시는 매 라운드 항상 선턴을 잡게 해주는 양날의 검이다. 행동 단계 뿐 아니라 정비 단계 때 목적 달성 순서 또한 항상 0순위이므로 언제나 남들보다 먼저 승점을 올리게 된다. 타 종족들은 마지막 라운드에 어떻게든 먼저 승점을 올리기 위해 주도권 1순위인 통솔력[1] 전략 카드를 손에 넣고자 갖가지 액션 카드와 전략을 동원하기 마련인데, 나알루는 그런 변수로부터 완전히 자유롭다. 대신 행동 단계 때는 불리한 경우가 더 많다. 이 게임은 라운드를 일찍 마치면 상대의 행동에 대응하기 어렵다. 때문에 지연 전략(스톨링)을 펼치는 경우가 잦은데, 주도권 0순위가 주도권 8순위보다 라운드를 더 늦게 끝내려면 필연적으로 더 많은 행동을 취해야 한다는 점에서 지배 미션 등에 불리하다. 따라서 나알루는 약점을 극복하고자 더 많은 행동을 주는 통솔력[1], 정치[3], 혹은 라운드 끝나기 전에 목표 달성이 가능한 제국[8] 전략 카드를 필요로 하게 된다. 그나마 마지막 차례에 목표를 위해 조금 무모한 작전을 감행하더라도 다음 라운드에 선턴 잡고 피해 없이 퇴각할 수 있단 것이 장점이다. 또다른 능력 예지력은 '일사불란한 후퇴' 액션 카드처럼 전투가 제대로 일어나기 전에 이탈할 수 있어 이러한 안전한 치고 빠지기에 도움을 준다. 단 안 그래도 귀한 지휘 토큰을 소비하는 데다, 능력을 쓰기 위한 여유분의 전략 물자가 필요하단 점에서 함부로 쓰기 어렵다.

전용 유닛 하이브리드 수정 전투기는 심플하게 1 더 높은 명중을 가지고 있다. 업그레이드 시에는 일반 순양함과 같은 전투력을 가졌음에도 가격 1에 2기씩 나오고 함대 물자는 1/2씩 먹기 때문에, 순양함을 완전히 대체할 수 있다. 전투력만 놓고 보면 노르의 전투기 쪽이 더 강하지만, 나알루는 더 우수한 물량을 가진 점, 업그레이드가 빠른 점, 후술할 기함으로 지상전에 투입 가능한 점에서 차별화된다. 그러한 장점들을 살리기 위해 높은 생산력이 요구되므로, 훌륭한 생산기지를 찾는 것이 나알루의 급선무이다.

전용 기술 신경칼날은 공격을 시도하는 상대의 함대 물자 지휘 토큰을 1개씩 날려버리는 무서운 효과를 가졌다. 상대는 함대 제한을 초과하는 함선을 즉시 파괴해야 하고, 이 기술에 맞을 때마다 지휘 토큰 공급난이 심해질 것이며, 그러고도 공격이 실패할 가능성이 높으므로 나알루를 공격하기 무척 꺼려지게 된다. 방어적으로도 훌륭하고, 이웃의 스톨링 실패를 강요하여 나알루의 공격 기회도 확보 가능한 훌륭한 기술이다. 치명적인 약점이 있다면 요구 기술이 초록 3개라는 점. 대체로 중력 구동장치(B), 항공모함(BB), 전투기(BG)를 위한 파랑 테크를 먼저 달리다 보니 신경칼날을 위해 가야 할 길이 너무나 멀다. 아울러 이웃에게 방해는 될 지언정 나알루가 목표를 이루는 데는 별반 도움이 안되어 그냥 버려지는 경우가 많다.

기함 메이트리아크는 높은 수송에 더해 같은 성계의 전투기를 지상전에 투입할 수 있게 해주는 강력한 능력을 갖고 있다. 정복전 시 지상전을 위해 보병을 최대한으로 수송하고자 하다 보면 필연적으로 우주전 능력이 악해지기 마련인데, 이 효과로 점령을 위한 최소한의 보병을 제외하면 나머지를 전투기로 채울 수 있어 수송 능력을 극한으로 활용할 수 있게 해준다. 전투기는 우주포까진 보병 대신 맞아줄 수 있지만 지상전이 끝난 직후, 지배권 확립이 되기 전에 행성에서 이탈한다. 따라서 전투기만으로 지상전을 치르면 승리해도 지상전 종료 시 행성에 아무것도 남아있지 않으므로 무승부 취급되고 지배권을 가져올 수 없으니, 반드시 1기 이상의 보병은 동원할 필요가 있다.

외교 조약 예지력의 선물은 상대가 원할 때 나알루의 0순위 주도권을 가로챌 수 있게 한다. 조약을 나알루가 원할 때 쓰도록 강제할 수단이 없어서, 한번 넘겨주면 적은 게임 내내 갖고 있다가 가장 결정적인 라운드에 선턴을 뺏게 될 것이다. 리스크가 너무 크기에 절대 넘겨서는 안될 조약이다.

시작 유닛과 고향 성계 모두 하자가 있어 원활한 시작은 할 수 없다. 고향 성계는 합계 4자원이 되지 않아 자체 기술 개발이 안된다. 항공모함도 1기 뿐이라 전쟁[6] 전략 카드를 통한 항공모함 추가 생산이 불가피하다. 스톨링 당해 전쟁[6]의 부가 효과를 쓰지 못할 가능성이 제일 높은 종족이므로, 차라리 첫 라운드 전쟁[6]을 직접 픽하거나 통솔력[1], 정치[3] 등 추가 행동을 줄 여지가 있는 전략 카드를 픽하는 게 좋다. 그래도 시작 기술만큼은 대부분 종족보단 좋다. 사윈 도구와 신경자극기 모두 기본 기술 중 가장 고평가 받으며, 나알루의 후속 테크 트리에도 도움이 된다.

4.1.9. YSSARIL TRIBES (이사릴 부족)

세력 능력
* 지연 작전 - 액션: 당신의 손에서 액션 카드 1장을 버린다.

* 교활한 음모 - 당신이 액션 카드를 1장 이상 뽑을 때, 추가로 1장을 더 뽑는다. 그 후, 당신의 손에 있는 액션 카드 중에서 1장을 선택해 버린다.

* 교묘한 솜씨 - 당신은 손에 액션 카드를 몇 장이든지 들고 있을 수 있다. 게임 중의 어떤 효과도 이 능력을 막지 못한다.


전용 기술
* 투명금속판(G) - 당신의 액션 단계 동안, 이미 패스를 선언한 플레이어는 액션 카드를 사용할 수 없다.
* 마기언 주입체(GGG) - 액션: 이 카드를 소모하고 플레이어 하나의 손에 있는 액션 카드를 전부 확인한다. 그 중 1장을 당신의 손으로 갖고 온다.


전용 조약
* 스파이 연결망 - 이사릴 외교 조약. 당신의 차례 시작 시, 이사릴의 손에 있는 액션 카드를 전부 확인한다. 그 중 1장을 당신의 손으로 갖고 온다. 그 후 이 조약을 이사릴에게 반환한다.


전용 유닛
* 이시아 이스릴라 - 이사릴 기함. 명중 5x2, 이동 2, 수송 3, 피해 견딤. 이 유닛은 이동할 때 다른 플레이어의 함선이 있는 성계를 통과할 수 있다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 2, 순양함 1, 전투기 2, 보병 5, 우주항만 1, PDS 1
* 기술 - 신경자극기(-)
* 행성 - 레틸론(2/3), 샬록(1/2)
* 원자재 수치 - 3

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전용 유닛 지도자
멘타크 정부의 행성에서 비교적 가까운 행성 MYOK는 안개낀 습지들과 삼림으로 구성된 아주 맛좋은 Menn이라고 하는 식물뿌리의 산지인데, 라작스 황제의 통치기 부터 이 작물의 수확을 위해 많은 기지가 설치되었다. 점차 사업규모가 커지고 식민지화도 가속화되던 시점에 갑자기 기지들이 의문의 공격으로 파괴되고, 군사적인 증원을 하였지만 역시 궤멸되었다. 그때 비로소 이 행성의 원주민이 있고 조직적인 공격을 하는 능력이 있다는게 밝혀진다. 스스로를 이사릴이라고 부르는 그들은 이후 결국 패배하여 수많은 원주민들은 우주 전역으로 노예나 사냥 레저용으로 비참하게 팔려나간다. 일부는 제국의 군대에서 쓰이기도 하는데, 이 과정에서 문명의 무기, 전술등을 익히게 된다. 작고 잽싼 이들의 장점은 스파이나, 암살자로써 특히 두드러지는데, 황혼의 시대 이후에는 특화시킨 투명화 기술등을 활용한 스파이 길드를 설립하여 상당한 세력을 구가하게 된다. 작고 초록색의 골룸을 연상시키는 종족. 생긴 것은 초라하지만 능력들이 강력하기 때문에 적절히 견제하지 않으면 이 게임에서 이 종족을 잡은 측은 거의 무적이 된다. 그나마 4판에 너프 많이 먹었다.

액션 카드와 스톨링 특화 종족이다. 액션 카드에 한해서는 질적으로든 양적으로든 어느 종족보다 우월하며, 쓸모가 극히 제한되는 일부 액션 카드도 스톨링에 유용하게 써먹을 수 있게 해준다. 자체적인 전투 관련 보너스가 전무하므로, 먼저 패스하여 대응이 불가한 상대를 일방적으로 패거나 액션 카드를 시의적절하게 쓰는 전법으로 이득을 취하게 된다. 자체적으론 경제력, 기동력, 전투력이 모두 부족해 액션 카드 의존도가 높고, 액션 카드를 강제로 뺏거나 버리는 카드로부턴 면역이 아니라 타겟이 되는 일이 잦은 것이 단점이다.

고유 능력 교활한 음모는 액션 카드 드로우마다 패를 한 장씩 더 보게 해준다. 정비 단계 뿐 아니라 정치[3] 전략 카드나 '정책부 장관' 법률의 효과로 액션 카드를 뽑을 때도 적용된다. 버리는 건 막 뽑아온 것이 아니더라도 상관 없으니 패의 질을 올리기에 탁월하다. 교묘한 솜씨 능력 덕에 패 수 제한도 없기에 이사릴은 항상 최고 최다의 액션 카드를 보유하게 된다. 그러고도 필요 없는 카드가 있다면 지연 작전 능력을 통해 스톨링 용으로 알차게 쓸 수 있는 점도 좋다. 이 능력 덕에 이사릴이 작정하고 패스를 미루면 이길 수 있는 종족은 하나도 없다. 다만 스톨링이 반드시 필요한 라운드와 그렇지 않은 라운드를 명확히 구별할 필요는 있다. 매 라운드 어중간하게 액션을 낭비하기 보단 정복전의 승부를 보는 라운드에 확실하게 갈아넣는 선택과 집중이 중요하다.

전용 기술 투명 금속판은 이러한 스톨링을 위한 보너스다. 패스한 상대의 액션 카드 사용을 막아버려 변수를 차단하고 원하던 목적을 달성하기 쉽게 만들어준다. 특히 전투를 한방에 뒤집는 직격 같은 카드를 막아버려 눈치 보지 않고 피해 견딤을 쓸 수 있다. 마기언 주입체는 이사릴의 핵심 기술로, 원하는 상대의 액션 카드 패를 전부 보고 그 중 하나를 선택해 훔쳐올 수 있게 해준다. 정보전에서 압도적 우위를 점할 수 있고, 핵심 카드를 훔쳐 상대의 계획을 완전히 어그러뜨릴 수도 있다. 대신 기술 조건은 초록 3개로 매우 까다롭다. 나알루는 신경칼날을 포기하는 경우가 많지만, 이사릴에게는 너무나 중요한 기술이다 보니 초록 중심의 테크가 강제되는 면이 있다. 2라운드 내로 '과신진대사(GG)'와 마기언 임플란트까지 연구한 후 파랑 테크를 가는 것이 제일 이상적이다.

기함 이시아 이스릴라는 준수한 전투력과 더불어 유일하게 이동 2짜리 기함인 것이 특징이다. 중력 구동장치(B) 없이도 제때 제 위치에 갈 기동력이 되어 초록 위주 테크를 달리는 이사릴의 기동력 약점을 일부 보완한다. 적의 전방 병력을 무시하고 취약한 후방에 침투할 수 있는 특성은 매우 변칙적인 활용도를 가지고 있다. 중력 구동장치까지 갖추면 전방위 3칸 내 어디든 갈 수 있는데, 적의 고향성계를 털어 승점 획득을 막거나 지배 목표를 달성해 승점을 얻기 위해 보병과 함께 던지기 좋다. 스톨링 성공 후라면 직격에도 면역이다.

외교 조약 스파이 연결망은 이사릴을 상대로 '마기언 주입체'와 같은 효과를 한번 쓰게 해준다. 이사릴의 손패를 전부 보게 해주는 데다 무슨 카드를 골라갈지의 권한이 상대방에게 있어 함부로 내주기 어렵다.

시작 유닛 구성이 괜찮아 전쟁[6] 전략 카드 의존도가 낮다. 반면 고향 성계 자원이 3밖에 안되어서 기술 획득은 어렵다. 기술[7], 무역[5]를 통해 기술을 얻는 것을 최우선으로 하고, 여의치 않다면 정치[3] 전략 카드로 양질의 액션 카드와 라운드 2 선제권을 얻어 기술[7]을 가져와야 한다. 주요기술인 과신진대사(GG)와 마기언 주입체 모두 한턴이라도 빨리 얻으면 리턴이 매우 커진다.

4.1.10. L1Z1X MINDNET (L1Z1X 정신망)

세력 능력
* 동화 작용 - 당신이 행성의 지배권을 획득할 때, 그 행성에 있는 우주 항만과 PDS를 증원부대의 동일한 유닛으로 교체한다.

* 땅고르기 - 지상전의 매 전투 라운드 종료 시마다, 활성 성계에 있는 당신의 함선들은 그 행성의 적 지상군을 대상으로 폭격 능력을 사용할 수 있다.


전용 기술
* 유산 체계(YY) - 당신이 기술을 연구할 때, 이 카드를 소모하고 2자원을 소비하여 그 기술의 모든 전제조건을 무시할 수 있다.


전용 조약
* 인공두뇌 확장 Ω - L1Z1X 외교 조약. 정비단계에 지휘 토큰을 받을 때 1개를 추가로 받고, 외교 조약을 L1Z1X에게 반환한다.[코덱스I패치이전²]


전용 유닛
* 슈퍼 드레드노트(BBY) - L1Z1X 드레드노트. 명중 5, 이동 1, 수송 2, 폭격 5, 피해 견딤.
유닛 향상: 명중 4, 이동 2, 수송 2, 폭격 4, 피해 견딤. 이 유닛은 '직격' 액션 카드에 면역이다.
* [0.0.1] - L1Z1X 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 5, 피해 견딤. 우주전 동안 이 함선이나 같은 성계의 당신의 드레드노트가 생성한 타격은 가능하다면 반드시 전투기 외 함선에만 할당해야 한다.

시작 자원
* 유닛 - 드레드노트 1, 항공모함 1, 전투기 3, 보병 5, 우주항만 1, PDS 1
* 기술 - 신경자극기(-), 플라즈마 조절장치(-)
* 행성 - [0.0.0](5/0)
* 원자재 수치 - 2

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전용 유닛 지도자
앞서 스토리에서 소개했던 라작스 의원 이브나 벨 시드와 그를 따르는 다른 수천의 라작스인들이 은하계 머나먼 외곽에서 헤메이다가 0.0.0이라고 이름붙이게 되는 행성에 도착한다. 이곳의 환경이 너무도 척박하여 살아남기 위해 하이라 기술자들의 힘을 빌어 신체의 대부분을 기계화하게 되어 종족의 특성 자체가 상당히 바뀌게 된다. 이후 본 게임의 무대가 되는 시점에서 라작스의 부활을 천명하며 강력한 함대를 이끌고 돌아오는 것으로 되어있는데(이때 스스로를 L1Z1X 라고 칭한다), 가장 헌신적인 충성파였던 위나란 내부에서도 이들을 돌아온 황제로 인정하느냐로 의견이 분분한 실정[27] 종족 이름이 독특한데 발음이 엘-원-제트-원-엑스가 '공식'이지만 사실 Lazax의 leet한 변형인지라 그냥 '리직스'라고 부르는 경우가 많다.

드레드노트 특화 종족이다. 고유 능력과 기함 모두 드레드노트 운용을 보조하고, 드레드노트도 전용 유닛답게 강한 성능을 자랑한다. 4원 짜리 드레드노트 하나만으로 우주전, 수송, 지상전까지 다 해결되다 보니 업그레이드가 끝나자마자 정복전의 강자로 부상한다. 특히 행성을 정복하는 게 매우 쉬운 종족이므로 지배 관련 목표 달성하기가 수월한 편이다. 하지만 행성보호막을 뚫지 못하면 주력인 폭격이 봉인된다는 치명적 문제가 있어, 중반까지 활개치다가 PDS가 곳곳에 깔리기 시작하면 주춤한다. 어그로가 많이 끌리는 반면 가진 것을 지키는 능력은 떨어지기에 의외로 플레이하기 어려운 편이다.

고유 능력 동화 작용은 정복한 행성의 PDS와 우주항만을 파괴하지 않고 자신의 것으로 교체하는 능력이다. 지배권 확립 후, 생산 단계로 넘어가기 전에 교체 되기 때문에, 정복 후 즉시 우주항만을 써서 생산할 수 있는 것이 특징이다. 우주항만을 뺏긴 것 자체가 안그래도 큰 타격인데 행성을 수복하는 것마저 어려워져 이웃들은 L1Z1X의 공격을 매우 경계하게 된다. 다만 실제로 자주 쓰이는 능력은 아니다. 우주항만이 공격하기 쉬운 위치에 건설되는 일도 잘 없을 뿐더러, PDS가 있는 행성을 침공하는 건 L1Z1X도 타 종족만큼 버거워하는 탓이다. 또다른 특성 땅고르기는 지상전 한 라운드를 마칠 때마다 성계의 모든 함선이 폭격 지원을 하게 해주는 능력이다. '라운드를 마칠 때마다'이기에 L1Z1X의 지상군이 전멸한 라운드에도 폭격까진 쏘고 끝난다. 또한 여러 행성을 동시에 침공하는 경우 첫 폭격은 각 행성에 나눠서 배분하지만, '땅고르기' 특성은 모든 함선이 추가 폭격을 한다고 명시하므로 훨씬 강력한 화력으로 지상군을 녹일 수 있다. 치명적인 문제가 있다면 PDS의 행성보호막에 막힌다는 점이다. L1Z1X가 우주전에서도 약한 편은 아니지만 그 진가는 땅고르기를 위시한 지상전 능력인데, PDS 하나에 얄짤없이 막힌단 점에서 후반에 유통기한을 맞는 계기가 된다. 따라서 슈퍼드레드노트 업그레이드가 끝나는 게임 중반, L1Z1X는 부지런히 돌아다니며 최대한의 1점 지배 미션과 비밀 미션을 깨놓아야 한다.

전용 유닛 슈퍼드레드노트는 이동과 가격을 뺀 모든 면에서 일반 드레드노트보다 우수하다. 최고의 진가는 수송이 2라는 점으로, 구태여 비용 3짜리 항공모함에 투자할 일 없이 온전히 드레드노트만으로 전투기 탄막과 정복전을 펼칠 수 있게 해준다. 본격적으로 정복에 나서기 위해선 기동력이 필수이기에 초반 L1Z1X는 이 악물고 슈퍼드레드노트 업그레이드까지 달린 뒤 다음 방향을 고민하게 된다. 전용 기술 유산 체계는 라운드마다 한번, 2 자원으로 연구 시 모든 전제조건을 무시하게 해주는 강력한 기술이다. L1Z1X의 후반에 엄청난 유연성을 부여하여, 그 라운드 목표 달성에 필요할 만한 고급 기술에 한 달음에 접근할 수 있게 해준다. 단점은 너무 늦게나 찍을 수 있어 효과 보기 어렵다는 것이다. 중력 구동장치와 슈퍼드레드노트 업그레이드를 우선해야 하는 특성상, 유산 체계를 연구하기까지 적으면 4번, 많으면 6번의 연구가 필요하다. 연구한 해당 라운드엔 그저 노는 기술일 뿐이니 실제 사용되는 것은 다음 라운드부터인데, 이미 게임 후반을 달리는 시점에서 유산 체계가 활약할 기회는 그리 많지 않은 것이다. 똑같은 이유로 유산 체계를 통해 전쟁태양 연구를 하는 것도 등한시되는 편이다. 연구해봐야 12원 모아서 생산한 뒤 전쟁태양이 필요한 곳까지 이동시키면 이미 게임이 끝나 있을 테니 말이다.

기함 [0.0.1]은 L1Z1X의 우주전 능력을 극적으로 끌어올리는 강력한 기함이다. 드레드노트의 타격을 강제로 전투기 외 함선에 할당시키므로, 게임의 핵심 전술인 전투기 탱킹을 완전 차단한다. 그러면서 정작 자신들은 일반 드레드노트와 기함보다 수송이 높아 일방적으로 전투기 방어를 펼칠 수 있다.

외교 조약 인공두뇌 확장은 심플하게 상대에게 지휘 토큰 하나를 더 받게 해준다. 누구나 좋아할 만한 효과이고, L1Z1X에게 해가 되는 것이 없기 때문에 부담 없이 판매할 수 있다. 원자재 수치가 처참하다 보니 이것 외에 L1Z1X가 거래할 수단은 협박 뿐이므로, 가급적 매 라운드 거래하며 실익을 챙길 필요가 있다.

스타팅은 게임 내 최고의 종족 중 하나다. 항공모함 2기 대신 항공모함과 드레드노트 1기씩을 받지만, 슈퍼드레드노트의 수송이 2라 확장에 전혀 방해되지 않는다. 행성은 5나 되는 자원을 제공하고, 기술도 훌륭한 초반 기술을 둘이나 들고 시작한다. 자원 가치로만 환산하면 졸나르나 레트네브의 스타팅과 맞먹는다. 대신 L1Z1X의 핵심 기술인 슈퍼드레드노트II를 찍는데 전혀 도움이 안되는 기술 구성이라 최대한 업그레이드를 빨리 마치는 것이 중반 파워를 살리는 관건이 된다.

4.1.11. WINNU (위누)

세력 능력
* 혈연 - 당신은 메카톨 렉스에서 관리자 토큰을 제거하기 위한 영향력 비용을 지불하지 않아도 된다.

* 재개발 - 당신이 메카톨 렉스의 지배권을 획득하는 전술 액션을 마친 직후, 증원부대의 우주 항만과 PDS 1기를 메카톨 렉스에 배치할 수 있다.


전용 기술
* 라작스 관문 개방(BB) - 당신이 메카톨 렉스를 지배 중이라면, 액션: 이 카드를 소모하고 메카톨 렉스에 보병 1기를 배치한다. 당신이 메카톨 렉스를 지배 중이지 않다면, 당신의 전술 액션 동안 메카톨 렉스가 알파/베타 웜홀을 가진 것으로 간주한다.
* 패권 무역 정책(YY) - 당신이 1개 이상의 유닛의 생산 능력을 사용할 때, 이 카드를 소모하여 이번 생산 동안 점령 중인 행성 1개의 자원과 영향력을 맞바꿀 수 있다.


전용 조약
* 묵시적 승낙 Ω - 위누 외교 조약. 위누 플레이어가 전략 액션을 수행할 때, 지휘 토큰을 사용하지 않고 보조 능력을 수행할 수 있다. 그렇게 했다면 위누에게 외교 조약을 반환한다.[코덱스I패치이전³]


전용 유닛
* 살라이 사이 코리안 - 위누 기함. 명중 7, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 유닛은 같은 성계의 상대 전투기 외 함선의 수만큼 전투 주사위를 굴린다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 1, 순양함 1 전투기 2, 보병 2, 우주항만 1, PDS 1
* 기술 - 전제 조건이 없는 기술 중 하나를 선택해 획득
* 행성 - 위누(3/4)
* 원자재 수치 - 3

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전용 유닛 지도자
최초의 라작스 황제때부터 이들을 섬긴 위누 행성에서 살던 충성파 종족. 오랜 내전으로 절멸의 위기에 처해있던 그들을 라작스인들은 포용하고 그들의 가르침과 함께 많은 자비를 베풀어 위나란인들은 살아남을 수 있었다. 이후 라작스 제국에 편입된 그들은 황제에게 영원한 충성을 맹세한다. 그들은 다양한 분야에서 라작스인들에게 봉사했으며, 제국의 황금기에 끝없이 팽창되는 세력권의 관리를 위해 충성스럽고 유능한 그들의 수요가 급증한다. 그리하여 위나란인들의 절반에 해당하는 인원이 은하계의 중심행성 메카톨 렉스로 이주한다. 남겨진 절반의 위나란인들은 그들의 행성에서 이름을 따와서 위누라고 불리게 된다. 이후 라작스인들의 문화, 사상 등에 그대로 영향을 받아 그것을 토대로 자신들의 문명을 발전시키는데, 이것은 라작스인들의 절멸 후에도 이어진다. 그들의 문화, 기술, 사상, 패션감각에 이르기까지 위누인들은 라작스 문화의 대부분을 유지하고 있고 그래서 그들은 자신들이 라작스인들의 진정한 후계자라고 생각한다. 이러한 자만에 차고 공격적인 태도로 인해 같은 동족이었던 소수의 위나란 생존자들과 척을 지게 되고,[29] 무력으로 자신들의 정당한 권리를 얻으려고 생각하고 있다.

메카톨 렉스 특화 종족이다. 메카톨 렉스의 선점과 방어에 모든 역량을 올인한 종족으로, 최악의 시작 자원과 기함, 능력을 모두 갖춰 본판 기준 게임 내 최약체 포지션을 담당하고 있다. 1라운드부터 모든 아귀가 잘 들어맞아야 설계에 맞게 평타를 치는 정도이다. 다만 고인물이 뉴비 접대하는 용도로 안성맞춤인 탓인지, 통계상으론 낮은 픽률과 성능에 비해 기형적으로 높은 승률을 가지고 있다.

고유 능력 혈연재개발 모두 게임 중 딱 한번 정도 쓰이거나 아예 쓰일 일이 없는 일회용 능력이다. 혈연은 메카톨 렉스에 제때 도착하기만 하면 아무 비용 없이 1점을 제공하므로 위누가 전 병력을 끌고 2턴 내에 억지로 메카톨 렉스로 돌진하는 원인이 된다. 재개발은 메카톨 렉스를 점령할 때마다 PDS와 우주항만 1개를 주는데, 전술 액션이 완료된 뒤를 전제로 하기에 그 우주항만에서 즉시 생산하는 것이 불가능하다. 안 그래도 메카톨 렉스의 생산력은 형편없는지라, 기껏 전 병력을 끌고 메카톨 렉스에 입성하고도 행성을 지켜내기가 하늘의 별 따기가 된다.

고유 기술 라작스 관문 개방은 메카톨 렉스를 점령 중일 경우 이를 지켜내는 것에, 그렇지 않은 경우 정복하는 것에 도움을 주는 기술이다. 그렇다곤 해도 행동 하나를 써서 고작 보병 1기 늘리거나 전우주 어디서든 몇 걸음이면 도착하는 메카톨 렉스를 굳이 웜홀 타고 가게 만드는 정도라서 실용성이 매우 떨어진다. 반면 패권무역정책은 위누의 유일한 희망이다. 메카톨 렉스에서 생산할 때 사용하면 메카톨 렉스가 (6/1), 생산력 8짜리 행성이 되어 엄청난 수의 유닛을 단번에 뽑을 수 있게 된다. 패권무역정책으로 메카톨 렉스에 보병 8기를 생산하는 것에 성공한다면, 그 게임은 어지간하면 메카톨 렉스를 끝까지 지켜낼 수 있다. 메카톨 렉스를 못 먹었더라도 매 라운드 가용 자원을 꽤 늘려주므로 성능은 준수한 편이다. 테크트리의 경우 위누는 시작 기술을 선택할 수 있어 판세에 따라 맞춰가는 편인데, 메카톨 렉스 경쟁자가 있다면 반물질 전향장치 - 중력 구동장치로 이어지는 파랑 기술을, 여유 있는 종족 구성에 노랑 스킵 행성이 있다면 사윈 도구 - 패권무역정책의 노랑 기술을 우선해 채택한다. 노랑 테크로 상기한 보병 8기 드랍에 성공한다면 메카톨 렉스를 중심으로 이후 전략을 짜도 좋지만, 그 외의 경우는 관리자 토큰 1점만 먹고 메카톨 렉스는 포기하는 것이 좋다. 위누가 패권무역정책 같은 요행 없이 군사력으로 메카톨 렉스를 사수하는 건 불가능하다. 들어가는 노력에 비해 실익도 적으므로 얌전히 넘겨주고 내실을 다지며 목표나 깨는 편이 훨씬 낫다.

기함 살라이 사이 코리안은 케나라의 진노 못지 않은 게임 내 최약체 기함이다. 가진 특기가 조건부 화력밖에 없는 기함인데, 같은 값이면 드레드노트 2기가 화력이든 탱킹이든 훨씬 도움이 된다. 전투기 외 함선만 카운트하기에 라운드당 기댓값이 많아야 1.2~1.6이다. 단 네크로 바이러스 한정으로는 담당 일진인데, 전투기 외 함선에 알라스토르가 끌고 온 보병이 포함되다 보니 알라스토르 상대 시 단독 유닛으로서 유일하게 5개가 넘는 주사위를 굴릴 수 있다.

외교 조약 묵시적 승낙은 위누가 사용한 전략 카드의 보조 능력을 지휘 토큰 소비 없이 한번 쓸 수 있게 해준다. 위누의 유이하다시피 쓸모 있는 고유요소로, 위누가 손해보는 건 전혀 없고 지휘 토큰은 누구나 좋아하기에 부담없이 판매할 수 있다. 특히 건설[4] 전략 카드의 경우에는 건설 위치에 지휘 토큰을 놓지 않아도 돼서 더 유용하므로, 이 점을 강조해 더 비싼 가격에 팔아먹는 게 좋다.

처참할 정도로 부실한 스타팅은 위누의 발목을 잡는 가장 큰 요인이다. 모성인 '위누'는 자원 3짜리라 단독으로 기술[7] 전략 카드의 부가 능력을 수행할 수 없다. 그런 주제에 시작 기술은 하나고, 초기 유닛은 총합 8기로 압도적으로 적다. 2라운드 동안 메카톨 렉스 가는 길의 모든 행성을 명함만 딴 후 버리고 가야 제때 도착할 수 있어 영토는 완전 무방비 상태로 노출된다. 반면 주요 경쟁자인 솔과 인은 시작도 훨씬 여유롭고 상대적으로 큰 부담 없이 메카톨 렉스를 가로챌 수 있다. 특히 솔은 위누의 하드 카운터로, 1라운드에 안정적으로 중력 구동장치를 찍고 2라운드 첫 턴에 입성한 다음 우주방어를 시전할 수 있는 종족이라 위누를 완전히 망하게 할 수 있다. 경쟁자가 있는 판이라면 1라운드 전략 카드는 정치[3], 2라운드는 통솔력[1]으로 고정하고, 어떻게든 위누의 미천함을 피력하여 기술 연구할 1원을 확보해야만 확정적으로 관리자 승점을 챙길 수 있다. 1라운드에 중력 구동장치를 연구하는 데 실패한다면 2라운드에 전쟁[6] 전략 카드에 의지할 수밖에 없는데, 이동-전쟁-이동에 3턴이나 잡아먹으므로 대부분의 경우 뺏긴다.

4.1.12. EMBERS OF MUUAT (무앗의 불씨)

세력 능력
* 항성 제련소 - 액션: 당신의 전략 물자에서 지휘 토큰 1개를 소비하고, 증원부대의 전투기 2기나 구축함 1기를 전쟁 태양이 있는 성계 하나에 배치한다.

* 가슐라이 생체작용 - 당신의 함선은 초신성을 통과해 이동할 수 있다.


전용 기술
* 마그무스 원자로 Ω(RR) - 당신의 함선은 초신성으로 이동할 수 있다. 당신의 유닛이 1기 이상 주둔 중인 초신성은 유닛인 것처럼 생산 5 능력을 얻는다. [코덱스I패치이전⁴]


전용 조약
* 가슐라이의 불길 - 무앗 외교 조약. 액션: 무앗의 함대 물자에서 지휘 토큰 1개를 소비한다. 당신은 전쟁 태양 유닛 향상 기술을 획득하고, 이 조약을 무앗에게 반환한다.


전용 유닛
* 프로토타입 전쟁 태양(RRRY) - 무앗 전쟁 태양. 비용 12, 명중 3x3, 이동 1, 수송 6, 폭격 3x3, 피해 견딤. 같은 성계의 행성 보호막을 무력화한다.
유닛 향상: 비용 10, 이동 3. 그 외 동일.
* 인페르노 - 무앗 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 액션: 당신의 전략 물자에서 지휘 토큰 1개를 소비하고, 증원부대의 순양함 1기를 이 함선이 있는 성계에 배치한다.

시작 자원
* 유닛 - 전쟁 태양 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1
* 기술 - 플라즈마 조절장치(-)
* 행성 - 무앗(4/1)
* 원자재 수치 - 4

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전용 유닛 지도자
무앗 행성에 거주하는 토착민족 가슐라이인들은 몸에 항상 불이 일렁거리는 신기한 종족이다. 그 열을 에너지로 전환해주는 관같이 생긴 착용장비 속에 몸을 숨기고 살아간다. 졸나르인들이 그들을 처음 발견하고는 그들의 유용성을 알아보고 노예화시킨다. 그들은 아예 무앗 행성 궤도에 거대 선착장을 설치하고는 그들의 첨단기술이 집약된 거대 함대를 만드는데 그들을 착취한다.

황혼의 전쟁이 발발하자, 졸나르인들은 보다 많은 자원을 얻기 위해 무앗의 광물지역 한 곳을 개발하려 하는데, 그곳에서 미지의 질병에 마주쳐 엄청난 숫자의 졸나르인들이 전염되어 사망한다. 이렇게 되자 기회를 노리던 사르닥 노르 세력이 졸나르를 침공하는데, 이 틈을 타서 가슐라이인들은 졸나르 선착장을 빼앗고 그들이 남긴 고도의 과학자료까지 손에 넣는다. 졸나르는 식민지를 되찾으려 하지만, 격퇴되고 만다. 이후 가슐라이인들은 번성하게 된다. 이후 졸나르의 선박이 무앗의 근처를 통행하도록 허가가 승인되었을 때 목격된 것을 바탕으로 한 보고는 졸나르 대학의 학장을 질리게 만들었다. 그들이 최종적으로 개발하려던 궁극병기, 전쟁 태양[31]이 그들의 손에서 완성되었던 것이다.

게임 내 최강 유닛인 전쟁 태양을 들고 시작한다는, 낭만 넘치는 컨셉의 종족이다. 전쟁 태양은 일반 유닛 중 유일하게 행성보호막을 무력화하며, 라운드당 2.4나 되는 기댓값의 화력을 우주와 지상에 평등하게 꽂아넣는 거대한 죽창이다. 함대도 1칸만 차지하며 수송은 6이므로 단독으로는 최고 스펙의 유닛이라 할 수 있다. 대신 RRRY라는 엄청난 기술적 진입장벽과 일시불 12자원이라는 비싼 비용을 가져 기용하기 굉장히 어려운데, 이 모든 전제를 무시하고 전쟁 태양을 쓸 수 있는 것이 무앗의 최대 장점이다. 하지만 일반 전쟁 태양보다 기동력이 떨어지고, 시작 유닛이 매우 부실해서 무앗의 성계와 전쟁 태양을 지킬 유닛을 모으기까지 시간이 상당히 지체된다는 문제가 있다. 전쟁 태양 의존도가 높다보니, 전쟁 태양을 움직이는 순간 적의 타겟이 되거나 방어가 부실한 성계가 공략당할 수 있어 스톨링 싸움이 중요한 종족이다.

고유능력 가슐라이 생체작용은 초신성을 '통과'할 수 있게 해주는 능력이다. 초신성에 주둔하려면 기술 연구를 해야 하고, 이동 1짜리 전쟁 태양을 주력으로 굴리다 보면 초신성을 통과할 일이 거의 없어 별 의미는 없다. 또다른 능력 항성 제련소는 스톨링을 하며 겸사겸사 1원짜리 유닛을 전쟁 태양의 성계에 배치하는 능력이다. 전투기는 전쟁 태양의 목숨 2개나 다름없고, 구축함은 전쟁 태양 업그레이드를 달릴 때 거쳐가기 좋으므로 생각 외로 나쁘지 않다. 스톨링에 가장 큰 의미가 있으며, 이동을 제약하지 않은 채 뭔가 생산한다는 점, 즉시 필요한 곳에 유닛을 배치한다는 점에서도 준수하다. 단지 지휘 토큰은 항상 모자란 자원이고, 그 귀한 지휘 토큰 하나 대비 유닛 가성비가 나쁜 편이라 신중한 투자가 필요하다.

전용 기술 마그무스 원자로는 초신성으로 유닛 이동이 가능하게 하며 유닛이 하나라도 주둔 중인 초신성을 무앗의 군수창고로 만들어준다. 초신성의 위치에 따라 기복이 심한 기술로, 게임 내내 쓰지도 못할 수도, 혹은 메카톨 렉스나 적 고향성계에 일방적인 위협이 될 수도 있다. 전쟁 태양 연구를 위해 거쳐갈 수 있는 위치의 기술임에도 지형 기복이 너무 심해 본판에서 빨강 테크 무앗을 고심하게 만드는 요인 중 하나로 작용한다. 전용 유닛 프로토타입 전쟁 태양은 무앗의 모든 것이나 다름없다. 시작 시 이 유닛을 받는 것을 사유로 많은 것을 잃었기에 어떻게든 이 유닛을 통해 많은 걸 뽑아 먹어야 한다. 하지만 일반 전쟁 태양보다 떨어지는 기동력과 과하게 높은 밸류가 무앗으로 하여금 프로토타입을 공격적으로 쓰기 어렵게 한다. 업그레이드 시 이동 3이 되어서 게임 후반에 신출귀몰한 활약을 보일 수 있지만, 전쟁 태양 연구가 필요 없다는 고유한 메리트를 하나 포기하는 셈이라 호불호가 갈린다. 본판 기준으론 초신성이 전략적으로 좋은 위치에 있다면 빨강 트리를, 그렇지 않다면 파랑 트리를 타는 편이 좋다.

기함 인페르노는 약체 기함 중 하나다. 항성 제련소처럼 지휘 토큰 하나와 액션을 써서 순양함 하나를 소환하는 능력을 지녔다. 얼핏 보면 항성 제련소보다 나은 능력 같지만, 무앗의 함대 구성은 전쟁 태양이 극딜하는 동안 탱킹해줄 다수의 전투기들과 전투기 외 함선 저격을 막기 위한 구축함을 섞는 원탑 딜링 체제이기에, 같은 값이라면 순양함보단 전투기 2기가 메리트가 크다. 안 그래도 전쟁 태양 2호기 제작에 자원이 상당량 들어가다 보니 인페르노가 설 자리는 없다. 그나마 기함 중 딜량은 준수한 편이라 비밀 목표 달성에 살라이 사이 코리안보단 쓸 만한 편이다.

외교 조약 가슐라이의 불길은 상황을 많이 탄다. 무앗의 유일한 메리트를 지휘 토큰 1개까지 써가며 팔아넘기는 꼴이라 적어도 8 무역품 ~ 점수 1점 가치는 되는 비싼 값에 팔 필요가 있다. 대부분 종족에게는 20원 상당의 계륵에 가깝지만, L1Z1X, 하칸, 졸나르 등 부유한 족속은 충분히 구미가 당길 것이다. 특히 유닛 업그레이드 목표가 열려 있을 경우는 그걸 빌미로 프리미엄을 붙여 팔아먹는 것이 좋다.

시작 유닛은 전쟁 태양 하나 빼곤 전부 수송 유닛 뿐이다. 때문에 누군가 전쟁[6] 전략 카드를 쓰기 전까진 할 수 있는 행동이 극히 제한적이다. 전쟁[6]을 스톨링 당하는 게 확실해 보이는 상황이라면 전쟁 태양을 이동시키기 전에 항성 제련소로 구축함을 먼저 뽑아두는 편이 시간 끌기에 더 좋다. 첫 라운드 추천 전략 카드는 기술[7], 무역[5], 전쟁[6] 순이며, 의외로 원자재 수치가 4나 되다 보니 무역품 거래가 초반 스퍼트에 큰 도움이 된다. 플레이 시 전쟁 태양을 전면전에 활용하는 건 최대한 피하고, 위협용으로 쓰거나 적의 선제 침략 시 방어를 중심으로 생각하는 것이 좋다. 전쟁 태양의 피해 견딤 능력은 없다고 생각하고 절대 직접 공격을 받아내게 해선 안된다. 전쟁 태양을 움직이는 순간 가진 패를 모두 내보이는 격이니 가장 마지막까지 이동을 미루고, 너무 멀리 보내는 일이 없도록 해야 한다.

4.1.13. YIN BROTHERHOOD (인 형제단)

세력 능력
* 세뇌 - 지상전 시작 시, 당신은 영향력 2를 소비해서 이번 지상전에 참여한 상대의 보병 1기를 당신의 증원부대에 있는 보병 1기로 교체할 수 있다.

* 헌신 - 매 우주전 라운드 직후, 활성 성계에 있는 당신의 순양함이나 구축함 1개를 파괴해서 타격 1개를 생성하고, 이 타격을 그 성계의 상대 함선 1개에 할당할 수 있다.


전용 기술
* 인 양성기 Ω(GG) - 생산을 마친 직후, 증원부대의 보병 2기를 당신이 지배 중인 행성 1개나 당신의 함선이 1기라도 있는 성계의 우주공간에 배치한다.[코덱스I패치이전⁵]
* 임펄스 코어(YY) - 우주전을 시작할 때, 당신의 구축함이나 순양함 1기를 파괴해서 타격 1개를 생성 가능하다. 상대는 가능하면 전투기 외 함선에 이 타격을 할당해야 한다.


전용 조약
* 잿불병 돌연변이 Ω - 인 외교 조약. 2기 이상의 적 지상군과 지상전을 시작할 때 그 적이 인 플레이어가 아니라면, 적 보병 1기를 자신의 증원부대의 보병 1기로 교체한다. 그 후 조약을 인 플레이어에게 반환한다.[코덱스I패치이전⁶]


전용 유닛
* 반 헤우게 - 인 기함. 명중 9x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 함선이 파괴되면 해당 성계의 모든 함선을 파괴한다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 2, 구축함 1, 전투기 4, 보병 4, 우주항만 1
* 기술 - 사윈 도구(-)
* 행성 - 다리엔(4/4)
* 원자재 수치 - 2

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전용 유닛 지도자
뛰어난 지구인 과학자 다리엔 반 헤우게는 슬하의 두 자식을 치명적인 전염병 잿불병(Greyfire)에 잃고, 금단의 마학트 유전공학에 심취한다. 그의 부인은 난자를 제공하고 그것을 통해 상당한 단계에 이르게 되지만, 곧 발각될 위기에 처하여 지구에서 도망치게 된다. 폭풍이 거센 해양의 행성에 정착하지만, 잿불병이 이제는 그의 부인에게도 발병하여 온갖 시도에도 불구하고 죽게 된다. 그때 마지막 남은 난자를 그녀의 몸에서 적출하여 이후 수없이 반복되는 그의 연구의 기본 재료로 쓰이게 된다. 이 난자세포의 복제를 ‘인’이라고 칭하며 이를 기반으로 수많은 클론들이 태어났고[37] 그의 사후에도 아들들에 의해 연구가 반복된다. 유사한 형질을 공유하는 이 형제들은 잿불병의 죽음으로부터 벗어나는데 성공했지만, 그 오랜 연구에도 불구하고 수반되는 후유증인 피부의 추한 변형을 막지 못하고, 이것을 ‘축복받은 형제’로 받아들여 이러한 모습을 하는 쪽이 관료가 되고 그렇지 않은 형제는 외교관이나 군인이 되는 식이다. 이들은 이성에 대한 의식이나 열망 자체가 없으며 대신 그들의 모체인 ‘인’ 세포 자체를 신앙의 대상처럼 여긴다.

자폭 특공대 컨셉의 종족으로, 자산을 소모하여 전투에서 이득을 보는 것에 특화되어 있다. 저렴한 함선인 구축함과 순양함을 자폭 돌격 시켜 상대의 함선을 저격하거나, 영향력을 소모해 적의 보병을 내 것으로 전환하거나, 기함을 자폭시켜 같은 성계의 모든 함선을 함께 지옥으로 끌고 가는 식이다. 다만 능력을 쓰면 쓸수록 자신 또한 피해를 보는 데다 자원 관리에 도움이 되는 능력은 없으므로, 남용하면 장기적으로 자신의 게임을 불리하게 만들 수 있다. 따라서 형제단의 능력을 제대로 쓰는 방법은 이러한 능력과 그 위험성을 적이 인식하여 스스로 위축되게 하는 것에 있다. 겉보기엔 테러 단체 같지만 실제로는 수비적인 게릴라단에 더 가깝게 플레이하게 된다.

종족능력 세뇌는 영향력 2로 지상전의 우열을 뒤집는 강력한 능력이다. 지상전을 시작하기 위한 보병 1기만 데리고 다니면 적 보병 1기가 주둔 중인 행성은 즉시 점령이 가능하고, 적 보병이 2기더라도 역전된 2:1의 유리한 교전이 가능해진다. 형제단이 방어하는 상황에서도 상대로서는 훨씬 많은 수의 보병을 끌고 와야 한다는 부담을 느끼게 만든다. 다만 실제로 사용하기엔 재정 부담이 꽤 큰 능력이다. 수중에 (0/2)나 (1/2) 행성이 많다면 문제 없지만, 그렇지 않다면 영향력 3짜리 행성을 남겨 지휘 토큰 하나를 손해보거나, 무역품 2개, 혹은 (1/1) 행성과 무역품 1개 같이 예비자원 2개 분에 달하는 손실도 보게 된다. 따라서 형제단을 좀더 효율적으로 쓰고 싶다면 자기 성계에 영향력 2짜리 행성이 많을 때 픽하는 편이 낫다.

또다른 능력 헌신은 우주선 카미카제라는 강렬한 인상의 능력이다. 비용 1, 2짜리 저렴한 유닛들을 3, 4, 8, 12짜리 비싼 함선들과 바꿔먹을 포텐셜을 갖고 있지만, 실제로 사용하긴 어렵다. 우선 능력의 발동시기가 라운드가 끝난 직후라서, 어느 한쪽이 퇴각하면 능력을 쓰지 못하고 전투가 종료된다. 양쪽 다 퇴각하지 않은 상황이더라도 형제단 쪽 구축함이 라운드 끝까지 살아있어야 자폭돌격이 가능하니 몸빵용 전투기가 많거나 소규모 교전이라 피해가 적다는 전제조건이 필수다. 능력을 쓰겠다고 불리한 교전도 후퇴 없이 매번 결사항전을 해버리면 장기적으로 자원 손실이 너무나 커진다. 더구나 상대 함선을 같이 파괴하는 효과가 아니라 타격 1개를 생성하는 효과이다 보니, 정작 피해 견딤에 막혀 고급함은 파괴하기 어렵다. 이러한 탓에 동귀어진 자체보다는 그 위협과 임팩트에 초점을 맞춰야 하는 능력이다. 물러서지 못하는 전투에서는 상대가 고급함의 피해견딤 능력을 쓰는 대신 전투기에 타격을 할당하도록 강요할 수 있고, 형제단이 공격 시에는 상대가 항공모함에 대한 자폭돌격을 우려해 1라운드만에 강제 퇴각하도록 만들 수 있다. 상대가 침공하면 무조건 결사항전하여 보병을 태운 항공모함에 구축함을 꼬라박겠다고 엄포를 놓아, 항공모함 2기 이상이 준비되기 전까진 섣불리 침공하지 못하도록 하는 것도 방법이다.

종족기술 임펄스코어는 일반적인 전투에서는 쓸모가 없다. 오히려 대공탄막 쏘기 전에 구축함을 카미카제로 날려먹어 더 불리한 전투를 치르게 만든다. 대신 구축함을 단독으로 날려 전투 시작과 동시에 꽂아버리고 전투를 종료하는 식의 자살 테러 플레이가 가능해지는데, 수리 전에 고급함의 막타를 치거나 전투기를 가득 싣고 대기중인 항공모함을 박살내는 식으로 큰 타격을 줄 수 있다. 다만 정치적으로 엄청나게 어그로를 끄는 데다, 타격을 할당하는 것이 상대방이고, 지휘 토큰과 구축함 손실을 전제로 하므로 추천되지 않는다. 전제조건까지 메리트가 없는 YY라 보통 버려진다. 인 양성기는 추가 비용 없이 솔 연방의 '궤도 강하'와 같은 효과를 보게 해줘 꽤 유용하다. 빨강 스킵 행성을 비롯해 초반이 잘 풀린 편이라면 빠르게 순양함과 댁시브 활성기, 인 양성기를 연구하여 빈집을 털며 세력권을 확장하는 전략이 유효하다. 반대로 그닥 잘 풀리지 않은 경우는 보편적으로 잘 먹히는 파랑-드레드노트 테크가 나을 수 있다.

기함 반 헤우게는 궁극의 자폭 병기로 피아식별 없이 같은 성계의 모든 함선을 일소시킬 수 있다. 위 능력들과 마찬가지로 일회용 핵폭탄으로 쓰기엔 너무나 비싼 유닛이므로 능력을 함부로 쓰는 건 지양하는 게 좋다. 적의 황금함대에 홀로 돌격시켜 공멸하는 건 굉장히 짜릿하지만, 게임을 이기는데 도움이 되는 경우는 대단히 적다. 이 유닛은 특히 방어 시에 극강의 성능을 자랑하는데, 메카톨 렉스에 충분한 함선과 함께 이 기함을 주차시켜놓으면 아무도 감히 먼저 침공할 엄두를 내지 못하게 된다. 충분히 이길 병력을 투입하면 자폭에 의한 손실이 너무 크고, 반을 나눠 축차투입하면 이기지 못하거나 죽쒀서 남주는 꼴이 될 가능성이 높은 탓이다.

전용조약 잿불병 돌연변이는 형제단의 '세뇌' 능력을 비용 없이 한번 사용할 수 있게 해준다. 형제단에게 사용할 수 없다는 제약도 붙었을 뿐더러 능력 자체는 꽤 유용한 편이라, 원자재 수치가 2밖에 안되는 형제단의 주요 돈벌이 수단이다.

시작 자원은 우수하다. 확장에 문제 되지 않는 초기 유닛, 우수한 초기 기술, 4자원의 고향 성계까지 모두 갖췄다. 이를 토대로 본인 몫의 성계를 1, 2라운드 내로 빠르게 장악한 후 방비가 부실한 적 성계나 메카톨 렉스를 신속히 흡수하는 것이 형제단의 주요 전략이다. 지상전과 방어전에 특출난 반면 우주전과 침략 능력은 형편없어 중반부터 빠르게 밑천이 드러난다. 인 생성기와 댁시브 활성기로 전방 지상군을 보강하고 항공모함 저격용 구축함을 1기씩 배치하면 상대는 형제단의 영토를 넘보기가 상당히 어려워진다. 메카톨 렉스 지배를 주력으로 삼는 종족 중 하나이기도 한데, 모행성의 영향력이 4라 안정적으로 관리자 토큰을 돌파할 수 있고, 선객이 있더라도 세뇌로 손쉽게 지배권을 빼앗을 수 있는 덕이다. 세뇌의 효과를 위해 여분의 영향력을 킵해둬야 하다보니 메카톨 렉스의 영향력 6이 간절하기도 하고, 수비력도 출중한 종족이라 여러모로 현실적인 전략이다.

4.1.14. CLAN OF SAAR (사르 씨족)

세력 능력
* 폐품 수집 - 당신이 행성을 점령한 직후, 무역품을 1개 획득한다.

* 떠돌이 - 당신은 자신의 고향 성계 내 행성을 점령하고 있지 않더라도 목적을 달성할 수 있다.


전용 기술
* 혼란에 빠진 추적(B) - 다른 플레이어는 당신의 함선이 있는 소행성 지대를 활성화할 수 없다. 액션 단계 동안 생산 능력을 보유한 당신의 유닛이 있는 성계에서 유닛 1개를 생산할 수 있다.


전용 조약
* 라그의 부름 - 사르 외교 조약. 당신이 행성에 하나 이상의 지상군을 투입할 때, 해당 행성에서 사르의 지상군을 전부 제거해 다른 사르 지배 하의 행성으로 옮겨놓는다. 이후 사르에게 조약을 반환한다.


전용 유닛
* 이동식 군수공장(YY) - 사르 우주 항만. 이동 1, 수송 4, 생산 5. 우주 영역에 배치하며 함선처럼 이동하거나 후퇴할 수 있다. 이 유닛이 봉쇄되면 파괴된다.
유닛 향상: 이동 2, 수송 5, 생산 7. 그 외 동일.
* 라그의 자손 - 사르 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤, 대공 탄막 6x4.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 2, 순양함 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1
* 기술 - 반물질 전향장치(-)
* 행성 - 라그(2/1), 리시스II(1/0)
* 원자재 수치 - 3

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전용 유닛 지도자
우주에서 알려진 가장 먼저 우주로 진출한 것으로 여겨지는 늑대인간을 연상시키는 외모의 종족. 허나 문명이 체계적으로 발달하지 못하고 천성적으로 평화적인 방식 때문에 세력이 미약했고 이윽고 고향행성 '리시스'가 사르닥 노르 종족에게 점령되어 전 우주를 떠돌며 하층계급으로 힘들게 살아가다가, 라그라고 하는 고물수송선의 선장이 그들을 새로운 미래로 이끈다. 평소에 시간이 남을 때마다 종족의 고전적인 시가 등을 끄적이는 모험심 강한 선장이었던 라그는 어느곳을 가던 동포에게는 기쁨을 주어, ‘희망의 선장’이라는 별명으로 불리었다. 그러던 그가 어느날 낡아빠진 항법장치의 고장으로 우주를 헤매다 우연히 거대 소행성지대에 위치한 아주 풍족한 거대 소행성을 발견하고 그곳에 정착했다. 어느날 밤 홀연히 깨어난 라그는 소행성 틈속에 펼쳐진 복잡한 굴속으로 사라져 다시는 돌아오지 않았고, 그 이후로 전우주의 동족들에게 전해지는 부름의 신호가 퍼진다. 라그를 믿던 동족들은 그의 안내를 따라 향하는데, 그곳에는 매우 풍족하고 거대한 규모로 조성되어가는 사르 종족을 위한 새 고향이 기다리고 있었다. 다른 종족의 자비에 기대어 살던 비루한 그들은 이제 자신만의 고향과 강한 힘도 가지게 되었다.

떠돌이 민족 컨셉의 종족이다. 이동이 가능하며 생산력이 고정인 우주 항만을 가장 큰 특징으로 한다. 대함대가 우주 항만을 호위하며 뭉쳐 이동하는데다 매 이동마다 병력을 계속 충원하므로 부딪히는 걸 다 쓸어버리는 데스볼로 성장하는 것으로 악명이 높다. 대신 우주전에서 한번 패배해 후퇴하는 순간 병력 충원에 급제동이 걸려 급격히 취약해진다. 그래도 안정적인 메카톨 렉스 점유에 일가견이 있고 잘 크면 도저히 막을 방법이 없기 때문에 본판 기준 승률 상위권에 속한다.

고유능력 폐품 수집은 행성을 점령할 때마다 무역품을 1개씩 제공한다. 초반에는 자원 부족을 해결하기에 용이하며, 중후반부터는 목적 카드 달성에 도움이 된다. 또다른 능력 떠돌이는 사르가 고향 성계에 연연하지 않게 해준다. 어차피 고향은 산출도 다 합쳐 (3/1)로 게임 내 최하 수준이어서 일반 성계 하나와 다를 것이 없다. 이동식 군수공장과 더불어 사르의 핵심 능력인데, 사르가 메카톨 렉스 방어에 모든 역량을 집중할 수 있게 해주며, 7~8점을 찍은 사르를 견제할 수단 하나를 완전 차단한다.

고유 기술 혼란에 빠진 추적은 사르가 군수공장 활성화 없이도 매턴 병력을 충원할 수 있게 해준다. 유닛의 생산 능력을 쓰는 것이 아니라 사윈 도구의 효과는 볼 수 없다. 소행성 지대에서 공격받지 않게 해주는 효과도 겸하여 패퇴 후 재정비에 큰 도움을 준다. 이동식 군수공장은 파괴되면 복구가 번거로우니 후퇴가 가능하도록 적당한 소행성 지대에 구축함 하나 정도는 미리 남겨두는 편이 좋다. 남의 반물질 전향장치 기술을 무용지물로 만드는 것은 덤이다. 단 중력 구동장치 및 유닛 업그레이드가 더 시급한 편이라 늦게까지 찍지 않고 넘어가는 경우도 꽤 많다.

고유 유닛 이동식 군수공장은 이동형 건물인 것과 행성에 귀속되지 않는 고정 생산력을 지닌 것이 특징이다. 전략적 중요도가 높기에 사르의 함대는 군수공장을 중심으로 대거 밀집해서 천천히 이동하는 죽음의 스노우볼 형식을 주로 띤다. 이동한 자리에서 즉시 생산을 할 수 있다는 특성상 전투에서 이기기만 한다면 계속 병력을 충원하며 가는 길을 초토화시킬 수 있다. 후퇴 못한 채로 적 함선과 같은 성계에 남게 되면 파괴되고, 복구가 굉장히 어려우니 항상 퇴로를 남겨둘 필요가 있다. 2라운드에 메카톨 렉스에 진입하자마자 병력을 보강하여 방비를 굳힐 수 있단 점, 메카톨 렉스의 쓰레기 같은 생산력을 무시하고 5로 고정된단 점에서 메카톨 렉스 지배에 최적화된 유닛이기도 하다. 참고로 건물이라 PDS의 타겟이 되지 않기 때문에, PDS망을 뚫고 핵심 성계를 먹기 위해 군수공장의 수송을 보병으로 꽉 채운 뒤 단독으로 보내버리는 전략이 가능하다.

기함 라그의 자손은 특별한 능력 없이 강한 우주전 스펙을 가진 함선이다. 명중 5x2로 기함 중 상위권 전투력이며, 적의 전투기를 선제적으로 까서 유리한 우주전을 치르게 해준다. 군수공장의 호위대를 최대한 알짜배기로 채워넣어야 하다 보니 스펙이 강한 라그의 자손 자체는 괜찮은 기함이다. 다만 기함을 끼워넣으면 중력 구동장치, 드레드노트, 항공모함, 이동식 군수공장 모두의 업그레이드를 마쳐야지만 2칸씩 군수공장 호위대를 끌고 다닐 수 있다는 것이 약점이다.

외교 조약 라그의 부름은 사르가 점령 중인 행성에 지상군을 투입할 때, 지상전 없이 사르의 유닛을 옮겨놓고 지배권을 넘겨받게 해주는 효과다. 보통 애매해서 잘 거래되지 않는 편이다. 사르의 지상군이 많다면 넘겨주기 싫은 행성이란 뜻이고, 지상군이 적은 행성을 먹자고 받기엔 사는 쪽이 그럴 이유가 없다. 특히 메카톨 렉스를 점거하는 방향으로 가는 경우, 아무리 많은 지상군을 깔아둬도 우주전을 지는 순간 지상전을 스킵하고 쫓겨날 우려가 있어 가급적 해당 조약을 팔지 않는 방향으로 가야 한다.

시작 유닛은 우수해서 확장에 문제가 없다. 고향 성계가 (3/1)로 게임 내 최약체지만, 확장하는 순간 무역품 1~2개를 받아 기술 개발에 전혀 문제가 없다. 초반 전략 카드로는 뭘 집어도 크게 문제 없는 편이고, 게임 내내 가장 우선할 카드는 전쟁[6]이다. 이동이 느린 사르 특성상 전쟁[6]의 주요 능력이 유용하기도 하고, 고향 성계에 우주항만이 없는 사르는 전쟁[6]의 부가 능력을 쓸 일이 없기 때문이기도 하다. 상술했듯 선발주자가 아니어도 되니 메카톨 렉스를 목표로 하는 것이 좋고, 초반에 제일 강한 종족이므로 이웃을 선제적으로 짓밟아 놓는 것도 좋은 선택이다. 결정적인 극후반 턴에 사르의 승리를 견제할 유일한 수단은 주도권이므로, 통솔력[1]을 안정적으로 먹을 수 있도록 사전에 준비할 필요가 있다.

4.1.15. ARBOREC (아르보렉)

세력 능력
* 세포 분열 - 당신의 우주 항만은 보병을 생산할 수 없다. 정비 단계 시작 시, 당신의 증원부대에 있는 보병 1개를 당신이 점령한 행성 1개에 배치한다.


전용 기술
* 생체플라즈마 현상(GG) - 정비 단계 종료 시, 점령 행성에서 보병을 원하는 만큼 제거한 뒤 동일 성계나 인접 성계의 점령 행성에 재배치할 수 있다.


전용 조약
* 장애물Ω - 아르보렉 외교 조약. 자신의 유닛이 하나라도 있는 성계로 다른 플레이어가 함선을 이동시킨 직후, 그 플레이어의 증원부대에 있는 지휘 토큰 하나를 고향 성계가 아닌 성계 한 곳에 배치할 수 있다. 그 후 조약은 아르보렉에게 반환한다.[코덱스I패치이전⁷]


전용 유닛
* 레타니 전사(GG) - 아르보렉 보병. 명중 8, 생산 1.
유닛 향상: 명중 7, 생산 2. 파괴될 때마다 주사위를 굴려 6 이상 나오면, 다음 차례를 시작할 때 고향 행성에서 부활한다.
* 두하 메나이몬 - 아르보렉 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 5, 피해 견딤. 두하 메나이몬이 있는 성계를 활성화한 직후, 최대 5기의 유닛을 생산할 수 있다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 1, 순양함 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1, PDS 1
* 기술 - 마건 보호막(R)
* 행성 - 네스트파르(3/2)
* 원자재 수치 - 3

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전용 유닛 지도자
인구수 1, 지도자가 아르보렉 자신인 게 특징. 사실 모성의 짙은 포자성 대기를 이용한 (그들은 '심포니'라 부르는)공생체 접촉으로 별 전체가 거대한 군체지성으로 통일된 식물계 종족이다. 본래 다른 지성체와의 의사소통이 불가능했으나, 어느날 솔 연방의 사고사한 인간의 시체를 숙주로 부활시켜 다른 지성체와의 의사소통이 가능하게 되었고, 이를 바탕으로 여러 종족의 시체를 숙주로 만들어 교류하면서 은하 의회의 일원으로 인정받았다. 하지만 타 종족의 시체를 이용한다는 점과, 수상할 정도로 현명하고 배우는 속도가 빠르다는 점 때문에 다른 종족들은 이를 의심하고 경계하는중.

이동 후 생산 특화 종족이다. 보병이 자체 생산력을 가져, 보병 2기 정도를 수송하고 이동할 때마다 계속해서 함대가 불어난다. 대함대가 뭉쳐 다니면서 라운드당 2번 정도 크게 생산을 하는 사르와 달리, 아르보렉은 소규모로 넓게 퍼져 라운드당 수회씩 작게 생산을 하는 종족이다. 정작 비교 대상인 사르에 비해 승률은 본판 최하위다. 슬로우스타터가 불리한 게임이기도 하고, 위누 다음 가는 최악의 스타팅과 기함을 가졌으며, 생산력 대비 자원 수급이 부족한 등 여러 문제점이 있는 탓이다. 여러모로 상급자 전용 종족으로 볼 수 있다.

고유능력 세포 분열은 게임 내 몇 안되는 페널티 능력이다. 극초반부터 보병의 수를 기하급수적으로 늘리는 것을 막기 위함인지 우주 항만 한정으로만 보병 생산이 불가하다. 다른 보병, 두하 메나이몬, 기타 다른 효과를 통한 생산은 여전히 가능하다. 이론상 보병이 전멸해버리면 지상군을 생산할 방법이 거의 없단 점을 인지해서인지, 정비 단계 때마다 보병 1기를 원하는 행성에 배치하는 능력이 덤으로 붙어있다. 게임 중 많아야 4~6번 정도 쓰는 능력이라 까먹기도 쉬우며 실제 효율도 그리 좋지 않다.

고유 기술 생체 플라즈마 현상은 정비 단계 종료 시마다 보병을 인접 성계로 원하는 대로 재배치하는 능력이다. 전제조건이 GG인 점, 게임 중 몇 번 효과를 못 보는 점, 그나마도 없어서는 안될 핵심 효과가 아니란 점 때문에 보통 무시당한다. 이론상 업그레이드 된 레타니 전사가 대거 사망하여 모행성에 잔뜩 리젠 됐을 때 최전선으로 빠르게 복귀 시키는 것이 가장 효과적인 사용법이다.

고유 유닛 레타니 전사는 모든 고유 요소가 별로인 아르보렉을 혼자서 캐리해야 하는 막중한 숙명을 갖고 있다. 자체 생산이 1 달린 보병인데, 이를 수송하고 있다면 어느 곳에서든 도착하자마자 생산이 가능하단 점에서 아르보렉의 아이덴티티나 다름없다. 이를 통해 일단 전투에서 이기고 나면 병력이 즉시 충원된다는 점, 그리고 행성에 알박기를 하고 나면 현장에서 보병 수를 순식간에 배로 불려버리기 때문에 상대가 수복하기 어려워지는 점이 아르보렉 최고의 장기다. 보병은 많을수록 우주전에서 불리하니 보통 2~3기 정도만 수송하고 다니는데, 단번에 생산할 수 있는 양이 큰 사르가 전투기 위주 운용을 하는 것과 반대로 드레드노트 등의 소수정예 함대를 운용하게 되는 원인이 된다. 업그레이드하면 생산이 2가 되지만, 여러 맹점 탓에 필요성은 떨어지는 편이다. 우선 생산이 두 배가 되더라도 자원이 받쳐주지 못하기에 굳이 필요가 없다. 또한 레타니 전사의 생산 외 스펙을 늘리기 위해서만 찍기엔 GG라는 전제조건은 심히 부담스럽다. 생산 수단인 레타니 전사를 지상전에 투입했다 죽기라도 하면 이동 후 생산에 큰 차질이 생긴다. 이에 아르보렉의 침공은 가급적 폭격으로 적을 확실히 줄여둔 후 진행될 필요가 있고, 부득이한 경우는 우주전을 이겼더라도 지상군을 투입하지 않는 판단 또한 필요하다. 그렇다 보니 명중 1이나 사망 후 부활 효과를 위해 구태여 초록 기술을 찍기 보단, 드레드노트와 항공모함의 연구가 더 중요한 편이다. 따라서 테크 트리는 최우선적으로 사윈 도구를 찍고, 그 뒤부턴 파랑 테크가 대체로 무난하다.

기함 두하 메나이몬은 나쁘진 않지만 다소 애매한 능력을 지녔다. 자체 생산이 5 달린 것이 아니라 '두하 메나이몬이 주차되어 있는 성계를 활성화한 직후' 유닛 5기 생산을 시켜주는 능력을 가졌다. 사윈 도구의 효과도 받지 못하고 이동 후 생산도 불가하여 여러모로 애매하다. 대신 보병을 생산할 수 있기 때문에, 활성화 직후 레타니 전사 4기를 생산하고 생산 단계에서 다시 그 레타니 전사로 생산하는 식으로 초스피드로 유닛을 불리는 게 가능하다. 자원 커버가 가능한지는 별개의 문제지만, 메카톨 렉스를 성공적으로 먹었다면 이를 통해 지배권을 공고히 하는 것도 나쁘지 않다.

외교 조약 장애물도 다소 애매한 성능의 조약이다. 자신을 공격해오는 적의 지휘 토큰 하나를 고향 성계 외의 원하는 행성에 배치할 수 있게 하는 능력으로, 일단 이동이 끝난 후 효과를 발휘하므로 공격 자체는 막질 못한다. 적의 주요 생산체계가 고향 성계 밖에 있다면 이를 통해 협박하여 공격을 늦추는 정도가 주요 활용처다. 별로 구미가 당기는 능력도 아니고, 실제 쓰는 것보다 협박용으로 자주 쓰이다 보니 한번 내어주면 아르보렉에게 다시 잘 돌아오지 않아, 상품으로서 부적격이다. 그나마 아르보렉은 제대로 굴러가려면 남들보다 자원이 많이 필요하기에 이거라도 열심히 팔아볼 필요는 있다.

스타팅은 위누와 더불어 게임 내 최악이다. 항공모함이 하나뿐인 유닛 조합, 기술 연구가 안되는 3자원 모행성, 일말의 도움도 안되는 시작 기술까지 모두 갖췄다. 첫 턴 최우선으로 노릴 전략 카드는 단연코 기술[7]이다. 첫 출정 전에 사윈 도구를 찍고 항공모함에 들어갈 4원까지 아껴야 아르보렉으로서 가장 완벽한 1라운드를 가질 수 있다. 그게 안된다면 차선책으로 무역[5]을 가서 어떻게든 사윈 도구를 먹을 밑천을 만들어둬야 한다. 생산 횟수 자체가 많은 아르보렉에게 사윈 도구는 남들의 두 배 이상 쓸모 있다. 기회가 있다면 메카톨 렉스를 점령하고 보병을 두 배씩 불리며 알박기를 하는 것도 이상적이다. 다만 솔, 사르, 인 등 쟁쟁한 경쟁자들을 상대론 정복전을 이기는 게 거의 불가능하니 입구컷을 당하는 일이 비일비재하다. 3라운드 쯤부터는 본격적으로 주변에 확장을 개시하면서 초반에 놓친 승점들도 수복해야 하는 어려운 일을 해내야 한다. 가끔 행성 점령을 포기하더라도 일단 우주전을 이겨서 공격적인 배치를 해두면 상대가 본 성계를 침공하기도 어려워지고 아르보렉은 더 깊이 침투할 여지가 생기니 기본적으로 계속 리젠되는 고급 함대를 통해 우주전을 이기는 것에 더 주력하는 게 좋다.

4.1.16. GHOSTS OF CREUSS (크레우스의 유령)

세력 능력
* 양자 얽힘 - 당신은 알파나 베타 웜홀이 있는 모든 성계들이 서로 인접해 있다고 간주한다. 어떤 게임 효과도 이 능력을 방해할 수 없다.[39]

* 슬립스트림 - 당신의 전술 액션 동안, 당신의 고향 성계에서 이동을 시작하거나, 알파나 베타 웜홀이 있는 성계에서 이동을 시작하는 모든 함선의 이동 수치에 +1을 적용한다.

크레우스 관문 - 게임보드를 형성할 때, 당신의 고향 성계를 놓을 위치에 크레우스 관문(17번 타일)을 대신 놓는다. 크레우스 관문 성계는 고향 성계가 아니다. 그 후, 당신의 고향 성계(51번 타일)를 당신의 플레이 영역에 놓는다.[40]


전용 기술
* 차원 접합기(R) - 당신의 함선과 웜홀이 있는 성계에서 우주전 시작 시 타격 1개를 생성하여 상대 함선에 직접 할당한다.
* 웜홀 생성기Ω(BB) - 액션: 이 카드를 소모하여 크레우스 웜홀(알파/베타) 1개를 자신이 지배하는 행성이 있는 성계나 다른 플레이어의 함선이 없는 고향 외 성계에 배치하거나 이동시킨다.[코덱스I패치이전⁸]


전용 조약
* 크레우스 식별장치 - 크레우스 외교 조약. 자신의 차례 시작 시, 크레우스 웜홀 토큰 하나를 자신이 지배하는 행성이 있는 성계 또는 다른 플레이어의 함선이 없는 고향 외 성계에 배치한다. 이후 조약은 크레우스에게 반환한다.


전용 유닛
* 힐 콜리시 - 크레우스 기함. 명중 5, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 힐 콜리시가 있는 성계는 델타 웜홀을 가진다. 이동 시 이 함선은 다른 함선의 이동 전, 또는 이동 후에만 이동할 수 있다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 1, 구축함 2, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1
* 기술 - 중력 구동장치(B)
* 행성 - 크레우스(4/2), 델타 웜홀
* 원자재 수치 - 4

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전용 유닛 지도자
현 세계에서는 갑옷으로 형체를 유지해야 하는 다른 차원의 존재들. 그들의 모성으로 이동할 수 있는 관문 근처의 영역은 옛부터 실종과 사고 등으로 극히 위험한 지역으로 인식되었고, 이들 종족의 존재가 알려진 것도 최근이라는 듯. 기본적으로 문명화되고, 예의바른 종족을 자처하지만, 특유의 비밀스러움과 자신의 차원과 관련해서는 철저히 배타적인 자세 때문에 타 종족의 의심을 받고 있다.

웜홀과 기동력 특화 종족이다. 솔 연방처럼 다재다능하여 공격, 방어, 외교 모두 적당히 잘한다. 특히 후반에는 게임판 내 대부분의 성계를 타게팅할 수 있는 뛰어난 기동력의 게임 체인저가 될 수 있다. 다만 웜홀에 얽매이는 기믹 탓에 맵의 영향을 많이 받으며 안정적이지 못하다. 이를 반영하듯 승률 또한 중하위권에 머문다. 생산력도 전투력도 평범해서 정면승부로는 승산이 없으므로, 게임판을 넓게 보며 점수를 벌어줄 빈틈을 잘 파고 들어야 하는 상급자용 종족이다.

고유 능력 3가지 모두 웜홀과 연계된다. 크레우스 관문은 본래 고향 성계가 있어야 할 타일에 델타 웜홀 성계를 놓고, 본 성계에는 해당 웜홀을 거쳐서만 올 수 있게 만든다. 상대는 추가로 거쳐야 할 타일이 생긴 셈이라 크레우스의 고향 성계에 침공하기 어려워진다. 반면 크레우스는 슬립스트림의 효과로 고향 성계 및 알파/베타 웜홀에서 출발 시 추가 이동을 얻어 확장에 지장을 받지 않는다. 델타 웜홀만 있는 크레우스 관문 타일에서는 효과를 받지 못하니 주의해야 한다. 양자 얽힘은 크레우스가 어떤 상황에서든 알파/베타 웜홀을 서로간에 인접하게 간주하도록 만들며, 마찬가지로 델타 웜홀과는 호환되지 않는다. 알파/베타 둘 중 하나만 점거해도 이웃이 확 많아져 기본적으로 거래에 유리하다. 안건 등으로 웜홀 관련 룰이 개변되더라도 무시하는 효과 또한 겸하고 있어서 안건 하나로 핵심 기믹이 박살나는 일은 없다.

고유 기술 차원 접합기는 공방 양면으로 유용한 기술이다. 타격 생성 후 대상을 직접 지정하므로 인 형제단과 마찬가지로 항공모함 하나만 가지곤 침공이 불가능해진다. 특히나 방어 성능이 출중해 주로 채택되며, 크레우스 웜홀 토큰을 대체로 방어가 필요한 자신의 성계에 박게 되는 원인이 된다. 웜홀 생성기는 액션을 써서 상기한 웜홀 토큰 중 하나를 필요한 곳에 설치하는 기술이다. 남의 함선이 없어야 한다는 빡빡한 제약이 있어 주로 자신의 성계에만 쓰게 된다. 다만 외교 조약 '크레우스 식별장치'를 통해 남의 도움을 받아 설치하는 경우가 많다 보니 이 기술은 스킵하는 경우가 많다. 도와주는 이가 없다면 울며 겨자먹기로 찍어야 한다. 광파 전향장치(BBB)를 연구하면 그야말로 우주 내 어디든 타겟으로 삼을 수 있어, 차원 접합기 연구가 끝나면 파랑 테크를 중점적으로 파게 된다.

기함 힐 콜리시는 훌륭한 성능과 전략성을 갖춘 함선이다. 크레우스의 필수 유닛으로, 고향 성계와 직통으로 연결되는 델타 웜홀을 항시 보유하기에 초장거리로 병력을 쏟아내거나 긴급하게 고향으로 복귀하기 용이하다. 위의 차원 접합기 기술과 조합 시 항상 선제 타격하는 것을 감안하여 전투력은 일반 드레드노트와 동급이다. 심지어 PDS II 연구 후 고향 성계에 PDS를 설치해두면 힐 콜리시의 성계가 활성화됐을 때 항상 심우주포 1~3발까지 함께 쏘고 시작하여 더 강력한 선제 타격이 가능해진다. 유일한 맹점은 광파 전향장치를 연구한 적에게 취약하다는 점이다. 이 델타 웜홀은 상대도 쓸 수 있으므로 기함을 통과해 그대로 고향 성계로 침투하는 것이 가능해진다.

외교 조약 크레우스 식별장치는 독특하게도 사용자보다 판매자가 얻는 게 더 많은 조약이다. 그렇다 보니 오히려 초반에 돈을 주고 부탁하여 크레우스의 성계에 대신 깔게 하고, 웜홀 생성기 기술을 스킵하는 경우가 많다. 그게 아니더라도 웜홀의 문지기 비밀 목적을 달성하거나, 이웃을 만들어 거래, 약탈을 하기 위해 필요로 하는 등 활용처는 무궁무진하다.

스타팅은 무난하다. 최고 인기 기술인 중력 구동장치를 가지고 시작하는 데다 고향 성계도 4자원 짜리 준수한 행성이다. 항공모함이 하나 뿐인 것이 유일한 흠으로 전쟁[6] 스톨링에 다소 취약하다. 가장 훌륭한 시작 전략 카드는 무역[5]으로, 크레우스는 원자재 수치가 4나 되는 데다 시작부터 이웃 만들기가 매우 쉬워 상당한 이득을 보고 시작하게 해준다. 특히나 확장 이전 초창기에 이웃에게 원자재 하나씩 떼어주며 크레우스 식별장치를 쥐어주면 시작부터 빠르게 수비 태세를 갖출 수 있다.

4.1.17. NEKRO VIRUS (네크로 바이러스)

세력 능력
* 은하계의 위협 - 당신은 안건에 투표할 수 없다. 안건 단계마다 한 번씩, 안건이 공개된 직후, 당신은 그 결과를 예측하여 말할 수 있다. 예측이 맞았다면, 예측 결과에 투표한 플레이어의 보유 기술을 1개 획득한다.

* 기술적 특이점 - 전투마다 한 번씩, 상대의 유닛이 파괴된 직후, 그 플레이어가 보유한 기술을 1개 획득할 수 있다.

* 증식 - 당신은 기술을 연구할 수 없다. 기술을 연구하게 될 때, 대신 지휘 토큰을 3개 획득한다.


전용 기술
* 발레파르 동화체 X/Y - 세력 능력으로 기술을 획득할 때, 대신 발레파르 동화체 토큰 X 또는 Y를 상대 플레이어의 전용 기술에 부착할 수 있다. 해당 전용 기술의 텍스트를 해당 동화체 카드가 획득한다. 토큰 두 개를 같은 기술에 겹쳐놓을 수 없다.


전용 조약
* 항바이러스 - 네크로 외교 조약. 전투 시작 시 이 카드를 앞면으로 플레이 영역에 놓는다. 이 카드가 플레이 영역에 있는 동안, 네크로 플레이어는 당신을 상대로 '기술적 특이점' 고유 능력을 쓸 수 없다. 네크로의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화할 때 이 카드를 네크로에게 반환한다.


전용 유닛
* 알라스토르 - 네크로 기함. 명중 9x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 우주전 시작 시에 같은 성계의 지상군을 원하는 만큼 함선인 것처럼 전투에 투입시킬 수 있다.

시작 자원
* 유닛 - 드레드노트 1, 항공모함 1, 순양함 1, 전투기 2, 보병 2, 우주항만 1
* 기술 - 댁시브 활성기(G)
* 행성 - 모르다이 II(4/0)
* 원자재 수치 - 3

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전용 유닛 지도자
L1Z1X의 기계의체화 과정에서 치명적인 실수로 만들어진 바이러스. L1Z1X가 대규모 진압으로 겨우 퇴치했지만 피해가 막심하여 복구하는데 500년, 힘을 다시 키우는데 500년이나 들여야 했다. 그럼에도 네크로바이러스는 완전히 근절하지 못해서 다른 곳에서 범람해서 다시 은하계에 위협을 가하기 시작한다. 감염된 대상에 극단적인 기계우월주의 사상을 가지게 하여 스스로를 완전히 기계화시키고, 거기에 다른 존재들까지 기계융화시켜 은하계 전체를 잡아먹으려는 전통적인 악당형 종족.

순수하게 전투에 올인하도록 설계 된 종족이다. 전투로 기술을 한 라운드에도 여러 개씩 훔쳐올 수 있고 남의 고유 기술을 입맛대로 조합할 수 있어 무시무시한 후반 성장세를 자랑한다. 이와 더불어 힘들게 획득한 고급 기술을 전투 한번으로 복사해가는 것이 굉장히 열받는지라 어그로가 장난 아니게 끌리는 종족이다. 그럼에도 불구하고 높은 축에 드는 승률이 이 종족이 얼마나 강한지를 반증한다. 궤도에 오르기까진 상당히 약하기에 집중 견제 당하지 않도록 어그로 관리가 필수이며, 필요한 기술에 대해 잘 알아야 하므로 기본적으로 상급자용 종족이다.

고유 능력 은하계의 위협, 기술적 특이점 모두 타 플레이어에게서 기술을 복사해오기 위한 능력이다. 전자는 라운드당 딱 한번 기회가 주어지지만, 거리상 공격하기 어려운 위치의 종족에게서도 기술을 빼올 수 있다는 데 의의가 있다. 기술을 넘기기 부담스러운 졸나르 같은 종족은 아예 투표에서 배제시키는 견제 효과도 겸한다. 투표는 못해도 거래와 설득은 가능하므로 네크로도 안건 단계 때 손놓고 놀기만 하진 않는다. 후자는 매 전투의 첫 유닛 파괴 시마다 트리거 되는 네크로의 핵심 능력이다. 매 전투가 별도이기에 우주전, 행성 2개 지상전에서 각각 유닛을 죽였다면 한 액션으로 기술 3개를 복사할 수 있는 미친 효율을 보여준다. 대신 적을 확실히 죽여야 하므로 어줍잖게 집적대기보단 충분한 화력을 갖춘 뒤 공세에 나설 필요가 있다. 마지막 능력 증식은 네크로가 스스로 연구하지 못하도록 막는 대신 지휘 토큰 3개를 주는 것으로 대체해준다. 지휘 토큰을 대량으로 얻을 수 있는 전략 카드가 2개나 있는 셈이고 기술[7]에 전략 토큰을 쓸 필요가 없어서 상대적으로 지휘 토큰이 여유롭다. 기술 연구에 쓰지 않은 자원과 남는 지휘 토큰은 결국 함대 물자로 빠져 네크로의 강대한 전투력에 일조한다.

고유 기술 발레파르 동화체 X/Y는 그 자체로는 기술 업적에 쓸 수 없고, 남의 고유 기술을 복사한 상태여야 기술로 인정된다. 이걸로 이론상 E-RES 흡입기(졸나르) + 공정한 계산(멘타크) 같은 사기 조합을 만들 수도 있다. 다만 남들 또한 그런 조합을 쉽게 내줄 생각은 없을 테니 대부분의 경우 만만한 이웃의 기술 위주로 조합하게 된다. 유연한 능력인 만큼 룰적으로 난해한 부분도 많다. 드레드노트 II와 우주 삼단노선 II처럼 동일 유닛의 기술이 겹칠 경우는 발레파르 동화체의 효과를 우선한다. 슈퍼 드레드노트 II와 우주 삼단노선 II처럼 둘다 고유 기술일 경우는 둘 중 하나만 선택해 적용한다. 양쪽의 경우 기술이 2개임에도 유닛 업그레이드 목적 달성 시에는 하나로만 취급한다. 기술을 복사한 종족이 멸망당하더라도 발레파르 동화체는 기존 기술의 효과를 그대로 유지한다.

기함 알라스토르는 최강의 방어 기함 중 하나다. 지상군을 우주전으로 끌고 와 함께 싸우는 능력을 갖고 있는데, 이는 여러가지 장점이 있다. 일례로 보병을 '전투기 외 함선' 취급해 주기에 돌격포(RRR)의 전제조건 충족이 쉽고, 중력자 레이저 시스템(Y) 같은 저격도 쉽게 씹는다. 지상군은 주둔 수에 제한도 없고 전투력도 전투기보다 우수하며, 대공 탄막에도 면역이다. 우주전을 치른 후 행성 침공 시에도 또 투입 할 수 있어서 수송을 보병으로만 가득 채울 수 있다. 다만 제한 없는 막대한 인해전술은 어디까지나 방어 시 한정이므로 보통 모행성이나 메카톨 렉스에 대량의 보병과 함께 주둔 시켜 두게 된다.

외교 조약 항바이러스는 전투를 통한 기술 복사에 면역이 되게 해준다. 기술 복사는 네크로의 핵심 밥줄이다 보니 함부로 넘겨주긴 쉽지 않다. 보통 왕위 지지처럼 한쪽 전선에 집중하기 위한 반대쪽과의 평화 협정의 목적으로 사용되는 편이다.

'은하계의 위협'이라는 거창한 타이틀 대비 스타팅은 미약하다. 시작 보병이 겨우 2기인 것도 그렇지만, 시작 기술이 그닥 쓸모가 없는 댁시브 활성기인 것이 크다. 적 유닛을 한 라운드 안에 확실하게 사살할 만한 전투력이 생기기 전인 초반에는 기술 복사가 상당히 어렵다. 그렇다 보니 초반의 상당수 턴은 오히려 남들보다 기술이 훨씬 밀리는 편인데, 하필 시작 기술이 댁시브 활성기라 사실상 기술이 없는 것이나 다름없는 상황에 처한다. 그러니 초반에는 수비적으로 힘을 기르며, 확실하게 킬각이 보일 때만 진입하고 무분별한 확장은 자제해야 한다. 훔칠 기술은 남들도 만만하게 찍을 만한 신경 자극기(-), 반물질 전향장치(-), 사윈 도구(-), 중력 구동장치(B)를 최우선 목표로 삼는다. 1라운드 기술[7]에 얽매일 필요가 없는 거의 유일한 종족이다. 원자재 수치가 의외로 나쁘지 않아 무역[5]도 괜찮고, 통솔력[1]으로 확실하게 지휘 토큰 우위를 점해 좋은 2라운드를 갖는 것도 방법이다. 요는 처음에는 수비적으로 임하며 후반 포텐셜을 기다리고, 필요 이상의 어그로를 끌지 않도록 정치질과 안건 단계에 적극 임해야 한단 것이다.

4.2. Prophecy of Kings 확장

4.2.1. EMPYREAN (엠피리언)

세력 능력
* 공허태생 - 성운은 당신의 함선의 이동에 영향을 주지 않는다.

* 에테르 통로 - 플레이어가 성계를 활성화할 때, 당신은 그 플레이어가 당신의 함선이 위치한 성계를 통과하도록 허가할 수 있다.

* 어둠의 속삭임 - 당신은 종족 전용 조약 카드 2장을 가지고 시작한다.


전용 기술
* 공허의 주시(G) - 당신의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화한 플레이어는 가능하다면 반드시 당신에게 외교 조약 하나를 건네야 한다.
* 에테르스트림(BB) - 당신이나 이웃이 변칙 공간과 인접한 성계를 활성화한 경우, 당신은 그 전술 액션 동안 해당 플레이어의 모든 함선 이동에 +1을 부여할 수 있다.


전용 조약
* 어둠의 맹약 - 엠피리언 외교 조약. 액션: 이 카드를 앞면으로 플레이 영역에 놓는다. 당신이 엠피리언에게 당신 원자재의 최대 수치와 같은 양의 원자재를 건넬 경우, 양 플레이어 모두 무역품 1개를 추가로 받는다. 엠피리언의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화하면 이 조약을 엠피리언에게 반환한다.
* 피의 맹약 - 엠피리언 외교 조약. 액션: 이 카드를 앞면으로 플레이 영역에 놓는다. 당신과 엠피리언이 안건의 동일한 결과에 투표할 경우, 그 결과에 4표를 추가한다. 엠피리언의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화하면 이 조약을 엠피리언에게 반환한다.


전용 유닛
* 다이나모 - 엠피리언 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 다이나모와 같은 성계 또는 인접한 성계에서 어느 플레이어의 유닛이든 피해 견딤을 사용한 직후, 원한다면 2 영향력을 소비해 그 유닛을 수리할 수 있다.
* 주시자 - 엠피리언 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛을 제거하여 동일 성계나 인접 성계에 유닛을 보유한 플레이어의 액션 카드를 취소할 수 있다.


지도자
* 아카마르(요원) - 플레이어가 행성이 없는 성계로 함선을 이동시킬 경우, 이 카드를 소모하면 그 플레이어가 지휘 토큰 하나를 획득한다.
* 슈안지(사령관) - 모든 플레이어와 이웃이 되면 해금. 다른 플레이어가 당신의 지휘 토큰이 있는 성계를 활성화할 때, 그 지휘 토큰을 당신의 증원부대로 되돌릴 수 있다.
* 보존하는 자 프로시온(영웅) - 액션: 행성이 없고 프런티어 토큰도 없는 모든 성계에 프런티어 토큰을 배치하고, 당신의 함선이 있는성계는 이를 즉시 탐험한다. 이후 이 카드를 제거한다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 2, 구축함 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1
* 기술 - 암흑 에너지 탭(-)
* 행성 - 어둠(3/4), 성운
* 원자재 수치 - 4


하이퍼드라이브가 개발되기 이전부터 우주를 여행해왔다고 여겨지는 박쥐형 우주 생물 종족. 수명이 매우 길고 우주 진공 환경에 적응한 종족이라 우주선에 진공 방호 없이 최소한의 방사선과 파편 방충 보호막만 갖추고 다닌다고 한다. 최근 엠피리언 회의에서 황혼 전쟁을 넘어서는 커다란 위협이 다가옴을 예측한 뒤로 은하계 문제에 적극적인 중재자 역할로 활동하기 시작했다.

Propecy of Kings판 외교 특화 종족. 성우를 자유롭게 넘나들고, 중재자 역할을 자처하기 위해 상대 이동을 조율하거나 조약을 주고받는 데 특화되어 있다. 전용 외교조약 2장의 능력이 하나는 임피리언에게 원자재를 최대치만큼 전부 넘겨 줄 경우 그렇게 넘긴 원자재만큼의 무역품을 생산하고, 또 하나는 임피리언과 동일한 안건 투표를 했을 때 해당 안건의 투표수를 4만큼 추가하는 효과로 주는쪽과 받는 쪽이 상호이득을 볼 수 있으므로 조약을 적절히 거래하는 외교전략을 잘 짜야 한다.

4.2.2. VUIL'RAITH CABAL (부일레이스 도당)

세력 능력
* 집어삼키기 - 전투 동안 파괴된 상대의 구조물 외 유닛들을 포획한다.

* 융합 - 당신이 유닛을 생산할 때, 그 유닛과 동일한 종류의 포획된 유닛 1기를 반환하여 자원 소비 없이 생산할 수 있다.

* 균열 혼합 - 당신이 유닛 향상 기술을 연구할 때, 그 유닛과 동일한 종류의 포획된 유닛 1기를 반환하여 그 전제 조건을 모두 무시할 수 있다.


전용 기술
* 소용돌이(R) - 액션: 이 카드를 소모하고, 당신의 우주 항만과 인접한 다른 플레이어의 구조물 외 유닛 1기를 선택한다. 동일한 종류의 유닛 1기를 증원부대로부터 포획한다.


전용 조약
* 시련 - 부일레이스 외교 조약. 당신이 성계를 활성화할 때, 중력 균열 지대의 주사위 굴림을 무시하고, 대신 중력 균열 지대에서 출발하거나 이를 통과할 때 추가로 이동에 +1을 받을 수 있다. 사용 시 부일레이스에게 조약을 반환한다.


전용 유닛
* 차원 구멍(YY) - 부일레이스 우주 항만. 생산 5. 최대 6기의 전투기를 수송 제한에 포함시키지 않는다. 이 성계를 중력 균열 지대로 만들지만, 당신은 이 성계를 벗어날 때 주사위 굴림을 하지 않아도 된다.
유닛 향상: 생산 7. 최대 12기의 전투기를 수송 제한에 포함시키지 않는다. 그 외 동일.
* 틈새의 공포 - 부일레이스 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 폭격 5, 피해 견딤. 이 성계에서는 당신의 유닛 또한 파괴 시 포획한다.
* 소생자 - 부일레이스 메크. 명중 6, 피해 견딤. 같은 행성의 당신의 보병이 파괴될 때 이를 포획한다.


지도자
* 별들의 정적(요원) - 다른 플레이어가 원자재를 보충할 때, 그 원자재를 무역품으로 전환해주고 그와 같거나 낮은 가치의 유닛 1기를 그 플레이어의 증원부대로부터 포획할 수 있다.
* 살점을 조형하는 것(사령관) - 중력 균열 지대 3곳에 유닛을 보유하면 해금. 전투기나 보병을 생산할 때, 2기까지는 생산 제한에 포함시키지 않는다.
* 썩은 고기를 먹는 자(영웅) - 액션: 차원 구멍과 같거나 인접한 성계에 있는 적의 모든 전투기 외 함선마다 주사위를 굴린다. 1에서 3이 나온 모든 유닛을 포획한다. 이로 인해 수송 중이던 지상군이나 전투기가 파괴된다면 그 또한 포획한다. 이후 이 카드를 추방한다.

시작 자원
* 유닛 - 드레드노트 1, 항공모함 1, 순양함 1, 전투기 3, 보병 3, 우주항만 1
* 기술 - 자가조립루틴(R)
* 행성 - 아케론(4/0)
* 원자재 수치 - 2

여명의 제국 세계관에 등장한 실존적 위협 중 하나. 이차원의 우주에서 온 최악의 적대 생명체들과 이들을 지배하는 무자비한 컬티스트로 구성된 집단으로, 마학트 유전자 마법사들이 뚫어버린 아케론 게이트의 균열을 통해 침략을 개시하였다.

전투 특화 종족. 전투에서 상대 유닛을 파괴할때마다 그것을 억류한 다음, 생산이나 기술개발 자원 대용으로 써먹는 강력한 능력을 가지고 있다. 전용 우주 항만인 차원 균열은 사르 클랜처럼 행성에 종속되지 않기 때문에 적절한 전략거점에 알박을 수 있고, 전용 기술까지 배웠으면 인접 성계의 상대 함선을 납치할 수 있는 기능까지 추가된다. 어떤 방법으로든 상대 유닛을 터뜨려야 운영이 굴러가는 구조이지만, 터뜨리기 시작하면 그거만으로 생산력과 유닛기술이라 스노우볼이 빠르게 굴러가기 때문에 고인물 싸움에서 밴당하거나 협동견제당하는 종족 중 하나다.

4.2.3. TITANS OF UL (우르의 타이탄)

세력 능력
* 대지창조 - 잠든 자 토큰이 없는 행성을 탐험한 직후, 잠든 자 토큰 하나를 그 행성에 배치하거나 옮길 수 있다.

* 깨어나다 - 하나 이상의 잠든자 토큰이 있는 성계를 활성화할 때, 당신은 각 토큰을 증원부대의 PDS 1기와 교환할 수 있다.

* 연합 - 기함이나 '깨어나다' 능력의 효과로 유닛이 타 플레이어의 유닛과 같은 성계나 행성에 배치될 경우, 그 유닛들은 반드시 우주전과 지상전에 참여해야 한다.


전용 조약
* 테라포밍 - 우르 외교 조약. 액션: 메카톨 렉스가 아닌 당신의 고향 외 행성에 이 카드를 부착한다. 그 행성의 자원과 영향력이 1씩 증가하며, 모든 행성 속성(문화, 산업, 위험)을 다 가진 행성으로 간주한다.


전용 유닛
* 새턴 엔진(GYR) - 우르 순양함. 명중 7, 이동 2, 수송 1.
유닛 향상: 명중 6, 이동 3, 수송 2, 피해 견딤.
* 헬 타이탄(RY) - 우르 PDS. 명중 7, 우주포 6, 생산 1, 피해 견딤, 행성 보호막. 이 유닛은 구조물이자 지상군으로 간주되며, 수송할 수 없다.
유닛 향상: 명중 6, 우주포 5. 이 유닛의 우주포를 인접 성계를 대상으로 사용할 수 있다. 그 외 동일.
* 우라노스 - 우르 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 배치: PDS가 1기 이상 있는 성계를 활성화한 직후, 그 PDS 중 1기를 이 유닛과 교환할 수 있다.
* 헤카톤케이레스 - 우르 메크. 명중 6, 피해 견딤. 배치: PDS를 행성에 배치할 때 대신 이 유닛과 보병 1기를 배치할 수 있다.


지도자
* 텔루리안(요원) - 타격 1개가 생성되었을 때, 이 카드를 소모해 그 타격을 취소할 수 있다.
* 텅스탄투스(사령관) - 구조물 5기를 게임보드에 보유하면 해금. 1기 이상의 당신의 유닛이 생산 능력을 사용할 때 무역품 1개를 받는다.
* 창시자 우르(영웅) - 액션: 엘리시움을 준비시키고 이 카드를 부착한다. 엘리시움의 자원과 영향력이 3씩 증가하며, 유닛인 것처럼 우주포 5x3 능력을 얻는다.

시작 자원
* 유닛 - 드레드노트 1, 순양함 2, 전투기 2, 보병 3, 우주항만 1
* 기술 - 반물질 전향장치(-), 스캔링크 드론 네트워크(-)
* 행성 - 엘리시움(4/1)
* 원자재 수치 - 2

마학트의 가장 위대한 창조물이었던 종족들. 마학트의 광기어린 통치 아래에서 세계를 빚어냈으며, 마학트의 추출과 함께 장시간 휴면 상태에 돌입하였다. 수천년을 잠들어있던 중에도 타이탄들은 엘리시움이라는 성계에 모여 창시자 우르의 지도력 아래 단합하고 있었고, 마학트가 각성한 직후 이들을 깨웠지만, 오랜 시간을 휴면 상테에 있으면서도 꾸준히 성장했던 우르의 타이탄들은 마학트에 반기를 들고 은하계의 일원으로 편입한다.

전용 순양함이 피해견딤을 가지기 때문에 안그래도 강력한 순양함 운용에 더더욱 특화되는 종족. 외교조약카드가 행성 하나를 테라포밍해서 생산력과 영향력 +1에 기술, 위험, 문화속성을 모두 부여해주는 고성능 효과라 굉장히 비싸게 거래되는 편.

4.2.4. NOMAD (노매드)

세력 능력
* 조직 - 당신은 3명의 요원을 가지고 게임을 시작한다.

* 미래시 - 안건 단계에서 당신이 투표하거나 예상한 결과가 해결되면 무역품 1개를 얻는다.


전용 기술
* 임시 지휘실(Y) - 아무 플레이어의 요원이 소모되면, 이 카드를 소모해 준비시킬 수 있다. 준비시킨 것이 다른 플레이어의 요원이었다면 즉시 그 플레이어와 거래를 체결할 수 있다.


전용 조약
* 기동대 - 노매드 외교 조약. 당신이 노매드 외의 플레이어와 우주전을 시작할 때, 이 전투 동안 당신의 전투기 외 함선 하나를 골라 '메모리아'와 같은 명중, 피해 견딤, 대공 탄막 능력을 가진 것으로 간주할 수 있다. 전투가 끝날 때 이 조약을 노매드에게 반환한다.


고유 유닛
* 메모리아(BGY) - 노매드 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 대공 탄막 8x3, 피해 견딤. 이 유닛은 당신의 메크를 하나 이상 보유 중인 성계와 인접한 것으로 간주할 수 있다.
유닛 향상: 명중 5x2, 이동 2, 수송 6, 대공 탄막 5x3. 그 외 동일.
* 양자 조작기 - 노매드 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛이 우주 공간에 있는 동안 전투를 치를 경우, 이 유닛의 피해 견딤 능력을 써서 함선을 대상으로 한 타격을 취소할 수 있다.


지도자
* 배신자 아르투노(요원) - 당신이 공급처로부터 무역품을 획득할 때, 이 카드를 소모하여 이 카드 위에 같은 양의 무역품을 올려둘 수 있다. 이 카드가 준비될 때 그 무역품을 획득한다.
* 육군 원수 머서(요원) - 플레이어가 차례를 마칠 때, 당신은 이 카드를 소모해 그 플레이어가 자신의 지상군을 2기까지 제거하여 현재 활성화된 성계의 행성으로 재배치하도록 할 수 있다.
* 선다리안(요원) - 전투 주사위를 모두 굴린 직후, 이 카드를 소모하여 모든 타격을 취소하고 전투 주사위 굴림 단계로 돌아갈 수 있다.
* 나바르크 펭(사령관) - 비밀 목적 1개를 달성하면 해금. 당신은 기함을 자원 소비 없이 생산할 수 있다.
* 아크-쉴 시벤(영웅) - 액션: 게임보드 근처에 이 카드를 둔다. 이번 라운드 동안 당신의 기함과 그 기함이 수송 중인 모든 유닛은 지휘 토큰이 놓인 성계를 벗어나 이동할 수 있다. 이번 라운드가 끝나면 이 카드를 추방한다.

시작 자원
* 유닛 - 기함 1, 항공모함 1, 구축함 1, 전투기 3, 보병 4, 우주항만 1
* 기술 - 슬링 중계기(B)
* 행성 - 아크튜러스(4/4)
* 원자재 수치 - 4

크레우스가 심우주 탐험을 시작할 때 경고 메세지를 보낸 것으로 추정되는 종족. 크레우스 원정 직후 이들은 천천히 존재를 드러내기 시작했으며, 얼마 지나지 않아 무역 중심지 하나를 완전히 장악함으로서 존재감을 드러냈다.

확장팩에 추가된 요소인 요원과 리더, 특히 요원에 특화된 종족. 다른 종족은 한명밖에 없는 요원을 이 종족은 3명까지 부릴 수 있다. 단순하게 요원 행동이 3배나 되고, 전용 기술까지 배우면 최대 4번 행동까지 가능하기 때문에 적재적소의 요원 운용이 중요해지는 종족. 또한 기함 운용에도 특화되어서, 기함이 단독적으로 강하고 전용기술도 강화도 할 수 있는데 Commander가 나오면 노코스트로 기함을 뽑을 수도 있다. 하나밖에 뽑을 수 없는 문제가 있긴 하지만...
다종족 팩션 컨셉답게 리더 종족이 인간, 아젠트, 하칸, 마학트로 다양하다(...)

4.2.5. ARGENT FLIGHT (아르젠트 플라이트)

세력 능력
* 열의 - 안건 단계에서 당신은 항상 먼저 투표한다. 당신이 한 표라도 투표한 결과에 대해 당신을 포함한 게임 플레이어 수만큼의 표를 추가한다.

* 습격 대형 - 1기 이상의 유닛이 대공 탄막 능력을 사용할 때, 적 전투기 수를 초과한 타격마다 적의 피해 견딤 유닛 하나를 손상시킨다.


전용 기술
* 공중둥지 홀로그램 격자(Y) - 다른 플레이어는 당신의 구조물이 있는 성계를 통과해 이동할 수 없다. 당신의 구조물을 하나 이상 보유한 행성은 생산 1을 가진 유닛처럼 간주한다.


전용 조약
* 타격 편대 매복 - 아르젠트 외교 조약. 당신의 1기 이상의 유닛이 유닛 능력 주사위 굴림을 할 때, 1기를 골라 주사위를 추가로 1개 굴리게 한다. 이후 조약은 아르젠트에게 반환한다.


전용 유닛
* 알파 타격 편대(RR) - 아르젠트 구축함. 명중 8, 이동 2, 수송 1, 대공 탄막 9x2.
유닛 향상: 명중 7, 대공 탄막 6x3. 이 유닛이 대공 탄막 능력을 사용할 때, 9나 10이 나온 주사위마다 활성 성계의 우주 공간에 있는 상대 보병 1기를 파괴할 수 있다.
* 케찰코아틀 - 아르젠트 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤, 다른 플레이어는 이 유닛이 있는 성계의 함선을 대상으로 우주포를 사용할 수 없다.
* 공중둥지 보초병 - 아르젠트 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛은 하나 이상의 수송을 가진 유닛과 함께 우주 공간에 있는 동안 수송 중인 유닛 수에 포함되지 않는다.


지도자
* 트릴로사 아운 미리크(요원) - 플레이어가 지상군을 생산할 때, 이 카드를 소모해 유닛이 생산된 행성과 같은 성계나 인접 성계의 행성에 그 유닛을 배치하게 할 수 있다.
* 트라칸 아운 줄록(사령관) - 대공 탄막, 우주포, 폭격 능력을 가진 유닛을 다 합쳐 6기 이상 보유하면 해금. 하나 이상의 당신 유닛들이 유닛 능력 판정을 위한 주사위를 굴릴 때, 1기는 주사위를 추가로 하나 굴릴 수 있다.
* 미리크 아운 시시리(영웅) - 액션: 당신의 함선을 몇개든 골라, 적의 함선이 없고 당신의 지휘 토큰이 있는 어떤 성계로든 조건을 무시하고 이동시킬 수 있다. 이후 이 유닛을 추방한다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 1, 구축함 2, 전투기 2, 보병 5, 우주항만 1, PDS 1
* 기술 - 신경자극기(-), 사윈 도구(-), 플라즈마 조절기(-) 중 2개 선택
* 행성 - 발크(2/0), 아바르 (1/1), 일리르(0/2)
* 원자재 수치 - 3

한때 마학트 제국의 노예 중 하나였던 종족. 라작스가 마학트를 몰아낼 때 고대의 적이 나타날 징후가 보일 때 아케론 게이트를 보호한다는 임무를 부여받았다. 이 임무는 수천년에 걸쳐 사회가 되고 종교가 되었으며, 정말로 마학트의 징조가 나타나자 즉시 대항을 위해 은하계에 모습을 드러냈다.

전용 구축함과 대공포대 관련 트레잇을 가지는 구축함 특화 종족. 안건 단계에서도 표를 몰아받을 수 있는 능력 때문에 법안통과를 유리하게 진행할 수 있어 인기가 많다.

4.2.6. NAAZ-ROKHA ALLIANCE (나아즈-로카 연합)

세력 능력
* 머나먼 태양 - 당신의 메크가 있는 행성을 탐험할 때, 탐험 카드를 1장 더 뽑아 둘 중 하나를 해결한다. 나머지 1장은 버린다.

* 위조 - 액션: 동일한 유물 조각 2개를 추방하여 유물 1개를 얻거나, 아무 유물 조각 1개를 추방하여 지휘 토큰 1개를 얻는다.


전용 기술
* 과충전(R) - 전투 라운드 시작 시에 이 카드를 소모해, 이번 라운드 동안 아군 유닛의 전투 주사위에 +1을 추가할 수 있다.
* 조립식 도시공학(GGG) - 행성을 탐험한 직후, 그 행성을 준비시킨다.


전용 조약
* 암시장 위조품 - 나아즈-로카 외교 조약. 액션: 동일한 유물 조각 2개를 추방하여 유물 1개를 얻는다. 그 후 나아즈-로카에게 조약을 반환한다.


전용 유닛
* 비즈 엘 비르 - 나아즈-로카 기함. 명중 9x2, 이동 1, 수송 4, 피해 견딤. 같은 성계의 메크는 전투 주사위를 추가로 1개씩 굴린다.
* 허깨비 - 나아즈-로카 메크. 명중 6x2, 피해 견딤. 우주전 시작 시 이 유닛이 활성 성계의 우주 공간에 있다면 '명중 8x2, 피해 견딤 없음' 스펙을 가진 함선이 되어 전투에 참여한다. 우주전이 끝나면 원상복구된다.


지도자
* 가르브 & 건(요원) - 플레이어가 차례를 마칠 때, 이 카드를 소모해 그 플레이어가 점령 행성 하나를 탐험하도록 허가할 수 있다.
* 다트 & 타이(사령관) - 메크가 주둔 중인 행성이 3개가 되면 해금. 다른 플레이어가 점령 중이던 행성의 지배권을 가져온 직후, 그 행성을 탐험할 수 있다.
* 헤시 & 프릿(영웅) - 액션: 유물을 하나 획득한다. 사용되기 전이거나 선택되지 않은 전략 카드 2개의 보조행동을 수행한다. 이때 지휘 토큰은 증원부대에 있는 것을 사용한다.

시작 자원
* 유닛 - 항공모함 2, 구축함 1, 전투기 2, 메크 1, 보병 3, 우주항만 1
* 기술 - AI 개발 알고리즘 (-), 심리고고학(-)
* 행성 - 나아지르(2/1), 로카(1/2)
* 원자재 수치 - 3

핍박받던 기술종족인 '나즈'가 버림받은 용병 종족인 '로카'가 협력을 시작한 것을 계기로 오랜 기간에 걸쳐 완전한 파트너가 된 공생 종족.

확장팩에 새로 추가된 요소인 탐험과 유물발견에 특화된 종족.

4.2.7. MAHACT GENE-SORCERERS (마학트 유전자 마법사)

세력 능력
* 칙령 - 당신이 전투에서 승리할 때, 상대의 지휘 토큰을 아직 가지고 있지 않다면, 상대의 증원부대로부터 지휘 토큰 1개를 가져와 당신의 함대 물자에 놓는다. 이 토큰은 당신의 함대 제한을 증가시키지만, 재배치할 수 없다.

* 지배권 - 다른 플레이어의 지휘 토큰을 함대 물자에 보유 중인 경우, 그 플레이어의 사령관이 해금되어 있다면 그 능력을 사용할 수 있다.

* 오만 - 게임 시작 시 당신의 동맹 외교 조약을 제거한다. 다른 플레이어는 당신에게 동맹 외교 조약을 건넬 수 없다.


전용 기술
* 유전자 재조합(G) - 플레이어가 투표하기 전에 이 카드를 소모할 수 있다. 그 플레이어는 마학트가 요구하는 결과에 최소 1표를 투표하거나, 자신의 함대 물자에서 지휘 토큰 1개를 빼서 증원부대로 돌려놓아야 한다.


전용 조약
* 지배의 홀 - 마학트 외교 조약. 전략 단계 시작 시, 당신의 유닛이 놓인 고향 외 성계 하나를 선택한다. 마학트 플레이어의 지휘 시트에 지휘 토큰이 있는 모든 플레이어는 증원부대로부터 지휘 토큰을 꺼내 그 성계에 배치한다.


전용 유닛
* 진홍의 군단병(GG) - 마학트 보병. 명중 8. 이 유닛이 파괴되면 원자재 1개를 무역품으로 전환하거나, 원자재 1개를 획득한다.
유닛 향상: 명중 7. 이 유닛이 파괴되면 상기한 효과에 더해, 다음 차례 시작 시 고향 성계의 행성에서 부활한다.
* 아비콘 렉스 - 마학트 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 아직 마학트의 함대 물자에 지휘 토큰이 없는 상대의 유닛과 전투 시, 이 유닛의 전투 주사위 결과에 +2를 추가한다.
* 스타랜서 - 마학트 메크. 명중 6, 피해 견딤. 마학트의 함대 물자에 지휘 토큰이 놓인 플레이어가 이 성계를 활성화할 때, 당신은 함대 물자에서 그 지휘 토큰을 소비해 차례를 강제 종료할 수 있다. 상대는 그 지휘 토큰을 획득한다.


지도자
* 재 미르 칸(요원) - 전략 액션의 보조 능력을 사용하기 위해 지휘 토큰을 소비해야 할 때, 이 카드를 소모해 활성 플레이어의 지휘 토큰 하나를 게임보드에서 제거하는 것으로 비용을 대체할 수 있다.
* 이르 나 비로셋(사령관) - 다른 두 플레이어의 지휘 토큰을 함대 물자에 보유하면 해금. 당신이 전술 액션을 수행할 때, 이미 당신의 지휘 토큰이 있는 성계를 활성화할 수 있다. 그렇게 할 경우 두 지휘 토큰을 모두 증원부대로 반환하고 차례를 마친다.
* 아이로 쉬르 아우르(영웅) - 액션: 한 성계의 우주 공간에 있는 모든 유닛을 다른 플레이어의 함선이 있는 인접 성계로 이동시킨다. 두 플레이어 모두 후퇴하거나 이동하지 못하며 둘 중 하나가 전멸할 때까지 우주전을 수행한다. 그 후 이 카드를 제거한다.

시작 자원
* 유닛 - 드레드노트 1, 항공모함 1, 순양함 1, 전투기 2, 보병 3, 우주항만 1
* 기술 - 생체 활성제(G), 예측된 기밀(Y)
* 행성 - 익스(3/5)
* 원자재 수치 - 3

여명의 제국 세계관에 등장한 실존적 위협이자 만악의 근원. 라작스 이전에 은하계를 지배한 종족으로, 어떤 권위주의적이고 잔인한 제국도 마학트의 적나라한 악과 비교가 안됐다고 할 정도. 라작스에게 몰락한 이후 추방당한 고향에서 휴면에 들어갔으나, 크레우스에 원정대에 의해 고향과 은하계가 연결되는 것으로 각성하게 된다. 깨어난 마학트는 노예였던 유전적 후손들을 모조리 자기 혈통으로 장악한 다음 과거의 잔혹한 제국을 재건하기 위해 전 은하계를 위협하는 중.

종족을 유전자 레벨로 복종시킬 수 있다는 컨셉을 반영해서 상대 플레이어를 굴복시킬때 함대 토큰을 빼앗을 수 있으며 상대 commander 능력까지 사용할 수 있게 된다. 성장하려면 일단 이겨야 하기 때문에 슬로우스타터에 속하지만, 종특 자체가 최대 플레이어 대전시 최대 5(~7)개의 함대 토큰을 노릴 수 있어 남의 토큰으로 함대를 굴리거나 후반에 데스볼을 굴리는 것이 가능하고, 설정상 전 종족과 적대하기 때문에 견제당하기 쉬운 편.
고유 보병은 죽을때마다 원자재/원자재->무역품으로 페이백이 가능한데다 상위티어는 죽으면 주사위 굴림 없이 무조건 부활 가능하기 때문에 보병에 의한 소모를 최소화할 수 있다.

4.3. 4판 DLC 종족

4.3.1. THE COUNCIL KELERES

THE TRIBUNII
게임 준비 단계에, 멘타크, 익스챠, Argent Flight종족 중 플레이어가 선택하지 않은 쪽 하나를 선택한다. 그 종족의 고향 성계, 지휘 토큰, 점령 토큰을 사용한다. 그 후, 고른 종족 소속의 Keleres Hero 카드를 준비한다.

COUNCIL PATRONAGE
전략 단계 시작에, 당신의 무역품을 보충한 뒤 1 무역품을 얻는다.

LAW'S ORDER
당신의 턴의 시작에 1 영향력을 소모하는 것으로 해당 턴 끝까지 활성중인 모든 법률을 없는 것으로 취급할 수 있다.

Keleres의 시작 기술은 다른 플레이어가 가진 종족 전용기술이 아닌 기술 중 2개를 선택한다.

여명의 제국 코덱스 3탄에 추가된 DLC형 종족. 토큰까지 새로 만들기는 힘들기 때문인지 상기한 3 종족 중 하나를 골라서 그 종족의 구성물을 사용한다.

4.4. 3판 Fall of Empire 시나리오 한정

기본적인 스토리 라인과는 조금 다르게,[42] 메카톨 렉스에 상당규모의 병력이 집약되어 있는 상태로 시작한다. 보유 기술도 다양해서 세력 자체로 보면 매우 강력한 편이다. 허나 어쩌면 동맹맺었을지도 모르는 1세력을 제외하면 모든 세력이 적대 세력으로 사방에서 공격이 들어온다. 이 때문에 공격이 본격화되면 점차 버티기 힘들어진다. 대신, 일정 시간이상 세력을 보존하는게 가능한 경우에 자동으로 승리하게 되며 적들도 서로 싸우는 상황이다.

5. 유닛

보병
비용 명중 이동 수송
1당 2기 8 - -
능력
-
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
1당 2기 7 - -
조건
파일:Ti_icons_biotic.webp 파일:Ti_icons_biotic.webp

능력
파괴되면 주사위를 1개 굴린다. 6 이상이 나왔다면 유닛 향상 기술 카드 위에 보관해두었다가, 다음 당신의 차례 시작 시 고향 성계의 원하는 행성에 이 유닛을 배치한다.

본판
PoK
전투기
비용 명중 이동 수송
1당 2기 9 - -
능력
-
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
1당 2기 8 2 -
조건
파일:Ti_icons_propulsion.webp 파일:Ti_icons_biotic.webp

능력
수송 없이 이동할 수 있다. 성계의 수송 수치를 초과한 전투기는 함대 물자를 차지한다.

본판
PoK
구축함
비용 명중 이동 수송
1 9 2 -
능력
대공 탄막 9x2.
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
1 8 2 -
조건
파일:Ti_icons_warfare.webp 파일:Ti_icons_warfare.webp

능력
대공 탄막 6x3.

본판
PoK
순양함
비용 명중 이동 수송
2 7 2 -
능력
-
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
2 6 3 1
조건
파일:Ti_icons_biotic.webp 파일:Ti_icons_cybernetic.webp 파일:Ti_icons_warfare.webp

능력
-

본판
PoK
항공모함
비용 명중 이동 수송
3 9 1 4
능력
-
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
3 9 2 6
조건
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능력
-

본판
PoK
드레드노트
비용 명중 이동 수송
4 5 1 1
능력
폭격 5. 피해 견딤.
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
4 5 2 1
조건
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능력
폭격 5. 피해 견딤. 이 유닛은 직격 액션 카드에 면역이다.

본판
PoK
전쟁 태양
비용 명중 이동 수송
12 3x3 2 6
조건
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능력
폭격 3x3. 피해 견딤. 같은 성계 적군의 행성 보호막 능력을 무력화한다.

본판
PoK
PDS
비용 명중 이동 수송
- - - -
능력
우주포 6. 행성 보호막.
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
4 5 2 1
조건
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능력
심우주포 5. 행성 보호막. 이 유닛의 우주포는 인접 성계를 대상으로 할 수 있다.

본판
PoK
우주 항만
비용 명중 이동 수송
- - - -
능력
생산력(행성 자원 +2). 해당 성계의 전투기를 3기까지 수송 제한에서 제외한다.
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
- - - -
조건
파일:Ti_icons_cybernetic.webp 파일:Ti_icons_cybernetic.webp

능력
생산력(행성 자원 +4). 해당 성계의 전투기를 3기까지 수송 제한에서 제외한다.

본판
PoK
기함
비용 명중 이동 수송
8 ?x2 1 3
조건
-

능력
피해 견딤. 세력에 따라 다른 특수 능력을 가졌다.

설명
메크
비용 명중 이동 수송
2 6 - -
조건
-

능력
피해 견딤. 세력에 따라 다른 특수 능력을 가졌다.

설명

6. 장, 단점

6.1. 장점

장대한 우주적 서사시를 다루는 테마의 非비디오/컴퓨터 게임 중에서 이보다 거대한 볼륨과 그럴싸한 짜임새를 자랑하는 게임은 이 Twilight Imperium(줄여서 TI) 외에는 존재하지 않는다. 물론 몇 년 전에 Asmodee에서 이클립스를 출시하여 보다 쉬운 접근성과 빠른 게임방식으로 매우 좋은 평가를 얻어 보드게임 포럼에서 높은 순위를 자랑하고 있지만, TI 3판이 제공하는 경험에 비하면 이클립스의 그것은 너무도 제한적이라고 밖에는 할 수가 없다. 실제로 두 게임을 모두 경험해 보면 게임의 방식, 큰 틀도 TI 3rd의 간략화판 정도로 느껴진다. 한 종족의 운명 전체를 가장 위대한 위치로 올려놓는가, 절멸의 위기로 몰아넣는가를 실제 우리 현실에서도 존재하고 구상할 수 있는 거의 모든 방식(전쟁, 기술발전, 외교, 무역, 정치, 동맹, 배신)을 동원해서 경험한다는 것은 오직 TI 3rd에서만 가능하다. 오랜 기간동안 꾸준한 지지를 얻으며 발전시킨 세계관도 상당히 흥미롭다. 또한 미국 SF 드라마에서만 볼 수 있는 감각의 독특한 특성들의 다양한 외계종족들의 일러스트나 이들의 특성에 맞는 플레이를 경험하는 것 또한 즐겁다. TI 4th의 경우 3rd의 자잘한 룰을 다듬고 일러스트를 일신해서 더더욱 보기 좋게 만들었다.

6.2. 단점

간단히 알아보자면 장점이 곧 단점이라고도 볼 수 있다. 너무도 세세하고 방대한 구성과 플레이 방식이 플레이어에게 과중한 부담을 주는 측면이 있다. 한번에 고려해야 할 운영전략의 방침에서부터, 군단의 운용에 걸쳐서 생각할 것이 너무도 많아진다.

거기에 추가되는 확장판의 규칙들을 적용하면, 위성에 추가적으로 건설하는 위성기지, 우주 폭뢰, 거대 기함옵션, 용병, 스파이 혹은 암살자, 그리고 외교 대사 등등 정말 너무나도 리얼하고 너무나도 디테일해지기 때문에 플레이 시간은 늘어날 수밖에 없고[43] 그에 따라 점차 플레이어가 받는 스트레스도 쌓여가기 마련. 심지어 이런 미국권 SF에 열광적이지 않은 사람이 이 게임을 하게 된다면... 그의 보드게임 인생의 트라우마로 남을지도 모른다.

주사위의 과도한 사용도 하나의 즐거움이지만 수치의 비교와 카드의 사용으로 간단히 승부를 내는 방식을 보던 사람들은 이 특유의 아메리트래시 게임방식에 또 한번 피곤함을 겪는다. 종족간의 주력군단이 격돌하는 대회전의 경우에는, 5분 가량은 수십개에 달하는 주사위 무더기를 굴리며 주거니 받거니를 반복해야 한다.

마지막으로, 3판에 이르러 군사 유닛을 나타내는 플라스틱 말의 디테일이 상당히 발전하였는데, 이게 특유의 밀집현상을 심화시키고 있다. 이전의 버전보다 분명 맵 타일 자체의 크기는 늘어난 것으로 보이지만 이렇게 되면 결국 제로썸. 4판에서는 보다 더 디테일과 색감이 발전했다.
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic2677272_md.jpg
3판 플레이 모습
이정도면 한산한 편이다. 소형 전투기들까지 빼곡히 들어찬 전역의 경우에 플라스틱들이 밖으로 꾸물꾸물 튀어나올 지경이 된다.
파일:P20180614_003737965_FEEF7639-F7F5-4F64-8964-7522BAD84BBE.jpg
4판 플레이 모습 (4인 기준)
파일:P20180623_212915389_F393D83B-081E-466F-98A1-27EED39ED22B.jpg
4판 플레이 모습 (6인 기준)
함대와 전투병력을 생산하면 맵에 넘칠 정도로 많아진다.

7. 게임 방식

게임방식은 기본적으로 1판부터 시작해서 3판(4판)에 이르기까지 어느정도 동일한데, 초기에는 주변 행성들을 식민화 하여 자원의 유통을 풍부하게 한다음, 조금씩 군비를 확보하여 다른 세력을 견제하며 궁극적으로는 게임맵 중앙에 위치하는 은하계의 중심행성이자 황제의 권위와 명분을 획득하는 것이 가능한 메카톨 렉스 행성을 자신의 지배권 안에 두는 것이다. 메카톨 렉스 행성을 실질적으로 점유하고 유지할 수 있는 종족이라면 우주의 패자가 될 힘과 자격이 인정받는다는 것을 전제로 하는 셈이다.

게임을 시작하기 위해서는 6각형 모양의 은하계 곳곳을 표현하는 맵타일을 뒤집어서 섞은 후 플레이 규모에 맞게 하나씩 배열해서 랜덤 맵을 만드는 것이 가장 기본이다(허나 반드시 중앙에는 메카톨 렉스 행성이 위치해야 하고, 각 플레이어의 고향 행성계는 맵 외곽에 일정하게 위치되어야 한다).

이후의 게임방식은 3판을 기점으로 상당한 변화를 기하게 되는데, 바로 유럽식 게임 시스템의 도입이다. 명작게임 푸에르토리코에서 사용된 역할카드 개념을 도입하여(여기서는 전략으로 표현된다), 이것을 전략단계로 표현하는데, 게임은 크게 이러한 전략단계에 이어지는 전술단계 2가지의 큰 흐름이 한 라운드로 구성되는 식이다.

전략단계에서 플레이 순서에 따라 1~2개씩의 종족운영전략을 수행하게 된다. 군비확충은 물론이고, 무역, 동맹, 은하의회에서의 안건상정과 투표, 과학기술 발전 등의 전략을 자신에게 유리하도록 상황에 맞게 고를 수 있다.

전술단계에서는 1) 각 플레이어마다 1회에 걸쳐 이전에 선택했던 전략카드를 사용한다. 다만 플레이 순서로 인해 원하는 전략을 고르지 못한 이들에게 약간의 기회를 부여하는 룰도 존재한다. 해당 전략카드를 사용한 후에, 그보다는 열화된 개념의 전략카드 2차효과를 각 플레이어가 비용을 지불하고 처리할 수 있다. 2) 또는 하나의 자신이 점유하는 맵 타일을 지정하여 그곳에서의 액션을 처리한다. 이를 활성화라고 표현한다. 이렇게 한번의 전략카드 사용 OR 활성화 => 액션을 처리하고 나면, 다음 플레이 순서의 플레이어가 역시 한번의 전략카드 사용 OR 활성화 => 액션을 처리한다. 이렇게 함으로써 한 플레이어의 턴에 모든 순서를 몰아서 처리하던 방식보다는 조금 더 덜 지루한 플레이를 기대할 수 있게 되었다(이 방식도 3판이 최초). 병력의 이동, 수송, 생산, 전투도 이 단계에서 이루어진다.

전투는 10면체 주사위를 각 군사유닛의 공격력에 맞게 굴려서 서로 한턴씩 주고받는 식의 반복으로 이루어진다. 주사위 눈 결과는 1~10으로 주사위눈 0은 10으로 간주한다.0을 0으로 취급하면 졸나르 전투기는 그냥 적을 공격 못하는 산업폐기물이 된다

이런 식으로 전술단계가 끝나면, 게임에서 제시하는 승점을 획득할 수 있게 해주는 승점카드의 달성여부를 확인하고, 그에 따른 승점의 계산 등을 정리한다. 이후 다음 라운드가 시작되며 게임 제한시점까지 이것이 반복한다. 게임 시간의 제한, 혹은 승리 방식을 변경하는 등의 옵션들이 룰에서 제공된다.

[1] 복잡한 잔룰과 플라스틱 덩어리들, 수많은 주사위가 자주 등장하는 미국에서 많이 보이는 방식의 보드게임을 가리키는 것이다. 원래는 유럽쪽 전략게이머들이 이러한 게임들을 비하하는 호칭이었는데 이제는 이러한 게임을 좋아하는 게이머들도 그냥 낄낄대면서 쓰고 있다. 유럽쪽 게임은 보통 유로게임즈(Eurogames)라 불린다. [2] 사실 이 게임은 새로 디자인되었다기보다는 70년대 후반에 발매되어 찬사를 들었던 웰메이드 보드게임 DUNE의 판권을 사들여 Twilight Impeium 세계관을 입힌 리디자인 게임이다. DUNE이 누렸던 인기와 지금까지도 미치고 있는 영향력을 모를리 없는데 이를 굳이 TI 세계관으로 재구성하였다는 점만 보더라도 FFG가 얼마나 TI 세계관을 아끼는지 알 수 있다. [3] 2006년 발매된 3판에서 트와일라잇 임페리움 세계관에서 제외하는 대신 먼치킨(보드 게임)의 삽화가 존 코발릭의 그림을 사용하면서 반발을 샀다. [4] 완전한 클론개체의 양산 등의 사악한 유전기술을 남용하였는데, 그 반작용으로 이후 이러한 유전기술을 공식적으로 금기화된다. [5] 레트네브인들의 생활권은 자원이 적고 열악하여 외부자원에 의존도가 높다. [6] 은하계에서 가장 진보한 기술력을 발전시켜 대부분의 은하에 핵심적인 기계들을 공급하는 졸나르 종족의 대학을 수료한 기술자들. 라작스의 몰락기에 그들에게 발생한 치명적인 전염병으로 세력이 크게 위축되면서, 방어적인 태도와 함께 기술과 그들의 생산물을 동결시켜버리고 자신들의 세력권에 틀어박히는데, 이것이 이후에 벌어지는 기나긴 동란의 시대에 뒤따른 힘의 소진과 함께 은하계에 기술 암흑기를 초래하게 된다. [7] '방해공작' 액션 카드 또한 취소시킬 수 있다. [코덱스III이전¹] 익세키르 그롬(영웅) - 액션: 당신은 효력이 있는 법률 하나를 파기한다. 안건 카드 더미의 맨 위에서 카드를 5장 뽑아 확인하고 그 중 2장을 선택해 공개한다. 원하는 결과에 1표씩 투표한 것처럼 각 안건을 해결하고, 나머지를 버린다. 다른 플레이어는 이 액션 동안 자신의 능력을 사용할 수 없다. 그 후 이 카드를 게임에서 제거한다. [9] 누군가 전략 카드를 선택할 때, 해당 선택을 막고 강제로 다른 카드를 픽하게 만드는 액션 카드 [10] 정비 단계 때 이번 라운드 전략 카드를 반환하지 않게 만드는 액션 카드 [11] 정비 단계 때 지휘 토큰 1개 추가 획득 [12] 실제로 전 은하계에서 가장 인구수가 많고 식민지 확장의 규모 또한 대단한 수준으로 묘사된다. 파운데이션을 위시한 SF 문학의 영향을 받은 듯하다. [13] 프랭크 허버트의 전설적인 SF 역작 에 등장하는 행성 아라키스와 상당히 비슷한 느낌의 설정이다. 외모가 사람이 아니라는 점만 빼면 유사점이 많다. [14] 지상전에서 승리 시 보병 1기를 해당 행성에 추가 배치하는 기술 [코덱스I이전¹] 전쟁 자금 - 레트네브 외교 조약. 전투 라운드의 시작 시, 레트네브는 무역품 2개를 소비한다. 이번 전투 라운드 동안 원하는 개수만큼의 주사위를 재굴림할 수 있다. 사용하면 레트네브에게 조약을 반환한다. [16] 라운드당 한번, 지상군 4개를 원하는 행성으로 재배치 하는 기술 [17] 이번 전투 라운드에 타격을 할당하지 않은 피해 견딤 유닛 하나를 수리하는 기술 [18] 폭격이 한 대라도 명중하면 행성 내 모든 적 보병을 파괴하는 기술 [19] 전투기 외 함선이 3개 이상인 채로 전투 시작 시 상대의 전투기 외 함선 1개를 파괴하는 기술 [20] 전쟁 태양은 기술이 없다면 생산할 수 없다. [21] 전쟁 태양은 기술이 없다면 배치할 수 없다. [22] 라운드당 1회, 사용 중 굴린 우주포 주사위들이 명중할 시 상대가 그 타격을 강제로 전투기 외 함선에게 할당하게 하는 기술 [코덱스III패치이전²] 우상 파괴자 - 나알루 메크. 명중 6, 피해 견딤. 유물 조각을 1개 이상 보유 중인 상대와 전투 시, 이 유닛의 전투 주사위 결과에 +2를 적용한다. [코덱스III패치이전³] 제우(요원) - 안건이 공개된 직후, 이 카드를 소모하고 안건 카드 더미의 가장 위에 있는 카드를 확인할 수 있다. 그 후 다른 플레이어를 1명 선택해 그 카드를 확인하게 할 수 있다. [코덱스III패치이전⁴] 마반(사령관) - 게임보드에 전투기를 12기 이상 보유하면 해금. 당신은 1자원을 써서 전투기 1기를 추가로 생산할 수 있다. 이 전투기는 생산 제한 수에 포함되지 않는다. [코덱스I패치이전²] 인공두뇌 확장 - 당신의 차례 시작 시, L1Z1X의 전략 물자에서 지휘 토큰 1개를 증원부대로 반환한다. 당신은 증원부대의 지휘 토큰 1개를 전략 물자에 배치한다. 이후 조약을 L1Z1X에게 반환한다. [27] 이미지를 보면 이미 유기체라고 보기엔 너무도 기괴한 모습이다. 심지어 이브나 벨 시드 본인이 기계화되어 지금껏 생존하고 있다고도 하는 설이 있다. [코덱스I패치이전³] 묵시적 승낙 - 전략 단계 종료 시, 당신의 전략 카드 1개를 위누의 전략 카드 1개와 교환한다. 이후 위누에게 외교 조약을 반환한다. [29] 위나란 생존자들은 유명무실해 보이지만, 실제로는 비어있는 옥좌를 명분상으로 수호하는 역할을 담당하는 것으로 보인다. 그 많은 주요문명들이 탐을 내는 상황에서도 황제의 옥좌나 은하 의회를 자신들의 행성으로 유치하는데 성공한 종족은 없다. 그만큼 상호간의 견제와 질시가 엄청난 탓이겠지만. [코덱스I패치이전⁴] 마그무스 원자로(RR) - 당신의 함선은 초신성으로 이동할 수 있다. 전쟁 태양이 있는 성계나 초신성에 인접한 성계에서 당신의 유닛 1기 이상이 생산 능력을 사용하면 무역품 1개를 얻는다. [31] 게임내에 존재하는 사실상 최강의 무기. 우주전, 궤도폭격, 수성에 이르기까지 모든 면에서 최고성능을 자랑한다. 이것은 졸나르 종족이 황혼의 시대가 오기 전부터 그들의 비장의 카드로써 개발중이었는데, 당시에는 미완성 상태였다. 질병으로 인구가 격감하고 사르닥 노르인의 침략까지 당하던 시점에 그들은 가슐라이인들에게 이것을 당장 끌고 전투에 참여하라고 독촉한 바 있었지만 그 무렵 이미 가슐라이인들은 졸나르로부터 독립을 쟁취하려는 중이었다. 여담으로 이들은 황혼전쟁의 직전에 메카톨 렉스에 들러 이 신병기 기술을 라작스인에게 자신들의 독립을 담보로 팔아먹으려던 시도를 한 적이 있다. 허나 그때 이미 이런 기술을 활용할 시간적 여유가 없었기에 황제는 그것을 정중히 사양하였다. [코덱스I패치이전⁵] 인 양성기(GG) - 1기 이상의 유닛이 생산 능력을 쓴 직후, 증원부대의 보병 1기를 그 성계의 당신이 지배 중인 행성에 배치한다. [코덱스I패치이전⁶] 잿불병 돌연변이 - 성계가 활성화 되었을 때, 인이 이번 전술 액션 동안 세력 능력이나 전용 기술을 사용하지 못하게 막는다. 이후 조약을 인에게 반환한다. [코덱스III패치이전⁵] 형제 밀러(요원) - 플레이어의 구축함이나 순양함이 파괴된 직후 이 카드를 소모할 수 있다. 전투기 2기를 증원부대로부터 그 유닛의 성계에 배치한다. [코덱스III패치이전⁶] 형제 오마르(사령관) - '세뇌' 세력 능력을 사용하면 해금. 이 카드는 초록 기술 조건 하나를 충족한다. 당신은 1자원을 내고 보병 1기를 추가로 생산할 수 있다. 이 보병은 생산 제한 수에 포함되지 않는다. [코덱스III패치이전⁷] 10번째의 다넬(영웅) - 액션: 당신의 보병이 1기 이상 있는 행성마다, 그 행성을 준비시키거나 같은 수의 보병을 증원부대에서 꺼내 배치한다. 이후 이 카드를 제거한다. [37] 다리엔은 이 금지기술의 분야의 최고 수준에 올랐지만 어째서인지 그가 만드는 클론들은 전부 아들만 태어났으며, 증오스러운 잿불병으로부터 완전한 면역을 갖추는 것에도 실패하였다. [코덱스I패치이전⁷] 장애물 - 아르보렉 외교 조약. 액션: 이 카드를 플레이 영역에 앞면으로 내려놓는다. 이 카드가 플레이 영역에 있는 동안, 아르보렉은 당신의 유닛이 하나라도 있는 성계나 그 인접한 성계에서 유닛을 생산할 수 없다. 당신이 아르보렉의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화할 때 조약을 아르보렉에게 반환한다. [39] 안건 중에 웜홀을 무력화하는 법안이 있는데, 크레우스는 이게 통과되어서 웜홀을 닫아도 쓸 수 있다. [40] 크레우스 관문과 모성, 기함으로 형성하는 웜홀은 델타 웜홀로 간주한다. 일반 웜홀과 크레우스 웜홀 토큰은 알파, 베타 웜홀인 점과 구분. [코덱스I패치이전⁸] 웜홀 생성기(BB) - 정비 단계 시작 시 크레우스 웜홀(알파/베타) 1개를 자신이 지배하는 행성이 있는 성계나 다른 플레이어의 함선이 없는 고향 외 성계에 배치하거나 이동시킨다. [42] 다만 우리가 아는 본진 털리는 스토리는 시나리오 시작이 아니라 시나리오 후반이라는 점을 고려하면 수도를 방어하는 큰 함대가 있는 것은 당연하다. 시나리오 진행하면서 다른 세력들을 틀어막기 위해서 수도의 함대를 끌어쓰게 되고, 이후에 누가 스텔스 기술 배우면 스토리대로 뒷치기 당할 수 있다. [43] 앞에서도 설명했지만 이 게임은 4시간 정도로 끝내는 것이 절대 불가능하다. 오로지 전쟁에만 올인하는 왕좌의 게임도 3시간 정도씩은 걸릴텐데 정말 아무 생각없는 플레이로 일관되지 않는 이상은 무리다. 8시간 이상씩 걸리는 경우도 있으며, 이것은 국내/해외 불문이다.

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