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최근 수정 시각 : 2024-11-30 15:04:25

Warhammer 40,000: Kill Team/룰

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[[Warhammer 40,000: Kill Team|
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스테이터스 진행 진영 스타터

1. 개요2. 이니셔티브 페이즈3. 스트래티지 페이즈4. 파이어파이트 페이즈5. 액션
5.1. 이동
5.1.1. 노말 무브(AP1)5.1.2. 차지(AP1)5.1.3. 폴백(AP2)5.1.4. 대시(AP1)5.1.5. 기타
5.2. 사격(AP1)5.3. 오버워치(AP0)5.4. 근접전(AP1)5.5. 패스(AP1)5.6. 미션 액션5.7. 픽업(AP1)
6. 점령7. 운드8. 지형

1. 개요

미니어처 게임 킬팀의 룰을 설명하는 문서로서 본 문서는 킬팀을 플레이할 때 참고용으로 보는 문서로 보는게 좋다. 룰북을 직접 보고 하는 게 더 낫기 때문이다. 출처 - 게임즈 워크샵 공식 홈페이지

파일:killteamtriangle.jpg
킬팀에서는 기본적으로 도형이 거리를 나타내며 외우는 편이 좋다.

킬팀에서는 턴을 터닝 포인트라고 부르며 킬팀의 전투는 총 네번의 터닝 포인트, 각 터닝 포인트는 세단계의 페이즈로 이루어져 있다.

2. 이니셔티브 페이즈

이 시기때는 플레이어들 사이에서 선제권을 정하고 각 요원들에게 토큰을 줘서 준비 상대로 만든다. 첫번째 턴에선 오더를 바꾸는 것이 불가능하지만 나중에 활성화를 할 때 오더를 번경할 수 있다.

3. 스트래티지 페이즈

이 페이즈에는 각 플레이어에게 CP(Command Point), 즉, 커맨드 포인트가 주어지는데 이 CP는 리더가 있다면 첫턴에 3개가 채워지고 추가하고 매턴 1씩 자동생성된다. 리더가 중도 사망해도 CP는 매턴 1씩 생성되므로 첫턴은 리더가 있다는 전제로 4CP로 시작하는것이다. CP는 일종의 특수 능력으로, 게임을할때 변칙적인 플레이가 가능하게 해주기에 중요한 필수 요소로 여기면 된다. 플로이에는 택티컬 플로이와 스트래티직 플로이가 있다. 이 다음 단계에서는 자신의 Tac Op, 즉 목표를 공개할 수 있다. 공개하지 않을 수 있지만 이 목표로 점수를 얻기 위해선 반드시 상대에게 공개해아 하는지라 타이밍을 맞추는 것이 중요하다.

4. 파이어파이트 페이즈

선제권을 가진 플레이어가 먼저 요원 하나를 움직이며 이때 요원에게 적혀있는 APL(Action Point Limit) 만큼 ap(action point)를 얻는다. 플레이어가 액션으로 요원의 ap를 모두 소모했으면, 상대방에게 차례가 넘어가 요원을 하나 움직이며 이 행동을 요원을 모두 움직일때까지 계속한다. 만약에 요원의 GA(Group Activation)가 1 이상이면, 자신에게 차례가 넘어왔을 때 반드시 GA에 적혀있는 숫자만큼의 요원을 연속으로 움직여야 한다.[1] 그리고 플레이어가 요원을 모두 움직였는데도 상대방에게 요원이 남아있다면. 상대방이 연속으로 요원을 움직이는 동안 플레이어는 오버워치를 할 수 있다.

5. 액션

플레이어가 요원을 활성화시키면 액션을 할 수 있다. 액션은 ap를 소모하며 ap는 APL에 적혀있는 수치만큼 사용할 수 있다. 한번 실행한 액션은 반복하여 쓸 수 없으며. 액션은 총 네가지로 분류된다.

5.1. 이동

이동은 직선의 총합으로 치며 1인치보다 좁게 이동해도 1인치 이동한 것으로 취급한다. 즉, 내가 3.2인치 이동하고 방향을 틀어도 그건 4인치 이동한거다.참고로 아래의 셋 노말무브/차지/폴백은 같은 액션 취급 돼서 중복으로 사용할 수 없고, 차지/대시 또한 마찬가지다. 예를 들어 폴백한 후 노말무브로 튄다던가는 불가능하다.

5.1.1. 노말 무브(AP1)

일반적인 이동을 뜻한다. 이동거리는 최대 유닛의 M 수치만큼 이동할 수 있으며 물론 더 적게 이동하는 것도 가능하다. 단, 지형지물을 뚫고 넘어갈 수 있으며, 만일 해당지형이 넘어갈수 있는 지형이라면 이동거리에서 ○만큼 차감하고 이동할 수 있다. 단 지형지물 위에서 멈추는 건 당연히 안된다. 노말무브로 상대와의 교전거리[2] 안에 이동할 수는 없고 해당 요원이 적요원과 교전거리 안에 있을 경우에도 노말무브를 할 수도 없다.

5.1.2. 차지(AP1)

상대와의 교전거리안으로 이동하는 것이다. 유닛의 M 수치에서 ○만큼 더한결과를 최대거리로 이동할 수 있으며 이동은 반드시 상대요원과의 교전거리 안에서 끝맞춰야한다 즉 상대와의 교전거리 안에 들어갈 수 없으면 차지를 할 수 없다. 차지를 한 요원은 대시액션이 불가능하며 이미 대시 액션을 한 요원역시 차지할 수 없다. 즉, 차지는 근접을 걸기위해 하는 이동이다. 만일 당신의 요원이 근접전을 하고싶다면 상대요원과 M+○의 거리만큼 달려서 차지를 걸어야된다는 것. 대시액션을 할 수도 없으므로 순수 저수치만 사용해서 차지해야되고 무엇보다 킬팀에서 근접전은 양날의 검이다보니 차지를 너무 남발하진 말자.[3]

5.1.3. 폴백(AP2)

상대와의 교전거리에서 벗어나기위해 취하는 이동 액션이다. 이동가능 범위는 본인의 M수치 만큼이며 이동공식은 노말무브와 동일하다. 특이점이라면 AP를 2나 소모한다는 것. APL이 2인 요원들은 이거 튀는거 하나로 전부 소모해버리는거다.

5.1.4. 대시(AP1)

■수치만큼 이동한다. 고정적으로 ■수치만큼 이동하는 액션이다. 이동거리가 크지 않은 대신, 노말무브등 다른 이동과 같이할 수 있어 노말무브-대시 이런 사용이 가능하다. 대시가 제법 유용한 이유는 무기에 heavy 판정이붙어 노말무브시 사격할 수 없는 /사격시 노말무브가 불가한 요원들도 사용이 가능한 이동이기 때문이다. 단 차지랑 같이 사용할 수 없다는점은 유의할 것.

5.1.5. 기타

5.2. 사격(AP1)

먼저 요원이 사격을 하기 위해서는 교전오더가 내려져 있는 상태여야 한다.[4] 그리고 시야[5]에 들어오는 대상을 골라야 하며 상대요원의 교전거리 밖[6]에 있어야 한다. 이렇게 공격이 가능한 대상을 추린 후에 비로소 사격 절차가 시작된다.
  1. 공격할 대상과 공격할 무기를 고른다. 킬팀에서는 대부분의 무기의 사거리가 무제한이지만 특정 무기의 사거리가 제한되는 경우가 있기 때문에 고민하면서 고를 필요가 있다.
  2. 공격자는 공격주사위를 무기의 A수치만큼 굴린다. 주사위를 굴릴시 1은 무조건 실패, 6은 무조건 성공 및 치명타 성공이며 그 외의 숫자는 무기 BS에 따른다. BS 3+인 경우에는 주사위 눈이 3,4,5,6이 나올 경우 성공, 1,2가 나올 경우 실패다.
  3. 방어자는 방어주사위를 DF 수치만큼 굴린다. 주사위를 굴릴시 1은 무조건 실패, 6은 무조건 성공 및 치명타 성공이며 그 외의 숫자는 DF에 따른다. DF3+인 경우에는 주사위 눈이 3,4,5,6이 나오면 성공, 1,2가 나오면 실패이다.
  4. 방어주사위 굴림이 끝났으면 실패 주사위를 제거하고 성공한 방어주사위로 성공한 공격주사위를 제거한다
    일반 성공 1개 → 일반 성공 1개
    일반 성공 2개 → 치명타 성공 1개
    치명타 성공 1개 → 치명타 성공 1개
    이렇게 제거할 수 있다.
  5. 만약 방어를 못하고 남은 공격 성공 주사위가 있으면 방어자의 운드에서 공격 데미지를 합한 값을 뺀다.
  6. 사격액션이 모두 계산된 후에 운드가 0이 된 요원을 제거한다. 그러므로 만약 아군이 사격 도중 사망하더라도 사격의 피해는 모두 계산하고 제거한다는 뜻이다.

5.3. 오버워치(AP0)

만일 내가 모든 유닛의 활성화가 종료되었음에도 상대는 활성화 가능 요원이 남아있다면 한 유닛당 한번 오버워치를 수행할 수 있다. 예를 들면 나는 4명의 요원이 모두 활성화가 끝났는데 상대는 아직 2명의 요원이 남아있다면 그 두명의 요원의 활성화가 끝날때까지 한번씩 오버워치 할 수 있다. A의 요원이 4명, B의 요원이 6명이고 A가 먼저 활성화했다는 조건하에

A1→B1→A2→B2→A3→B3→A4→B4→A1(오버워치)→B5→A2(오버워치)→B6→ 터닝포인트 종료라는 방식인 것이다.

오버워치 역시 일종의 사격 액션이지만 AP를 소모하지 않고 BS에서 1을 뺀다는 특징이 있다. BS2+였다면 오버워치는 BS3+인 것. 당연하지만 일반 사격처럼 RNG 붙은 무기들은 사거리 제약이 있다.

5.4. 근접전(AP1)

우선, 근접전은 두 유닛이 서로 교전거리 내에 있어야 할수 있다. 교전거리는 유닛의 베이스로부터 1인치 내의 거리다. 근접전을 '선언'한 유닛은 공격자로 대상이 된 요원은 방어자라고 칭한다. 만일 근접전 시에 다른 아군요원이 격투중인 상대요원의 교전거리 안에 있을경우 근접전 보조가 가능해져 교전거리 안에 있는 아군요원의 수만큼 ws에 1을 더한다. 단, 그 교전거리안에 다른 상대 요원이 없어야 한다.
  1. 공격할 대상과 공격할 무기를 고른다.
  2. 공격자는 공격주사위를 무기의 A수치만큼 굴린다. 주사위를 굴릴시 1은 무조건 실패, 6은 무조건 성공 및 치명타 성공이며 그 외의 숫자는 무기 WS에 따른다. WS 3+인 경우에는 주사위 눈이 3,4,5,6이 나올 경우 성공, 1,2가 나올 경우 실패다.
  3. 방어자는 방어주사위를 무기의 A수치만큼 굴린다. 주사위를 굴릴시 1은 무조건 실패, 6은 무조건 성공 및 치명타 성공이며 그 외의 숫자는 WS에 따른다. WS3+인 경우에는 주사위 눈이 3,4,5,6이 나오면 성공, 1,2가 나오면 실패이다.
  4. 굴림이 끝났으면 실패 주사위를 제거하고 성공한 주사위를 남긴 후 공격자부터 스트라이크할지 패리할지를 판정한다. 스트라이크는 사용즉시 적에게 운드를 입힌다. 패리는 상대의 성공 주사위를 한개 제거한다.
    일반 주사위 → 일반 주사위
    크리티컬주사위 → 크리티컬 주사위/일반주사위
    이렇게 제거할 수 있다.
  5. 주사위를 모두 사용한 후 서로의 운드에 들어간 데미지를 계산해 뺀다.
  6. 만약 주사위를 모두 사용하지 않았는데도 상대방의 운드가 0이 되어 먼저 죽는다면 상대방에게 남은 주사위들은 실행되지 않는다.
보면 알겠지만 킬팀의 근접전은 양쪽이 돌아가면서 치고 받기에 공격자가 원턴킬을 낼 수 있는게 아니면 필연적으로 운드를 입을 가능성이 크다. 차지가 양날의 검인 건 바로 이 때문이다. 이러한 시스템 때문에 어차피 죽을 꺼 스트라이크를 지르며 데미지 주고 갈 수도 있고 방어자의 경우 APL이 3이면 패리 위주로 한 뒤 폴백 후 사격하는 전략도 가능하다.

5.5. 패스(AP1)

아무런 효과도 없는 액션이며, 모델의 액션을 더 이상 사용하고 싶지 않을 때 사용하는 액션이다. 여러번 할 수 있다.

5.6. 미션 액션

보통 미션의 달성은 해당 오브젝트 마커 제어+조건달성으로 이루어진다. 만일 액션이 필요하다면 보통 ap를 소모해서 미션하면 된다. 미션 액션 내용은 컴퓨터 해킹부터 카오스신한테 마커를 바치는등 다양하다. 일부 유닛은 미션액션시 추가 ap가 들곤하니 주의할 것.

5.7. 픽업(AP1)

일부 미션은 오브젝트 마커를 픽업해서 가지고 다닐 수 있다. 픽업을 하려고 하면 상대가 본인과의 교전거리에 있지 않아야 하며, 자신이 오브젝트 마커를 제어할 수 있어야 한다[7]. 픽업 도중에 이동력 감소나 전투불가 같은 디메리트는 없다. 픽업하는 중에는 본인보다 apl이 높은 상대가 접근해도 본인이 제어하는 것으로 판정한다. 픽업 중인 마커를 내려놓을 수도 있는데 ap도 소모하지 않고 어떤 제약도 없다. 활성화 상태에서만 내려놓으면 된다. 픽업중인 요원이 사망한다면 해당요원의 위치로부터 1인치내에 가장 가까운 곳에 마커를 떨어뜨린다.

6. 점령

킬팀은 사만처럼 '전멸전'이 목적이 아니라 미션이 주가되는 게임이다. 그렇기에 매치드 플레이의 9가지 미션들은 다양한 방식의 미션들으로 승점을 얻을 수 있도록 규정하고 있다. 일반 미션들은 대부분 ​오브젝트 마커( marker)​가 존재하고 이를 점령하는게 대부분 승점을 얻는 방식이다. 오브젝트 마커를 통제하려면 마커의 중심으로 부터 2인치 내에 있어야 한다. 만일 범위 안에 여러 요원이 있다면 범위 안에 APL 수치가 높은 플레이어가 해당 마커를 통제하는 것으로 판정한다. 엘리트 아미는 보통 1대1 상황이면 오브젝트 마커를 쉽게 제어하고 호드아미는 여럿을 투입해서 그들의 APL을 합해서 제어하곤 한다. GA2인 경우가 이 케이스. 일부 팩션은 아이콘 베어러라는 유닛이 있는데 이들은 오브젝트 마커 제어시 apl수치가 1 더 높은것으로 판정하고 반면 주변 상대가 오브젝트 마커 제어시 apl수치를 까버리는 요원도 있으니 전략을 잘 짜는게 중요하다.

7. 운드

8. 지형


출처 - 디시인사이드


[1] 그레친이나 건트같은 조무래기들이 주로 GA가 2다. [2] 상대 모델로부터 1인치내 [3] 특이한 전략으로 수가 많은 호드아미가 상대 요원을 묶을 목적으로 차지걸고 근접전 선언 없이 종료 때려버리는 경우도 있다. 이 경우는 상대 요원이 강제로 근접전을 수행하는 상황을 만들어 ap1을 강제로 쓰게하고 사격등의 액션을 봉인하는 효과가 있다. [4] 일부 저격수들은 은폐오더가 내려진 상태에서도 사격을 할 수 있다. [5] 사격하는 요원의 머리에서 가상의 1mm의 선을 그어 중간에 걸리는 것이 없어야 시야가 보여 사격할 수 있는것으로 판정한다. [6] 상대 모델로부터 1인치내 [7] 목표 마커의 제어범위 안에서 APL의 합이 상대방보다 높은 것을 말한다 [8] 보드판을 의미한다. [9] 2