mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-07-27 11:03:26

진삼국무쌍 5 엠파이어스

진삼국무쌍 5 Empires에서 넘어옴

{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding 본가 시리즈
{{{#!wiki style="margin-bottom: -15px;"
본편 확장팩
진삼국무쌍 (2000) -
진삼국무쌍 2 (2001)
진삼국무쌍 3 (2003)
진삼국무쌍 4 (2005)
진삼국무쌍 5 (2007)
진삼국무쌍 6 (2011)
진삼국무쌍 7 (2013)
진삼국무쌍 8 (2018)
진・삼국무쌍 ORIGINS (2025) - }}}
}}}}}}
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding 스핀오프
{{{#!wiki style="margin-bottom: -15px;"
멀티레이드
휴대용
모바일 : Mobile 진삼국무쌍 · 100만인의 진삼국무쌍 · 진삼국무쌍 SLASH · BLAST · 언리쉬드 · 진 삼국무쌍 · 오버로드
기타
미디어 믹스
무쌍 시리즈 목록 · 삼국지 시리즈 목록 }}}
}}}}}}
파일:external/www.gamecity.ne.jp/Ltsmusou5e.gif
발매일 2009년 정식 발매
플랫폼 플레이스테이션3, XBOX360, PSP
장르 액션
자막 정식 한글화

1. 개요2. 주요 변경사항3. 쟁패모드
3.1. 시나리오 일람3.2. 기본 흐름3.3. 내정3.4. 클리어 특전
4. 추가된 무기 효과5. 에디트 모드
5.1. 성우 일람
6. 추가 스킬7. 특수 기술8. 전투 흐름9. 엔딩10. 평가11. 공략

[clearfix]

1. 개요



진삼국무쌍 시리즈 최초로 맹장전을 생략하고 발매된 엠파이어스 확장팩. 이번 엠파이어스 부턴 세력 중심이 아닌 인물 중심의 군략으로 돌아간다. 이전작의 장점들을 대부분 삭제하는 바람에 기존 팬도 없던 5편 시리즈에 취향 타던 5편 팬까지 떠나게 만든 희대의 망작. 다만 전투 시스템 측면에선 진일보한 점들이 많아서 6편 쟁패모드가 계승한 부분도 많다. 5편은 이래나 저래나 확장팩 마저도 실험정신이 뛰어난 넘버링이었나 보다.

여담으로 PS3세대 무쌍 게임중 도전과제 클리어가 가장 쉬운 게임이다. 모든 무쌍무장 및 에디트 무장으로 한번씩만 전투 승리하면 클리어. 오히려 도전과제라 할만한 과제들은 특전포인트과제로 빠져버렸기 때문에 도전과제 작업보다 특전포인트 작업이 더 빡세다. 물론 어디까지나 도전과제보다 빡세다는 뜻이지 고난이도 전용 과제 몇개를 빼면 그렇게 어려운 과제는 없는 편.

2. 주요 변경사항

3. 쟁패모드

3.1. 시나리오 일람

5편에서 컨텐츠 간략화가 많았는데 엠파이어스도 그 여파를 피하지 못했다. 4편까지 있던 호로관전과 군웅할거 시나리오가 짤린 대신 삼국정립이 등장했다. 등장 시나리오는 세력 규모별로 한 시점씩 등장했다. 이번작에선 오직 전투를 보조하는 내정카드만 있기 때문에 무장별 가치차이가 무색해졌다. 그나마 내정카드도 특기무장을 안가지고 있어도 랜덤하게 아무 카드가 뜨기 때문에 더 심하게 차이가 없어졌다. 굳이 높은 가치를 지닌 무장을 치자면 화계카드를 가진 육손정도? 어쨌거나 이에 따라서 시나리오 배치가 큰 의미가 없어졌다.

이외에도 소소한 변화점이 있는데 이전작에선 주인없는 공지가 있던 반면 이번작을 기점으로 공지가 완전히 사라졌다. 아무리 비중없는 인물이라도 지배한 이력이 있다면 해당 영토에 군주로 박아놓는다. 이것은 프리 시나리오인 난세도 마찬가지.

3.2. 기본 흐름

이번작을 기점으로 본격적으로 장수제로 진행된다. 진삼국무쌍4 시리즈의 수라모드와 입지모드를 적절히 섞어서 재탄생한 쟁패모드를 탑재했다. 플레이 방식은 군주와 장수 두가지 루트로 나뉘며, 군주는 기존 쟁패모드처럼 플레이한다. 장수 방식은 기본 육성은 수라모드처럼 소규모 전투를 퀘스트로 받아서 하며, 수비전이나 방어전은 군주가 의뢰한 전투를 통해 치러진다. 이후 6편 쟁패모드는 5편 쟁패의 전투 시스템과 인물 위주 진행방식, 4편 쟁패의 내정을 적절하게 섞어서 괜찮은 퀄리티를 내주어서 출시되었다.

쟁패모드의 기본이 되는 군주 루트의 경우 이번편부터 계절분기제로 턴이 진행되지 않고 월분기로 턴이 진행된다. 국력 사용방식은 그대로 유지한 대신 1년 12턴으로 턴수가 대폭 확장된 만큼 진행이 상당히 스피디하게 진행되며 최대 국력 역시 6칸으로 증가하였다. 내정 진행은 군의 파트와 군략파트로 나뉘어 계절 분기마다 군의가 열려 장수입장에선 의견 피력등을 통해 국가의 정책을 바꿀 수도 있고 군주 입장에선 해당 파트에서 군의 카드를 사용가능하다. 군의 카드의 효력은 계절분기인 3턴동안 지속되는 장점이 있지만 역시 해당월의 국력을 사용하는 패널티가 있으며 군의라고 해서 항상 군략카드 만큼 효율을 내는 것은 아니므로 군의 선택에는 신중을 가할 필요가 있다.

반면 장수 루트에서는 국력이 아닌 행동력 방식으로 바뀐다. 기본적인 행동력은 1칸만 제공되며 차후 출세를 통해 행동력을 1칸 더 늘리는 것이 가능하다. 장수 루트에서는 내정을 못하는 대신 의형제나 이벤트 등의 개인적인 이벤트만이 가능하다. 장수 루트는 세세하게 유랑장수와 휘하장수로 나뉘는데 유랑장수에서 특정 군주에게 임관해서 휘하장수가 되는 수가 있고 한 땅에서 거병하여 군주루트로 갈아탈 수도 있다. 또한 휘하장수는 전투중 배신을 통해 적 군주로 갈아 탈 수도 있고, 하야하는 것을 통해 다시 유랑장수가 되기도 하며, 특정 이벤트에 따라 군주의 땅에서 거병하는 것도 가능하다.

최종적으로는 군주루트 역시 하야를 통해 군주를 포기하고 유랑장수가 되어 장수 루트로 다시 갈아 타는 것이 가능하다. 이 때 국가는 다른 장수에게 인계되지 않고 자동으로 타 국가에게 흡수 편입되어 영토가 각 국가로 산산조각이 난다. 이 점을 주의해야 하며 뭣 모르고 땅 하나 남겨놓고 하야해 버리면 다른 국가가 자동으로 천하통일했다고 뜨며 배드엔딩이 되어 버리니 주의하자. 5편의 쟁패모드는 결과적으로 내정 자유도가 대폭 떨어진 대신 진행 자유도가 대폭 올랐다고 볼 수 있다.

또한 유일하게 전투 주도권이 플레이어에게 있는 작품이다. 특이하게 전투 이후 턴이 끝나지 않아서 전투 후 보상을 바로 무기 강화에 쓰는 것이 가능하다. 또한 방어전은 침공전과 별개로 턴 진행중 침공당했다는 소식을 받았을 때에만 뜬다. 이 점 덕에 한턴에 침공전/방어전을 동시에 치르는 것이 가능하다. 다만 이런 특이사항은 5편만의 사항이며 차기작부터는 전투 주도권이 다시 NPC 세력에게 넘어갔다.

군주와 장수 루트 모두 특정 캐릭터만이 일으킬 수 있는 고유 이벤트들이 존재한다. 부하에 주유가 있으면 가끔씩 랜덤으로 화계로 적 세력 병사들을 줄여준다든가, 초선을 부하로 들였다가 다른 부하 하나랑 같이 둘이서 재야로 떠난다든가, 특정 무장이 동료일 때 각자 설정에 맞는 고유 버프를 전투시에 걸어주는 이벤트가 발생하는 식이다.

3.3. 내정

전 시리즈를 통틀어서 가장 단순한 시스템을 가진다. 정리하자면 내정이 아니라 그냥 개인 육성 시스템이라고 봐도 무방하다. 지역 개발은 당연히 없고, 병력은 자동회복이며, 턴마다 사용하는 내정카드랍시고 있는 것은 전부 전투를 보조하는 효과들 뿐이다. 차이라고 있는건 지역마다 상점구분이 다른 점이다. 지역마다 무기상이라든가 군마상을 보유한 곳이 다 다르다. 다만 이 마저도 수도인 허창은 상점을 전종류 보유하기 때문에 허창만 먹으면 장땡이고, 클리어특전으로 군마나 무기인계를 하면 스킬상점이 아니면 다른 상점은 필요도 없게 된다.

가용자원은 전작에 이어서 오직 금. 금으로 내정 카드 구매, 무기 강화, 스킬 강화를 모조리 떼울 수 있다.

이번작에서는 캐릭터 강화시 일일이 아이템 제작을 안해도 되도록 변경되었다. 특산물 시스템이 완전히 폐지되었고 이번작은 5편 오리지날의 스킬 시스템을 탑재했는데 전작의 아이템처럼 한번 사용하고 소모되는 방식이 아니라서 스킬을 한번 사놓으면 모드 내내 전캐릭터 적용을 받는다. 또한 지역 개발이 폐지됨에 따라서 무기 강화가 개인 강화제로 바뀌었다. 이 점 때문에 쟁패 모드 내내 다른 캐릭터로 하기가 더 어려워졌다. 다만 개발한 무기는 다음 모드로 계승가능하여 다음 쟁패를 위한 준비 정도는 가능하다. 여담이지만 특산물 시스템은 7편 엠파이어스에서 부활하나 1회성 소모는 계승되지 않았다.

무기 강화시 전작처럼 따로 무기 요소를 개발할 필요가 없어졌고 3편과 같은 레벨제로 간다. 레벨업은 상점에서 구매방식으로 턴 소모 없이 즉각 레벨업 가능. 레벨업 시에 기본적으로 금을 소모하지만 옵션은 전투 보상으로 얻는 보석을 사용한다. 전체적으로 랜덤이라서 원하는 속성을 바로바로 바르긴 힘들지만 전체적으로는 고성능 옵션의 소재가 되는 보석은 후반부에 가야 나오는 만큼 강화 테크는 보통 단방향으로 수렴된다. 예를 들어 수라난이도를 위한 필수속성인 일섬용 소재의 경우 모드 영토의 절반을 먹을 때 까지 소재가 잘 안모이며 필요 소재수 자체도 상당히 많아서 천통 기준으로 한명 달아줄까 말까하여서 한 모드에서 여러명에게 달아주려면 적당한 타이밍에 하야를 하던가 해서 일부러 시간을 끌던가 해야한다.

전체적으로 일단 아군을 강화하기 위한 운영 요소 자체는 있다만 내정이라기 보다는 개인 육성에 더 가까운 시스템으로 재편되어버렸다. 그나마도 소재 입수로 인해 랜덤성이 너무 간섭하는 점도 문제. 다만 이런 내정단순화를 나쁘게 생각하지 않아도 되는데 기존 무쌍 팬들에게 내정따위 오히려 복잡하게 느껴지기 때문에 내정단순화를 통해 전투집중을 극대화한단 장점이 있다. 다만 엠파이어스 확장팩 자체가 기존 턴제 전략게임인 삼국지 팬들에게 어필하기 위한 시리즈이다보니 결과적으론 마이너스요소로 작용했다.

3.4. 클리어 특전

이번 쟁패모드에서도 고회차 플레이 보상이 존재한다. 클리어 포인트를 쓰면 갤러리를 해금할 수 있고, 세이브 데이터로 강화 시작을 하면 레벨과 스킬은 인계되지 않지만 무기가 인계된다.[12] 모든 무장의 데이터가 인계되기 때문에 낮은 난이도에서 다음 회차때 플레이하고 싶은 캐릭터의 무기 세팅을 맞추고 다음 회차에서 선택해 강화시작하는 것도 가능. 다만 이 점 때문에 반복 플레이 욕구를 낮춘단 평도 있다.

참고로 무기인계에는 한가지 치명적인 버그가 있는데 게임 클리어 후 회차 플레이시 무기인계를 해도 무기를 강화한 장수가 안 나오는 시나리오일 경우 무기가 다시 초기화(!) 된다.

예를들어 장각은 황건적의 난에서만 나오는데 이때 무기강화를 하고 클리어후 무기인계를 설정하고 관도전을 하면 장각은 이미 그 시대 사람이 아니기 때문에 안 나온다.

저 상태에서 관도전 시나리오를 클리어하고 무기인계를 선택하고 다시 황건적의 난을 해보면 장각의 무기가 완전히 초기상태로 돌아가있다..

일본판에서부터 이미 있던 문제였는데 결국 수정하지 않고 들여온듯 싶다...

4. 추가된 무기 효과


5. 에디트 모드

5.1. 성우 일람

6. 추가 스킬

7. 특수 기술

8. 전투 흐름

쟁패모드의 핵심인 공/방전의 경우 전작 쟁패모드의 전투를 5편방식으로 재구성하였다. 거점 내구도방식은 5편의 적병+거점병장 방식을 따라간다. 전작 쟁패모드의 흐름과 비슷하지만 또 묘하게 다르다. 병량고가 한 거점으로 완전히 통일 되고 기습이나 화계 군략을 통해 적 병량고를 선점하는 것을 통해 아군 사기를 크게 증진시켜서 중요거점 요소를 나름대로 도입하려고 노력한 흔적이 보인다. 시리즈 최초로 각개 명령 요소가 추가 되어서 심도 있는 전술 플레이가 가능하게 되었다. 특전 도전과제중엔 군주입장에서 100킬 이하로 전투 승리가 있을 정도. 살진을 이용해 적장만 잘 잡아내거나 난이도가 낮고 군략중 하나인 '맹렬한 업화'를 통해 거점 화계를 거는 등 점령 보조만 잘하면 불가능하지도 않다.

전투 준비는 전작 보다 훨씬 명료해졌는데 더이상 병력수치를 구체적으로 표시하지는 않는 대신 상대적인 병력차를 사기로 구현하여서 이 수치가 차이가 많이 날 수록 적이 강대해진다. 병력차에 따른 강화는 턴진행을 따지지 않으므로 초반에 병력차 무시하고 갔다가 적장에게 몇방 맞고 그대로 눕고 역관광 당할 우려가 있으니 무턱대고 강대국에 쳐들어가는 행위는 자제하자.

전투흐름의 초반 핵심은 적장의 군략으로 결정된다. 전작에서 있던 전투 기능을 표면화한 느낌인데 강대한 적은 시작하자 마자 적장중 1명이 계략을 시작한다. 타입은 3가지로 무장계열은 일기당천의 무를 발휘한다는 메시지와 함께 대버프. 지장계열은 불온한 움직임 메시지를 띄우고 이 무장이 다니는 거점마다 화계로 순식간에 거점을 털어버린다. 마지막으로는 기습 잠복 메시지가 뜨며 맵상에서 사라지며 이걸 그냥 방치하면 병량고가 순식간에 털린다. 각 계략무장으로 인해 피해가 발생하기 전에 적장을 물리치면 사기버프를 얻는다. 잠복무장의 경우 시작 위치가 기록에는 안남지만 처음에 미니맵에 신호를 띄워주기 때문에 처음에 메시지가 떴을 때 위치를 자세히 보자. 해당 위치와 병량고 위치간의 관계를 살펴 본뒤 이동루트를 예측하여 사전에 그 루트를 역주행하면 쉽게 끊어줄 수 있다.

전투의 승리는 총대장 격파로 완전히 통일 되었다. 전작에선 총대장을 격파하지 않아도 적 본진만 점령하면 이겼지만 이를 이용한 대장 유도를 통한 꼼수를 막기 위해서인듯 싶다. 총대장은 본진 방어도가 0이 되면 자동으로 등장한다. 본진공략은 전작처럼 아군 본진과 보급선을 연결 시켜야 가능하다.

신속이동이 굉장히 많이 보편화 된 덕에 기동력을 통한 거점 끊어먹기도 괜찮은 전술중 하나로 자리잡는다. 클리어특전의 군마인계로 적토마를 가지고, 스킬중 찰나신속만 있으면 온 전장을 30초내에 누비는데다, 절벽 점프까지 합하면 그야말로 홍길동이 따로 없다. 그러나 너무 남발한 탓인지 이후 작품들의 플레이어 기동력은 대폭 너프

이번작부터 추가된 장수제의 영향을 받아서 의뢰를 전투로 받는 시스템이 생겼다. 명칭은 토벌전. 일종의 3&4편 수라모드 단위 전투와 비슷한 구성의 전투로 전장 자체는 같지만 전장을 전체적으로 쓰는 전투가 아니며 일부 국한된 지역에만 소수 적들이 있어서 해당 지역에 등장하는 적들을 격파하는 것이 주요 목표가 된다. 의외로 다양한 타입의 전투가 준비되어 있어서 단순 토벌전뿐 아니라 이민족 토벌이라 하여 기존의 공/방전처럼 진행되는 토벌전도 존재하고 NPC를 호위하는 전투도 준비되어 있다. 기본적으로 토벌전은 개인단위 전투라 병력의 영향을 안받으며 적의 강화는 무조건 턴 진행을 따라가기 때문에 초반 적의 병력차로 인한 난이도가 부담스럽다면 토벌전을 우선적으로 뛰어서 레벨을 잘 올려놓자. 다만 군주는 토벌전을 돌 수가 없으므로 주의 하자.

기반작인 5편의 영향을 받아서 엠파이어스 전투에도 장수편에 한하여 전공목표가 있다. 보통 장수입장에서 침공&방어를 하면 해당 전투를 의뢰로 받는데 그 의뢰가 해당 전투의 전공목표가 된다. 주로 적장격파나 특정 거점 점령이 목표가 되며 고난이도 목표중엔 전무장 보호, 전거점 보호, 전무장 격파 등 극단적인 목표도 존재한다. 반면 토벌전의 경우 의뢰가 승리목표가 되는 대신 전공목표는 숨겨져 있어서 구석구석을 돌아다니며 전투가 일어나는 곳을 직접 찾아가서 의뢰를 띄워서 개방시킨다. 침공전계열의 경우 전공목표가 하나이며 토벌전은 전공목표를 3개까지 띄울 수 있다.

이외에도 유별난 특성이 있는데 만약 부하장수 입장으로 플레이 하면 전투중 배반을 하여 적 진영으로 넘어가는 것이 가능하다!

9. 엔딩

군주입장에선 자신의 국가를 천하통일할 경우, 장수입장이면 섬기는 군주가 천하통일 할 경우 엔딩을 본다. 이번작도 마찬가지로 동료 무장에 따라 다양한 동영상 분기 존재. 엔딩 동영상 수집도 의외의 반복 플레이를 유도한다. 참고로 유랑무장 상태에서 어떤 국가에 의해 천하통일이 일어나면 그냥 해당 국가가 천하통일하였다는 메시지와 함께 배드엔딩으로 동영상 없이 끝난다. 장수로 플레이 할거면 반드시 어떤 세력에 들어가있는걸 추천한다.

10. 평가

아쉽게도 전작의 강점들을 대부분 포기하는 바람에 5편 이전의 기존팬들이 단점으로 꼽던 회피/약공격 위주의 단순 전투로 완전히 돌아서 버렸다. 전작 시스템의 삭제로 고난이도를 돌려면 극단적인 속성 세팅을 하게되었다. 예를 들어 수라 난이도를 돌려면 무기속성에 선풍회피 / 일섬[16] / 탄시안[17]을 기본으로 놓고 저레벨에서 안죽으려면 스킬중 슈퍼아머모드인 금강을 세팅하여서 방어력을 높이고 플레이하여야한다.이렇게 세팅을 해놓아도 10레벨 이하에서 병력차가 나는 전면전이라도 일어나면 적장 대시어택 1방에 골로가는 상황도 다반사. 여튼 세팅이 중요해진 단순 원버튼 전투는 5의 특징을 완전히 죽이는 결과가 되었고 6편에서 차지시스템으로 회귀를 하는 데 쐐기를 박는 결과를 가져왔다.

공성전을 삭제한 것도 해당 작품의 평을 깎는데 일조했다. 공성전은 4편 이전 팬들에게도 어필될 정도로 굉장히 좋은 시스템이었는데 삭제하였다. 구현하려면 지역 요새화같은 지역 강화시스템을 넣어서 구현해도 크게 문제가 되진 않을 듯 했는데 역시 내정 단순화가 컸던 모양이다.

내정의 극도단순화로 인해 내정이 강했던 전작 쟁패모드 팬에게 어필하지 못하지만 전투 자체는 상당히 진일보하여 차기작 쟁패모드에도 영향을 주었다. 시리즈 최악평을 달리는 내정단순화는 6편에도 영향을 미쳤는데 5편 기반에 내정을 강화한 6편 쟁패모드 역시 거대한 성 하나를 관리하는 단순한 느낌이 든다는 악평이 있다.

5편을 기점으로 에디트 무장 시스템은 완전히 엠파이어스 컨텐츠로 넘어갔다. 아무래도 무장 수가 많아지다 보니 오리지날에서 기존 무장이 소외되거나 개성이 약해지는 점을 우려 한 듯.

11. 공략

루리웹 공략 보러가기
[1] 이거 때문에 기껏 잘 만들어둔 5의 공성전을 왜 삭제했느냐며 비판하는 유저가 많았다. [2] 디자인 자체는 기존의 2 이후작이랑 큰 변화가 없으나 액션 자체는 크로를 사용한 격투 캐릭터에서 거대 기둥(...)으로 무기가 변경.이 사양으로 PSP판 진삼국무쌍5 스폐셜에 추가 참전 [3] 시리즈 최초로 무장이 추가된 엠파이어스 작품이다(신무장으로만 한정 시 진삼6 엠파가 최초). [4] 일부 개념은 무기속성으로 부활 [5] 3편처럼 모델링이 바뀌진 않는다. [6] 라고 쓰고 사실상 맹장전이라 읽는다. [7] 일부 특수 기술을 잘 조합하면 전작 전서처럼 쓰는 것도 가능하다. [8] 6편 이전 기준. 실제 당시 평을 봐도 에디트 기능에 대한 평이 매우 좋다. [9] 대신 이 스킬은 동료나 부하에게도 그대로 적용된다 [10] 해당 개념들은 6편 쟁패모드에서 절초비계로 강화되어 재탑재된다. [11] CPU 세력은 여전히 지역별 무장 배치를 한다. [12] 이부분은 크게 상관없는게 레벨 올리는게 결코 어렵지 않고 어떤 난이도든 후반부가면 최종레벨에 금방 도달한다. [13] 이외에도 대교도 같이 맡았지만, 5편 때는 대교가 없었다. [14] 6부터 관색도 맡았다. [15] 6부터 가후도 맡았고, 전국무쌍에서 히데요시와 모토나리를 맡았다. [16] 5편의 그 일섬이다. 적 방어력이 너무 높아서 이게 없으면 제 시간에 게임을 못끝낸다. 전작도 심하긴 했지만 쟁패모드 특성상 제한시간이 짧아서 중요한 스킬에서 아예 필수 스킬로 자리매김한다. [17] 전작의 등갑 스킬의 계보를 잇는 스킬. 설정은 화살을 보는 눈이 생겨서 공격중에 화살을 튕겨낸다는 것. 특징이라면 공격중에만 발동되며 데미지감소가 아닌 완전 가드의 개념이라 등갑스킬보다 재밌기도 하고 훨씬 좋은 스킬. 그러나 이후 탄시안이 사라지고 다시 등갑계열로 회귀.